emotional development

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Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. Emotional Development 市谷聡啓 Toshihiro Ichitani

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Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

Emotional Development

市谷聡啓Toshihiro Ichitani

http://about.me/papanda0806

Ichitani Toshihiro

市谷聡啓@papanda

ギルドワークス Mission

missionの為に私たちがしていること

価値探索

年間20以上の価値探索

受託開発

年間45本の開発プロジェクト

現場コーチ

年間19の現場コーチ&CTO代行

自分戦略支援

MVP Award

ギルドワークス Vision

デベロッパーの 働く選択肢を増やす

https://flic.kr/p/aigAAo

“Guild Work”

Coming Soon.

プロダクト開発

We want!

組む 入るhttps://flic.kr/p/aigAAo

http://guildworks.jp/recruit/http://guildworks.jp/about/member/

GuildWorks Blog

http://blog.guildworks.jp/

GuidWorks Arts “ギルドワークスの技”

https://flic.kr/p/6REYeL

Base Concept

Copyright (c) 2014 Guild Works Inc.

3ヶ月目

1

MVP検証フェーズイテレーション開発

1Week 反復

動くMVP関係者デモ

テストユーザーによるテスティングを経て 次の仮説検証もしくはプロダクト開発へ

MVPの開発、関係者デモを反復的に行う。フィードバックをベースにMVPをつくる。

想定ユーザーにテスト顧客となってMVPを試してもらう。フィードバックを元に次の作戦を立てる

0

3

仮説検証 プロジェクトの 狙いを整理

対象顧客へのサービス 提供方法(=ユーザー行動)を

洗い出す(ASIS)

ユーザー行動に 基づき

新たな仮説の立案 プロダクトに新たに求める バックログ(要求)を定義

価値探索フェーズにて仮説を立案、机上検証・ユーザーインタビュー等を通じて「何を作るべきか」を固めます。

1ヶ月目 価値探索フェーズ

意思決定が下せるように、仮説検証プロジェクトの目的を明確にする

対象顧客セグメントを特定した上で、ユサービス体験をの状況、方法(ASIS)を可視化する。 AsIsが不明な場合は、顧客へのヒアリングや利用現場確認から行う。

AsIsを元にユーザー行動がどうあるべきか(課題は何か)、そのために何を提供すべきか特定する(仮説)。立案した仮説についてユーザーインタビューを適宜行い検証する。

検証結果からプロダクトに搭載すべきバックログ(要求)を整理する。

MVP開発フェーズ2ヶ月目

バックログ(要求)

Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

仮説検証

仮説

検証

リーンキャンバス

エクスペリエンスマップ

ユーザーストーリーマッピング

インセプション デッキ

インタビュー

フィードバック 初期コンセプト

価値探索の道具

アジャイル開発 meets 顧客開発、UXD

正しいものを探す

正しく つくる

ベース コンセプト

道具立て

Design for UX Lean Startup

Scrum,XP DDD

顧客開発 Lean Software Development

フェージング

価値探索フェーズ

MVP開発フェーズ

MVP検証フェーズ

“適時適技”

顧客開発スティーブン・G・ブランクが提唱する方法論。 人、資金、時間を投入した挙句に誰も欲しがらないプロダクトを 開発してしまうという従来型の事業開発の失敗を避けるためのプロセス。 「顧客の声」を聞きながら進めていくモデル。

顧客発見 顧客実証 顧客開拓 組織構築

ピボット (軌道修正)

従来の事業開発である、 ①組織構築(営業体制、開発体制)→②顧客開拓(営業)→③顧客実証(販売)→④顧客発見(ニーズ充足) とは逆の流れが「顧客開発」 顧客が発見できた後(仮説の検証)に、組織をつくる。

(価値検証) (成長検証) (スケール拡大)

ビジネスモデルキャンバス顧客開発=ビジネスモデルキャンバス(BMC)が必要というわけ ではないが、仮説を立案する一枚として親和性が高い。

リーンキャンバスとの違いは? BMCは「パートナー」「主要活動」「リソース」の定義がある ようにプロダクト開発というよりは事業開発向き。サイズが大きい

リーン・スタートアップスティーブン・G・ブランクの顧客開発モデルをベースに エリック・リースが実践したプロダクト開発の方法論。 「Minimum Viable Product(実用最小限のプロダクト)」が 仮説検証の中心にある。プロダクトの全てを想定で作りきって しまうのではなく、検証による学びを積み重ね、ユーザーに 必要とされるプロダクトに近づいていく考え方。

構築(Build)

計測(Measure)

学習(Learn)

Idea

CodeData

如何にしてBuild-Measure-Learnのサイクルを 無駄なく、素早く回すかに集中する。

リーン・シリーズ

エリック・リースのリーン・スタートアップに端を発した、 個別の方法論。それぞれの軸でリーン・スタートアップを補完する。Running Lean仮説立案の道具として「リーンキャンバス」を提唱。リーン・スタートアップは考え方に近く 具体的なプロセスとしてはどのように進めていくのかという不足していた実装例を補完。

Lean UXUXデザインとリーンスタートアップを融合する考え方。BMLを回す際のデザイナーと開発者の コラボレーションを説く。

Lean AnalyticsBMLの計測にフォーカスするもの。具体的なビジネスモデルをあげて、何を計測すべきかを 解説。

Lean Customer Development「顧客インタビュー」を軸に具体的にどのように仮説検証プロセスを回すか。実践的なガイド。

顧客開発 + アジャイル開発のサイクル

MVP構築

仮説立案

仮説検証

顧客発見 顧客実証 顧客開拓 組織構築(価値検証) (成長検証) (スケール拡大)

Canvas

Backlog

MVP

Data

agile開発

・ベースは顧客開発。 ・仮説立案~MVP構築~検証サイクルの中心

 にあるのがCanvas。

・Canvasで仮説を立て、何を検証すべきか  見立てる。 ・仮説検証のためにインタビューを実施。  検証状況に応じてMVPを開発する。

・MVPはインクリメンタルかつ  イテレーティブに開発する。 ・検証結果から、次のサイクルを検討する。  MVP開発を続行する、あるいはプロダクト  としての完成度を高め、ユーザーリリース  による検証を行なう

Interview

やり方の話。 重要だが全てではない。

Gorden Circle

Why

How

What

コミュニケーション シンプル

フィードバック 勇気 尊敬

XPhttp://www.amazon.co.jp/dp/0321278658/

自分たちがもう1つ挙げるとしたら

越境No Why, No Dev.

https://flic.kr/p/dk2gPu

越境相手の視点に立って

もしくは 相手の視点に立つために 暗黙的な自分の領域を 踏み越えていくこと

正しいものを正しくつくる 正しさは関係者の数だけある

https://flic.kr/p/egLduH

視点を借りる

“今まで通り”という “重力”に立ち向かう

何のために仕事しているのか

fun

https://flic.kr/p/8jW8Xv

loving

fun ⇔ loving

emoい?

人工的な仕事

人をもっとみる

「ターゲット」 「”20代女性向け”」 「”大学生向け”」 というラベル

越境⇔fun⇔loving

emoい?

Don’t think.

FEEL! emotionに向き合い

emotionに寄り添えられる ように、ある

楽しめていること 好きでいられること

それ自体、そのための技芸が要る

emotionalな開発が emotionalなソフトウェアを

導く

細部に宿る拘りが 使う人のemotionを喚起する

私たちがやっていること

 焼き木杭に火をつける  勝手にラブレター作戦

ツンデレ資料ダウンロード作戦  桶狭間前の織田信長に会いにいけ

 スモールトーク(雑談)  東京湾観音駆動開発

意味がわからない

でも、fun and loving を感じませんか

願わくば、どこかの境界で 出会ったとき。 互いの仕事の楽しさ ついて話そう。

「越境」を知り、実践するためのカンファレンスhttps://guildworks.doorkeeper.jp/events/26156