errata ironkingdoms

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  • 8/9/2019 Errata IronKingdoms

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    ERRATA

    Juni 2014Aktualisierte Texte sind kursiv.

    IRON KINGDOMS: GRUNDREGELN

    S. 105, InitiativeDer Abschni msste lauten:

    Dieser Wert wird fr Initiative-Wrfe (siehe Seite 201) benut,

    um zu bestimmen, wann ein Charakter im Kampf an der Reihe

    ist. Der Initiative-Grundwert wird aus Geschwindigkeit, Ge-

    wandtheit und Wahrnehmung berechnet. Initiative kann weiter

    durch Eigenschaften und Ausrstungsgegenstnde modiziert

    werden.

    S. 108, Zustzliche Besonderheiten GobberErsee Geschickt durch Flink.

    S. 112, Gre OgrunDie Zeile msste lauten:

    Gre: 2,28m2,67m (Mnner), 2,08m2,46m (Frauen).

    S. 113, Zustzliche Besonderheiten TrollsipplingErsee Abgehrtet durch Zh.

    S. 122, Karrieretabelle Arkaner MekanikerErsee Runengravurausrstung durch Runengravursa.

    Die Eigenschaften des Arkanen Mekanikers mssten lauten:

    EIGENSCHAFTENARKANER MEKANIKER

    Antrieb: Pronto, Antrieb:

    Strmen, Arkaner Maschinist,

    Dampfmaschinenexperte,

    Einfallsreichtum, Formeln

    Eingravieren, Hervorragender

    Kommandeur, Jackfhrer

    Ersee im leten Absa Ernderisch durch Einfallsreichtum.

    S. 124, Berufsfertigkeiten DiebErsee in der Liste der Start-Berufsfertigkeiten Entdecken 1

    durch Tuschen 1.

    Fge der Liste der Berufsfertigkeiten Gassenwissen 4hinzu.

    S. 129, Eigenschaften FeldmekanikerErsee Antrieb: Sturmangri durchAntrieb: Strmen.

    S. 130, Eigenschaften GewehrschtzeErsee Heckensche durch Przisionssche.

    S. 131, Eigenschaften HalsabschneiderErsee alle Erwhnungen von Anschleichen durch Herum-

    streifen.

    S. 132, Startfertigkeiten HexenmeisterErsee Kleern 1 durch Entdecken 1.

    S. 133, Eigenschaften KmpferFge die Eigenschaft Gerstethinzu.

    S. 136, Karrieretabelle MilitroffizierErsee unter den Eigenschaften des Militroziers Antrieb:

    Sturmangri durchAntrieb: Strmen.

    S. 138, Eigenschaften PiratErsee Fesseln durch Fesselkunst.

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    S. 140, Eigenschaften PistolenschtzeErsee Zielen durchAnvisieren.

    S. 141, Karrieretabelle PriesterErsee Bannen durchAusen.

    Ersee Heilen durch Strken.

    Die Eigenschaften und Verbindungen des Priesters mssten lau-ten:

    EIGENSCHAFTENPRIESTER

    Akademische Bildung, Chor,

    Geborener Anfhrer, Sprache,

    Schlachtruf

    VERBINDUNGENPRIESTER

    Verbindungen (Kirche des

    Charakters)

    Streiche Schleichen aus der Liste der Berufsfertigkeiten des

    Priesters.

    S. 145, Karrieretabelle Straenruber

    Die Berufsfertigkeiten des Straenrubers mssten lauten:

    BERUFSFERTIGKEITENSTRASSENRUBER

    Allgemeine Fertigkeiten 4,

    Bestechen 2, Schleichen 4,

    Seil Benutzen 4, Tuschen 3,

    berlebenskunst 2, Verfhren

    4, Verhandeln 4, Verhren 2,

    Verkleiden 2

    S. 147, Eigenschaften TodesruferErsee Todesruf: Ballade des Heldentums durch Todesruf:

    Heroische Ballade. Ersee Todesruf: Erdbeben durch Todesruf:

    Erscherung .

    Ersee im leten Sa des Beschreibungstextes Erdbeben-To-desruf durch Erscherung-Todesruf.

    S. 154, AufstiegstabelleStreiche die 27 vor +2 Berufsfertigkeiten.

    S. 157, EigenschaftenlisteStreiche die Eigenschaft Anschleichen komple.

    S. 162/S.164Streiche die Eigenschaft Heckensche komple.

    S. 176, Tabelle EntfesselungskunstDie Schwierigkeit von Fesseln sind aus hochwertigem Materi-

    al msste +1 bis +4lauten.

    S. 192, VerhandelnDer lete Sa des 2. Absaes msste lauten:

    Wenn dein Charakter einen Verhandeln-Wurf ausfhrt, wrfelt er auf ein

    vom Spielleiter bestimmtes Aribut und addiert seinen Verhandeln-Grad.

    S. 199, Tabelle Krper-WrfeDie Schwierigkeit fr Extrem starkes Gift/Hochansteckende

    Krankheit msste 20lauten.

    S. 202, KontrollphaseErsee im 3. Absa Statusphase durch Kontrollphase.

    S. 206, Zu Boden GehenDer Beginn des zweiten Absaes msste lauten:

    Ein zu Boden gegangener Charakter erhlt +2 ABW gegen Fern-

    kampf- und Magieangrie und +4 PNZgegen Explosionsscha-

    den.

    S. 208, AngriffswrfeErsee die beiden vorleten Se des leten Absaes durch

    Folgendes:

    Ein Wurf, bei dem alle Wrfel Einsen zeigen, ist ein Fehlschlag. Ein

    Wurf, der nur Sechsen zeigt, ist unabhngig von den Aributen des

    Angreifers oder der ABW des Ziels ein direkter Treer (siehe unten), essei denn, es wird nur ein einzelner Wrfel geworfen.

    S. 213, Ziel im NahkampfErsee den Abschni durch Folgendes:

    Ein Fernkampf- oder Magieangri gegen ein Ziel, welches sich im Nah-

    kampf bendet, erleidet einen Abzug von -4. Bedenke, dass ein Charak-

    ter, der einen Magieangri durchfhrt, whrend er sich mit seinem Ziel

    im Nahkampf bendet, diesen Abzug nicht erleidet. Wenn der Angri

    verfehlt, knnte er stadessen einen anderen nahen Charakter treen.

    S. 213, Modifikatoren fr MagienagriffswrfeStreiche den Abschni In einen Kampf verwickelt komple.

    S. 216, Angeschlagene AspekteErsee Angeschlagene Gewandtheit durchAngeschlagenes Ge-

    schick.

    S. 235, Zauberliste Hexenmeister, SteinErsee Spalte durch Spalt.

    S. 236, Zauberliste PistolenmagierErsee Runenmunition: Stokraft durch Runenmunition: Mo-

    mentum.

    S. 238, Elektrische ExplosionDer Text sollte lauten:

    Steamjacks, die durch Elektrische Explosion beschdigt werden,

    erleiden Disruption.

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    S. 276, StreitrossDas Streitross kostet 120 GK.

    S. 301, Wertetabelle PlndererErsee das obere KON durch GEW.

    S. 349, CharakterbogenErsee im ABW-Abschni GEW durch GES.

    Ersee im Waenabschni SF durch FKA.

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