ergonomía visual en el diseño gráfico...

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Autor: Luis Ernesto GR Tutora: Carmen Grisolía Asesor: Oswaldo López Tesis de grado Ergonomía Visual en El Diseño Gráfico Web

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Autor: Luis Ernesto GR

Tutora: Carmen Grisolía

Asesor: Oswaldo López

Tesis de grado

Ergonomía Visual en El Diseño Gráfico Web

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Introducción Uno de los campos de acción del diseño gráfico es la Internet la cual, por su reciente incorporación en la cotidianidad aún es un campo fértil de discernimiento donde no todo está dicho. En la búsqueda de respuestas y caminos en la exploración de este medio comunicacional, el diseñador gráfico precisa herramientas que le ayuden a alcanzar sus objetivos donde el principal es el mensaje. Comunicar visualmente es en realidad el rol del diseñador gráfico, más allá de decorar y estilizar el mensaje o hacerlo pragmático, ninguna de estas variables tiene sentido si desde su génesis el mensaje no existe, y entre las razones más sobresalientes para que no exista es que sea incapaz de llegar con nitidez al receptor. Una de las razones por la cual el diseño gráfico erra, es la presunción de creer que por sí solo puede dar respuesta a todas las aristas que implican la comunicación. Si bien es cierto que diseño gráfico puede ser uno de los modos de emisión y canalización del mensaje visual, esto no le da la potestad de temer omnipresencia en todas las variables que hacen posible el entendimiento del proceso comunicacional, por tal razón en la actualidad el diseñador gráfico se enfrenta a la necesidad de valerse de varios artilugios para hacer su mensaje lo más versátil y completo posible sin perder propósito de emisión. A medida que pasan los años las ciencias del saber dejan de ser menos monolíticas en su constitución dando paso a otras fuentes de conocimiento que le ayuden a dar respuestas a sus inquietudes, en el caso del diseño gráfico es sabida la saludable presencia de la psicología, la publicidad, la semiótica, la estética… entre otras para entender y asumir su rol de manera más completa. Sin embargo es casi huérfana la participación de la ergonomía como fuente de luces en pro de asumir retos y respuestas nuevas para el diseño gráfico. La importancia de la ergonomía como fuente de conocimiento para el diseño gráfico radica en su óptica y estudio del usuario, dado que ve el estudio del trabajo aplicado al hombre (usuario) como su norte, eso le hace apreciar a todos los participantes de lo diseñado o construido con sus diferentes grados de jerarquía, de manera de darles respuestas y con ello fomentar un resultado más completo, esta visión del usuario es por demás distante de la que el diseño gráfico puede dar por si solo. Sin embargo la ergonomía por si sola es una disciplina muy extensa que se divide en variantes que dan respuestas más puntuales a los problemas y sus entornos, dado que la imagen y el mensaje son la razón de ser del diseño gráfico, la ergonomía visual es la que mejor se desempeña simbióticamente. A todas luces el Diseño Gráfico no solamente se compone de la Ergonomía Visual, pero el conocer de modo taxónomico, el accionar y reaccionar del público desde la fisiología y psicología de trabajo, evidentemente coloca en situación de ventaja al Diseñador Gráfico en el momento de delinear una transmisión y estructuración de la idea, moldeable al receptor y al medio sin desvincularse de su motivación génesis de comunicar. Discurrir y delimitar los aportes de la Ergonomía Visual en el Diseño Gráfico Web, enmarcados en un nivel de lectura occidental y generando un material REFERENCIAL, que delimite en un ensayo los conceptos de referente teórico concentrado en observaciones y análisis, sin lugar a dudas dan una visión constructiva de un sitio Web mucho más completa para el diseñador gráfico, este es el propósito de este trabajo de grado. En la intención de alcanzar el objetivo de este planteamiento, el modo de trabajo se fundamentó en el enfoque certero del tema (ergonomía visual en el diseño gráfico Web) de allí se comenzó la búsqueda de información relacionada, tal como ergonomía, ergonomía visual, usuario, Web, Internet, diseño, diseño gráfico, diseño Web, interfaz, entre otros; después la misma fue tamizada para concretizar su basamento teórico relacionado al planteamiento base.

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Una vez alcanzado este nivel de investigación y a través de mi experiencia como usuario se determinan las variables que le dan personalidad al tema en cuestión así como sus límites, medio de acción y actores, de esta forma se busca darle identidad, caracterización y enfoque a este tema, de manera de no divagar en la investigación y planteamiento. En cuanto se tiene conocimiento del ecosistema de elementos en el que esta inmerso la Ergonomía Visual en el Diseño Gráfico Web, la meta es alcanzar mediante la información recabada en el marco teórico, encuestas, asesorías y mi visión como usuario, el brindar un texto que sin llegar a ser absolutista muestra las posibilidades y necesidad de usar esta herramienta, y mediante una ejemplificación de un Web site se evidencia su aplicación, utilizando a éste como un parámetro referencial que sirva de ejemplo de una de las maneras en que se puede abordar este tema. La Ergonomía visual en el diseño gráfico Web tiene por intención brindar un artilugio más en la búsqueda de respuestas visuales en entorno a la Internet, que para el diseñador gráfico representen una solución más integral y carentes de cabos sueltos, donde el recorrido creativo e intuitivo obedezca a una postura crítica y causal del problema.

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Capitulo I: “Con el conocimiento se acrecienta la duda” Goethe “La libertad no es más que lo que se piensa” Luis Ernesto GR

Entre Ergonomía Visual y Diseño Gráfico Web. ¿Qué son estos términos? ¿Qué hacen juntos? ¿De que manera interactúan?:

Antes que nada y de forma lógica son racionales tales dudas con respecto a la significación de los términos expuestos en el titulo de esta investigación. Por tal razón la bitácora que delinea la cartografía del tema, precisa de elementos reconocibles para orientarnos en la travesía de lo que se quiere exponer, y dichos elementos tienen como epítetos los siguientes conceptos: Ergonomía Visual, Usuario / Operario, Diseño Gráfico Web. Es por tanto que, siguiendo el orden expuesto, lo primero a explicar será la ergonomía y luego su derivado visual y así nos adentraremos respectivamente en los otros conceptos. Ergonomía Visual: El término Ergonomía se puede entender de las siguientes maneras: Etimológicamente hablando la palabra deriva de los vocablos griegos ergos y nomos, los cuales, siguiendo ese orden, significan: trabajo y leyes – o conocimiento respectivamente. Es así, que tal conjunción se refiere a las leyes o normas que rigen el trabajo y/o conocimiento que se posee del mismo, como también puede entenderse como el estudio del accionar humano en el trabajo. Esto, claro está, visto desde una perspectiva muy rígida en su interpretación. Por otra parte, si nos remontamos a la historia, la ergonomía fue planteada por primera vez o al menos de forma registrada por el polaco Woitej Yastembowsky para el año de 1857, cuando escribió un articulo titulado Ensayos de ergonomía ó ciencia del trabajo, basado en las leyes de la ciencia sobre la naturaleza, pero solo se amplió su estudio hacia el año de 1949, cuando el psicólogo británico K.F.H Murrell escribió Ergonomics y promovió la fundación de la Ergonomics Research Society conjuntamente con ingenieros, fisiólogos y psicólogos. Con estos análisis se buscaba canalizar una serie de estudios comprendidos entre 1920 y 1948 que se vinculaban principalmente a algunos aspectos de análisis de anatomía, fisiología y psicología experimental, cuyo fin era relacionar al hombre con una situación de trabajo.

Considerando la época; es importante destacar que este interés por el hombre y sus situación de trabajo durante ese periodo obedece principalmente a la motivación bélica de los dos conflictos mundiales comprendidos en esa época, lo cual reclamaba el conocimiento de la acción de operario “el soldado” para incrementar y estandarizar su accionar como la de su área y herramientas de trabajo; puesto a que el hombres es la variable única, comprenderle en todas esas zonas de estudio, permite considerarlo análogamente como el principio derivado de las ciencias económicas que reza: beneficio mayor al costo, lo que propicia una mayor eficiencia de forma total).

Estos aspectos aun son relevantes, pero el escenario de aplicación se ha ido diversificando de tal

modo que en la actualidad se abarcan casi todos lo aspectos complejos de trabajo, ocupándose la ergonomía de problemas multidisciplinarios y sobre todo la gestión de las líneas de conocimiento necesaria para la asunción de una determinada situación de trabajo.

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Desde el primer tercio del siglo XX, la ergonomía ha sido definida en múltiples formas, delimitada por el estado de desarrollo en su conocimiento, incluso por el rumbo que el autor le dé según el objetivo practico que quiera aplicarle. Por ende, a continuación se citan un conjunto de definiciones diversas de varios autores, en distintas épocas y lugares para tener así de forma global una mejor concepción del término: Diferentes Conceptos:

“Es el conjunto de normas que rigen el trabajo, en cuanto se refiere su adaptación al hombre”, Verdussen R 1978, citado por Jairo Estrada (2000) del libro titulado ERGONOMIA (Pág.3)

“Es el conjunto de estudios y de investigaciones sobre la organización metódica del trabajo y de la disposición del equipo, en función de las disponibilidades del hombre” Larousse, 1981, citado por Jairo Estrada (2000) del libro titulado ERGONOMIA (Pág.4) .

“Estudio de las características anatómicas, fisiológicas y psicológicas del individuo en su medio de trabajo, con el fin de garantizar la seguridad, la salud, el confort y la eficacia en su nivel óptimo” Fraser TM, 1983, citado por Jairo Estrada (2000) del libro titulado ERGONOMIA (Pág.4)

“El estudio de las habilidades y características humanas que afectan el diseño de equipo, sistemas y trabajos”Norma Francesa X35-001(ISO-6385),1983 citado por Jairo Estrada (2000) del libro titulado ERGONOMIA (Pág.4)

“Es el estudio de datos biológicos y tecnológicos aplicados a problemas de mutua adaptación entre hombre y maquina”. Real Academia Española, Diccionario de la Lengua Española, 1992, citado por Jairo Estrada (2000) del libro titulado ERGONOMIA (Pág.5)

“Es el estudio de la actividad humana en el trabajo” Estrada J.1993 citado por Jairo Estrada (2000) del libro titulado ERGONOMIA (Pág.4)

“Es sobre todo una tentativa y una aproximación a los problemas que presentan la concepción y realización de los objetos utilizados por el hombre, que tiene por objeto el permitir al futuro usuario una mayor eficacia y una menor posibilidad de error en la utilización de estos objetos. Es pues un esfuerzo de tornarlos más adaptados, más cómodos, menos exasperantes y fatigantes para el usuario”, Woodson & Conover, citado por Gilberto Minaya, Fundación MAPFRE, en Ergonomia dentro del XXVI congreso de seguridad intgral, higiene y medicina de trabajo, Consejo Colombiano de Seguridad, Bogota, 1993, citado por Jairo Estrada (2000) del libro titulado ERGONOMIA (Pág5)

“Es el conjunto de técnicas cuyo objetivo es la adecuación entre el trabajo y la persona”, Instituto Nacional de Seguridad e Higiene en el Trabajo de España, 1994, citado por Jairo Estrada (2000) del libro titulado ERGONOMIA (Pág.5)

La ergonomía es el enfoque en el ser humano y su interacción con los productos, equipo, instalaciones, procedimientos y medio ambiente usando en el área de trabajo y en su diario vivir. (http://html.rincondelvago.com/ergonomia_1.html)

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La palabra ERGONOMÍA se deriva de las palabras griegas "ergos", que significa

trabajo, y "nomos", leyes; Por lo que literalmente significa "leyes del trabajo" (http://html.rincondelvago.com/ergonomia_1.html)

Ergonomía, es la investigación de las capacidades físicas y mentales del ser humano y aplicación de los conocimientos obtenidos en productos, equipos y entornos artificiales. (http://html.rincondelvago.com/ergonomia_1.html) Límites: Es también importante para comprender la ergonomía trazar sus fronteras. Entre éstas se encuentran, por ejemplo, la fisiología del trabajo, la cual a pesar de evaluar los elementos del funcionamiento muscular y su desgaste, lo hace sin tomar en cuenta parámetros de eficacia entre el hombre y la maquina o estación de trabajo.

En otro plano, la salud ocupacional también se presenta como otro de los límites, ya que a pesar de que el estudio del trabajo funge como puente entre ambas, desde el lado de ésta se abordan aspectos más inherentes al bienestar socio-ambiental del trabajador, marcando con esto distancia. La ingeniería humana muchas veces es usada como sinónimo; nótese que este término en su definición más purista, solo trata de la aplicación de las leyes que norman los sistemas hombre-maquina, mientras que la ergonomía no solamente las explica sino que también las establece. Cerrando el cuadrante de fronteras, está la psicología sobre toda la relacionada al trabajo, pues es el cimiento estadístico y de modelo operativo en que la ergonomía se sustenta

Los diferentes conceptos que ayudan a sedimentar el término ergonomía, no pueden escapar al hecho de llevar implícito un mínimo común, resumido en trabajo, adaptación y hombre, los cuales interactúan teniendo al hombre como el protagonista y ejecutante de la acción, es también el factor más consistente en sus características básicas, mientras que el trabajo es sumamente variable, por lo cual sería impráctico adecuar el elemento más estable al más variable. Por tal razón la ergonomía fija reglas claras, sobre todo de manera taxonómica en cuanto a las posibilidades del hombre para la ejecución del trabajo, tomando a este como pivote sobre el cual edificar cualquier sistema de acción de trabajo. Cabe destacar que la ergonomía es una ciencia que se nutre y depende de otras, puesto que se desarrolla en varios escenarios de acción en forma multidisciplinaria. Por ello es relevante el citar disciplinas que ayudan a estructurar y delimitar la ergonomía para su mayor comprensión como lo son: la fisiología del trabajo, salud ocupacional, técnicas de ingeniería y la psicología, las cuales por sí solas tienen sus medios de desempeño que

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comparten el accionar hombre-trabajo como uno de sus pliegues en su abanico de acción, combinándose allí con la primera. Ahora bien, teniendo nítido el rol global de la ergonomía como estudio, el escenario donde se desempeña y su pluralidad de acción, es coherente suponer el desglosamiento de ésta, para desempeñarse mejor en este entorno macro, siendo este un ámbito heterogéneo en cuanto a las áreas de aplicación del elemento común: el hombre. Es por tanto que esta ciencia ve el trabajo (acción realizada por el hombre) como un catalizador de su quehacer cotidiano, donde los objetos y sistemas solo son el medio de realización que se conjugan en formas aleatorias y por ende no demarca alguna especificación en cuanto al sentido o los sentidos con los que se va a realizar tal labor; por ello se ve en la obligación de ser lo suficientemente versátil para asumir su tarea, y en tal sentido, se secciona permitiendo la entrada de la ergonomía: auditiva, visual, táctil, antropométrica entre otras, bajo estas variables que tiene cabida la noción de una Ergonomía Visual.

En este caso en particular el ámbito a discernir es el de la Ergonomía Visual y por esta se entiende: “Ciencia aplicada al trabajo orientado al sentido de la vista”esto de una forma muy general, pero para desentramarla es mejor escudriñarla una poco más. Ergonomía Visual - Definición:

Es aquella sección de la ergonomía que partiendo del desempeño del hombre en el trabajo, se ubica en un ámbito donde el rector es el sentido de la vista junto con los aspectos del quehacer del pensamiento endógeno (psicológicos, biológicos, etc.) de éste, actuando ambos como vehículo de acción. Sabido es que la ergonomía es una red multidisciplinar y la visual no iba a ser la excepción, por ello es importante destacar que entre las otras fuentes de estudio ergonómico, que en camaradería la fundamentan en forma parcial su definición, entre ellas están las siguientes y de las cuales podemos extraer aspectos como:

Biométrica: antropometría. Ambiental: carga visual. Cognitiva: psicopercepción, interfases de comunicación De Concepción: diseño ergonómico, de productos, de sistemas.

Teniendo conciente, como otras disciplinas amalgaman la ergonomía visual, podemos tamizar entonces que se trata del accionar del trabajo sobre el hombre, en un medio de interacción visual, siendo el bastión operacional la comunicación visual, entendiendo ésta el conjunto de manifestaciones expresivas que hacen distinguible identidad de una idea, concepto, grupo, empresa y de sus productos etc., permitiendo establecer diferencias visuales asociadas a una organización ó mensaje cuando se hace reconocer frente a las demás, incluyéndose aquí, desde el sistema de lectura o arquitectura de la información hasta el lenguaje visuales que se expresa.

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Es por tal razón que la ergonomía visual, si bien no es la única, con seguridad será la rectora en cuanto al discernimiento del hombre como operario de una PC. Ahora, después de describir la ergonomía y su variante visual, es necesario para entender el planteamiento de este trabajo la introducción de los otros términos en su concepción global. Por tal razón el rumbo de esta investigación continúa su cauce en el siguiente aspecto:

Usuario u operador: Para seguir decantando los conceptos básicos en el establecimiento del título de la investigación, y siguiendo el tramo establecido previamente, es correspondiente este espacio a la explicación general del usuario u operador, puesto que ni la ergonomía, el diseño y mucho menos la Web tendrían alguna justificación, de no tener un uso en pro de un actor que a la vez es el operador, de allí radica su importancia y de allí su explicación. Diferentes Conceptos: “Un usuario u operador, puede ser visto como el individuo que en determinado momento esta realizando una acción a través de un medio de forma habitual”. (www.infouma.uma.es/normativa/propia/disposiciones/anexos.htm) “Usuario/a. Que usa ordinariamente una cosa. Que tiene derecho a usar la cosa ajena. Diccionario SOPENA (1985) Operario/a: Obrero (persona que trabaja en un oficio). Operar: Obrar una cosa y hacer el efecto conveniente.” Diccionario SOPENA (1985)

“En telecomunicaciones un usuario es la persona, organización u otra entidad que depende de los servicios de un computador o sistema computacional para obtener un resultado deseado”. (http://es.wikipedia.org/wiki/Usuario)

“En informática el término usuario final designa a la persona o personas que van a manipular de manera directa un producto de software. (http://es.wikipedia.org/wiki/Usuario)

Usuario final no es necesariamente sinónimo de cliente o comprador, una

compañía puede ser un importante comprador de software, pero el utilizador final puede ser solamente un empleado o grupo de empleados dentro de la compañía, como una secretaria o un captador. El concepto clave es la interacción directa con el programa, no la propiedad” (http://es.wikipedia.org/wiki/Usuario_final) Sin embargo el termino usuario no puede ser visto tan ordinariamente como el de usuario meta de un bien, servicio o producto ¿es qué acaso para llegar a esta persona, no

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hay otras que tramitan de alguna forma el servicio o producto, mediante procesos diversos? Es por tal razón, que por usuario se entiende también aquellas personas que de alguna u otra forma, entran en contacto en determinado momento y circunstancia con la vida del producto, bien o servicio. Los usuarios van desde el mismo creador hasta los encargados de su reciclaje o desaparición, en medio de éstos por citar algunos, pasan: diseñadores, obreros de montaje y embalaje, transportistas, vendedores, cliente, utilitario - funcional, propietario, encargados de mantenimiento y reparación, vándalos. Cada uno de éstos tendrá motivaciones propias y especificas para interactuar, lo que genera problemas diversos que no deben ser menospreciados en el momento de dar una respuesta general, pues de no hacerlo estará maltrecha la construcción del servicio o producto, lo que le da vulnerabilidad y a una posible impracticidad. Conociendo estas variables, es por demás prudente recalcar que para diseñar en forma más efectiva hay que hacerlo tomando en cuenta una interacción de factores, incluyendo los usuarios, visto desde un plano general y no desde el eslabón único en uso, como lo puede ser el destinatario principal, que si bien es el más importante, no es el todo, de allí la diferencia.

Teniendo como parámetros generales de consideración elementos como: la productividad, operatividad, satisfacción, seguridad, fiabilidad; un paso a seguir en el análisis de usuarios es su identificación, independientemente del proyecto que se vaya a desarrollar. Pues inevitablemente habrá personas que establecerán un nivel y una calidad de relacionamiento (cualitativo y cuantitativo) diferentes al resto de la población, estos pueden ser categorizados centrífugamente a partir del producto o servicio, encontrando los siguientes niveles base: 1er Nivel

Usuarios de este escalafón, son aquellos que tienen como características, necesidades bien delimitadas y están a la espera de respuestas al mismo nivel, referentes al proyecto y sus intereses, lo que conlleva que los problemas que le aborden puedan interferir o ser contradictorios con el proyecto total, otros usuarios o incluso con él mismo en otro tiempo de acción; entre los algunos de los usuarios recurrentes a este nivel de interacción están los siguientes: Usuario fabricante: en este ámbito comprende al encargado del diseño y fabricación. Su principal tarea consiste en realizar proyectos, fiables, resistentes, seguros y rentables. Usuario propietario: aquí hablamos del responsable del buen funcionamiento de lo que ofrece como producto o servicio, gestionando los parámetros para que sea realizable su oferta.

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Usuario de control o mantenimiento: éste se encarga de sostener en buen estado lo realizado, buscando el mínimo de intromisiones para sus ajustes, así como en el tiempo y coste de las mismas. Usuario funcional o empleador: son los consumidores que voluntariamente desean utilizar el producto o servicio, los cuales tienen aspectos heterogéneos en cuanto a características. 2do Nivel En cuanto al nivel siguiente, se puede decir que la planta donde se entablan relaciones más periféricas a nivel de los usuarios, pero no por ello despreciables ya que puede mellar la eficacia de lo diseñado. Entre ellos podemos denotar los siguientes ejemplos: Usuarios vándalos: son aquellos indeseables cuyo interés consista en hacer el mayor daño en el menor tiempo posible. Usuarios involuntarios: son aquellos que sin pretender tener un beneficio directo, establecen una relación con lo creado, que va desde lo estético hasta lo utilitario con fines ajenos a los propósitos básicos.

Por tanto es importante destacar, que será directamente proporcional el rendimiento y la eficacia de lo diseñado, como el de sus materiales y procesos, a medida que éstos abarquen todos lo pliegues del abanico de variables incluyendo las del usuario. Es por esto que una óptica global del usuario permite el cierre de fisuras. Sin embargo el diseño gráfico aunque puede tener el conocimiento de todos los usuarios, no es labor suya la resolución total de todos los parámetros a resolver, pues aunque así lo quisiese, carece del conocimiento y las herramientas para que por sí solo pueda abordar tal empresa. Más, sin embargo, la totalidad del conocimiento del usuario tienes sus límites, pues no puede ser visto cubriendo todos los aspectos, ya que incluso al hacerlo se arriesga a que el proyecto pierda su cauce original, lo que tal vez sería darle un grado de omnipresencia innecesaria, o para explicarlo mejor, imaginemos una situación hipotética donde un juguete no sea capaz de resistir el agua, pues ello lesionaría su funcionamiento. Entonces ¿es realmente necesario esta cualidad, si no es éste su fin, a pesar de que el usuario primordial (niños) lo exponga a tal situación? Es a esto que me refiero, no es necesario tener esa visión absoluta, pues incluso con actores de interferencia directa hay escenarios poco factibles, como en el caso anterior. Imaginémonos entonces, ¿cómo sería la dinámica con actores indirectos, en situaciones casi obligadas? Por ello no es improvisado el partir como plataforma global del usuario en la ergonomía visual en el diseño gráfico Web preguntándonos ¿cómo es el usuario de una PC? ideándonos a un entorno por demás macro, más sin embargo preciso en cuanto al enfilamiento hacia usuario especifico lo cual nos lleva al ámbito Web.

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¿Cómo se entiende al usuario u operador de PC, y de éstos, quiénes lo son de Internet? Con el pasar de los tiempos la acción de trabajo ha originado la búsqueda y creación de mejores sistemas y herramientas, y sí tomamos el término sistema como lo plantea la biología se puede decir entonces: que es el conjunto de elementos que interactúan entre sí, con un objetivo común y que evolucionan con el tiempo, es de esta manera y no de forma casual, que la computadora se nos presenta como una herramienta y estación de trabajo, sumergida en el devenir de la dinámica humana casi de manera global.

Una computadora, además de un medio es un escenario, y el usuario cumple un rol que lleva implícito características propias y comunes por igual, dadas por su individualización así como también por el enfrentamiento a un ámbito e instrumento (la computadora), que aunque construida para un uso personal, es diseñada de forma masiva.

No obstante del genérico origen de la PC, ésta mantiene una bidireccionalidad

entre lo masivo y lo particular, haciendo que el usuario se enfrente a ella mediante la interacción e interpretación de señales y respuestas ubicadas en una estación de trabajo, funcionando también como una herramienta y en ocasiones como ambas.

La computadora es tal vez la vedette de los últimos 20 años, sobre todo con su

discurso de la virtualidad. Es importante destacar sobre todo este aspecto, por que pesar de la PC tenga como consecuencia a la acción labores concretas y tangibles, es solo a través de la representación de información, que el operario puede determinar el paso siguiente mediante la interpretación y capacidad de lectura.

En particular el usuario de una PC (el cual puede ser de hardware o de software),

inicialmente tiene como factor común que es el escenario y para los efectos éste es la maquina, y como segundo factor de cohesión esta el propósito por el cual lo usa y de allí a través de que medio. Como ven en si mismo los usuarios de un PC se subdividen en escenarios particulares, encontrando entre ellos el mundo Web.

Por ejemplo se puede explicar también según estos conceptos lo que puede ser

una definición de usuario: “Usuario final no es necesariamente sinónimo de cliente o comprador, una

compañía puede ser un importante comprador de software, pero el utilizador final puede ser solamente un empleado o grupo de empleados dentro de la compañía, como una secretaria o un capturador. El concepto clave es la interacción directa con el programa, no la propiedad.”(http://es.wikipedia.org/wiki/Interfaz_de_usuario)

“En informática el término usuario final designa a la persona o personas que van a

manipular de manera directa un producto de software” (http://es.wikipedia.org/wiki/Interfaz_de_usuario)

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Según la idea que se ha trazado de usuario se vislumbre que el de Internet no es solo aquel que se sienta frente al computador para navegar en la red. Sin lugar a dudas éste es el usuario meta, (aunque ésto no lo hace poseer ese titulo de forma monárquica), pero su abordaje y explicación lo veremos adelante, por tanto era necesario desglosar la terminología de usuario, para tener un referente de partida más próximo a la temática planteada en este proyecto.

Diseño gráfico Web ¿Web y el Diseño Gráfico juntos?

Antes que explicar su unión, es prudente conocer estos conceptos para desentramar y justificar su interacción. Diseño es un concepto que entró en la palestra de la dinámica humana antes que la Internet, es por tal razón que el explicarlo da un cimiento que, además de sólido y lógico, sopesa su vertiente hacia el gráfico, y es partiendo de allí que se establece la creación de vínculos con el Internet.

El diseño como otras áreas en el quehacer y devenir de la humanidad, como por

ejemplo el trabajo, la construcción, las leyes, etc., tiene una data que aunque extensa y longeva es un tanto etérea, debido a que se viene desarrollando de la mano de la evolución humana; sí tomamos como punto de partida al hombre moderno, entonces éste lleva una historia registrada, que representa solo una pequeña porción (si nos referimos a datos, con una especificación amplia y justificada). Entonces desde la génesis de una necesidad en el baúl del tiempo, el hombre utilizó el diseño como una llave en la apertura de posibilidades utilitarias y estéticas, respondiendo a propósitos que van desde la fusión al gusto de lo colectivo ó lo individual; es por ello que el diseño entra en la actividad humana, como un catalizador y ejecutor de ideas en pro de su construcción, representación ó conceptualización. ¡Figúrese! si nos ponemos a pensar ¿desde cuándo esta realidad existe? es allí donde tiene cabida el argumento inicial en cuanto a lo longevo y etéreo de sus inicios sin quitar relevancia en su rol.

Pasando de la necesidad y justificación del diseño, ahora es competencia el darle

cabida conceptualmente, y para hacerlo sería nutritivo tener la visión heterogénea de autores y lineamientos, identificando así una idea de lo que es, enrumbarnos de esta manera hacia un concepto gráfico del mismo. Por ello es así que se vierten estas definiciones:

Diferentes Conceptos:

Según el pintor, fotógrafo y crítico de arte Moholy-Nagy (1895 – 1946), “el diseño

es la organización de materiales y procesos de la forma más productiva, en un sentido económico, con un equilibrado balance de todos los elementos necesarios para cumplir una función. No es una limpieza de la fachada, o una nueva apariencia externa; más bien es

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la esencia de productos e instituciones. Diseñar es una compleja e intrincada tarea. Es la integración de requisitos técnicos, sociales y económicos, necesidades biológicas, con efectos psicológicos y materiales, forma, color, volumen y espacio, todo ello pensado e interrelacionado”. (http://es.wikipedia.org/wiki/Diseño)

“Design é uma atividade especializada de caráter técnico-científico, criativo e

artístico, com vistas à concepção e desenvolvimento de projetos de objetos e mensagens visuais que equacionam sistematicamente dados ergonômicos, tecnológicos, econômicos, sociais, culturais e estéticos que atendam concretamente às necessidades humanas.” “Diseño es una actividad especializada de carácter técnico-científico, creativo y artístico, orientada a la concepción y desarrollo de proyectos de objetos y mensajes visuales que hacen ecuación sistemática de datos ergonómicos, tecnológicos, económicos, sociales, culturales y estéticos que atienden concretamente las necesidades humanas” (http://www.apdesign.com.br/noticias_view.asp?cod=124&tipo=A) Alexandre Guedes Müssnich(Trad. Lue GR) (Original en portugués)

“Diseño: técnica que sirve para permutar los elementos de una página o de un proyecto gráfico y que ayuda al lector a comprender los contenidos informativos con una presentación cómoda, eficaz y hermosa.” (www.avizora.com/glosarios/glosarios_p/textos_p/periodisticos_periodismo_p_0003.htm)

“Un diseño es un esquema o estructura lógica de acción que permite mantener constante el flujo de las variables experimentales pertinentes y controlar así la influencia de las variables independientes sobre las variables dependientes. Podemos concretar como objetivos del diseño el maximizar la varianza sistemática, controlar la varianza sistemática de las variables extrañas o fuentes0 de variación secundarias, y minimizar la varianza del error (el azar y los errores de medición)”. (html.rincondelvago.com/conceptos-de-estadistica.html)

“Denominación con la que se conoce el trabajo de proyección de objetos de uso cotidiano, teniendo básicamente en cuenta los materiales empleados y su función; así, las formas resultantes responden, en principio, a los fines que deben cumplir y no a condicionamientos estéticos abstractos. El diseño se diferencia de la artesanía en el hecho de que prescinde de la primacía de los componentes artísticos”. (guindo.cnice.mecd.es/~faguirre/terminos.htm)

Definir diseño es una empresa un tanto entramada, ya que en la actualidad ha sido

tomada por una serie de oficios (diseño de la comunicación gráfica, diseño gráfico, diseño industrial, diseño de interiores, diseño de modas, diseño de joyas, etc.), y no obstante la terminología también de áreas profesionales tan distintas como desde el que diseña estrategias (desde mercado hasta de guerra), estadísticas, circuitos eléctricos, programas o lenguajes de computación, fármacos… Esta nueva profesión germina más formalmente a finales de la primera mitad del siglo XX por establecer de manera arbitraria un período donde estaban dadas las condiciones necesarias para su establecimiento.

No obstante, es preciso definir lo que este termino etimológicamente significa, debido a que raíz latina deriva de la voz italiana disegno, que en el italiano moderno

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significa dibujo y paradójicamente es la voz inglesa design la que se aplica más cercana al termino diseño (o al menos a la concepción generalizada que se tiene de este en el español, pues al igual que en el italiano, al portugués le ocurre lo mismo). Diseño es mas que dibujar y proyectar, al menos en el uso coloquial de la lengua española, donde este término va más de la mano a su sinónimo en ingles, pues con el dibujo establece fronteras compartidas aunque delimitadas con este término. El Diseño es una labor creativa y técnica cuya función yace en generar un proyecto que amalgame lo útil, funcional y estético, donde su producción masiva o individualizada sea consecuencia de su propósito matriz, valiéndose de informaciones diversas para la comprensión y resolución del problema. Desde este punto de vista, se puede llegar a comprender el diseño gráfico como un campo multifacético del saber que emplea en su desarrollo diversas profesiones para nutrir su conceptualización, facilitando su estudio y aprendizaje y por ende su enseñanza. Colocándose a nivel de la ciencia y la filosofía, puesto que su meta esta en edificar y configura contenidos que utilizados permitan la satisfacción a necesidades de los humanos.

Otra circunstancia que hay que conocer para entender mejor el significado, es saber que en la actualidad, en multiplicidad de ocasiones el diseño es empleado de forma equivocada. En parte esto se debe a la juventud del concepto en el lenguaje común, y para sumar confusión a esta circunstancia el hecho que en la década de los ochentas, el nombre de diseño tuvo como adjetivos la frivolidad e informalismo, más propias de una época que del diseño. Otra razón es la falta o mala información el término diseño es utilizado de forma no apropiada; ejemplos como: “poco contenido y mucho diseño” son habituales incluso en medios de comunicación masiva como lata prensa, televisión, discursos políticos, etc. Aunque por suerte el diseño se caracteriza también por su buena usabilidad y no solamente por su originalidad.

Un suceso en tener en claro que con frecuencia a los diseñadores y artistas se les

suele confundir, y aunque ambos conceptos compartan la creatividad, lo estético, algunas técnicas y medios de expresión, el diseño (si bien nace y se nutre del arte) se ejecuta mediante una función de encargo, aplicado a una necesidad pensada en los usuarios para justificar su propuesta. A diferencia de los artistas, los diseñadores no suelen ser tan espontáneos en sus acciones y pasan por el filtro de una aplicación argumentada, donde lo estético y lo funcional van de la mano, desechando la irreverencia y libertad de desempeño.

El diseñador es el intermediario entre el mensaje y la población a quien va dirigido, por tanto la información debe estar impregnada de una serie de signos comprensibles para el sector target o meta, basado en una serie de armonías estéticas y de lenguaje. Por otra parte, el diseñador maneja el sentido de la información y su proyección depende en gran parte del trabajo de éste, siendo estos puntos los que paradójicamente, presentan al diseño como un nuevo humanismo (visto desde la comunicación). También se puede enunciar de forma resumida, que el diseño es el orden de elementos y sistemas de la manera más óptima, respondiendo a una necesidad funcional,

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ornamental, económica, con un balance ecuánime entre los factores en juego, para llevar a cabo esta labor. Con una óptica diversa del diseño, podemos pensar que éste tiene un tronco de acción básico y general, pero que en el momento de afrontar más puntualmente áreas delimitadas y no globales, precisa de especializaciones que le permitan abordar y desarrollar más eficazmente su accionar en tales zonas y es por tal razón que se genera su desarrollo en áreas como la industrial, grafica, arquitectónica, la ingeniería y muchas otras, para que de esta forma se optimice su proceso de acción, descartando periferias ajenas que distraigan la finalidad y estética de la creación que responda aun problema. Diseño gráfico La canalización de la justificación del término diseño y su derivado gráfico, en las anteriores reflexiones, traen implícitas un motor de acción y de necesidad yacidas en el factor hombre, dado que el diseño esta a medio camino entre la idea y su concreción, pues éste interviene como herramienta en la edificación del propósito tangible y del intangible, o por así decirlo, muchas veces es la idea que se nutre del diseño y otras es lo contrario, barajándose la practica, la inspiración, intuición, el conocimiento y la necesidad a la hora de conseguir una solución por medio de éste. Por tanto el diseño gráfico viene a ocupar su espacio en el ámbito visual, respecto a la concreción y transmisión de ideas, dejando de lado, el por demás odioso e ignorante adjetivo de decorador de imágenes. También es necesario conocer que el diseño gráfico, a pesar de tener un concepto con ilaciones comunes en una idea general, no tiene una única forma de ser visto, por lo cual es prudente conocer otras definiciones del mismo, para establecer una mejor idea de éste: Diferentes conceptos:

“El Diseño Gráfico conforma una nueva visión en cuanto a la creación de objetos, trayendo como consecuencia un cambio en el orden cultural, que se sustrae a una imagen que se tiene del mundo. Todos los objetos pueden ser interpretados como un mensaje icónico, instaurados en un nuevo esquema de contenidos: carteles, vidrieras, volantes, guías telefónicas, planos, libros, mapas, afiches, envases, etc. Este conjunto de elementos se encuentra distribuido por doquier y ejerce una fuerte influencia, con una lectura disímil, como un gran hipertexto capaz de acrecentar nuevos hábitos.”(http://www.monografias.com/trabajos11/disegraf/disegraf.shtml)

Para definir al Diseño Gráfico se puede recurrir al desdoblamiento de los términos: "La palabra "diseño" se usará para referirse al proceso de programar, proyectar, coordinar, seleccionar y organizar una serie de factores y elementos con miras a la realización de objetos destinados a producir comunicaciones visuales. La palabra "diseño" se usará también en relación con los objetos creados por esa actividad. La palabra

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"gráfico" califica… a la palabra "diseño", y la relaciona con la producción de objetos visuales destinados a comunicar mensajes específicos… Las dos palabras juntas: "diseño gráfico", desbordan la suma de sus significados individuales y pasan a ser el nombre de una profesión… En función de proponer una definición inicial, se podría decir que el diseño gráfico, visto como actividad, es la acción de concebir, programar, proyectar y realizar comunicaciones visuales, producidas en general por los medios industriales y destinadas a transmitir mensajes específicos a grupos determinados." (Frascara, 1996:19) (http://www.monografias.com/trabajos11/disegraf/disegraf.shtml)

Daniel Maldonado, coincidiendo con la opinión de Frascara, considera que la denominación "Diseño Gráfico" ha quedado desactualizada con relación a las múltiples tareas que hoy lo definen, y se debe cambiar su denominación por la de Diseño en comunicación visual, porque "se refiere a un método de diseño; un objetivo, la comunicación y un medio, lo visual. La conjunción de estas tres coordenadas definen las líneas generales, las preocupaciones y el alcance de esta profesión." (Maldonado, 2001:5)(http://www.monografias.com/trabajos11/disegraf/disegraf.shtml)

“Surge de esta manera el concepto de diseño gráfico, como rama de la

comunicación que estudia la disposición correcta de textos y elementos gráficos para transmitir un mensaje de forma idónea. Combina aspectos como colores, formas, tipografía, espacios, etc., para crear un espacio visual en el que el mensaje llegue al espectador de forma clara, amena y efectiva.” (http://www.htmlweb.net/diseno/que_es_diseniador/diseniador_3.html)

“Un diseñador gráfico no es un constructor de gráficos, como generalmente se piensa, ni un fotógrafo, ni un ilustrador, sino el director de que pone en escena estos elementos, construyendo una obra útil con ellos, armonizando formas, volúmenes, colores y tipografías, creando espacios vivos y funcionales.” (http://www.htmlweb.net/diseno/que_es_diseniador/diseniador_3.html)

O design gráfico é a arte aplicada de arranjar imagem, texto e elementos perceptíveis aos sentidos humanos para comunicar uma mensagem. É aplicado em muitos media, tais como media impressos, digitais, cinema, animação, decoração de produtos, embalagem, sinais, identidades, etc. O design gráfico é uma prática que data do início da palavra escrita, mas só no fim do século XIX passou a ser identificado como identidade separada. “El diseño grafico es el arte aplicada de componer la imagen, texto e elementos perceptibles, tales como medios impresos, digitales, cine, animación, decoración de productos de empaque, señales, identidades, etc. El diseño gráfico es una práctica que data desde el inicio de la palabra escrita, pero solo en el final del siglo XIX paso a ser identificado como una identidad separada. http://pt.wikipedia.org/wiki/Design_Gr%C3%A1fico.(Trad. Lue GR) (Original en portugués) Como la mayoría de ciencias o estudios, el diseño no es monolítico en su constitución, y esto hay que entenderlo, por que el diseño grafico no escapa a tal aseveración. Es en este espacio donde tiene cabida la asociación con otras ramas del saber como la ergonomía. No obstante, tampoco el diseño gráfico es unidireccional en su campo de acción, que como ya sabemos es la imagen, la que en sí misma tiene varios ambientes

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de desarrollo y entre ellos la Web ¿Por qué razón el diseño gráfico debe inmiscuirse? La Web o Internet, entre tantas definiciones que se le pueda dar, no puede esquivar el hecho común de que su medio de manifestación prioritario es el visual, siendo éste su canal de comunicación primario. Si bien es posible que prescinda del diseño para su desarrollo, no puede negar que el diseño gráfico la puede ayudar en su propósito (comunicar). Sin embargo la Web como escenario será desarrollada más adelante para entenderla por si misma.

Es entonces al concebir la Web como otra plataforma en el desarrollo del mensaje visual, resulta casi tácita la participación de del diseño gráfico y dentro de éste la ergonomía, propiciando una relación simbiótica entre ellos.

Es por este motivo que uno de los principales agentes encargados de afrontar los retos del diseño en el terreno de la Web, es el diseño gráfico, esto debido a que es él que se especializa en el desarrollo de una comunicación visual coherente, y a demás hoy, es necesario ver al Diseño Gráfico desde una óptica distinta. La computación ha ingresado a sus filas, con un nuevo aporte teórico, en lo que es posible fusionar los conceptos tradicionales del diseño, con un afianzamiento de corte tecnológico, a fin de aprovechar al máximo las posibilidades de un recurso cada vez más sofisticado, estableciendo la computadora como variable común entre ambas, estos aspectos por demás fundamentan el desarrollo y funcionamiento de este ámbito.

Necesidad, Relación y Simbiosis.

La motivación que propicia y justifica la conjunción de estos términos, es,m en primera instancia, la comunicativa, ya que mediante ésta se enlazan intereses afines estableciendo un lugar común de encuentro, construyendo un puente entre emisor y receptor. Esta conexión es sustentada cuando se encuentra el requerimiento del empleador con la oferta del propietario, esto mediante información, siendo posible por la utilización de los Web Site como vehículo.

En la dinámica actual de la sociedad humana, el termino globalización ya no es algo

extraño o lejano, muy por el contrario es una realidad que nos afecta a todos inevitablemente de forma directa o indirecta. Una de las consecuencias y factor vector sin lugar a dudas es la Internet. La red(como también se le conoce) viene a ser el sistema nervioso de la comunicación mundial, al menos cuando hablamos una de forma bidireccional, dirigido a las masas, siendo ésta una herramienta de contacto y relación, con infinidad de coordenadas a nivel terráqueo, a medida que se nutre y crece como sistema, su necesidad se hace imperante.

Internet por sobre cualquier cosa es comunicación y sistema; la comunicación es su sangre, pero su sistema es el esqueleto que la hace articularse y moverse de forma versátil. Es la comunicación la que propicia una interfaz donde la Web es el contexto, que funciona con su estructura propia y versátil, pero que se hace cercana al hombre con un artilugio de herramientas que van desde el mouse, hasta la conexión. Un buen punto de

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partida para entender éste fenómeno y como el diseño gráfico se filtra en este proceso, es revisar la gestalt y como la teoría de sistemas aporta una visión amplia del tema, como también el conocimiento de lo que es una interfaz.

Fijémonos someramente como se ajustarían al diseño gráfico los términos citados

anteriormente: Por gestalt se enuncia una voz alemana, que puede entender de forma muy

simplista, como: forma, figura, disposición, estructura o creación. Más sin embargo su connotación más fehaciente, como corriente de estudio, comenzó a fraguarse a comienzos del siglo XX en Alemania; su motivación fue plantearse la comprensión de los procesos mentales, abocándose básicamente al estudio de la percepción. Su argumentación se fundamenta, en que la mente humana, configura mediante ciertas normas lo que canalizamos a través de vías sensoriales (perceptivas) o de la memoria (inteligencia, pensamiento, resolución de problemas) configurando así una realidad. Se puede resumir la totalidad del pensamiento de la gestalt se enuncia por lo general de la siguiente manera: el todo es más que la suma de las partes, identificando con esto a ésta escuela.

Es por este lineamiento no absoluto, por muy similar que sea entre individuos, y

considerando canales y variables de percepción social e individual, es por lo que el diseño gráfico se nutre de la gestalt para emitir su mensaje, manteniendo una coherencia lo menos desviada del propósito que se persigue.

La teoría general de sistemas o teoría de sistemas, plantea el esfuerzo

interdisciplinario de estudios, buscando el encuentro de características comunes en situaciones o entidades, se vale de plantear una teoría de teorías, partiendo de un concepto abstracto de sistema, intentado delinear reglas de consideración general, versátiles a cualquier sistema o nivel de la realidad. Cabe destacar que en dicha teoría, existe solo como propósito o lineamiento de investigación, sin que ello garantice la factibilidad u operatividad de esta metateoría.

Esta teoría intenta descubrir isomorfismos, usando términos comunes, que

permitan resaltar de los elementos propios de sistemas diferentes, encontrando leyes generales en la su comprensión dinámica. Otro aspecto es que busca es canalizar primero la descripción de una realidad, y de ella permitir hacia las interpretaciones diversas que se le hacen. El diseño gráfico se absorbe de este planteamiento, el buscar nexos con otras disciplinas que le ayuden a totalizar su argumento dentro una realidad.

Interfaz; un término que aun que muy ligado a la informática, viéndose como aquellos comandos y métodos que permiten la comunicación a cualquier programa o elemento interno o externo a un programa, pero esta definición se sectoriza tomando otras aplicaciones, por ejemplo entre las variables que ese encuentran del término están:

Interfaz como instrumento: desde esta perspectiva la interfaz es una "prótesis" o "extensión" (McLuhan) de nuestro cuerpo. El ratón (mouse) es un instrumento que extiende las funciones de nuestra mano y las lleva a la pantalla bajo forma de cursor.

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Interfaz como conversación entre el usuario y el sistema (o entre el usuario y el diseñador): durante muchos años se vio a la interacción como un diálogo hombre-máquina (para trabajar con una interfaz alfanumérica era necesario conocer el "lenguaje" de la máquina). Desde una perspectiva semiótica, los usuarios no dialogan con el sistema sino con su creador por medio de un complejo juego de estrategias (del diseñador y del usuario). (http://es.wikipedia.org/wiki/Interfaz) Interfaz como superficie: algunos consideran que la interfaz nos trasmite instrucciones ("affordances") que nos informan sobre su uso. La superficie de un objeto (real o virtual) nos habla por medio de sus formas, texturas, colores, etc. (http://es.wikipedia.org/wiki/Interfaz) Interfaz como espacio: desde esta perspectiva la interfaz es el lugar de la interacción, el espacio donde se desarrollan los intercambios entre el usuario y el sistema creado por el diseñador. (http://es.wikipedia.org/wiki/Interfaz)

La idea base del concepto puede verse explicita en la siguiente cita: en la mediación, hombre y máquina. La interfaz es lo que "media", ella la facilita la comunicación e interacción, entre dos sistemas de diferente naturaleza. Esto implica que se trata de un sistema de traducción, ya que los dos “hablan” lenguajes diferentes: verbo-icónico en el caso del hombre y binario en el caso del procesador electrónico.

Conclusión Aunque parezca aislada la definición de los conceptos anteriores y a pesar de mantener en claro su personalidad, es indudable que interactúan al entender las vinculaciones que tiene entre sí, como ideas o conceptos, nutrido este argumento, al entender que el purismo es un derivado de algo, por que solo no es no es hecho, es allí donde se establecen los nexos. Los nexos son el principio de la comunicación, la información, del trabajo y muchas cosas más, si lo vemos desde el ápice que nos dice que estamos vivo y leyendo esto ahora. Las sociedades son en el momento en que la unidad deja de ser uno; y esto es viable mediante vínculos establecidos por la información, y es como de formas nos proyectamos, irradiando ideas en sus formas más diversas y por medios igual de multifacéticos.

Concediendo la Web como otra plataforma, en el desarrollo del mensaje

especializada en el ámbito visual, resulta casi tacita la participación de del diseño gráfico y dentro de éste la ergonomía, propiciando una relación simbiótica entre ellos.

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CAPITULO II “Para poder diagnosticar las posibilidades de alcanzar la victoria, debemos examinar la situación de partida mediante el análisis de cinco factores, y evaluar nuestras propias fuerzas en comparación del contrario. El primero de los cincos factores citados es el dao. El segundo es el clima. El tercero el terreno. El cuarto el mando. El quinto la Organización.” Sun-zi

Actor, Escenario, Guión y Director (exploración)

EL ARTE DE LA GUERRA…. Para el filósofo chino Sun-zi, el dao que es el primer factor, tiene una significación adjudicada al artífice o artífices de la acción, como también su motivación. En cuanto al segundo y el tercer termino (clima y terreno) en su explicación hay una inevitable simbiosis, como la vista al hablar de un ambiente. El mando que es el cuarto termino, se relaciona a la eficacia, rectitud, afabilidad, valor y temple; la organización esa directamente vinculada con el factor anterior, pues es la gerencia y aplicación de éste. El abordaje de los factores, puede ser resumido en tres, los cuales siendo adaptados al desarrollo de éste trabajo, se enuncian en los siguientes términos: actor, escenario, guión y director. La razón por la cual se establece ésta categorización derivada del esquema planteado del Sun-zi, y mediante el uso análogo de la estructura de una película, desarrollar la relación existente, entre la ergonomía visual vista desde el diseño gráfico en su entorno Web. Pero sin embargo la compresión más amplia de éste argumento, se cimienta mucho mejor en la explicación de cada uno de los ítems de forma general, para entender así su justificación e interacción, por eso a continuación se tamizan cada uno de ellos:

El Actor o Actores: Una buena forma de entender lo que son los actores, es comprendiendo la definición de acto:

“Acto: Acción hecho. Realización o celebración de una cosa cuyo desempeño suele revestirse de solemnidad. Cada una de las partes en que se divide la obra escénica, o la totalidad de ésta, sino tiene divisiones... Lo ya hecho existente o real” Diccionario SOPENA (1985) Por actor(es) se entiende al personaje o personajes que desempeñan un nivel de relación con lo diseñado, indiferente de su escalafón de interacción; para los efectos de ilación de esta tesis se ven representados en los usuarios. Tal denominación deriva de la interpretación de roles que desempeñan estos usuarios, en la vida del producto o

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servicio, y por tal razón es que el desarrollo de ésta área se orienta hacia el usuario de la Web.

El Escenario: Básicamente se adjudica este término a la explicación del ambiente donde se desenvuelve la vida del servicio o producto, al igual que los elementos que mantiene contacto con él. No obstante si nos remontamos a Sun-zi, nuestro escenario también comprendería de dos variables si tomamos por correspondientes al medio Web como terreno y la ergonomía visual como el clima.

Guión y Director: Estos dos aspectos se refieren, el primero al argumento mediante la cual evoluciona el abordaje del tema expuesto aquí y el titulo de este segmento es el de diseño gráfico, mientras que por otra parte el director encargado de encaminar la aplicación y normativas según su perspectiva es el diseñador gráfico.

En consideración Claro esta que los actores, el escenario, el director y el guión, son coparticipes de forma simbiótica en la concreción de la obra llamada “Ergonomía Visual en el Diseño Gráfico Web” y por tal motivo aunque se puedan entender por separado cada uno de los términos entre sí tiene fronteras activas que establecen una comunicación inevitable en la explicación de uno u otro y en el desarrollo de éste capitulo se evidenciara esto.

Actor: Usuario: características (extensión). Previamente se enuncio y explico el término usuario en su forma más general,

filtrando de él, el perteneciente al de la PC y de este el correspondiente al entorno Web; mas sin embargo éste último a pesar de ser enunciado quedo huérfano de concepto, no obstante fue anticipada su futura justificación y conceptualización y que a continuación se despliega.

El usuario Web, como fue descrito con antelación, no es únicamente la persona que va a navegar en la Internet hacia una pagina motivado por algún interés particular, es un universo más amplio de personajes detrás y delante del telón, si denominamos así al monitor. Para explicar quien es el usuario Web, es de suma ayuda dividirlo en dos grupos,

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el primero sería el usuario meta el cual funciona como pilar principal en la edificación del proyecto, por el otro costado se encuentran los primarios y secundarios los cuales cómodamente se ajustan a la clasificación expuesta en el capitulo anterior, exceptuando a Usuario funcional o empleador que estaría abarcado en el usuario meta.

Para hablar de la Web y sobre todo de los usuarios de páginas (frente al monitor), es lógico saber de quienes construyen ésta, puesto que la Internet a diferencia de muchas otras cosas diseñadas como un servicio o producto, no se creo con la finalidad de uso masivo inicialmente, no obstante fue motivada por la necesidad de manejar e intercambiar información, y por tal razón tiene usuarios antes y después del proceso de masificación que da origen a nuestro usuario meta. Es por tal razón, que para explicar quien es el usuario meta, se realice un desarrollo centrípeto del usuario Web para llegar a él y es así como empezamos por los usuarios secundarios. A pesar de que muchas veces, quienes hacen las páginas Web son sus dueños, esto no es el común de la norma, por tal, es prudente distinguir los usuarios propietarios y los fabricantes, pues por si solos tiene dinámicas bien enmarcadas y el juntarlos solo seria el amalgamar sus términos.

Usuarios en el la Internet: Usuario propietario (concepto base ver Cáp. 1) puede decirse que es casi tan diverso en motivaciones particulares como el usuario meta (compréndase factores como la edad, cultura, interés, etc.) solo que éste. en ves de ser el receptor, es el emisor de la información, no obstante esta interesado en trasmitirla como beneficio primario, y de forma secundaria si es posible beneficiarse por vías múltiples. También es el encargado e interesado del buen desempeño del sitio Web, para que este cumpla su fin con el máximo de utilidades posibles. Es importante denotar que éste usuario, no necesariamente es un solo individuo, puede verse reflejado en grupos que van desde empresas, ONG, hasta particulares inspirados por un interés común. Otro aspecto a relevar es que muchas veces los propietarios fungen como parte de los usuarios metas, al tener un relacionamiento de navegación con las paginas de forma análoga o idéntica a la de los usuarios meta. La importancia de conocer al usuario propietario, radica en que si se ignoran los intereses y motivos de éste, para la realización de un sitio Web; muy difícilmente como diseñadores gráficos podamos ofrecer un resultado coherente. Si bien el usuario propietario es quien propicia la creación del sitio Web, es otro quien la ejecuta tal labor correspondiéndole al el siguiente actor:

Usuario fabricante: (concepto base ver Cáp. 1) en torno a la construcción de páginas Web. Se puede hablar de forma genérica de éste partiendo de la siguiente definición que se le da también:

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“Diseñadores de páginas Web: Es una nueva especialidad surgida con los avances del sistema Internet, y se establece en el manejo de programas y utilitarios para diseñar, armar e integrar una publicación de páginas Web al sistema comunicacional.” (http://www.monografias.com/trabajos11/operpc/operpc.shtml#PERF) Cabe destacar que la fabricación de una página Web en la actualidad, tiene dos líneas básicas de acción que se engranan para formar el sitio, estas son el diseño grafico y el de la programación. Radicando la responsabilidad directa del funcionamiento operativo y diseño de site sobre estas dos áreas. Por un lado el diseño gráfico en las páginas Web, funge como el encargado de la comunicación visual, trabajando puntualmente en la interpretación, ordenamiento y presentación visual de mensajes. Fundamentando su actividad en la planificación y construcción de las comunicaciones. Mientras que la programación puede entenderse de esta manera:

“Se llama programación a la creación de un programa de computadora, un conjunto concreto de instrucciones que una computadora puede ejecutar. El programa se escribe en un lenguaje de programación, aunque también se pueda escribir directamente en lenguaje de máquina, con cierta dificultad. Un programa se puede dividir en diversas partes, que pueden estar escritas en lenguajes distintos.” (http://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n) Tipos de Usuarios de la Internet: En común el programador y el diseñador gráfico comparten, el conocimiento interno del site realizado, sin embargo esto no es sinónimo de que tengan la destreza de facilitar al usuario meta los modelos y metáforas más adecuadas. Es habitual que muchos usuarios en este nivel, consideren más sus expectativas de cómo trabajar con la computadora, que las del usuario meta, lo cual es una variable a considerar en el momento de transitar por este escalafón. Es por tal razón que para tener una óptica del funcionamiento de los diferentes tipos de actores que fungen como usuarios de la Internet, el identificarlos en forma generalizada en las siguientes categorías:

Usuario de control o mantenimiento: (concepto base ver Cáp. 1) éste vela en las páginas Web, por mantener el funcionamiento el sitio, esto incluye el ciclo de vida de la información, que va desde su incorporación hasta eliminación o actualización, otro aspecto es relacionado al buen desempeño de la operatividad del site para con el usuario meta. Muchas veces (por no decir casi siempre) este usuario comparte de titularidad con el usuario fabricante, sea que el mantenimiento sea por parte del programador o el diseño, aunque no es extraña la participación conjunta. Por tal razón éste usuario fuera de su desempeño conservacionista del sitio, no difiere mucho en rasgos generales del fabricante.

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Paseándonos a un nivel más exógeno de interacción, pero no cabizbajo en consideración, están los siguientes personajes: Usuarios vándalos: cuando hablamos de estos usuarios en el Internet, se refiere a todos aquellos cuyo fin es el sabotaje, por lo general estos usuarios al ser Internet un medio no físico, su desempeño se ejerce en complicar, descomponer o inhabilitar el sitio Web, son el gran dolor de cabezas de los usuarios de control y la Némesis para los fabricantes y propietarios. Hay muchas maneras de reaccionar a su ataque, pero de preverlo depende más de este usuario que del resto. Usuarios involuntarios: en la intente, el termino navegar es sinónimo de la interacción del usuario y todo la arquitectura de información presente en la red, en su transito por páginas e incluso dentro de las mismas, pero este adjetivo en realidad no es muy lejano a la realidad, pues en la Internet, definitivamente la información se desarrolla en océanos enteros de paginas y links, donde las distancias son casi infinitas como también la posibilidad de rutas. Es de esta forma como encontramos estos usuarios, que llegaron a nuestro site, por curiosidad, casualidad o incluso naufragaron por error. Estos usuarios generalmente no son nocivos, más sin embargo tienen una gran posibilidad de ser afectos a la página, si ésta mediante su estructura e información es fin a sus gustos. Usuario meta: (concepto base ver Cáp. 1) A este usuario también se le puede conocer como funcional o empleador. En líneas generales involucra al total del público al que orientamos el trabajos, que invitamos por sus intereses y motivaciones a lo que hemos realizados, más qué in embargo van voluntariamente a la utilización del producto o servicio. A pesar de que el factor común más predominante del usuario meta, es el de converger espontáneamente con el producto o servicio que ofrecemos; es irresponsable tratarlos como un todo homogéneo, más sin embargo es por demás ambicioso tratar de cubrir todas las diferencias y características de nuestra masa múltiple de saurios metas. Por tanto el consenso entre no tratarlos como igual ni como casos individualizados, radica en el estudio de las variables promedias de ambos, acercándose a una respuesta que tienda a un espectro de acción y respuesta, aplicable para estas dos antagónicas variables. Es como de esta manera sirviéndonos de la ergonomía, estipulamos datos promedios, abordando de esta forma un mayor conocimiento de causa la personificación de nuestro usuario meta, que aunque no es el único, nunca fue destronado como el más importante.

Usuario Meta (el protagonista) Para empezar a diseccionar al usuario meta de un Web site, se establecerán tres lineamientos de análisis, el primer lugar sus cualidades, lo cual va orientado a su conocimiento desde el punto de vista operativo. En segundo lugar una introspección de

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quien es detrás de los ojos, por así decirlo a grandes pinceladas, discernir cognitivamente sobre éste. Y en un tercer lugar su relación con el medio. Según lo expreso anteriormente los peldaños en la asunción del usuario meta de un Web site constan de los siguientes niveles: Nivel operativo:

No es un secreto que el usuario de una página de Internet dedique el 90% aprox. de su atención al campo visual, a pesar de que aspectos motores (táctil –visual) y auditivos les corresponda un porcentaje de participación, en la mayoría de los casos hacen binomio con lo visual, en cuanto al trabajo. Otro aspecto es que cerca del 94% aprox. del procesamiento de la información es mediante la recolección y respuesta de un mensaje visual o reflejado de esta manera, como se ve en la Fig.001 (Encuesta hecha a 70 personas).

Cerca del 98% de los usuarios de páginas Web, son accesadas mediante una PC,

siendo ésta por mayoría amplia, la plataforma y formato de desarrollo de los sitios de Internet, por lo cual es casi imposible que el usuario meta cohesiones labores con esta interfaz Fig.002 (Encuesta hecha a 70 personas). Incluso en general la mayoría de las sensaciones son de origen visual.

Estos datos no son una sorpresa tomando en cuenta que el 80% de nuestras sensaciones son visuales. Fig.003

Ahora siendo obvia la supremacía del escenario visual como medio de percepción

de la realidad, la inclusión de datos aportados por la ergonomía visual, por demás es tacita en cuanto a su valoración; a continuación se vierten una serie de datos, para comprender mejor a nuestro operario objetivo, propiciando información útil para los diseñadores gráficos a la hora de afrontar su desempeño el Web.

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La herramienta vital del usuario de sitios Web, es el ojo y por que él es que posibilita el sentido de la vista. Éste sentido permite canalizar datos de una realidad asumida como imágenes (para la biología se entiende por este concepto: como la reproducción de una figura mediante la conjunción de radiaciones de luz), mediante las impresiones luminosas, el volumen, la forma, el color, el tamaño y las demás cualidades de los objetos que nos rodean, las cuales representan un canal de cómo vemos el mundo, dicho de forma literal. Nosotros a través del ojo, percibimos imágenes al localizar un objeto o su conjunto pero la concepción de éstas son elaboradas en nuestro cerebro. Gracias a la decodificación del mundo de la luz, la cual es mulo específico que nutre nuestro sentido de la vista, ésta para el ojo representa lo mismo que el sonido para el oído o la textura y forma para el tacto, para comprender mejor su desempeño.

Para que la visión y por consiguiente las imágenes sean posibles, tiene que estar fusionando el ojo, esto lo hace de forma análoga a una cámara fotográfica, comprendiendo la siguiente dinámica de trabajo:

Mecanismo de captación de imágenes.

En primera instancia la luz, antes de alcanzar a la retina, se desplaza por los distintos elementos del aparato dióptrico del ojo: la córnea, el humor acuoso, donde se

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produce la primera refracción luminosa, la pupila, el cristalino o lente biconvexa, donde se produce la segunda refracción, y el humor vítreo, donde la luz se retracta por tercera vez.

Para tener una idea próxima del funcionamiento del ojo, se lo compara con una cámara fotográfica: el cristalino constituye el objetivo: el iris es un diafragma que regula la cantidad de luz agrandándose o achicándose; el humor vítreo es la cámara oscura; la coroides constituye las paredes de esta cámara, y la retina, la placa sensible.

Los haces de luz después de atravesar el aparato dióptrico excitan receptoras sensoriales de la retina formando la imagen invertida del objeto que miramos. Esta inversión es debido a distintas densidades de los medios que refractan la luz, de modo que los rayos luminosos superiores se proyectan en la parte inferior de la retina y los inferiores se dirigen a la parte superior (originado por la naturaleza bi convexa del cristalino).

En el centro de la visión, que se encuentra en la zona occipital del cerebro, donde la percepción se vuelve consciente, la imagen se endereza por un mecanismo aún desconocido, pero que se supone es psíquico, esto mediante la conducción del estimulo a través del nervio óptico.

El ojo, cabe destacar, sufre una doble acomodación. A la luz y a la distancia. Este ajuste a la luz, es una función que cumple el iris, achicando la pupila cuando la intensidad luminosa es mayor, y agrandándola cuando la intensidad es menor, ésta acción está determinada por los músculos circulares y radiales. La acomodación a la distancia. Es un rol determinado por el cristalino, cuando éste aumenta la curvatura de su cara anterior, para la visión cercana y la aplana para la visión lejana. Toda la interpretación de los estímulos visuales, capturada por nuestro sistema de visón (ojo), no sería nada, si esta información no fuese transmitida mediante el nervio óptico, para que luego el órgano juez de la visión, como lo es el cerebro, propicie la formación y connotación de lo que definimos como imágenes, propiciándonos una noción de realidad., Fig. 004

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Otro aspecto a destacar del funcionamiento de la visión humana es sus características de desempeño, importantes para establecer parámetros funcionales y compositivos en el momento de presentarle un diseño gráfico, al usuario de Web Site. Un primer aspecto a tomar en consideración es que nuestra visión es binocular, lo que consiste en la observación de un escenario visual con dos ojos al mismo tiempo. La visión de las dos imágenes formadas en ambas retinas se superponen y el cerebro las converge una sola más completa y precisa. Esto permite un radio de visión de 180º, pero no obstante todo este ángulo corresponde a una apreciación de la imagen nítida.

En cuanto a proporciones referentes a los niveles de visión, las segmentaciones correspondientes al ser humanos son las siguientes:

Entre 180º y 70º se obtiene el máximo de la visión periférica y aunque es bastante

efectiva en la detección de movimiento, en lo que respecta al enfoque su rendimiento es muy por debajo.

A continuación el campo mínimo perceptible sin diferencias de detalles, radica

entre los 70º y 40º. Un campo de visión media se estable entre 1º y 40º

La visión óptima yace finalmente en 1º. Esto nos da como resultado que la visión se despliega desde los ojos cónicamente, y su desempeño óptimo se despliega centrífugamente hacia el más deficiente. Fig. 005

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Además del ángulo de alcance de la vista hay que considerar la longitud de la misma, lo cual también interviene en la visualización de las páginas Web. Fig. 006 (por ser ergonomía visual en el entorno Web, por el escenario se justifica que no haya el análisis de distancias largas)

Tomando en consideración lo expuesto anteriormente referente a la nitidez de la vista, es prudente citar la siguiente observación:

“Para evitar el cansancio de la vista, se recomienda sentarse a una distancia de la pantalla que oscile entre 45 y 60 centímetros. Pero si se dispone de un modelo de pantalla antiguo, para evitar los daños que puede causar la radiación electromagnética, es necesario sentarse a 70 ó 75 centímetros de distancia. De todos modos, cualquiera que sea la distancia, es recomendable utilizar un tamaño de letra que permita leer sin esfuerzo.”(http://www.roberdevigo.com/salud/vista.htm) El tiempo es un elemento de consideración, en la Internet y sus sitios, en el momento de la implementación del diseño grafico, pues una variable activa, en fenómenos como la descargar de información, sonidos e imágenes como en el momento de videos o animación.

Las imágenes persisten un breve tiempo en la retina la cual no puede separar más de 10 imágenes por segundo, lo que establece otro parámetro para la visión. De esta característica se vale la ilusión de movimiento con imágenes consecutivas, ayudando entre otras áreas la cinematográfica, televisiva y audio visual en general, que proyectan imágenes superiores a la capacidad de distinción del ojo por segundo; por ejemplo si se pasaran 6 imágenes por segundo, apreciaríamos las diferencias entre las diversas posiciones. La sucesión rápida de imágenes nos da la impresión de movimiento.

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Por cuanto el color y luz es percibida en el sentido de la vista por 137 millones de células receptoras sensitivas a la luz, de las cuales 130 millones de bastones se destinan para la visión en negro y blanco, y lo restantes7 millones de células fotorreceptoras, llamadas conos para la visión a color.

La visión en blanco y negro o a color reacciona a una serie de estímulos químicos. En la visión en blanco y negro al percibir los bastones la luz, desatan una cadena de reacciones químicas. La débil luz blanquea la rodopcina o pigmento rojo violáceo de los bastones, el proceso de blanqueamiento genera una cantidad mínima de electricidad, esta corriente pasa al nervio óptico y allí al cerebro a una velocidad de 500 Km. por hora, el cerebro interpreta las señales que le llegan, y emite su fallo en tan sólo 2 millonésimas de segundo.

Mientras la visión a color es obtenida mediante los conos se concentran en la fóvea, o depresión amarillenta que está en la parte posterior de la cámara. Esta es el centro de la visión que requiere precisión (lectura, costura, y todo aquel que requiera acercamiento) así como de la visión a colores. Algunos afirman que los conos tienen pigmentos que se blanquean uno para el rojo, otro para el azul y otro para el verde, y que tu cerebro los combina para lograr infinidad de colores. Por ello, si algo fallara en este complicado proceso electroquímico no podrías ver los colores. Fig. 007

El ojo es capaz tiene un rango de espectro electromagnético desde los 400 nanómetros (El significado de la "nano" es una dimensión: 10 elevado a -9. Esto es: 1 nanometro = 0,000000001 metros. Es decir, un nanometro es la mil millonésima parte de un metro, o millonésima parte de un milímetro. También: 1 milímetro = 1.000.000 nanometros) violeta hasta los 700 nanómetros rojo aproximadamente. Este sistema visual es percibido como un continuo gradiente de colores, al que llamamos espectro visual. Fig. 008 A pesar de que sea a través del ojo que se vea, es mediante el cerebro que esto pasa a ser una realidad. Es por tal razón que sí recibimos una contusión considerable en la cabeza es capaz de lesionar el nervio óptico del cerebro, lo que podría generar ceguera parcial o total. Este argumento puede sostenerse con los sueños, ya que en ellos vemos imágenes a pesar de estar cerrados los parpados. Aun con la suma de todas estas variables fisiológicas de la visión, es el cerebro el motor de procesamiento y creación final de la imagen, tanto en lo físico como psicológico, por ello por sobre cualquier primicia el diseñador debe convencer de su propuesta, al cerebro pues dará sentencia de lo que ve en el sentido macro del concepto.

Nivel Cognitivo: (Una diferencia clave entre el lenguaje verbal y el ideal moderno del lenguaje “visual” es la arbitrariedad del signo verbal, que no tiene ninguna relación natural, inherente con el concepto que representa). EXTRAIDO DEL ABC DE LA BAHAUS

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El punto final de edificación de la imagen es el cerebro si lo vemos

fisiológicamente, sin embargo éste es el comienzo a la hora de hablar cognitivamente (relativo a la acción de conocer) en cuanto al usuario meta. Para ayudarnos como diseñadores a abordar esta área, los ergonomistas han dejado un precedente, donde tratan temas como la recepción, procesamiento y accionar del usuario frente a señales e información obtenida, considerando la experiencia y conocimientos previos de éste. Para que sea posible, creación de imágenes cognitiva y connocitivamente, tiene que pasar por una etapa previa, la cual es la percepción. Por percepción se puede entender: “Para la psicología moderna, la interacción con el entorno no sería posible en ausencia de un flujo informativo constante, al que se denomina percepción. La percepción puede definirse como el conjunto de procesos y actividades relacionados con la estimulación que alcanza a los sentidos, mediante los cuales obtenemos información

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respecto a nuestro hábitat, las acciones que efectuamos en él y nuestros propios estados internos.”http://www.uc3m.es/marketing2/concpercep.htm

Sin embargo la percepción, no es algo que venga solo, ni tampoco que se interprete libre de prejuicios, para que ella sea viable en cada usuario, en forma generalizada tiene que intervenir varios elementos, en un primer nivel: Sensorial: las sensaciones son las que hacen a los sentidos, sin éstas los últimos seria inútiles. Las sensaciones nos llegan aisladamente, ni en la misma intensidad, e inevitablemente en ellas se da un proceso de canalización de las mismas, o lo que llamamos percepción. Simbólico: el percibir en el ser humano, va siempre ligado a una idealización, significado o concepto, posibilitando la contextualización de lo que nos llega como información. Emocional: aquí interviene el estado de ánimo, proveniente de una impresión; esto es originado por el conocimiento de ésta y su interactuar con nosotros. Debido que la percepción no escapa de preconcepciones, los usuarios ante cualquier estimulo ya tienen en su conocimiento y conciencia un entramado de influencias que tamizan lo que queda en la percepción. La ventaja de tal filtro en la información que recibimos es que nos permite catar aquello que es de nuestro interés. Entre los factores que intervienen y condicionan nuestras percepciones los podemos clasificar en internos y externos, de ellos podemos decir lo siguiente: Factores Internos: por éstos denominamos a las motivaciones, tendencias, gustos e intereses, aquellas cosas que motivan nuestra atención; se pueden cultivar con las experiencias a lo largo de nuestra vida. Por otra parte también están las necesidades, éstas germinan entre aquellas cosas que consideramos vitales y que carecemos. El ambiente cultural o social, sin lugar a dudas, representa un componente que si bien no da la forma, contribuye a dar el tono de quien es el usuario funcional. Factores Externos: entre los que pueden influir están, el tamaño e intensidad del estimulo. El contraste representa un factor notorio de diferencia. El movimiento es una variable erógena que incita al usuario. El acto de percibir no escapa del margen de error. Esto propicia estímulos como los siguientes: Camuflados: son aquellos mimetizados o de baja intensidad, que nos dificulta su distinción de otros estímulos. Breves: son aquellos que tienen poco tiempo de exposición para su decodificación. Ilusiones: no son percepciones autenticas, sino falsas, pasa mucho cuando nuestros sentidos se ven coartados por sus limitaciones.

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Otro aspecto por demás relevante en cuanto a la percepción, son los originados por los trastornos de propiciados por la deficiencia, lesiones o carencias de nuestros receptores, incluso anormalidades cerebrales, en todos estos casos, la percepción generada es incorrecta y deficiente. Teniendo un marco de entrada, del mundo cognitivito del usuario meta. El escenario que percibe nuestro usuario, se caracteriza por el trabajo entre el hombre y la PC, el cual depende del trueque de información en ambas direcciones, donde el usuario y el sistema se nutren recíprocamente haciendo la interfaz entre ellos. Esta interfaz del operador es comprensible partiendo de la siguiente interrogativa: ¿Cómo lee el usuario Web, en occidente?

Esta incógnita es un buen punto de partida para entender la imagen contextualizada en el saber del usuario, vista como un mensaje que va más allá del estimulo nervioso, que promueve la reacción psicológica donde el cerebro deja de ser la central nerviosa traspolando la materia, para edificarse como el pináculo del pensamiento donde la imagen puede prescindir de los ojos.

El pensamiento se origina a medida que en nuestra vida hacemos ecuaciones diversas, de lo que hemos aprendido, es trabajo de creación, donde la mente funge como arquitecta de todo aquello que es traído a existencia por nuestro intelecto. Sin embargo el pensamiento es la acción derivada de pensar, que para los efectos se puede entender como:

“Proceso psíquico racional, subjetivo e interno de conocer, comprende, juzgar y

razonar los objetivos y hechos. El pensar produce el pensamiento.” (http://es.wikipedia.org/wiki/Pensamiento_%28mente%29) Pero el pensamiento es algo que se construye, como una gran red de ideas, conceptos, experiencias, que en determinado momento fueron asimilados a través del aprendizaje. Todo aprendizaje es un cambio de conducta y asimilación de la misma, de allí radica su diferenciaron con el conocimiento, del cual puede saber la teoría del hecho sin necesidad de evidenciarlo. Para explicarlo mejor me serviré de las siguientes argumentaciones:

“El aprendizaje es el proceso de adquirir conocimiento, habilidades, actitudes o

valores, a través del estudio, la experiencia o la enseñanza; dicho proceso origina un cambio persistente, medible y específico en el comportamiento de un individuo y, según algunas teorías, hace que el mismo formule un constructo mental nuevo o que revise uno previo (conocimientos conceptuales como actitudes o valores).” (http://es.wikipedia.org/wiki/Aprendizaje) “El conocimiento es un conjunto de datos sobre hechos, verdades o de información ganada a través de la experiencia o del aprendizaje (a posteriori), o a través de introspección (a priori). El conocimiento es una apreciación de la posesión de múltiples datos interrelacionados que por si solos poseen menor valor cualitativo.”

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(http://es.wikipedia.org/wiki/Conocimiento) Era necesario, discernir entre ambos términos, pues el diseñador gráfico al momento de afrentarse al usuario meta, debe comprender que éste interactuará con el Web site diseñado con una carga de conocimientos y aprendizajes de origen propio o social, previamente asentados. La ergonomía como herramienta de trabajo nos ayuda a enmarcar algunos de los aprendizajes y conocimientos básicos para establecer parámetros generales de nuestro usuario funcional. La ayuda viene cuando a través de ella, podemos empezar a demarcar quién es nuestro usuario y delinear su contexto macro. Por ello, al ambientarnos en el hemisferio occidental del globo, nos da un marco por el cual nos desplegaremos en saber como lee el usuario.

Occidente significa oeste, y en general se refiere a un conjunto de culturas. Existen distintas acepciones sobre el significado del Mundo Occidental (…) En general, se consideran en la actualidad a la Cultura Occidental, o también llamada Euroatlántica, como aquella influenciada por las civilizaciones grecorromanas, el Cristianismo, el Renacimiento y la Ilustración, entre otros eventos históricos. Esto correspondería a las siguientes zonas geográficas:

Europa occidental Sudáfrica Australia y Nueva Zelanda Estados Unidos y Canadá América Latina Europa oriental y Rusia

El caso de América Latina es bastante complicado. Algunos historiadores

consideran que las influencias de los pueblos indígenas convertirían a Latinoamérica en otro tipo de mundo, en cambio, otros indican que la influencia de los países colonizadores permitiría incluirlo en parte del mundo occidental. El mismo problema sucede con Europa Oriental y Rusia.” ¿Porqué caer en el término occidente? Este hemisferio establece la frontera de investigación y aplicación consciente de esta investigación. Y además de una delimitación geográfica existen factores socio-culturales, que si bien no son totales, establecen un mínimo común a nivel macro que nos permite elaborar bases convergentes de un usuario tomando en consideración la globalidad de la Internet. En occidente, también hay variables de divergencia como: la religión, el idioma, culturas, y otros. Esto, sin embargo, seria un río con vertientes infinitas de posibilidades que al final desembocaría en el estudio de casos segmentados y especializados, paso siguiente a estudios generalizados como éste. Pero hay elementos, que al diseño gráfico le son complementarios en pro de emprender su labor en la Web. Estos aspectos generales

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pueden verterse, a partir del argumento inicial del aspecto cognitivo del usuario, que es: ¿Cómo lee el usuario Web? Para entender cómo leemos en occidente, primero lo primero. Para ello hay que discurrir ¿cuál es nuestra orientación al leer? En el momento de iniciar la lectura, en la parte superior izquierda yacen la mayoría de las miradas. Esto es así, por una herencia estructural en la distribución del mensaje visual devenido de ascendencia grecorromana (y sí nos remontamos un poco más, llegaremos a los fenicios). En forma resumida el cómo llegamos a esta orientación en la lectura de imágenes, se ve explicita en esta fuente, donde se explica gradualmente este proceso:

Sentido de la escritura y lectura. Sentido de la escritura: derecha-izquierda Fig.009: La figura a continuación muestra representaciones de formas arcaicas, extraídas de

inscripciones alegóricas a Apolo o encontradas en Thera y Atenas, donde en principio la lectura era de derecha a izquierda.

Sentido de la escritura: bustrófedon (alternancia de la orientación) Fig. 010: Luego se produce el sentido denominado como bustrófedon, lo que quiere decir de

alternancia, una línea en un sentido y la siguiente al contrario encontrándose así sus puntas. Las figuras a continuación donde se encuentran nombres inscritos sobre la roca en Thera, siglo VIII a. C.; inscripción del templo de Apolos Pythios, 600-615 a. C.; estela de piedra con texto de leyes sagradas de Magnesia, c. 550 a. C.; inscripción sobre un altar. 500-480 a. C. de Attica son ejemplo de esto:

Sentido de la escritura: izquierda-derecha Fig. 011: Luego hasta nuestro presente se impone el estilo de lectura izquierda derecha

como se pueede apreciar en las siguientes inscripciones hechas sobre los siguientes soportes: pilar de Attica, c. 540 a. C.; una copa de plata dedicada a Megarian Athena de Kozani, c. 500 a. C; placa de bronce con tratado entre Elis y Heraea, c. 500 a. C.; monumento fúnebre de Charon de Teithronion, Phocis, c. 500 a. C.; placa de bronce con inscripción ritual, Arcadia, c. 525 a. C.

En cuanto al origen de los signos que hoy utilizamos en occidente, es prudente

preguntarse el momento en el cual nuestro referente más directo lo griegos, tomaron en préstamo la escritura de lo fenicios para estructurar la suya. Si queremos evadir especulaciones fundamentadas en evidencias circunstanciales, el argumento como solución al problema yace en investigar las inscripciones griegas de más vieja data como por ejemplo Fig. 012:

“(…)Los antiguos alfabetos griegos fueron usados también por personas que no

hablaban griego, tales como frigios, lidios, licios, carios, etc. en Asia Menor y por pueblos que vivieron en Italia: etruscos, umbrios, oscanos, etc. El alfabeto latino, o romano, que probablemente derivó del etrusco, llegó a ser la escritura de la civilización occidental.”(http://www.proel.org/alfabetos/gantiguo.html)

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Esta dirección de la lectura originó como valor agregado un punto de inicio preferencial en la parte superior izquierda y, en contraposición, la parte inferior derecha del formato es por lo general el punto de culminación del mensaje visual. Esta característica también funciona como parámetro de distribución de las imágenes, textos o combinación de ambas, incluso el medio audiovisual se ve impregnado de tal influencia. Todo esto da como resultado que el área de final de la lectura, funcione como asentadero de la mayor densidad del mensaje visual. Incluso la llamada zona áurea Fig.013, compositivamente es dispuesta hacia esa región, blindando un poco más el porqué de esta dinámica de lectura.

En baso a lo expuesto podemos enunciar de forma mayoritaria que poseemos un sentido de lectura común en occidente. Sin embargo, otro aspecto que entabla unión entre los usuarios, es la utilización de los mismos signos gráficos en sus alfabetos Fig. 014. En realidad esto, si bien no propicia la inmediatez hacia una lengua en común (aunque los números, no estén lejanos de ello), sí estipula la planificación de la tipografía como una variable de planificación de casi nula mutación formal al momento de diseñar gráficamente; lo que al diseñador gráfico en la Web le proporciona un soporte y no una fuente de distorsión al momento de planificar un diseño aplicado a varias lenguas, generando composiciones consistentes su diagramación.

Sin embargo, ver imágenes no necesariamente es leer. En el caso de los textos, por ejemplo, esto es un hecho comprobable cuando observamos a usuarios analfabetos a lenguas ajenas o propias que a pesar de ello pueden interactuar y navegar sitios de la Internet con relativa facilidad. En realidad lo que posibilita tal interacción son los

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agregados aportados por el conocimiento y el aprendizaje del individuo, en su entorno social o particular, donde los niveles de trabajo son concientes e inconscientes. Son aspectos de significación socio-cultural que van más allá de la escritura. Entre otras cosas, se puede entender, que si bien la escritura no es la jovencita de la historia humana, sí lo es, en cuanto a su trabajo con las masas; y son éstas las que fabrican sociedades, grupos que se establecen por una relación cultural común, lo que permite una comunicación más allá de las palabras y llena de mucha historia y convenios colectivos. Es mediante el patrón social y cultural que la ergonomía nos brinda conocimientos referentes a la lectura, semántica de la masa occidental en su forma básica. Son simbologías como la del color y la forma, las que generan cimientos, por demás enormes, del cómo es nuestro usuario meta cuando mira desde su mente a la Web. Estos aspectos son representativos de la convergencia mayoritaria de percepción, de la sociedad occidental, propiciando un metalenguaje muy preciado por el diseño gráfico como lo es la intuición. La intuición puede ser definible de la siguiente manera:

“Intuición sensible en la filosofía de Kant, dícese de la forma que tiene el humano de

conocer las cosas; a través de los sentidos. De este modo, los conceptos que extraemos del mundo poseen ciertas condiciones formales a saber:

El espacio consiste en un marco a priori donde se sitúan las cosas sensibles. Kant

explica que no podemos comprender ni imaginar un vacío de espacio; un ejercicio que nos puede ayudar a entender esto sería: imagine un objeto (por ejemplo, una caja). Ahora que tiene la representación de una caja en su mente, elimínela. En su mente ya no existe ningún objeto, sin embargo, sigue existiendo un espacio en el que formalmente se representan los conceptos sensibles. De esta forma, es lógico pensar que no podemos imaginar el vacío de espacio.” (http://es.wikipedia.org/wiki/Intuici%C3%B3n_sensible)

De la forma como medio en la transmisión del mensaje, un grupo de psicólogos alemanes durante la primera mitad del siglo XX, entre los cuales los más relevantes fueron Wertaimer, Köhler y Coffka, estudiaron la manera en que se asociaba la variedad de sensaciones y concluyeron que este agrupamiento no era anárquico sino que se edificaba en una estructura o forma (palabra última que da traducción a la voz alemana gestalt).

Para estos estudiosos, la forma era asumida como una estructura, la que de ser modificada, mediante el agregado o despojamiento de partes, pasa a ser algo nuevo. Los psicólogos estudiaron las variaciones perceptivas que funcionan en los aspectos estructurales de los estímulos, con lo cual llegaron a establecer distintas maneras de organizar y reunir en grupos los estímulos, entre los relevantes está:

La percepción:

Para entender el funcionamiento de la percepción hay que desglosarla en los elementos que la componen, como son lo siguiente:

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La agrupación: Es la reunión de los estímulos buscando estructurarlos de alguna manera. Por

ejemplo: un edificio, un rostro, una obra, etc. las agrupación más frecuentes son: Por proximidad: es relativa a las diferentes distancias perceptivas en la que se

encuentran los estímulos. Estas distancias influyen en que se perciban como unidades aisladas o constitutivas.

Por simetría: generalmente tendemos a que utilicemos los estímulos construyendo

con ellos figuras equilibradas.

Por semejanza: por similitud, se conforman una única estructura o la idea de la misma.

Por continuidad: son aquellos elementos que se reúnen mediante por rectas o curvas, que de manera continua tiende a ser percibida formando una unidad.

Figura/fondo: Su definición esta estrechamente vinculada con los temimos de agrupación, su

característica básica es que la figura, asociada se establece mediante la dinámica informativa del fondo, donde la relación es simbiótica pues una hace a la otra. O sea no habría la figura sin el fondo, pues éste es el soporte sobre el cual descansa.

El cierre: Son aquellas sensaciones inconclusas, donde establecemos la terminación de las

mismas, propiciando por asociación una idea de ellas. El principio de constancia: Este principio nos plantea que mediante la costumbre con la cual vemos

apreciamos las cosas, nos influye las percibimos en situaciones atípicas. . Por ejemplo, la nieve la vemos blanca aunque sea de noche.

El movimiento aparente:

Es aquella sensación de traslado que asumimos como tal, aunque no podamos ser concientes del acto perceptivo. Por ejemplo, el constante apagarse y encenderse de bombillas con unos intervalos y unos ritmos. Nos da la impresión de movimiento real.

La Memoria

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Es aspecto que marca diferencia en lo que percibimos y como reaccionamos cuando lo hacemos, es la memoria, ésta en el ser humano funciona bajo dos lineamientos básicos: memoria de corta duración MCD y memoria de larga duración MLD. La MCD puede retener la información por periodos cortos de entre 10 y 20 seg., posteriores a estos es olvidada. Mediante algunos estudios se ha comprobado que estamos en capacidad de recordar entre 5 y 9 ítems no relacionados entre sí, con margen de error 0% en 5 ítems, donde gradualmente este porcentaje va aumentando hasta llegar a 9 ítems, donde a partir de los cuales es inevitable el error. La MCD se puede clasificar en 2 tipos: la memoria espacial, orientada al reconocimiento de figuras y orientaciones relativas. En segunda instancia esta la memoria verbal, orientada al contenido de letras y números. Por MLD se conoce aquella que almacena información por procesos de entrenamiento y aprendizaje. Debido a que esta memoria esta ligada a procesos ligados con las células nerviosas, es de carácter más permanente. Los errores que habitualmente tiene la memoria y que pueden ser evitados si se conocen los mecanismos que propician su acción, entre estos encontramos: Errores de transposición: son aquellos donde los datos se cambian de orden, por ejemplo 00100102, en vez de 00102010. Errores de sustitución: son aquellos donde se remplazar un conjunto por otro, por ejemplo: 0020040055, en vez de 0200440555. Errores de conservación: suelen suceder por asociaciones de datos previos, por ejemplo: 001000, 001001,001003, el error viene cuando se repite 001003 en lugar de 001004. Errores por omisión: suceden en el momento que uno de los datos es olvidado, por ejemplo: 0001010020200 en lugar de 000101?020200.

Son estos elementos cognitivos, los que explican como en occidente el usuario meta, digiere la imagen para convertirla en un mensaje del léxico visual. El diseñador gráfico, antes que nada es un comunicador visual, y es a través de un lenguaje, por donde puede verter sus ideas gráficamente. El lenguaje del diseñador gráfico se edifica, teniendo como elementos básicos la forma y el color, donde incluso éstos tienen un patrón matriz, por le cual subyacen todas sus variantes. Esta investigación no trata de cómo diseñar para la Web, sino de cómo la ergonomía visual funciona como herramienta, es por tal razón que los elementos compositivos son abordados en su esencia más pura, para no dimitir opiniones en cuanto a las soluciones gráficas.

La información es el combustible del pensamiento y éste es procesado a través de la percepción, el conocimiento y el aprendizaje, es con este último que se tienen las

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conductas interacción con el contexto, que para nosotros es la Web. La Internet es hecha por y para la información, es con este factor común que se establece el trabajo entre el usuario y el medio y allí entran en el reparto la ergonomía visual y el diseño gráfico.

Relación con el medio La interacción del usuario meta con el ámbito de la Web es propiciada por la

información, la cual es buscada o entregada, tanto por el medio como por la persona que accede a él. Las motivaciones de los usuarios son por demás variadas, no obstante el número de usuarios porcentualmente con respecto a la población total, ha ido en aumento, esto motivado entre otras cosas, por el aumento de la necesidad, conocimiento y facilidad de acceso de la Internet.

El incentivo universal por excelencia, que lleva a la gente a la Internet es la

información desde el punto de vista comunicacional, donde el uso del correo electrónico o e-mail, es el protagonista, sin embargo la mensajera instantánea y Chat, representan un porcentaje en crecimiento adjudicado al uso de la red con fines individuales.

Otros aspectos de trabajo con la información, radica en la búsqueda de

información, vinculada a labores relacionadas con trabajo o estudio; otro aspecto vinculado a motivaciones personales de trabajo con la Internet, es la referida a ventas y compras en línea, como también transacciones bancarias diversas, otras son los intercambios de archivos (donde el la participación del usuario, no es necesariamente a tiempo real).

También es destacable mencionar, el trabajo de internauta meta, propiciado por

fines de entretenimiento, que es tan diverso como el usuario mismo. También la navegación libre, es parte del entrenamiento del usuario, a esto le acompaña visitas a sitios relacionados a pasatiempos y hobbies.

El usuario con la Web, tiene una relación particular, pues la red le proporciona una

autonomía que no existe en el mundo offline o fuera de línea, disponibilidad de 24 horas continuas, capacidad de consultar diversas fuentes, en resumidas cuentas libertad e independencia decisión.

Valorizaciones de los Usuarios Web: El tiempo: Al ser Internet un medio interactivo y que le promociona tanta autonomía al

usuario, éste y con razón actúa intransigentemente frente a la demora, ya que asocia ésta con un mal funcionamiento y a la desconsideración de su atención., lo que hace de la

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impaciencia, un acento en la personalidad del usuario. Lo único que sustenta el tiempo es la expectativa y es directamente proporcional a lo que se quiera esperar.

Búsqueda libre y personalizada de la información: La manera más óptima de prestar esa libertad y autonomía al usuario es con el

ofrecimiento de contenidos puntuales, nítidos, fáciles de encontrar y, claro está, moldeados a los requerimientos del usuario. Esto le permitirá al internauta decidir los límites de su búsqueda.

Expectativas de los Usuarios: Entre las cosas que los usuarios esperan de Internet como medio, está el no ceder

terreno en las ventajas que han logrado con su uso, la modificación posible es aquella que proporcione mejoras operativas o de gusto. No obstante los internautas tienen depositada una gran cuota de innovación, lo que le abre las puertas a potenciales usos del medio.

Estadísticamente la conducta de los usuarios meta de Internet en occidente,

responde a patrones semejantes en líneas generales, donde el índice porcentual en casi nulas ocasiones llega a representar su doble proporcional. Por tal motivo para entender un poco el perfil del usuario en Internet, traemos a colación datos inherentes a los internautas españoles, los cuales si bien no hacen una muestra exacta de la globalidad occidental, sí están cercanos en aspectos totales, debido a que fungen de puente con los dos grandes bloques culturales del hemisferio como lo son América y Europa.

Las motivaciones de este sondeo estadístico, son originadas por el secretario de

Estado de Telecomunicaciones y para la Sociedad de la Información, Francisco Ros (España 2005) para dar a conocer el estudio titulado: Uso y perfil de usuarios de Internet en España, el trabajo fue realizado por Observatorio de las Telecomunicaciones y de la Sociedad de la Información de Redes, el cual analizo el periodo comprendido entre el 3er trimestre del 2003 y el 1er trimestre de 2005. Revelando un banco de datos, comprendido por 16.5 millones de personas, representando el 44% de la población total mayor a los 15 años, con una muestra piloto de 4337 personas.

La investigación hecha arrojo una clasificación tentativa de 6 tipos de usuarios meta

referida a la frecuencia y uso de Internet, tomando como punto de partida en la muestra a la población de 10 años en adelante. Considerando elementos socio-demográficos, equipamiento y hábitos de cada segmento, en la realización de este estudio, es como justifican el siguiente análisis (las cifras son extraídas textualmente del informe):

Tipos de usuarios (SUB DIVISIÓN DEL USUARIO META)

Entusiastas.

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Son usuarios intensivos y constantes proporcionalmente representa (16,5% de la población, 36% de los internautas). Por lo general son del sexo masculino, con una edad media superior a la común, esto puede estar relacionado a la vinculación de uso profesional del grupo, de hecho este segmento tiene mayor actividad laboral que la media.

Incorporados. Representan (13,3% de la población y 29% del total de internautas).Son el segundo

grupo mas extenso, proporcionalmente las mujeres representan la mayoría, comprenden edades centrales de 35 a 49 años, sus niveles de formación son heterogéneos, tiene en general mayor equipamiento que la media de internautas, a pesar de eso la mayoría no posee banda ancha.

Progresivos En su mayoría son jóvenes, por debajo de ladead media, porcentualmente son (el

7% de la población y 16% de los internautas).Se nutre de estudiantes, y con alta proporción de titulados universitarios. Poseen PC y el 50% tiene conexión a Internet en el hogar.

Convencidos. Son estables, su espacio referencial se ubica de la siguiente manera (4,6% de la

población, 10% de los usuarios de Internet). Están en nivel intermedio y bajo de uso y se caracterizan por una proporción significativamente superior a la media de usuarios Su equipamiento es inferior a la media salvo en telefonía tanto fija como móvil.

Regresivos Son (6,6% del total de internautas). Han disminuido su alta frecuencia de uso pero

se mantienen como internautas bien habituales o bien esporádicos. Ex usuarios Han abandonado Internet en el transcurso del periodo, representan (3,8% del

total). Otros datos derivados de la investigación, seccionan el uso y perfil del usuario de

Internet, corresponden a datos de la dinámica cotidiana de vida de los internautas, esto dio como resultado, el conocimiento proporcional de la masa estudiada, según los siguientes parámetros:

La encuesta fue hecha a las personas que usan o han usado Internet, los resultados

arrojaron los siguientes datos: Según su actividad:

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54.6% son personas ocupadas, un 6.5% paradas, 29.8% estudiantes, 3.9% jubilados y

pensionados, 5.3% otros inactivos.(Revelando casi la inactividad, de casi un tercio de la población).

Según su edad: 33.2% hasta 24 años, 27.1% entre 25 y 34 años, 26.6% entre 35 y 49 años, 10.1% de

50 a 64 años, 2.9% más de 65 años.(Arrojando como dato que más del 60% de los usuarios es menor de 34 años).

Según el nivel académico: 3.1% sin estudios, 12.7% primario, 17.2% bachillerato - básico, 36.8% bachillerato -

superior, 15.3% universitario - medio, 14.5% universitario – superior.(Esto vislumbra que la mayoría de los usuarios poseen un nivel de estudios).

Según la frecuencia de uso: 54.5% no es usuario, 28.2% frecuente (ultima semana), 6.7% habitual (ultimo mes),

10.6% esporádico (más de un mes).(Sin embargo comparativamente, las cifras comparadas con años anteriores, perfil en la disminución porcentual, de los no usuarios de Internet). Para complementar los datos, en esta tesis, también se vale del aporte estadístico hecho a los usuarios argentinos en julio del 2000, por Aresco.com de donde se extraen los siguientes datos: Según el sitio acceso a Internet: 75.9% lo hace desde su casa, 43% lo hace desde el trabajo, 14.9% desde instituciones educativas, 10.7% desde locutorios, 10.1% desde cybercafes y bibliotecas.

Barreras más frecuentes de los Usuarios: A continuación desglosaremos las resistencias más frecuentes a las que el usuario

se enfrenta: Procesos de registro: son en muchos casos, una burocracia el funcionamiento

de la incorporación de datos en la mayoría de los Sites de Internet, si estos no justifican su inserción, tienden a ser molestos e incluso elemento de repudio por parte del usuario.

Tecnología herramienta o arma: el software utilizado en la realización de una página Web, en muchos casos facilita la vida de los usuarios, sin embargo puede que no siempre represente un beneficio directamente proporcional, para la diversidad de usuarios. En muchos casos se suele aplicar un programa de computación de la forma

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errónea, pues si su uso solo beneficia una de las partes perjudicando a las del resto, con seguridad su practicidad es cuestionada en el usuario global. Más descarga menos tiempo: “el fin justifica los medios”. Si en realidad el tiempo de espera del usuario, sobrepasa su interés, dese por vencido, pues la pagina no funciona, pues en Internet el tiempo es un valor. El lenguaje: el idioma del usuario, tanto como el verbal como el visual tiene que ser conocido y aplicado, pues la inclusión de elementos ajenos o incomprensibles, definitivamente obstaculiza la comunicación. Legibilidad: no poder ver o comprender por sus dimensiones una página Web, esta muy cercano que esta no exista, pues sobrepasa los limites de recepción y/o manejabilidad del usuario.

Conclusión El usuario es parte de una masa heterogénea, que a pesar de su tamización mediante variables genéricas, su comportamiento cognitivo dista de ser único ya que las mismas variables de evaluación interactúan de forma tan en cada individuo, generando similitudes en los elementos que interactúan mas no así en el modo en que lo hacen.

No obstante hay factores de cohesión entre los usuario, uno de ellos es la información, la cual justifica la creación y utilización de los medios de comunicación, la Internet es un escenario geográficamente global, relativamente nuevo y con bastante personalidad para distinguirse del resto, por lo cual su conocimiento es la tarea siguiente.

Escenario: Medio (Tangible y perceptual) El medio es un conjunto de circunstancias, que funge como marco referencial de los elementos que lo componen, en la mayoría de los casos, es un factor esencial que determina el como fueron, son y serán los elementos interactúan en él. Por tal razón el despliegue de una estrategia de trabajo, depende en gran medida de donde se aplique, y esto ha sido factor determinante en evolucionar humano. En muchas ocasiones el medio es algo que ya esta establecido, por vías naturales o artificiales, pero es casi un inevitable que cuando sí el elemento humano intervine propicie si modificación. Pero para modificar el medio y/o interaccionar con él, es preciso conocerlo, si lo que se planifica son resultados causales. Internet como escenario, tiene génesis, forma y razón de ser por a información, es ella la que fecundo, la mantiene y la proyecta, es ella la que hace de la Red un recurso por

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y para el hombre, acortando las distancias de las sociedades, pues incluso éstas se sustentan de vínculos informativos que las identifican como tal. La Internet transmite el mensaje, mediante la imagen que se hace valiéndose de lo físico y lo intangible. No se sabe quien propicio a quien entre la Internet y la globalización, pero si algo es seguro es que ambas dan cimientos donde cualquier individuo si pecar de imaginativo, vea su sociedad por encima de sus fronteras nacionales.

Como tal la Internet puede definirse, como el conjunto formado por millones de computadores interrelacionadas primordialmente, por los protocolos TCP (cuyas siglas en ingles se refieren a: Protocolo de Control de Transmisión) cuyo propósito es el de garantizar que la información que se transmite sea llevada a su destino sin errores; por otra parte esta el IP (cuyas siglas quieren decir: Protocolo de Internet) básicamente su función es la de asignar una dirección a la computadora, la cual facilita la tarea del servidor de Internet en la ruta por la cual emitir la información; no obstante también hay otras protocolos de enlace, solo que su participación en uso es inferior. Si algo es importante y notorio de conocer, es que Internet no es lo mismo que Web o mejor dicho World Wide Web(o en español telaraña mundial o WWW). Internet es la asignación o nombre que se le da al sistema de redes; mientras que el segundo término se refiere al sistema de navegación y conexión dentro de ésta, es verdad la diferencia es sutil incluso hasta pasa por inapercibida, es como por ejemplo ocurre con la utilización de los términos pez y pescado, donde se hibridizan sus significados que a pesar de estar ligados mantienen sus limites conceptéales. No obstante las páginas o Sites, yacen en la Web y obviamente a través de ésta en la Internet. Siendo las páginas el objeto de enfoque de los diseñadores gráficos cuando actúan como usuarios fabricantes, hablar de ambos términos como sinónimos de medio, es como entablar la relación ambiente o mundo, si bien uno es parte del otro, pueden aplicarse ambos como escenario de acción del individuo. El ápice de la ergonomía visual en el diseño gráfico Web son las páginas, ya que indiscutiblemente son las vitrinas de la WWW. Las páginas Web pueden definirse documentos estáticos, dinámicos o mixtos, cuya carga informativa radica en textos, imágenes (fijas o animadas), y aleatoriamente de sonidos; estos documentos pueden tener o no la interacción del usuario en varios niveles de participación. Para no caer en mal entendidos, las páginas Web en realidad son archivos accesibles en la WWW los cuales están parcelados mediante direcciones, no necesariamente constituyen el total ubicado en una dirección de la Web, muchas veces son el eslabón de un conjunto que en combinación forman un Sitio Web. Sin embargo una sola página puede hacer un Sitio, de allí que ambos términos tiendan a relacionarse como homólogos. Pero si algo definitivamente comparten tanto el Sitio como la página Web, son los elementos que la constituyen sobretodo esencialmente.

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Y son los elementos bases los las páginas Web, los que usaremos en gran medida como piezas compositivas al momento de aplicar el diseño gráfico al entorno Web. Los componentes que caracterizan en cuanto a su estructuración formal y no conceptual la Web, por su aplicación o particularidad en el medio son: El monitor:

Es la plataforma o pantalla de la computadora, un es soporte donde se desarrolla en una mayoría abrumadora la totalidad de las páginas y Sites de Internet. Una de las características propias del monitor, es su permeabilidad de formato pre o post establecido, esta es una condicional que hace de las páginas Web, elementos supremamente susceptibles en sus dimensiones proporcionales con respecto al todo visible.

La luz representa el medio por lo cual todos lo elementos se hacen visibles en la pantalla, éstos son posibles mediante la composición ilusoria con que se disponen los elementos lumínicos que componen al monitor, básicamente se conforma por millones de celdas en una tripartita de luces rojas, verdes y azules, que son los pilares del su funcionamiento. Coincidentemente también estos tres colores conforman los elementos primarios de los colores aditivos, y mediante la utilización del color aditivo, es que con infinitas conjunciones que se hace distinguible las imágenes en el monitor. El color:

En el medio Web se presenta en unos de sus rostros posibles, y esa faz es como sistema aditivo, pero antes de entender este funcionamiento, es inevitable establecer la vinculación entre color y luz. El color es luz, pues mediante la descomposición de esta, es que se obtienen las diversas gamas de colores.

Los colores que observamos en la naturaleza son desprendidos de la luz, esto es posible mediante un sistema sustractivo, el cual funciona de la siguiente manera: en primera instancia la luz llega en forma pura, lo que representa la base del blanco que vemos, una vez que impacta en los objetos que éstos la absorben total o parcial mente, de la absorción total se obtiene el negro, de la parcial lo que se ve, son aquellos colores que no absorbe el objeto y por ende expulsa, mientras que aquellos que tienen una total repulsión a la luz propician el blanco. Bajo este funcionamiento los colores primarios son el amarillo, cian y magenta, Fig. 015.

Esta claro la formación del color cuando el objeto captura la luz, ¿pero qué pasa si

éste la emite, como es el caso del monitor? Si luz es emitida por un ente, para que sea posible la generación de color es necesaria la descomposición de la luz en sus colores básicos, y la consecuente combinación de los mismos, de lo contrario de lo contrario por totalidad o carencia de luz lo único obtenible sería el blanco y el negro. La conformación del color mediante este sistema se llama aditiva, este término en principio es la suma de

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colores y no su extracción, en parámetros de la luz esto implica que el encuentro de los diversos tipos de colores originando otros. Los colores primarios de este tipo de funcionamiento del color son el rojo, verde y azul, Fig. 016

Se cual sea el sistema génesis del color, éste sustenta su abanico de posibilidades

cromáticas en las infinitas combinaciones proporciónales de sus colores primarios junto con sus derivados. Es así como se da origen a las escalas de colores en la rueda cromática, y que tienen sus versiones graduales según la intensidad de negro o blanco, obteniendo las diferentes gamas de valores (estas denotan el nivel de saturación del color), tintes (son referidos a las proporciones de blanco dentro del color), matices (es la denominación de la intensidad de negro o grises en el color).

En la Web los colores que se ven a través del monitor, debido a su origen aditivo

se clasifican con las siglas en ingles RGB (red: rojo, green: verde, blue: azul) correspondiente a los colores primarios. No obstante tanto las imágenes como las palabras, entre otra de sus características esta la de visualizarse detrás de la fuente emisora de luz (el monitor), y no de frente como pasa cuando buscamos leer un periódico, esto es determinante para el usuario pues condiciona su fatiga visual, la cual se determina por la capacidad orgánica del individuo en combinación con las variables del entorno incluyendo ene estas la pantalla.

El monitor mediante el empleo de la luz y sus colores, cimientan las formas que

hacen el lenguaje visual en la Red, visualmente origina dos vertientes de canalización del mensaje por un lado el de las imágenes y por el otro el de las palabras (ambas estas sujetas a la participación del movimiento y el sonido, como valores agregados mas no obligatorios). Si perfectamente ambas formas se interrelacionan entre sí, pueden actuar de manera independiente y hasta incluso mimetizarse conceptualmente, en la transmisión del mensaje.

Las imágenes y textos: Son en la Internet elementos por demás virtuales, si nos referimos a alguna forma

de tangibilidad, sin embargo esto no las hace carecer de contenido y de una composición, que por encima de su formato son la punta de lanza de la interfaz grafica entre el usuario y el medio.

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Retomando el origen funcional y no formal de imágenes y textos este radica en la

transmisión de datos, sobrepasando la ornamentalidad que puedan tener. La razón que lo propicia es la información, ya que ella hizo y hace a la Internet, puesto que la información se nutre de mensajes y estos de datos, aquí es donde entran imágenes y textos como elementos de cargas denotativas y connocitivas , conformando la columna vertebral de la interfaz entre el usuario y el medio.

La conversación hecha entre el usuario y la maquina, no es necesariamente el

dialogo directo con la maquina, sí lo vemos desde una plataforma semiótica el usuario conversa no con el sistema sino con su creador, mediante una serie de estrategias y estructuras del diseñador y el usuario, entablado un trabajo informativo, siendo aquí donde germina la interfaz, cuyas raíces se nutren del usuario como un ente total y activo, el objetivo de trabajo que motiva la acción, y el medio que promueve el enlace comunicativo.

La interfaz: Es la medula espinal del medio en definitiva es la rectora de variables compositivas

y prepositivas del entorno de la Internet. Si la interfaz tiene un rostro sin duda es el de Web, la cual de modos multifacéticos se nos presenta en Sites o páginas Web. La interfaz tiene como meta, la comunicación entre la idea y su aplicación, esto se hace posible mediante los acuerdos que posibilitan el aprendizaje y el conocimiento, es la mediación o conexión entre sistemas de diferente naturaleza, drena y canaliza la información, y al no ser sumidas variables como la compresión y el aprendizaje de los entes en trabajo, puede que el mensaje naufrague en el estanque de la comprensión unipolar o peor aun se evapore en la incomprensión. Esto implica que en función la interfaz puede verse como la puesta en marcha de de un sistema de traducción. La interfaz en la Internet esta compuesta de imágenes y textos, las cuales deben su visualización al como se almacenan y descargan en la Web, funcionalmente esto se adapta la condición versátil del medio como formato no rígido Fig.017. Haciendo una visión taxonómica de la interfaz gráfica, el modelo GUI (graphical, user, interfaces) plantea elementos identificatorios claros.

GUI tiene como trabajo la representación gráfica en el monitor, del ordenador de los programas, datos y objetos, así como el relacionamiento entre ellos. En la Web la GUI plantea entre sus operaciones tentativas, la posesión de los siguientes elementos:

Un dispositivo apuntador (típicamente un ratón).

Una consistencia de la interfaz entre programas al menos análogamente.

Sigue el paradigma de la interacción objeto-acción.

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La transferencia de información entre programas es viable.

Información y objetos pueden estar sujetos a la manipulación.

Elementos de interfaz estándar como menús y diálogos son promovidos.

La representación de la información e imágenes, se puede posibilitar con iconos y ventanas.

Existe una respuesta visual al trabajo del usuario.

Hay datos visuales de la actividad y modos del usuario, mediante menús y paletas Controladores gráficos propician la introducción y escogencia de la información.

Da la posibilidad al usuario de tener autonomía y en ocasiones independencia, en la personalización de la interfaz y su interaccionar.

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Es flexible con respecto a dispositivos de entrada de datos, como el teclado y el ratón. La manipulación de objetos e información en pantalla, sobrepasando la presentación es denotativa de este tipo de interfaz

Primariamente este tipo de interfaz es propuesta sin mucho éxito comercial por la compañía XEROX, bajo el nombre de sistema Xerox Star en 1981. Esto motivo a la compañía Apple en la creación de sus propuestas de GUI llamadas Apple Lisa y Macintosh de 1983 y 1984 respectivamente, el éxito comercial de estos en comparación con el primero fue notoriamente superior.

En principio estas interfaces eran desarrolladas en modo de comandos, considerando solamente el funcionamiento deseado, lo que propició la discriminación al sistema a las personas que conocían el mecanismo de interacción, descartando a personas normales que no poseían conocimientos avanzados de informática. Con la masificación de su uso fue necesaria la simplificación del trabajo fundamentando las interfaces iconos y menús, accesibles por medio del ratón, surgiendo los entornos de ventanas, como Windows o MAC, que empezaron a utilizar interfaces gráficas de usuario, verdaderas protagonistas del mundo informático actual, hecho facilitado mediante la utilización de convenios comunes y adoptados socialmente. El paso siguiente de modificación fue el estético de forma que se acoplase a las dinámicas del entorno que nos rodea.

En el momento en que la Internet y la WWW llegan para modificar la dinámica

comunicacional global, adoptando la GUI como matriz operacional. Con la aparición de este medio, se democratizo el ofrecimiento de información proveniente de casi cualquier fuente, como el acceso hacia las mismas. Las interfaces gráficas en el medio Web, se afrentaban a una plataforma global de trabajo, lo que concibió rápidamente elementos de interacciones simples y comunes estandarizándose casi de facto.

Esta variante de interfaz debe fungir de mediadora entre usuarios genéricos y los

sistemas de información trasnacionales que ocurren detrás del telón, posibilitando la ubicación de la información deseada junto con la compresión de la funcionalidad ofrecida, esto sin dejar de tomar en cuenta el trabajo específico por parte del usuario y su transito intuitivo por las diferentes páginas Web que formen el Site. Como respuesta el diseño ha evolucionado con un conjunto de elementos constitutivos similares, con el propósito de despistar lo menos posible al usuario, potenciando la eficacia del sistema en su lectura global. Es bajo estos parámetros de donde derivan elementos comunes en el universo Web, como la icnología de navegadores, formularios, direcciones etc.

La Arquitectura de la información: Es el esqueleto que da sustento al sistema nervioso expresado en la interfaz gráfica

(viendo a la Internet como el total del cuerpo). Su labor es la de encargarse del análisis, el estudio y planificación, en la estructuración del contenido como un sistema interactivo de información, con aplicaciones propias de una situación especifica.

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Con respecto a la WWW, la Arquitectura de la información se relaciona mediante

el diseño distributivo de la información inmersa en un entorno Fig.018. Si bien el objeto de la comunicación es la interfaz, ella transita a través de la arquitectura. El desempeño la arquitectura de la información se ha ampliado en su definición, va más allá de la mera interactividad con los programas de computación, cruza hacia el diseño de la relación comunicativa entre humanos, lo cual es uno de los tentáculos funcionales de la Red.

A modo genérico la Internet es sobre todas las cosas un medio comunicacional

sustentado mayoritariamente en una plataforma visual, donde su accionar consta de características que en conjunción son propias del medio, con una estructura dinámica y no lineal, constituida de textos e imágenes cuya configuración es visual y auditiva. Su espectro de acción inmenso, que sin embargo esta sumido en las necesidades propias del usuario. La diversidad, la flexibilidad y la interacción son elementos que hacen a la WWW, de estos el diseño debe nutrirse su trabajo, para poder generar una respuesta acorde a sus necesidades, de lo contrario su labor seria antagónica e improducente.

Guión y director:

Diseñador Grafico y la Web. Al hacer una película el guionista es el motor de la idea y el director es quien planifica y construye su expresión. Incluso en la parte de producción el guionista, y sobre todo el director, centran su atención en que el hecho final complazca sus visiones. En el caso del diseño gráfico frente a la creación de Web sites, su rol se encuentra entre el guión y la dirección o incluso ambas, y esto por que la idea cuando es transmitida pasa a ser un mensaje y de allí a información, siendo esta última el puente que nos enlaza con los usuarios en el entorno de la WWW.

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La relación con un medio, nos lleva a crear una interfaz que permita nuestra comunicación con él, pues debido a que la naturaleza del lenguaje es de constitución diversa, nos valemos de elementos que enlacen nuestros sistemas informativos. El lenguaje da sustento a la comunicación, y entre la simbiosis información y sociedad, surgen canales de reracionamientos en diferentes facetas, una de ellas es la visual y de esta se desprenden múltiples escenarios como Web. Visto el diseño gráfico como una disciplina que se desarrolla en la comunicación visual, los nuevos medios son sin lugar a duda nuevos retos, que no justifican la caducidad del oficio, pero no obstante precisan la diversificación del oficio para ofrecerle más versatilidad pero que con ello no se quede en el camino su esencia.

EL guión en el asunto Web tiene como título la comunicación, esta trama se

ambienta en el campo visual, el diseñador gráfico tiene la peculiaridad de poder gestionar los recursos hacia una la búsqueda de una lectura generalizada, desempeña su trabajo en la coordinación y manejo de información visual, para lograrlo, el diseñador gráfico como usuario debe verse en la necesidad de comprender el medio, más allá de la dinámica formal de las imágenes, se debe al entendimiento del escenario para potencializar el mensaje, también es primordial el conocimiento de ramas del saber que converjan en el área que trabaja, de esta manera el control de sus ideas y sus técnicas va mucho más orientadas al aplicación significativa del contexto.

Es la compresión del nacimiento de las imágenes y su producción, dentro de los

sistemas de lenguaje mediante interfaces físico-pensantes que circulan en la sociedad, donde es visible el trabajo gráfico en cuanto a datos y dispositivos hacia el espectador. La labor gestora del diseño gráfico, lo lleva a su evaluación de factores satelitales que puedan dar cabos de respuesta más amplios y rápidos, es así como la ergonomía y otras disciplinas se entrelazan con la dirección de la comunicación visual. Mediante métodos experimentales de verificación, se hace la evaluación de la eficacia comunicacional como un todo, reduciendo la entropía de cognitiva.

La dirección del cómo se va a transmitir el mensaje, no solo se limita a la

funcionalidad del sistema, sustenta también el mensaje en su carga denotativa (lo que se quiere decir) y en su carga connotativa (como se nos quiere decir), para lograrlo el diseño gráfico se vale de una agudeza analítica del sentido estético y practico, de su realidad temporaria afín de los procesos sociales y culturales, para que la conducción del mensaje gráfico se puede hacer coherente y cognitiva para los usuarios, valiéndose de la persuasión para inducirnos que su propuesta es la razonable, de la identificación para distinguir el elemento en el conjunto y con la información necesaria para llegar a la esencia del mensaje interpretado por el usuario. Para lograr esto en la Web, el diseñador entre sus artilugios tiene el manejo de las necesidades deseos e ideas del usuario, también dispone del conocimiento operativo del programador y sus herramientas. Luego mediante una presentación de su trabajo promueve la interacción y relación con las páginas Web.

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La presentación roba la atención del usuario, pero este efecto es fugaz, se necesita un segundo nivel de interacción, en el cual son acogidas las motivaciones del usuario buscando la satisfacción de sus expectativas. Este segundo peldaño de interacción con el usuario, es posible por distintos dispositivos pensados en pro de él, como una inmersa en el contexto. En tercer lugar y de forma más importante, esta la metáfora que el diseñador hace con el usuario mediante su modelo mental, una vez solucionado esto, los objetos de la interfaz, como sus aspectos gráficos y de lectura saldrán causalmente de forma lógica y fácil, Fig. 019.

El diseño gráfico junto con las demás disciplinas que lo complementan en el diseño Web, esta abierto a la experimentación de las posibilidades del medio, siempre y cuando las necesidades básicas estén sean satisfechas, es aquí donde aspectos como la conceptualización del sitio y replanteamientos funcionales tienen una plataforma no arbitraria de desarrollo. La dirección comunicacional de un Site es un rol del cual el diseñador gráfico no puede ser ni ajeno ni mucho menos que protagonista, de este aspecto dependen variables como:

La puesta en marcha de los lineamientos que se quieren comunicar, durante la planeación y la organización.

La supervisión y revisión de la realización de lo establecido. La toma de decisiones en pro del beneficio del proyecto. Definición del problema central sin confundirlo ni descuidar sus aspectos colaterales. Establecer el orden de prioridad de la comunicación visual.

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Asumir responsabilidades, riesgos en la toma de decisión como usuario, fijando autoridad al respecto sin pretender ser despótico. La dirección debe verse en el caso del diseño gráfico Web homologa a la administración, ya que esta en una explicación simple se refiere: al logro de objetivos mediante la realización de otros o el conjunto, donde la utilización de recursos es hecha si justifica su aporta directo o indirectamente en la meta, el diseñador gráfico con esto tiene a cuestas una gran responsabilidad. La dirección y el guión del diseño gráfico se acoplan en la gestión de la siguiente cita: “la mejor tecnología o diseño es aquella que se adapte a su fin utilitario, sin estar por encima de su operario” Luis Ernesto GR.

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Capitulo III “El que solo ve con preconceptos ajenos, tiene una visión hipotecada” Luis Ernesto GR

Desconclusión.

¿Por qué desconcluir? “Todos ven cosas desde su propio ángulo, y todos esos ángulos son arquetipos de las cosas que necesitamos cubrir realmente” Stonne Gossard

Desconcluir ciertamente es un término que no existe en español, como tampoco en el diseño existe una solución definitiva. Etimológicamente el termino se compone del prefijo “des” que significa: negación o inversión del significado, y “conclusión”, que quiere decir: finalizar, acabar, deducir una verdad.

La estructuración del significado se sustenta en el hecho de que como palabra, el

cual puede ser leído: como una resolución no hecha, dista de inconclusión donde parcialmente se ha realizado el hecho. La ergonomía visual en el diseño gráfico Web, no se trata de soluciones, se trata más que todo de un ente facilitador, no pretende asomarse a la soberbia de presumir la verdad, más que todo es observadora de las circunstancias. De allí que el diseño gráfico la utilice para ampliar su visón del mensaje visual, incluso los diseñadores gráficos si bien plantean soluciones en distintos grados de excelencia siempre estarán equidistantes a la perfección, pues el grado máximo de excelencia sugiere el mismo nivel de satisfacción para todos los afectados por igual (lo cual es bastante sujetivo, hablando de hombres). Hay tantas soluciones en el diseño gráfico como diseñadores, donde muchas veces el talento tiene límites supeditados al conocimiento, pero es con el aprendizaje de las herramientas que ayuden a esta disciplina, es posible acercarse a soluciones de espectros más amplios y sólidos. En cuanto a soluciones gráficas la diferencia más que en el “que” esta en el “como” pues el primero es consecuencia del segundo, es allí donde la ergonomía visual fertiliza respuestas. Cuando se exponen resultados en equidad de recursos, estos no dependen tanto de las herramientas como del empleador, y asumir un camino cierto en el diseño gráfico hacia una solución, es algo que sí bien a algunos les suene seguro, puede que sea castrante y soberbio, más aun en un medio comunicacional tan irreverente como la Internet, por eso desconcluir no es tan descabellado cuando hablamos de la aplicación de la ergonomía visual en el diseño gráfico Web.

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Ergonomía norma u opción. ¿Sería arbitrario relacionar a la ergonomía, en las actividades humanas si entendemos a éstas cómo trabajo? Pues la respuesta es un rotundo ¡NO! Sin embargo sí lo que se quiere es fijar reglas la ergonomía visual en el diseño gráfico Web sería una norma, pero si lo que se busca son criterios, sin dudas seria una opción. En el modo que lo tomemos no es una vía desdeñable. Si la ergonomía en su forma más pura es el estudio del trabajo aplicado al hombre, ¿el diseño gráfico escaparía de ser una actividad humana? La respuesta a esto, es otro contundente ¡NO!, mientras hablemos del diseño gráfico en pro de beneficiar necesidades y aspiraciones del hombre, directa o indirectamente hablaremos de ergonomía en cualquiera de sus categorías. La ergonomía visual, para el diseño gráfico, es una extensión que le permite entender el espectro de trabajo desde una perspectiva del usuario, que el diseño gráfico desde una plataforma purista es miope de ver. No se trata de insertar a la ergonomía en una maraña ecléctica de diseño gráfico en el entorno Web, es más bien de enriquecerlo, por tomar un ejemplo de alguna relación simbiótica en otras áreas, tenemos el siguiente: ¿dejo de tener sus especificaciones (ramas o especializaciones) la medicina con el uso de la genética? De esto es que se trata, de la incursión de la ergonomía visual como un área de de ayuda, no de mezcolanza sin justificación ni limites junto con el diseño gráfico. La ergonomía es tan vieja o nueva como el diseño, ha estado allí en uso desde hace tiempo, intuitiva, casual o muy premeditadamente. El alcance que pueda tener dentro del diseño gráfico es algo que depende más de quien la emplee que de ella misma, pero si algo la ergonomía visual le da al diseño gráfico, es el entendimiento del usuario y el medio constitutivamente, por encima de la aplicación que pueda tener esta rama del saber, se intenta ver al usuario y al medio desde su totalidad, donde los aspectos de concepción y resolución grafica son parte del todo y no el todo que a veces se quiere entender. Tanto el diseño gráfico como la ergonomía visual, cohesionan en hacer viable la acción de trabajo mediante el conocimiento de la acción a ejecutar, siendo ésta posible cuando se comprende mediante la decodificación de datos, todo el sistema, a partir de allí es donde se establece la comunicación, la cual si es vista como la plantea Shannon y Weaver se conceptualiza como: " todos lo procedimientos por los cuales una mente afecta una a otra" los propósitos del diseño gráfico y la ergonomía visual se entrelazan. Esto es visible en el hecho que la comunicación entre seres humanos no necesariamente usa la información del modo en que se pretende, este es un factor determinante en el tipo de convergencia de la comunicación. La ergonomía en camarería con el diseño gráfico caminan juntas en la actualidad mas aun si se toma como palpable lo que argumenta Wilbur Schramm: "La mudanza mas dramática en la teoría general de la comunicación durante los últimos 40 años fue el abandono gradual de la idea de una audiencia pasiva, y la sustitución por el concepto de una audiencia activa y altamente selectiva, manipulando más de lo que es manipulada por

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un mensaje un socio integral en el proceso de comunicación". Esto en un medio como la Web es por demás tangible. Aunque que tanto la ergonomía visual como el diseño gráfico deambulen en las siguientes dimensiones:

Denotativa (significado universal de concepto) Cognitiva (las opiniones en que se va a fijar el mensaje) Afectiva (el grado de confianza atribuido al comunicador) Cognoscitiva (las intenciones de acción del receptor) Esto no les da una perspectiva compartida, pues ambas disciplinas tiene su punto

de vista, no obstante su perspectiva puede ser complementaria.Esta en manos del diseñador gráfico optar por la ergonomía visual en el medio Web, como opción o norma, pero esto no lo debería exonerar de eludirla por omisión.

Diseño Gráfico Web casual o causal.

"O receptor não é uma cera sobre a qual se viria imprimir a mensagem...ele possui a capacidade não apenas de selecionar as mensagens que lhes chegam, mas também de interpretá-las e de julgá-las em função de sua situação social e pessoal, de suas creças, opniões, idéas,expectativas” “ Uma mesagem difunde-se no corpo social a partir do momento em que se revela capaz de superar um conjunto de etapas, porque faz sentido para os atores posicionados no entrelaçamento das redes de interação e de comunicação" (BOUDON,1986)

Extraido de A Ergonomia e a Minimição do Ruído Comunicacional no Trabalho.

“El receptor no es una cera sobre la cual se va a imprimir un mensaje… el posee la capacidad no solo de seleccionar los mensajes que les llegan, también las interpreta y juzga en función de su situación social y personal, de sus creencias, opiniones, ideas, expectativas” “Un mensaje se difunde en el cuerpo social a partir del momento en que se revela capaz de superar un conjunto de etapas, porque hace sentido para los actores posicionados en el entrelazamiento de las redes de interacción e de comunicación.”Dr: Anamaria de Moraes. (Trad. Lue GR) (Original en portugués) Considerando el rol como comunicador del diseño gráfico, es prudente entonces que para que ejerza esta labor con mayor propiedad este oficio, nunca trate de desestimar el papel de la audiencia como eslabón activo del mensaje. El tomar una postura despreocupada de los usuarios a los que va dirigido el mensaje, sin lugar a duda deja la evolución y efectividad de la información en manos del azar derivando en una casualidad muy próxima a la improvisación, trabajar de esta manera es una suerte de ruleta rusa con el mensaje apuntando tanto al receptor como al emisor, incluso pudiese ser visto como un irrespeto con la misma información, puesto que solo con el devenir de los acontecimientos se juzgara, la posibilidad si quiera de ser leído de alguna manera en mensaje. No obstante la casualidad como la hemos planteado no esta exenta de resultados sin embargo si es la ultima en la lista en cuanto a la planificación. Sin embargo la verdad es que el diseño gráfico la casualidad indirectamente es causal, si bien es cierto que se sustenta en una serie de actos imprevistos, estos están implícitos en un contexto de acción circunstancial propiciada por el actor (en este caso el diseñador gráfico) lo cual, no lo exonera de culpas ni de glorias en cuanto a sus resultados,

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en ellos no hay una responsabilidad consiente de lo hecho, ya que el desconocimiento delimitada y caracteriza este accionar. Por su lado la causalidad es el conocimiento de los motivos y razones entorno a una acción, desde donde se puede presuponer su desarrollo, estando conciente de lo que se hace, sumiéndose lucida y discurridamente en la actividad y la reacción que esta genera. La capacidad de manejar la causalidad en gran medida esta supeditada a los límites del conocimiento y receptores de información, pues el procesamiento de datos determina en gran medida la interpretación del mensaje. Cuando el diseño gráfico se da cuenta de que para ser consiente de las causas que hacen su mensaje, nota que el enfoque endógeno en su disciplina crea fronteras y que para poder tener una mejor compresión requiere de informaciones que aunque suenen en ocasiones distantes son vinculantes en la explicación de los hechos. Cuando se toma conciencia de causas y sus efectos en lo que hacemos, se puede disponer del saber en pro de una intención, donde se estiman y eluden errores de improvisación e ignorancia, en globalidad del problema, propiciando un resultado con mayor determinación que aquel que nos pueda vender el azar. Si bien los resultados no son independientes de las variables de infactibilidad (pues es imposible la omnipresencia correctora en todas) cuando hay causalidad pueden ser autónomos a este aspecto, lo cual brinda un espectro amplio de planificación y capacidad de dirección para el diseño gráfico. Ciertamente el diseño gráfico puede ser casual como causal, pero esta comparación es sinónima al hecho de estar a la deriva o navegar, es obvia la diferencia proporcional de naufragar o atracar en puerto seguro en cada una de las circunstancias.

El delito (la ignorancia) La falta de conocimiento con respecto a algo es lo que se entiende por ignorancia. Si bien es cierto que de origen todas las personas estamos carentes de conocimiento, depende de los individuos y su entorno el cúmulo que se pueda tener del mismo; no obstante las necesidades estimulan la búsqueda de nuevas soluciones que propicien cambios en pro de mejorar los problemas en cuestión. El conformismo es tal vez el fertilizante perfecto de la ignorancia. En él, aspectos como las motivaciones y la búsqueda del entendimiento de las cosas y sus causas subyacen inertes bajo sus pies. Sin embargo ignorar es el caldo de cultivo del conocimiento y no un terreno fértil que justifique mediocridades, siendo la ignorancia la partera de preguntas, tenerla no es el problema en realidad el delito radica en la omisión. El diseñador gráfico cuando comunica emite el mensaje propiciado por con una finalidad yaciente en una necesidad. Se necesita lo que no se tiene y esto es un derivado del desconocimiento de cómo revertir esta situación, cuando se encuentran respuestas es por que se establece una vía entre nosotros y nuestras aspiraciones, esta vía es una extensión sustenta en un espacio o posibilidad para alcanzar lo que necesitamos. Las soluciones se nutren de informaciones y estas son necesarias en el momento que dejamos

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de ver nuestra perspectiva monolíticamente, sino la ignorancia se infringe ya no por el delito de omisión sino el de soberbia. La ergonomía visual es una de las fuentes de información que nutre de respuestas a nuestras necesidades como diseñadores gráficos, el verla como opción nos da nuevas alternativas y también nuevos retos y preguntas, es un cabo del cual atarnos para no ser llevados por la soberbia y la omisión en un mar de ignorancia.

Bitácora

En términos netamente pragmáticos, por bitácora se puede entender como el instrumento que en forma de caja esta dispuesta seguidamente del timón, donde se guardaba entre otras cosas la brújula y otros instrumentos, de donde se podía sacar tal vez el más trascendente en después del recorrido como lo es el cuaderno de bitácora, en este se hacia un registro de las maniobras y determinaciones junto con datos de la travesía, lo que daba al final del recorrido una descripción del viaje que podía servir de referencia anecdótica o textual para otros navegantes.

Bitácora por mucho es el término justo para narración final de esta tesis, esto por

que mas que dar conclusiones se quiere es el aporte del conocimiento y experiencias aprendidas a lo largo de la ergonomía visual en el diseño gráfico Web, ésta se trata más que de dar respuestas de establecer cuestionamientos hacia la búsqueda de un diseño gráfico más completo y multidisciplinario, en pro de nutrir la esencia de creativa y funcional de éste oficio.

Durante el recorrido de la tesis, siempre estuvo claro más que el final e incluso el

comienzo la necesidad de exploración dentro de las posibilidades del diseño gráfico, entre los escenarios más vírgenes en el horizonte esta la ergonomía y la Web, desde allí se discurrió en el conocimiento generalizado de los ámbitos y su interacción, para luego teorizar bajo la óptica que titula éste trabajo, desarrollando posturas y observaciones que más que definitivas son propias.

Hacia el final del desarrollo teórico, se proponen varios cuestionamientos con la

intención de crear puertas que según el interés del lector quedan abiertas o cerradas ala deserción. Sin embargo y como fue descrito con anterioridad, algo que forma parte vital de toda bitácora es su cuaderno, y el de ésta se vierte a continuación:

“El control y la perfección son conceptos, que están sujetos a las expectativas de

quien las demanda, por ende asumirlas como totales en concepción es utópico si asumimos a las personas como individuos” Luis Ernesto GR

El trasfondo de esta cita yace en la creencia de que los diseñadores son sinónimo de

controladores en lo que hacen, en la mayoría de los casos se busca dominar más que incitar la experiencia visual de los usuarios. Se busca diseñar partiendo de la precisión y leyes y

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esta más que probado por la historia que las normas son el punto de partida hacia nuevos rumbos y no el de llegada.

Por suerte el medio Web es lo suficientemente irreverente para generar problemas

de adaptabilidad y sobretodo flexibilidad a los diseñadores gráficos, propiciando un ambiente distante al editorial donde los límites de control pueden satisfacer algunas formas de ver el diseño.

En la Web diseñar es igual a flexibilizarse, ya que es el medio el que junto con el

usuario los que tienen la ultima palabra, en la construcción que haga el diseñador gráfico. Sin bien el incontrolar el medio pueda ser una limitante para el trabajo del diseñador (si lo vemos en medidas) también puede ser una oportunidad (si nos abocamos al concepto).

“Así como observar el detalle es claridad, mantener la flexibilidad es fuerza; usa la

luz pero no la sostengas, de manera que no puedas dañarte, pero abraza la claridad.“ Tao Te Ching; 52 Claridad

Para diseñar en la Web hay que ser flexible, y se pude resumir en páginas y sitios adaptables y accesibles a los usuarios Web y sus contextos pero sin vender por ello la esencia del mensaje visual, es que acaso la alegría o el dolor pierden emotividad si son manifestadas en medios de expresión distintos (por ejemplo: la poesía, la música, la pintura…) De las cosas observadas que hacen de la Web en conjunción con la ergonomía visual un medio más afable están las siguientes: La Planificación: Esta fase no es la solución última para el diseño gráfico y menos en la Web, es la herramienta que nos permite identificar los elementos de trabajo con los cuales enfrentarnos al medio con el mínimo de conocimientos para no convalecer ante el primer error. En este paso se contempla el contenido y su forma de presentación y estructuración, mediante el diseño visual y de interfaz, donde se estipula el trabajo de actualización, ampliación y modificación del sitio Web. Una vez edificada la estructura del sitio, se debe tomar en cuenta que esta sea lo mas integral posible, de manera que la interfaz de uso y enlace sea acorde a las necesidades del contenido y del usuario, para obtener mejores resultados la verificación de todas sus variables es la mejor arma. La travesía de esta tesis dio puntos referenciales e identificatorios de lo que es la ergonomía visual en el diseño gráfico Web, de donde se puede recoger elementos en pro de un sitio Web lo suficientemente apto para este medio. Tales elementos se pueden decantar de la forma siguiente:

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Se debe tener claros los objetivos comunicacionales del sitio Web, pues en ellos se sustenta todo el diseño e intereses de los usuarios. Por ende tanto lo visible como lo invisible de una página Web debe estar supeditado al propósito por el cual se fabrico (interfaces, colores, textos, tipografías, imágenes…) Es necesario que el internauta navegue de forma intuitiva conociendo siempre donde se encuentra. Para ello la construcción del sitio Web se debe valer de un interfaz lo suficientemente clara para que facilite la navegación y no complicarla. La información es la base misma de la Internet y por ende de sus sitios Web, por tal razón esta debe ser lo suficientemente responsable para entender al público al que se dirige, logrando esto mediante la calidad, cantidad y actualización de los contenidos. El diseño gráfico y de Web deben ser el marco de todo mensaje y no lo contrario, a menos claro esta que diseño mismo se presente como información protagónica. Se debe considerar el máximo posible de variables de visualización de la Web, para que el diseño pueda probarse y dar una respuesta fuerte y flexible en distintos escenarios. La sangre de la Internet es la información y la interfaz es sus distintos niveles de sistemas nerviosos. Para la realización de una interfaz coherente a las necesidades informativas se debe tomar en cuenta las siguientes variables: La canalización y análisis del usuario: es aquí donde son puestas en la palestra, la serie de personajes que trabajan durante la vida de lo diseñado, junto con sus desempeños y características de forma tal que su conocimiento genere una base de información. El diseño de la interfaz en pro del usuario: cuando se habla de que sea a favor del usuario es porque su elaboración responde a la fuente informativa de aspiraciones, necesidades y características emitidas del análisis de los usuarios. La elaboración del a interfaz del usuario: una vez contenidos los elementos informativos y de planificación es vital la creación de la interfaz, para llevar al plano de la praxis lo recabado en teoría. La comprobación del funcionamiento de la interfaz: esta fase sirve de diagnóstico, aquí se puede saber el gradote rendimiento operacional. Debido a que su inmediatez tiene dos vertientes la cognitiva y la práctica, la primera se orienta a las características del usuario (idiomas, niveles relectura, signos…) mientras que las segundas a las del medio (ancho de banda, módems…) El usuario es el fin de todo sitio Web: esto debido a que es él que comprueba de forma última el diseño de la interfaz se topa con la variable humana se debe considerar los siguientes aspectos:

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En consideración de las personas son el oxigeno que mantiene la dinámica de un sitio Web, cuando la elaboración de la interfaz se topa con la variable humana se debe considerar los siguientes aspectos:

Velocidad: este factor es relevante tanto para el aprendizaje del sistema como para la operación del mismo. Nivel de errores: es necesaria la consideración de desaciertos como parte del factor humano, para canalizarlos y evitarlos lo mayormente posible. Retención: nivel de memoria que tiene el usuario sobre el uso del sistema en un lapso de tiempo Satisfacción.- respuesta de agrado por parte del usuario para con el sistema.

Compositivamente se pudo observar patrones de visualización estructurales, que

orientan las dinámicas de diseño en un Web Site, como por ejemplo:

Una simetría en exceso, puede generar dificultad en la lectura.

Asimetría = activo, simetría = sereno.

Semejanza en color y tamaños da sensación de unidad.

Consideración de problemas y canales de respuesta.

La tecnología tiene que ser en pro del usuario y no solo para demostrar dominio sobre la misma. Unos gráficos espectaculares no salvarán a una mala interfaz. Las imágenes de fondo deben estar supeditadas a la lectura de información.

Al final todos estos aspectos permiten un mejor estudio sobre el escenario Web,

la ergonomía y el diseño gráfico, acercándonos hacia la eficacia que el diseñador gráfico debe tener al comunicar a través de las imágenes, donde la efectividad y función del mensaje en conjunción con lo estético debe estar orientado en beneficio siempre de la información, siendo ésta el combustible que da vida al diseño gráfico, la Internet, la Web y la ergonomía visual. Los errores es algo inevitable para los usuarios, sin embargo el mayor inconveniente es no tener respuestas para ellos, es allí donde errar se hace un hecho tedioso y de incomodidad, por tal razón la mejor manera de responder a ellos es evitarlos previo análisis o solventarlos con mecanismos de respuesta.

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Comparativamente el uso de la Ergonomía visual en el diseño gráfico Web, permite hacer una página que a nivel de diseño pueda ser mucho más completa, esto debido a que desde la ergonomía el estudio es fundamentado hacia el usuario lo que permite que todo lo creado o diseñado de antemano tenga como propósito amalgamarse a él.

El usuario es visto desde el conjunto de personas que van a interactuar en la vida del objeto o servio construido, esta perspectiva es mucho más objetiva puesto que en realidad la mayoría de las cosas diseñadas por el hombre no van directamente de la mano del constructor al beneficiario meta, incluso luego que llegue a éste puede interactuar con otros operarios, lo cual da a entender que necesariamente el usuario meta no es el último y mucho menos el definitivo. No obstante a nivel de diseñadores gráficos la ergonomía nos brinda una perspectiva creativa que permite involucrar a otros actores dentro de lo que concibamos en la Web, consiguiendo así un diseño versátil y no discriminatorio de los participantes con lo cual el diseño trasciende a mayores niveles de eficacia.

Otro aspecto relevante de la Ergonomía visual en el diseño gráfico Web, es la visión y compresión del medio de acción, pues si bien la ergonomía tiene como motor al usuario este inevitablemente está inmerso en un contexto. La postura que toma la ergonomía visual al respecto sirve de ayuda al diseñador gráfico, pues una vez ubicados los operarios diversos estos son insertos dentro de un escenario de acción el cual a pesar de ser el mismo para todos es visto desde la perspectiva particular de cada uno, lo cual ayuda entender mejor en niveles macro y micro tanto a los usuarios como a el medio.

La ergonomía visual en el entorno de la Web brinda como resultados concretos para los diseñadores gráficos los siguientes:

El aumento de la productividad por parte de los usuarios. Reducción de errores. Minimiza los riesgos y las consecuencias adversas de los errores accidentales e intencionados. Incremento de la calidad del trabajo. Facilitación de la asimilación e identificación por parte de los usuarios para con lo diseñado. Mayor comprensión del usuario, su escenario de acción y la interrelación entre ambos. Fomenta la integración de los sistemas de interfaz que operan en el diseño. Incrementa el rendimiento global bajo la suma referencial de sus partes. Propicia la emisión de un lenguaje más claro y por ende mejora la imagen del site.

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El diseño debe tener la suficiente flexibilidad para acomodarse a diversas circunstancias. Evaluación de tareas y puestos. Propicia la participación del factor humano en cuanto a creatividad tecnológica, administración, confort y roles psicosociales. Facilita la intuición de compresión a pesar del grado de experiencia del usuario, conocimiento, idioma o nivel de concentración. Ayuda a que el diseño proporcione la información que necesita el usuario independientemente de las condiciones y capacidades de los usuarios estipulados. El diseño puede ser usado eficientemente y confortablemente con un mínimo de fatiga.

Es importante resaltar que los beneficios de la ergonomía visual para el diseño

gráfico Web son palpables siempre y cuando su obtención sea por el conocimiento de la misma así como su modo de empleo por parte del diseñador gráfico. Es relevante destacar que la realización de un sitio Web puede carecer por completo de los aspectos ergonómicos si planteamos este trabajo desde un punto de vista donde el resultado este alejado del usuario, y donde este tenga que adecuarse al sitio Web, ¿posible? , ¡Ciertamente lo es!, sin embargo las complicaciones que se presentarían a continuación son por demás varias, por ejemplo:

De qué valdría a un diseñador gráfico la apariencia del sitio Web, si con ello no puede desempeñarse operativamente dentro del medio, esto en caso que la consideración de sus elementos en pro de las demandas de los usuarios estén desestimadas. Peor aún, de qué le sirve una respuesta gráfica si esta no obedece a las aspiraciones y motivaciones de lo usuarios propietarios y meta, o en el peor de los casos que su desconocimiento de las variables que hacen posible la transmisión del mensaje visual por la Internet no considere vías de realización cayendo desde lo utópico hasta lo impráctico.

Como consecuencia será un hecho potencialmente incómodo el navegar a través de esa dirección de Internet. El confort, la claridad del mensaje, la operatividad, las consideraciones y respuestas a los usuarios serán un hecho orientado por la casualidad. Ello ocurre debido a que el diseño por si solo no se da abasto en la Internet. Pretenderlo sería de entrada errar, comprender otras posibilidades y fuentes de información que nutran una respuesta gráfica es apertrechar una respuesta, y si bien la ergonomía no es ni será la munición única al afrontar el reto de diseñar para la Internet sin lugar a duda estar entre las imprescindibles pues ella nos recuerda la óptica de funcionamiento del medio que no es mas que pensar por y para el usuario.

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ANEXO (proceso de diseño gráfico)

Presentación: En la intención de evidenciar el uso de la ergonomía en su variante visual en conjunción con el diseño gráfico aplicado en Internet, se desarrolló una base teórica cuya finalidad radica en la exploración de estas áreas de estudio; una vez desarrollada esta fase el paso siguiente es la puesta en práctica de la argumentación referente a la ergonomía visual en un ejemplo práctico. No debemos olvidar que la misma (la ergonomía visual) no establece dogmas en su aplicación, lo que da apertura a interpretación en su recorrido permitiendo con ello usarla sin ser paradigmático. Para ejemplificar una de las formas de aplicación de la ergonomía visual en el diseño gráfico Web, Etnio.com sirve como referencia a través de su proceso de diseño, sin olvidar el hecho de que no es ésta la finalidad de este proyecto de investigación, sino mas bien una interpretación del mismo sin pretender resultados definitivos. A continuación se dará lugar a la presentación del desarrollo de diseño. ¿Cuál es la génesis de Etnio.com? Etnio.com deriva de la iniciativa de afrontar retos de diseño gráfico con miras a una propuesta propia y con carácter, teniendo como necesidad la difusión del trabajo a través de un medio masivo y de fácil acceso. De esta manera Internet se postula como la principal opción, por tal razón es por demás imperativa la realización de un sitio en la WWW. Conceptualmente Etnio.com expresa el cúmulo de distintas personas con inclinaciones culturales afines, los cuales al converger bajo esas características, establecen lo cimientos bases en la creación de una suerte de tribu o aldea que los identifique como grupo inserto en la aldea global de la Internet, con esto acercan al concepto de etnia el cual es hecho a medida que los elementos de identidad propia son la fuente de emancipación, sin dejar con ello ser parte del todo global. Entendido al termino etnio si bien no existe (gramaticalmente) es un derivado valido de remembranza de etnia, étnico, étnica, reforzando incluso ese carácter de identidad y particularidad. ¿Cómo dar respuesta Etnio.com?

Etnio.com tiene que ser entendido como un problema de diseño que exige una identidad gráfica que parte desde su logotipo hasta su representación visual en la Web. Por tal razón lo lineamientos de diseño gráfico tienen que verse por si solo y en paralelismo funcional con el diseño Web, estableciendo cooperación y fronteras entre ambos, para ser eficiente en este punto y primordial conocer los siguientes aspectos: ¿Qué se quiere decir?

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Respuesta: Lo que se quiere decir por parte de etnio.com, es ofertar una propuesta de diseño que tenga ante todo una identidad propia y diferenciable, lo cual lo haga salir de lo corriente y del normalizado escenario de la WWW y sobre todo en ambiente de diseño gráfico., logrando de esta forma posicionarse y ser competitiva. Sin embargo el logro de este objetivo debe ir de la mano de su filosofía. Dentro de muchas variables etnio.com persigue dejar en claro su modo de ver el diseño teniendo como norte lo que son como grupo, su visión y misión, utilizando siempre a los usuarios como brújulas en su recorrido y al medio en que se expresen como el territorio de acción. Etnio.com en si mismo quiere decirse y decir, que llevan ese nombre puesto que se sienten identificado con el hecho de la conjunción grupal a través de motivaciones culturales las cuales son canalizadas a través del diseño gráfico. El grupo persigue un concepto generador radicado en las siguientes variables:

Concepto Generador:

Etnia

Diseño

Gráfico

Derivados (Concepto Generador): 1- Cultura 2- Identidad 3- Grupo 4- Personas 5- Creación 6- Imagen 7- Comunidad 8- Característico 9- Tribal 10- Unión 11- Heterogeneidad

Una vez obtenido esto se comienza indagar los vértices que ayuden a extender y por ende nutrir en fin comunicacional, desarrollando en la siguiente fase:

Tormentas de ideas (Palabras o frases):

Cultura: conocimiento, obras.

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Identidad: autentico, propio, distinción.

Grupo: varios, unidad, conjunto.

Personas: individuos, gente.

Creación: nuevo, obra.

Imagen: grafismo. Comunidad: sociedad, grupo, colectivo Característico: propio, personal, autentico Tribal: origen, puro, cultural Unión: concreción, uno, grupo Heterogeneidad: variedad, diversidad, mezcla.

Partiendo de esta síntesis conceptual, se procede a conjugar los elementos en pro

de un mensaje visual. Una vez nítido este eslabón se procede a enfocar el objetivo de lo que se quiere transmitir, para ello es preciso la siguiente interrogante:

¿A quién se le quiere decir?

En primera instancia etnio.com debe responder a las necesidades comunicacionales de sus integrantes, estas a su vez deben comprender el medio de transmisión y de reacción, donde la Web y los usuarios forman parte de la respuesta. Sin embargo el objetivo de recepción del mensaje más apetecible para etnio.com son sus usuarios meta, los cuales son personas ligadas al diseño gráficos, sea por necesidad, empatía, cooperación entre otros. En un perfil superficial de este usuario están personas que cumplen mayoritariamente con un conocimiento aunque sea somero del medio Web y de diseño gráfico, lo que da posibilidad de no ser tácitos en el mensaje y la estructuración del mismo, el usuario de etnio.com es una persona que busca ante todo diseño gráfico. A nivel cronológico el usuario de etnio.com se encuentra en personas jóvenes y adultas, los cuales tiene cierta experiencia con la Internet y que además son propensos a la vanguardia en cuanto su modo de pensar, con lo cual facilita la praxis de retos visuales y lógicos para ellos. Por otra parte los usuarios propietarios, creadores y operarios son el mismo etnio.com lo cual facilita la comprensión de sus características la converger en los mismos individuos.

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Teniendo fijado un norte de lo que se quiere decir, el paso siguiente es buscar el modo de hacerlo lo que a continuación en el texto se desarrolla.

¿Cómo se puede decir?

La identidad de etnio.com vista como un todo tiene su epicentro en el logotipo, por tal razón su realización es prioritaria de manara tal que el resto de las cosas gire entorno a él. Considerando que la ida yace en individuo y este es la célula que forma el grupo, el mensaje debe evocar al diseño gráfico como fuente de síntesis visual con un aspecto que si bien evoque a lo étnico toque paradigmas de este tópico como lo antiguo, artesanal, pero con aspecto moderno. Fig. 001, en el proceso de desarrollo de una respuesta visual Fig. 002.

Se concluye en un logotipo fundamentado en el individuo, y que este sea representado de forma minimal, realizando más de un personaje para resaltar la idea de grupo, donde cada uno sea particular aunque parecidos, reforzando con ello la idea de único en cada uno de las personas y que aunque diferentes con ello incluso semejantes vinculando la idea tribu. Por otra parte su síntesis gráfica aunque simple responde a patrones actuales con cimientos atemporales, con una estética gestual que evoque lo antiguo y tribal facilitando los patrones de etnia Fig. 003

Lenguaje visual:

Es aquel que fijas las pautas básicas en el rumbo de accionar de la respuesta visual, su conjunto conforma la atmósfera visual o gráfica:

Atmósfera gráfica:

Imágenes: estas son alusivas al hecho a tratar, por lo general fotos e ilustraciones

para darle más connotación a su propuesta.

Colores: aquellos que representen los lineamientos básicos de unión de Etnio.

Tipografía: la fuente utilizada tiene que connotar los intereses del grupo, lo suficiente como para no facilitar su confusión.

Formas y proporciones: la disposición es de forma tiene que responder a variables de

aplicación tanto para con la tesis como para los beneficios del grupo.

Texturas: las sensaciones evocadas en la imagen, tienen reflejar expresividad, creatividad, impulsividad, fuerza, para darle respaldo a lenguaje.

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Una vez germinada la idea visual, el paso siguiente es la personalidad gráfica del

sitio Web, la representación de este debe ser fiel a la filosofía de etnio.com semánticamente puede ser visto de la manera siguiente:

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La base cromática se fundamenta en el negro y el blanco, la razón es que quiere representar la posibilidad de incorporar y de desechar también, sin caer en preferencias, la base de este argumento radica en la conformación de los colores donde el blanco es la suma de todos y el negro es su ausencia (si es visto desde el color aditiva) y lo contrario (visto bajo la composición sustractiva). En un aspecto práctico la escogencia del negro y el blanco agiliza la funcionabilidad de las páginas Web, facilitando la velocidad y descarga de los elementos aligerando la cantidad de información de descarga.

En un segundo plano y de forma minoritaria comparado con el negro y el blanco,

se centran el naranja y el gris, el primero gritando disidencia cromática, sirviendo como un acento gráfico que semánticamente representando la novedad, creatividad, jubilo entre las lecturas que se tiene de el en occidente; en cambio el gris viene a escena como ente conciliador de los extremos (blancos y negros).

Con estos colores (rojo, gris, negro y blanco) se representa lo complementario, la

ecuanimidad, la contrariedad y la diferencia, lo cual es parte la filosofía de Etnio Fig. 004 A nivel de formas y texturas de fondo Fig. 005 la intención es la representación

de heterogeneidad en pro de la conformación de un todo.

En cuanto a la arquitectura del sitio esta es mixta, de manera tal que haya una

sugerencia del rumbo de la navegación junto al albedrío del usuario y su independencia de decisión. En consideración del usuario es que es hecha esta disposición debido a que da

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apertura de uso a los operarios expertos los que por general hacen su navegación, como también induce a los menos avanzados, sin embargo fue descartada una navegación de árbol pues lo usuario potenciales están insertos en el medio Web al menos por lo general con una experiencia media, y por otra parte la arquitectura de red puede entenderse en muchos casos anárquica lo cual es contraproducente en site donde mostrarse a cabalidad es prioridad. Jerárquicamente la navegación tiene tres niveles de lectura, parte primariamente desde el index hasta el home un segundo nivel y de allí a las secciones (el cuarto nivel esta sujeto a las características de éstas) Fig. 006

Las secciones del sitio Web sin ningún orden jerárquico son las

siguientes: Portafolio: Contiene los trabajos realizados por etnio.com junto con una leyenda esquemática,

se organiza en una subdivisión que facilita la organización, montaje y muestra de los trabajos.

Para que esta sección sea lo más eficaz posible, se focalizó en un fácil uso y el

mayor ahorro de espació útil. Buscando que la navegación fuese intuitiva mediante la consideraciones de lectura occidental. Fig. 007

Links: Son una serie de direcciones organizadas con el fin de establecer conexión con

páginas afines de manera de facilitar la proyección del site. Para hacer rápida la lectura la disposición de las direcciones es en orden alfabético, buscando el mayor ahorro de tiempo en la búsqueda. Fig. 008

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About: Se refiere a la filosofía de trabajo de etnio.com. Aquí se vierte información

importante y generalizada de que es quiere ser Etnio, facilitando el entendimiento del todo expreso en el site. Fig. 009

Nos: Contiene el equipo de personas que integra Etnio, acompañando de una imagen

alusiva e información complementaria. Fig. 010

Contacto: Es toda la información de vías de comunicación entre etnio.com y sus usuarios, los

esquemas de diseño son diseñados con la influencia de los estándares existentes eso en cuanto a funcionamiento, habiendo libertad en cuanto a su presentación. Fig. 011

Haciendo una descripción taxonómica de etnio.com como sitio en la Internet,

conlleva a la relación y exposición de sus elementos a un nivel más técnico, de forma que

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la comprensión de sus partes permita un análisis de funcionabilidad más allá de lo estético. Para conseguir este eslabón del proceso de diseño gráfico, se establecen los siguientes parámetros para su aplicación:

Caja de bocetos: Consideraciones ergonómicas: Generalizadamente y tomando en cuenta aspectos ergonómicos antes de reaccionar gráficamente a etnio.com, fue prudente reflexionar sobre las siguientes variables que faciliten un diseño óptimo:

Propiciar la navegación dentro de una misma ventana, para concentrar la atención del usuario meta así como el manejo de la información. De esta manera el navegador y la focalización del usuario no es satura logrando además el control del sitio y su ramificaciones concentradas en un centro de interés (En caso de usar ventanas auxiliares seria bajo una estricta necesidad, como puede ser justificada en casos como la visualización de detalles o ampliación de imágenes).

Para facilitar la navegación, es importante demarcar la sección(es) en la cual se encuentre el usuario, de manera de ayudar la orientación su ubicación, además de propiciar intuitivamente un sistema de navegación. Para lograr este objetivo es por de más vital considerar los modos de lectura y orientación manejados en occidente.

El formato es algo que en la Internet es flexible, sin embargo quien adaptarse a esta característica representa una fortaleza en beneficio de la lectura del diseño gráfico del sitio Web, si bien el diseño no va a ser presenciado proporcionalmente idéntico en las distintas resoluciones, debe ser lo suficientemente flexible y homogéneo para que su lectura se disipe lo menos posible.

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El propósito del sitio Web, comprende su filosofía, su mensaje, su estética, sus usuarios y sus características. Todos estos elementos tienen que ser una fuente de enlaces comunicacionales y prácticos y no una fuente distanciamiento. Fases:

La generación de las ideas y bocetos del sitio Web, precede al conocimiento de los eslabones de elaboración del mismo. Para explicar este fenómeno mejor, se utilizara como referencia el esquema de Jesse James Garrett, del 30 de Marzo del 2000 (traducción hecha por Javier Velasco, fuente: http://www.jjp.net/ia/ ) el cual concretamente resume la aplicación de la ergonomía visual en el diseño gráfico Web. Este esquema divide el trabajo de elaboración de un sitio Web en dos pilares, uno orientado a ver el site como una interfaz de software (su evolución es de lo abstracto a lo concreto) y otro a verlo como un sistema de hipertexto (su evolución va de la concepción a la culminación), ambos parten en las necesidades del usuario y objetivos del site, para luego converger de nuevo en el diseño visual. Los elementos que componen el planteamiento Jesse James Garrett son los siguientes Fig. 012

Diseño Visual: Desarrollo gráfico de los elementos de la interfaz (look & feel) Las consideraciones en este aspecto, reflejan a nivel visual la convergencia de

elementos distintos en un todo, mediante el uso de módulos irregulares los cuales estéticamente persiguen ser novedosos o salir de los estándares, su propósito es de dar analogía a la esencia que constituye la formación de etnio.com como grupo de diseño gráfico. De esta forma se atienden las aspiraciones comunicacionales del usuario

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propietario, no obstante cualquier resultado debe responder visualmente a codificaciones asequibles al público navegador

Diseño de la interfaz: Diseño de los elementos que faciliten la interacción del usuario con la

funcionalidad. Los elementos resaltantes en el diseño de interfaz estuvieron insertos siempre

dentro de los cánones de lectura occidental, como el alfabeto, lecturas cromáticas y jerárquicas de manera que los usuarios tengan un bagaje de conocimientos que le permita su orientación dentro del site. De esta manera se consigue que el mensaje tenga un transito por la interfaz fluido y sin contratiempos mayores.

El sistema de funcionamiento obedece a parámetros jerárquicos de lectura

conocidos previamente por los usuarios, utilizando modos que funcionalmente no irrumpan con la lectura pero que estéticamente no caigan en el cliché, de manera de que respectado el propósito del mensaje por parte de etnio, pero sin descuidar las consideraciones y niveles de lectura de los internautas.

Diseño de información: Creación de la presentación de la infamación para facilitar su entendimiento.

El mensaje es presentado con elementos de lectura simples como el lenguaje

escrito y reforzado iconológicamente o mediante imágenes, ubicando ítems de que cubran la necesidad de comunicación tanto de emisores como de receptores.

Diseño de interacción: Es el flujo de aplicaciones para facilitar las tareas del usuario (definido este como el

que interactúa con la funcionabilidad del sitio). En este nivel de consideraciones ergonómicas, la orientación de las animaciones y

variantes visuales son hechas con la intención de que refuercen el lugar de ubicación dentro de la arquitectura del sitio Web a través de elementos denotativos o connotativos, fuera de esas variantes su inserción es nula puesto que carece de un fin utilitario por muy estético que este sea, complicando valares de entorpecimiento en otras áreas como la de descarga.

Otro de los aspectos relevantes en la construcción, es que sea afable y sencillo el

manejo de la información por parte de los usuarios en su aspecto bidireccional.

Especificaciones Funcionales: Detalles de las funciones del sitio en pro de satisfacer las necesidades del usuario. En beneficio los usuarios las herramientas de construcción y de manejo de lectura

obedecen a estándares de uso, de manera que sea operativa para los operarios en cualquiera de sus niveles de forma de facilitar su dinámica de trabajo, por ejemplo:

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lenguajes de programación abiertos, estructuración del sitio obedeciendo a sus secciones y necesidades de los programas de instalación, posibilidad de administradores de información.

Necesidades del Usuario: Objetivos derivados de la investigación de los usuarios.

Una ventaja en las consideraciones ergonómicas de etnio.com es que tanto los

usuarios propietarios, fabricantes y de mantenimiento radican en el mismo conjunto de personas (diseñadores gráficos y programadores), sin embargo en cada uno de los roles que se desempeñan, sus necesidades del sitio se caracterizan, por ejemplo:

Usuario propietario: En esta instancia, los requisitos por parte de los usuarios es al de promover su

trabajo y modo de hacerlo utilizando la Internet como plataforma mediante un site. El cual debe responder a la visión y misión del grupo y donde se facilite este mensaje al receptor objetivo.

Usuario fabricante: La elaboración de etnio.com se estructura mediante el uso herramientas de

conocimiento genérico de forma tal que sea versátil y práctica para los mismos usuarios a futuro o incluso nuevos. Su construcción a demás tomó en cuenta la aplicabilidad de aspectos de renovación y reparación.

Usuario de mantenimiento o control: Debido a que este rol lo desempeñan los mismos usuarios fabricantes las

consideraciones a nivel de usabilidad fueron consideradas, para satisfacer sus exigencias como usuarios demandantes de los servicios operacionales del site.

Usuario vándalo: En este renglón en la Internet el modo de acción es polémico, pues a mayor

protección se incrementa la tentación de daño por parte de estos usuarios. La acción al respecto por parte de etnio fue la de no salir de cánones de seguridad, buscando mimetizarse en el océano de sitios de la Red para no pecar de presuntuosidad a nivel de seguridad.

Usuario involuntario: Las consideraciones para con este personaje, fueron las de hacerle mediante la

interfaz comunicacional y la arquitectura del site, una navegación lo más placentera posible, de forma tal de exponenciar las posibilidades de que vuelva este usuario.

Usuario meta: El perfil de este usuario contempla personas interesadas por el trabajo realizado

por etnio, los cuales pueden estar ligados al diseño, la publicidad, negocios o particulares, que sin embargo al llegar a etnio.com de forma específica o a través de buscadores, hace prever para el resto de los usuarios que su manejo de la Internet no esta ingenuo, esto

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acarrea posibilidades que son aplicadas en el sitio en consideración de la actividad de trabajo de estos operarios.

Objetivos del sitio: Finalidad primaria. La meta básica que persigue etnio.com es la de transmitir con

nitidez el mensaje donde den a conocer qUienes son, lo que hacen que sea leído de la misma forma por parte de los usuarios.

Requerimientos de Contenido: Información de interés para el usuario. La información en el sitio Web en

etnio.com esta sujeta a un nivel de lenguaje y densidad, supeditados por la necesidad y la practicidad, sin caer en lugares comunes o muy rebuscados. La finalidad de manejar el mensaje es respondiendo a necesidades ergonómicas las cuales están sujetas a cánones de valoración promedia y no absoluta.

Arquitectura de la información: Estructura de la información para facilitar su contenido. El sitio Web, la edificación

de esta fase responde al mínimo común de características compartidas por los usuarios potenciales y tangibles de etnio.com, la dinámica de navegación obedecen a esquemas jerárquicos conocidos y de con flexibilidad a la autonomía de recorrido propias de los usuarios de la Web.

Diseño de navegación: Elaboración de elementos de interfaz que faciliten la navegación de los usuarios a

través de la arquitectura de la información. Este aspecto fue abordado mediante indicadores que demarcan la el

posicionamiento dentro de la estructura, enfocado básicamente en la lectura jerárquica de los menús.

Pantalla: Resolución (formato): Las consideraciones de composición con respecto al marco de visualización (resolución del monitor) responden a un diseño flexible, que aunque proporcionalmente no sea monolítico conceptualmente mantiene la misma lectura. Por tal razón el diseño gráfico de etnio.com es adaptable a los siguientes formatos (los cuales si bien no son los únicos son los más frecuentes) 800 x 600 píxeles (pix), 1024 x 768 pix y 1152 x 864 pix. Fig. 013 Retícula: En los sitios Web a diferencia del diseño editorial, las retículas solo sirven primordialmente como elementos referenciales de construcción y ensamble del todo que

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forma etnio.com las que proporcionalmente están sujetas a las variaciones de resolución. Sin embargo estas retículas propician fuera de lo compositivo beneficios prácticos en cuanto a las secciones y su dinámica de actualización. A continuación se ve su uso en etnio.com Fig. 014

Diagramación:

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Al igual que las retículas la diagramación es un elemento de composición flexible y referencial, que sin embargo orienta la lectura compositiva del sitio Web, fijando líneas de tensión que sirven para el sistema paginas que forman el site. Fig. 015

Color: El color es otro elemento, que aun que se pueda escoger según un número de registro, para mantener un mismo color, como casi en la Web es variable pues su presentación final depende de las configuraciones de las pantallas. No obstante estas variables no le restan meritos estéticos y funcionales en el diseño de etnio.com, por lo cual su proceso aplicación fue el siguiente: Selección: Los colores bases de etnio.com son planos, los cuales facilitan una lectura más directa, de alto contraste. Los colores son el negro, el blanco y el naranja, como colores secundarios están algunos grises. Registros (sistema de color RGB) (FALTA) Fig. 016: Rojo: FF3300

Negro: 000000

Blanco: FFFFFF

Grises: 666666 / 999999 / 333333

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Imágenes:

Tipos: Las imágenes se encuentran reflejadas en: fotografías e ilustraciones varias. Fig. 017

Formatos: En lo referido a este aspecto por contener tan pocos colore y pro de mayores beneficios, el formato de las imágenes es GIF, pues su relación calidad y volumen de descarga es optima frente a otros formatos. Color: Son hechas en alto contraste y en escala de grises con la finalidad de alivianar su peso, de forma tal su inclusión afecte lo menos posible el rendimientote descarga del sitio. Fig. 018

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Animación: Las animaciones continúan la misma línea estética y compositiva de las imágenes inanimadas, tanto para conservar empatía en la apariencia como para maximizar su rendimiento. Fig. 019

Tipografía: Fuente (tipos y variantes): La fuente principal ubicada en el manejo del menú es la familia tipográfica Gill Sans, en sus variantes Normal, Extra Bold y MT. EN segunda instancia como fuente auxiliar para informaciones rotativas de ser necesario se requiere de la Arial como fuente estándar en los navegadores. Tamaños:

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El requerimiento de tamaño de las imágenes tiene las siguientes restricciones, sus medidas en vertical no deben sobre pasar los 486pix, en horizontal a los 386pix y en Kb un límite de 200kb. Estos tamaños obedecen a la retícula de la página como a sus requerimientos en velocidad de descarga. Fig. 020

Jerarquías de lectura: Color: El color obedece su orden de lectura a que inicialmente a la supremacía del negro, en segunda instancia el naranja y el gris, puesto que el blanco funciona fondo y soporte general. Fig. 021

Imágenes:

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La imágenes en primera instancia orientan su lectura a las blanco y negro

abstractas, en segunda instancia a éstas en conjunción con fotos e ilustraciones y luego los trazos. Fig. 022

Tipografía: En la jerarquía tipográfica el primer orden de lectura se encuentra el fuente Gill Sans MT Bold en segunda instancia en la Normal, de allí alguna información complementaria radica en la Gill Sans y Arial. (FALTA) Fig. 023

Una vez establecida la composición del sitio Web sus partes y ensambles, lo que a continuación se efectúa es la puesta en marcha con su entorno de aplicación definitiva y real, para llevar a cabo dicha empresa se hace una última fase de análisis comprendida en una estrategia de comunicación, organizada de la siguiente manera:

Objetivo General:

Dar a conocer, a la sociedad venezolana (y hasta global), sobre lo que tiene como propuesta el colectivo de diseño gráfico Etnio

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Objetivos Específicos:

1- Identificar el problema:

El no poder adquirir darse a conocer, de forma accesible y masiva, dificultando su

capacidad de competitividad.

2- Solución al problema:

Dar a conocer al público a través de una Web site la propuesta de gráfica del colectivo, obteniendo a demás los resultados esperados en cuanto a pasividad y competitividad.

3- Estrategia Comunicacional: Para abordar este tema, hay que hacer hincapié en las potencialidades y recursos de

que consta Etnio, haciendo una correspondencia visual entre lo que son y como quieren que los vean, logrando propiciar de esta manera una impresión que denote lo que tienen como propuesta.

4- Aplicación (Medios): Para lograr el objetivo se empleará el uso de links y banner, debido a que estos tienen

la cualidad de ser vistos por varias personas al mismo tiempo, además tienen la peculiaridad de que su difusión es atemporal, puesto que su recepción por parte del público depende del tiempo que este tenga para apreciarlo y no de un momento de transmisión a través de cualquier medio de comunicación masivo. En lo referente a la difusión de los links y banner, estos estarán en páginas relacionadas y de búsqueda. Tampoco es descartable el uso de prensa escrita como agente vector del mensaje.

Mensaje (¿Qué es lo que se le va a decir al público?):

Lo peor y más grave de un colectivo es que no pueda expresar su propuesta y que de hacerlo esta no refleje sus intereses.

El resultado último de este diseño se ve expreso en etnio.com, cumpliendo con una respuesta cuya orientación es ser completa e integral.

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Glosario Software: suma total de los programas de cómputo, procedimientos, reglas [,] documentación y datos asociados que forman parte de las operaciones de un sistema de computo (Ver IEEE Std 729-1993, IEEE Software Engineering Standard 729-1993: GIossary of Software Engineering Terminology. IEEE Computer Society Press, 1993). GIF: (Graphics Interchange Format) es un formato de imagen utilizado ampliamente en la World Wide Web, tanto para imágenes como para animaciones. El formato fue creado por CompuServe en 1987 para dotar de un formato de imagen a color para sus áreas de descarga de ficheros, sustituyendo su temprano formato RLE en blanco negro. GIF llego a ser muy popular porque podía usar el algoritmo de compresión LZW (Lempel Ziv Welch) para realizar la compresión de la imagen, que era más eficiente que el algoritmo Run-Lenght Encoding (RLE) que usaban formatos como PCX y MacPaint. Por lo tanto imágenes de gran tamaño podían ser descargadas en un razonable periodo de tiempo, incluso con modems muy lentos. GIF es un formato sin pérdida de calidad, siempre que partamos de imágenes de 256 colores o menos. Una imagen de alta calidad, como una imagen de color verdadero (profundidad de color de 24 bits o superior) debería reducir literalmente el número de colores mostrados para adaptarla a este formato, y por lo tanto existiría una perdida de calidad. JPEG: (Joint Photographic Experts Group) es un algoritmo diseñado para comprimir imágenes con 24 bits de profundidad o en escala de grises. JPEG es también el formato de fichero que utiliza este algoritmo para comprimir imágenes. JPEG sólo trata imágenes fijas, pero existe un estándar relacionado llamado MPEG para videos. El formato de archivos JPEG se abrevia frecuentemente JPG debido a que algunos sistemas operativos sólo aceptan tres letras de extensión. A veces se utiliza la palabra red como sinónimo de Internet. En un sentido más estricto, en informática, ver Red de computadoras.

Site (sitio): voz inglesa que significa sitio. En el argort de Internet es la ubicación de una dirección Web.

WWW: World Wide Web (del ingles, Telaraña mundial) la Web o WWW es un sistema de hipertexto que funciona sobre Internet. Para ver la información se utiliza una aplicación llamada navegador web para extraer elementos de información (llamados “documentos” o “páginas web”) de los servidores web (o “sitios”) y mostrarlos en la pantalla del usuario. El usuario puede entonces seguir hiperenlaces que hay en la página a otros documentos o incluso enviar información al servidor para interactuar con él. A la acción de seguir hiperenlaces se le suele llamar “navegar” por la Web. No se debe confundir la Web ron Internet que es la red física mundial sobre la que circula la información.

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Zona áurea: es un cociente que esta presente en los patrones de crecimiento de muchos fenómenos de crecimiento biológico, tales como la concha de un molusco o la distribución de ramas de un árbol. La sección áurea 1,618… (o su inversa) es un número irracional como '”pi” y fue derivado por los antiguos griegos. Tanto los griegos como los egipcios clásicos la utilizaban en sus monumentos para la distribución de elementos y columnas. El segmento total es a un preciso segmento parcial como dicho segmento parcial, más grande, es al segmento que resta, más chico. Sean x+y el largo de los dos segmentos (siendo x>y) cuya suma da I. Se pide que I sea a x, como x es a y. Por definición, y = I – x. Reemplazando, queda una ecuación con una incógnita, en cuya resolución aparece la raíz cuadrada de 5. La ecuación con una incógnita es I : x :: x : (1-x).

Tanto I/x como x/(I-x) valen 1,618... Es el límite al que tiende el cociente del siguiente número de Fibonacci con respecto al anterior cuando la sucesión crece. Aplicado a la búsqueda en una dimensión, ella se puede realizar con un muy escaso número de elementos teóricos, uno de los cuales es la suposición de unimodalidad del criterio a maximizar entre los puntos del intervalo 0 y 1. La incialización requiere ubicar dos puntos en la zona central entre 0 y 1, en relación áurea, uno en x y otro en y=(1-x). Se observa que ambos puntos de la zona central se han ubicado simétricamente. Se descarta ya sea el segmento entre 0 e y, o bien el segmento entre x y I, según cual sea el sector dominado. El segmento remanente contiene un punto en la zona central, que sirve para ubicar al siguiente en forma simétrica. Se reinicia (una y otra vez) la tarea iterativa hasta llegar a un pequeño intervalo de incertidumbre prefijado, máximo de la función objetivo unidimensional. Esto se puede extender a más dimensiones. Si en lugar de una única dimensión donde se descartan segmentos, se está en una búsqueda de dos dimensiones, se descartarán áreas o superficies. En tres dimensiones se descartan volúmenes y en más, hipervolúmenes. La alta eficiencia se logra en una dimensión, en otras adicionales la eficiencia del método cae.

Gestalt: El concepto proviene del alemán, y fue introducido por primera vez por Christian von Ehrenfels en la psicología. El término no tiene una traducción única, aunque se lo entiende generalmente como Gestalt = forma. Sin embargo, también podría traducirse como figura, configuración, e incluso estructura o creación. Cibercafé: Un cibercafé, café internet ciberlocal o simplemente ciber, es un lugar comercial que permite por medio del pago de un valor determinado, obtener por un tiempo establecido, acceso a la navegación en Internet y a los servicios de valor agregado se encuentran actualmente en la red, tales como la mensajería instantánea, correo electrónico, video conferencia, voz IP, además se puede hacer uso de aplicaciones de oficina, software de edición de imágenes y utilidades de software como juegos y muchas otras más, también en estos sitios es muy frecuente contar con servicios de impresión de documentos, escáner, quemado de CDS o DVDs, lectores de memorias para cámaras fotográficas y una variedad de periféricos que no son de uso común en una casa.

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