estética e arte computacional

Upload: renata-gomes

Post on 19-Jul-2015

75 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

ESTTICA E ARTE COMPUTACIONALSuzete Venturelli [email protected] http://lattes.cnpq.br/0129810966268826

Aps mais de 50 anos de produo de imagens computacionais destacamos, do ponto de vista da tcnica, duas categorias bsicas de imagens, que so muitas vezes combinadas pelos artistas. Na primeira categoria o computador utilizado como ferramenta e na segunda categoria o artista tambm programador ou trabalha com programadores para desenvolver obras computacionais, interativas ou no. Os pioneiros nos anos 1960 como Vera Molnar, na Frana, fundamenta seu trabalho numa dialtica organizada entre ordem e desordem, previsvel e imprevisvel, entre forma e abertura, envolvendo, a arte e o novo campo de conhecimento da cincia da computao. Conceitos desenvolvidos por Umberto Eco, nos anos 70 sobre a imprevisibilidade como critrio de valor de uma obra de arte, levam o autor a sugerir que uma obra que tende a um mximo de imprevisibilidade (desordem) tende a um mnimo de significado. Nesse contexto o trabalho de Vera Molnar prope que a interveno da desordem seja rigorosamente controlada pelo computador, chegando a 1%. Na imagem apresentada, ela submeteu uma rede de quadrados a uma interveno aleatria programada que provocou distores na forma original. Nos Estados Unidos, uns anos depois em 1982, Margot Lovejoy, com Black Box, obra marcada por questes sobre a relao da cincia, arte e novas tecnologia. A artista coloca-se a favor de uma concepo de arte que traduza as mudanas de percepo do mundo impostas pelas tecnologias computacionais e de tratamento de informao. Nesse contexto, envolveu-se em exploraes conceituais para estudar relaes entre iluso e realidade. Ela foi uma das primeiras a usar em instalaes sons, movimento, mltiplas imagens, e aspectos esculturais com computador e outras mdias. Waldemar Cordeiro, artista brasileiro, em conjunto com o fsico Giorgio Moscati, Cordeiro realizou o primeiro trabalho em arte computacional, no Brasil. Ele tambm dirigiu, nos anos 70, o Centro Artenica da UNICAMP, realizou em 1968 a exposio, Artenica, na qual mostrou seus trabalhos com impresses digitais de rostos deformados. Vale salientar que a relao entre arte e mquina, aqui no Brasil, teve como precursor, nos anos 40, Abraham Palatnik, que criou obras de luz artificial em movimento que 62

ARTEFACTUM REVISTA DE ESTUDOS EM LINGUAGEM E TECNOLOGIA ANO III N 1 FEVEREIRO 2010

projetavam formas abstratas em telas de propores mdias, antecipando, em alguns aspectos, para Walter Zanini, que seria mais tarde a arte cintica. Os anos 1980 foram cravados por pesquisas pticas. Com Jean Pierre Yvaral, mais conhecido por Pierre Vassarely, em 1989, atravs de sua obra processada computacionalmente, Monalisa, apresenta o resultado de seu interesse pela cincia como um modelo para a criao artstica, por meio de programaes matemtica para a criao de superfcies picturais, baseada em estruturas geomtricas que possibilitavam a reconstituio de uma imagem original, em diferentes faces com os mesmos elementos. No mesmo perodo, destaca-se a produo das animaes computacionais de Edward Zajec. Em 1987, elaborou o trabalho Chromas animao computacional, recorrendo modelos matemticos para a modulao de cores articuladas, no tempo, com as formas. O pioneiro dos espaos virtuais Tom de Witt, que 1982, envolvendo espao real e imagens digitais criou Pantomation, sistema que envolve anlise computacional de imagens fotogrficas gravadas em vdeo, manipuladas em tempo real segundo o movimento do espectador. Tambm pioneiro na rea de animao computacional, Yoichiro Kawagushi em1987, cria mundos inspirados em vidas animais e vegetais, hbridos, de alta resoluo, combinando sistema paralelo de multiprocessamento com efeitos de imagens em raytracing transparentes. Traduz na poca, e ainda hoje, a essncia da simulao. Sobre a primeira categoria, inclui-se todas aquelas imagens que so trabalhadas com paleta eletrnica, criadas atravs de programas especialistas para tratamento de informao digital, neste caso encontramos as imagens digitalizadas a partir do real tais como o desenho, a pintura, a fotografia, o cinema e o vdeo. Nessa categoria so includas as digitalizaes de objetos, seres vivos, etc. A imagem original decomposta em nmeros e convertida em pixels, ou no caso de objetos tridimensionais, utiliza-se o mtodo de modelagem topolgica, onde o objeto real digitalizado na sua topologia e convertido em dados numricos tridimensionais. Alguns artistas internacionais dos anos 1980, como Karen Guzak, Roger Guillen, Miguel Chevalier, Lea Lublin, Yaacov Agam, Thomas Porett e os nacionais, nos anos 1990, como Bia Medeiros e o Grupo Corpos Informticos, Renato Cohen, Andr Parente, trabalham com imagens, usando procedimentos digitais e analgicos, suas imagens so

ARTEFACTUM REVISTA DE ESTUDOS EM LINGUAGEM E TECNOLOGIA ANO III N 1 FEVEREIRO 2010

63

elaboradas no computador e impressas muitas vezes em ink-jet, preparadas em camadas para serem finalmente apresentadas em litografia, gravura, ou so includas em instalaes como mais um componente esttico. Muitos trabalhos manipulam as imagens com colagens digitalizadas e apresentando o resultado em suporte tradicional. As tcnicas tradicionais de animao passaram a ser exploradas digitalmente, facilitando a criao de cenrios, de mixagens de sons e sua sincronizao com os frames. O vdeo digital, assim como o slide-show, com som sintetizado surgiu e recorre com mais freqncia a cada ano, at hoje, com computadores cada vez mais velozes e performticos. Esses artistas, no inovam com a tecnologia, apenas usam como ferramenta, pois os computadores podem simular todas as tcnicas tradicionais. A inovao vem com a segunda categoria que inclui as imagens que so denominadas de imagens de sntese ou computacionais e que significa que a fonte da imagem no mais o real, mas um processo computacional que envolve as linguagens de programao. Neste caso, a descrio matemtica pr-existe a todo outro tipo de informao. Esse procedimento encontrado nas imagens de cunho cientfico que envolvem a matemtica, os aspectos cinticos, ticos, cibernticos, biolgicos, lingsticos, inteligncia artificial (vidas artificiais, autonomia de objetos-imagens virtuais) entre tantos outros que tornaram possvel o devir da realidade virtual. No contexto internacional Willian Lathan, em 1988, cria esculturas computacionais que se multiplicam e se transformam em formas complexas. Herv Huitric e Monique Nahas, em 1988, desenvolvem modelos do corpo humano tridimensional animados utilizando um certo tipo de curvas matemticas e se inspirando nas teorias de Paul Ekman, psiclogo, sobre a universalidade das expresses faciais. Michel Bret, Edmond Couchot e Marie Helene Traumus, em1980, inventam universos fantasmagricos povoados de criaturas hbridas, metade animal metade objetos. Realizavam um tipo de sntese das formas, onde suas qualidades plsticas, seus movimentos esto em estreita relao interativa, com os espectadores das exposies tecnolgicas. Sobre a interatividade, na arte computacional, foi apresentada em Paris, em 1983, e se constitua numa paisagem animada interativa de Nelson L. Max, A qualidade da imagem impressionante para a poca, utilizando para tanto algoritmos de raytracing. Possibilitava a interao do espectador sobre a imagem que se modificava conforme a ao do usurio, provocando efeitos luminosos surpreendentes. Os resultados imagticos

ARTEFACTUM REVISTA DE ESTUDOS EM LINGUAGEM E TECNOLOGIA ANO III N 1 FEVEREIRO 2010

64

so conseqncias de transformaes complexas dos elementos que compem a paisagem e sobretudo em funo do seu desenvolvimento temporal. Nicole Stenger, em 1988, apresentou na exposio PIXIMI88 o sistema Ikograph que realizava mutaes em formas heterogneas utilizando como tema bandeiras. Realizou um projeto no MIT, denominado Anglic Meeting, para cria uma instalao empregando imagens de sntese e equipamentos de realidade virtual que possibilitavam a sensao de imerso do espectador em espaos virtuais. Nadia Thalmann e Daniel Thalmann, desde os anos 80 iniciou pesquisa relacionada simulao dos comportamentos gestuais humanos, criaram um sistema fundado sobre o processo de ao controlado por parmetros que correspondem aproximadamente ao de cada msculo de humanos virtuais. Essa pesquisa se relaciona com questes sobre simbiose entre homem e mquina e inteligncia artificial nos aspectos de autonomia de objetosimagens virtuais. Jean Louis Boissier, em a985, realizou uma instalao com ajuda de computadores que visualizava imagens videogrficas fixas ou animadas. O sistema computacional consistia em organizar o acesso do pblico essas imagens. A instalao Bus permitia ao pblico se instalar dentro de uma rplica de um nibus francs e descobrir atravs da janela (substituda por um monitor de vdeo) o territrio percorrido. O espectador tinha a possibilidade, quando queria, de parar a imagem e nela entrar. A partir daquele instante ele iniciava um outro percurso ou poderia ainda penetrar nos imveis residenciais e descobrir seus habitantes e intimidade. Sonia Sheridan, em 1989, criou um sistema interativo onde o usurio pode modificar a imagem original e visualizar o resultado em tempo real. Discute a participao do espectador na criao de um trabalho coletivo e artstico. conhecida nos anos 1980, por criar um sistema grfico computacional. Esse sistema possibilitava a interao e a manipulao de imagens de sntese pelo espectador. Seu trabalho relaciona a arte e a cincia da computao e, na medida em que cria a interao e as imagens por meio de linguagem de programao, abre um campo de experimentao nas arte visuais, onde a imagem escapa esfera das representaes para entrar no mundo dos modelos. O processo tecnolgico permite a criao de imagem de sntese e a sua importncia est na capacidade de interao com o espectador e na possibilidade de sua gerao em tempo real. No se pode deixar de citar

ARTEFACTUM REVISTA DE ESTUDOS EM LINGUAGEM E TECNOLOGIA ANO III N 1 FEVEREIRO 2010

65

Jeffrey Shaw, que em 1990, ealizou uma instalao interativa com computador e vdeo na qual o deslocamento do ponto de vista da imagem est relacionada com o movimento fsico do pblico. O usurio do sistema podia intervir na imagem por meio de uma bicicleta fixa no solo sobre a qual ele sentava e pedalava. Sobre uma tela era projetado a imagem em movimento, atualizada em tempo real , conforme as aes desenvolvidas. As imagens de sntese apresentadas significavam as cidades de Amsterdam e Karlsruhe. As ruas eram compostas por letras 3D que significavam prdios. A distribuio das letras no espao formavam frases e as frases sequncias de textos originais diversos, que eram lidos na medida em que exitia uma mudana de direo. A inteno do artista era possibilitar ao pblico, de uma certa maneira, ver com os olhos, ps e mos. Scott Fisher, da NASA, em 1990, tambm desenvolveu um ambiente virtual baseado em interaes entre o usurio e o mundo virtual por meio de dispositivos tais como capacete e data-glove. Myron Kweger, em 1989, adotou o termo realidade artificial ou ambiente reativo para significar o que hoje conhecemos como realidade virtual. Seu trabalho artstico desde 1969, utiliza material eletrnico, nas instalaes, para criar ambientes luminosos e sonoros que reagem ao deslocamento do pblico, graas capatadores dispostos no solo, esta pesquisa se aproxima muito da arte cintica. Foi a partir do desenvolvimento da micro-informtica que as proposies se multiplicaram, por exemplo na instalao video place , o computador percebe a movimentao do pblico, atravs de dispositivos de cmeras, analisa-a e reage com efeitos grficos e som. Posteriormente, novamente, Edmond Couchot, Michel Bret e Marie Helene Traumus criaram um impressionante dispositivo interativo, onde o usurio assopra num monitor de vdeo para mudar a forma original da imagem. Segundo os autores, uma maneira de alargar o leque de modalidades perceptivas do espectador, brincar sobre uma imagem e mostrar um outro modo de interatividade. O sensor, responsvel pela captura da ao fsica, estava disposto sob a tela do monitor. J, Gilles Roussi, um pouco antes, em 1987, relaciona seu trabalho artstico com a robtica. Cria com o rigor de um engenheiro experincias emocionais. Stelarc, artista performtico radical, em 1990, diz que a tecnologia torna o corpo obsoleto e nesse sentido seria um objeto a ser modelado. Em sua performance ele exibe o seu corpo transformado por endoscpios e sensores diversos (eletro-encefalograma, sensores de captura de movimento).

ARTEFACTUM REVISTA DE ESTUDOS EM LINGUAGEM E TECNOLOGIA ANO III N 1 FEVEREIRO 2010

66

Destaca-se os trabalhos de Victoria Vesna, com suas criaes nanotecnolgicas atuais e de sistema interativo, anteriores (1997), sobre humanos virtuais, onde so estudados aspectos de identidade denominado BodiesINcorporated. Este sistema estava relacionado com estudos sobre comunidades virtuais, avatares, e as mltiplas identidades que mundos virtuais MUDs hoje oferecem aos usurios da rede mundial de informaes. Sem dvida, no contexto internacional, a artista canadense Char Davies, criadora de Osmose, mundo virtual que descreve a mediao no espao digital, artista diretora de pesquisas visuais da Softimage em Montreal, ficou muito conhecida. Apresentou com apoio da indstria um sistema imersivo de realidade virtual, por onde o usurio imerge no mundo virtual. Na forma de um colete, esse sistema acompanha o movimento do corpo, respirao, equilbrio, movimentos da cabea, para atualizar a potica de Osmose: estranho mundo com aparncia realstica com formas naturais e de sntese. Roy Ascott busca, desde os anos 80, atravs das redes telemticas, a oportunidade de participar da criao de uma cultura mundial, interativa, fundamentada na comunicao verbal, imagtica, sonora e instantnea entre vrias pessoas. Para ele, o papel do artista mudou muito no ciberespao. No lugar de criar, exprimir ou transmitir contedos, ele est mais implicado na concepo de contextos: contextos no seio dos quais o usurio pode conduzir as experincias e construir sentidos. As palavras de ordem agora, ainda segundo o autor, passaram a ser conectividade, interatividade e emergncia. Nesse sentido, a arte no seio do ciberespao surge da fuso das comunicaes e dos computadores, constituindo um novo universo de espaos e de tempos. (3) Para o autor, se pretendemos humanizar as tecnologias, temos que buscar formas de interface com os aspectos extra-sensoriais, paranormais e espirituais da conscincia. O artista o instrumento ideal para isso. E a arte no Sculo XXI estar predominantemente preocupada com a conscincia. No CAiiA (Centro de Estudos de Arte Interativa), Roy Ascott desenvolve experimentaes com a participao de artistas e cientistas na rede Internet. Envolvendo arte e vidas artificiais destaca-se Mark Pesce, visionrio e co-criador da VRML, iniciou a visualizao 3D do ciberespao; Bruce Damer, pioneiro do tema Avatar no ciberespao e formao de comunidades virtuais.

ARTEFACTUM REVISTA DE ESTUDOS EM LINGUAGEM E TECNOLOGIA ANO III N 1 FEVEREIRO 2010

67

No Brasil, simultaneamente, alguns artistas, nos seus laboratrios universitrios, estavam tambm desenvolvendo suas obras interativas e pioneiras. Destaca-se Jlio Plaza, que desenvolveu investigao com mtodo intertextual, criando esteticamente uma colagem com imagens 3D e textos, linguagem verbal e visual na forma de imagem de sntese animada. Gilberto Prado: A crescente facilidade de acesso rede Internet e o desenvolvimento de recursos tcnicos, viabilizaram a utilizao de cmeras de vdeo na Web, permitindo aos usurios uma possibilidade de transformao das relaes e da interao com estas interfaces tecnolgicas e seus produtos imagticos, e com eventuais parceiros tambm conectados na rede. Possui atualmente dois projetos: Viridis e Incorpos, que utilizam a webcam na rede. Os projetos refletem sobre as transformaes e o contexto dessas imagens geradas em direto na rede e veiculadas pela Web. Mostra uma outra maneira de abordar a questo da relao entre a arte, a cincia e a tecnologia ao propor, entre outros trabalhos, uma pesquisa na WWW buscando, atravs de tecnologias de comunicao e principalmente de cmeras digitais, denominadas de webcam e netcam, viabilizar a transmisso de imagens em tempo real como extenso do corpo e do pensamento, tornando a comunicao capaz de novas formas de expresso pessoal. Para o autor, o uso de cmeras digitais na Web esto monitorando o mundo com diferentes objetivos, (...) estas cmeras na Web podem simplesmente bisbilhotar os interiores, os espaos domsticos e as pessoas que desejam mostrar como so ou como vivem, bem como vigiar e controlar presenas e situaes.(10)

Questionando o uso comum dessas cmeras seu trabalho um convite construo interativa de imagens veiculadas pela webcam. O conceito mais

representativo de seu trabalho o de telepresena, onde num espao telemtico os usurios experimentam, compartilham, interagem e intensificam maneiras de sentir e ver o mundo e a si mesmos. Esse espao para o autor passvel de ser manipulado com possibilidades de ser partilhado com pessoas desconhecidas e geograficamente distantes. Atualmente em conjunto com o grupo poticas digitais. O Grupo Poticas Digitais foi criado em 2002 no Departamento de Artes Plsticas da ECA-USP com a inteno de gerar um ncleo multidisciplinar, promovendo o desenvolvimento de projetos experimentais e a reflexo sobre o impacto das novas tecnologias no campo das artes. O Grupo um desdobramento do projeto wAwRwT iniciado em 1995 e tem como participantes professores, artistas, pesquisadores e estudantes. O objetivo desta

ARTEFACTUM REVISTA DE ESTUDOS EM LINGUAGEM E TECNOLOGIA ANO III N 1 FEVEREIRO 2010

68

comunicao apresentar brevemente algumas experimentaes recentes como pedralumen, de 2008, #azul (daprs Klein e Forest) e Seduo, de 2009, projetos poticos que utilizam pequenas estruturas de LEDs.

Ilustrao 1-Gilbertto Prado e Grupo Poticas Digitais

Eduardo Kac desenvolveu trabalho em bioarte. Uma de suas obras, denominada Rara Avis, apresenta uma arara robtica disposta em conjunto com 30 aves verdadeiras e um visor de realidade virtual conectado a Internet. Segundo Simone Osthoff, atravs da paradoxal experincia de proximidade distncia da telepresena, Rara Avis desloca o ponto de vista do observador e questiona hierarquias culturais, tecnolgicas e polticas, problematizando as fronteiras entre o familiar e o extico. Ao usar o visor de realidade virtual na galeria, o observador habita virtualmente o corpo da arara-telerob passando a ver a si prprio com os olhos do outro. Nesse espelho virtual, observador e observado, sujeito e objeto ocupam o mesmo espao dentro e fora do avirio, e dividem, em tempo real, imagens com participantes remotos localizados em vrios pontos da rede, com mltiplos protocolos (CU-SeeMe, Web, MBone), que por sua vez ativam o aparato sonoro do telerob. Os sons no avirio so tambm ouvidos na Internet e vice-versa. A fluidez entre identidade e alteridade, proximidade e distncia, espao fsico e virtual, dissolve o dualismo que ope humanismo e tecnologia, matria e metafsica.

ARTEFACTUM REVISTA DE ESTUDOS EM LINGUAGEM E TECNOLOGIA ANO III N 1 FEVEREIRO 2010

69

Atualmente apresentou um projeto denominado...que busca realizar a mistura de seu DNA com o DNA de uma planta. MdiaLab - Laboratrio de pesquisa em arte e realidade virtual- Suzete Venturelli Bodies - um sistema de Domnio de Multi-Usurios, em permanente desenvolvimento (work-in-progress). Estuda-se mltiplas identidades, associao com uma comunidade maior, onde os usurio so convidados a escolher uma identidade atravs de avatares e futuramente a sua outra aparncia na construo de seu prprio avatar, ambas possibilidades viso a exibio de humanos virtuais numa sociedade ativa com forum de discusso, atravs do qual existe a emoo de interagir, compartilhar e sentir suas prprias experincias, onde o corpo se v vendo se toca tocando. Computacionalmente a investigao relaciona modelagem virtual de humanos, estudo de comportamento: psicanaltico e de expresso corporal em tempo real e atravs dos tempos com imerso total em mundos virtuais que vo alm do sentido da viso. Recentemente obteve dois prmios com trabalhos de Iniciao Cientfica, pelo edital Arte Ciberntica, do Ita Cultura, com as obras IdAnce: pista de dana interativa e Tijolo Esperto. Outro prmio da Cinemateca-Minc permitir o desenvolvimento da obra WIKINARUA.

Ilustrao 2-IdAnce, obra de Suzete Venturelli, Leandro Gaby e Pedro Brando. MdiaLabLaboratrio de pesquisa em arte e realidade virtual

ARTEFACTUM REVISTA DE ESTUDOS EM LINGUAGEM E TECNOLOGIA ANO III N 1 FEVEREIRO 2010

70

Destaca-se o artista Milton Sogabe, que vem trabalhando desde 1987 com instalaes onde aplica as mais variadas tecnologias. De 1987 a 1989, participou ativamente do Instituto de Pesquisa em Arte Tecnologia, Ipat. Seus trabalhos mais recentes colocam em simbiose elementos naturais e artificiais (Campo Morfogentico, MAC/USP, So Paulo, 1995), relacionam a sensibilidade do corpo e dos sensores eletrnicos (Mos Obra, MAC/USP, So Paulo, 1995) e colocam em confronto a imagem natural refletida na gua e a industrial obtida por cmera (Gotas Poticas, SESC Pompia, So Paulo, 1996). Atualmente, participa do grupo SCIArts de So Paulo. O grupo recebeu diversos prmios, como o prmio Sergio Motta de arte e tecnologia.

Ilustrao 3-Atrator, apresentado em 2005, na exposio Cintico_Digital, Itu Cultural de So Paulo

Anna Barros iniciou sua carreira artstica na dana de improvisao de Rudolf Laban. Sua formao no domnio do movimento humano e de improvisao, com Maria Duschenes, e com Robert Dunn e Doris Rudko, no Connecticut College, determinou uma percepo especial do espao e da desmaterializao da obra de arte. A Psicologia de Jung moldou sua sensibilidade pelo arqutipo do feminino, que permanece em profundeza na escolha dos temas e conceitos de seus trabalhos de arte. Artista multimdia, curadora e autora. Recebeu seu bacharelado com honors no Otis Art Istitute em Los Angeles, onde viveu por sete anos. A luz especial da Califrnia e os trabalhos dos artistas do grupo Art and Space Art impregnaram-lhe a sensibilidade. De volta ao Brasil ingressou na ECA-USP, quando recebeu o ttulo de mestre, com louvor e distino, 71

ARTEFACTUM REVISTA DE ESTUDOS EM LINGUAGEM E TECNOLOGIA ANO III N 1 FEVEREIRO 2010

tendo como orientadora Regina Silveira; ingressou depois na PUC-SP, na Ps-graduao em Comunicao e Semitica, onde fez doutorado sanduche com o San Francisco Art Institute, tendo como orientadora Lucia Santaella, e ps-doutorado. Foi a primeira artista brasileira a fazer da luz como fenmeno sujeito e objeto, em suas obras. Iniciando com instalaes estendeu seu repertrio para animaes computadorizadas em 3D e em VRML, realizadas no Laboratrio de Imagem e Som da UnB, durante os anos 90, sempre em busca da desmaterializao e da transparncia. Outra artista de destaque Tnia Fraga que concentra sua pesquisa no desenvolvimento do trabalho intermediado por computador, com a criao de objetos virtuais tridimensionais interativos (por meio da tcnica da estereoscopia). Estes objetos apresentam-se como campos de possibilidades que propiciam a interao potica do usurio, possibilitando-lhe a imerso parcial no espao virtual criado. No incio, esses objetos apareciam em instalaes com computadores e dispositivos especiais de visualizao, mas agora eles esto sendo tambm veiculados na Internet. Muitos dos objetos criados por Fraga foram concebidos como sementes de uma obra interminvel, destinando-se a dar continuidade criao de novos objetos, no futuro, e assim se proliferarem na rede.Atualmente trabalha com arte e robtica e arte e programao por meio do programa processing. Da gerao anos 1990, destaca-se o Grupo SciArts, associa a movimentao do pblico movimentao de um elemento qumico condutor de energia, chamado ferrofluido, apresentado em um totem. Quando os visitantes acionam sensores instalados em uma superfcie circular distante do totem, as partculas magnticas desse material se alinham, formando imagens efmeras com aparncia de constelaes, que so devolvidas para a superfcie circular por meio de uma projeo. As formaes se desfazem rapidamente, tornando difcil acionar novamente os sensores e presenciar as transformaes no lquido, instaurando-se, assim, um jogo de atrao do pblico por um e outro suporte. Os movimentos captados pelos sensores tambm disparam efeitos sonoros. O grupo vive e trabalha em So Paulo. O SCIArts - equipe interdisciplinar composto por Fernando Fogliano, Milton Sogabe, Renato Hildebrand, Rosangella Leote e Edson Zampronha. uma equipe interdisciplinar que desenvolve projetos na interseco entre arte, cincia e tecnologia, desde 1995. formada pelo fsico, fotgrafo e engenheiro de software, Fernando Fogliano, pelo artista Milton Sogabe, pelo matemtico Renato

ARTEFACTUM REVISTA DE ESTUDOS EM LINGUAGEM E TECNOLOGIA ANO III N 1 FEVEREIRO 2010

72

Hildebrand e pela artista multimdia Rosangella Leote. A instalao Atrator potico foi finalizada em parceria com o msico Edson Zampronha. Outra artista importante para a histria da arte computacional Lucia Leo, Professora da Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo. Possui Ps Doutorado em Artes pela UNICAMP (2007), Doutorado em Comunicao e Semitica pela PUC-SP (2001) e Mestrado em Comunicao e Semitica pela PUC-SP(1997). Bacharel em Artes Plsticas pela Faculdade Santa Marcelina (1985) e tem Especializao em Ao Cultural pela ECA-USP. Sua pesquisa de natureza interdisciplinar e se concentra principalmente nos seguintes temas: mdias digitais, design de interface, estticas tecnolgicas, processos criativos, hipermdia, ciberarte, ciberespao, cibercultura e artes plsticas. autora de vrios livros entre eles: "O Chip e o Caleidoscpio" e "Cibercultura 2.0".

Ilustrao 4-Hermenetika

A histria da arte computacional est apenas comeando, no momento registramos esses nomes que esto construindo um percurso muito precioso e que ser sempre lembrado pelas futuras geraes de artistas brasileiros.

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS MOLES, Abraham. Arte e Computador. Porto: Editora Afrontamento. 1990.

ARTEFACTUM REVISTA DE ESTUDOS EM LINGUAGEM E TECNOLOGIA ANO III N 1 FEVEREIRO 2010

73

PLAZA, Jlio. Arte e Interatividade: autor-obra-recepo. In: VIS revista da PsGraduao do Mestrado em Arte da UnB, v. 3, n. 3. Braslia. 2001, p. 29-41. POPPER, Frank. Intentions et Ralisations Collectives dans les Arts Plastiques Contemporains. In: La Cration Collective. PASSERON, Rn (org.). Paris: ditions Clancier-Gunaud, 1981, p. 139-155. PRADO, Gilbertto e Grupo Poticas Digitais. Anais Livro Catlogo do #8.ART. Encontro Internacional de Arte e Tecnologia, 2009. VENTURELLI, Suzete. Arte: Espao_Tempo_Imagem. Braslia: Edunb, 2004.

SOBRE A AUTORA Suzete Venturelli concluiu o doutorado em Artes e Cincias da Arte pela Universidade Sorbonne Paris I, em 1988 e o um dos mestrados em Histoire de l'Art et Archeologie na Universite Montpellier III -Paul Valery, Frana, em 1981, com a dissertao Candido Portinari: 1903-1962. Desde 1986 professora e pesquisadora da Universidade de Braslia. Participa de congressos e exposies com nfase na relao da Arte com a Cincia da Computao e Tecnologia de Comunicao. Publicou os livros Arte: espao_tempo_imagem, pela editora da Universidade de Braslia, em 2004 e Imagem Interativa, em 2008, em conjunto com Mario Maciel. Sua produo cientfica, tecnolgica e artstica envolve a Arte Computacional, Arte e Tecnologia, Realidade Virtual, Mundos Virtuais, Animao, Arte digital, Ambientes Virtuais e Imagem Interativa.

ARTEFACTUM REVISTA DE ESTUDOS EM LINGUAGEM E TECNOLOGIA ANO III N 1 FEVEREIRO 2010

74