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0 CARIBBEAN INTERNATIONAL UNIVERSITY MAESTRIA EN EDUCACION A DISTANCIA E- LEARNING  ENSAYO: “APRENDIZAJ E COLABORATIVO EN MUNDOS VIRTUALES COMO SECOND LIFE” ESSAY: “COLLABORATI VE LEARNING IN VIRTUAL WORLDS SUCH AS SECOND LIFE” PROFESOR: RONALD ORDOÑEZ GRUPO N° 12 MARIA GIOCONDA MOROCHO MORENO (COORDINADORA)  CARLOS AUGUSTO DAVILA TORO GINA SUSANA NUÑEZ BURBANO FEDRA VANESA MUÑOZ VALENCIA MARIA ALICIA PIEDAD LUCERO GUAMÁN  QUITO, 15 JULIO 2013 

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CARIBBEAN INTERNATIONAL UNIVERSITY 

MAESTRIA EN EDUCACION A DISTANCIA E- LEARNING 

ENSAYO: “APRENDIZAJE COLABORATIVO EN MUNDOS VIRTUALES COMO

SECOND LIFE” 

ESSAY: “COLLABORATIVE LEARNING IN VIRTUAL WORLDS SUCH AS SECOND

LIFE” 

PROFESOR: RONALD ORDOÑEZ 

GRUPO N° 12 

MARIA GIOCONDA MOROCHO MORENO (COORDINADORA) 

CARLOS AUGUSTO DAVILA TORO GINA SUSANA NUÑEZ BURBANO 

FEDRA VANESA MUÑOZ VALENCIA 

MARIA ALICIA PIEDAD LUCERO GUAMÁN 

QUITO, 15 JULIO 2013 

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INDICE GENERAL

0.0 RESUMEN................................................................................................................................ 2

0.1 ABSTRACT ............................................................................................................................... 2

1. INTRODUCCIÓN ........................................................................................................................ 3

2. DESARROLLO............................................................................................................................. 4

2.1 DEFINICIONES ......................................................................................................................... 4

2.2. VENTAJAS DEL APRENDIZAJE COLABORATIVO EN ENTORNOS VIRTUALES ........................ 6

2.3 DESVENTAJAS DEL APRENDIZAJE COLABORATIVO EN ENTORNOS VIRTUALES ................... 7

2.4 ESTRATEGIAS EDUCATIVAS EN ENTORNOS VIRTUALES ....................................................... 8

2.4.1. Acceso y Motivación .......................................................................................................... 9

2.4.2. Socialización ....................................................................................................................... 9

2.4.3. Compartir información..................................................................................................... 10

2.4.4. Construcción del conocimiento ....................................................................................... 10

2.4.5. Desarrollo ......................................................................................................................... 10

2.4.6. Fusión................................................................................................................................ 10

2.5 ALCANCE DEL ESTUDIO........................................................................................................ 11

2.6 FUTURO E-LEARNING EN SL ................................................................................................. 12

2.7 ANÁLISIS CUANTITATIVO DE RESULTADOS ......................................................................... 12

2.7.1 FORMATO DE LA ENCUESTA (Elección Múltiple / Cerrada / Abierta): ........................... 16

3. CONCLUSIONES....................................................................................................................... 17

4. BIBLIOGRAFIA Y WEBGRAFIA ................................................................................................. 19

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0.0 RESUMEN

Vivimos un proceso donde los entornos de simulación y los videojuegos están

cobrando protagonismo en sistemas educativos virtuales o e-learning, y cada vez

más, los profesionales del sector, educadores e investigadores, debemos estar atentos

a estas formas interactivas y sociales del aprendizaje, y sobre todo jugar, participar y

aprender cómo los usuarios se mueven, comunican y aprenden en estos "otros

mundos", y no solamente como son capaces de usar los medios y sacar partida de sus

contenidos sino principalmente como los usuarios crean, también, aprendizajes

colaborativos dentro de estos entornos. Como consecuencia nuestro trabajo estará

dividido en dos partes principalmente: conceptos, ventajas, desventajas, estrategias en

este mundo de SL y como parte final se enfoca en el análisis cuantitativo de la

encuesta que se elaboró para conocer las tendencias de esta herramienta virtual y

saber si el tema propuesto es digno de convertirse en un proyecto de investigación,

además si es un tema actual y se va a servir de aporte para futuras consultas.

PALABRAS CLAVES 

aprendizaje colaborativo, mundos virtuales, second life, metaverso

0.1 ABSTRACT 

We live in a process where simulation environments and video games are gaining

prominence in virtual education systems or e-learning, and increasingly, industry

professionals, educators and researchers, we must be aware of these social interactive

forms of learning, and especially play, participate and learn how users move,

communicate and learn in these "other worlds", and not just as they are able to use the

media and starting to take its contents but mainly as users create, too, collaborative

learning within such environments. Consequently our work will be divided into two main

parts: concepts, advantages, disadvantages, strategies in this world of SL and as the

final part focuses on the quantitative analysis of the survey that was conducted to know

the trends of this virtual tool and whether the proposed topic is worthy of becoming a

research project, and if it is a current topic and will serve as input for future reference.

KEYWORDS 

collaborative learning, virtual worlds, second life, metaverse

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1. INTRODUCCIÓN 

En esta primera década del siglo XXI, la tecnología en comunicaciones

ha cambiado notablemente, por lo que es indudable que enfrentamos un nuevo

paradigma en el mundo docente. La docencia tiene la obligación de adaptarse

al uso de estas nuevas tecnologías ya sea en la tradicional educación

presencial o con más razón en la modalidad a distancia y on - line. El uso de

estos recursos es pues mandatorio y nos obliga a los docentes a una

capacitación constante para estar al ritmo de los tiempos y poder lograr una

comunicación más efectiva de nuestro mensaje como facilitadores del

conocimiento a los estudiantes que son ya “nativos tecnológicos”. 

 Algunas herramientas disponibles en la Web 2.0 como Second Life (SL)

permiten una interacción efectiva a nivel de comunicación en el mundo del

e-learning, admitiendo de alguna manera sustituir (obviamente jamás en forma

completa) la comunicación “cara a cara”. La existencia de sitios en este recurso

en los cuales se puede acceder a saberes y conocimientos (algunos en forma

gratuita), nos pone como reto poder usar esta poderosa herramienta como uninsumo más dentro de la educación a distancia y el e-learning. Además los

conocimientos se pueden presentar en forma amena y entretenida para motivar 

la participación de los educandos y permitir fácilmente una interacción efectiva

en tiempo real, cursos completos desarrollados en la herramienta de Second

Life (SL) están presentes en la web, en páginas tales como youtube.

Este ensayo presenta la puesta en marcha de un modelo de

aprendizaje colaborativo que estará basado en el análisis de comportamientos

de comunicación sincrónica y asincrónica, relativo a la interacción colaborativa

que tienen lugar durante la realización de una tarea. Un avatar personificará al

tutor en el proceso de aprendizaje, que se desarrollará en el marco visual

disponible a través de entornos virtuales y, de esta forma, facilitará el proceso

de colaboración.

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2. DESARROLLO 

2.1 DEFINICIONES 

El término mundo virtual nació y se desarrolló inicialmente como

entornos de juego y desde un punto de vista técnico, es el producto de la

combinación de un entorno gráfico 3D que incorpora sistemas de interacción

social basados en chat desarrollados en el mundo de dominios Multiusuario.

Second Life (SL) es probablemente en la actualidad el más popular ambiente

3D simulado en línea, debido a las posibilidades de interacción entre

simulaciones y videojuegos y a la posibilidad de crear redes sociales en dondeen forma colaborativa se pueden compartir conocimientos. 

Second Life no es un juego, porque entre otras razones no tiene un final

en el cual existe victoria o derrota, lo que constituye en el fondo una ventaja

pues abre un abanico de posibilidades, que no sería posible en un juego. SL

busca estimular la creatividad del usuario y la autoexpresión, lo cual se traduce

en un mundo lleno de imágenes que permite un intercambio dinámico lleno de

contenidos interesantes (Senges, 2007). SL es un espacio digital de 24 horas,

disponible día y noche, es hecho para que los usuarios vivan e interactúen

generalmente en un tiempo real, el personaje digital o avatar, es una

representación gráfica del alter ego de una persona que puede ser en dos o en

tres dimensiones. 

Los usuarios llamados “residentes” crean y hacen en la virtualidad una

experiencia lo más cercana a la vida real (de allí su nombre), simulada y

gestionada a través de un software gratuito, disponible en español. En SL los

usuarios a través de un avatar puede interactuar de diversas maneras:

hablando, volando, caminando, corriendo y tele transportándose. Los

residentes viajan por un mundo virtual, hacen amigos y forman grupos afines,

compran y venden objetos virtuales, crean casas y comercios, trabajan y

conviven, utilizando una economía y moneda (Linden Dollars o L$) lo que es

algo que separa a SL de otros mundos virtuales, esta economía virtual permite

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a los residentes crear bienes y servicios, comprar y venderlos a otros

residentes. 

En el año 2007 la convención de la comunidad educativa de Second Life

reportó que 161 universidades tienen presencia activa en SL, y entre 35 y 40

clases son enseñadas en el mundo virtual, escuelas científicas, de

humanidades, medicina, tecnología, negocios y leyes están representadas. En

este tipo de ambiente el aprendizaje es activo, pues los usuarios integran la

información a la resolución de problemas y aprenden de esta manera a

incorporar descubrimiento, análisis, interpretación y ejecución de actividades

tanto físicas como mentales.

Second Life ofrece la oportunidad de usar la simulación en un entorno

seguro para incrementar el aprendizaje experiencial, lo cual permite a los

individuos practicar habilidades, probar nuevas ideas y aprender de sus

errores. Proyectos de educación informal también toman ventaja de este

programa en línea. Los estudiantes y maestros en muchas universidades,

particularmente en Estados Unidos se han venido reuniendo virtualmente paradiscusiones, seminarios, presentaciones y otras actividades de aprendizaje, en

las que se crea, se usan y se almacena el material digital. 

Estudiantes y educadores de cualquier parte del mundo pueden trabajar 

 juntos en Second Life en un aula virtual en red global. (Noguera Oviedo &

Olivero Verbel). El uso de SL para aprendizajes y experiencias reales en un

ambiente virtual, está en pleno desarrollo y se puede evidenciar cuando se

investiga bajo este entorno, hay mucha información relacionada con las

investigaciones que se están generando dentro del ambiente en estudio, los

resultados de estos, se encuentran en publicaciones reales y virtuales, de esta

manera por ejemplo Linden Lab, busca que los educadores consideren las

ventajas multimedia y de relaciones sociales a través de la red que ofrece SL,

por ello la empresa ofrece la posibilidad de alquiler de islas a precios bajos

para educadores y organizaciones no lucrativas.

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No es lo mismo decir nos reunimos en el laboratorio a las 8h00 de la

mañana, a decir mañana vistan o como dijo nuestro estimado Prof. Ronald

desempolvan sus avatares que tenemos clase en SL, desde cualquier punto de

la geografía mundial, es allí donde saltan las diferencias y las facilidades de los

entornos virtuales de aprendizaje, posibilitando intercambios con universidades

de otros países y grupos de estudio internacionales. 

Otra definición importante dentro de este tema es saber que el

 Aprendizaje colaborativo es la utilización en la enseñanza de pequeños grupos

para que los alumnos trabajen con el fin de maximizar el aprendizaje tanto

propio como el de que cada uno de los demás (Smith, 1991). El aprendizaje

colaborativo es parte del modelo constructivista cuyo postulado se basa en la

idea de la educación como un proceso de socio construcción, es decir, de la

apertura a la diversidad y la tolerancia; los alumnos deben trabajar en grupos,

colaborar y cooperar empleando una serie de estrategias que les faciliten la

interacción y la comunicación, de modo que aporte desde lo individual al

proyecto común y constituya un proyecto colectivo. Por lo tanto el Aprendizaje

Colaborativo requiere no sólo colaborar para aprender, sino también aprender acolaborar; en consecuencia, los estudiantes pueden precisar que se les guíe

tanto en la realización de una tarea, como en los aspectos concernientes a la

colaboración. 

2.2. VENTAJAS DEL APRENDIZAJE COLABORATIVO EN ENTORNOS

VIRTUALES 

● En primer lugar porque son los mismos educandos quienes deben

estructurar su mente mediante un proceso de asimilación de información

en su propio entendimiento. El aprendizaje significativo se produce

mediante la implicación personal y activa del trabajo en grupo; las

ventajas del aprendizaje colaborativo son evidentes cuando le

comparamos con la clase magistral donde solo el maestro tiene la

potestad de intervenir. 

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● En segundo lugar la preparación y la disposición para participar en un

equipo productivo son un requisito para tener éxito en un futuro laboral

ya que el aprendizaje colaborativo brinda la oportunidad de adquirir 

valiosas competencias, disposiciones interpersonales y de trabajo en

equipo participando en grupos orientados a la realización de actividades

utilizando las TIC de los entornos virtuales, como son los objetos de

aprendizaje, objetos interactivos, contenidos multimedia. 

● En tercer lugar la avanzada tecnología en nuestra sociedad hace que los

estudiantes puedan beneficiarse de perspectivas diferentes y lograr 

respuestas colectivas a largo plazo. Por lo tanto se dice que el

 Aprendizaje Colaborativo implica aprender a escuchar con atención,

pensar críticamente, participar de manera constructiva y colaborar de

manera productiva para resolver problemas comunes son componentes

vitales para una educación virtual como presencial. 

● Bajo esta perspectiva, educadores, expertos y también las políticas de

estandarización y las organizaciones internacionales que las apoyan,

como las especificaciones del Learning Design del IMS Global Learning

Consortium, plantean ya cuestiones clave que pretenden integrar recursos y servicios de e - learning, tener en cuenta diferentes estilos de

aprendizaje, diferentes usuarios con diferentes necesidades y diferentes

tipos de organización de los procesos de enseñanza y aprendizaje.

“Implica un punto de vista del sistema que se centra en el alumno como

diseñador y organizador de su propio aprendizaje, y mantiene

claramente la postura de que el profesor, no puede diseñar el

aprendizaje, simplemente puede diseñar los procesos de enseñanza”.(Bartolomé, 2004). 

2.3 DESVENTAJAS DEL APRENDIZAJE COLABORATIVO EN ENTORNOS

VIRTUALES 

● Una crisis, que diferentes autores (Bartolomé; Zapata; Enebral;

Goberna; Santamaría) defiende que está siendo provocada por diversas

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razones como son la existencia de modelos didácticos generalizados y

poco adaptados a cada curso y a cada grupo de usuarios; la exagerada

importancia que se otorga a los materiales formativos que además

suelen ser materiales para la lectura; el economicismo dominante que no

deja ver los problemas reales referentes a la educación; los tutores que

mantienen un bajo sueldo a cambio de una sobrecarga de trabajo y

generalmente una escasa preparación didáctica; la ausencia de contacto

humano que todavía hoy afecta a muchos alumnos-usuarios y tutores;

las dificultades en la autogestión del propio aprendizaje, y los sistemas

didácticos que no fomentan este auto-aprendizaje; las limitaciones que

imponen algunas plataformas tecnológicas para la creación de

materiales y entornos con una visión formativa de calidad. 

● Algunas perspectivas de análisis de calidad de entornos de e-learning,

nos muestran como, de hecho en muchos casos se han mantenido las

teorías tradicionales de la formación a distancia aplicándose a entornos

online sin tener en cuenta no sólo las particularidades del entorno sino

tampoco las de los usuarios. Downes (2006) se cuestiona sobre el

estado actual del e-learning y se responde a sí mismo que el estadoactual es el mismo que el estado inicial. 

2.4 ESTRATEGIAS EDUCATIVAS EN ENTORNOS VIRTUALES 

 Actualmente la educación presenta diferentes modalidades de estudio:

presencial, semipresencial, a distancia, y virtual. Dentro de éste último ámbito

está ganando terreno la educación en espacios virtuales 3D como Second Life

que es una “simulación tridimensional multisensorial, en tiempo real e

interactiva, en la que el usuario puede experimentar diferentes tipos de

sensaciones” (UDLA), como afirmó el Dr. José Antonio Jerónimo Montes,

académico de la Universidad Nacional Autónoma de México. En SL los

estudiantes tienen la sensación de estar ahí mediante su “yo” virtual o avatar.

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En este entorno virtual los avatares interactúan entre ellos y con los

elementos del mundo en el que se encuentran, además, tanto los avatares

como los espacios tienen corporeidad y son persistentes, es decir que los

objetos no desaparecen al salir del entorno. Una de las estrategias educativas

a emplearse es el trabajo en equipo o colaborativo, con lo cual se refuerza la

dimensión social del proceso enseñanza-aprendizaje pues se puede realizar 

tutorías tanto individuales como grupales. 

Las estrategias podrían seguir cinco etapas propuestas por (Salmon):

2.4.1. Acceso y Motivación, donde los estudiantes acceden al entorno virtual

y adquieren las competencias esenciales para utilizarlo como registro en la

plataforma, aprendizaje de movilidad, apariencia y comunicación por chat

escrito, hablado, público y privado. A lo largo de nuestro viaje por el mundo

virtual, conoceremos residentes que nos podrán orientar en nuestro

aprendizaje del mundo. De la guía de SL, podemos extraer estos tres tipos

principales: 

●  Instructores: Reciben un dinero virtual, para enseñar a otros residentesSL. Las clases pueden ser tan variadas como enseñar a construir un

edificio, utilizar el interfaz de navegación, comenzar un negocio,

introducción a las partículas, Estas sesiones son abiertas y gratuitas a

todos los residentes. 

●  Orientadores: Cumplen la función de un consejero, que te acompaña a

lo largo de la vida en SL. Orientan a los nuevos residentes y les ayudan

a integrarse en la sociedad de SL. Hay diferentes tipos de orientadores,

que pueden acompañarte a una fiesta o ayudarte a modificar tu avatar. 

●  Mentores: Están en sitios públicos de acceso común a todos los

residentes, como ayudas virtuales, están para resolver problemas, dar 

consejos, asistencia o guía. 

2.4.2. Socialización, etapa donde configuran su identidad en el mundo virtual e

inician su interacción entre sí y el profesor.

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2.4.3. Compartir información, es el momento en el que se les proporciona

material e información con el que tienen que prepararse para participar en la

actividad, coordinando fecha y hora en un espacio colaborativo de la red como

Google drive.

2.4.4. Construcción del conocimiento, cuando el grupo registra sus ideas,

argumentan y contra argumentan sobre un tema propuesto, fomentando un

aprendizaje activo. Se puede también en Second Life realizar webquests sobre

lugares visitados, descripciones de todo tipo, práctica de vocabulario, lectura de

carteles y de páginas enlazadas que aparecen durante el recorrido. Para

alumnos de niveles más altos, se puede discutir sobre distintos temas de

actualidad. El docente asigna distintos roles con sus correspondientes

consignas, promueve la discusión en clase y a distancia y el trabajo

colaborativo. Asimismo, los educadores pueden unirse a grupos relacionados

con su especialidad con el fin de establecer redes de profesionales y

encuentros con grupos de trabajo y explicaciones de actividades propuestas

con objetivos definidos. (Rezzani & etal) 

2.4.5. Desarrollo, etapa donde los estudiantes encuentran ventajas de la

plataforma tecnológica y su posible aplicación a otros contextos, usando sus

propios avatares. 

2.4.6. Fusión, la combinación entre una aula virtual en plataforma Moodle y el

mundo virtual de Second Life, se llama Sloodle (Second Life Object Oriented

Distributed Learning Environment). Este proyecto de Jeremy Kemp integra el

entorno virtual de aprendizaje de Moodle en el entorno 3D de Second Life,

añadiendo características interactivas del mundo virtual a las herramientas de

gestión del aprendizaje de Moodle. Permite que el contenido sea creado por 

los propios alumnos, y se representa en objetos interactivos en 3D. (Rezzani &

etal) 

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Lo que nos podemos esperar en lo posterior de estos mundos virtuales,

lo define perfectamente Giulio Prisco: “En resumen, pienso que podemos

asumir que antes, por ejemplo, para el año 2015, (solo 2 años) la tecnología

VR (Virtual Reality) permitirá experiencias completamente realistas en la

práctica. Luego habrá VR completamente inmersiva con estímulo directo del

cerebro: virtualidad real tan buena como el universo físico. Y, por supuesto,

conservando la posibilidad para los usuarios de hacer cosas que serían

imposibles en la realidad física, por ejemplo volar sobre las islas del Caribe

como un pájaro o caminar en Marte sin traje espacial. 

2.5 ALCANCE DEL ESTUDIO 

 A través de la interacción de nuestros avatares (carlinhosdavila, fedry,

giokito, ginysu, alicialucero) se ha buscado en forma práctica interactuar dentro

de Second Life (SL) para demostrar la viabilidad de generar la posibilidad de

compartir experiencias y saberes en el mundo virtual, a través de generar 

documentos, conferencias, presentación de diapositivas, invitando a otros

integrantes de distintos grupos presentes en la Maestría de Educación a

Distancia e-learning y tener una retroalimentación directa de sus sensaciones

al respecto de esta forma de generar conocimientos. 

Imagen 1: Aprendizaje con el Prof. Ronald Ordoñez

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 Aplicando la fórmula con un máximo de dispersión (50%), n = N / (k2 (N-

1) +1), donde n = tamaño de la muestra, N = universo, k = error esperado,

tenemos que para una confiabilidad del 91% o 9% de error esperado el tamaño

de la muestra debería ser de 62 personas. En nuestro caso la muestra es de 66

personas, por lo que el error está en el rango del 8% al 9%. 

En base a estas consideraciones los resultados son los siguientes: sobre

si se conoce el término de entornos virtuales el 97% dijo que si y el 3% dijo que

no. Sobre cuáles entornos se consideran similares a Second Life (SL), el con

mayor porcentaje fue World of Warcraft (16,42%), luego Sims (14,93%), Habbo

Hotel (7,46%), Otros (28,36%), Todos los anteriores (4,48%) y No conocen

(28,36%).

Sobre el uso de la cuenta de SL, las respuestas fueron las siguientes: la

cuenta ha estado activa menos de un año (59%), más de un año (15%) y ha

estado inactiva (26%), es decir la mayoría de los encuestados usa la cuenta de

SL. Sobre para que aplicaciones los encuestados utilizan SL, lo podemos

resumir en el siguiente gráfico: 

Gráfico N° 1 

Elaboración: Autores de la Investigación 

Fuente: Trabajo de Campo 

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En la quinta pregunta sobre qué lugares los encuestados prefieren visitar 

en SL, el primer lugar son los centros de recreación (29,79%), seguido de

centros educativos (10,64%), museos (6,38%), otros (8,51%) y todos los

anteriores (44,68%). En la sexta pregunta sobre SL como entorno alternativo

para la educación, las respuestas se resumen en el siguiente gráfico: 

Gráfico N° 2 

Elaboración: Autores de la Investigación 

Fuente: Trabajo de Campo 

La gran mayoría (59%) ven a SL, como un entorno posible para la

educación virtual. Sobre qué actividades educativas se pueden realizar en SL,

las respuestas fueron las siguientes: clases interactivas (4,76%), rendición de

exámenes (4,76%) y todo lo anterior (clases interactivas, rendición de

exámenes, videoconferencias, investigación) el 90,48%. Sobre si es factible

que se otorguen títulos universitarios validados en universidades que funcionen

en SL, el 68,18% piensa que si es factible y el 31,82% piensa que no.

En la pregunta número 9 sobre la experiencia de los encuestados en SL,

tenemos el siguiente gráfico que resume los resultados: 

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Gráfico N° 3 

Elaboración: Autores de la Investigación 

Fuente: Trabajo de Campo 

 Aquí se puede ver que una mayoría del 84% evalúa su experiencia en

SL de buena a muy buena y sólo un 16% la evalúa como regular o mala. La

pregunta 10 que complementa lo que dice la 9 sobre el porqué de la

experiencia se resume en este gráfico: 

Gráfico N° 4 

Elaboración: Autores de la Investigación 

Fuente: Trabajo de Campo 

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Si bien un importante porcentaje (21%) ha experimentado alguna

dificultad en el uso de SL, eso no les ha producido necesariamente una

experiencia negativa tal como se evidencia en la pregunta número nueve, en la

que a la final el 58% de los encuestados ha tenido una experiencia placentera. 

2.7.1 FORMATO DE LA ENCUESTA (Elección Múltiple / Cerrada / Abierta): 

1. ¿Conoce Ud. el término de o significado de Entornos Virtuales? 

a. Si b. No 

2. Selección cuál de los siguientes entornos son similares a Second Life 

a. Sims b.World of Warcraft c. Habbo Hotel d. RuneScape e. Club

Penguin d. Webkinz e. Gaia Online f. Guild Wars g. Puzzle Pirates h.

Lineage I/II i. Otros j. Todos los anteriores k. No conozco 

3. Si tiene cuenta en Second Life que tiempo ha mantenido activa su cuenta? 

a. Menos de 1 año b. Más de 1 año c. Actualmente la cuenta está inactiva 

4. ¿Para qué aplicaciones usa Ud. Second Life? 

a. Entretenimiento social b. Comunicación c. Educación d. Investigación e.

Otras 

5. ¿Qué lugares acostumbra a visitar en Second Life? 

a. Museos b. Centros de recreación c. Centros educativos d. Centros

comerciales e. Lugares históricos f. Otros g. Todos los anteriores 

6. ¿Considera usted que Second Life, es otro entorno alternativo para la

educación? 

a. Totalmente de acuerdo b. De acuerdo c. Indiferente d. En desacuerdo 

e. Totalmente en desacuerdo 

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7. Dentro del campo educativo ¿Qué actividades cree Ud. que se pueden

realizar en Second Life? 

a. Clases interactivas b. Videoconferencias c. Rendición de exámenes 

d. Investigación e. Todas las anteriores 

8. ¿Es factible que se otorguen títulos universitarios validados en las

universidades que funcionen en Second Life? 

a. Si b. No 

9. Evalúe en términos generales su experiencia en Second Life. 

a. Muy mala b. Mala c. Regular d. Buena e. Muy Buena 

10. Por qué?_____________________________  

3. CONCLUSIONES 

● Second Life es un ambiente 3D donde casi todo es posible, donde los

sueños de sus residentes lo cristalizan; entonces si nuestro sueño como

docentes comprometidos es hacer una educación diferente es hora de

adentrarnos en este mundo virtual. 

● De manera indudable, la creatividad en el desarrollo e-learning es

fundamental; como docentes necesitamos estar con mente abierta, ante

las posibilidades que puede generar enfrentar al alumno con un terreno

novedoso, en crecimiento y sin fronteras. 

● La sociedad del conocimiento en ascendencia real y constante,

demanda esfuerzos por desarrollar competencias digitales perfiladas

para ambientes virtuales; y la mejor forma de entenderlo e insertarse en

él es autoformándonos de manera formal o no, en alguno de ellos. 

● De acuerdo a las encuestas realizadas, Second Life tiene plena

aceptación de los usuarios. 

● En nuestra investigación comprobamos que es factible conducir 

conferencias en Second Life, utilizando recursos de google docs,

slideshare y también youtube. 

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● Los avatares participantes en las conferencias también tienen acceso a

las pantallas, pueden comunicarse a través de chat o voz con el

facilitador del curso. 

● A pesar de los inconvenientes tecnológicos que pueden presentarse, la

experiencia educativa en Second Life es muy enriquecedora, motivante

y fascinante. 

7/28/2019 Ensayoaprendizajecolaborativoenmundosvirtualescomosl Grupo 12

http://slidepdf.com/reader/full/ensayoaprendizajecolaborativoenmundosvirtualescomosl-grupo-12 20/20

4. BIBLIOGRAFIA Y WEBGRAFIA

Noguera Oviedo, K., & Olivero Verbel, J. Second Life: Una Plataforma Ideal 

 para la Química Virtual. 

Rezzani, M. J., & etal. (s.f.). Trabajo Colaborativo Second Life. Recuperado el

Junio de 10 de 2013, de http://www.slideshare.net/josefinarezzani/grupo-4-

trabajo-colaborativo-second-life

Salmon, G. e-Actividades. El factor clave para una formación en línea activa.

Barcelona: UOC.

Senges, M. (2007). Second Life. Editorial UOC.

Smith, J. (1991). Argumentos a Favor del Aprendizaje Colaborativo. Editorial La

Luz.

UDLA. (s.f.). http://blog.udlap.mx/blog/2012/04/mundosvirtuales/ .