ensayoaprendizajecolaborativoenmundosvirtualescomosl grupo 12
TRANSCRIPT
7/28/2019 Ensayoaprendizajecolaborativoenmundosvirtualescomosl Grupo 12
http://slidepdf.com/reader/full/ensayoaprendizajecolaborativoenmundosvirtualescomosl-grupo-12 1/20
0
CARIBBEAN INTERNATIONAL UNIVERSITY
MAESTRIA EN EDUCACION A DISTANCIA E- LEARNING
ENSAYO: “APRENDIZAJE COLABORATIVO EN MUNDOS VIRTUALES COMO
SECOND LIFE”
ESSAY: “COLLABORATIVE LEARNING IN VIRTUAL WORLDS SUCH AS SECOND
LIFE”
PROFESOR: RONALD ORDOÑEZ
GRUPO N° 12
MARIA GIOCONDA MOROCHO MORENO (COORDINADORA)
CARLOS AUGUSTO DAVILA TORO GINA SUSANA NUÑEZ BURBANO
FEDRA VANESA MUÑOZ VALENCIA
MARIA ALICIA PIEDAD LUCERO GUAMÁN
QUITO, 15 JULIO 2013
7/28/2019 Ensayoaprendizajecolaborativoenmundosvirtualescomosl Grupo 12
http://slidepdf.com/reader/full/ensayoaprendizajecolaborativoenmundosvirtualescomosl-grupo-12 2/20
1
INDICE GENERAL
0.0 RESUMEN................................................................................................................................ 2
0.1 ABSTRACT ............................................................................................................................... 2
1. INTRODUCCIÓN ........................................................................................................................ 3
2. DESARROLLO............................................................................................................................. 4
2.1 DEFINICIONES ......................................................................................................................... 4
2.2. VENTAJAS DEL APRENDIZAJE COLABORATIVO EN ENTORNOS VIRTUALES ........................ 6
2.3 DESVENTAJAS DEL APRENDIZAJE COLABORATIVO EN ENTORNOS VIRTUALES ................... 7
2.4 ESTRATEGIAS EDUCATIVAS EN ENTORNOS VIRTUALES ....................................................... 8
2.4.1. Acceso y Motivación .......................................................................................................... 9
2.4.2. Socialización ....................................................................................................................... 9
2.4.3. Compartir información..................................................................................................... 10
2.4.4. Construcción del conocimiento ....................................................................................... 10
2.4.5. Desarrollo ......................................................................................................................... 10
2.4.6. Fusión................................................................................................................................ 10
2.5 ALCANCE DEL ESTUDIO........................................................................................................ 11
2.6 FUTURO E-LEARNING EN SL ................................................................................................. 12
2.7 ANÁLISIS CUANTITATIVO DE RESULTADOS ......................................................................... 12
2.7.1 FORMATO DE LA ENCUESTA (Elección Múltiple / Cerrada / Abierta): ........................... 16
3. CONCLUSIONES....................................................................................................................... 17
4. BIBLIOGRAFIA Y WEBGRAFIA ................................................................................................. 19
7/28/2019 Ensayoaprendizajecolaborativoenmundosvirtualescomosl Grupo 12
http://slidepdf.com/reader/full/ensayoaprendizajecolaborativoenmundosvirtualescomosl-grupo-12 3/20
2
0.0 RESUMEN
Vivimos un proceso donde los entornos de simulación y los videojuegos están
cobrando protagonismo en sistemas educativos virtuales o e-learning, y cada vez
más, los profesionales del sector, educadores e investigadores, debemos estar atentos
a estas formas interactivas y sociales del aprendizaje, y sobre todo jugar, participar y
aprender cómo los usuarios se mueven, comunican y aprenden en estos "otros
mundos", y no solamente como son capaces de usar los medios y sacar partida de sus
contenidos sino principalmente como los usuarios crean, también, aprendizajes
colaborativos dentro de estos entornos. Como consecuencia nuestro trabajo estará
dividido en dos partes principalmente: conceptos, ventajas, desventajas, estrategias en
este mundo de SL y como parte final se enfoca en el análisis cuantitativo de la
encuesta que se elaboró para conocer las tendencias de esta herramienta virtual y
saber si el tema propuesto es digno de convertirse en un proyecto de investigación,
además si es un tema actual y se va a servir de aporte para futuras consultas.
PALABRAS CLAVES
aprendizaje colaborativo, mundos virtuales, second life, metaverso
0.1 ABSTRACT
We live in a process where simulation environments and video games are gaining
prominence in virtual education systems or e-learning, and increasingly, industry
professionals, educators and researchers, we must be aware of these social interactive
forms of learning, and especially play, participate and learn how users move,
communicate and learn in these "other worlds", and not just as they are able to use the
media and starting to take its contents but mainly as users create, too, collaborative
learning within such environments. Consequently our work will be divided into two main
parts: concepts, advantages, disadvantages, strategies in this world of SL and as the
final part focuses on the quantitative analysis of the survey that was conducted to know
the trends of this virtual tool and whether the proposed topic is worthy of becoming a
research project, and if it is a current topic and will serve as input for future reference.
KEYWORDS
collaborative learning, virtual worlds, second life, metaverse
7/28/2019 Ensayoaprendizajecolaborativoenmundosvirtualescomosl Grupo 12
http://slidepdf.com/reader/full/ensayoaprendizajecolaborativoenmundosvirtualescomosl-grupo-12 4/20
3
1. INTRODUCCIÓN
En esta primera década del siglo XXI, la tecnología en comunicaciones
ha cambiado notablemente, por lo que es indudable que enfrentamos un nuevo
paradigma en el mundo docente. La docencia tiene la obligación de adaptarse
al uso de estas nuevas tecnologías ya sea en la tradicional educación
presencial o con más razón en la modalidad a distancia y on - line. El uso de
estos recursos es pues mandatorio y nos obliga a los docentes a una
capacitación constante para estar al ritmo de los tiempos y poder lograr una
comunicación más efectiva de nuestro mensaje como facilitadores del
conocimiento a los estudiantes que son ya “nativos tecnológicos”.
Algunas herramientas disponibles en la Web 2.0 como Second Life (SL)
permiten una interacción efectiva a nivel de comunicación en el mundo del
e-learning, admitiendo de alguna manera sustituir (obviamente jamás en forma
completa) la comunicación “cara a cara”. La existencia de sitios en este recurso
en los cuales se puede acceder a saberes y conocimientos (algunos en forma
gratuita), nos pone como reto poder usar esta poderosa herramienta como uninsumo más dentro de la educación a distancia y el e-learning. Además los
conocimientos se pueden presentar en forma amena y entretenida para motivar
la participación de los educandos y permitir fácilmente una interacción efectiva
en tiempo real, cursos completos desarrollados en la herramienta de Second
Life (SL) están presentes en la web, en páginas tales como youtube.
Este ensayo presenta la puesta en marcha de un modelo de
aprendizaje colaborativo que estará basado en el análisis de comportamientos
de comunicación sincrónica y asincrónica, relativo a la interacción colaborativa
que tienen lugar durante la realización de una tarea. Un avatar personificará al
tutor en el proceso de aprendizaje, que se desarrollará en el marco visual
disponible a través de entornos virtuales y, de esta forma, facilitará el proceso
de colaboración.
7/28/2019 Ensayoaprendizajecolaborativoenmundosvirtualescomosl Grupo 12
http://slidepdf.com/reader/full/ensayoaprendizajecolaborativoenmundosvirtualescomosl-grupo-12 5/20
4
2. DESARROLLO
2.1 DEFINICIONES
El término mundo virtual nació y se desarrolló inicialmente como
entornos de juego y desde un punto de vista técnico, es el producto de la
combinación de un entorno gráfico 3D que incorpora sistemas de interacción
social basados en chat desarrollados en el mundo de dominios Multiusuario.
Second Life (SL) es probablemente en la actualidad el más popular ambiente
3D simulado en línea, debido a las posibilidades de interacción entre
simulaciones y videojuegos y a la posibilidad de crear redes sociales en dondeen forma colaborativa se pueden compartir conocimientos.
Second Life no es un juego, porque entre otras razones no tiene un final
en el cual existe victoria o derrota, lo que constituye en el fondo una ventaja
pues abre un abanico de posibilidades, que no sería posible en un juego. SL
busca estimular la creatividad del usuario y la autoexpresión, lo cual se traduce
en un mundo lleno de imágenes que permite un intercambio dinámico lleno de
contenidos interesantes (Senges, 2007). SL es un espacio digital de 24 horas,
disponible día y noche, es hecho para que los usuarios vivan e interactúen
generalmente en un tiempo real, el personaje digital o avatar, es una
representación gráfica del alter ego de una persona que puede ser en dos o en
tres dimensiones.
Los usuarios llamados “residentes” crean y hacen en la virtualidad una
experiencia lo más cercana a la vida real (de allí su nombre), simulada y
gestionada a través de un software gratuito, disponible en español. En SL los
usuarios a través de un avatar puede interactuar de diversas maneras:
hablando, volando, caminando, corriendo y tele transportándose. Los
residentes viajan por un mundo virtual, hacen amigos y forman grupos afines,
compran y venden objetos virtuales, crean casas y comercios, trabajan y
conviven, utilizando una economía y moneda (Linden Dollars o L$) lo que es
algo que separa a SL de otros mundos virtuales, esta economía virtual permite
7/28/2019 Ensayoaprendizajecolaborativoenmundosvirtualescomosl Grupo 12
http://slidepdf.com/reader/full/ensayoaprendizajecolaborativoenmundosvirtualescomosl-grupo-12 6/20
5
a los residentes crear bienes y servicios, comprar y venderlos a otros
residentes.
En el año 2007 la convención de la comunidad educativa de Second Life
reportó que 161 universidades tienen presencia activa en SL, y entre 35 y 40
clases son enseñadas en el mundo virtual, escuelas científicas, de
humanidades, medicina, tecnología, negocios y leyes están representadas. En
este tipo de ambiente el aprendizaje es activo, pues los usuarios integran la
información a la resolución de problemas y aprenden de esta manera a
incorporar descubrimiento, análisis, interpretación y ejecución de actividades
tanto físicas como mentales.
Second Life ofrece la oportunidad de usar la simulación en un entorno
seguro para incrementar el aprendizaje experiencial, lo cual permite a los
individuos practicar habilidades, probar nuevas ideas y aprender de sus
errores. Proyectos de educación informal también toman ventaja de este
programa en línea. Los estudiantes y maestros en muchas universidades,
particularmente en Estados Unidos se han venido reuniendo virtualmente paradiscusiones, seminarios, presentaciones y otras actividades de aprendizaje, en
las que se crea, se usan y se almacena el material digital.
Estudiantes y educadores de cualquier parte del mundo pueden trabajar
juntos en Second Life en un aula virtual en red global. (Noguera Oviedo &
Olivero Verbel). El uso de SL para aprendizajes y experiencias reales en un
ambiente virtual, está en pleno desarrollo y se puede evidenciar cuando se
investiga bajo este entorno, hay mucha información relacionada con las
investigaciones que se están generando dentro del ambiente en estudio, los
resultados de estos, se encuentran en publicaciones reales y virtuales, de esta
manera por ejemplo Linden Lab, busca que los educadores consideren las
ventajas multimedia y de relaciones sociales a través de la red que ofrece SL,
por ello la empresa ofrece la posibilidad de alquiler de islas a precios bajos
para educadores y organizaciones no lucrativas.
7/28/2019 Ensayoaprendizajecolaborativoenmundosvirtualescomosl Grupo 12
http://slidepdf.com/reader/full/ensayoaprendizajecolaborativoenmundosvirtualescomosl-grupo-12 7/20
6
No es lo mismo decir nos reunimos en el laboratorio a las 8h00 de la
mañana, a decir mañana vistan o como dijo nuestro estimado Prof. Ronald
desempolvan sus avatares que tenemos clase en SL, desde cualquier punto de
la geografía mundial, es allí donde saltan las diferencias y las facilidades de los
entornos virtuales de aprendizaje, posibilitando intercambios con universidades
de otros países y grupos de estudio internacionales.
Otra definición importante dentro de este tema es saber que el
Aprendizaje colaborativo es la utilización en la enseñanza de pequeños grupos
para que los alumnos trabajen con el fin de maximizar el aprendizaje tanto
propio como el de que cada uno de los demás (Smith, 1991). El aprendizaje
colaborativo es parte del modelo constructivista cuyo postulado se basa en la
idea de la educación como un proceso de socio construcción, es decir, de la
apertura a la diversidad y la tolerancia; los alumnos deben trabajar en grupos,
colaborar y cooperar empleando una serie de estrategias que les faciliten la
interacción y la comunicación, de modo que aporte desde lo individual al
proyecto común y constituya un proyecto colectivo. Por lo tanto el Aprendizaje
Colaborativo requiere no sólo colaborar para aprender, sino también aprender acolaborar; en consecuencia, los estudiantes pueden precisar que se les guíe
tanto en la realización de una tarea, como en los aspectos concernientes a la
colaboración.
2.2. VENTAJAS DEL APRENDIZAJE COLABORATIVO EN ENTORNOS
VIRTUALES
● En primer lugar porque son los mismos educandos quienes deben
estructurar su mente mediante un proceso de asimilación de información
en su propio entendimiento. El aprendizaje significativo se produce
mediante la implicación personal y activa del trabajo en grupo; las
ventajas del aprendizaje colaborativo son evidentes cuando le
comparamos con la clase magistral donde solo el maestro tiene la
potestad de intervenir.
7/28/2019 Ensayoaprendizajecolaborativoenmundosvirtualescomosl Grupo 12
http://slidepdf.com/reader/full/ensayoaprendizajecolaborativoenmundosvirtualescomosl-grupo-12 8/20
7
● En segundo lugar la preparación y la disposición para participar en un
equipo productivo son un requisito para tener éxito en un futuro laboral
ya que el aprendizaje colaborativo brinda la oportunidad de adquirir
valiosas competencias, disposiciones interpersonales y de trabajo en
equipo participando en grupos orientados a la realización de actividades
utilizando las TIC de los entornos virtuales, como son los objetos de
aprendizaje, objetos interactivos, contenidos multimedia.
● En tercer lugar la avanzada tecnología en nuestra sociedad hace que los
estudiantes puedan beneficiarse de perspectivas diferentes y lograr
respuestas colectivas a largo plazo. Por lo tanto se dice que el
Aprendizaje Colaborativo implica aprender a escuchar con atención,
pensar críticamente, participar de manera constructiva y colaborar de
manera productiva para resolver problemas comunes son componentes
vitales para una educación virtual como presencial.
● Bajo esta perspectiva, educadores, expertos y también las políticas de
estandarización y las organizaciones internacionales que las apoyan,
como las especificaciones del Learning Design del IMS Global Learning
Consortium, plantean ya cuestiones clave que pretenden integrar recursos y servicios de e - learning, tener en cuenta diferentes estilos de
aprendizaje, diferentes usuarios con diferentes necesidades y diferentes
tipos de organización de los procesos de enseñanza y aprendizaje.
“Implica un punto de vista del sistema que se centra en el alumno como
diseñador y organizador de su propio aprendizaje, y mantiene
claramente la postura de que el profesor, no puede diseñar el
aprendizaje, simplemente puede diseñar los procesos de enseñanza”.(Bartolomé, 2004).
2.3 DESVENTAJAS DEL APRENDIZAJE COLABORATIVO EN ENTORNOS
VIRTUALES
● Una crisis, que diferentes autores (Bartolomé; Zapata; Enebral;
Goberna; Santamaría) defiende que está siendo provocada por diversas
7/28/2019 Ensayoaprendizajecolaborativoenmundosvirtualescomosl Grupo 12
http://slidepdf.com/reader/full/ensayoaprendizajecolaborativoenmundosvirtualescomosl-grupo-12 9/20
8
razones como son la existencia de modelos didácticos generalizados y
poco adaptados a cada curso y a cada grupo de usuarios; la exagerada
importancia que se otorga a los materiales formativos que además
suelen ser materiales para la lectura; el economicismo dominante que no
deja ver los problemas reales referentes a la educación; los tutores que
mantienen un bajo sueldo a cambio de una sobrecarga de trabajo y
generalmente una escasa preparación didáctica; la ausencia de contacto
humano que todavía hoy afecta a muchos alumnos-usuarios y tutores;
las dificultades en la autogestión del propio aprendizaje, y los sistemas
didácticos que no fomentan este auto-aprendizaje; las limitaciones que
imponen algunas plataformas tecnológicas para la creación de
materiales y entornos con una visión formativa de calidad.
● Algunas perspectivas de análisis de calidad de entornos de e-learning,
nos muestran como, de hecho en muchos casos se han mantenido las
teorías tradicionales de la formación a distancia aplicándose a entornos
online sin tener en cuenta no sólo las particularidades del entorno sino
tampoco las de los usuarios. Downes (2006) se cuestiona sobre el
estado actual del e-learning y se responde a sí mismo que el estadoactual es el mismo que el estado inicial.
2.4 ESTRATEGIAS EDUCATIVAS EN ENTORNOS VIRTUALES
Actualmente la educación presenta diferentes modalidades de estudio:
presencial, semipresencial, a distancia, y virtual. Dentro de éste último ámbito
está ganando terreno la educación en espacios virtuales 3D como Second Life
que es una “simulación tridimensional multisensorial, en tiempo real e
interactiva, en la que el usuario puede experimentar diferentes tipos de
sensaciones” (UDLA), como afirmó el Dr. José Antonio Jerónimo Montes,
académico de la Universidad Nacional Autónoma de México. En SL los
estudiantes tienen la sensación de estar ahí mediante su “yo” virtual o avatar.
7/28/2019 Ensayoaprendizajecolaborativoenmundosvirtualescomosl Grupo 12
http://slidepdf.com/reader/full/ensayoaprendizajecolaborativoenmundosvirtualescomosl-grupo-12 10/20
9
En este entorno virtual los avatares interactúan entre ellos y con los
elementos del mundo en el que se encuentran, además, tanto los avatares
como los espacios tienen corporeidad y son persistentes, es decir que los
objetos no desaparecen al salir del entorno. Una de las estrategias educativas
a emplearse es el trabajo en equipo o colaborativo, con lo cual se refuerza la
dimensión social del proceso enseñanza-aprendizaje pues se puede realizar
tutorías tanto individuales como grupales.
Las estrategias podrían seguir cinco etapas propuestas por (Salmon):
2.4.1. Acceso y Motivación, donde los estudiantes acceden al entorno virtual
y adquieren las competencias esenciales para utilizarlo como registro en la
plataforma, aprendizaje de movilidad, apariencia y comunicación por chat
escrito, hablado, público y privado. A lo largo de nuestro viaje por el mundo
virtual, conoceremos residentes que nos podrán orientar en nuestro
aprendizaje del mundo. De la guía de SL, podemos extraer estos tres tipos
principales:
● Instructores: Reciben un dinero virtual, para enseñar a otros residentesSL. Las clases pueden ser tan variadas como enseñar a construir un
edificio, utilizar el interfaz de navegación, comenzar un negocio,
introducción a las partículas, Estas sesiones son abiertas y gratuitas a
todos los residentes.
● Orientadores: Cumplen la función de un consejero, que te acompaña a
lo largo de la vida en SL. Orientan a los nuevos residentes y les ayudan
a integrarse en la sociedad de SL. Hay diferentes tipos de orientadores,
que pueden acompañarte a una fiesta o ayudarte a modificar tu avatar.
● Mentores: Están en sitios públicos de acceso común a todos los
residentes, como ayudas virtuales, están para resolver problemas, dar
consejos, asistencia o guía.
2.4.2. Socialización, etapa donde configuran su identidad en el mundo virtual e
inician su interacción entre sí y el profesor.
7/28/2019 Ensayoaprendizajecolaborativoenmundosvirtualescomosl Grupo 12
http://slidepdf.com/reader/full/ensayoaprendizajecolaborativoenmundosvirtualescomosl-grupo-12 11/20
10
2.4.3. Compartir información, es el momento en el que se les proporciona
material e información con el que tienen que prepararse para participar en la
actividad, coordinando fecha y hora en un espacio colaborativo de la red como
Google drive.
2.4.4. Construcción del conocimiento, cuando el grupo registra sus ideas,
argumentan y contra argumentan sobre un tema propuesto, fomentando un
aprendizaje activo. Se puede también en Second Life realizar webquests sobre
lugares visitados, descripciones de todo tipo, práctica de vocabulario, lectura de
carteles y de páginas enlazadas que aparecen durante el recorrido. Para
alumnos de niveles más altos, se puede discutir sobre distintos temas de
actualidad. El docente asigna distintos roles con sus correspondientes
consignas, promueve la discusión en clase y a distancia y el trabajo
colaborativo. Asimismo, los educadores pueden unirse a grupos relacionados
con su especialidad con el fin de establecer redes de profesionales y
encuentros con grupos de trabajo y explicaciones de actividades propuestas
con objetivos definidos. (Rezzani & etal)
2.4.5. Desarrollo, etapa donde los estudiantes encuentran ventajas de la
plataforma tecnológica y su posible aplicación a otros contextos, usando sus
propios avatares.
2.4.6. Fusión, la combinación entre una aula virtual en plataforma Moodle y el
mundo virtual de Second Life, se llama Sloodle (Second Life Object Oriented
Distributed Learning Environment). Este proyecto de Jeremy Kemp integra el
entorno virtual de aprendizaje de Moodle en el entorno 3D de Second Life,
añadiendo características interactivas del mundo virtual a las herramientas de
gestión del aprendizaje de Moodle. Permite que el contenido sea creado por
los propios alumnos, y se representa en objetos interactivos en 3D. (Rezzani &
etal)
7/28/2019 Ensayoaprendizajecolaborativoenmundosvirtualescomosl Grupo 12
http://slidepdf.com/reader/full/ensayoaprendizajecolaborativoenmundosvirtualescomosl-grupo-12 12/20
11
Lo que nos podemos esperar en lo posterior de estos mundos virtuales,
lo define perfectamente Giulio Prisco: “En resumen, pienso que podemos
asumir que antes, por ejemplo, para el año 2015, (solo 2 años) la tecnología
VR (Virtual Reality) permitirá experiencias completamente realistas en la
práctica. Luego habrá VR completamente inmersiva con estímulo directo del
cerebro: virtualidad real tan buena como el universo físico. Y, por supuesto,
conservando la posibilidad para los usuarios de hacer cosas que serían
imposibles en la realidad física, por ejemplo volar sobre las islas del Caribe
como un pájaro o caminar en Marte sin traje espacial.
2.5 ALCANCE DEL ESTUDIO
A través de la interacción de nuestros avatares (carlinhosdavila, fedry,
giokito, ginysu, alicialucero) se ha buscado en forma práctica interactuar dentro
de Second Life (SL) para demostrar la viabilidad de generar la posibilidad de
compartir experiencias y saberes en el mundo virtual, a través de generar
documentos, conferencias, presentación de diapositivas, invitando a otros
integrantes de distintos grupos presentes en la Maestría de Educación a
Distancia e-learning y tener una retroalimentación directa de sus sensaciones
al respecto de esta forma de generar conocimientos.
Imagen 1: Aprendizaje con el Prof. Ronald Ordoñez
7/28/2019 Ensayoaprendizajecolaborativoenmundosvirtualescomosl Grupo 12
http://slidepdf.com/reader/full/ensayoaprendizajecolaborativoenmundosvirtualescomosl-grupo-12 13/20
7/28/2019 Ensayoaprendizajecolaborativoenmundosvirtualescomosl Grupo 12
http://slidepdf.com/reader/full/ensayoaprendizajecolaborativoenmundosvirtualescomosl-grupo-12 14/20
13
Aplicando la fórmula con un máximo de dispersión (50%), n = N / (k2 (N-
1) +1), donde n = tamaño de la muestra, N = universo, k = error esperado,
tenemos que para una confiabilidad del 91% o 9% de error esperado el tamaño
de la muestra debería ser de 62 personas. En nuestro caso la muestra es de 66
personas, por lo que el error está en el rango del 8% al 9%.
En base a estas consideraciones los resultados son los siguientes: sobre
si se conoce el término de entornos virtuales el 97% dijo que si y el 3% dijo que
no. Sobre cuáles entornos se consideran similares a Second Life (SL), el con
mayor porcentaje fue World of Warcraft (16,42%), luego Sims (14,93%), Habbo
Hotel (7,46%), Otros (28,36%), Todos los anteriores (4,48%) y No conocen
(28,36%).
Sobre el uso de la cuenta de SL, las respuestas fueron las siguientes: la
cuenta ha estado activa menos de un año (59%), más de un año (15%) y ha
estado inactiva (26%), es decir la mayoría de los encuestados usa la cuenta de
SL. Sobre para que aplicaciones los encuestados utilizan SL, lo podemos
resumir en el siguiente gráfico:
Gráfico N° 1
Elaboración: Autores de la Investigación
Fuente: Trabajo de Campo
7/28/2019 Ensayoaprendizajecolaborativoenmundosvirtualescomosl Grupo 12
http://slidepdf.com/reader/full/ensayoaprendizajecolaborativoenmundosvirtualescomosl-grupo-12 15/20
14
En la quinta pregunta sobre qué lugares los encuestados prefieren visitar
en SL, el primer lugar son los centros de recreación (29,79%), seguido de
centros educativos (10,64%), museos (6,38%), otros (8,51%) y todos los
anteriores (44,68%). En la sexta pregunta sobre SL como entorno alternativo
para la educación, las respuestas se resumen en el siguiente gráfico:
Gráfico N° 2
Elaboración: Autores de la Investigación
Fuente: Trabajo de Campo
La gran mayoría (59%) ven a SL, como un entorno posible para la
educación virtual. Sobre qué actividades educativas se pueden realizar en SL,
las respuestas fueron las siguientes: clases interactivas (4,76%), rendición de
exámenes (4,76%) y todo lo anterior (clases interactivas, rendición de
exámenes, videoconferencias, investigación) el 90,48%. Sobre si es factible
que se otorguen títulos universitarios validados en universidades que funcionen
en SL, el 68,18% piensa que si es factible y el 31,82% piensa que no.
En la pregunta número 9 sobre la experiencia de los encuestados en SL,
tenemos el siguiente gráfico que resume los resultados:
7/28/2019 Ensayoaprendizajecolaborativoenmundosvirtualescomosl Grupo 12
http://slidepdf.com/reader/full/ensayoaprendizajecolaborativoenmundosvirtualescomosl-grupo-12 16/20
15
Gráfico N° 3
Elaboración: Autores de la Investigación
Fuente: Trabajo de Campo
Aquí se puede ver que una mayoría del 84% evalúa su experiencia en
SL de buena a muy buena y sólo un 16% la evalúa como regular o mala. La
pregunta 10 que complementa lo que dice la 9 sobre el porqué de la
experiencia se resume en este gráfico:
Gráfico N° 4
Elaboración: Autores de la Investigación
Fuente: Trabajo de Campo
7/28/2019 Ensayoaprendizajecolaborativoenmundosvirtualescomosl Grupo 12
http://slidepdf.com/reader/full/ensayoaprendizajecolaborativoenmundosvirtualescomosl-grupo-12 17/20
16
Si bien un importante porcentaje (21%) ha experimentado alguna
dificultad en el uso de SL, eso no les ha producido necesariamente una
experiencia negativa tal como se evidencia en la pregunta número nueve, en la
que a la final el 58% de los encuestados ha tenido una experiencia placentera.
2.7.1 FORMATO DE LA ENCUESTA (Elección Múltiple / Cerrada / Abierta):
1. ¿Conoce Ud. el término de o significado de Entornos Virtuales?
a. Si b. No
2. Selección cuál de los siguientes entornos son similares a Second Life
a. Sims b.World of Warcraft c. Habbo Hotel d. RuneScape e. Club
Penguin d. Webkinz e. Gaia Online f. Guild Wars g. Puzzle Pirates h.
Lineage I/II i. Otros j. Todos los anteriores k. No conozco
3. Si tiene cuenta en Second Life que tiempo ha mantenido activa su cuenta?
a. Menos de 1 año b. Más de 1 año c. Actualmente la cuenta está inactiva
4. ¿Para qué aplicaciones usa Ud. Second Life?
a. Entretenimiento social b. Comunicación c. Educación d. Investigación e.
Otras
5. ¿Qué lugares acostumbra a visitar en Second Life?
a. Museos b. Centros de recreación c. Centros educativos d. Centros
comerciales e. Lugares históricos f. Otros g. Todos los anteriores
6. ¿Considera usted que Second Life, es otro entorno alternativo para la
educación?
a. Totalmente de acuerdo b. De acuerdo c. Indiferente d. En desacuerdo
e. Totalmente en desacuerdo
7/28/2019 Ensayoaprendizajecolaborativoenmundosvirtualescomosl Grupo 12
http://slidepdf.com/reader/full/ensayoaprendizajecolaborativoenmundosvirtualescomosl-grupo-12 18/20
17
7. Dentro del campo educativo ¿Qué actividades cree Ud. que se pueden
realizar en Second Life?
a. Clases interactivas b. Videoconferencias c. Rendición de exámenes
d. Investigación e. Todas las anteriores
8. ¿Es factible que se otorguen títulos universitarios validados en las
universidades que funcionen en Second Life?
a. Si b. No
9. Evalúe en términos generales su experiencia en Second Life.
a. Muy mala b. Mala c. Regular d. Buena e. Muy Buena
10. Por qué?_____________________________
3. CONCLUSIONES
● Second Life es un ambiente 3D donde casi todo es posible, donde los
sueños de sus residentes lo cristalizan; entonces si nuestro sueño como
docentes comprometidos es hacer una educación diferente es hora de
adentrarnos en este mundo virtual.
● De manera indudable, la creatividad en el desarrollo e-learning es
fundamental; como docentes necesitamos estar con mente abierta, ante
las posibilidades que puede generar enfrentar al alumno con un terreno
novedoso, en crecimiento y sin fronteras.
● La sociedad del conocimiento en ascendencia real y constante,
demanda esfuerzos por desarrollar competencias digitales perfiladas
para ambientes virtuales; y la mejor forma de entenderlo e insertarse en
él es autoformándonos de manera formal o no, en alguno de ellos.
● De acuerdo a las encuestas realizadas, Second Life tiene plena
aceptación de los usuarios.
● En nuestra investigación comprobamos que es factible conducir
conferencias en Second Life, utilizando recursos de google docs,
slideshare y también youtube.
7/28/2019 Ensayoaprendizajecolaborativoenmundosvirtualescomosl Grupo 12
http://slidepdf.com/reader/full/ensayoaprendizajecolaborativoenmundosvirtualescomosl-grupo-12 19/20
18
● Los avatares participantes en las conferencias también tienen acceso a
las pantallas, pueden comunicarse a través de chat o voz con el
facilitador del curso.
● A pesar de los inconvenientes tecnológicos que pueden presentarse, la
experiencia educativa en Second Life es muy enriquecedora, motivante
y fascinante.
7/28/2019 Ensayoaprendizajecolaborativoenmundosvirtualescomosl Grupo 12
http://slidepdf.com/reader/full/ensayoaprendizajecolaborativoenmundosvirtualescomosl-grupo-12 20/20
4. BIBLIOGRAFIA Y WEBGRAFIA
Noguera Oviedo, K., & Olivero Verbel, J. Second Life: Una Plataforma Ideal
para la Química Virtual.
Rezzani, M. J., & etal. (s.f.). Trabajo Colaborativo Second Life. Recuperado el
Junio de 10 de 2013, de http://www.slideshare.net/josefinarezzani/grupo-4-
trabajo-colaborativo-second-life
Salmon, G. e-Actividades. El factor clave para una formación en línea activa.
Barcelona: UOC.
Senges, M. (2007). Second Life. Editorial UOC.
Smith, J. (1991). Argumentos a Favor del Aprendizaje Colaborativo. Editorial La
Luz.
UDLA. (s.f.). http://blog.udlap.mx/blog/2012/04/mundosvirtuales/ .