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ESPECIALIZAÇÃO EM MÍDIAS NA EDUCAÇÃOESPECIALIZAÇÃO EM MÍDIAS NA EDUCAÇÃO
DISCIPLINA: INFORMÁTICA E INTERNETDISCIPLINA: INFORMÁTICA E INTERNET
PROF. LEANDRO LIBÉRIOPROF. LEANDRO LIBÉRIO
TUTOR: GLÁUCIO ANTONIO SANTOSTUTOR: GLÁUCIO ANTONIO SANTOS
ALUNA: TÂNIA SEMINARIOALUNA: TÂNIA SEMINARIO
OFICINA PARA
EDUCADORES
SÃO PAULO – 2014
OFICINA PARA EDUCADORES
A dificuldade que encontramos para despertar o prazer pela matemática nos remete a pensar no lúdico e como desenvolver de maneira eficaz uma brincadeira para que essa propicie o raciocínio lógico nos alunos.
Alunos podem não apreciar a matemática por não compreender sua função e importância para a vida, assim, cabe a nós, a tarefa de apresentar novos meios para os alunos apreenderem conceitos de uma maneira divertida.
O jogo escolhido para se desenvolver nessa oficina é Mancala, a qual será descrita passo a passo após a introdução e explicação desse trabalho.
A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS NA SALA DE AULA
O jogo motiva e facilita o processo de ensino-aprendizagem, fazendo com que os alunos
assimilem conteúdos e incorporem atitudes e valores de uma forma agradável e divertida.
É através dos jogos que o aluno pensa, descobre, aprende por si só, elaborando seu
próprio conhecimento através da sua capacidade criadora. O jogo propõe situações
que estimula o aluno a ser solidário, cooperativo e colaborador, enfim, aprenda a conviver numa sociedade onde enfrenta desafios, testa limites, formula hipóteses e soluciona problemas. Assim, o jogo contribui não só para o desenvolvimento intelectual do aluno, mas também para o social
e afetivo.
QUAIS SÃO AS VANTAGENS DE SE UTILIZAR O JOGO EM SALA DE AULA?
A vantagem é que o processo de ensino-aprendizagem tem um caráter preventivo. Mas, para que os jogos cumpram seu papel dentro
da escola, o professor deve realizar as intervenções necessárias para fazer deste jogo
uma aprendizagem. Como nos diz Lino de Macedo, “as aquisições relativas a novos
conhecimentos e conteúdos escolares não estão nos jogos em si, mas dependem das
intervenções realizadas pelo profissional que conduz e coordena as atividades” (Macedo,
2000)
MANCALAOriginário da África,
onde teria surgido por volta do ano 2.000
antes de Cristo (para alguns o jogo tem
mais de 7.000 anos), é jogado atualmente em inúmeros países
africanos, mas já extrapolou as
fronteiras deste continente.
No Brasil também é conhecido por
Caravana
Em seus primórdios, o Mancala tinha um
sentido mágico, relacionado aos ritos sagrados. Em alguns lugares, as partidas
eram reservadas apenas aos homens ou sacerdotes. Aliás,
segundo estudos antropológicos, até
hoje o Mancala africano é jogado
predominantemente por homens,
enquanto o Mancala asiático é jogado
principalmente por mulheres e crianças.
Além do valor histórico, o Mancala oferece forte potencial de aprendizado, uma vez que é
um jogo que exige muita agilidade de pensamento para se fazer boas jogadas. Pode-se dizer
que algumas variantes do jogo Mancala são mais complexas do
que o xadrez, uma vez que a configuração do tabuleiro é atualizada a cada jogada.
É jogado, habitualmente, com pequenas pedras ou com sementes. A
movimentação das peças tem um sentido de "semeadura" e "colheita". Cada jogador é obrigado a recolher sementes (que neste momento não
pertencem a nenhum dos jogadores), e com elas semeá-las suas casas do
tabuleiro, mas também as casas do adversário. Seguindo as regras, em dado momento o jogador faz a "colheita" de
sementes, que passam a ser suas. Ganha quem mais sementes tiver no
final do jogo. É um jogo em que não há sorte envolvida, mas exclusivamente
raciocínio lógico e matemático.
Geralmente é disputado por duas pessoas, mas existem variantes para
até seis pessoas.
...Ao decidir enfrentar o desafio, o jogador se envolve num contexto em que coordenar suas ações e planejá-las, antecipando a consequência de cada uma delas, são
condições essenciais para vencer.
Observe o contraste desse jogo milenar com o celular de um dos participantes
Tipos de Mancala
Para três ou quatro jogadores
Mancalas - circular e de 2º grau
Mancalas curiosas
Um jogo para jovens, adultos...
e crianças de diversas idades
distribuem-se 3 sementes em cada uma das 12 cavidades (exceto nos oásis) o território de cada jogador é formado pelas 6 casas da fileira à sua frente acrescido do oásis à direita (somente utilizado pelo proprietário) o jogador pega todas as sementes de uma de suas casas e distribui uma a uma nas casas subsequentes, em sentido anti-horário o jogador deverá colocar uma semente em seu oásis toda vez que passar por ele e continuar a distribuição, sem colocar, no entanto, nenhuma semente no oásis do adversário todas as vezes que a última semente “parar” numa casa vazia pertencente ao jogador, ele pode “comer” todas as sementes que estiverem na casa adversária em frente, colocando-as no seu oásis ao terminar a distribuição das sementes (“semeadura”), o jogador passa a vez, exceto quando a última semente distribuída for colocada no próprio oásis. Nesse caso, ele deve jogar de novo, escolhendo uma nova casa (do seu próprio campo) para esvaziar o jogo termina quando todas as casas de um dos lados estiverem vazias, e o jogador da vez não tiver mais nenhuma casa com um número de sementes suficientes para alcançar o outro lado vence quem tiver o maior número de sementes em seu oásis (as sementes restantes no tabuleiro não entram na contagem)
MANCALA – JOGANDO COM REGRAS
…Jogando
Os jogadores distribuem 3 sementes em cada uma das casas.
Jogada 1
O primeiro jogador (B), definido pelo par/ímpar inicia a jogada, assim, escolhe a melhor casa para remanejar as sementes, a partir da casa escolhida e distribuindo cada uma das semente pelas casas subsequentes no sentido anti-horário. (O professor faz a inferência, se necessário, lembrando da regra : Quando a última semente cai no oásis, joga-se novamente).
Jogada 2
O jogador (B), continua a jogar. (O professor faz nova inferência, se necessário, lembrando da regra : Quando a última semente cai na casa vazia do próprio jogador, ele pode capturar a sementes da casa antagônica e coloca-las em seu próprio oásis).
Jogada 3
O jogador (B) encerra sua jogada e passa a vez para o jogador (A), que iniciará suas jogadas podendo repetir o primeiro passo do jogador (B) e jogar novamente. Ao repetir a jogada, o jogador (A) terá em seu oásis 2 sementes e o jogador (B) 4 sementes.
Jogada 4
O jogador (A) encerra sua jogada e passa a vez para o jogador (B), que prosseguirá com suas jogadas com os objetivos de: aumentar o número de sementes em seu próprio oásis e não deixar casas vazias no campo do oponente. Havendo sementes suficientes, o jogador deverá pular o oásis do oponente e voltar a semear sua próprias casas.
Obedecidas as regras de novas jogadas, se houver, os jogadores irão alternando as jogadas até que não haja mais sementes no campo do adversário.
Vence o jogo aquele que mais sementes tiver em seu oásis.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
É importante ressaltar a abrangência desse jogo em conceitos trabalhados de maneira lúdica.
Respeito às regras: para o bom desenvolvimento e êxito no jogo;Cooperação: Não existe “minhas” sementes ou “suas” sementes, “minhas” casas ou “suas” casas. Os jogadores circulam as sementes por todas as casas; Cordialidade: Um jogador proporciona “sementes” para o outro semear (jogar);Estratégia: O jogador precisa perceber a melhor maneira de se capturar sementes;Antecipação de Jogadas: O jogador deve buscar não deixar as casas do oponente vazia para que este não possa capturar as sementes de seu próprio campo;Lateralidade: Sentido da semeadura;Divisão: Semear uma semente por casa;
BIBLIOGRAFIA
Macedo, Petty & Passos. Aprender com jogos e situações-problema. Porto Alegre: Artes Médicas Sul, 2000http://www.jogos.antigos.nom.br/mancala.asp (10/07/14)