학습목표 e-비즈니스개론 -...

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<e-비즈니스개론> 9차시 2강 e-비즈니스개론 e 비즈니스개론 디지털 콘텐츠 비즈니스의 이해 9차시 2디지털 콘텐츠 비즈니스의 이해 9차시 21 <e-비즈니스개론> 9차시 2강 학습목표 학습목표 다양한 디지털 콘텐츠의 비즈니스를 설명할 수 있다. 학습내용 디지털 게임 디지털 영상 디지털 게임 디지털 방송 e-Learning 디지털 영상 디지털 애니메이션 디지털 음악 e Learning 전자책 디지털 음악 2 <e-비즈니스개론> 9차시 2강 디지털 게임 비즈니스의 이해 1 문화 1 게임산업의 특성 문화 1 게임은 문화의 일부라고 할 수 있으며, 말, 소리, 그림, 움직임의 요소에 정보기술(IT)첨가되어 여러 가지 움직임의 요소에 정보기술(IT)첨가되어 여러 가지 양식을 만들어 감 사회 2 게임은 사용자가 원하도록 만드는 힘이 강하기 때문에 공통적인 사회적 가치를 창출함 또래 집단을 형성하기도 하며 역기능으로 사회적 고립감을 심화시키는 반작용이 있기도 3 고립감을 심화시키는 반작용이 있기도 <e-비즈니스개론> 9차시 2강 디지털 게임 비즈니스의 이해 1 산업 3 게임산업의 특성 산업 3 게임 산업은 낮은 재료비와 높은 판매가격으로 인해 부가가치 면에서 자동차나 가전산업보다 훨씬 월등한 부가가치 면에서 자동차나 가전산업보다 훨씬 월등한 가치를 창출하고 있으며, 영화와 비슷하게 흥행 여부에 따라서 크게 성공할 수 있는 대표적인 [모바일 게임] 벤처산업임 소수의 인원만으로 반짝이는 아이디어를 통해 시장에 참여할 있음 참여할 있음 4

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<e-비즈니스개론> 9차시 2강

e-비즈니스개론e 비즈니스개론디지털 콘텐츠 비즈니스의 이해9차시 2강 디지털 콘텐츠 비즈니스의 이해9차시 2강

1

<e-비즈니스개론> 9차시 2강학습목표

학습목표

다양한 디지털 콘텐츠의 비즈니스를 설명할 수 있다.

학습내용

디지털 게임 디지털 영상디지털 게임

디지털 방송

e-Learning

디지털 영상

디지털 애니메이션

디지털 음악e Learning

전자책

디지털 음악

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<e-비즈니스개론> 9차시 2강디지털 게임 비즈니스의 이해1

문화1

게임산업의 특성

문화1

• 게임은 문화의 일부라고 할 수 있으며, 말, 소리, 그림, 움직임의 요소에 정보기술(IT)이 첨가되어 여러 가지움직임의 요소에 정보기술(IT)이 첨가되어 여러 가지양식을 만들어 감

사회2

• 게임은 사용자가 원하도록 만드는 힘이 강하기 때문에공통적인 사회적 가치를 창출함

• 또래 집단을 형성하기도 하며 역기능으로 사회적고립감을 심화시키는 반작용이 있기도 함

3

고립감을 심화시키는 반작용이 있기도 함

<e-비즈니스개론> 9차시 2강디지털 게임 비즈니스의 이해1

산업3

게임산업의 특성

산업3

• 게임 산업은 낮은 재료비와 높은 판매가격으로 인해부가가치 면에서 자동차나 가전산업보다 훨씬 월등한부가가치 면에서 자동차나 가전산업보다 훨씬 월등한가치를 창출하고 있으며, 영화와 비슷하게 흥행여부에 따라서 크게 성공할 수 있는 대표적인

[모바일 게임]

벤처산업임

• 소수의 인원만으로 반짝이는 아이디어를 통해 시장에참여할 수 있음참여할 수 있음

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<e-비즈니스개론> 9차시 2강게임 산업의 경영전략(4P) 이해2

제품전략1

제품의 개념에는 고유의 개념과 효익의 개념으로 나누어• 제품의 개념에는 고유의 개념과 효익의 개념으로 나누어볼 수 있음

고유의 개념 효익의 개념고유의 개념

실제 제품이 주는 고유의기능으로써 자동차의

효익의 개념

자동차의 경우 일반적인이동의 기능 이외에 부의기능으로써, 자동차의

경우 이동의 기능이동의 기능 이외에 부의

상징

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<e-비즈니스개론> 9차시 2강게임 산업의 경영전략(4P) 이해2

제품전략1

게임에 제품의 개념을 도입하면 핵심제품 유형제품• 게임에 제품의 개념을 도입하면 핵심제품, 유형제품, 확장제품으로 나누어서 살펴볼 수 있음

게임을 하면서 얻게 되는 즐거움 및 잉여시간핵심제품

게임을 하면서 얻게 되는 즐거움 및 잉여시간동안 즐길 수 있는 형태, 게임을 하며 얻게 되는부가가치 등

유형제품 모바일 게임, 비디오 게임, 온라인 게임

확장제품게임의 설치, 배달, 대금 결제방식, 애프터서비스 등

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애프터서비스 등

<e-비즈니스개론> 9차시 2강게임 산업의 경영전략(4P) 이해2

제품전략1

상품으로서 게임의 구성요소

설치 확장제품설치배달

대금포장

상표특징

확장제품(Augmented Product)

유형제품

A/S

대금결제방식

상표

품질 스타일

핵심혜택유형제품

(Tangibile Product)

핵심제품

보증

A/S 핵심제품(Core Product)

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<출처 : “디지털 콘텐츠 비즈니스”, 도서출판 청람, 김창수 외 5인, 2009, P.99.>

<e-비즈니스개론> 9차시 2강게임 산업의 경영전략(4P) 이해2

가격전략2

가격이란 게임의 이용자가 게임을 이용 및 소유하기• 가격이란 게임의 이용자가 게임을 이용 및 소유하기위해서 지불하는 것을 말함

가격의 결정요소

소비자 경쟁원가 원가

유통경로 법적 규제

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<e-비즈니스개론> 9차시 2강게임 산업의 경영전략(4P) 이해2

가격전략2

• 가격결정에 있어서 가장 고려해야 할 부분은 소비자로써• 가격결정에 있어서 가장 고려해야 할 부분은 소비자로써타겟 소비층에 따른 적정한 비용을 채택하는 것임

모바일 게임의 경우에는 무료로 데모(Demo)버전을예 모바일 게임의 경우에는 무료로 데모(Demo)버전을배포하여 인지도를 높이고 더 많은 게임을 하고자 하는소비자나 더 향상된 방식으로 게임을 하고자 하는소비자들에게는 유료버전을 구매하도록 하는 방식이

소비자들에게는 유료버전을 구매하도록 하는 방식이일반적으로 사용되고 있음

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대표적인 무료게임인 앵그리버드

<e-비즈니스개론> 9차시 2강게임 산업의 경영전략(4P) 이해2

유통전략3

게임산업에서 플랫폼마다 각기 다른 유통구조를 지니고• 게임산업에서 플랫폼마다 각기 다른 유통구조를 지니고있으며 특성 또한 다양하게 나타남

라인 게임PC 및 콘솔 패키지

바일 게임온라인 게임PC 및 콘솔 패키지

게임모바일 게임

• 온라인 쇼핑몰, 할인점 등 일반 IT상품이나 아날로그라 핑 , 할 등 일 상 이나 아날상품과 같은 방식으로 유통됨

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<e-비즈니스개론> 9차시 2강게임 산업의 경영전략(4P) 이해2

유통전략3

게임산업에서 플랫폼마다 각기 다른 유통구조를 지니고• 게임산업에서 플랫폼마다 각기 다른 유통구조를 지니고있으며 특성 또한 다양하게 나타남

온라인 게임PC 및 콘솔 패키지바일 게임온라인 게임PC 및 콘솔 패키지

게임모바일 게임

• 한게임, 피망, 넷마블로 정의되는 퍼블리셔와의 계약구조게 , 피망, 넷마 정의되 퍼 리셔와의 계약및 유통망의 활용범위에 따라 온/오프라인으로 다양하게나타남

온라인 : 퍼블리셔를 통해 서비스됨- 온라인 : 퍼블리셔를 통해 서비스됨

- 오프라인 : PC방을 통해 유통됨

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<e-비즈니스개론> 9차시 2강게임 산업의 경영전략(4P) 이해2

유통전략3

게임산업에서 플랫폼마다 각기 다른 유통구조를 지니고• 게임산업에서 플랫폼마다 각기 다른 유통구조를 지니고있으며 특성 또한 다양하게 나타남

라인 게임PC 및 콘솔 패키지 바일 게임온라인 게임PC 및 콘솔 패키지

게임모바일 게임

• 2009년 아이폰의 도입되면서 망개방이 본격적으로아이 의 되 서 망개방이 격적이뤄지고, 앱스토어(App Store)를 통한 유통채널이새롭게 등장하여 CP들은 이동통신사의 종속에서벗어나며 동시에 국내 뿐 아니라 전세계적인 판매 시장을벗어나며, 동시에 국내 뿐 아니라 전세계적인 판매 시장을얻게 되는 전환점을 갖게 됨

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<e-비즈니스개론> 9차시 2강게임 산업의 경영전략(4P) 이해2

커뮤니케이션 및 촉진전략4

광고 홍보 판매촉진 등과 같은 게임 소비자에 대한• 광고, 홍보, 판매촉진 등과 같은 게임 소비자에 대한직접적인 활동을 커뮤니케이션이라고 볼 수 있으나 넓게보면 게임 소비자의 만족을 목적으로 하는 마케팅 활동면 게임 비자의 만족을 목적 하 마케팅 활동전체가 커뮤니케이션 활동이라고 할 수 있음

제품수명주기에 따른촉진전략

소비자 구매결정과정에 따른촉진전략 촉진전략촉진전략

잠재 게임 소비자는 인지, 관심, 평가, 사용, 채택의 단계를거치는데 이를 토대로 현재 목표 고객이 어느 단계에거치는데, 이를 토대로 현재 목표 고객이 어느 단계에있는지 파악해서 이를 토대로 촉진전략을 세워야 함

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<e-비즈니스개론> 9차시 2강게임 산업의 경영전략(4P) 이해2

커뮤니케이션 및 촉진전략4

광고 홍보 판매촉진 등과 같은 게임 소비자에 대한• 광고, 홍보, 판매촉진 등과 같은 게임 소비자에 대한직접적인 활동을 커뮤니케이션이라고 볼 수 있으나 넓게보면 게임 소비자의 만족을 목적으로 하는 마케팅 활동면 게임 비자의 만족을 목적 하 마케팅 활동전체가 커뮤니케이션 활동이라고 할 수 있음

제품수명주기에 따른촉진전략

소비자 구매결정과정에 따른촉진전략 촉진전략촉진전략

게임도 하나의 상품이므로 상품의 수명은 도입기, 성장기, 성숙기 쇠퇴기 등의 과정을 거치는데 이에 따라성숙기, 쇠퇴기 등의 과정을 거치는데,이에 따라도입기에는 게임을 알리고 시험구매를 유도하는 등 게임소비자에게 제품의 인지도를 높이는 목적으로 촉진전략을세움

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세움

<e-비즈니스개론> 9차시 2강게임 산업의 경영전략(4P) 이해2

커뮤니케이션 및 촉진전략4

게임산업의 커뮤니케이션 전략

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<출처 : “디지털 콘텐츠 비즈니스”, 도서출판 청람, 김창수 외 5인, 2009, P.105.>

<e-비즈니스개론> 9차시 2강디지털 방송3

개념1

우리나라는 2001년 10월 디지털 지상파TV의 본 방송을우리나라는 2001년 10월 디지털 지상파TV의 본 방송을시작으로 모든 방송매체로 확대되고 있다. 디지털위성방송이 2002년 3월에 본 방송을 시작하였으며, 디지털케이블 방송 디지털 라디오방송까지 2013년까지 모든케이블 방송, 디지털 라디오방송까지 2013년까지 모든방송의 디지털화를 추진하였다. 디지털 방송은 프로그램제작, 전송, 수신 등 전과정을 디지털로 처리해 신호의손상이 없는 고선명 화질은 물론 다양한 부가서비스도

디지털 방송의 예

손상이 없는 고선명 화질은 물론 다양한 부가서비스도제공할 수 있는 멀티미디어형 방송서비스를 의미한다.

방송서비스는 유형에 따라 지상파 방송, 위성방송, 케이블방송, DMB방송, IPTV, 인터넷 방송 등으로 나누어진다. 과거에는 방송과 통신은 전통적으로 미디어로서 구분했으나디지털화가 이루어지면서 방송과 통신의 구분이 모호해지는

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디지털화가 이루어지면서 방송과 통신의 구분이 해지는융합현상이 발생하고 있다.

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<e-비즈니스개론> 9차시 2강디지털 방송3

종류와 특징2

디지털 텔레비전 방송1

• 기존의 디지털 지상파 방송 디지털케이블TV 디지털기존의 디지털 지상파 방송, 디지털케이블TV 디지털위성방송으로 구분됨

• 고화질TV로 불리는 HDTV를 통해 200만화소급의화면에 16 9의 와이드 화면으로 아날로그에 비해화면에 16:9의 와이드 화면으로 아날로그에 비해4~5배의 화질을 제공함

• 최근에는 HD의 4배의 고화질을 표현하는최근에는 HD의 4배의 고화질을 표현하는4K(UHD)가 등장하여 보급 중에 있음

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<e-비즈니스개론> 9차시 2강디지털 방송3

종류와 특징2

인터넷을 통한 방송2

• 웹TV와 인터넷 방송(웹 캐스팅) IPTV 등이 있음

• PC가 아닌 TV수상기로 인터넷콘텐츠를 이용하는 도구로 사용함

웹TV

웹TV와 인터넷 방송(웹 캐스팅), IPTV 등이 있음

콘텐츠를 이용하는 도구로 사용함인터넷 방송

IPTVIPTV

웹 캐스트

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<e-비즈니스개론> 9차시 2강디지털 방송3

종류와 특징2

인터넷을 통한 방송2

• 웹TV와 인터넷 방송(웹 캐스팅) IPTV 등이 있음

• 인터넷 망을 이용해서 TV방송과같은 동영상을 실시간 또는 주문에

웹TV

웹TV와 인터넷 방송(웹 캐스팅), IPTV 등이 있음

같은 동영상을 실시간 또는 주문에의해(On demand) 제공하는 서비스인터넷 방송

IPTVIPTV

웹 캐스트

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<e-비즈니스개론> 9차시 2강디지털 방송3

종류와 특징2

인터넷을 통한 방송2

• 웹TV와 인터넷 방송(웹 캐스팅) IPTV 등이 있음

• 유선 인터넷망의 초고속화에 따라회선사업자들이 다채널 방송을

웹TV

웹TV와 인터넷 방송(웹 캐스팅), IPTV 등이 있음

회선사업자들이 다채널 방송을서비스할 수 있게 되어 지상파 및케이블방송, 그리고 주문형영상/음악을 제공하는 유료

인터넷 방송

IPTV 영상/음악을 제공하는 유료방송서비스

IPTV

웹 캐스트

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<e-비즈니스개론> 9차시 2강디지털 방송3

종류와 특징2

인터넷을 통한 방송2

• 웹TV와 인터넷 방송(웹 캐스팅) IPTV 등이 있음

• 충분히 빠른 대역폭을 갖는무선환경(4G)이 이루어지면서

웹TV

웹TV와 인터넷 방송(웹 캐스팅), IPTV 등이 있음

무선환경(4G)이 이루어지면서모바일 웹 캐스트로 진화하고 있음

• 대표적인 인터넷방송국으로는아 리카

인터넷 방송

IPTV 아프리카TV (http://www.afreeca.com/)가있음

IPTV

웹 캐스트

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<e-비즈니스개론> 9차시 2강디지털 방송3

종류와 특징2

디지털 라디오 방송3

• 오랜 역사를 가진 AM/FM방송에 이어 CD수준의오랜 역사를 가진 AM/FM방송에 이어 CD수준의음질, 다양한 데이터서비스, 이동 중에도 우수한수신품질을 제공하는 차세대 라디오방송으로 듣기만하는 것이 아니라 교통정보 뉴스 등에 관한 문자하는 것이 아니라 교통정보, 뉴스 등에 관한 문자, 그래픽의 멀티미디어의 제공도 가능함

• 실시간 방송과 다운로드 받아 청취시간에 구애 받지않는 다운로드형 라디오 방송(팟캐스트)도 존재함

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<e-비즈니스개론> 9차시 2강디지털 방송3

종류와 특징2

이동 멀티미디어 방송4 이동 멀티미디어 방송4

• 디지털 텔레비전 방송이 고정형이라면 이동멀티미디어 방송은 이동형 디지털 방송임멀티미디어 방송은 이동형 디지털 방송임

• 위성 DMB(Digital Multimedia Broadcasting)와지상파DMB로 나뉘었는데 생활패턴의 변화와 모바일지상파DMB로 나뉘었는데 생활패턴의 변화와 모바일기기의 융복합화로 인해 이루어진 방송형태임

• 위성을 통해서 이루어지는 위성DMB는 SK텔레콤이2002년부터 위성을 쏘아 올리며 시작하여 2005년에2002년부터 위성을 쏘아 올리며 시작하여 2005년에첫 방송을 시작했으나 지상파DMB가 무료인데 반해유료서비스라서 가입자 확보가 어렵고, 시청료를제외하 마땅한 수익 델이 없어서 년에

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제외하고는 마땅한 수익모델이 없어서 2013년에시장에서 퇴출되었음

<e-비즈니스개론> 9차시 2강디지털 방송3

DMB3

방송의 확장모델방송의 확장모델

• “고정시청” 또는 “고정 수신”이라는 개념에서 “이동시청”또는 “휴대수신”을 위한 방송을 말함또는 휴대수신 을 위한 방송을 말함

• 유럽의 디지털 TV 표준인 DVB-T(Digital Video Broadcasting-Terrestrial)에서 DVB-H(Hdandheld)가도출됐고, 미국과 한국의 지상파 디지털 TV 기술규격(ATSC-8VSB)으로는이동 및 휴대 방송을 구현할 수이동 및 휴대 방송을 구현할 수없자 지상파DMB(T-DMB)라는새로운 확장기술을 만들어냄

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<e-비즈니스개론> 9차시 2강디지털 방송3

DMB3

이동통신의 확장모델이동통신의 확장모델

• 이동통신사는 단순 음성통화에 그치지 않고 다양한부가서비스를 창출했으며, 휴대폰을 통한 실시간동영상서비스를 향해 진화해갔으나 통신채널에 부담을주지 않는 별도의 채널을 만들 필요가 있었음

• 즉 이동통신은 ‘대역폭 나누어 쓰기(Bandwidth• 즉, 이동통신은 대역폭 나누어 쓰기(Bandwidth Sharing)’의 기술적 원리에서 벗어날 수 없음

- 하나의 기지국이 수용할 수 있는 데이터 처리용량은한정되어 있음

- 가입자가 늘어나거나 대용량 데이터를 다운로드 하는 등보다 빠른 수준의 데이터 처리속도를 원하면 기지국을

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보다 빠른 수준의 데이터 처리속도를 원하면 기지국을증설해야만 함

<e-비즈니스개론> 9차시 2강디지털 방송3

DMB3

이동통신의 확장모델이동통신의 확장모델

• 방송은 소비의 ‘경합성(Rivalness)’과‘배제성(Exclusiveness)’이 적용되지 않는 공공 서비스의배제성(Exclusiveness) 이 적용되지 않는 공공 서비스의전형임

비경합성과대역폭을 쪼개서 소비하는 이동통신과는

비경합성과비배제성

대역폭을 쪼개서 소비하는 이동통신과는달리 송출되는 방송신호를 공평하게받아서 사용하는 것

• 따라서 이동통신사업자의 투자 부담을 줄여주고 공공재인방송서비스를 보기 위해 소비자 끼리 대역폭을 빼앗고 뺏는경쟁을 하지 않아도 됨

26

경쟁을 하지 않아 됨

<e-비즈니스개론> 9차시 2강e-Learning 콘텐츠4

e-Learning

온라인 및 전파 방송을 통해 교육, 훈련 및 학습을제공하는 디지털 콘텐츠

유비쿼터스 환경에 따라 특정장소와 시간 동안에만이루어졌던 많은 교육 프로그램들이 점차 학습자 중심으로언제 어디서나 가능한 유비쿼터스 학습이 가능하게 됨

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<e-비즈니스개론> 9차시 2강e-Learning 콘텐츠4

e-Learning의 구분1

WBT(Web-Based Training) : 웹 기반의 학습1

( d i i )CBT(Computer-Based Training): 컴퓨터를 사용하는 학습

2

Virtual Class : 가상교실3

※ 그 외에 CD나 DVD 오디오 및 비디오 테이프를 통한※ 그 외에 CD나 DVD, 오디오 및 비디오 테이프를 통한교육도 e-Learning에 포함됨

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<e-비즈니스개론> 9차시 2강e-Learning 콘텐츠4

e-Learning 비즈니스의 정의2

광의정보통신기술을 활용하여 e-Learning 콘텐츠, e-Learning서비스, e-Learning솔루션을 제공하여부가가치를 창출하는 사업부가가치를 창출하는 사업

쌍방향 의사전달이 가능하도록 설계되어 온라인 및전파방송을 통해 교육 훈련 및 학습을 제공하는

협의

전파방송을 통해 교육, 훈련 및 학습을 제공하는서비스 업무와 이를 위한 하드웨어, 소프트웨어, 네트워크를 구축하는 솔루션 사업, 상호작용 의도를가지 수 설계된 육콘텐츠 제공과 시 템 및가지고 교수 설계된 교육콘텐츠 제공과 시스템 및교육컨설팅을 수행하는 사업으로 구성됨

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<e-비즈니스개론> 9차시 2강e-Learning 콘텐츠4

e-Learning 비즈니스의 정의2

국내 e-Learning 시장규모 및 성장률 추이

+1 548

+1,434+2,206

+1,548

17,27018,704

20,910 22,458

2007년 2008년 2009년 2010년

30

<출처 : http://goo.gl/UfRNp>

2007년 2008년 2009년 2010년

<e-비즈니스개론> 9차시 2강e-Learning 콘텐츠4

e-Learning의 특징3

교육비용의 절감1

• 오프라인 교육 비용 중 70% 정도가 여비 및 교통비오프라인 교육 비용 중 70% 정도가 여비 및 교통비성격으로서 기업에게 교육 외적 비용의 상당 부분을절감할 수 있음

일대일 쌍방향 마케팅2

• 온라인 교육은 다양한 방식으로 쌍방향 교류가온라인 교육은 다양한 방식으로 쌍방향 교류가가능하다는 장점이 있음

• 채팅, 메일, 게시판 등을 통해 수업시간 이후에도정보를 교환할 수 있음

31

정보를 교환할 수 있음

<e-비즈니스개론> 9차시 2강e-Learning 콘텐츠4

e-Learning의 특징3

현업과 교육의 조화 가능3

• 현업과 교육이라는 두 가지 영역간의 충돌을 방지해현업과 교육이라는 두 가지 영역간의 충돌을 방지해줌

• 업무공백으로 인한 차질을 우려하여 교육파견에소극적이 될 수 있으나 온라인 교육을 통해 시공의소극적이 될 수 있으나 온라인 교육을 통해 시공의문제를 해결할 수 있음

예 Cisco사는 전세계의 영업 및 재무 담당자들에게매년 수백 종의 신제품 기능교육을 온라인으로실시하고 있음

32

실시하 있음

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<e-비즈니스개론> 9차시 2강e-Learning 콘텐츠4

e-Learning의 특징3

계속적인 반복학습4

• 미국 하버드대학교의 교육연구소 조사에 의하면미국 하버드대학교의 교육연구소 조사에 의하면교육이 종료된 직후 30분이 지나면, 교육대상자는교육내용의 58%정도를 기억하고 다음 날이 되면33% 3주 뒤에는 15%정도의 교육 내용만 기억에33%, 3주 뒤에는 15%정도의 교육 내용만 기억에남게 된다고 함

• 반복해서 교육 내용을 참고할 수 있는 온라인의특성은 단 1회의 교육을 통해 이해해야 하는 오프라인교육 환경에 비하여 장점이라고 할 수 있음

33

<e-비즈니스개론> 9차시 2강e-Learning 콘텐츠4

e-Learning의 특징3

온라인 교육과 오프라인 교육의 차이점

구분 온라인교육 오프라인교육

교육수단 인터넷 멀티미디어 직접강의

온라인 교육과 오프라인 교육의 차이점

교육수단 인터넷, 멀티미디어 직접강의

교육장소 일정한 장소와 시간 제약 없음 집합적인 강의실

교육방식 스스로 자기학습방식 주입식 강사주도형교육방식 스스로 자기학습방식 주입식, 강사주도형

교재 텍스트, 음성, 멀티미디어 인쇄물, 책자

교육내용고객 맞춤형, 고객지향적인 획일적, 교육과정이

교육내용객 맞춤형, 객지향적인

업데이트획일적, 육과정이

고정화

교육비 저가 고가

34

교육기간 개인별 수준에 맞춤 교육과정/과목별로 맞춤

<출처 : “성공적인 e-learning 비즈니스 현황”, 유인출, 이비컴, 2001.>

<e-비즈니스개론> 9차시 2강전자책 콘텐츠5

전자책

책 내용을 디지털 파일로 만들어 전용 뷰어(Vi )를책 내용을 디지털 파일로 만들어 전용 뷰어(Viewer)를통해서 컴퓨터나 그 밖의 휴대용 디지털 단말기 등을통해서 볼 수 있도록 한 디지털 콘텐츠

• 일반적으로 전자책을 e북(e-Book) 혹은 디지털 책이라고하는데, 전자책 콘텐츠는 그 자체만으로는 사용될 수 없고, 일반 인쇄매체와 같이 전달수단에 해당되는 기기가필요함

전자책을 볼 수 있도록• 전자책을 볼 수 있도록지원하는 기기를e북 단말기라고 부름

35

전자책

<e-비즈니스개론> 9차시 2강전자책 콘텐츠5

전자책 콘텐츠의 장점1

휴대성1

• 종이인쇄물과 달리 수백 수천 권의 책을 저장매체로종이인쇄물과 달리 수백 수천 권의 책을 저장매체로사용하는 모바일 기기에 저장하여 높은 휴대성을보여줌

비거리성2

• 서점을 방문하지 않고 인터넷을 통해 PC 전자책• 서점을 방문하지 않고 인터넷을 통해 PC, 전자책단말기, 스마트폰, 태블릿 등 다양한 곳에서 구매할 수있음

36

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<e-비즈니스개론> 9차시 2강전자책 콘텐츠5

전자책 콘텐츠의 장점1

영구성3

• 훼손되거나 찢어지는 손상 없이 처음 구매했을 때와훼손되거나 찢어지는 손상 없이 처음 구매했을 때와같은 상태로 유지하거나 보관할 수 있음

• 한번 구매한 전자책은 구매자에게 계속 다운로드 할수 있게 함으로써 영구적인 보관을 제공함수 있게 함으로써 영구적인 보관을 제공함

비용절감4

• 종이책과 비교했을 때 인쇄비용, 운송비, 재고 및창고비용이 들지 않아 비용 절감이 가능함

37

<e-비즈니스개론> 9차시 2강전자책 콘텐츠5

전자책 콘텐츠의 장점1

멀티미디어 출판5

• 음악 사진 동영상 등 다양한 멀티미디어가 포함된음악, 사진, 동영상 등 다양한 멀티미디어가 포함된콘텐츠를 만들 수 있음

기능성6 기능성6

• 책갈피 기능, 밑줄 긋기, 내용 검색 등 간단한부가기능은 종이책에서 접하기 힘든 편의기능을부가기능은 종이책에서 접하기 힘든 편의기능을제공함

38

<e-비즈니스개론> 9차시 2강전자책 콘텐츠5

전자책 콘텐츠의 장점1

신속한 콘텐츠 제공7

• 마케팅 결제 유통이 인터넷에서 이루어지기 때문에마케팅, 결제 유통이 인터넷에서 이루어지기 때문에신속하게 제공됨

• 오탈자로 인한 개정판이나 별첨자료도 빠르게 갱신됨

39

<e-비즈니스개론> 9차시 2강전자책 콘텐츠5

전자책 콘텐츠의 단점2

가독성1

• 독자들이 PC모니터로 보는데 익숙하지 않고 모바일독자들이 PC모니터로 보는데 익숙하지 않고 모바일기기로 보는 경우에는 출력창이 작기 때문에 불편함

휴대성2 휴대성2

• 전자책의 단말기가 모바일 기기가 아니면 종이책보다휴대성에서 떨어지고 모바일 기기일 경우에는휴대성에서 떨어지고, 모바일 기기일 경우에는가독성에 문제가 발생함

40

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<e-비즈니스개론> 9차시 2강전자책 콘텐츠5

전자책 콘텐츠의 단점2

비용의 문제3

• 전자책 단말기를 별도로 구매해야 한다는 부가적인전자책 단말기를 별도로 구매해야 한다는 부가적인비용이 발생함

표준화의 문제4 표준화의 문제4

• 업체마다 판매하는 전자책이 다른 전자책과 호환되지않는 문제가 있음않는 문제가 있음

• 표준화의 지연은 구매자들에게 불편과 전자책 시장의성장을 저해하는 요인이 되고 있음

41

성장을 저해하는 인이 되 있음

<e-비즈니스개론> 9차시 2강전자책 콘텐츠5

전자책 콘텐츠의 단점2

불법복제의 문제5

• 특성상 항상 불법복제의 위험에 노출되어 있음특성상 항상 불법복제의 위험에 노출되어 있음

• 저작권법이라는 법적인 장치와 DRM이라는 기술적인장치가 있으나 불법적인 유통은 기업에게 큰 위협이됨됨

42

<e-비즈니스개론> 9차시 2강전자책 콘텐츠5

전자책 콘텐츠의 단점2

전자책 산업의 시장전망

7,000(단위 : 억)

5,838

,

1 3231,975

2,891

2009년 2010년 2011년 2013년 2014년

1,323

43<출처 : http://goo.gl/76yKT>

2009년 2010년 2011년 2013년 2014년

<e-비즈니스개론> 9차시 2강디지털 영상 비즈니스6

정의1

디지털 영상 비즈니스는 여가 및 오락(Leisure & Entertainment) 분야의 대표적인 산업으로써 디지털 기술과결합하여 새로운 콘텐츠를 창출하거나 기존 아날로그결합하여 새로운 콘텐츠를 창출하거나, 기존 아날로그형태의 콘텐츠를 다시 디지털 형태(Format)로 변경하여서비스하는 것까지 포함함

디지털 영상 비즈니스

디지털 기술로 제작 편집된 영상물과 그 파생상품을디지털 기술로 제작 편집된 영상물과 그 파생상품을온, 오프라인을 통해 유통, 서비스하는 산업군을 디지털영상 비즈니스

44

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<e-비즈니스개론> 9차시 2강디지털 영상 비즈니스6

디지털 영상 콘텐츠2

디지털 영상 콘텐츠

해당 콘텐츠의 생산, 제작에서부터 콘텐츠의 편집, 가공, 그리고 최종적으로 수요자에게 배포 소비되는 과정까지그리고 최종적으로 수요자에게 배포, 소비되는 과정까지모두 디지털 기술이 적용되는 것

대표적인 디지털 영화 '아바타'

디지털영화

디지털 카메라로 촬영하고, 컴퓨터에 의해디지털 편집기를 거쳐 디지철 마스터를제작하고 디지털 영사기를 통한 상영까지 전

대표적인 디지털 영화 아바타

영화 제작하고, 디지털 영사기를 통한 상영까지 전과정이 디지털 프로세스를 거치는 영화

45

<e-비즈니스개론> 9차시 2강디지털 영상 비즈니스6

디지털 영상 비즈니스의 제작방식3

과거의 영화 제작방식과거의 영화 제작방식

• 영화가 태어난 후로 1980년대까지 영화는 셀룰로이드필름으로 만들어짐필름으로 만들어짐

• 네거티브 필름으로 영화를 촬영하고 원본을 현상한 후필름상태로 편집하고 영사용 프린트로 만들어 냄

• 제작, 편집,상영의 이들 과정 모두 아날로그로 이루어지기때문에 A-A-A(Analog-Analog-Analog)방식이라고 부름

과정은 단순하지만 편집이 잘못되면 다시 현상해야 하고• 과정은 단순하지만 편집이 잘못되면 다시 현상해야 하고반복작업이 많아 작업시간이 길고 비용도 그만큼 많이 듦

46

<e-비즈니스개론> 9차시 2강디지털 영상 비즈니스6

디지털 영상 비즈니스의 제작방식3

과거의 영화 제작방식과거의 영화 제작방식

아날로그 영화 제작 프로세스

필름으로 기술실필름으로촬영

현상

기술실이용

프린트

현상

가 편집

네가편집

완성네가 필름

배급용프린트

가 편집

검토극장상영

47

<e-비즈니스개론> 9차시 2강디지털 영상 비즈니스6

디지털 영상 비즈니스의 제작방식3

현재의 영화 제작방식현재의 영화 제작방식

• 점차 디지털 기술의 사용이 늘어나면서 촬영 이후, 편집만디지털로 하는 A-D-A방식과 촬영과 편집을 디지털로 하는디지털로 하는 A-D-A방식과 촬영과 편집을 디지털로 하는D-D-A방식을 거쳐 촬영과 편집, 상영까지 디지털로 하는D-D-D방식의 진정한 디지털영화(방송)이 구현되어 가고있음있음

• 현재는 거의 대부분 D-D-D방식이지만 디지털TV의 보급이늦어서 HD방송이 늦었듯이 디지털 상영관이 늘어나면서늦어서 방송이 늦었듯이 디지털 상영관이 늘어나면서점차 완벽하게 대체될 것으로 보고 있음

48

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<e-비즈니스개론> 9차시 2강디지털 영상 비즈니스6디지털 영상 비즈니스의 제작방식3 디지털 영상 비즈니스의 제작방식3

아날로그 영화와 디지털 영화제작 프로세스

[35mm카메라] [네가티브 필름] [필름 영사기] [필름영화(올드보이)][ 카메라] [네가티 ] [ 영사기] [ 영화( 이)]

49

[디지털 시네마카메라] [디지털 영상매체] [디지털 영사기] [디지털 영화(인셉션)]

<e-비즈니스개론> 9차시 2강디지털 영상 비즈니스6

디지털 영상 비즈니스의 특성4

디지털 영상 비즈니스의 특성디지털 영상 비즈니스의 특성

• 디지털 영상 시장은 디지털 영상기술의 발전의 속도에 비해더딘 발전을 보이는 통신 속도와 네크워크 용량의 문제로더딘 발전을 보이는 통신 속도와 네크워크 용량의 문제로전체 디지털 콘텐츠 시장 가운데 디지털화가 가장 늦게이루어졌던 시장임

• 그러나 유, 무선 광대역 인프라의 확장에 따라 네트워크용량이 증대되고 콘텐츠 유통을 위한 저작권 법의 정비가이루어지면서 주목을 받고 있음이루어지면서 주목을 받 있음

50

<e-비즈니스개론> 9차시 2강디지털 영상 비즈니스6

디지털 영상 비즈니스의 특성4

디지털 영상 비즈니스의 트랜드디지털 영상 비즈니스의 트랜드

• 영상 콘텐츠 업체들은 멀티 플랫폼 전략과 멀티 스크린전략을 진행하고 있음전략을 진행하고 있음

멀티 플랫폼전략

단일한 영상 작품을 복수의 미디어에서활용하는 것전략 활용하는 것

멀티 스트린전략

온라인이나 모바일 플랫폼에서 전용콘텐츠를 제공하는 것

• 특히, 온라인 및 모바일에서의 유통은 각 영역별로 다양한사업자들이 복잡한 경쟁 및 협력 구도를 갖추고 있는데,

전략 콘텐 를 제공하는 것

51

오프라인에서의 유통만 고집하기 보다는 온라인을 통한영상 콘텐츠의 유통을 전면 수용하고 적극 활용하고 있음

<e-비즈니스개론> 9차시 2강디지털 영상 비즈니스6

디지털 영상 비즈니스의 특성4

세계 디지털 영상 비즈니스의 흐름세계 디지털 영상 비즈니스의 흐름

세부분야 주요 내용

기존 플랫폼과 신 플랫폼을 결합하는

멀티 플랫폼 전략확산

• 기존 플랫폼과 신 플랫폼을 결합하는다양한 제휴 및 비즈니스 모델 개발

• 전통적인 거대 미디어 업체들의적극적인 프리미엄 콘텐츠의 디지털

확산적극적인 프리미엄 콘텐츠의 디지털유통화

거실 엔터테인먼트• PC기반 업체들의 셋톱박스나 MS와의

거실 엔터테인먼트시장 장악을 위한

제휴와 협력의 확산

기반 업체들의 셋톱박 나 와의제휴로 시장 확대

• 네트워크 기능이 장착된 TV수상기의개발과 보급

52

개발과 급

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<e-비즈니스개론> 9차시 2강디지털 영상 비즈니스6

디지털 영상 비즈니스의 특성4

세계 디지털 영상 비즈니스의 흐름세계 디지털 영상 비즈니스의 흐름

세부분야 주요 내용

온라인 플랫폼에 직접 진출해 콘텐츠

올드 미디어 진영의역습

• 온라인 플랫폼에 직접 진출해 콘텐츠개발

• 전통적인 콘텐츠 유통 구조의 홀드백시스템을 재구성해 다양한 매체를

역습시스템을 재구성해 다양한 매체를동시 공략

• 광고 기반의 수익모델과 유료모델의수익모델을 둘러싼

논쟁

광 기반의 수익 델과 유 델의경합

• 합법적 영상 콘텐츠 시장 확대를 통한저작권 수익 증가

53

저작권 수익 증가

<출처 : “디지털 콘텐츠 비즈니스”, 도서출판 청람, 김창수 외 5인, 2009, P.170.>

<e-비즈니스개론> 9차시 2강디지털 영상 비즈니스6

디지털 영상 비즈니스의 특성4

아날로그 영상 비즈니스의 변화아날로그 영상 비즈니스의 변화

수요자 측면공급자 측면

미디어 기업 외에 다양한 진영의 기업들이 디지털 영상비즈니스의 진출을 꾀하고 있으며, 거대 아날로그 영상비즈니스는 소수 거대 복합 미디어 기업이 독과점비즈니스는 소수 거대 복합 미디어 기업이 독과점형태로 장악 했었으나 새로운 제작, 유통채널이 등장함

• 영상 콘텐츠의 패키지 및 유통단계에서의 거래비용이영상 콘텐 의 패키지 및 유통단계에서의 거래비용이감소하여 복제시간의 단축과 규모의 경제를 실현할 수 있음

54

<e-비즈니스개론> 9차시 2강디지털 영상 비즈니스6

디지털 영상 비즈니스의 특성4

아날로그 영상 비즈니스의 변화아날로그 영상 비즈니스의 변화

수요자 측면공급자 측면

영상 콘텐츠 소비 매체의 변화, 이용장소의 확대, 소비형태의 변화가 두드러짐

• 극장과 TV를 통해서만 영상 콘텐츠를 소비하던 것과 달리PC, PMP, 스마트폰 등 소비매체가 다양해지고 있음

• 수동적인 수용자에서 콘텐츠를 직접 생산 유통시킬 수수동적인 수용자에서 콘텐츠를 직접 생산, 유통시킬 수있는 ‘Prosumer = Producer + Cusumer’로 진화함

55

<e-비즈니스개론> 9차시 2강디지털 영상 비즈니스6

디지털 영상 비즈니스의 특성4

아날로그 영상 비즈니스의 변화아날로그 영상 비즈니스의 변화

수요자 측면공급자 측면

영상 콘텐츠 소비 매체의 변화, 이용장소의 확대, 소비형태의 변화가 두드러짐

• 모바일 기기 및 인터넷과 블로그 등의 보급으로 사용자제작 콘텐츠(UCC : User Created Content)를 다루는온라인 포털 사이트의 등장에 따른 결과임

• 사용자들은 아주 손쉽게 디지털 장비를 이용해서 생산, 게시, 공유를 할 수 있게 됨

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<e-비즈니스개론> 9차시 2강디지털 애니메이션 비즈니스7

개념1

디지털 애니메이션디지털 애니메이션

• 컴퓨터를 이용해서 제작하는 애니메이션

표현의 영역을 넓혀 거의 완벽하게 표현의 한계로부터• 표현의 영역을 넓혀 거의 완벽하게 표현의 한계로부터자유로워지고 3차원적인 이미지를 CG(Computer Graphics) 특수효과로 캐릭터와 셀 애니메이션을 실사영화처럼 표현하는 애니메이션

57

성공적인 애니메이션의 사례, 뽀로로

<e-비즈니스개론> 9차시 2강디지털 애니메이션 비즈니스7

장점2

작업 노동을 줄여줌1

• 전통적인 셀 애니메이션은 1인 1주 동안의 작업량이전통적인 셀 애니메이션은 1인 1주 동안의 작업량이단 3초의 애니메이션으로 표현되는데, 그러한 노동을컴퓨터가 대신 해줌

속편을 만들기가 쉬움2

• 캐릭터의 개발이 중요한 애니메이션에서 근육과• 캐릭터의 개발이 중요한 애니메이션에서 근육과피부의 움직임 등이 미리 컴퓨터의 데이터베이스 안에존재하여 그 것을 재구성하기만 하면 됨

58

<e-비즈니스개론> 9차시 2강디지털 애니메이션 비즈니스7

장점2

제작비가 적게 듦3

• 셀 애니메이션은 1초에 24컷의 셀을 그려내지만 CG셀 애니메이션은 1초에 24컷의 셀을 그려내지만, CG 애니메이션은 캐릭터 개발이 되면 컴퓨터에 입력시킨다음부터는 이미 그려진 것은 노력을 더 하지 않기때문에 비용이 저렴함때문에 비용이 저렴함

셀 애니메이션의 표현영역을 넓힘4

• 장면 속의 분위기와 실감을 더하기 위해 CG 특수효과를 표현할 수 있음

59

<e-비즈니스개론> 9차시 2강디지털 애니메이션 비즈니스7

단점3

제작기간이 많이 걸림1

• 컴퓨터의 발전에도 불구하고 캐릭터 작업에 많은컴퓨터의 발전에도 불구하고 캐릭터 작업에 많은시간이 걸림

실사영화처럼 포착하기 어려운 부분이 있음2 실사영화처럼 포착하기 어려운 부분이 있음2

• 머리카락 한 올, 피부의 표현, 옷의 섬유의 구겨짐 등자연스러움을 실사와 같이 표현하는 단계가 진행 중에자연스러움을 실사와 같이 표현하는 단계가 진행 중에있음

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<e-비즈니스개론> 9차시 2강디지털 애니메이션 비즈니스7

디지털 애니메이션 콘텐츠4

디지털 애니메이션 콘텐츠

컴퓨터 그래픽을 활용해 제작되어 네트워크 또는 DVD, CD 등의 디지털 미디어를 통해 유통되는 애니메이션콘텐츠를 의미함

• 디지털 애니메이션 비즈니스는 애니메이션, 캐릭터, 그리고애니메이션 제작과 관련한 컴퓨터 그래픽을 포함하는디지털 애니메이션 제작 업종으로 구성되어 있음디지털 애니메이션 제작 업종으로 구성되어 있음

• 최근에는 애니메이션 제작이 간편해지면서 영상매체가전달하는 애니메이션은 매우 다양하고 광범위하게나타나고 있음

61

나타나고 있음

<e-비즈니스개론> 9차시 2강디지털 애니메이션 비즈니스7

디지털 애니메이션 콘텐츠4

특성특성

문화적인 특성인간의 생활을 지적으로 풍요롭게 하는

문화적인 특성인간의 생활을 지적 풍 롭게 하는문화적인 특성

영화 스포츠 음반 등과 같이 소비자들의산업적인 특성

영화, 스포츠, 음반 등과 같이 소비자들의관심과 여가수단으로서 수익을 창출하는엔터테인먼트 산업

원소스 멀티유즈(One Source

l )

캐릭터, 음악, 게임 소프트웨어, 테마파크등으로 확장가능

62

multi Use)등으로 확장가능

<e-비즈니스개론> 9차시 2강디지털 애니메이션 비즈니스7

디지털 애니메이션 콘텐츠4

특성특성

문화적인 특성 산업적인 특성원소스 멀티유즈

(One Source문화적인 특성 산업적인 특성 (One Source multi Use)

위와 같은 특성에 기반하여 네트워크의 데이터 방송형태와연결하면 수용자의 피드백을 즉각적으로 받아들일 수 있는연결하면 수용자의 피드백을 즉각적으로 받아들일 수 있는

기술구조를 가지고 있어서애니메이션은 멀티미디어 영상기술과 연결하여 수용자와의

상호작용성을 극대화 할 수 있음

63

상호작용성을 극대화 할 수 있음

<e-비즈니스개론> 9차시 2강디지털 음악 비즈니스8

개념1

디지털 음악

디지털화된 음악이 파일 형태로 인터넷 네트워크를 통해유통되는 것을 인터넷 음악 또는 디지털 음악이라고 함

• 디지털 음악이 활성화된 배경에는 인터넷의 속도가개인간 MP3공유 서비스,

소리바다디지털 음악이 활성화된 배경에는 인터넷의 속도가비약적으로 향상되고 MP3 파일과 같은 파일 압축 오디오파일이 등장하면서 사용자들이 손쉽게 음악파일을 자신의PC에 저장할 수 있게 되면서부터임

리바다

PC에 저장할 수 있게 되면서부터임

• MP3 음악파일이 활성화되고 벅스, 소리바다 등의웹사이트가 등장하면서 디지털 음악 시장은 급성장함

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<e-비즈니스개론> 9차시 2강디지털 음악 비즈니스8

디지털 음악 비즈니스의 구조2

모바일과 디지털 음악모바일과 디지털 음악

• 디지털 음악은 멀티미디어 콘텐츠임에도 상대적으로 작은용량으로도 서비스가 가능하여 벨소리 컬러링 음악편지용량으로도 서비스가 가능하여 벨소리, 컬러링, 음악편지등 다양한 부가서비스와 음악 다운로드 서비스 등 모바일음악서비스가 급성장하고 있음

• 특히 모바일 디지털 음악시장은 불법 디지털 음악 시장을유료시장으로 전환하는데 일조했다는데 큰 의미가 있음

• 이동통신사가 대기업의 자본 인력 구조 등을 기반으로• 이동통신사가 대기업의 자본, 인력, 구조 등을 기반으로음반시장에 진입하면서 그들의 이익을 보호하고자 디지털음악시장 구조 안정화에 적극적으로 나서게 되었음

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<e-비즈니스개론> 9차시 2강디지털 음악 비즈니스8

디지털 음악 비즈니스의 구조2

산업의 구조산업의 구조

• 음악산업은 음반산업을 주축으로 공연산업, 악기제조업, 악보출판업 등 전통적인 음악산업 뿐 아니라 TV 라디오 등악보출판업 등 전통적인 음악산업 뿐 아니라 TV, 라디오 등방송, 미디어나 영화의 삽입음악, 핸드폰 벨소리를포함하고 있음

• 그 산업의 범위는 ‘음반’이라는 상품만을 대상으로 하던음반산업에서 디지털 음악의 등장으로 음원 단위로세분화되었고, 음반산업을 주축으로 다양한 분야를세분화되었 , 음반산업을 주축 다양한 분야를포괄하는 산업으로 점차 그 범위가 확대되어 가고 있음

66

<e-비즈니스개론> 9차시 2강디지털 음악 비즈니스8

디지털 음악 비즈니스의 구조2

산업의 구조산업의 구조

• 과거에는 가수발굴과 음반기획을 담당하던 기획사와 제작, 생산하던 음반사가 각각 산업을 이원화되었으나생산하던 음반사가 각각 산업을 이원화되었으나, 유통채널이 온라인이나 모바일을 통해서 주로 이루어지는가운데 오프라인 판매는 시장에서의 비중이 크게 작아지고있음있음

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<e-비즈니스개론> 9차시 2강디지털 음악 비즈니스8

디지털 음악시장의 현황3

디지털 음악의 시장규모가 성장하기 시작한 것은 2003년Apple사의 i-tunes의 성공 이후 기존 음반회사들이 합법적다운로드 시장으로서 디지털 음악에 대한 인식전환으로다운로드 시장으로서 디지털 음악에 대한 인식전환으로새로운 수익창출의 확대를 가져왔다. 아이튠즈의 성공은미주시장 뿐만 아니라전세계 디지털 음악서비스에전세계 디지털 음악서비스에대한 확산과 음악시장이지속적으로 성장할 수 있는산업임을 확인하게 해주었다산업임을 확인하게 해주었다.

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<e-비즈니스개론> 9차시 2강디지털 음악 비즈니스8

디지털 음악시장의 현황3

Non DRM(DRM Free)의 시도 확산1

• 2007년 6월 EMI는 메이저 음반사 중 처음으로2007년 6월 EMI는 메이저 음반사 중 처음으로아이튠즈에 DRM Free MP3판매를 허용하여 이후유니버셜, 소니, 워너 등 메이저 업체들이 동참함

Mobile 음악서비스 급성장2

• 아이팟 아이폰을 출시한 애플은 모바일을 디지털아이팟, 아이폰을 출시한 애플은 모바일을 디지털음악의 중심시장으로 옮겨 놓음

• 이동통신사와 온라인(유선)을 통해서만 공급되던음악서비스를 음악사이트에서 직접 모바일 기기로의

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음악서비스를 음악사이트에서 직접 모바일 기기로의연결구조를 만들어 놓음

<e-비즈니스개론> 9차시 2강디지털 음악 비즈니스8

디지털 음악시장의 현황3

음악산업 가치사슬의 간소화 및 Interactive 기능 강화3

• 온라인상에 음반 출시 전에 음원을 올려놓고 평가온라인상에 음반 출시 전에 음원을 올려놓고 평가받은 후 오프라인 앨범을 내놓는 경우나오프라인에서는 판매하지 않는 디지털 싱글앨범 등다양한 시도들이 일어나고 있음다양한 시도들이 일어나고 있음

지적재산권의 강화 움직임4

• 음반산업의 몰락을 막기 위해 DRM Free 정책과는별개로 지적재산권 강화를 위해 공격적인 고소/고발에의해 경각심을 일으키고 있으며 네티즌들도 이를

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의해 경각심을 일으키고 있으며 네티즌들도 이를이해하고 동참하는 분위기가 조성되고 있음

<e-비즈니스개론> 9차시 2강디지털 음악 비즈니스8

디지털 음악시장의 현황3

Apple Vs. Anti-Apple5

• 전 세계 디지털 음악 시장의 70% 이상을 차지하고전 세계 디지털 음악 시장의 70% 이상을 차지하고있는 애플 아이튠즈의 독주 체제에 대한 반발은지속적으로 있어 왔음

R l Rh d Mi f 가 대표적인 안티애플의• Real Rhapsody, Microsoft가 대표적인 안티애플의기업들임

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디지털 게임 비즈니스

게임 산업의 특성은 문화 산업 사회와 밀접한 연관성을• 게임 산업의 특성은 문화, 산업, 사회와 밀접한 연관성을갖고 있음

• 게임을 제품의 개념으로 인식하면, 핵심제품 유형제품, 게임을 제품의 개념 인식하면, 핵심제품 유형제품,확장제품으로 구분하여 접근할 수 있음

• 망개방 이전에는 이동통신사에 의해 주도되는 게임 콘텐츠만유통되었으나 망개방 이후에는 자유로운 유통이 가능해짐유통되었으나 망개방 이후에는 자유로운 유통이 가능해짐

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디지털 방송 비즈니스

디지털 방송의 종류는 디지털 텔레비전방송 인터넷을 통한• 디지털 방송의 종류는 디지털 텔레비전방송, 인터넷을 통한방송, 디지털 라디오 방송, 이동 멀티미디어 방송으로 구분됨

• DMB는 기존 방송의 확장이라는 의미와 이동통신의는 기존 방송의 확장이라는 의미와 이동통신의확장이라는 두 가지의 의미를 갖고 있음

• 위성DMB는 무료방송인 지상파DMB와의 경쟁에서 밀려쇠퇴하고 있으나 지상파DMB도 수익모델을 찾기가 쉽지쇠퇴하고 있으나 지상파DMB도 수익모델을 찾기가 쉽지않음

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e-Learning 비즈니스

L i 이란 온라인 및 전파 방송을 통해 교육 훈련 및• e-Learning이란 온라인 및 전파 방송을 통해 교육, 훈련 및학습을 제공하는 디지털 콘텐츠임

• 스마트폰과 타블릿PC의 보급에 힘입어 매년 안정적인마 폰과 타블릿 의 급에 힘입어 매년 안정적인성장을 하고 있음

• e-Learning 콘텐츠 비즈니스에서 가장 중요한 키워드는“참여”임참여 임

전자책 비즈니스

• 전자책은 책 내용을 디지털 파일로 만들어 전용뷰어(Viewer)를 통해서 컴퓨터나 그 밖의 휴대용 디지털단말기 등을 통해서 볼 수 있도록 한 디지털 콘텐츠임

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단말기 등을 통해서 볼 수 있도록 한 디지털 콘텐츠임

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디지털 영상 비즈니스

디지털 영상 비즈니스 는 여가 및 오락(L i &• 디지털 영상 비즈니스 는 여가 및 오락(Leisure & Entertainment) 분야의 대표적인 산업으로써 디지털기술과 결합하여 새로운 콘텐츠를 창출하거나, 기존아날 형태의 콘텐츠를 다시 디지털 형태( )아날로그 형태의 콘텐츠를 다시 디지털 형태(Format)로변경하여 서비스하는 것까지 포함함

• 디지털 영상 콘텐츠는 생산 제작에서부터 콘텐츠의 편집디지털 영상 콘텐츠는 생산, 제작에서부터 콘텐츠의 편집, 가공, 그리고 최종적으로 수요자에게 배포, 소비되는과정까지 모두 디지털 기술이 적용되는 것이다.

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디지털 애니메이션 비즈니스

디지털 애니메이션은 컴퓨터를 이용해서 제작하는• 디지털 애니메이션은 컴퓨터를 이용해서 제작하는애니메이션임

• 디지털 애니메이션은 표현의 영역을 넓혀 거의 완벽하게디지털 애니메이션은 현의 영역을 넓혀 거의 완벽하게표현의 한계로부터 자유로워지고 3차원적인 이미지를CG(Computer Graphics) 특수효과로 캐릭터와 셀애니메이션을 실사 영화처럼 표현함애니메이션을 실사 영화처럼 표현함

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디지털 음악 비즈니스

디지털화된 음악이 파일 형태로 인터넷 네트워크를 통해• 디지털화된 음악이 파일 형태로 인터넷 네트워크를 통해유통되는 것을 인터넷 음악 또는 디지털 음악이라고 함

• 디지털 음악은 멀티미디어 콘텐츠임에도 상대적으로 작은디지털 음악은 멀티미디어 콘텐 임에 상대적 작은용량으로도 서비스가 가능하여 벨소리, 컬러링, 음악편지 등다양한 부가서비스와 음악 다운로드 서비스 등 모바일음악서비스가 급성장하고 있음음악서비스가 급성장하고 있음

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