ergonomia cognitiva eucd
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ERGONOMA COGNITIVA
Ergonoma II, EUCD, Farq, Udelar / Junio 2014
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Ergonoma II, EUCD, Farq, Udelar / Junio 2014
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FACTORES HUMANOS
FACTORES AMBIENTALES
FACTORES OBJETUALES
ERGONOMAComponentes
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FACTORES
HUMANOS
Factorpsicolgico
Factores anatomofisiolgicos
Factor antropomtrico
Factor
sociocultural
ERGONOMA
Componentes
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Psicologa de la percepcin
La psicologa de la percepcin analiza las diversas formas en que las personas perciben el medio ambiente a travs de seis tipos de estmulos: luminosos, mecnicos, trmicos, qumicos, acsticos y elctricos. Adems de tener relacin directa con la ergonoma cognitiva la psicologa de la percepcin sienta las bases para el diseo grfico y el industrial.Psicologa cognitiva"Se interesa por el cmo percibimos, cmo adquirimos el conocimiento, cmo comprendemos el mundo, cmo almacenamos y utilizamos posteriormente nuestra informacin" (Soslo, 1979). La ergonoma cognitiva es una
subespecialidad de esta disciplina.
Factor
psicolgico
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"La ergonoma cognitiva puede ser definida como un subcampo de las ciencias cognitivas,
que se relaciona especficamente con las tareas humanas orientadas a la actividad,
al proceso de conocimiento, planificacin y comprensin del trabajo " (Falzon, i99o:xi).
Factor
psicolgico
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Identificar, analizar y
reducir los posibles riesgos para los usuarios (cognitivos y organizativos)
Adaptar el rol y las condiciones de la interaccin a las caractersticas de la persona .
ergonoma cognitiva
OBJETIVOS
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Contribuir a la evolucin de las situaciones cotidianas y de trabajo no slo bajo el
ngulo de las condiciones materiales, sino en sus aspectos socio organizativos a fin de que la persona pueda realizar su cometido salvaguardando su salud ysu seguridad, con el mximo confort, satisfaccin y eficacia.
Controlar la introduccin de las nuevas
tecnologas y su adaptacin a las capacidades y aptitudes de la poblacin.
ergonoma cognitiva
OBJETIVOS
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Establecer prescripciones
ergonmicas para el diseo, fabricacin y adquisicin de tiles, herramientas y
materiales diversos Mejorar la salud de las
personas (disminucin
del
estrs, de la carga mental, etc.) y promocionar la salud(segn la OMS)
ergonoma cognitiva
OBJETIVOS
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Podemos entender la relacin psicolgica que se da entre el hombre, el entorno y los objetos como un proceso de comunicacin para el que bsicamente existe un emisor, un receptor y un filtro. En nuestra analoga el entorno y los objetos ocupan el lugar del emisor, que mandan informacin
en forma de estmulos; el receptor es el hombre, equipado con sus rganos sensoriales, y el filtro pueden ser los aspectos culturales que nos hacen percibir la realidad de diferentes maneras.
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ergonoma cognitiva
MODELOS COGNITIVOS
Canales de entrada salida
Entrada
La toma de informacin a travs de los sentidos
Vista Odo Tacto Gusto Olfato Cinestsico Vestibular
Salida
Acciones a travs de los actuadores (efectores)
extremidades miembros dedos ojos cabeza sistema vocal
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ergonoma cognitiva
MODELOS COGNITIVOS
Los aspectos que los modelos cognitivos deben considerar
Conducta:Los modelos deben explicar y predecir
la conducta de las personas
Conocimiento:
Para predecir
la
conducta
es
necesario
describir cules son los conocimientos que se deben tener de las tareas, procesos y artefactos
Representacin del Conocimiento:El conocimiento est representado en el sistema
Aprendizaje:Las personas tienen que aprender las tareas, el uso de la maquinaria, etc.
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Modelo Cognitivo Generalergonoma cognitivaMODELOS COGNITIVOS
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Atencin
Sensacin
Percepcin
d l
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ergonoma cognitiva
MODELO DEL PROCESAMIENTO HUMANO
SENSORES EFECTORES
MemoriaSensorial ( MS )
Memoria de Trabajo
Memoria de Largo Plazo
recordatorio rendimiento
atencin
elaboracin recuperacin
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ergonoma cognitiva
MODELO DEL PROCESAMIENTO HUMANO
SENSORES EFECTORES
MemoriaSensorial ( MS )
Memoria de Trabajo
Memoria de Largo Plazo
recordatorio rendimiento
atencin
elaboracin recuperacin
E II EUCD F Ud l / J i 2014
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sensacin: los canales de entradaLas vas sensoriales conectan al receptor perifrico con lasestructuras centrales del procesamiento encargadas de lapercepcipercepci nn
El cerebro construyeconstruyeuna representaciuna representaci nninternainterna (del mundo)despudespu s de analizars de analizarsus componentessus componentes
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E g II EUCD F Ud l / J i 2014
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La objetividad de la percepcin
Miraste alguna vez una hoja de papel escrita, fijando la mirada en un solo punto y sin mover los ojos?
Si no lo veo, nolo creo
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Ergonoma II EUCD Farq Udelar / Junio 2014
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La objetividad de la percepcin
Los objetos cambian y las superficies, lneas y colores que los componen se combinan de formas extraas
Si no lo veo, nolo creo
Resultado:La percepcin no es estable ni fiableEs la asignacin de significado al estmulo
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La percepcin
es
psicolgica
SEPARACIN FIGURA FONDOFenmeno psicolgicoFigura Vs. Fondo
Zonas simtricas vs. Asimtricas Zonas convexas vs. Cncavas
Partes pequeas vs. Mayores reas claras vs. Oscuras
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Ergonoma II EUCD Farq Udelar / Junio 2014
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la ambigedad en
la
percepcin
El proceso perceptual consiste en buena medida en decidir cul ante los diferentes opciones es la interpretacin ms adecuada de un estmulo en ese caso concreto (signos, smbolos y seales).
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Ergonoma II EUCD Farq Udelar / Junio 2014
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qu percibimos?
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SMBOLOS
SEALES
SIGNOS
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qu percibimos?
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Las SEALES tienen una buena base
perceptual porque son indicadorescuantitativos continuos de lascondiciones espaciotemporales del
ambiente.
Ejemplo: la distancia entre un coche y otro es una seal espaciotemporal cuando conducimos.
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Los SIGNOS son tambin seales perceptuales del
ambiente pero que son familiares y sobre todo
arbitrarias. Nos indican el estado del ambiente,pero por convencin o por experiencia previa.
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qu percibimos?
Un SMBOLO es una estructura formal con significado que representalas propiedades funcionales del ambiente.
Ejemplo: cuando vamos conduciendo tenemos unconocimiento causal de las relaciones entre loscomponentes del coche que nos permite hacer undiagnstico de una falla cuando omos un ruidoextrao.
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qu percibimos?
Un SMBOLO es una estructura formal con significado que representalas propiedades funcionales del ambiente.
Este conocimiento est almacenado ennuestra memoria en una representacinsimblica que llamamos MODELO MENTAL
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OBSERVACIN:
Esta distincin entre seales, signos y smbolos hace referencia a cmo la informacin es interpretada por un observador , no a cmo la informacin es presentada.La misma informacin puede ser al mismo tiempo las tres cosas dependiendo de las expectativas, las intenciones o la experiencia del observador.
qu percibimos?
Pero ms importante que esto es resaltar que mientras que las seales y los signos tienen una base perceptual , los smbolos estn basados en el significado de la informacin, no en su forma.
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etapas de
la
percepcin
g , , q,
1
2
3Modelo de tres dimensiones
Esbozo primario
Esbozo de dos dimensiones y media
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etapas de
la
percepcin
1Esbozo primario
Imagen plana de la realidad
Cambios de iluminacin quedan lugar a los contornos
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etapas de
la
percepcin
1Esbozo primario
CONTORNOSLa bsqueda de contornos en la imagen es el primer paso de la percepcin
Efecto Ganzfeld campo completo la eliminacin de los contornos de una figura, es decir, ausencia de cambios de niveles de iluminacin, provoca ceguera.
Necesidad de parpadeo fuerte o de cerrar lentamente los ojos (si lo haces rpidamente, el efecto se mantiene)
Responsable de
las
alucinaciones
que
se
producen
cuando
se
contemplan
estmulos montonos / Puesto de control de limpieza en botellas / Necesidad dedescansos
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etapas de
la
percepcin
1Esbozo primario
LA ORGANIZACIN PERCEPTUAL
Creacin de siluetas: comparacin de luminosidad de puntos adyacentes para
encontrar diferencias entre ellos + factores globales que organizan la imagen de forma determinada
Ley de Pregnancia o de la Buena Forma (leyes de organizacin perceptual / Psicologa de la Gestalt forma o configuracin)
Crear estmulos que sean lo ms estables, sencillos y consistentes posibles (estmulos regulares, simples y simtricos)
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ORGANIZACIN DE LOS ESTMULOS
Algunas figuras tienden a agruparse para formar conjuntos integrados (ilusiones visuales)
Ley de proximidad Ley de semejanza
Ley de buena continuacin Ley de cierre
etapas de
la
percepcin
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En qu nos influye en el diseo?
ORGANIZACINCONTORNOS
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etapas de
la
percepcin
2 Esbozo de dos dimensiones y media
Incorporacin de la informacin sobre la
distancia en profundidad de los objetos PROBLEMA: Debemos elegir entre varias
interpretaciones posibles para un mismo
conjunto de estmulos
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Claves pictricas de profundidad
Claves pictricas de profundidad Indicios que pueden aplicarse tanto a la realidad como a una imagen plana
Superposicin o solapamiento, tamao relativo, altura relativa
Movimiento y profundidad El movimiento propio facilita el clculo de la profundidad (efecto cintico de
profundidad) Paralaje de movimiento
Objetos lejanos: mismo sentido que nosotros y lentamente Objetos cercanos: sentido contrario a nosotros y rpidamente
Estereopsis Depende del funcionamiento y disposicin de los ojos (diplopia: 6,5 cms. interpupilas) (tapar con un dedo un objeto con un ojo o con los dos)
Disparidad ocular mayor cuanto ms grande es la distancia con respecto al punto de enfoque de la mirada (mirarse la nariz bizcos)
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Sin claves de profundidad
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En qu nos influye en el diseo?
AUSENCIA DE CLAVES DE PROFUNDIDAD
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etapas de
la
percepcin
ltimo paso del proceso perceptual. En l se elabora una representacin completa del objeto que permite reconocerlo aunque se observe desde diferentes puntos de vista.
3 Modelo de tres dimensiones
Modelo de tres dimensionesImagen tridimensionalCreacin de un sistema decoordenadas que seanatural para la figura
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etapas de
la
percepcin
El reconocimiento puede darse:
Mediante el
uso
de
plantillasAnlisis de caractersticas (Pandemnium)
Reconocimiento por componentes (geones)
3Modelo de tres dimensiones
Cada sistema de representacin posee puntos fuertes y puntos dbiles, por lo que no se descartan unos para apoyar a los otros. Probablemente, los tres estn presentes en mayor o menor medida en el procesamiento visual
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plantillas
Pandemniumgeones
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Oliver Selfridge (1959. Pandemonium: A paradigm for learning. In Symposium on the mechanizationof thought processes. London: HM Stationary Office).
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www.whatthefont.com
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Modelo del procesamiento humano
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Modelo del procesamiento humano
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Proceso humano serial
La informacin llega a nuestros sentidos
de una forma continua y muy rpida.
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Los seres humanos
procesan la
informacin
de manera serial , pues los procesos encargados de analizarla necesitan tiempo para realizar su funcin y
puede ocurrir
que
la
pierdan
antes
de
almacenarla
Procesan un elemento de informacin
en cada
ocasin.
Disponen de un almacn de memoria donde se puede mantener la
informacin serial en bruto (tal como llega del sistema sensorial) durante un breve periodo de tiempo.
Proceso humano serial
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..
Cada canal sensorial tiene asociada una memoria donde la informacin se
actualiza constantemente y se almacena por cortos perodos de tiempo (milsimas de segundo), cuya funcin es retener los datos para que pueda ser transferida antes de que desaparezca
Proceso humano serial
Por ejemplo, ruido de alarma (persistencia delsonido tras haber cesado el estmulo)
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Memoria sensorial
Almacn icnicoRecibe la informacin visual
La informacin que se recibe es de carcter perceptual y no categorial (an no se ha procesado)
Permite mantener 9 elementos durante aproximadamente 250 mseg
Desde ella, se transfieren los elementos a los que el usuario presta atencin
Por ejemplo, si movemos el dedo enfrente del ojo, comprobaremos que se puede ver ms de uno a la vez (persistencia de la imagen despus que el estmulo ha desaparecido)
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La atencin La atencin ha sido asociada a trminos como capacidad,
esfuerzo, alerta, orientacin y control
Es una actividad interna, en relacin
directa con la intencionalidad, la toma de decisin y la planificacin de acciones
El sistema de procesamiento de la informacin tiene capacidad limitada, por lo que puede experimentar riesgo de
sobrecarga a distintos niveles P.e.: A nivel perceptual, slo podemos construir la identidad de un objeto de la escena visual cada vez, y la atencin es necesaria para ello.
Los objetos son el resultado de pegar un conjunto de rasgos bsicos (forma, color, tamao). La atencin sera el pegamento de los rasgos bsicos
Sin la atencin, estaran como flotando por la escena, sin formar parte de ningn objeto concreto. Prioriza questimulo es procesado y le otorga entidad
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La atencin La atencin ha sido asociada a trminos como capacidad,
esfuerzo, alerta, orientacin y control
Es una actividad interna, en relacin directa con la intencionalidad, la toma de decisin y la planificacin de acciones
El sistema de procesamiento de la informacin tiene capacidad limitada, por
lo que
puede
experimentar
riesgo
de
sobrecarga a distintos niveles
P.e.: A nivel perceptual, slo podemos construir la identidad de un objeto de la escena visual cada vez, y la atencin es necesaria para ello.
Los objetos son el resultado de pegar un conjunto de rasgos bsicos (forma, color, tamao). La atencin sera el pegamento de los rasgos bsicos
Sin la atencin, estaran como flotando por la escena, sin formar parte de ningn objeto concreto. Prioriza questimulo es procesado y le otorga entidad
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En qu nos influye en el diseo?
CAPACIDAD LIMITADA Y GUIADA POR OBJETIVOS
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Redes atencionales Sistema de alerta
Aporta la activacin psicofisiolgica para estar alerta y poder atender
Atencin espacial Atencin sensorial o atencin externa Por ejemplo, mirar a la izquierda, ver si un objeto est sobre la mesa o
realizar un acto simple (golpear una pelota)
Ejecutivo central Atencin interna, que englobara expectativas e intenciones Por ejemplo, imaginacin, clculo mental, suprimir pensamientos no
deseados, hacer planes o tener iniciativa
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Atencin espacial Es comparable al foco de luz que emana de una linterna
Selecciona una regin del campo visual
Esta regin es de tamao variable. Puede actuar como un zoom
Cualquier estmulo dentro de la regin iluminada ver facilitado su
procesamiento (an
as,
no
pueden
excluirse
completamente
los
estmulos no atendidos procesamiento preatencional)
Slo existe un nico foco no divisible (cambio en sucesin)
Asociada al reflejo de orientacin
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Atencin espacial Es comparable al foco de luz que emana de una linterna
Selecciona una regin del campo visual
Esta regin es de tamao variable. Puede actuar como un zoom
Cualquier estmulo dentro de la regin iluminada ver facilitado su procesamiento (an as, no pueden excluirse completamente los estmulos no atendidos procesamiento preatencional)
Slo existe
un
nico
foco
no
divisible
Asociada al reflejo de orientacin
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Costo del cambio de intencin Preparacin mental
Conjunto particular de procesos encadenados de manera conjunta en una
disposicin particular
Necesidad de enganche y de desenganche de las preparaciones mentales propias de cada tarea
El rendimiento experimenta un costo (costo de ejecucin) Este costo es un fenmeno robusto Por ejemplo: enchufar el laptop
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QuQu recordamos?recordamos?
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Modelo del procesamiento humano
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Tipos de memoria
caracterizados por DuracinCapacidad
Memorias
Sensoriales
Memoria a corto
plazo u operativa
Memoria a
largo plazo
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Memorias sensoriales
DURACIN Responsables de mantener durante periodos
muy breves de tiempo la informacin que alcanza nuestros sentidos
CAPACIDAD Ilimitada
Memoria icnica
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Memoria a corto plazo u operativa
Conjunto de smbolos activos en un momento determinado a los que estamos prestando atencin y que,
por tanto,
podemos
manipular
de
manera
consciente
DURACIN Mientras se mantenga la atencin en los smbolos y se estn
usando (en cuanto nos dedicamos a otra cosa, decaen rpidamente)
CAPACIDAD Limitada (7 +/ 2)
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Memoria a largo plazo
Conocimientos (episdicos, semnticos, procedimentales) de los que disponemos de forma estable
DURACIN Relativamente permanente
CAPACIDAD Ilimitada
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Modelo de procesamiento humano
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Memoria operativa Conjunto de smbolos que, en un momento determinado,
se encuentran activos y estn siendo utilizados
voluntariamente por
el
sujeto
Caractersticas Informacin puede provenir tanto de fuentes internas (memoria a largo
plazo) como
de
fuentes
externas
(perceptuales) Informacin puede ser: material verbal o imgenes
Tiene una capacidad limitada: slo puede mantener activos y trabajar con alrededor de 7 elementos independientes a la vez
Tiempo de acceso: 70 mseg Tiempo de retencin: 200 mseg Es sensible al desfallecimiento y a la interferencia
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Subsistemas de la MCP
EJECUTIVO CENTRALEJECUTIVO CENTRAL Controla voluntariamente los sistemas subordinados que ejecutan las
funciones de mantenimiento de la informacin Coteja y valora alternativas y opta por la ms adecuada. Sus decisiones
afectan al curso de accin que seguimos, sea a nivel mental, sea a nivel conductual
Es un sistema atencional de control voluntario y toma de decisiones, estrechamente relacionado con la experiencia consciente Caractersticas
Acta potenciando los cursos en accin (o procesamiento) que llevan al objetivo del momento, e inhibiendo o suprimiendo los que no
Este control
voluntario Es altamente flexible
La manipulacin de smbolos bajo control voluntario suele ir acompaada de experiencia subjetiva, esto es, de consciencia
Tiene una capacidad limitada No es necesario para el comportamiento ni para el procesamiento mental
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Subsistemas de la MCP
LAZO ARTICULATORIOLAZO ARTICULATORIO Sistema de lenguaje utilizado para mantener activos bajo control
atencional una serie de smbolos de naturaleza verbal mediante un proceso de repaso continuo
Utilizar el Lazo Articulatorio para mantener la informacin en la MCP es
Convertir esa informacin en naturaleza verbal Mantenerla activa mediante su pronunciacin repetida (repaso) La informacin que mantiene viva es de tipo fonolgico (todo aquello
que puede ser pronunciado en unos 2 segundos, se puede mantener activo)
Al usar el sistema articulatorio vocal, si realiza otra tarea en el mismo, pierde la informacin
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Subsistemas de la MCP
AGENDA VISOESPACIALAGENDA VISOESPACIAL
Sistema de percepcin visual, utilizado para mantener y manipular informacin de naturaleza visoespacial (imgenes) bajo control atencional
Estos smbolos son manipuladas en el mismo sistema mental que se encarga de generar la percepcin visual del mundo externo
Caractersticas del sistema de imaginacin humano (manipulacin mental de imgenes) Consume tiempo Es altamente flexible, pudiendo modificar las imgenes de mltiples maneras (rotarlas, explorarlas, cambiar su tamao, etc.) No requiere el repaso ordenado de las imgenes Las imgenes individuales pueden ser combinadas en imgenes ms complejas y
recordarse como un todo
Es limitado
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En qu nos influye en el diseo?
CAPACIDAD LIMITADA Y NECESIDAD DE REPASO
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Modelo de Procesamiento Humano
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Memoria a Largo Plazo (MLP)
Conjunto complejo de sistemas especializados en adquirir,
representar y recuperar distintos tipos de informacin Conocimiento semntico (Memoria declarativa) Conocimiento procedimental (Memoria procedimental) Conocimiento episdico (Memoria declarativa)
Sus principales caractersticas son: Gran capacidad (casi ilimitada) Acceso ms lento (1/10 s)
Las prdidas ocurren ms lentamente Organizacin del conocimiento en categoras y esquemas
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CODIFICACIN
Convierten la informacin que procesamos
momentneamente en
cdigos
que
son
de
naturaleza perdurable o estable en el tiempo (huella)
Dos aspectos
de
la
huellaEstructura interna
Estructura externa
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CODIFICACIN
HUELLA
Estructura internaEl grado de aprendizaje depende del grado de riqueza, elaboracin y
organizacin de la huella de memoriaLos episodios de aprendizaje dotados de una alta estructura interna son
aqullos de
los
que
se
crea
una
huella
de
memoria
rica
en
detalles,
donde
no slo los detalles presentes en el episodio sino tambin sus implicaciones se incluyen, y donde todos estos contenidos se organizan de forma interdependiente
Estructura externa
El grado de aprendizaje depende del grado de vinculacin de la huella de memoria con el conocimiento ya existente, del que dispone la persona previamente al episodio de aprendizaje y que se pone en marcha en ste
Es decir, sin conocimiento previo no tenemos motivos para fijarnos en ciertas cosas y por eso no las vemos
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Organizacin del material a aprender
La huella de memoria producida no es una copia literal de la Informacin.
Las personas utilizan su conocimiento previo para organizar el material y dotarlo de sentido. Aquellos aspectos que no pueden ser integrados en la estructura, son olvidados fcilmente, o
desvirtuados para hacerlos concordar con las ideas previasProcedimiento en inmigracin: primero les dices el nmero de maletas que llevas y luego te vas a buscarlas.
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Organizacin del material a aprender
Hay procesos en la MLP encargados de encontrar un contenido particular a partir de los vnculos creados durante su aprendizaje con otros contenidos de la MLP, sean stos otros contenidos adquiridos en el mismo episodio de aprendizaje o que ya existan previamente.
No se
puede
producir
un
incremento
de
la
MCP,
pero
s se
pueden utilizar estrategia para incrementar la estructura interna y externa de la huella producida.Si consisten en una palabra relacionada, mejor para recordar el orden (cuidado con los sinnimos) o tonalidades
RNMOIEOGA
ORINEMOGA
ERGONOMIA
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Ejemplo
Puse la imagen del lpiz al lado de la valla la que hay bajando la calle, tsabes. Pero lo que pas fue que la imagen se fusion con la de la valla y pasde largo sin verla. Lo mismo me pas con la palabra huevo. La haba puesto contra una pared blanca, y se mezcl con el fondo. Cmo podra ver un huevo blanco contra una pared blanca? [] Tambin est la palabra putamen. Yo no s lo que significa, pero es una palabra tan oscura que no pude verla adems, la farola de la calle estaba bastante lejos
(Shereshevski )
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RECUPERACIN Los procesos de recuperacin son aquellos que localizan la
informacin que se quiere utilizar en un momento
determinado de entre toda la disponible en la MLP
Si estos procesos fallan, no se podr encontrar una cierta
informacin y,
para
todos
los
efectos,
sta
se
habr olvidado
El olvido se convierte, por tanto, en un problema de recuperacin, no de prdida de informacin
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Claves de recuperaciClaves de recuperaci nn
Los procesos de recuperacin localizan contenidos de la MLP a partir de otros a los cuales se encuentran
conectados, vinculados o relacionados. La informacin relacionada con un material dado y que permite su acceso se conoce como clave de recuperacin
La importancia de crear huellas de memoria dotadas de
una alta estructura interna y externa es que la informacin contenida en este tipo de huellas puede ser localizada a travs de mltiples rutas de acceso diferentes
Cl d i Ergonoma II, EUCD, Farq, Udelar / Junio 2014
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Claves de recuperaciClaves de recuperaci nn
Especificidad de las claves de recuperacin
Memoria dependiente del contexto
El cambio de contexto ambiental ante la situacin de aprendizaje y la de recuperacin reduce el nivel de recuerdo. El contexto ambiental tambin aporta claves de recuperacin que facilitan el acceso a la informacin aprendida en ese contexto
Aprendizaje in situ
Memoria dependiente del estado interno
En este caso, el factor que influye en la ejecucin mnemotcnica es el cambio de estado corporal interno, en lugar del cambio de contexto ambiental. Lo aprendido en un estado corporal determinado se recuerda mejor en un estado corporal similar
Aprendizaje en situaciones de peligro
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Ejemplo
En realidad, el procedimiento es bastante simple. Primero, usted dispone las cosas en grupos diferentes. Naturalmente, una pila puede ser suficiente, dependiendo
de cunto haya que hacer. Si usted tiene que ir a alguna parte debido a la falta de medios, ste sera el siguiente paso. En caso contrario, todo est dispuesto. Es importante no embrollar las cosas. Es decir, es mejor hacer pocas cosas a la vez, que demasiadas. De momento, esto puede no parecer importante, pero las cosas pueden complicarse fcilmente. Un error tambin puede costar caro. Al principio, todo el procedimiento parece complicado. Pronto, sin embargo, llegar a ser simplemente otra faceta de la vida. Es dficil prever un fin o necesidad de esta tarea en el futuro inmediato, pero nunca se sabe. Cuando el procedimiento se ha completado, se dispone de nuevo el material en grupos diferentes. Luego pueden colocarse en sus lugares adecuados. Eventualmente, pueden usarse de nuevo y todo el ciclo completo se repite. Sin embargo, esto es parte de la vida
(Bransford y Franks, 1973)
M d l M lErgonoma II, EUCD, Farq, Udelar / Junio 2014
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Modelos Mentales En nuestra interaccin hacemos uso de la informacin adquirida por
nuestro procesos perceptuales y que est almacenada en nuestra memoria (categoras y esquemas)
Est organizada en estructuras semnticas
Durante el aprendizaje una persona adquiere conocimientos de lasrelaciones estructurales y el funcionamiento del sistema con el que estinteractuando, lo que le permite predecir a grandes rasgos cmo debe organizarse y comportarse
Este conocimiento, actualizado en la MCP, se denomina modelo mental Contamos con modelos mentales de ascensores, cabinas de avin,
salas de espera, etc.
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Definicin Modelo conceptual del sistema que el usuario
tiene y que incluye la representacin de su
estructura y su funcionamiento (Norman, 1983)
No implica saber cmo funciona el sistema internamente
En general tiene un conocimiento mnimo del funcionamiento interno, es ms bien una analoga
Ti d d lErgonoma II, EUCD, Farq, Udelar / Junio 2014
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Tipos de modelos Modelo conceptual (categoras y esquemas)
Memoria a largo plazo Contiene informacin general y duradera
Modelo mental Memoria de trabajo Representacin ms dinmica que sea capaz de adaptar la
informacin almacenada en la memoria a largo plazo a las
caractersticas especficas de la tarea que est realizando la persona
Caractersticas del Ergonoma II, EUCD, Farq, Udelar / Junio 2014
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Caractersticas del
Modelo Mental La representacin...
Es incompleta
Es ejecutable mentalmente, el usuario puede mentalmente simular su funcionamiento
Es inestable, el usuario olvida los detalles
No tiene unos lmites claros, se confunde con los modelos mentales de sistemas fsicos similares
Es acientfica e incluye supersticiones y creencias errneas sobre la conducta del sistema
Es parsimoniosa porque los usuarios prefieren reducir su complejidad
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Conclusiones
La persona percibe informacin a travs de los sentidos Vista, odo, tacto, ... Guarda, manipula y utiliza informacin
No es pasivo ante ella. Reacciona a la informacin recibida y la manipula activamente
Una comprensin de las capacidades y limitaciones de las personas nos ayudar en el diseo de objetos y sistemas interactivos
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Bibliografa
VALBUENA, Vanessa A. Ergonoma cognitiva: diseo por y para el usuario. En: IX Congreso Internacional de Ergonoma SEMAC y XIII reunin binacional de Ergonoma Mexico E.U.A., 2007, Mxico DF, Mxico.
FLORES, Cecilia. Ergonoma para el diseo. Mxico: Editorial Designio, 2001. 241 p. ISBN 9685374023.
NORMAN, Donald A. La psicologa de los objetos cotidianos. 2da. ed. Espaa: Editorial Nerea S.A., 1990. 299 p. ISBN 84895669185