entrevista efren fregoso game designer 3 de 3

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    Entrevistado por Waldo Cambrn en 2011, Guadalajara, Jalisco

    Datos generales

    Nombre profesional: Efrn Fregoso JimenezPuesto: Game DesignerEmpresa para la que trabaja: KaraOKulta GamesEdad: 25 aosNacionalidad: MexicanoOriginario de: Guadalajara, Jalisco.Carrera profesional: "Lic. en programacin", en la Universidad de Mazatln.Tiempo de experiencia: 3 aos en la industria, aunque alrededor de 3 meses enKaraOKulta al momento de realizar esta entrevista.

    Preguntas

    Cmo conseguiste tu empleo en la industria de los videojuegos?

    Eh pues prcticamente pues, eh haciendo mis propios juegos, pus eh la

    verdad es un puesto que no est mucho en las empresas mexicanas devideojuegos. Hasta ahorita la industria comienza a crecer y ya estn saliendonuevas empresas.En base a lo que aprend como artista que fue en CGBot, ms o menos ubiquela necesidad para hacer juegos profesionales y en base a eso, pues empec ayo mismo a buscarle, a hacer mis propios juegos. Entonces, em comenc a

    hacer mi primer juego para publicarlo en iphone hace ya 2 aos y hasta que medieron un gua, un Publisher que se llama GameHouse.com, empec aaventarme as para hacerle un juego y empezar as ser el game designerde mipropio juego hasta completarlo.

    Cmo describiras tu puesto y tus responsabilidades en l, en un da

    normal laboral? Qu duracin tiene tu jornada laboral normal y que

    tanto puede variar durante producciones?

    Em pues prcticamente es el encontrar el, la manera en que encontrar laexperiencia que tenga el usuario, sea toda la experiencia del usuario(gameplay) quede como lo planeaste, para que se haga realidad.Entonces consiste en hacer muchas pruebas y asegurarte que el usuario nuncase desenganche del juego, ya que de otra forma la experiencia se pierde.Aparte hacer el documento de diseo de juego (risas).Mi jornada abarca casi todo el da, ya que aparte tengo otras responsabilidadesen la empresa, como lo es ser el Productor, aunque depende del horario de laempresa.

    Ahorita es una cosa que nunca acaba (risas).Hay horarios y metas, y todo conforme a alcanzar el shipping(lanzamiento).

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    As que hay que enfocarse en meterle ciertas cosas para enfocar el gamedesign, ideas y acomodarlo en el tiempo establecido. Pero uno nunca puedepredecir si todo saldr de acuerdo a la planeacin, por ello hay que estarchecando avances continuamente.

    Qu herramientas utilizas normalmente para tu trabajo?Software

    Editores de texto y hojas de clculo (word y excel).Editores de grficos (DIA; inkscape, ambos gratuitos) y Photoshop.3D (software para animaticso visualizaciones en 3D, como 3ds max).

    En el caso de level design

    Torque 2D (game engine).

    Otras herramientasLpiz y papel.Referencias (haber jugado muchos videojuegos).

    Posticks (notas aderibles).Pizarrn.

    Computadora.

    Qu competencias segn tu criterio, son esenciales para ser ungame

    designer profesional?

    Ser un buen juez, estar probando el juego lo ms posible, saber un poco deprogramacin, un poco de arte, de organizacin en los proyectos.Psicologa, el saber cmo funciona la mente humana, internamente.Al fin y al cabo, el juego llega a una persona, as que debes de saber cmotransmitir las experiencias, pues si te puedes apoyar de los estudios que sehan hecho, como es el caso de la psicologa.; en el caso de un videojuego deterror que es lo que nos da miedo; en el caso de uno de los de aventura cualesson las cosas que nos producen exaltacin.Haber jugado muchos juegos, aunque pues la profesin no te lo va a permitirdemasiado (risas); pero tienes que ir aprendiendo a jugar viendo, al ver comojuega la gente, a ver toda la informacin que est pasando en algn momento,ya que si t te fijas en realidad se pierde mucha informacin cuando estsjugando, pero al verlo en otros se aprende ms fcil, ya que puedes ver laexperiencia de esa persona cuando est jugando.Igualmente cuando uno est jugando, tiene que aprender a ver en todos lossentidos la experiencia que uno est haciendo cuando se est jugando. Esdecir, cuando ests entretenido y por ejemplo hace que sostengas larespiracin, analizar que hizo para que t hicieras eso, a que saltars, a que teenojaras, etc.

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    Tambin slo tienes que jugar 1 hora o 2, ya que muchos juegos revelan lamayora de sus mecnicas en esos tiempos, casi al comienzo del juego, ya quedespus slo va aadiendo contenido.Entonces identificar porque tiene xito, que contenido tiene.Y pues, tener vida, que es la ms difcil tambin (risas).Ya que pues es ir uno mismo atener sus propias experiencias, salir, elplaticar con gente, todo eso te ayuda, ya que es la manera en la que unopercibe el mundo y de cmo esa manera interpretarla para plasmarla en unvideojuego.Yo creo que eso, y el balancear el videojuego, ah!, y tener referencias, soncosas que te hacen un buen game designer.Bueno, no las nicas, tambin hay msUna de las mejores competencias es el de saber escribir tus ideas, el redactarbien lo que escribes, plasmarlas bien y documentar todo, inclusive las notitas

    que tengas.El chiste es que tus ideas estn al alcance de ti y del equipo, aunque bienfundamentadas y desarrolladas, que es algo importantsimo en los videojuegos.Investigar, tomar referencias, historia, historia mundial; pero sobretodoinvestigar uno las cosas, sobre cualquier mbito.As es.

    Qu conocimientos previos, en tu experiencia, crees que son

    necesarios para que alguien logre convertirse en ungame designer?

    Dnde aprendiste t esos conocimientos?Pues eso es mmm... pues tienes que saber un poco de todo (hablando de laindustria y el proceso de desarrollo de un videojuego).Un game designertiene que ser alguien muy culto.Saber de las culturas del mundo, lo que son las religiones, ehidentificar loque les gusta a las personasEn s cultura general, como digo.Realmente en s, hay algo que me dijo mi exjefe en CGBot y que se dicemucho en la industria, y que es cierto (risas): Los game designerssalen de laspiedras.Ya hay escuelas y ya se trata de linkear(integrar) a que ms personas sehagan game designers. Estn dando muy buenos pasos en eso.Pero aos atrs los game designerssalan de la nada. Y no se analizaba comoser uno. Yo creo que el mejor comienzo fue el jugar, y yo creo que la mayorava a salir de ah. Ests t jugando tus juegos y en algn momento te da una,como decirlo, gran revelacin, y dices yo creo que hubiera metido esto, o

    hubiera hecho esto para atraer ms gente.En mi caso personal, yo lo aprend al jugar Super Mario RPG. Al jugarlo, yo nosaba ingls, as que al ver los textos me imaginaba otra historia, que no era la

    del juego. Y al terminarlo, qued tan fascinado, que agarre unos documentos ycomenc a alargar la historia, que hubiera pasado en 5 aos despus de la

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    historia, y que le puedo aadir a ese juego para que no sea lo mismo, que lepuedo aadir a la experiencia para que sea ms genial.Que cosas pude yo aadir al juego pero en base a las mecnicas que medieron, y decirle al mundo, yo as vi el juego, yo quiero que asi se juegue.Obviamente no pensaba en un pblico (risas).Pero fue mi comienzo.Tambin en la escuela, me dieron psicologa, y se cre un inters por esoscursos y ya despus me puse a investigar por mi cuenta, usando internet.Siempre que tengas el conocimiento del porqu de las cosas, eso te ayudamucho a crear nuevas experiencias en los videojuegos. Puede ser viendoDiscovery Channel, o el hecho de ver que te llame la atencin el ver porquealguien se comporta de cierta manera, porque la gente cree en ciertas cosas yen si cualquier cosa que te inspire.

    Has tenido malas experiencias durante tu aprendizaje comogamedesignero en tu vida profesional como tal?

    S, la verdad, si, he tenido algunassobretodo en un pas como ste, donde laindustria iba empezando.

    En qu constan principalmente esas malas experiencias? Cules de

    stas han sido consecuencia de falta de competencias?

    Aparte de que perd mis ahorros al salirme del trabajo (Efrn trabajaba comoProgramador para HP) y algunas enfermedadesAh, laborales! S, si he tenido. Por ejemplo, la primera persona con la quequise hacer un videojuego, ya que nunca pudimos empezar a hacerlo porquehubo falta de compromiso, falta de ideas, no completbamos las metas; dehecho, eheh, nos peleamos al grado de que ya no nos hablamos. Si fuealgo feo esa experiencia.El mismo stress que produce el no ver alguna reaccin econmica o que salgaal mercado, te van acabando, poco a poco, fsicamente; por ejemplo, a m loque me pas fue gastritis. Y estuve mucho tiempo en el hospital. O tambin poralergias, en ocasiones por el stress, por una gastritis muy fuerte.Fcil, dur en hospitales ao y medio por la batalla. Si es muy duro pues el

    trabajo, pero es ms de corazn. De plano si no tienes la madera, te expulsa alpoquito tiempo de intentarlo, si es muy consumidor sobre todo por el ambienteen el cual estamos nosotros (el cual es sumamente exigente en todo elmundo).A como estamos actualmente es devastante.Por ejemplo, los juegos que yo pens que ya estaban bien no salieron, que merechazaron muchas veces los proyectos.Pero todas esas experiencias me sirvieron para sacar nuestro primervideojuego, ya que fue nuestra recompensa, aquello me gui al camino

    correcto y pues para cualquiera que quiera empezar en esto pues que estpreparado para esto, no todo es flores (risas).

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    No slo tienes que aprender y ya con eso vas a ser exitoso, simplemente es untrabajo desgastante y difcil, ya que la creatividad es algo difcil de hacer y desacar.

    Para qu te han servido esas situaciones? Qu has aprendido de

    ellas?

    Lo primero que aprend fue que te lo tienes que tomar en serio. No puedes ir amedias, no puedes empezar ah, eh no puedes estar haciendo una idea queno tiene sentido, y eso es uno de los errores de la mayora de los queempiezan a querer ser game designers, a querer hacer su primer videojuego.No saben que van a hacer, no saben porque lo van a hacer y no saben en quva terminar. Y eso no lo puedes hacer.sea, tienes que estar completamente seguro de que va a ser. Si vas a hacer

    un juego indie, pues investiga sobre las distribuciones, pero hacerlo, y hacerlobien.Es curioso, porque la gente presta atencin a las cosas secundarias en lugarde las primarias, osea la mayora de la gente que quiere ser un juego indiepiensa voy aprender el engine, tales lenguajes de programacin y voy a haceresto pero nunca se enfocan en que iban a hacer, sea que iban a hacer contodo esto.Es lo peor que puedes hacer, ir haciendo ideas para ver que sale.No orientar esfuerzos en cosas que no se van a hacer o cosas que no necesito,

    que no tienen ninguna utilidad.Lo segundo es elegir bien a tu equipo. Eh porque, em si te confas de lagente tambin es malo, te atrasas; la gente no tiene los mismos objetivos quet, por ms que le platiques tus objetivos y la gente te diga que s, la gentenunca tiene los mismos objetivos que t tienes. Por eso necesitas tener a genteque comparta los mismos objetivos que t para meterte con ellos, porque siempiezas a decir es muy buen artista o programador, seguro va a teneruntiempecito para hacer esto en mi juego. Eso es malo.Tienes que elegir muy bien tu equipo, saber que les vas a ofrecer, y dar enbase a eso.

    La tercera cosa es los tiempos. Si nos ponemos a hacer el juego perfecto,nunca vamos a terminar, porque la imaginacin es inalcanzable, no tienelmites, puede seguir y seguir, y as tener un juego de 2, 3 aos.Pero la realidad es que conforme planees se va a ir duplicando o triplicando eltrabajo, entonces tienes que hacer el objetivo ms idneo en el tiempo que sete da o en el menor posible con la gente que si puedes lograr todo esto.Nosotros en KaraOKulta estamos tratando de que nuestros desarrollos durende 2 a 4 meses mximo porque si nos vamos ms para all, vamos a terminarcomo los resultados que hemos tenido antes, y los cuales no queremos repetir.

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    Cul ha sido la experiencia laboral con ms grado de dificultad a la

    que te hayas enfrentado y superado hasta la fecha? Qu competencias

    utilizaste para resolverla?

    Fue hacer el juego que publicamos. Se llama Fairy Tales: Four Seasons Stories

    y que ya va a salir a la venta (aproximadamente en junio 2011).Para crear la experiencia, aqu me base en un juego llamado Pokemon PuzzleLeague, que se bas que se llama Tetris Attack, que se bas en otro llamadoen Panel de Pong, y hasta ah le paramos.Yo quera ver la interaccin de stos pero con un control de ipod o ipado conmouse y teclado, con un sistema tan intuitivo que desde que se empieza ajugar el juego el jugador sepa cmo se hace las cosas, para que lo hace y puesla verdad la mayora fue prueba y error, y ver a la gente jugar. Ver en que setrababa, la retroalimentacin, por qu no me gusta, por qu si me gusta.Es ms bien mostrarle a la gente el juego y que ellos lleguen a sus propiasresoluciones de los acertijos (el videojuego es de acertijos, donde se tienen queretirar de la pantalla unas esferas que desaparecen cuando hay 3 alineadas delmismo color). As, la retroalimentacin cambia, por ejemplo la gente te dice es

    que me trabo porque el control no me funciona. As pasamos la

    retroalimentacin de sus experiencias y vemos en que lo arreglamos.Todo esto nos ayud para que al final saliera bien este juego.

    Qu materiales, medios o fuentes de informacin recomiendas para

    obtener las competencias de ungame designer?

    Mmm... a ver. En cuanto a libros no se me viene alguno. Pero cualquiera quehable del tema. Aunque muchos game designerste van a recomendar losmismos, entre ellos el Theory of Fun(risas).Si tuviera que recomendar seran los videos. Hay mucha informacin eninternet que te ayuda. Sobre todo en Estados Unidos, hay muchos crticos quedesglosan los videojuegos y dan una buena retroalimentacin.Eh, lo otro que no mencion es la parte de negocio. Si llegas sin saber cmofunciona la industria econmicamente es muy malo y probablemente tuproyecto sea un fracaso, ya que esto es un negocio.

    De esos, aqu te menciono:

    Libros para game design

    Theory of Fun

    Libros de negocios

    Padre rico, padre Pobre, Robert KiyozakiLa arquitectura del xito, Camilo CruzActitud mental positiva, Camilo Cruz

    Sitios Web para la industria de videojuegos en game design

    http://www.escapistmagazine.com/videos/view/extra-credits

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    Entrevistado por Waldo Cambrn en 2011, Guadalajara, Jalisco

    Sitios Web para la industria de videojuegos en general

    http://www.gametrailers.com/game/pach-attack/12619http://www.gametrailers.com/show/bonusround

    Instrumentos

    Cul es el objetivo de la entrevista?

    El objetivo de la entrevista es identificar y documentar las competencias ypericia de un desarrollador profesional de videojuegos en Mxico enfocado alrea de game design.

    Competencia

    Pericia, aptitud, idoneidad para hacer algo

    Conocimiento

    Nocin, ciencia, sabidura.

    http://www.gametrailers.com/game/pach-attack/12619http://www.gametrailers.com/game/pach-attack/12619http://www.gametrailers.com/game/pach-attack/12619