enseñanza asistida por el ordenador
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República Bolivariana de Venezuela Ministerio del Poder Popular para la Educación Universitaria
Universidad Nacional Experimental “Simón Rodríguez”Núcleo Valera. Estado Trujillo
Participantes:Fuenmayor Cintia C.I: 18.251.132Mejías Katherine C.I: 18.705.294Balza Jesimar C.I: 19.102.374Gil Edith C.I: 19.427.389
Curso: Computación aplicada a la tecnologíaSección: A
Facilitador: Pérez Juan
Nace en el Año 60 en
E.E.U.U
Hereda los Métodos de la Enseñanza
ProgramadaDesarrollado por el Psicólogo Skinner
Se Basa en
El NeoconductismoEnseñanza de
Encadenamiento lineal
Pregunta Respuesta Estimulo
Tiempo mas tarde
Enseñanza de ProgramaNo Lineal
(CROWDER)
R
R
Jean Piaget crea
Enseñanza por ordenador Concepción
Psicogenética (Paper . Davis)
PermiteEs Facilita Ofrece
Programa Educativo
Metodología que facilita la
adquisición de unos
contenidos
A través de Programas
La Interactividad
yEl Auto-
aprendizaje
En campo de la Formación, la comprensión
del aprendizaje
ProgramasHerramientas Aplicaciones
Didácticas
ALUMNO
PROFESOR
ORDENADOR
Comunicación indirecta
entre Alumno y Profesor con
Un Vértice en el ordenador
Actividad
Individualización
Progresión
Retro-alimentación Inmediata
Valor del Error
Aplicación Inmediata de lo aprendido
Interactividad ¿?
Proceso de adaptación rápido
Conocimiento de lo simple a lo mas complejo
Proporciona información aumentando la motivación y refuerzo
Es el mejor camino para aprender (Error)
Diseñada para aumentar la capacidad de aprender
Instrucciones
Actividades
Sistema de Ayuda
Organización y Secuenciación del Contenido
Diseño de las Plantillas
Preguntas
La Adaptación de Los programas
al nivel de los alumnos
Registro de los procesos de
los usuarios
El Profesor puede crear y
utilizar materiales Educativos y
muy atractivos
Tienen un fin claramente educativo
Respeta elRitmo y el nivel del
Alumno
El ordenador puede ayudar a los alumnos en el proceso de la Retroalimentación
Internet es una fuente de información
de la que se utiliza materiales,Recursos y ayudas
Clasificación descrita por J. L. Brull (según su funcionalidad)
Funciones TutorialesFunciones de aplicación e investigación
Funciones de apoyo al Profesor
La clasificación en el proceso educativo: Rutinas (recuperación, enseñanza especial, ejercicios)
Tutoriales (presentación de conceptos, lecciones, ayudas)Juegos y Videojuegos Educativos
Simulaciones
Software destinado a la enseñanza y el auto aprendizaje y además permite el de- sarrollo de ciertas habilidades cognitivas.
Sánchez J. (1999), lo define como: “cual- quier programa computacional cuyas carac- terísticas sirvan de apoyo al proceso de en- ñanzar aprender y administrar”
En fin, es una herramienta instruccional o de ense-ñanza, que acompañada con un material adecuado permite guiar a estudiantes a alcanzar un nivel ins-truccional adaptado a sus necesidades.
Software de Presentación
Software de Representación
Software de Construcción
Presenta información y conocimentos bajo un
modelo tutorial de Aprendizaje.
Trata la información y conocimientos de la misma
forma como estos seorganizan y representan
en las estructuras mentalesde los usuarios.
Está centrado en el aprendizy entrega de herramientas,
materiales, elementos yestrategias para que esteconstruya y reconstruya
su conocimiento.
Ejercitación
Reforzarhechos y
Conocimientos.
Analizados
Motiva a completar la tarea o actividad.
Sistema Tutorial. Tutor o
Guía Nuevos
Conceptos Extendiendo
leccionesanteriores Simulación
Y juegos Eventos y
procesos de lavida real
Medios fluidoscreativos
Logra la ilusiónImita y simplifica la
realidad
Micromundos Ambientes pequeños
Estimuladesarrolla
Habilidades Análisis
Toma de desiciones
Elaboración de programaciones, temas
y ejercicios
ModificacionesCrear archivos con ejercicios, preguntas o
actividades
Estrategias didácticas,creativas e
innovadoras
Herramientas poderosas,motivadoras,
autoevaluadoras
Aprendizaje, lectura y escritura
Reforzar conocimientos
Construcción se su propio aprendizaje
Relación entre loproducido y medios
empleados
Manejo de recursos
Hoja de calculo
Avance de la tecnología para
satisfacer necesidades
Tipos de Software:Procesador de texto
Los CAD´s
Fila 1 Fila 2 Fila 3 Fila 40
2
4
6
8
10
12
Columna 1Columna 2Columna 3
Relación entre loproducido y medios
empleados
Evolucionó dando lugar a programas que permiten
distintas alternativas
Programas lineales( presenta la información
de modo secuencial )
Programas ramificados( preguntas aleatorias)
MicroordenadoresGráficos
Interacción con el alumno
Introducción dejuegos
Ejercicios ypracticas
Simulaciones yevaluaciones
Juegos
Lenguaje
Afectividad
Evolución del niño
A través de:Conocimientos previos
Recursos didácticos( que proporcionan
- Interactividad )
- Motivación
- Autonomía
- Creatividad
- Facilita el proceso de E-A
Por medio de actividades previas
Se pretende que los alumnos conozcan ypuedan utilizar los ordenadores en actividades de:
Ocio
Económicas
Educativas De aprendizaje
Y para que adquieran buenoshábitos se debe
tener en cuenta:
Que el aprendizajeparte del entornocercano y de las
experienciasconocidas
Para construir supropio
conocimiento
La E.A.O en el Segundo y Tercer ciclo de Educación Primaria a evolucionado en situaciones complejas alcanzando un
dominio de los aprendizajes de:
La lectura La Escritura El Cálculo
Este proceso de Enseñanza – Aprendizaje es muy eficaz
Entre ellas se encuentran:
Participación activa delestudiante
Construcción del propioaprendizaje
Adaptación a las limitaciones del tiempo
El alumno puedeaprender de sus
errores
Genera retroalimentación,permitiendo explorar y
formar nuevos conocimientos
Permite el desarrollocognitivo del alumno
Es una herramienta interesante y motivadora
Recomendable para la formación de grupos
numerosos y dispersos
Personas se resisten aaprender a través de
una máquina
Elevado costo de losequipos y programas
Pocas posibilidades deresponder a todas las
necesidades del alumno
Es necesario cierta información antes de usar los programas
Se fabrica poco material adaptado a las diversas situaciones y temas de
formación
Su evaluación se ha centrado en dos momentos:
Durante el proceso de diseño y desarrollo
Durante su utilización realpor los usuarios
Lo realizan los ingenieros desistemas
Según Calvis 1994
Es menos frecuente, ya que después de estar elaborados,
su evaluación es menos formalpor los hogares y comercios
Las combinaciones de ambas es:
Las prueba de campo:
Trata de incorporar lasmejoras necesarias para
su uso real
La cual suelen hacerse en centros educativos
Establece orientar un uso pedagógicamente adecuado
Se evaluá para revisar y completarlas guiás de uso y las acciones del
proyecto de conexiones
Su finalidad, es ayudar al usuario enel uso del programa
En los siguientes aspectos:
Pedagógicos
Metodológicos
Ideológicos Culturales
Equipo requerido Describe los requerimientos deequipo, que exige el programa para
funcionar
Usabilidad Medida en que el sistema es fácil
de aprender y de utilizar
Examina los siguientes aspectos
Facilidad de aprendizajeFlexibilidad
Solidez Mecanismo de
soporte