만화 그리고 캐릭터, 학교와...

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- 1 - 2011년도 제19회 교육방송연구대회 (영상학습작품설명서) 만화 그리고 캐릭터, 학교와 만나다. 소 속 : 경기도 수원시 동원고등학교 (031-259-4118) 직위 : 교 성명 : 최 찬 경

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2011년도

제19회 교육방송연구대회

(영상학습작품설명서)

만화 그리고 캐릭터, 학교와 만나다.

소 속 : 경기도 수원시 동원고등학교

(031-259-4118)

직위 : 교 사

성명 : 최 찬 경

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출품분야 영상학습자료 부문 (DVD)

작 품 명 만화 그리고 캐릭터, 학교와 만나다.

Ⅰ. 제작 동기 및 목적

1. 제작동기

세계 문화 콘텐츠 산업의 비중은 이미 자동차와 반도체 산업을 능가하고 있다. 만화,

애니메이션, 캐릭터 산업은 콘텐츠 시대를 선도하는 국가미래의 유망 주력산업이며,

이미 정부에서는 신성장 동력산업으로 캐릭터 산업을 선정하였다. 만화, 애니메이션의

귀결점인 캐릭터 산업은 국가산업과 상생해야 함에도 불구하고 그 수요계층이자 향유

계층인 10∼30대의 인식은 아직 문화선진국의 수준에 미치지 못하고 있는 것이 냉정한

현실이다. 국가 신성장 동력산업 선정으로 인한 대규모 재정적 투자에 앞서 선결되어

야 할 문제는 만화관련 산업의 주축인 향유자들의 의식에 대한 재고이며, 이에 따른 인

프라의 구축일 것이다. 이에 그 뿌리이자 근간을 담당해야 할 교육계에서 교육적 인프

라를 빠르게 구축해야 할 필요성을 느끼게 되었다.

최근 교육계의 가장 큰 화두는 창의성 교육이며, 학생중심의 열린 교육이다. 열린 교

육은 학생중심의 새로운 교육을 지향하여, 급변하는 신문화에 민감하게 대처해야한

다. 학생중심의 교육은 기호와 호기심을 충족시킬 수 있어야 하며, 진화된 교육매체

로 접근하여, 학생들의 자발적이고 적극적인 참여를 유도해 내야 한다. 이러한 가시

적인 중요성에도 불구하고 실제 중등학교 수업에 적용할 수 있는 만화영상 콘텐츠 관

련 이론 및 실기 영상학습 자료는 찾아보기 힘들 정도로 전무하다.

이에 본 영상자료는 만화영상관련 캐릭터에 대한 교육적 가치를 재고하고, 나아가 최

근 부각되고 있는 3D(three-dimension)와 연계하여, 실제 실기수업에 적용한 ‘디자

인 피규어’(Design Figure)1)수업과정을 영상을 통해 소개, 실 수업에 적용함으로써

학생의 기호를 충족시킴과 동시에 3차원을 통한 종합적 사고관의 확산과 재료학적

특성을 이용한 오감발달을 유도하여 학생 개개인의 창의성 및 우뇌발달 향상에 도움

을 주고자 제작하게 되었다.

1) Figure는 ‘인간의 형상을 본 뜬’이라는 의미로 만화, 애니메이션, 특촬(특수촬영)물, 유명인(연예인, 스포츠스타, 위인) 등을

입체조형물로 실존화(實存化) 시켜 만들어낸 다양한 형태의 조형물을 말한다.

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2. 제작목적

1) 우리나라 미술교육과정에 만화, 애니메이션 관련 소개가 이미 오래전부터 있었고

그 교육적 가치와 의미의 중요성에도 불구하고, 관련된 동영상 콘텐츠가 전무하

므로 교수용 영상학습 자료를 통해 새로운 교육내용을 학생들에게 제시하고자 함.

2) 한국만화의 소개에 있어 부천만화박물관을 직접 촬영 편집하여, 시공간적 제약이 있

는 학생에게 현장체험을 대신하여 영상물을 통한 간접체험의 기회를 제공, 만화에

대한 올바른 이해와 관심도를 높이고자 함.

3) 만화영상관련 문화콘텐츠에 대한 올바른 이해를 돕기 위해 콘텐츠별 관련 분야의 전

문가들의 인터뷰 내용을 학생들에게 소개하여 객관적이며, 정확한 지식을 전달하고

자 함.

4) 단순한 지식의 전달에서 벗어나 만화 캐릭터와 관련되어 실제 수업에 적용 할 수 있

는 실기수업 영상을 직접 제시하여, 그동안 만화관련 수업의 적용에 있어 여러 가지

제약과 현실적인 어려움에 대한 문제를 해결하고, 나아가 이미 이론적으로 효과가

입증된 피규어 수업을 통해 기존의 평면적인 수업을 지양하고 보다 차별화된 수업

방식인 3차원 수업을 통해 창의력 향상과 우뇌발달을 꾀하고자 함.

Ⅱ. 제작 과정

1. 제작과정

1) 제작절차

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2) 제작일정

일정단계 활 동 내 용 제작기간

자료 제작

계획 수립

▶ 영상자료 제작의 필요성 인식

▶ 이론과 실기의 접목 여부 타진

▶ 자료제작 계획서 작성

▶ 제작자료 활용에 따른 저작권법 조사

▶ 인터뷰 협조공문 팩스전송 인편제출

2010.8 - 2011.2

기초자료

▶ 각종 영상 및 스틸 참고자료 확보

▶ 10년간 수업결과물에 대한 정리 및 정비

▶ 졸업생 작품 기증에 대한 협조요청

▶ 학생인터뷰 대상 학생 선발

2011.3 - 2011.4

자료제작

▶ 시나리오 및 콘티 구성 및 제작

▶ 전문가 섭외 및 전문가 인터뷰

▶ 영상촬영(부천 한국만화박물관)

▶ 각계 전문가 면담 후 문서화

▶ 내레이션 더빙 및 영상 종합편집

2011.4 - 2011.8

적 용▶ 특별활동 및 수업시간에 영상자료 적용

(특별반 학생 , 2학기 수업적용 학생)2011.8 - 2011.9

편집 및 수정

▶ 적용과정에서의 문제점 분석

▶ 실 수업용 MP4 DVD 컨버팅

▶ 완성본 영상자료의 최종 수정 보완

2011.9

일반화 ▶ 최종 DVD(wmv, avi)제작 및 설명서 작성 2011.9

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3) 제작도구

제작분야 활용내용 및 사양제작도구

프로그램

촬영

▶ 인터뷰 촬영 SONY DCR-DVD805

▶ 야외촬영 SONY HDR-CX500

▶ 접사촬영 NIKON D-80

▶ 인터뷰 더빙도구

(SONY GUN ZOOM MICROPHONE ECM-HGZ1)

▶ 캐릭터 매장 촬영 NICON COOLPIX L22

SONY DCR-DVD805

SONY HDR-CX500

NIKON D-80

SONY GUN MIC

NICON COOLPIX L22

편집

▶ 이미지자료 보정 및 편집 Photoshop CS5.1

▶ 자막소스 제작 Photoshop CS5.1

▶ 더빙 및 음악 편집 Adobe Studio

▶ 영상 편집 및 이펙트효과 (After Effect)

(Vegas Pro , Premiere Pro CS3)

▶ 편집제작 도구 Wacom Tablet PTZ-3

Photoshop CS5.1

Adobe Studio

Vegas Pro

Premiere Pro CS3

Wacom Tablet

PTZ-3

영상 보정▶ 스틸 컷 및 이미지 세밀교정

(Wacom Tablet DTZ-2100D Moniter)

Wacom Tablet

DTZ-2100D

이미지

파일화▶ 관련책자 및 학생작품 스캔

CANON LIDE

600F

이미지

출력▶ 관련 자료의 수업시연용으로 출력 EPSON PRINTER

※본 작품의 기획, 촬영, 시나리오, 이미지 편집, 보정 등의 전 과정을 출품자가

직접 제작하였으며, 각종 도구 및 장비는 출품자가 평상시 사용하고 것임.

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Ⅲ. 제작 내용

구분 촬영시기 제 작 내 용 촬영장소

일본

문화

산업

현장

2002.08

2003.12

▶ 일본 신주쿠 만다라케 촬영

▶ 일본 공업전문 대학학생 인터뷰

▶ 오쿠보 거리 캐릭터 팬시 매장 촬영

▶ 일본 피규어 관련 자료 촬영

▶ 일본 아키하바라 현장 촬영

오쿠보

캐릭터 매장/

신주쿠

만다라케/

아키하바라

전자상가

만화계

거장2010.4

▶ 만화가 이두호 교수님 인터뷰

▶ 만화작업실 촬영

이두호

석좌교수

작업실

만화

평론가2011.5

▶ 만화평론가 박인하 교수 인터뷰

▶ 만화관련 수업 촬영

박인하

교수연구실

수업실

만화

전문가2011.5

▶ 만화작가 박세완 음성 인터뷰 및 대담

(로봇태권브이 전문가, 만화 프리랜서 기자)

전화음성 면담

녹취

3D

애니

감독

2011.6

▶ EBS 3D 애니메이션 ‘코코몽’

심갑섭, 윤선아 감독 인터뷰 및 3D제작과정

자료협조 및 확보

올리브 스튜디오

외부 회의실

(구로 디지털 단지)

실제

수업

장면

2011.6-

2011-8

▶ 차시별 입체조형 학생수업 촬영

▶ 차시별 교사 직접 시연장면 촬영

동원고등학교

교실, 실기실

특별실

교육계

교수2011-8

▶ 서울대 미술대학 부학장 이용덕 조소과

교수 인터뷰

서울대학교

교수연구실

관련

현장2011-8 ▶ 부천 만화 박물관 페스티발 촬영 부천만화박물관

수업

관련

학생

2011-9 ▶ 실제 수업적용 학생들의 인터뷰동원고등학교

교실 및 특별실

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Ⅳ. 기대효과 및 제작후기

1. 기대효과

가. 교육적 순기능(교육적 연계성)

1) 만화영상 콘텐츠와 관련된 박물관 및 각계 최고의 전문가에 대한 현장촬영

및 인터뷰를 통해 학생들의 문화산업에 대한 이해와 만화, 애니, 캐릭터의 정

의적 기능과 만화관련 산업의 교육적 순기능을 전달 할 수 있다.

2) 학생의 기호를 충족시키는 캐릭터관련 실기수업을 교육에 적용시켜, 학생중심

의 수업을 도모하고, 3차원 입체조형의 실존화 작업을 통해 개개인의 정서적

성취감과 자아의 개념을 확립시키며, 종합적 사고관과 확산적 사고의 성립으

로 창의성을 키워 자연스럽게 우뇌발달을 촉진 시킬 수 있다.

나. 실용성

1) 시간과 장소의 제약을 받고 있는 학생들에게 만화관련 박물관과 산업 현장의

생생한 영상물을 제공함으로서 간접체험의 교육적 효과를 가져 올 수 있다.

2) 이론과 실기를 자연스럽게 연계, 동영상 구성으로 학생들이 흥미를 유발시켜

자발적이며, 능동적인 자세로 수업에 임할 수 있다.

다. 일반화 가능성

1) 만화관련 수업교재와 실기로 연계되는 체계적인 구성으로 학생들이 지기주도

적으로 학습에 참여할 수 있다.

2) 체계화된 전문수업자료의 역할수행을 통해 만화, 애니메이션 특성화 학교의

보급자료 및 인문계 중등학교의 교과활동과 재량활동, 특별활동 등에 광범위

하게 적용하여 사용될 수 있다.

라. 경제성 및 편의성

1) 국내 만화박물관이나, 일본의 영상문화 산업현장을 직접 체험할 수 없는 학생

들에게 실제체험에 가까운 영상의 제공을 통해 가정이나 학교에서 손쉽에

간접체험을 경험 할 수 있다.

2) 교과활동 영역이외에도 다양한 교육활동에 적용하여 사용할 수 있으며, 10년

간 축적된 노하우와 자료를 차시별 수업모형의 제시함으로서 교사들의 수고

를 덜어줄 수 있다.

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2. 제작후기

교단에 처음 발을 들여놓았을 때 스스로 다짐한 두 가지 약속이 있다. 하나는 ‘초심

을 잃지 말자’였고, 또 하나는 ‘새로운 수업을 만들어 보자’였다. 생각해 보면 전자는 교

사가 아닌 스승이 되자는 의미였겠고, 후자는 구태의연한 수업방식을 깨보고 싶었던 오

래전 학생시절부터의 굳은 다짐이었다. 교단에 처음 서면서 가장 먼저 학생들에게 하고

싶어 하는 수업을 물었더니 앙케이트 조사결과 가장 많은 항목이 ‘만화, 애니메이션’ 관

련 수업이었다. 결국 ‘수업은 학생들을 위한 것이다.’ 라는 가장 큰 의미를 잃어버리지

않기 위해 학생들의 기호를 충족시키면서 교육적 효과까지 기대할 수 있는 수업이 무

엇이 있을까 2년을 고민했다. 그 후 수많은 시행착오 끝에 캐릭터 디자인 피규어 수업

이 정상화 되면서 아이들이 정말 행복해 한다는 사실을 알았다.

만화영상 콘텐츠와 3D산업이 국가주력산업이 되면서 ‘이제는 때가 왔다’는 생각을

해보았다. 그래서 교육현장에 있는 만화관련 영상학습자료 선행연구물을 조사해 보았더

니 자료가 전무하다는 사실을 알았다. 만화에 대한 부정적 인식으로 인해 교육 자료로

서의 개발조차 이루어지지 않았다는 점과 아직도 초등과정과 중등과정에서 계속적으로

반복되는 미술수업과정을 지켜보면서 본 영상물 제작의 의지를 더 굳게 가졌다. 제작을

시작하기 전 그나마 나에게 주어진 자신감이라고는 교사를 하기 전 그래픽 관련업종에

서 일하였고, 교육청에서 그래픽관련 특기적성 학교로 선정되어 강사로서 학생들에게

그래픽 편집기술과 동영상 제작기법을 가르친다는, 기술에 대한 작은 자신감이 있었다.

먼저 선행 자료가 없는 만큼 처음부터 하나씩 시작하는 마음으로 제작에 들어갔지

만 각 분야 최고의 교수님들과 전문가를 인터뷰 한다는 것 자체가 큰 무리수였다. 하지

만 “진심은 통한다”는 마음으로 전화 및 공문요청을 통해 학생들을 위한 진심을 말씀

드리자 조금씩 문이 열리기 시작했다. 마지막까지 인터뷰를 정중히 거절했던 서울대 미

술대학 교수님들도 10년간 학생들이 만든 작품을 보여드리자 놀라워하시며 바로 마음

의 문을 여셨다. 그렇게 각 전문가들의 소중한 고견을 영상물로 담을 수 있었다.

실제로는 기획부터 지금까지 10년의 제작기간을 담은 영상물을 완성하면서 맨 먼저

과거 처음 피규어 수업을 했었던 제자들의 얼굴이 떠올라 눈시울이 붉혀졌다. 어려운

인터뷰에 응해주신 각계의 전문가와 교수님들, 사내 규정상 공개하기 어려웠던 3D제작

프랍 이미지를 보내준 올리브 스튜디오 관계자 여러분께 감사드리며, 무엇보다 선생님

의 수업을 너무도 즐겁게 따라와 준 재학생들, 후배들과 본 수업영상자료 제작을 위해

오랫동안 보관한 작품을 기증한 오랜 제자들에게 가장 큰 감사의 뜻을 전하고 싶다.

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단계 VIDEO NA

시작화면

사운드 뮤직 [ sound music ] : 미디어큐브 라이브러리

* 미디어큐브 라이브러리(media cube library) : 저작권이 해결된 음원

내레이션(narration) : 교사 최찬경(출품자)

지난8월 딸과 함께 부천 만화역사 박물관을 찾았다.

아이가 너무 즐겁고 행복해 보였다.

이곳에 오면 우리 학생들도 아이와 같은 마음일 거라 생각했다.

만화가 가지고 있는 다양한 교육적 가치와 순기능에도 불구하

고 우리 교육현장에서 만화는 외면 받고 있다.

만화는 여전히 학생들의 학습을 방해하는 대상이며, 저급한 매

체이자 천덕꾸러기로 인식되는 것이 사실이다.

나는 이 연구를 통해 만화에 대한 사회적 편견을 바로잡고

Ⅴ. 만화 그리고 캐릭터, 학교와 만나다. <제작 콘티>

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단계 VIDEO NA

︵꿈

소외받고 버려지는 만화를 수업현장으로 불러들여 만화의 순기

능을 교육과정에 적용해 학생중심의 수업을 하고자 한다.

(타이틀)

만화 그리고, 캐릭터 학교와 만나다.

내레이션(narration) : 성우 임미진

우리나라 만화 백년의 역사는 일제 강점기로 거슬러 올라간다.

최초의 ‘한국 근대만화’ 이도영의 삽화에는 풍자를 통한 우리

민족의 저항정신이 담겨져 있다.

한국전쟁을 거치며 만화는 아이들에게 꿈과 희망으로 자리 잡

았다.

전쟁의 폐허 속에서 시대의 위안이 된 만화는 이후 만화잡지가

생겼고, 아동용 과 순정, 에스에프 만화 등으로 더욱 다양화

되었다.

이두호 - 세종대학교 만화 애니메이션 학과 석좌교수 인터뷰

“동란 후의 경제적인 피폐와 상황 때문에 누구나 어려울 때 특

히 아이들이 요즘처럼 즐길 도구나 장소가 있는 것이 아니었

다. 가장 쉽게 접할 수 있는 게 만화잖아요. 만화의 내용은 차

체하고, 만화 자체에 열광하게 되었죠, 저도 그 중에 한 아이

였고...”

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단계 VIDEO NA

/

︵만

태권V 주제가 사운드 뮤직(Media Cube Library)

그 후 생겨난 로봇태권브이는 폭발적 인기를 얻으며 극장용 애

니메이션의 출발점이 되기도 하였다.

격동의 팔십년 대 시사만화는 사회적 비판자의 역할을 하였고,

민주화에 대한 국민의 열망을 표출하였다.

이후 만화와 애니메이션은 웹 툰 과 쓰리디로 성장 발전하였다.

한편, 우리나라는 캐릭터 산업을 국가 신 성장 동력분야로

선정해 문화콘텐츠를 세계화 시키는데 만전을 기하고 있다.

이두호 - 세종대학교 만화 애니메이션학과 석좌교수 인터뷰

“실제 영화나 애니메이션이나 다 그렇지만 모든 소스가 만화적

인 발상이나 만화적인 저변에 깔린 생각이 닮아가고, 표현방법도

우리가 늘 표현하는 방법을 영화에서도 사용하고 있거든요.”

BR "만화 산업이 되다.“

둘리 주제가 사운드 뮤직(Media Cube Library)

만화의 발전 과정은 대략 이렇다. 흔히 말하는 대본만화 즉,

만화책 이 인기를 얻으면 TV 만화나 극장용 애니메이션으로

제작된다.

애니메이션 속 캐릭터가 사랑을 받으면 우리의 마음속에 남게

되며 테마파크 속에서 영원히 살아있게 된다.

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단계 VIDEO NA

실 예로 미키마우스의 나이가 83세이고, 일본의 대표적 캐릭터

인 키티(Kitty)가 38세 , 우리나라의 둘리가 30세인 것을 보면

오랫동안 사랑받아 오고 있다는 것을 알 수 있다

박인하 - 만화평론가 청강문화산업대 만화창작과 교수 인터뷰

“캐릭터가 상징하고 보여주는 꿈의 세계가 명확해야 한다. 디즈니 캐

릭터 미키마우스는 캐릭터가 보여주는 꿈의 세계가 명확하게 있죠.

행복한 가정, 행복한 꿈, 미국적인 아름다움 같은 것이 있죠. ‘헬로

키티’라고 하면 처음에는 아주 귀여운 고양이로 시작 되었다가 20대

여성에게 핑크빛 무드로 들어가서 어필하는 그러한 새로운 모습을

보여주는 것 결국 꿈의 세계에 정확히 접속할 때 캐릭터 산업은 성

공하고 파워를 갖게 되겠죠.”

요즘 ‘뽀통령’으로 불리고 있는 뽀로로의 브랜드 가치는 약

8000억에 달한다고 한다.

우리 주변을 둘러보면 쉽게 캐릭터 상품을 만날 수 있다.

의류, 가전, 문구, 팬시 류 등 시각이 담당하는 모든 영역에서

찾을 수 있다.

국가의 이미지를 좌우 하기도하며, 국가 홍보대사가 되어 민간

외교관 역할을 하기도 한다.

우리나라의 둘리는 부천에서 명예시민으로 주민등록증이 발급

되기도 했다.

이렇듯 캐릭터를 통한 산업화는 우리가 상상 할 수없는 모든

분야에서 부가가치를 만들어 내고 있다.

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단계 VIDEO NA

/

3

D

심갑섭 (EBS 3D애니메이션 ‘코코몽’ 감독) 인터뷰

“캐릭터가 앞으로 애니메이션 화 되고, 캐릭터 상품화가 될 수 있는

지 고민해 보고, (상품화 전략) 그런 것을 무시하고 진행 할 수는 없

는 것 같아요. 그런 것을 위하여 시장조사도 해보고 컨셉을 만들어서

여러 반응도 조사해보고 그렇게 작업을 하고나서 캐릭터 상품으로서

존재가 가능한 가 확인 할 수 있을 것 같다.

2009년 포브스지가 공식 발표한 통계를 보면 미키마우스 캐릭

터가 벌어들인 한 해 수익이 6조 2000억 원 이였다고 하니 놀

랍다. 이것은 작은 나라의 한 해 예산에 버금가는 금액이다.

애니메이션 등 콘텐츠 산업의 규모는 이미 1조 3566억 달러로

자동차 1조 2000억 달러, IT분야 8000억 달러를 넘어서고 있

다. (아주경제, 게시일)

박인하 - 만화평론가/청강문화산업대 만화창작과 교수 인터뷰

“자동차를 만들거나 반도체를 만들거나 재료가 있어야 하죠. 재료를

가공하고 부가가치를 만들어서 판매를 하는 건데 캐릭터 산업의 재

료는 창의력이고 아이디어죠. 캐릭터가 가지고 있는 꿈이고, 캐릭터

를 만드는 창작자의 꿈이 재료가 되는 것이기 때문에 세상에서 재료

없이 만들 수 있는 몇 안되는 산업이 캐릭터 산업이다. 생각하면 될

것 같아요. 내가 만든 캐릭터가 전 세계 사람들의 필통과 옷과 피씨

에 입혀질 수 있다 생각하면 그만큼 무서운 산업이 없는거죠.”

BR "캐릭터 3D를 만나다.“

2000년 대 이후 우리 만화는 3차원의 시대를 열고 있다.

3차원은 평면과는 달리 입체적 공간 속에 있으며 확산적 사고

를 유발하여 사실적인 세계를 제공한다.

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단계 VIDEO NA

3

D

그렇다면 3D캐릭터인 뽀로로와 코코몽은 어떻게 만들어 지는

것일까? (프랍 이미지 제공 : 올리브 스튜디오)

* 프랍(prop) : 스토리에 부합되는 이미지를 말하며, 여기에서는 3D캐릭터

제작과정을 설명하는 관련 이미지를 말한다. (출품자 주)

윤선아 (EBS 3D애니메이션 ‘코코몽’ 감독) 인터뷰

“제일 중요한 것은 아이디어거든요. 머릿속에 생각하는 아이디어를

3D로 구현해 내기 위해서는 2D디자인과는 다르게 입체적으로 드로

잉을 해야 돼요. 스케치를 해서 도안을 다 만들어 놓은 다음에 3D로

모델링을 들어가는데 조소할 때 찰흙을 빚듯이 이 면을 만들어가는

거예요. 그 후 컬러를 입혀야 되요. 그 과정을 맵핑이라고 해요. 3D

가 2D와 다른 점이 라이팅이 들어가요. 라이팅을 어떻게 해주냐에

따라서 색의 느낌이 완전히 달라지거든요. 라이팅과 맵핑을 적절히

잘 조절해서 처음의 컨셉 디자인과 흡사하게 라이팅 해 주는 거예요.

그 후 최종 랜더링을 해요 그게 최종이미지가 되는 거예요.”

3차원 조형물은 해부학적 지식을 습득하게 되며, 양감과 비례,

확산적 사고에 의한 연상과 발상 능력을 키우게 된다.

작은 압력으로도 변형되는 유토(油土 ,oil clay)를 이용하여 다

양한 형태를 창조 하고 입체제작을 통한 공간감과 과학적 투시

능력을 키워 우뇌발달 향상에 도움이 된다.

이용덕 - 서울대 미술대학 부학장 인터뷰

“우리가 입체교육을 통해서 존재적인 것 물질적인 것을 포함시켜 학

생들이 경험하게 되고 그것을 통해 상상하고 사고하게 하면 자기가

인지할 수 있는 세계가 다 활용하게 되는 거죠. 하나의 대상을 이해

하기 위해서 정면과 측면과 뒷면, 윗면 모든 각도를 자기 머릿속에서

구조를 이해하면서 다시 재조합하고, 만들어 낼 수 있다는 것은 대단

히 중요한 겁니다. 사고도 A와 B가 있다가 아니고 A와 B의 관계 또

거기에 제 3의 C가 어떻게 들어올 수 있는지를 3자, 4자 복합적인

관계를 종합해보고 분석하고 이해해보고 이런 기능이 발달하거든요.

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단계 VIDEO NA

3

D

이용덕 - 서울대 미술대학 부학장 인터뷰

“삼차원적인 것은 단순히 만든다는 성취의 문제가 아니라 그러한 과

정을 경험하게 함으로서 학생들이 세상을 보는 방향이 한 방향이 아

니라 다른 부분이 있다. 관계적인 것은 충분히 이해하는 것, 또 종합

적인 사고를 하게 하는 점 이런 것들이 굉장히 중요하다고 봅니다.”

BR "3D캐릭터를 만들다.“

만화, 애니메이션 수업을 어떻게 진행 할 것인가 고민 끝에 캐

릭터를 그리고 직접 입체로 만들어 보자고 생각했다.

시행착오 끝에 재료문제와 제작기법 등을 보완하여 조금씩 정

착 되었다.

피규어 수업을 연구하기 위해 지인의 도움을 받아 두 달간 일

본에 체류하며 피규어 관련 자료와 재료, 수업현장을 견학 하

며 지금의 커리큘럼을 완성하게 되었다.

통CG <차시별 수업내용>

CG1 재료의 특성과 해부학의 기초

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단계 VIDEO NA

3

D

재료학에 대한 설명 (교사가 직접 내레이션)

피규어 제작의 재료는 주변에서 손쉽게 구할 수 있는 재료가

많다. 가정에서 사용하는 펜치와 공예용 철사, 유점토, 뼈대를

세워줄 베이스와 핀 바이스(pin vise, 고정핀)가 있다.

2차원을 3차원으로 옮길 때는 뼈에 기초해부학적 이해와 종합

적 사고관이 필요하다. 화면에 있는 오른 발은 일자로 펴진 것

같지만 투시적 해석으로 본다면 분명히 구부리고 있는 것이다.

CG2 기본뼈대 만들기

철사를 이용한 기본뼈대 제작 방법이다. 각 신체의 부위별 비례

를 파악하여 실제 뼈의 위치가 어딘지를 가늠한다. 여기서 굵은

철사는 신체의 수직을 담당한다. 철사를 일자로 펴서 반을 접고,

목, 척추, 골반, 무릎, 발목의 위치를 점으로 찍어준다.

가는 철사를 이용해 꼬아주면서 철사의 강도를 높이고 어깨와

팔 부분을 완성 시킨다

뼈대가 완성되었으면 해부학적 이해와 투시의 이해를 토대로

포즈를 취한다. 이때 다각적인 시점으로 뼈의 포즈를 취해야

한다.

포즈가 완료되면 핀 바이스를 끼운 뒤 단단하게 십자드라이버

로 고정시켜준다.

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단계 VIDEO NA

3

D

CG3 기초양감 입히기

기초양감을 입히기 점에 근육의 양과 굴곡에 대한 이해를 돕고

자 한다. 실제 해부학을 살펴보면 근육의 양은 관절부위로 갈

수록 줄어들고 있다. 고로 양감을 입힐 깨 관절부위는 가급적

생략하는 것이 좋다.

유토를 적당량 떼어내어 팔을 만든 뒤 감싸주듯이 붙여준다.

CG4 기초양감 입히기

앞서 해부학에서 설명한 대로 강조와 생략을 통해 근육의 튀어

나온 부분과 들어간 부분을 잘 생각하여 곱게 표면을 비비면서

만들어 준다.

CG5 해부학적 양감표현

신체 각 부위별 근육을 이해하고 부분별로 표현해 준다.

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단계 VIDEO NA

3

D

CG6 얼굴 및 머리카락, 의상, 장신구 표현

학생 수업장면 삽입

“얼굴 및 머리카락, 의상, 장신구를 표현한다.”

(내레이션 : 교사 최찬경)

CG7 얼굴 및 머리카락, 의상, 장신구 세부묘사

각종 장신구와 부착방법을 소개한다.

CG8 세밀한 질감표현

작품이 마무리 되는 시점에서 마지막 단계인 표면의 질감을 처

리해 준다. 이는 회화적인 표현으로 처리해야 한다.

이용덕 - 서울대 미술대학 부학장 인터뷰

“교육하는 입장에서 번거롭고 어려움이 따르니까 기피하는 것이지 다른 전공

을 하는 학생들에게도 삼차원적인 교육을 통해서 사고를 넓히고, 종합력을

키우고, 그런 쪽으로 교육을 하기 위해서는 입체교육이 상당히 중요하다고

저는 확신합니다. 중고등학교 교과과정에서 입체교육에 대한 프로그램도 많

이 개발하고 잘 엮어나가고 실천했으면 좋겠습니다.

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단계 VIDEO NA

스틸 이미지 <학생들 실제 수업장면>

동원고등학교 1학년 김성진 학생 인터뷰

동원고등학교 1학년 김원 학생 인터뷰

클로징 자막

기획·제작 최찬경

촬영협조 동원고등학교 재학생

도움주신 분 들

이두호 세종대학교 석좌교수, 이용덕 서울대학교 미술대학 부

학장, 박인하 만화평론가, 심갑섭, 윤선아 올리브스튜디오 감독

자료협조

박무직 (일본 진출 작가), 박세완 (로봇태권V전문가), 마메짱의

숨은 일본찾기 블로그(협조)

앤딩 CG -끝-

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<참고자료 및 자료출처>

1. 저작권법 28조에 따른 (공표된 저작물의 인용)에 있어 공표된 저작물은

보도, 비평, 교육, 연구 등 정당한 범위 안에서 공정한 관행에 합치되게

이를 인용할 수 있다는 조항에 따라 저작권법에 위배되지 않는 영상물

을 제작했음을 밝힘.

2. 사운드 음악의 경우 저작권에 문제가 없는 음원들만 사용함.

3. 출품자가 직접촬영 및 제작한 이미지이외의 일부 자료에 대한 출처는

다음과 같다.

1) 이도영 관련 삽화 (부천만화박물관 직접촬영에 의한 스틸컷)

2) 동란직후의 만화방 및 좌판만화 이미지 (부천만화박물관 직접촬영에 의한 스틸컷)

3) 태권V 동영상 (감독 : 김청기 / DVD제작사 : (주)비트윈)

4) 이끼 웹툰 (관련자료 직접편집)

5) 바보 웹툰 (관련자료 직접편집)

6) 디워 이미지 (네이버 영화정보)

http://movie.naver.com/movie/bi/mi/basic.nhn?code=39569

7) 뽀로로 이미지 (뽀로로 홈페이지) http://pororo.net

8) 뿌까 이미지 (뿌까 홈페이지) http://puccaclub.com

9) 리니지 이미지 (리니지 홈페이지) http://lineage.plaync.co.kr

10) 둘리 김수정 작가 이미지 http://cafe.naver.com/smj8311 (2008.12.04)

11) 키티 테마파크 관련 이미지(마메짱의 숨은 일본 찾기)

http://happyinju.blog.me/10093223881 (2010.08.31)

12) 둘리 TV 애니메이션 동영상 (원작 : 김수정 / 제작 KBS)

13) 뽀로로영상 (감독 : 신창환 / 제작 : 아이코닉스 엔터테인먼트)

14) 미키마우스 JAL이미지 http://prisent.blog.me/2149 (2008.08.08)

15) 헬로키티 홍보대사 이미지 http:// blog.naver.com/mastarcom1

16) 코코몽 홍보대사 이미지 (ETB 교육산업신문 2011.05.04)

17) 미키마우스 이어폰 이미지 http:// blog.naver.com/qjekal60