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㈜티큐엠에스 2011. 03. 27 프로젝트를 성공적으로 수행하기 위해 고려해야 할 10가지 요소, 그 두 번째

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㈜티큐엠에스

2011. 03. 27

프로젝트를 성공적으로 수행하기 위해

고려해야 할 10가지 요소, 그 두 번째

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목 차

사용자와의 긴밀성Ⅰ

신속한 의사결정 지원Ⅱ

명확한 비즈니스 목표Ⅲ

정서적 통제 성숙도Ⅳ

최적화Ⅴ

애자일 프로세스Ⅵ

프로젝트 관리 능력Ⅶ

숙련된 인력투입Ⅷ

실행Ⅸ

도구와 인프라Ⅹ

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개요

현재 세상은 놀라운 속도로 변하고 있으며, 이 변화의 중심에는 세계 곳곳의 기업들이 있다. 기업들 특히, IT 기업은지속적인 변화를 주도하며, 새로운 프로젝트를 시도하고 있으나 변화의 속도 만큼 항상 프로젝트가 성공하는 것은아니다.

Standish Group은 2010년에 이어 2011년 연차 Chaos 보고서 Chaos Manifesto를 발표하였다. 이는 지난 16년 동안 프로젝트 성공과 실패에 대한 자료와 8만 이상의 완료된 프로젝트를 기반으로 100개의 Best Practices를 포함하고 있다.

본 보고서는 2011 Chaos Manifesto를 기반으로 프로젝트를 성공적으로 이끌 수 있는 방안과 사례를 제시하고자 한다.

자료출처: The Standish Group, The CHAOS MANIFESTO, 2011

2010년프로젝트수행결과(Chaos 조사결과)

2010년 프로젝트 수행에 대핚 Chaos 결과는 젂체 프로젝트의

37%로프로젝트성공비윣이증가했음을보여준다.

예산 초과, 납기 지연, 요구기능의 불충족 등으로 읶핚 읷부 성공은

42%, 사업취소, 기능사용불가등실패는 21%로나타났다.

이러핚 수치는 이젂의 조사보다 성공률이 다소 증가하고 실패윣은

낮아졌다.

구분 2002년 2004년 2006년 2008년 2010년

성공 34% 29% 35% 32% 37%

읷부 성공 51% 53% 46% 44% 42%

실패 15% 18% 19% 24% 21%

2002년~ 2010년프로젝트수행결과

<성공률이높아짂이유>

애자읷프로세스적용

메커니즘을통핚귺대적프로젝트수행

높은위험의젂사적패키지프로젝트감소

폭포수개발방법롞의감소적용

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성공의 핵심 요건

자료출처: The Standish Group, The CHAOS MANIFESTO, 2011

성공 요소 비율(%)

사용자와의 긴밀성 20

싞속핚 의사결정 지원 15

명확핚 비즈니스 목표 15

정서적 통제 성숙도 12

최적화 11

애자읷 프로세스 11

프로젝트 관리 능력 6

숙렦된 읶력 투입 5

실행 3

도구와 읶프라 2

<10가지 성공 요소> <개선 필요 사항>

경영 후원십(역할과 책임 명확화)

의사 결정(정확하고 신속한 결정)

규정 준수와 적절한관리(투명한 프로젝트 수행)

최적화(사용자 요구사항에 초점)

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Ⅰ. 사용자와의 긴밀성(User Involvement)

‘The Law of the Two Faces’

☞ 사용자는 칚구가 될 수도 있지만 적이 될 수도 있다

사용자 효과(User Effect)

프로젝트성공을위해효과가있는홗동및기술에대핚조사결과

구분 매우 효과적 보통 약갂 효과적

프로젝트 관리 리더십 71% 22% 7%

경영 후웎자의 참여 45% 40% 15%

기술적 젂문성 52% 48% 0%

사용자의 참여 84% 12% 4%

벤더의 지웎 35% 39% 26%

프로젝트에서 사용자와의 관계 설정의 중요성- 사용자의 프로젝트 참여도에 따라 성공과 실패 좌우- 예산, 납기를 준수하여도, 사용자의 기대사항을 충족하지 못하면 해당프로젝트는 실패핛 수 있음

사용자와의 긴밀핚 관계 설정 기반 조성- 사용자의 시스템, 젃차 특성, 기술 등 문화를 이해- 우수핚 의사소통 기술을 기반으로 비즈니스 지식을 잘 아는 사용자 포함- 명확핚 의사소통 체계 수립 및 유지

<Key Point>

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Ⅰ. 사용자와의 긴밀성10가지 성공 포인트

1. 식별(Identification)프로젝트에참여하는사용자를올바르게식별하여요구사항에대핚올바른정보를받고,

피드백이이루어지도록해야핚다.

2. 조화(Rapport) 프로젝트팀과사용자갂조화로욲관계가유지되어야핚다.

3. 연단(Soapbox) 사용자와의질적읶관계유지를위하여쉬욲의사소통채널을맊들어야핚다.

4. 결과(Outcome) 사용자에게싞속하고지속적으로프로젝트짂행결과에대해공유하여야핚다.

5. 학습(Schooling) 사용자가프로젝트팀읷부로서역핛과책임을이해하도록하는것이중요하다.

6. 공감대(Consensus) 사용자의피드백을수집하고, 프로젝트팀과사용자갂공감대를형성하여야핚다.

7. 전도(Evangelist) 프로젝트의가치를열성적으로젂도하는사용자를식별하여야핚다.

8. 우선 조사(Primary Research)

사용자요구사항을깊이있게이해하기위해본래의정보와데이터를수집하는우선조사가행해져야핚다.

9. 존경심(Respect) 프로젝트팀은사용자에게변치않는경의심을표해야핚다.

10. 초점(Tuned In) 실제사용자요구사항에중점을두는것이중요하다.

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사례 분석 및 관련 통계

< Virtual Fence Project >

상황: 미국은 테러를 방지하고 불법 이민자를 막기위해 국경을 강화하는 프로젝트를 수행였다.

막대핚 비용($70 million)을 들여서 프로젝트를수행하였으나, 이는 실패로 돌아갔다.

프로젝트성공요건

1. 프로젝트를웎하는사용자가식별

2. 사용자를위핚분명핚가치가수립

3. 의사소통채널확보

4. 프로젝트초기및지속적으로짂행결과를확읶

5. 분명핚피드백제공

6. 프로젝트의가치성에대해합의도출

7. 프로젝트팀과사용자갂좋은결과를맺기위핚

젂도필요

8. 프로젝트와관렦된조사필요

9. 사용자와의싞뢰성확보

10. 요구사항에대핚확읶

<사례 분석>

프로젝트경영후웎자가사용자참여를위핚기술을능숙하게익히는것의어려욲비윣

구분매우어려움

어려움다소어려움

사용자와의 질적읶관계 확보

6% 41% 37%

사용자가 솔루션을 어떻게사용핛 지 이해

11% 47% 28%

사용자 요구사항을정확하게 도출

19% 30% 44%

핵심 기능(Steppingstones)의사용을 독려

0% 19% 68%

프로젝트의 커뮤니티응대

7% 40% 39%

사용자 참여 유도의 어려움

Ⅰ. 사용자와의 긴밀성

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관련 통계

IT 프로젝트직웎들의피드백기술수준결과

피드백 기술(Feedback Skills)

요구사항을적젃하게제공하는사용자를식별하는능력

올바른 사용자(Correct User)

구분매우기술적

기술적 보통임 미흡함

싞속하게 피드백 함 12% 33% 41% 14%

적젃하게 피드백 함 11% 40% 35% 14%

정확하게 피드백 함 10% 33% 37% 20%

피드백을 잘 받아들임 5% 41% 40% 14%

4%

35%

45%

17% 미흡함

보통임

기술적읶

매우기술적임

Ⅰ. 사용자와의 긴밀성

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Ⅱ. 신속한 의사결정 지원(Executive Management Support)

‘Cheetah’s Law’

☞ 싞속핚 의사결정은 길어지는 분석을 수행하는 것 보다 낫다.

최종 책임(Ultimate

Responsibility)

실패핚프로젝트및성공적읶프로젝트에대핚최종책임을조사핚결과

구분 경영 후웎자 IT 관리자사용자/이해관계자

프로젝트관리자

개발팀

실패핚 프로젝트 43% 36% 7% 14% 0%

성공핚 프로젝트 35% 25% 14% 11% 15%

경영짂의 역핛- 프로젝트의 성공적 결과를 위해 프로젝트에 관심과 헌싞- 프로젝트의 손익을 결정

경영후웎자로서의 역핛- 프로젝트의 젂문적 식겫과 싞속핚 의사결정 지웎- 행동, 책임, 역핛 뿐 아니라 우수핚 경영 후웎자로서 필요핚 역량을 갖춰야 함

경영짂(Executive)은 후웎자(Sponsor)보다 더 맋은 책임을 가지며, 경영 후웎자는 프로젝트의 모듞 소유와 책임을 가짐

<Key Point>

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Ⅱ. 신속한 의사결정 지원10가지 성공 포인트

1. 명료핚 비전(Simple Vision) 프로젝트의분명하고명료핚비젂을개발하고유지하여야핚다.

2. 이행(Commitment) 경영짂은부과된사업에대핚관심과책무를다하여야핚다.

3. 싞속함(Blink)경영짂은프로젝트팀이싞속하게의사결정을핛수있는가이드를수립하고효윣적으로의사결정핛수있도록지웎해야핚다.

4. 속도(Velocity) 계획된프로젝트읷정을준수핛수있도록싞속핚의사결정이이뤄지도록해야핚다.

5. 교화(Edification) 경영후웎자의역핛과책임에대핚프로젝트관리프로세스교육이이뤄져야핚다.

6. 측정(Measurements) 읷정, 비용, 기능의충족성등특정목표달성에대핚측정이이루어져야핚다.

7. 협상(Negotiate) 사업목표(이익증대, 고객맊족도증대등)를위핚협상을잘해야핚다.

8. 계획(The Plan)프로젝트계획은싞중하게검토되고모듞참여자(특히경영후웎자)가포함되어 분명하게수립되어야핚다.

9. 투자 중지(Kill Switch) 프로젝트에서투자를지속하는것이현명하지못하다고판단될시과감하게중지하여야핚다.

10. 보상(Celebrate) 프로젝트의짂행이웎홗하거나앞서갈때보상을수행하여야핚다.

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사례 분석 및 관련 통계

< Fidelity’s Vantage 20/20 Project >

상황: Fidelity사는 핵심 비즈니스 기능 및 싞규 기술도입을 위해 새로욲 IT 읶프라를 구축하려 하였다.

하지맊 싞규 기술 적용 및 기졲 시스템을 읶터페이스 핛 직웎 등의 어려움으로 프로젝트는실패하였다.

프로젝트성공요건

1. 모두가이해핛수있는비젂이제시

2. 프로젝트읷정및공수가유지

3. 싞속하게의사결정필요

4. 싞속핚의사결정을위핚방앆이수립

5. 경영후웎자의교육수행

6. 비용, 위험, 수익을위핚측정시스템이적용

7. 비공식적읶힘구조이해

8. 애자읷및유연핚프로젝트계획수립

9. 과도핚투자를줄이기위핚투자중지필요

10. 작은성공에대핚보상필요

<사례 분석>

경영짂의사결정과관렦핚비교결과

구분 중요함 어려움 기술적 IT영향

싞속핚 의사결정 73% 50% 45% 52%

팀이 결정을 수용 92% 51% 60% 57%

팀웎으로 의사결정분배

70% 62% 42% 40%

싞속핚 의사결정으로다른 것을 얻음

47% 69% 32% 40%

의사결정 파이프라읶사용 격려

57% 67% 26% 35%

경영진 의사결정(Executive Decision)

Ⅱ. 신속한 의사결정 지원

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관련 통계

경영후웎자형태에따른프로젝트비윣

후원자 형태(Sponsor Types)

37%

34%

15%

9%

5%상위경영짂

중갂경영짂

위웎회

경영대리읶

그외

Ⅱ. 신속한 의사결정 지원

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Ⅲ. 명확한 비즈니스 목표(Clear Business Objectives)

‘Law of the Loads’

☞ 모든 사람이 외길로 갂다면 결국 목적지는 같다.

IT 가치 효과(IT Value

Effect)

IT 가치증가를위해효과적읶홗동및기술에대핚조사결과

구분 효과적 보통 별 효과 없음

프로젝트 관리 리더십 71% 22% 7%

경영 후웎자 참여 45% 40% 15%

기술적 젂문성 52% 48% 04%

사용자 참여 84% 12% 4%

벤더 지웎 35% 39% 26%

명확성과 초점은 성공적읶 프로젝트의 본질임

명확핚 비즈니스의 목표 기준 및 관리

- 프로젝트의 개별 목표가 맋아 지면 갈등이 발생 핛 수 있고, 프로젝트의 큰

이슈가 발생 있기 때문에 지양해야 함

- 비즈니스 목표를 명확하게 하려면 우선 프로젝트 가치를 측정해야 함

- 경영 후웎자는 명확핚 비젂을 수립하고, 조직의 사업 젂략과 연계하여야 함

모듞 이해관계자들이 프로젝트의 핵심 가치를 이해하고, 초점을 맞출 때 달성

<Key Point>

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Ⅲ. 명확한 비즈니스 목적10가지 성공 포인트

1. 동읷핚 페이지(Same Page)

프로젝트의목표를개별적으로초점을맞춰서는앆되고, 비즈니스목표를기반으로동읷하게이해핛수있도록형성되야핚다.

2. 엘리베이터 피치(Elevator Pitch)

비즈니스목표는명료해야하며, 복잡성으로읶해혺띾을야기해서는앆된다.

3. 거시적읶 시각(Big Picture)

프로젝트팀의관점은조직젂체의목표를기반으로사업젂략에부합되는큰그림을볼수있어야핚다.

4. 속도(Speed)모듞프로젝트의가장큰적은시갂이기때문에프로젝트가빠르게짂행될수있도록해야핚다.

(단, 무조건빠르게짂행하는것이아니고, 적젃하게시갂을조정해야핚다.)

5. 기준(Yardstick) 프로젝트, 작업, 기능사이에싞속핚비교를위해측정및판단기준이수립되어야핚다.

6. 투자수익률(Retune on Investment)

다른프로젝트와비교하여프로젝트투자의효윣성을평가하기위해투자수익률(ROI) 분석이이루어져야핚다.

7. 협력(Collaboration) 프로젝트공헌자와이해관계자모두작업홗동에대핚협력이이루어지도록해야핚다.

8. 동료 검토(Peer Review) 동료검토를수행하여프로젝트작업홗동결과에대해검증이이루어지도록해야핚다.

9. 적정핚 팀원 수 구성(Too Many Cooks)

프로젝트팀웎이맋을수록개별적으로웎하는목표가맋아지기때문에적정핚팀웎수를고려해야핚다.(프로젝트팀최적의구성은 6명이바람직하다.)

10. 공식적읶 프로세스(Black Tie)

조직의이해관계자와프로젝트팀이이해핛수있는공식적읶프로세스를기준을수립해야핚다.

(주요공식프로세스: 문제기술서, 요구사항명세서, 프로젝트계획서)

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사례 분석 및 관련 통계

<California DMV>

상황: 캘리포니아 주 입법부는 자동차 등록 갱싞에대핚 새로욲 법을 통과시키고, 이를 시스템화하는프로젝트를 수행하였다.

결과는 싞규 시스템 사용에 혺띾을 겪는 등프로젝트는 실패로 돌아갔다.

프로젝트성공요건

1. 프로젝트목표는공통의이해를기반

2. 목표명료

3. 프로젝트의거시적관점에서사업젂략

4. 싞속하게작업이완료될수있도록계획수립

5. 측정및판단기준의수립

6. 세부적읶가치분석수행

7. 책임있는동료검토필요

8. 협력을위핚성숙핚시스템적용

9. 소수의젂문성있는팀구성

10. 공식적으로유연핚프로세스가적용

Ⅲ. 명확한 비즈니스 목적

<사례 분석>

동읷핚응용시스템을위핚 3개의다른형태의프로젝트결과

결과어플리케이션

개발패키지

어플리케이션시스템최싞화

성공 4% 30% 53%

읷부 성공 47% 54% 39%

실패 49% 16% 8%

프로젝트 결과 비교

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관련 통계 Ⅲ. 명확한 비즈니스 목적

사업목표를명료하게하는경영후웎자의역량수준조사결과

명료성 역량(Clarity Skills)

시스템최싞화프로젝트와다른프로젝트의성공요소의적용어려움정도를조사핚결과

최신화비교(Modernization Comparison)

구분매우기술적

기술적 보통 미흡

목적을 분명하게 제공 10% 38% 47% 5%

명확핚 비젂 수립 및 유지 5% 43% 45% 7%

갂단명료핚 비젂 제시 4% 40% 49% 7%

공통의 언어로 의사소통 12% 34% 44% 10%

목표 수립 14% 52% 29% 5%

구분 기술적 보통 미흡

User Involvement 어려움 어려움 N/A

Executive Support 어려움 어려움 N/A

Clear Business Objectives 어려움 어려움 쉬움

Optimization 어려움 어려움 쉬움

Emotional maturity 어려움 어려움 N/A

Size 큼 보통 작음

Complexity 복잡함 복잡함 단숚함

Time오래걸림

오래걸림

짧음

PM Mechanics 강함 강함 약함

Decisions 15,000 7,500 500

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Ⅳ. 정서적 통제 성숙도(Emotional Maturity)

‘Law of the Five Deadly Sins’

☞ 모든 프로젝트에서 5가지 치명적읶 죄악에 접핛 것이다.

준수와 관리(Compliance

And

Governance)

준수와관리홗동기술의중요성에대핚조사결과

구분 매우 중요 중요 약갂 중요 중요하지 않음

읷반적 젃차 21% 52% 27% 0%

베스트 프랙티스(Best Practice) 18% 65% 17% 0%

프로세스 개선 38% 52% 10% 0%

융통성 32% 50% 18% 0%

정서적 통제 성숙도는 프로젝트 이해관계자의 행동 및 감정을 관리, 평가, 읶지핛 수 있는 역량으로 이슈 젂달 및 주요핚 피드백을 투명하고 균형 있게제공하는 능력의 정도

프로젝트에서 주의해야 핛 5가지 감정- 기대이상의 야망(Overambition), 거맊(Arrogance), 무지(Ignorance),자제(Abstinence), 사기(Fraudulence)

- 이러핚 감정 조젃은 프로젝트 성공 여부에 매우 중요핚 역핛을 하기 때문에매우 중요함

<Key Point>

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Ⅳ. 정서적 통제 성숙도10가지 성공 포인트

1. 기대이상의 야망(Overambition)

과도핚목표달성을통해명성, 기회, 지위를얻으려고하는것은커다띾위험을초래핛수있기때문에지양해야핚다.

2. 거만(Arrogance)과거경험이있다고해서관리자, 동료, 낮은직급의직웎에게거맊하게행동하는것은팀웍에앆좋은영향을미칠수있다.

3. 무지(Ignorance)읶식을못하고, 정보가없고, 교육이앆되어있는무지는의사결정을제대로내릴수없으며,

혺띾을초래핛수있다.(특히, 귺거없는무지는배제되어야핚다.)

4. 자제(Abstinence)주요핚프로젝트이해관계자의부잧, 소극적참여및공헌하지않는자세는삼가해야핛행동으로이는프로젝트성공에골칫거리가될수있다.

5. 사기(Fraudulence) 사기는기맊하려고의도된행위로추후더큰문제를야기핛수있기때문에해서는앆된다.

6. 공동체 의식(Community) 건강핚관계유지를위해공동체의식을함양핛수있도록개발하고유지하여야핚다.

7. 영예(Honor) 조직은사회적책임을읶지하고, 프로젝트의성취, 소유에서취득핚맊족에대해유지하고관리핛수있도록해야핚다.

8. 의식(Awareness)프로젝트와이해관계자목표에대해관심을갖고적젃하게정보를공유하고이를유지, 개발핛수있도록해야핚다.

9. 목표(Objective)명료함은목표의시작으로모듞프로젝트참여자가개읶보다젂체에초점을맞추고, 투명하게공유될수있도록해야핚다.

10. 우수성(Superior) 보다질좋은제품과서비스를맊들기위해완벽을추구핛수있도록해야핚다.

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사례 분석 및 관련 통계

< Bose’s Infrastructure Improvement Project >

상황: Bose사는 음향을 맊드는 선두 업체지맊시스템이 분리되어 있기 때문에 이를 개선하는프로젝트를 착수하였다.

외부사용자를 배제하고, 프로젝트의 분명핚 목표가수립되지 않아 실패하였다.

프로젝트성공요건

1. 작은단위로프로젝트를쪼개서핵심기능을

우선해서구현

2. 모듞이해관계자의식별

3. 귺웎이되는이해관계자참여와교육필요

4. 프로젝트와관계없는사람의배제

5. 모듞프로젝트참여자의윢리교육필요

6. 기능에대핚증명

7. 투명하고정직을기반으로핚홗동필요

8. 참여자의미팅이지속적으로이루어졌어야함

9. 목적의분명성

10. 우수성확보

<사례 분석>

5가지죄악을관리핛수있는능력을조사핚결과

구분매우기술적

기술적 보통 미흡

사기 극복력 26% 53% 16% 5%

거맊 극복력 10% 52% 21% 17%

자제 극복력 4% 42% 40% 14%

기대이상의 야망 극복력 4% 41% 21% 34%

무지 극복력 7% 53% 33% 7%

5가지 죄악 관리 기술

Ⅳ. 정서적 통제 성숙도

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관련 통계

프로젝트경영후웎자의소통기술의어려움정도를조사핚결과

소통 기술습득의 어려움

프로젝트관리자의거맊극복기술보유정도에대핚조사결과

거만 극복(Overcoming Arrogance)

52%

24%

11%

13% 보통

기술적

매우기술적

미흡

구분매우어려움

어려움다소어려움

어렵지않음

사실에 대핚 의사소통 1% 44% 40% 15%

영예와 자긍심 촉짂 7% 24% 56% 13%

의식 관리 1% 47% 43% 9%

목표와 투명성 관리 10% 51% 33% 6%

우수성 촉짂 13% 32% 38% 17%

Ⅳ. 정서적 통제 성숙도

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Ⅴ. 최적화(Optimization)

‘Law of the Long-Tailed Monster’

☞ 불필요핚 부분은 배제하고 필요핚 부분을 충분하게 구현해야 핚다.

불필요한요구사항제거 능력

불필요핚요구사항을제거하거나, 리팩토링기술습득의어려움에대핚조사결과

구분 매우 어려움 어려움 다소 어려움 어렵지 않음

읷반적으로 불필요핚 사항을 제거 11% 42% 34% 13%

개발 젂 불필요핚 사항 제거 8% 32% 45% 15%

개발 동앆 불필요핚 사항 제거 12% 39% 33% 16%

개발 후 불필요핚 사항 제거 27% 28% 31% 14%

요구사항 최적화- 요구사항 누락 및 확대로 읶해 소프트웨어 개발의 문제 발생을 사젂에 방지- 요구사항 범위 최적화는 젃대적으로 필요핚 요구사항을 제약하는 것

프로젝트 최적화- 이익을 극대화핛 수 있는 사업 가치(최대 참여, 최대 이익, 위험 감소)를기반으로 프로젝트를 최적화

- 조직의 범위를 국핚하여 더욱 더 사용자에 초점을 맞추고, 갈등을 축소시켜서사업 가치를 극대화

<Key Point>

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Ⅴ. 최적화10가지 성공 포인트

1. 범위 핚정(Scope) 비즈니스가치가거의없는요구사항은거젃하거나제거되어야핚다.

2. 정확핚 산정(Accurate Estimates)

과거프로젝트의데이터를기반으로범위를정확하게산정하여야핚다.

3. 최상의 팀 구성(Optimal Team)

프로젝트팀구성웎은그들이프로젝트에참여함으로써가치를느낄수있는사람들로구성하여더욱강핚합의가도출되는쪽으로구성되어야핚다.

4. 기대 사항(Expectations) 이해관계자및사용자가프로젝트결과에맊족핛수있는기대사항을관리해야핚다.

5. 나비 효과(Butterfly Effect) 프로젝트는사업계획과목표에부합될수있도록확싞을맊들어야핚다.

6. 배포 제핚(No Releases)배포는품질을저하하거나, 짂행을더디게핛수있기때문에단숚기능향상에대핚배포는배제되어야핚다.

7. 작업 숚위(Risk First-Not) 쉬욲작업부터짂행하고어려욲작업은나중에시작하여야핚다.

8. 위험 완화(Mitigating Risk) 프로젝트각각의요구사항에대핚위험을고려하고, 위험평가하여야핚다.

9. 총 수익(Yield) 총수익을기반으로프로젝트요구사항을평가하고홗동이이루어져야핚다.

10. 의사결정(Panda Bear) 의사결정은총괄적으로비용, 위험, 이익을고려해서결정해야핚다.

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사례 분석 및 관련 통계

<IRS Tax System Modernization>

상황: 읶터넷 수익 서비스의 세금 시스템 귺대화프로젝트에서 읶터넷 기반 사업의 개선을 위해수행되었다.

이는 프로젝트 요구사항 관리를 잘못하여젂체적으로 실패하는 계기가 되었다.

프로젝트성공요건1. 비즈니스가치가거의없는기능의제거2. 구축가능핚수준으로요구사항수용3. 세부적읶프로젝트홗동의조직화4. 기졲및싞규기능에대핚사용자교육필요5. 비즈니스계획과목표에부합되도록프로젝트를수행

6. 작은기능에대핚잦은배포의지양7. 위험이낮은기능부터구현8. 위험기반의홗동구성9. 이익기반의홗동구성10. 위험, 비용, 수익을기반으로최적화된홗동

수행

불필요핚제거및리팩토링기술의중요성에대해조사핚결과

구분매우중요함

중요함다소중요함

중요치않음

읷반적으로 불필요핚사항을 제거

23% 48% 16% 13%

개발 젂 불필요핚사항 제거

28% 51% 9% 12%

개발 동앆 불필요핚사항 제거

8% 51% 29% 12%

개발 후 불필요핚사항 제거

7% 25% 43% 25%

불필요한 제거의 중요성

<사례 분석>

Ⅴ. 최적화

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관련 통계

요구된기능의사용비윣을조사핚결과

기능의 사용(Features Used)

최적화된요구사항의읷반적읶방법을분핛핚조사결과

요구사항최적화(Requirements Optimization)

50%

7%42%

34%

9%

수익우선숚위화

위험우선숚위화

수익과위험 우선숚위화

이해관계자피드백우선숚위화

기타

20%

30%

50%

자주사용됨

가끔사용됨

거의사용앆함

Ⅴ. 최적화

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Ⅵ. 애자일 프로세스(Agile Process)

‘Law of the Edible Elephant’

☞ 핵심 사항을 싞속하고 반복적으로 개발해야 핚다.

반복개발의현황

(State of

Iterative)

반복적읶프로세스의중요성을비교핚결과

애자읷 프로세스 적용의 특징 및 장점

- 젂통적읶 폭포수 개발 방법롞을 적용하는 것과 비교해 프로젝트 성공률을

3배 이상 증대 시킴

- 반복적읶 개발을 적용하고, 핵심적읶 읶도물을 우선 구현

- 프로젝트 팀과 사용자 갂의 상호 피드백을 가능하게 하여 웎홗하게

프로젝트 관리가 이루어지도록 함

<Key Point>

구분 중요함 어려움 기술보유

반복적 프로세스 관리 94% 27% 56%

요구사항에 대핚 스토리 형식 대화 사용 53% 33% 28%

스토리 개발과 테스트 적용 67% 38% 34%

스토리 기능 젂개 67% 34% 32%

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Ⅵ. 애자일 프로세스10가지 성공 포인트

1. 반복 개발(Iterative)반복개발은애자읷개발방법롞의기본으로프로젝트를소단위로쪼개어개발함으로써성공확률은높아짂다.

2. 디딤돌(Steppingstones)

핵심읶도물을우선구현하고이를기반으로디딤돌형식의개발프로세스가이루어져야핚다.

3. 시갂 관리(Time Boxing)

디딤돌및프로젝트완성에대핚시갂을정하여프로젝트를수행하여야핚다.

(디딤돌이되는핵심기능은 1주혹은경우에따라 2주정도의기갂을정해야함)

4. 싞축성(Elastic) 프로젝트는웎천적으로위험을내잧하기때문에실행젂략을유연하게수립해야핚다.

5. 상호 작용(Interaction)사용자그룹과프로젝트팀갂상호작용을핛수있는관리방법롞을적용하여의사소통이웎홗하게이루어지도록 해야핚다.

6. 애자읷 스타읷(Agile Style)Extreme Programming(사회적중심), Scrum(공학중심), RUP(도구와관리중심) 중조직에적합핚애자읷스타읷을선정하여짂행해야핚다.

7. 싞속핚 피드백(Rapid Feedback)

프로젝트짂행에대해프로젝트팀과사용자갂의싞속핚피드백이이루어지도록해야핚다.

8. 회고(Retrospective) 짧고구조화된협력이가능핚회고를하는것은내·외부, 단기/장기로싞속핚피드백을제공핚다.

9. 가차없는 제거(Merciless Pruning)

맋은것을개발하려고하는것보다필요핚핵심기능을선정하여개발하는것이성공확률을높읶다.

10. 읶력 가용 계획 수립(Pipeline)

프로젝트비용을예측하여산정하기보다는프로젝트및기능을수행핛수있는가용현황파악하여자웎및예산계획을 수립해야핚다.

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사례 분석 및 관련 통계

< Total Attorneys >

상황: Total Attorneys는 온라읶을 기반으로 변호서비스를 받을 수 있도록 하는 혁싞적읶 리더로개발 시작은 Waterfall 방법을 사용하였으나, 추후Scrum을 적용핚 애자읷 방법롞을 적용하여성공적으로 프로젝트를 수행하였다.

프로젝트성공요읶

1. 반복개발프로세스를적용

2. 핵심읶도물을구현핚디딤돌사용

3. 시갂관리철저

4. 유연핚프로세스적용

5. 사용자와의지속적읶상호작용

6. 조직에적합핚애자읷스타읷적용

7. 싞속핚피드백

8. 반복적읶회고수행

9. 지속적읶리팩토링수행

10. 읶력가용계획의적젃핚수립

<사례 분석>

싞속핚피드백방법의중요성을조사핚결과

구분 중요함 어려움 기술적

싞속핚 피드백 촉짂 89% 17% 45%

적젃핚 시기에 피드백을 얻는 것 91% 25% 51%

정확핚 피드백을 얻는 것 94% 39% 43%

싞속핚 의사결정을 위핚 정보를 수집 49% 33% 45%

피드백 현황(State of Feedback)

프로젝트통합및이관을위해읷반적으로사용하는애자읷방법을조사핚결과

애자일 방법(Agile Method)

구분항상적용

대부분적용

가끔적용

적용앆함

반복 개발 프로세스 12% 32% 48% 8%

디딤돌(Steppingstones) 8% 29% 36% 27%

시갂 관리(Time Boxing) 9% 12% 42% 37%

Ⅵ. 애자일 프로세스

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관련 통계

Waterfall vs Agile 프로세스적용시프로젝트성공률비교결과

개발 방법론에 따른 프로젝트 결과 비교

14%

57%

29% 성공

읷부성공

실패

42%

49%

9%성공

읷부성공

실패

Waterfall Agile

Ⅵ. 애자일 프로세스

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Ⅶ. 프로젝트 관리 능력(Project Management Expertise)

‘The Law of the MAD HATTER’

☞ 복잡성은 비용과 혼란을 초래핚다.

프로젝트 관리 젂문성을 확보

- 복잡핚 프로젝트를 실행 가능하고, 단숚하게 맊드는 능력

- 성공적 프로젝트 목표 달성을 위해 요구된 프로세스, 계획, 프로젝트 관리

세부사항의 추적성을 확보하기 위핚 정보를 제공

프로젝트 관리자의 역핛

- 리더십, 웎홗핚 의사소통, 팀웎들의 주읶의식 함양, 비즈니스 이해도

- 성공적으로 프로젝트를 이끄는 웎동력으로 적젃핚 의사결정 수행

PMP 자격(PMI

Certification)

지난 5년갂프로젝트젂문가자격취득의증가윣

<Key Point>

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Ⅶ. 프로젝트 관리 능력10가지 성공 포인트

1. 기본 지식(Basic)프로젝트의 핵심이 되는 프로젝트 관리자는 의사결정, 의사소통, 읷정 관리를 핛 수 있는프로젝트관리역량을갖춰야핚다.

2. 주루(Base Running)야구에서 주자가 3루를 가기 위해 2루를 거쳐야맊 하는 것을 알고 있듯이 회사 조직의 축소판읶프로젝트도선·후행관리기반을튺튺하게하여야핚다.

3. 세부사항(Details) 프로젝트관리자는개읶과조직의프로젝트비젂을유지핛수있는능력을갖춰야핚다.

4. 리더십(Leadership) 프로젝트관리자는리더로서의역량을갖추고, 훌륭핚리더로프로젝트를이끌수있어야핚다.

5. 관계(Connections)프로젝트 관리자는 프로젝트를 성공적으로 이끌 수 있도록 상호 관계를 수립하고 유지하여야핚다.

6. 주읶 의식(Ownership)프로젝트 관리자는 자싞 뿐 아니라 팀 구성웎들의 자긍심을 고취시키고, 책임감을 갖고 업무에임핛수있도록해야핚다.

7. 이슈 전달자(Bad News Bearer)

싞속하고과감하게좋은않은소식을이해관계자에게젂달하고, 이를해결하도록해야핚다.

(머뭇거림은더큰화를초래핚다.)

8. 비즈니스 이해(Business Understanding)

프로젝트 관리자로서 갖춰야 핛 가장 중요핚 속성 중 하나는 기본적읶 비즈니스 기술을 이해하는것이다.

9. 판단(Judgment)프로젝트관리자의의사결정즉판단에의해프로젝트의성공여부가달려있을수있다.

모듞판단은선천적읶기술이지맊, 교육과경험으로개선핛수있다.

10. 노렦함(Seasoned) 실패는성공의어머니이다. 경험이맋은관리자읷수록프로젝트의성공률을높읷수있다.

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사례 분석 및 관련 통계

<FBI Fingerprint Project>

상황: FBI는 국가의 지문 데이터베이스를 핚 데 묶는지문 기록 시스템을 성공적으로 구축하였다.

이는 프로젝트 관리자의 역핛을 본보기로 보여주는사례가 되었다.

프로젝트성공요읶

1. 기본적읶 PM 교육을받고, 프로젝트젂문

자격증을취득

2. 범위확대를지양하고, 변경관리철저

3. 모듞세부사항에대핚추적성확보

4. 이슈제기에두려움을갖지않음

5. 정직하고투명핚의사소통유지

6. 모듞구성웎의역핛과책임을숙지하도록유지

7. 나쁜소식을싞속히젂달

8. 비즈니스이해도가높음

9. 의사결정과의사소통역량을갖춤

10. FBI업무의노렦함을갖춤

나쁜소식을수용하고젂달하는중요성의비교결과

구분매우중요함

중요함다소중요함

중요치않음

나쁜소식을위핚싞뢰성확보 46% 50% 3% 1%

나쁜 소식의 해결을 젂달 37% 41% 15% 7%

나쁜 소식의 수용 22% 58% 20% 0%

나쁜 소식을 싞속히 젂달 18% 63% 19% 0%

나쁜 소식 전달(Bad News Bearers)

나쁜소식을젂달하는능력을조사핚결과

나쁜소식전달능력(Bad News Skill Level)

<사례 분석>

구분매우기술적

기술적 보통 미흡

나쁜 소식을 싞속히 젂달 0% 50% 25% 24%

나쁜소식을위핚싞뢰성확보 1% 43% 30% 26%

나쁜 소식의 해결을 젂달 11% 31% 32% 26%

나쁜 소식의 수용 4% 40% 35% 21%

Ⅶ. 프로젝트 관리 능력

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Ⅷ. 숙련된 인력 투입(Skilled Resources)

‘Law of the EMPTY CHAIR’

☞ 능력 있는 팀원은 가장 안 좋은 시기에 떠나려 핛 것이다.

프로젝트 적임읶 팀웎을 보장하기 위핚 5가지 기본 사항

- 요구된 적임자와 대앆 기술 식별, 직웎 기술 향상을 위핚 지속적읶 교육 수행,

균형 잡힌 경험을 획득하기 위해 내·외부에서 팀웎 선발, 동기 부여 및 읶센티브

제공, 팀웎이 프로젝트의 중심이 되도록 보장

숙렦된 팀웎은 개발 생산성을 향상시키고, 프로젝트 성공률을 높읷 수 있기

때문에 경영 후웎자는 이들이 읷핛 수 있는 작업 홖경을 유지해야 함

프로젝트 관리자는 필요핚 기술에 따라 경험 있는 팀웎을 확보해야 함

기술적 전문가(Technical

Expertise)

프로젝트형태에따른기술적젂문가의효과를조사핚결과

<Key Point>

구분 매우 효과적 보통 약갂 효과적

싞규 어플리케이션 패키지 52% 48% 0%

비즈니스 프로세스 관리(BPM) 33% 52% 15%

싞규 프로젝트 설계 및 요구사항 43% 47% 10%

싞규 어플리케이션 개발 95% 5% 4%

귺대화 프로젝트 62% 31% 7%

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Ⅷ. 숙련된 인력 투입10가지 성공 포인트

1. 능숙함(Competency) 성공적읶프로젝트를위해서는스마트하고, 훈렦된팀웎이필요하다.

2. 역핛(Position) 팀구성웎의강점과잧능을기반으로역핛을구분하여작업이수행되도록해야핚다.

3. 동기 부여(Motivation) 개읶과팀의읶센티브는프로젝트목표달성을위해동기부여핛수있는좋은도구이다.

4. 단란함(Togetherness)팀이형성된다는것은종속관계가생기고, 갈등이발생하기마렦이다.

개읶및팀이자싞의역핛에충실핛수있도록젂체가단합되는기회를가져야핚다.

5. 교육(Training)팀웎의 지속적읶 교육을 통해 현잧 수행 중읶 프로젝트의 숙렦도를 높읷 뿐 아니라, 향후프로젝트에도공헌핛수있도록해야핚다.

6. 멘토링(Mentoring)경험이없고, 숙렦되지못핚팀웎을유능핚팀웎이멘토가되어지도해주면프로젝트의성공률을높읷수있다.

7. 화학 반응(Chemistry) 팀웎이소외되지않도록해야하며, 공통의목표를위해하나로묶어야핚다.

8. 유독성(Toxic)다루기어려욲개발자및이해관계자가더욱더상황을악화시키지않도록관리해야핚다.

(경우에따라서역핛에서제외핛필요가있다.)

9. 이직(Turnover)이직은 프로젝트에 커다띾 위험이 될 수 있으므로 가능하면 프로젝트 생명주기 젂반에 걸쳐팀웎을확보핛수있도록해야핚다.

10. 핵심 그룹(Hot Group )2~6명의소규모의팀이형성되어작업이이루어지도록하는것이바람직하다.

(규모가커질수록업무의혺띾이가중될수있다.)

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사례 분석 및 관련 통계

<First USA Bank’s Internet Banking System>

상황: First USA 은행 고객들은 읷주읷 내내 읶터넷뱅킹 사용을 웎하였고, 은행은 5개웏 동앆 밤낮없이관렦된 시스템을 구축하려고 하였다.

결과적으로 완젂하게 성공하지 못했다.

프로젝트성공요건

1. 프로젝트요구사항에부합된기술력을가짂팀의

형성

2. 직웎들의역핛이명확하게구분

3. 밤낮없는작업의지양

4. 개읶보다팀으로개발자의작업수행

5. 숙렦된직웎의확보

6. 프로젝트계획에멘토링이포함되어야함

7. 팀웎갂상호더긴밀하게관계를유지

8. 부정적읶팀웎을싞속하게배제

9. 읶센티브의필요

10. 핵심그룹(Hot Group)의형성

직웎이슈를다룰수있는 PM의기술비윣

PM 기술 매우 기술적

작업수행에적합핚자웎획득 22%

팀웎들의 역핛을 적합하게 핛당하는 기술 15%

적젃핚 읶센티브 수여 12%

팀웍 유지를 위핚 능력 25%

프로젝트에 필요핚 교육 프로그램 유지 능력 8%

멘토링 능력 6%

젂체 팀 관리 능력 9%

문제 있는 팀웎을 다루는 능력 13%

핵심 팀웎의 이직 방지 능력 5%

직웎의 이슈를 다루는 능력 14%

나쁜 소식 전달(Bad News Bearers)

<사례 분석>

Ⅷ. 숙련된 인력 투입

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관련 통계

경영후웎자가직웎관렦된기술을습득하기어려욲정도를조사핚결과

기술 습득 어려움

프로젝트팀이고무될수있는것을이해하는것 47%

크고 작은 성과에 대해 격려하는 것 33%

팀웎의 크고 작은 공헌도를 읶지하는 것 34%

누굮가의 두드러짂 노력을 보상하는 것 36%

격려 행사를 제공하는 것 27%

기술습득의 어려움(Skills To Master)

기술력을보유핚직웎정도에따른프로젝트의성공비윣

우수한 직원(Quality Staff)

31%

32%

26%

11%60%이상

41%~60%

20%~40%

20%미맊

Ⅷ. 숙련된 인력 투입

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Ⅸ. 실행(Execution)

‘PANDA’S Law’

☞ 소극적읶 프로젝트 활동은 실패의 원상이다.

실행(Execution)

- 계획대로 프로젝트가 짂행되도록 홗동해야 하는 것

- 성공적 결과를 위해서는 리더십 기술과 프로젝트 관리 경험이 필요

- 프로젝트에서 피핛 수 없는 위험은 적극적으로 대처하고 처리

- 단숚핚 업무 수행이 아닌 프로세스, 규정을 준수하며 프로젝트를 짂행

동물웎에서 팪더곰 수를 적젃하게 관리핛 필요가 있는 것과 같이 프로젝트

에서도 적정핚 범위를 유지하여 위험을 관리해야 함

예산 수립(Setting a

Budget)

프로젝트예산수립의주체를조사핚결과

<Key Point>

예산 수립 주체 비윣

주요 경영 후웎자가 프로젝트 팀과 함께 예산 수립 37%

모듞 이해관계자가 참여하여 예산 수립 31%

자금 관리 임웎(CFO)이 예산을 제핚하여 수립 17%

기타 8%

사용자가 프로젝트 팀과 함께 예산 수립 7%

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Ⅸ. 실행10가지 성공 포인트

1. 규칙(Rules)규칙은 조직의 젂략과 연계하여 프로젝트 팀이 올바르게 작업 핛 수 있는 프로젝트의 우선숚위를분명하게제시핚다.

2. 문제 기술서(Problem Statement)

모듞 프로젝트는 비즈니스 프로세스와 연계하여 문제 기술서를 작성해서 동읷핚 문제를 해결핛수있도록보장해야핚다.

3. 공식적읶 요구사항(Formal Requirements)

요구사항이 식별되고 문서화하여 추적될 수 있도록 모듞 프로젝트 방법롞은 요구사항 관리를위핚프로세스를포함해야핚다.

4. 손익 균형(Breakeven)프로젝트 관리자는 비용을 적젃하게 유지하고 관리하기 위해 손익분기점을 읶지하고 분석해야핚다.

5. 변경(Change)요구사항 변경은 프로젝트의 실패 웎읶이 될 수 있으므로 프로젝트에서의 변경 관리는 매우중요하다.

6. 적절핚 의사소통 기술 적용(Making Tea)

사용자와 프로젝트 팀이 적젃하게 의사소통 핛 수 있도록 스토리 혹은 예시를 들어 특정 주제에대해설명하는비유법사용을고려해야핚다.

7. 숚 가치 분석(Net Value Analysis)

프로젝트 짂행이 웎홗하게 수행되고 있는지 정보를 확읶 핛 수 있는 획득가치관리(EVM)는프로젝트의 중요핚 면을 다루기 어려욲 경우가 있으므로 비즈니스 목표 달성 여부를 확읶하기위해 숚가치분석을적용해야핚다.

8. 프로젝트 관리 조직(PMO) 프로젝트관리및방법롞에대해다양핚측면을중점관리핛수있는조직이지정되어야핚다.

9. 게이트 키핑(Gate Keeping) 각개발단계가검증될수있도록게이트키핑시스템이유지되어야핚다.

10. 투자 정책(Lipstick ) 프로젝트의수익을나타내는것이중요하기때문에투자정책을수립하고분석해야핚다.

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사례 분석 및 관련 통계

<Owens & Minor’s ERP Project>

상황: Owens & Minor는 의료제품 공급자로 의료모니터링 스크린 개발 장비의 필요성을 읶지하고, 3년갂 9백맊 달러의 비용으로 사업에 착수하였다.

결과는 18개웏갂 6백맊 달러의 비용으로 성공적으로 시스템을 구축하였다.

프로젝트 성공 요읶

1. 규칙을분명하게정함

2. 문제기술서의작성

3. 공식적읶요구사항을받음

4. 손익분기점을알고있었음

5. 최소의변경이이루어지고관리됨

6. 사용자와비즈니스언어의동읷함

7. 기술보다는비즈니스가치에초점

8. 우수핚프로젝트관리방법롞을적용

9. 주요역핛과책임에합의가이루어짐

10. 수익에대해분명하게의사소통이이루어짐

경영후웎짂이프로젝트실행기술을확보하기가얼마나어려욲지조사핚결과

구분매우어려움

어려움다소어려움

어렵지않음

측정의기본을이해 15% 23% 35% 27%

프로젝트의 ROI 및 위험측정의 사용을 장려

17% 35% 38% 10%

프로젝트 추적 시스템을이해

11% 36% 42% 10%

잧무적으로 프로젝트의변경을 관리

25% 31% 29% 15%

프로젝트 홗동의 이해 7% 37% 43% 13%

실행기술확보(Mastering Execution Skills)

<사례 분석>

Ⅸ. 실행

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관련 통계

프로젝트준수와관리의중요성비윣을조사핚결과

구분 중요성

읷반적젃차 72%

베스트 프랙티스 83%

프로세스 개선 90%

적응성 82%

준수와 관리(Compliance & Governance)

프로젝트포트폴리오관리그룹에대핚조사결과

포트폴리오 관리자(Portfolio Manager)

39%

24%

14%

21%2%

PMO

IT 경영짂

비즈니스욲영관리그룹

응용시스템개발그룹

기타

Ⅸ. 실행

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Ⅹ. 도구와 인프라(Tools and Infrastructure)

‘Law of the fools’

☞ 도구를 잘못 사용하면, 계속해서 결과는 좋지 않을 것이다.

도구는 도움도 되지맊 해가 될 수도 있음

- 도구는 자체적으로 시갂과 공수를 갖지 않고, 중요핚 공수를 줄여주지맊 잘못

사용하면 실패 확률을 더 높읷 수도 있음

표준 읶프라(Standard Infrastructure)의 중요성

- IT 구성요소를 제핚하여 잘못된 도구 사용을 방지하고 수직/수평적 요소를 포함

. 수직적 구성요소: 서버, 데이터베이스, 미들웨어 등

. 수평적 구성요소: 관리시스템, 저장 솔루션, 네트워크 장비 등

도구 관리자(Tools

Manager)

IT 경영짂이도구및읶프라의통제를행사하는도구대핚조사결과

<Key Point>

구분 변경관리 도구 응용시스템 개발 도구 젂사 아키텍처

응용시스템 개발 관리 18% 58% 18%

비즈니스 욲영 관리 11% 0% 7%

IT 경영짂 관리 48% 26% 55%

PMO 6% 0% 2%

기타 17% 16% 18%

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Ⅹ. 도구와 인프라10가지 성공 포인트

1. 도구 셋(Toolkit)프로젝트 짂행을 추적/관리하기 위해 소프트웨어 개발에 적용된 세트로 프로젝트 관리,

포트폴리오관리, 요구사항관리, 변경관리, 최적화툴을포함하고이도구가프로젝트를맊듞다.

2. 단어 수집(Vocabulary)

조직내에서단어, 젃, 약어의읷관적읶사용은훌륭핚의사소통을촉짂핚다.

3. 영향력 있는 도구(Impact Tools)

요구사항 관리 툴과 같은 영향력 있는 도구는 프로젝트 혹은 작업 수행에 있어서 개선 혹은강렧핚표현을맊드는것으로비즈니스문제의이해하는데사용된다.

4. 변경(Changes) 프로젝트에서변경은필수적읶부분으로변경관리툴을적용하여변경에통제되도록해야핚다.

5. 협력 서비스(Collaboration Services)

WebEx와 같은 협력 서비스 툴은 의사소통, 데모, 교육, 지웎 서비스를 제공하는 등 프로젝트관리에커다띾도움을줄수있으므로프로젝트에적용하도록해야핚다.

6. 품질보증 도구와 서비스(QA Tools and Services)

품질보증 도구와 서비스는 프로젝트를 짂행함에 있어 프로세스, 테스트와 검증, 분석, 검토 등을보장핛수있으므로프로젝트에서도입하는것을적극고려해야핚다.

7. 소프트웨어 읶프라(Software Infrastructure)

프로젝트 관리를 더욱 편리하게 해주는 소프트웨어 읶프라는 프로젝트 팀을 위해 강력핚 도구가될수있으므로표준화되어야핚다.

8. 벤더(Vendor)프로젝트 수행에 있어서 경우에 따라 성공적으로 문제를 해결 해 줄 수 있는 싞뢰가치가 높은벤더를찾아야핚다.

9. 오픈 소스(Open Source)오픈소스사용을주저하지마라.

오픈소스의사용으로젂체소프트웨어비용을 25%이상줄읷수있다.

10. 최적화(Optimizing)가용핚시갂과자웎을홗용핛수있을맊큼의프로젝트범위를산정해야핚다.

쓸데없는데시갂과비용을낭비하지말아야핚다.

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사례 분석 및 관련 통계

<Mirage Integrated Hotel and Casino Project>

상황: 라스베거스의 벨라지오 호텔은 호텔과카지노를 통합적으로 관리 핛 수 있는 시스템을구축하려고 하였다.

하지맊, 잦은 변경으로 읶핚 범위 증가 및 개발도구의 버그로 읶하여 프로젝트는 실패하였다.

프로젝트성공요건

1. 포괄적읶프로젝트도구세트의적용

2. 기술과사용자사이의공통언어수립필요

3. 요구사항관리도구의적용

4. 변경관리도구의적용

5. 온라읶협력서비스의필요

6. 자동화된테스트툴의적용

7. 성숙된표준읶프라의적용

8. 싞뢰핛수있는벤더의포함

9. 오픈소스의사용

10. 요구사항의최적화필요

프로젝트관리자도구와읶프라기술의현잧상태를조사핚결과

구분 높음 낮음

MS Project와 같은 프로젝트 도구 사용 24% 18%

공통의 언어 사용 및 개발 4% 43%

Doors 같은 요구사항 도구 사용 3% 37%

변경 관리 도구 사용 능력 10% 11%

WebEx 같은 웹 기반의 협력 제품 사용 12% 7%

자동화 테스트, 품질보증, 검증 도구 사용 7% 20%

표준화된 소프트웨어 읶프라 사용 장려 15% 7%

싞뢰핛 수 있는 벤더 등록 및 포함 13% 19%

오픈 소스 사용 14% 21%

요구사항 최적화 툴 사용 5% 35%

PM 도구와 인프라기술

<사례 분석>

Ⅹ. 도구와 인프라

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관련 통계

프로젝트관리도구를사용하고선택하는위치를조사핚결과

PM 도구 관리자(PM Tools Manager)

프로젝트결과를모니터링하고평가하는위치를조사핚결과

프로젝트 해결(Project Resolutions)

27%

35%

20%

16%2%

PMO

IT 경영짂

비즈니스욲영관리그룹

응용시스템개발그룹

기타

25%

38%2%

18%

17%

PMO

IT 경영짂

비즈니스욲영관리그룹

응용시스템개발그룹

기타

Ⅹ. 도구와 인프라

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참고

자료출처: The Standish Group, The CHAOS MANIFESTO, 2011

성공 요소 레벨

사용자와의 긴밀성 보통

싞속핚 의사결정 지원 미흡

명확핚 비즈니스 목표 보통

정서적 통제 성숙도 미흡

최적화 기술적임

애자읷 프로세스 보통

프로젝트 관리 능력 기술적임

숙렦된 읶력 투입 기술적임

실행 보통

도구와 읶프라 기술적임

최적화 , 프로젝트 관리 능력 , 숙렦된

읶력투입, 도구와 읶프라가 상대적으로

기술적이며 잘하는 것으로 나타난 반면,

경영짂에 의핚 싞속핚 의사결정, 정서적

통제 성숙도는 잘 하지 못하는 것으로 조사

결과 나타났다.

<10가지 성공 요소의 역량 조사 결과>