engenharia magica

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  • 7/29/2019 Engenharia Magica

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    Princpios da Engenharia Mgica

    Por: Morbitvs Vividvs e Rev. Obito

    Nomes podem ser trapaceiros. O Nacional Socialismo no socialista, a Repblica Democrtica do Congo no democrtica e a Repblica Federativa do Brasil no federativa. Este no um problema exclusivo da poltica: ATeoria da Relatividade trata de absolutos nada-relativos como a constante cosmolgica e velocidade da luz e ateoria do caos, por sua vez encarrega-se, na verdade, de lidar com a ordem que surge em meio complexidade. Omesmo pode ser dito da corrente conhecida como Magia do Caos, que ao contrrio do que pode soar, na verdade uma corrente ordenadora que consegue unificar os mais diferentes campos da prtica mgica, muitos dos quaisseriam paradoxais e contraditrios caso ela no existisse.

    A magia, assim como outras expresses da natureza - como a msica por exemplo - pode ser convertida emlinguagem matemtica para medir sua harmonia, seus padres e assim ser estudada, observada e desenvolvida.

    justamente isso que Peter J. Carroll props, em seu livro Liber Kaos, editado pela primeira vez em 1992. Carroll seutilizou da matemtica formal para ordenar a mecnica mgica em uma srie de equaes. No minha intenorepetir sua explicao e suas justificativas, nem mostrar o porqu e o como destas equaes. Ele mesmo j fez umtrabalho fenomenal na seo intitulada 'Chaos Mathematics', logo no primeiro captulo da obra acima citada. Sendoassim irei apenas citar rapidamente as trs equaes bsicas e fornecer uma rpida legenda para elas na

    esperana de que o praticante perceba novas ramificaes da prtica mgica e v imediatamente atrs da fonteoriginal. Feito isso entrarei na real proposta deste artigo.

    Pm = P + (1-P) M^(1/P)

    A primeira equao calcula a Probabilidade de Sucesso Mgico (Pm).

    Entre as centenas de definies existentes de magia uma das mais acuradas a "Cincia de manipular asprobabilidades", isso porque ela abarca tanto a definio de Alta Magia como de Baixa Magia manipulativa e no seapega a termos de nenhum modelo mgico especfico como Vontade, Esprito ou Destino. Esta equao uma dasmaneiras de se calcular a influncia do processo mgico em aumentar a probabilidade de algum evento acontecer.

    O bom resultado de qualquer operao mgica depende portanto de dois fatores: P, que a chance de algoacontecer por simples chance e M, o fator que se cria pela operao mgica que aumentando a probabilidade destealgo acontecer. Esta probabilidade varia entre 0 (fracasso, impossibilidade) e 1 (sucesso, certeza). A equao aseguir demonstra como calcular M, segundo o paradigma proposto por Peter Carroll.

    M = GL(1-A)(1-R)Numa explicao rpida, podemos dizer que o fator mgico (M) o produto do estado de Gnosis (G), pela Ligaocom o alvo (L) descontada a ansiedade (A) e a resistncia subconsciente ao processo todo (R). Resumindo deforma clara: Ansiedade sua preocupao de que algo acontea e Resistncia a voz na sua cabea dizendo queaquilo no vai acontecer. O fator M, aps ser calculado deve ser includo na primeira equao. Isso entretantoapenas para o caso de tentar-se aumentar a probabilidade de algum evento.

    Existe tambm o caso de querer se utilizar de magia no para aumentar a probabilidade de algo ocorrer, mas ooposto, que a probabilidade de algo caia drasticamente. Um exemplo rpido disso imaginar que um ritual queseria usado caso voc deseje que um conhecido, por exemplo, no consiga arranjar um emprego. Neste caso, dosegundo exemplo, voc deve utilizar esta terceira frmula:

    Pm = P - PM^[1/(1-P)]Como pode-se notar, trata-se apenas de uma inverso da primeira equao. Lembrando que o sinal ^ refere-se aexponenciao matemtica. A probabilidade resultante nesta frmula portanto igual a probabilidade naturalsubtrada pelo produto de si mesma com o fator M elevado a 1 dividido por 1 menos esta mesma probabilidadeoriginal.

    Estas frmulas, permitem uma srie de concluses interessantes e trazem boas e ms notcias aos magistas. Aprimeira boa notcia que o Fator de Equilbrio que mencionei alguns anos atrs no Manual do Satanista algomatematicamente bvio e de extrema importncia. Qualquer valor M entre 0.5 e 0.7 ter um grande resultadosobre probabilidades na mesma faixa numrica, mas pouco efeito em eventos altamente improvveis onde P

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    superior ou igual a 0.8. O magista deve portanto sempre tentar alimentar as chances naturais antes de se engajarmagicamente. Por outro lado, se M chegar a 1, ento mesmo eventos altamente improvveis tornar-se-opossveis.

    Explicadas as trs equaes da magia, chegamos ao verdadeiro objetivo deste artigo e minha real contribuio aengenharia mgica iniciada acima. No basta apenas ter muita vontade de se trocar uma lmpada se antes vocno tiver uma lmpada nova em mos. Creio que Peter Carroll deixou uma grande lacuna em sua obra que pode edeve ser explorada para benefcio de todos os praticantes. Trata-se da ausncia de fatores bem definidos para as

    variveis G, L, A e R. necessria uma aproximao numrica para cada uma destas partes, pois sem isso asfrmulas no alcanam toda sua utilidade prtica, permanecendo apenas no reino da pura especulao subjetiva.

    realmente muito difcil padronizar coisas to sutis como o funcionamento da mente, contudo considero quegraas a experincia pessoal, longas discusses com outros praticantes e muita reviso em cima dos conceitosconsegui chegar a um resultado aceitvel. As tabelas a seguir so uma pequena aproximao pragmtica dosquatro fatores essenciais da equao M:

    Fator L = Ligao

    Esta primeira tabela uma sugesto de padro numrico para a sua ligao com o alvo de seu ato mgico. Ela porsi mesma mostra porque rituais de iluminao costumam ser mais efetivos do que rituais deencantamento, pois o vinculo consigo mesmo sempre mais garantido do que a ligao com terceiros.Eis a tabela do Fator L:

    0.0 Nenhuma forma de vinculo

    0.1 Vinculo abstrato/simblico (smbolos, assinaturas, nomes)

    0.2 Vinculo material (sangue, cabelos, roupas, etc.. )

    0.3 Vinculo pictrico/representativo (fotos, desenhos )

    0.4 Constructo mental ordinrio (imaginao no treinada, lembrana vaga que voc associe com o alvo)

    0.5 Vinculo usando 3 sentidos (em geral, visual e sonoro + olfativo ou ttil)

    0.6 Uso pleno dos cinco sentidos no vinculo

    0.7 Cinco sentidos + tempo (filme, teatro, psicodrama)

    0.8 Constructo mental elaborado (imaginao bem treinada e realista)

    0.9 Contato real com o alvo (entrar em contato com ele)

    1.0 Contato real e interativo com o alvo (entrar em contato e interagir com ele)

    Note que os itens 0.9 e 1 so para contatos reais com o seu alvo. Para a maioria das pessoas isso representaruma proximidade espacial, mas no a diferena significativa entre uma mente completamente convencida de umcontato fsico e uma mente completamente convencida de um contato astral.

    Fator A = Ansiedade

    A segunda tabela uma escala da preocupao com o ritual ou trabalho mgico funcionar. A Sigilizao, estagrande contribuio do sculo XX a tradio mgica, uma maneira conhecida de reduzir a ansiedade, mas no anica forma, como prova toda a histria anterior do ocultismo. Idiomas brbaros, pentculos e chaves enoquianasso alguns dos exemplos comuns. Alm disso, todo grau avanado de Gnosis reduz a Ansiedade na medida em quea mente fica to envolvida e/ou satisfeita que no tem motivos para se preocupar e o ritual oblitera qualquer nsiade resultados. Eis a tabela do Fator A:

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    0.0 No ligo se o resultado for negativo ou positivo

    0.1 No tenho necessidade, nem urgncia. O fracasso uma opo

    0.2 No tenho pressa, nem necessidade urgente de um resultado favorvel

    0.3 Tenho necessidade de um resultado favorvel, mas quase no perco tempo pensando nisso

    0.4 Tenho necessidade de um resultado favorvel e penso nisso ocasionalmente

    0.5 Tenho necessidade de um resultado favorvel e penso nisso freqentemente

    0.6 Tenho necessidade de um resultado favorvel e penso nisso o tempo todo

    0.7 Tenho urgncia. Esta uma das mudanas importante para mim agora

    0.8 De todas esta a mudana mais relevante para mim atualmente

    0.9 Esta uma das mudanas mais importantes da minha vida

    1.0 Esta a mudana mais importante de toda a minha vidaFator R = Resistncia subjetiva

    A terceira tabela esquematiza a sua resistncia psicolgica a magia. A segunda palavra importante porquelembra que no se trata de uma crena superficial que pode ser facilmente mudada, mas daquilo que interiormente aceito como verdadeiro. Ela define em ltima instancia sua opinio sobre um ritual ou um trabalho mgico.

    0.0 Tudo possvel, indivduos podem afetar at as leis da realidade

    0.1 As leis da natureza podem ser temporariamente quebradas

    0.2 Existem leis csmicas que fazem a magia funcionar

    0.3 Tudo possvel sob certas condies raras

    0.4 possvel. H mais mistrios entre o cu e a terra do que sonha nossa v filosofia

    0.5 A Magia real mas est restrita natureza e s suas leis. Funciona em alguns casos e em outros no

    0.6 As leis da natureza as vezes de comportam de modo a parecer mgicas

    0.7 Magia apenas uma maneira de conseguir estar no lugar certo na hora certa

    0.8 Magia tem um poder limitado a conscincia individual ligado apenas a psicologia, neuro-linguistica, etc.

    0.9 Magia um nome pomposo para auto-iluso, placebo e sorte

    1.0 Magia no existe

    Fator G = Gnosis

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    A ltima varivel calculada de maneira diferente. Realizei alguns experimentos com algumas escalas linearespara a Gnosis e todas elas mostraram-se insatisfatrias e imprecisas. Este problema foi contornado peloaperfeioamento da escala original que resultou na criao de uma quarta equao da magia:G = STGnosis portanto, o produto do fator Spare (S) pelo Tempo (T). O conceito importante aqui o fator S central. Elese refere a Tabela Spare que desenvolvi, (em homenagem a Austin Spare) e que ser relacionada abaixo.

    O Tempo, T no uma escala cronolgica de segundos ou horas. Isso no faria sentido uma vez que o tempolinear por si s ilusrio e se torna cada vez mais irrelevante a medida que nos aprofundamos da realidadepsquica interior. Trata-se portanto da percepo subjetiva que a conscincia tem da durao do estado de Gnosis.De 0.1 a 0.3 so experincias rpidas e fugazes, como um espirro, um susto ou uma topada no p. Valores Tiguais a 0.4 a 0.6 so para experincias moderadas como auto-flagelao, os giros dervixes ou uma corrida emuma montanha russa. De 0.7 a 0.9 so experincias relativamente longas, como um transe xamnico, uma seosado-masoquista ou um exorcismo neo-pentecostal. O fator 1.0 reservado apenas a aquelas experincias onde anoo de tempo completamente superada e o adepto experimenta a atemporalidade como no caso do Samadiyogui, das Experincias Culminantes de Abraham Maslow e das vises descritas no Apocalipse de Joo.

    A Tabela Spare, por sua vez, no uma escala progressiva mas sim a soma ponderada de diversos sintomasespecficos. Cada um deles com seu valor. Ela foi criada com base no trabalho de Austin Spare e dos Crcuitos deConscincia de Timothy Leary e enriquecida com as experincias de minha prtica mgica pessoal. A unidade demedida do estase eu chamo de spare. A Tabela foi estrategicamente concebida de maneira a evitar trapaas

    evitando acmulos desleais na contagem. Assim, qualquer soma superior a 1 spare indcio claro de que voc estenganando a si mesmo na hora de estimar o fator.

    A Tabela Spare

    0.1 Sensaes intensas de Prazer/Dor fsica

    0.1 Privao/xtase dos sentidos

    0.1 Privao/Sobrecarga do organismo (jejum, fastio, insnia, imobilidade, exausto)

    0.1 Emoes atvicas, fortes ou significativas

    0.1 Estmulos abstratos complexos (msica, dana, matemtica, teatro, etc...)

    0.1 Libertao scio-cultural. Entrega completa. (perda de autocensura, alvio de normais cotidianas, quebrade tabus tribais)

    0.1 Memrias Simultneas/Amnsia

    0.1 Conscincia no-local. Transcendncia da noo de espao

    0.1 Superao conceito de individualidade

    0.2 Pensamento nico extremamente concentrado

    0.2 Vacuidade. Ausncia de pensamentos

    Para exemplificar a consulta da Tabela Spare: Um orgasmo de m qualidade acumularia o estado de vacuidade, 0.2spares (sp), ao prazer fsico 0.1 sp, a perda de auto-censura 0.1 sp e a emoo da luxria 0.1 sp num total de 0.5spares. J um orgasmo tntrico acumularia ainda, o estase dos sentidos 0.1 sp, os estmulos sensrios complexosprprios do ritual 0.1 sp, a conscincia expandida no-local resultante 0.1 sp e a superao do conceito do Euordinrio 0.1. num total de 0.9 sp.Aplicando a equao G=ST teramos que uma seo tntrica longa de T=0.9 que atinja 0.9 spares resultaria emuma Gnosis na ordem de 0.8.

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    Fator P = Probabilidade

    Agora, voltando s duas frmulas, no adianta nada se ter todas os elementos mgicos calculados se no temos ofator P (a chance de algo acontecer por simples chance) na equao tambm. O fator P a probabilidade naturalde algo acorrer sem a influncia do magista ainda, a probabilidade simples que deve ser calculada antes de maisnada. Nossas duas frmulas dependem deste fator como podemos ver:

    Pm = P + (1-P) M^(1/P)ePm = P - PM^[1/(1-P)]Vamos ver ento como chegar a este nmero agora. Para se calcular a probabilidade de qualquer evento acontecerpodemos nos valer de trs regras principais de clculo. A primeira delas afirma que a probabilidade de dois eventosocorrerem nunca pode ser maior do que a probabilidade de que cada evento ocorra individualmente. Essa aprimeira lei da probabilidade. Trocando em midos ela simplesmente afirma que em um caso onde temos doiseventos possveis, evento A e evento B, a chance do evento A acontecer = chance que evento A e B ocorram +chance que evento A ocorra e evento B no ocorra.

    Um exemplo mais visual para isso : A chance de a primeira pessao entrar numa sala ser uma garota de vestidovermelho nunca pode ser maior do que a chance da primeira pessoa que entrar na sala seja uma garota. Queevento voc acha que tem uma probabilidade maior de acontecer, qual acha mais provvel:

    A) Que uma pessoa se forme em aconomiaB) Que uma pessoa se forme em economia e v trabalhar em um bancoC) Que uma pessoa se forme em economia, v trabalhar em um banco e depois de 3 anos seja promovida vagade gerente

    Resposta certa: A

    Em casos mais complexos a lei permanece. Por exemplo a probabilidade de um garoto ser destro sempre maiordo que a probabilidade dele ser destro e ter cabelos pretos e maior do que ele ser destro. Para isso basta calcular aprobabilidade de um garoto ser destro (GD), a probabilidade dele ter cabelo preto(CP) e colocar na frmula: (GD +CP) + (GD + Cabelo qualquer outra cor).A segunda lei da probabilidade importante para chegarmos no fator P a lei da combinao de probabilidades: Sedois eventos possveis, A e B, forem independentes, a probabilidade de que A e B ocorram igual ao produto desuas probabilidades individuais.

    Hoje com o advento da compra de ingresso pela internet para assitir a filmes no cinema, suponha que um cinemaexibindo o ltimo filme comentado esteja quase lotado, tenha apenas mais uma cadeira disponvel e dois ingressostenham sido reservados pelo site do cinema. Suponha que, a partir da experincia, o atendente do cinema saibaque existe uma chance de 2/3 de algum que reserva um ingresso aparea para ver o filme, ou seja de cada 3pessoas que reservam ingressos 2 pelo menos aparecem para ver o filme. Ento ele sabe que, caso essas ltimasduas reservas que faltam ser preenchidas, se tiverem sido feitas por pessoas independentes, podem resultar emuma chance de 2/3 X 2/3 de terminar com um cliente puto porque reservou um lugar e quando chegou no tinhacadeiras, ou seja a chance do cliente 1 aparecer, multiplicada pela chance do cliente 2 aparecer, que deaproximadamente 44%. Ao mesmo tempo existe uma chance de 1/3 (probabilidade da pessoa reservar e noaparecer) X 1/3 do filme comear com uma cadeira vazia apesar das reservas, ou seja: 11%.

    E existem ainda casos onde aplicamos outra lei: se um avento pode ter diferentes resultados possveis, A, B, C eassim por diante, a possibilidade de que A ou B ocorram igual soma das probabilidades individuais de A e B, e asoma das probabilidades de todos os resultados possveis (A,B,C e assim por diante) igual a 1 (ou seja 100%).Esta lei serve para calcular a probabilidade de que um dente dois eventos mutuamente excludentes, A ou B,

    ocorra. Como exemplo vamos voltar para o caso do cinema. Suponha que o atendente queira calcular a chance deque as duas pessoas que reservaram a cadeira apaream ou que nenhuma delas aparea. Calculando com osnmeros acima, e somando ao invs de multiplicar, terminamos com o resultado de 55% aproximadamente.

    Essas trs leis so basicamente tudo o que voc precisa para poder chegar ao fator P e adicion-lo frmula.Agora para isso voc precisa saber a sutileza do que quer saber para descobrir que frmula usar.

    A seguir faremos uma sugesto de uma abordagem experimental para tudo o que foi explicado at agora. AEngenharia Mgica que propomos deve ser baseada em resultados prticos e acima de tudo mensurveis.

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    Provas Experimentais

    A prtica mgica s se distingue da religio e das demais crenas na medida em que coloca a si mesmo a prova.Por enquanto tenha toda a teoria passada at agora apenas como uma hiptese a ser testada. Para isso vou proporum experimento simples para a utilizao da formula sem que o adepto perca-se com nmeros e possa por suaprpria experincia pessoal cruzar a linha entre o mito e o mtodo. Alm disso este ser exerccio fundamental

    para voc "afinar" a sua percepo sobre si mesmo e superar suas limitaes enquanto magista.Voc vai precisa de papel e caneta, ou alguma outra forma de registro e dois dados de 6 lados cada.O espao amostral, ou seja o conjunto de todos os resultados possveis do resultado de um lance de dois dadosso:

    [1-1], [1-2], [1-3], [1-4], [1-5], [1-6][2-1], [2-2], [2-3], [2-4], [2-5], [2-6][3-1], [3-2], [3-3], [3-4], [3-5], [3-6][4-1], [4-2], [4-3], [4-4], [4-5], [4-6][5-1], [5-2], [5-3], [5-4], [5-5], [5-6][6-1], [6-2], [6-3], [6-4], [6-5], [6-6]

    Existem 36 resultados possveis, logo a chance de qualquer combinao de 1 para cada 36 jogadas ou 1/36, P =0,027. Em outras palavras, sando o espao amostral do resultado do jogo de dois dados, temos uma chance de2,7% de sarem 2 nmeros 6 em cada jogada.

    Atire 200 vezes os dois dados e anote os resultados. Atire 500, 1000 vezes, lembre-se que quanto maior o nmerode resultados melhor voc vai poder mensurar os seus atributos mgicos. Caso tenha a possibilidade, voc podesimular rapidamente estas jogadas usando softwares prprios de sorteio, isso no influenciar em nada o resultadoda experincia.

    Depois de anotar todos os resultados, veja quantos duplos 6 voc tirou. Tabule esta informaao.

    Realize ento o sua prtica mgica de preferncia. Evoque espritos antigos, assuma uma forma-deus, canalize aslinhas Leis, faa pactos com demnios, etc. Exercite sua magia dentro de sua rea de expertise desejando que osprximos resultados da experincia sejam apenas duplos 6. Se possivel passe uma semana realizando rituais ou sepreparando antes das prximas jogadas e ento faa o mesmo exerccio de jogar os mesmos dados.

    Anote todos os resultados e veja como a sua magia influencia a probabilidade natural dos resultados. Estes seroos dados de controle para o restante da experincia.

    Na prxima semana, utilizando as frmulas e tabelas fornecidas neste artigo tente melhorar o resultadomatemtico do seu fator M. Munido deste ajuste fino prepare-se mais uma semana e repita a experincia. Estastrs semanas devem bastar para convencer o magista sobre o poder desta abordagem magica. Entretanto algunspraticantes podem desejar realizar este exerccio por um tempo mais longo devido aos benefcios bvios que elefornece. Se este for o seu caso, aproveite para comparar os resultados com o passar das semanas, se possvelmantendo alguma espcie de registro grfico ou tabular.

    Isso interessante por vrios motivos, por um lado voc pode ter uma "prova" real de como pode influenciar aprobabilidade natural de algo com o sua magia, e outro ver porque voc no influencia tanto quanto gostaria.Use os princpios ensinados neste artigo e afine os parmetros de suas experincias.Depois da segunda amostragem realize outro tipo de ritual buscando variar os elementos fundamentais dasfrmulas e repita o experimento, veja como isso afeta de forma diferente os resultados. Ser que sua Gnose no to intensa quanto voc acha que ? Ser que extremamente ansioso e no consegue relaxar depois? Ser aindaque no fundo acredita que magia besteira e s funciona com coisas que apresentem um resultado vago obastante para poder ser atribudo ao acaso? Estas so perguntas que s voc poder responder e mestre ou gurunenhum no mundo podero substituir.

    Concluso

    Como concluso resta dizer que estas ferramentas dadas acima servem no apenas para se calcular o quanto ainterao mgica pode afetar a chance de algo ocorrer, mas tambm como forma de ver como o praticante deveevoluir ou se adaptar para que essa probabilidade mude. Identifique suas foras e fraquezas. Trabalhe com ospontos das tabelas para ver como aumentar a chance de sucesso vendo como sua crena e sua ansiedade, porexemplo, afetam os resultados de suas prticas trabalhando ento de forma a mudar a balana a seu favor.

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    Da mesma forma este estudo pode ser usado como uma excelente arma de ataque mgico. Sabendo comofuncionam essas engrenagens voc pode afetar outros magistas usando os elementos da tabela de forma queafetem o sucesso de seus trabalhos. Aumentando a ansiedade de seus oponentes, fazendo com que o seu fator Raumente ou diminuindo a ligao dele/a com o alvo, etc... Essas informaes so to mais poderosas conforme aignorncia de seu oponente chegando a perfeio no caso de magos naturais que sequer sabem o que estofazendo.

    Eu estimulo meus irmos da prtica mgica a explorar sutilezas nos mtodos aqui ensinados. Isso no apenasaceitvel, mas bastante recomendado, inclusive tentando acrescentar ou mudar elementos de acordo com suaprpria experincia. Devo destacar ainda que necessria completa honestidade consigo mesmo na hora deavaliar cada um dos fatores. No caso de G devemos ser francos com o grau de alterao de conscincia querealmente conseguimos atingir. Em L os graus 0.4 e 0.8 devem ser judiciosamente distinguidos, pois existe umatendncia entre os iniciantes de achar que suas imagens mentais fracas sejam como aquelas que uma mentetreinada consegue projetar. Como distinguir? Tente fazer uma descrio de uma pessoa para algum e ento peapara a pessoa tentar adivinhar de quem voc est falando. Em A e R, necessrio que escolhamos comsinceridade nossa posio, buscado aquilo que realmente pensamos e no aquilo que gostaramos de pensar.

    Uma nota se faz necessria quanto a possibilidade de drogas e substncias qumicas para melhorar o desempenhodas variveis que compem o fator M. No existem evidncias de que nenhuma substncia qumica possa ajudarno elemento R, isso porque trata-se da resistncia subconsciente. O uso de lcool, por exemplo, para esse fim seprova imprprio pois ele apenas aflora as mesmas crenas subjetivas. A varivel A, de ansiedade pode sermelhorada pelo uso haxixe e de ansiolticos em geral como os derivados da morfina. Por fim, spares podem ser

    acumulados pelos uso de uma grande variedade de substncias qumicas, notadamente o LSD, a Psilocibina e oAyahuasca.

    Agora devemos estar atentos quando formos inserir qualquer forma de consumo de drogas em rituais por ummotivo simples: a banalizao que se tornou o consumo deste tipo de substncia.

    Gregos e romanos antigos, e xams muito antes deles, era famosos de substncias em seus rituais, de pio aanticolinrgicos, passando por toda uma gama de cogumelos e outros vegetais ou substncias biolgicasexcretadas por animais. E esse uso de drogas era feito de forma precisa e "sagrada", ou seja, consciente. O uso dedrogas, mesmo o lcool, em trabalhos mgicos tem 3 estgios claros. O primeiro aquele em que a droga necessria para se atingir certos nveis de percepo que apenas a mente no atinge sozinha sem muita prtico,sendo o estgio da droga como auxiliar. Esse estgio pode evoluir para o uso da droga sempre que se desejaatingir aquele estgio, j que mais fcil do que exercitar a mente, sendo este o estgio da droga como muleta. E,finalmente, existe o estgio onde voc pode usar drogas para seus rituais da mesma forma que usa para escovaros dentes, assistir TV ou sair na rua que o estgio "eu sou um drogado que gosta de fazer rituais".

    Acredito que o objetivo da magia a evoluo do praticante para um estgio onde apenas a prpria vontade sejacapaz de causar alteraes na realidade sem o uso de muletas. Desta forma, at algum estudo provar o contrrio,afirmo que as substncias qumicas no constituem substitutos seguros para o treinamento mgico. por estemotivo que os treinamentos mentais e as prticas de iluminao constituem a parte inicial de qualquer tradiomgica competente. Ansiedade, Resistncia, Ligao e os estados alterados de conscincia da Gnosis soelementos que podem, sem dvida, ser aprimorados com treino e persistncia. a alquimia interna que acabaservindo como exerccio para melhorar cada um destes fatores consideravelmente.