estrategia de enseÑanza para la resoluciÓn de...

97
ESTRATEGIA DE ENSEÑANZA PARA LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS COMPUTACIONALES EN LA FASE DE ANÁLISIS ORIENTADO A OBJETOS, USANDO APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS PARA LA ASIGNATURA INTRODUCCIÓN A LA COMPUTACION Por María Elena Torres Samuel Trabajo de Ascenso presentado para optar a la Categoría de Agregado en el escalafón del Personal Docente y de Investigación UNIVERSIDAD CENTROCCIDENTAL “LISANDRO ALVARADO” DECANATO DE CIENCIAS Y TÉCNOLOGIA Barquisimeto, 2014

Upload: doandat

Post on 20-Oct-2018

224 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

  • ESTRATEGIA DE ENSEANZA PARA LA RESOLUCIN DE

    PROBLEMAS COMPUTACIONALES EN LA FASE DE ANLISIS

    ORIENTADO A OBJETOS, USANDO APRENDIZAJE BASADO EN

    PROBLEMAS PARA LA ASIGNATURA

    INTRODUCCIN A LA COMPUTACION

    Por

    Mara Elena Torres Samuel

    Trabajo de Ascenso presentado para optar

    a la Categora de Agregado en el escalafn

    del Personal Docente y de Investigacin

    UNIVERSIDAD CENTROCCIDENTAL LISANDRO ALVARADO

    DECANATO DE CIENCIAS Y TCNOLOGIA

    Barquisimeto, 2014

  • ii

    ESTRATEGIA DE ENSEANZA PARA LA RESOLUCIN DE

    PROBLEMAS COMPUTACIONALES EN LA FASE DE ANLISIS

    ORIENTADO A OBJETOS, USANDO APRENDIZAJE BASADO EN

    PROBLEMAS PARA LA ASIGNATURA

    INTRODUCCIN A LA COMPUTACION

    Por

    Mara Elena Torres Samuel

    UNIVERSIDAD CENTROCCIDENTAL LISANDRO ALVARADO

    DECANATO DE CIENCIAS Y TCNOLOGIA

    Barquisimeto, 2014

  • iii

    ESTRATEGIA DE ENSEANZA PARA LA RESOLUCIN DE

    PROBLEMAS COMPUTACIONALES EN LA FASE DE ANLISIS

    ORIENTADO A OBJETOS, USANDO APRENDIZAJE BASADO EN

    PROBLEMAS PARA LA ASIGNATURA

    INTRODUCCIN A LA COMPUTACION

    Por: MARIA ELENA TORRES SAMUEL

    _________________________ ______________________

    (Jurado 1) (Jurado 2)

    __________________________

    (Jurado 3)

    Barquisimeto, _____de _______de 2014

  • iv

    Aprender a resolver problemas es quizs la destreza ms importante que los

    alumnos pueden adquirir. En el contexto profesional, a las personas les pagan por

    resolver problemas, no para completar exmenes; todos los das nosotros

    constantemente resolvemos problemas.

    Jonassen (2003)

  • v

    AGRADECIMIENTOS

    Gracias a Dios por darme fortaleza.

    Gracias a los docentes de Introduccin a la Computacin por colaborar con la

    investigacin.

    Gracias a Maritza por ayudarme en todo momento.

  • vi

    NDICE GENERAL

    Pgina

    NDICE DE GRFICOS ... viii

    NDICE DE TABLAS .... ix

    LISTADO DE SIGLAS Y ACRNIMOS. xi

    RESUMEN .... xii

    INTRODUCCIN .... 1

    CAPTULO

    I EL PROBLEMA

    Planteamiento del problema.. 3

    Objetivos... 9

    General....... 9

    Especficos. 9

    Justificacin e Importancia 10

    Alcance y Limitaciones. 11

    II MARCO TERICO

    Antecedentes de la Investigacin... 12

    Bases Tericas 14

    Estrategia de enseanza aprendizaje.... 14

    Estrategia de enseanza... 17

    El problema.. 18

    Niveles de complejidad del problema..... 18

    El problema y las situaciones de aprendizaje... 19

    Aprendizaje Basado en Problemas (ABP)... 20

    Criterios para aplicar ABP en los problemas... 21

    Criterios sobre el contenido de los problemas..... 22

    Criterios sobre la elaboracin de los problemas... 22

    Fases en el diseo del problema... 23

    Resolviendo el problema en ABP.... 24

    El mtodo de los siete saltos (Seven Jumps). 24

    Metodologa Orientada a Objetos. 25

    Anlisis Orientado a Objetos (AOO)... 26

    El problema computacional. 26

  • vii

    Conceptualizacin de la variable en estudio... 27

    III MARCO METODOLOGICO

    Tipo de Investigacin. 29

    Diseo de la Investigacin..... 29

    Unidad de Investigacin.... 29

    Poblacin.... 30

    Clculo de la muestra de estudiantes para el estudio.... 31

    Estimacin del tamao de la muestra de docentes 33

    Procedimiento de la Investigacin..... 33

    Tcnicas e Instrumento de recoleccin de datos 34

    Validez del Instrumento..... 35

    Confiabilidad del instrumento 35

    Operacionalizacin de la variable en estudio.. 36

    IV PRESENTACIN Y ANLISIS DE RESULTADOS

    Dimensin: Problema computacional en ABP..... 39

    Dimensin: Anlisis Orientado a Objetos... 44

    Dimensin: Estrategia de enseanza... 51

    V LA PROPUESTA

    Estrategia ESENCI...... 55

    VI CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

    Conclusiones.. 66

    Recomendaciones... 70

    REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS. 71

    ANEXOS.... 75

    ANEXO 1: Pensum de estudio de la Carrera Ingeniera en Informtica.. 76

    ANEXO 2: Carta de Solicitud de Validacin a Expertos 77

    ANEXO 3: Formato de Validacin del Instrumento 78

    ANEXO 4: Instrumento 2: Cuestionario Diagnstico.. 80

    ANEXO 5: ndice de Alpha de Cronbach del Cuestionario. 82

    ANEXO 6: Unidad didctica III del Programa de Introduccin a la Computacin. 83

    ANEXO 7: Incorporacin de ESENCI a la Unidad didctica III 84

    ANEXO 8: Instrumento 1: Ficha de observacin aplicada en registro de

    puntuacin a estudiantes... 85

  • viii

    NDICE DE GRFICOS

    Pgina

    Grfico 1 La estrategia didctica. Clasificacin... 15

    Grfico 2 Actualidad. 40

    Grfico 3 Apropiado al nivel cognitivo.... 41

    Grfico 4 Relevancia..... 42

    Grfico 5 Estructuracin 43

    Grfico 6 Subrayado...... 44

    Grfico 7 Identificar clases 45

    Grfico 8 Uso de notacin para identificadores. 46

    Grfico 9 Definir interfaces de E/S.... 47

    Grfico 10 Operacin aritmtica.. 48

    Grfico 11 Tipo de estructura.. 49

    Grfico 12 Relaciones entre clases.. 50

    Grfico 13 Definicin del objetivo.. 52

    Grfico 14 Exponer el contenido del tema.. 52

    Grfico15 Cierre de la actividad. 53

    Grfico 16 Alcance de la estrategia ESENCI... 56

  • ix

    NDICE DE TABLAS

    Pgina

    Tabla 1 Rendimiento acadmico de las asignaturas relacionadas a IC.. 5

    Tabla 2 Caractersticas del Perfil del estudiante de Ingeniera en Informtica

    de la UCLA.. 6

    Tabla 3 Relacin de investigaciones en el rea acadmica que reportan

    beneficios en la aplicacin de ABP. 7

    Tabla 4 Situaciones de Aprendizaje... 20

    Tabla 5 Conceptualizacin de la variable en estudio.. 28

    Tabla 6 Poblacin del estudio distribuido en secciones. 31

    Tabla 7 Tamao de la muestra por cada seccin 32

    Tabla 8 Operacionalizacin de la variable en estudio 36

    Tabla 9 Indicador Actualidad.. 40

    Tabla 10 Indicador Apropiado al nivel cognitivo. 41

    Tabla 11 Indicador Relevancia.... 42

    Tabla 12 Indicador Estructuracin 43

    Tabla 13 Indicador Subrayado..... 44

    Tabla 14 Indicador Identificar clases 45

    Tabla 15 Indicador Uso de notacin para identificadores. 46

    Tabla 16 Indicador Definir interfaces de E/S.. 47

    Tabla 17 Indicador Operacin aritmtica.. 48

    Tabla 18 Indicador Tipo de estructura.. 49

    Tabla 19 Indicador Relaciones entre clases.. 50

    Tabla 20 Indicador Definicin del objetivo.. 51

    Tabla 21 Indicador Exponer el contenido del tema.. 52

    Tabla 22 Indicador Cierre de la actividad. 53

    Tabla 23 Conjunto de atributos por cada competencia genrica que contempla

    ESENCI. 57

  • x

    Pgina

    Tabla 24 ESENCI. Etapa I.... 59

    Tabla 25 ESENCI. Etapa II. 61

    Tabla 26 Ejemplo de desarrollo de la propuesta ESENCI: Etapa Planificacin 63

    Tabla 27 Ejemplo de desarrollo de la propuesta ESENCI: Etapa Ejecucin. 65

  • xi

    LISTADO DE SIGLAS Y ACRNIMOS

    ABP Aprendizaje Basado en Problemas

    ACM Asociation for Computing Machinery

    AOO Anlisis Orientado a Objetos

    DOO Diseo Orientado a Objetos

    ESENCI Estrategia de Enseanza de Computacin en Ingeniera

    IEEE Institute of Electrical and Electronics Engineers

    IC Introduccin a la Computacin

    POO Programacin Orientado a Objetos

  • xii

    ESTRATEGIA DE ENSEANZA PARA LA RESOLUCIN DE

    PROBLEMAS COMPUTACIONALES EN LA FASE DE ANLISIS

    ORIENTADO A OBJETOS, USANDO APRENDIZAJE BASADO EN

    PROBLEMAS PARA LA ASIGNATURA

    INTRODUCCIN A LA COMPUTACIN

    Mara Elena Torres Samuel

    RESUMEN

    El proceso de enseanza debe ir ms all de la simple transmisin de

    informacin. Existen estrategias para lograr en el estudiante el aprendizaje por

    descubrimiento y construccin que le permitirn desenvolverse en su futuro entorno

    laboral, entre ellas se encuentra el Aprendizaje Basado en Problemas (ABP). En la

    presente investigacin el objetivo del estudio es disear una estrategia de enseanza

    para la resolver problemas de origen computacional en la fase de Anlisis Orientado a

    Objetos (AOO). La investigacin est enmarcada en la modalidad de investigacin de

    campo de carcter descriptivo, la cual comprende un diagnstico apoyado en datos de la

    realidad, realizando una revisin, seleccin y adaptacin de estrategias para el diseo y

    resolucin de problemas con la aplicacin del mtodo ABP, para la asignatura

    Introduccin a la Computacin del programa de Ingeniera en Informtica. La poblacin

    de estudio est conformada por 232 alumnos y 12 docentes. Como resultado se obtuvo

    una estrategia de enseanza denominada, Estrategia de Enseanza de Computacin en

    Ingeniera (ESENCI) que comprende la Planificacin y Ejecucin, actividades que el

    docente debe llevar a cabo para construir el problema y garantizar las condiciones que

    deben cumplirse para su resolucin por parte del alumno.

    Palabras clave: Estrategia de enseanza, ABP, problema computacional, AOO,

    competencias.

  • 1

    INTRODUCCIN

    El Aprendizaje Basado en Problemas se basa en el principio de usar problemas

    como punto de partida en la adquisicin e integracin de los nuevos conocimientos y le

    permite al alumno enfrentar situaciones reales e identificar sus deficiencias en el

    proceso de aprendizaje.

    En la educacin superior en el rea de ingeniera, la carencia de formacin

    pedaggica en el docente aunado a su alta especializacin hace del estudiante un

    receptor donde el aprendizaje est basado en la mecanizacin y la repeticin.

    Adicionalmente los estudiantes enfrentan dificultades bsicas que afectan su

    rendimiento acadmico como los procesos relacionados a la resolucin de problemas

    computacionales que comprenden la modelacin matemtica y la lgica algortmica.

    Por tanto, es necesario revisar el uso de estrategias de enseanzas enfocadas al

    aprendizaje de la Programacin Orientada a Objetos que promueva el desarrollo de las

    competencias del perfil profesional, as como el diagnstico y mejora de las habilidades

    lgico-matemticas que tienen los estudiantes al ingresar a la carrera universitaria.

    La presente investigacin, tiene como finalidad realizar un diseo de una

    estrategia de enseanza para la resolucin de problemas computacionales en la fase de

    Anlisis Orientado a Objetos usando Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) en la

    asignatura Introduccin a la Computacin de la carrera Ingeniera en Informtica

    impartida en el Decanato de Ciencias y Tecnologa (DCYT) de la Universidad

    Centroccidental Lisandro Alvarado (UCLA). La estrategia propuesta comprende las

    acciones que el docente debe llevar a cabo para construir el problema y las condiciones

    que deben cumplirse para resolverlo. La investigacin est organizada en seis (6)

    captulos descritos a continuacin:

    Captulo I. El Problema. Describe la problemtica que ser objeto de estudio, se

    describen los objetivos, la justificacin e importancia, alcance y limitaciones,

    representando estos aspectos las bases que conducen a la investigacin.

  • 2

    Captulo II. Marco Terico. Presenta las teoras, conceptos, definiciones

    fundamentales que sustentan la investigacin, se describe la estructura de la estrategia

    de enseanza, los elementos que integran el Aprendizaje Basado en Problemas y las

    fases para el Anlisis Orientado a Objetos.

    Captulo III. Marco Metodolgico. Ofrece informacin sobre el tipo de

    investigacin empleada, poblacin y muestra que sern objeto de estudio, el

    procedimiento a seguir para obtener los resultados y las tcnicas utilizadas para el

    anlisis de los datos.

    Captulo IV. Resultados. Se presentan los resultados obtenidos de la

    investigacin a travs de la aplicacin de los instrumentos de medicin.

    Captulo V. La Propuesta. En este captulo se describe la estrategia de

    enseanza para la resolucin de problemas computacionales en la fase de Anlisis

    Orientado a Objetos, usando Aprendizaje Basado en Problemas para la asignatura

    Introduccin a la Computacin.

    Captulo VI. Conclusiones y Recomendaciones. Se ofrece el conjunto de

    conclusiones y recomendaciones derivado del desarrollo de la presente investigacin.

    Por ltimo, se presentan las referencias bibliogrficas y anexos utilizados como

    apoyo a la investigacin.

  • 3

    CAPTULO I

    EL PROBLEMA

    Planteamiento del Problema

    Un problema es una situacin donde la persona desconoce la solucin y

    resolverlo implica a veces la bsqueda de vas poco conocidas. En el mundo de la

    enseanza y en especial en la enseanzaaprendizaje de la resolucin de problemas uno

    de los primeros aportes a su definicin es el de Polya (1965) ...resolver un problema es

    encontrar un camino all donde no se conoca camino alguno, encontrar la forma de

    salir de una dificultad, de sortear un obstculo, conseguir el fin deseado que no es

    conseguible de forma inmediata..(p. 1).A nivel computacional resolver un problema

    requiere la comprensin de la situacin y depende de los conocimientos que posee el

    estudiante especialmente computacionales, matemticos y sobre el mundo que le rodea

    (Salgado, Alonso, Gorina y Tardo, 2013). Si el estudiante no comprende el problema,

    toda actividad que derive posteriormente carece de valor.

    En el contexto internacional, la gua de Computing Curricula CS2013 (2013) de

    la Asociation for Computing Machinery (ACM) y el Institute of Electrical and

    Electronics Engineers (IEEE), coinciden en sealar al desarrollo de formas efectivas

    para resolver problemas computacionales como un criterio de desempeo del ingeniero,

    en el cual demuestre ser capaz de encontrar soluciones robustas y correctas, comprender

    la idoneidad y complejidad de las soluciones propuestas, as como manejar las

    restricciones de tiempo y coste. Por tanto, los programas de ingeniera en informtica y

    afines a nivel universitario, requieren incorporar estrategias para la resolucin de

    problemas que le permitan al estudiante ser autnomo en su desempeo. Esto es una

    tarea pendiente que el docente debe conocer y aplicar.

    Un factor clave en la capacidad para resolver problemas computacionales es el

    dominio matemtico. lvarez y Ruiz (2010) realizaron un estudio en seis (6)

  • 4

    universidades autnomas venezolanas, entre ellas la Universidad Centroccidental

    Lisandro Alvarado (UCLA) ubicada en el Estado Lara, donde se seleccionaron

    estudiantes de Ingeniera en Informtica e Ingeniera Civil. Como resultado de su

    investigacin refieren el bajo rendimiento como consecuencia de la problemtica del

    aprendizaje de las matemticas, herramienta fundamental para la formacin y

    desempeo acadmico laboral. Aunado a lo anteriormente descrito se encuentra que los

    docentes de las instituciones de educacin superior, por su alta especializacin ejercen

    sin ninguna o mnima preparacin la pedagoga, lo que va agravando cada vez ms el

    problema de la enseanza (Restrepo, 2009).

    Por otro lado, existen carencias en la forma de recoger, organizar e interiorizar la

    informacin (Zapata y Flores, 2008); dificultades en comprensin matemtica de los

    estudiantes a nivel universitario (Alvarez y Ruiz, 2010); y la mecanizacin en la

    resolucin que genera en los estudiantes la visin de que la programacin de

    computadoras, es una actividad tcnica ms que una combinacin de destrezas para

    resolver problemas (Kazimoglu, Kiernan, Bacon y Mackinnon, 2010; Liu, Cheng y

    Huang, 2011).

    En relacin a las estrategias de enseanza, Ruedas y Seas (2008) afirman que

    las sesiones de aprendizaje no deben basarse en exposiciones donde se presente la

    solucin final, debido a que el estudiante puede entender rpidamente la solucin

    propuesta, dando as la falsa impresin de que la resolucin es rpida y sencilla. As

    mismo Ahumada, Gallegos y Lozano (2012) refieren la importancia de las clases

    dinmicas e interactuar de manera personalizada con cada alumno en la enseanza de la

    lgica computacional, los autores aseveran que esto permite identificar las dificultades y

    planificar el tipo de problema a emplear en la sesin de clases.

    Por lo anterior, el rendimiento acadmico pudiera verse afectado si el proceso de

    enseanza carece de estrategias didcticas adecuadas que fomenten la autonoma y el

    desarrollo de las destrezas lgico-matemticas y computacionales. Situaciones como la

    baja comprensin por parte del estudiante del problema computacional y aplicacin por

    parte del docente de estrategias didcticas no adecuadas para la enseanza derivan en

    bajo rendimiento acadmico.

  • 5

    La Tabla 1 resume el rendimiento acadmico de las asignaturas Matemtica I,

    Estructuras Discretas I y Aprendizaje Basado en Procesos (ABP), asignaturas del primer

    semestre de Ingeniera en Informtica que preceden a Introduccin a la Computacin

    (IC), las cuales se encuentran relacionadas al desarrollo de destrezas lgico-

    matemticas. En la informacin plasmada se evidencia un descenso del porcentaje de

    aprobados en las tres (3) asignaturas, lo cual afecta el rendimiento de la asignatura IC.

    La informacin fue suministrada por la Oficina de Registro Acadmico del Decanato de

    Ciencias y Tecnologa obtenida mediante el sistema de informacin CUMLAUDE y

    corresponde a los lapsos 2012-1, 2012-2 y 2013-1.

    Tabla 1:Rendimiento acadmico de las asignaturas relacionadas a IC

    Lapso Cdigo Asignatura %

    Aprobados %

    Aplazados

    2012-1

    ABP APRENDIZAJE BASADO EN PROCESOS 83,22 16,78

    1354 ESTRUCTURAS DISCRETAS I 29,70 70,30 1364 MATEMATICA I 29,52 70,48

    2012-2 ABP APRENDIZAJE BASADO EN PROCESOS 75,00 25,00

    1354 ESTRUCTURAS DISCRETAS I 42,28 57,72 1364 MATEMATICA I 20,87 79,13

    2013-1 ABP APRENDIZAJE BASADO EN PROCESOS 68,85 31,15

    1354 ESTRUCTURAS DISCRETAS I 26,21 73,79 1364 MATEMATICA I 8,98 91,02 Fuente: Sistema de informacin CUMLAUDE (2014)

    Por otra parte, se tiene que el perfil del egresado de Ingeniera en Informtica

    del Decanato de Ciencias y Tecnologa (DCYT) de la UCLA, establece entre sus

    competencias el desarrollo de diversas estructuras lgicas para solucionar problemas

    con el uso de la computadora. (DcyT-UCLA, 2014). Para lograr este objetivo el perfil

    se desglosa en funcin de sus caractersticas cognoscitiva, aptitudinales y actitudinales

    necesarias, las cuales se enfocan hacia la resolucin de problemas. Estas caractersticas

    se desglosan en la Tabla 2.

  • 6

    Tabla 2: Caractersticas del Perfil del estudiante de Ingeniera en Informtica de la

    UCLA

    Caractersticas

    Cognoscitivas

    Caractersticas

    Aptitudinales

    Caractersticas Actitudinales

    Formacin slida en

    ciencias bsicas,

    matemtica, fsica y en

    general ciencias sociales.

    Habilidad numrica,

    razonamiento verbal y

    comprensin lectora,

    razonamiento abstracto y

    mecnico, capacidad de

    anlisis y sntesis

    Inclinacin por el trabajo creativo,

    inclinacin haca el anlisis, inters

    por aportar alternativas para resolver

    problemas vitales del hombre. Debe

    ser proactivo con capacidad

    organizativa y liderazgo

    Fuente: DCYT UCLA (2014)

    En el pensum de la carrera Ingeniera en Informtica de la UCLA, la primera

    asignatura relacionada al desarrollo de la lgica computacional es IC ubicada en el

    segundo semestre (Ver ANEXO 1). Esta asignatura tiene una carga horaria semanal de

    cinco (5) horas y su finalidad es dotar al estudiante de los conocimientos fundamentales

    para iniciarse en el proceso de desarrollo de software, como lo son el anlisis, diseo e

    implementacin de problemas computacionales utilizando estructuras secuenciales,

    selectivas e iterativas. La enseanza de la lgica computacional se realiza a travs de la

    construccin de programas empleando la metodologa Orientada a Objetos (OO), esta

    inicia en la Unidad III (Ver ANEXO 6) con una duracin de dos (2) semanas y un peso

    porcentual de 12% sobre el total evaluado en la asignatura.

    En el rea computacional, la enseanza del desarrollo de software bajo el

    enfoque Orientado a Objetos, Michel (2011) expresa como necesario revisar el uso de

    estrategias didcticas enfocadas al aprendizaje de la Programacin Orientada a Objetos,

    as como el diagnstico y mejora de las habilidades lgico-matemticas que tienen los

    estudiantes al ingresar a la carrera universitaria.

    Una de las estrategias empleadas en la resolucin de problemas es el

    Aprendizaje Basado en Problemas (ABP). El ABP es una metodologa didctica surgida

    en el entorno de las ciencias de la salud a finales de los aos sesenta, especficamente en

    la Universidad de McMaster, Canad (Arp, vila, Baralds, Benito, Gutirrez, Orts,

    Rigall y Rostan, 2012). Al trabajar con el ABP la actividad gira en torno a la discusin

  • 7

    de un problema y el aprendizaje surge de la experiencia de trabajar sobre ese problema,

    es un mtodo que estimula el auto aprendizaje (Guevara, 2010, p.160)

    Diversas investigaciones realizadas en universidades reportan resultados

    satisfactorios con la aplicacin de ABP, no slo en relacin a la mejora significativa del

    rendimiento acadmico del estudiante, sino adems en la satisfaccin alcanzada gracias

    a la motivacin y al aprendizaje permanente del estudiante basndose en el

    descubrimiento para ser efectivo en la bsqueda de soluciones de los problemas (ver

    Tabla 3).

    Tabla 3. Relacin de investigaciones en el rea acadmica que reportan beneficios en la

    aplicacin de ABP

    REA/ ASIGNATURA/UNIDAD AUTORES AO PAS

    Medicina Tropical Villalobos 2006 Venezuela -

    Zulia

    Estrategias y Sistemas de Informacin,

    Comercio Electrnico

    Interfaces de Usuario

    Hernndez y

    Lacuesta 2007 Espaa

    Ciencias de la computacin Sez y Monsalve 2008 Chile

    Gestin y Control de Procesos en

    Ingeniera Industrial Echavarra 2010 Colombia

    Matemticas - Ingeniera en Informtica Rojas Patricia 2010 Chile

    Computacin Guevara 2011 Costa Rica

    Estudios Socioculturales Verde, Caas,

    Lpez y Trujillo 2011 Cuba

    Derecho Ru, Font y

    Cebrin 2011 Espaa

    Sistemas Tributarios Barco 2012 Venezuela -

    Lara

    Educacin Jofr y Contreras 2013 Chile

    Fuente: La autora de la investigacin(2014)

    A pesar de la relacin de investigaciones antes reportada, se ha encontrado que

    en la enseanza de la programacin es escasa la documentacin de aplicaciones de

    ABP, no encontrndose investigaciones en el rea de resolucin de problemas

    computacionales bajo el enfoque Orientado a Objetos en la revisin realizada, sin

    embargo su aplicacin en otras reas como las indicadas en la Tabla 3, permiten

    apreciar ventajas o bondades como la mejora en el rendimiento acadmico, e

    independencia del alumno hacia el profesor en su proceso de aprendizaje.

  • 8

    Considerando lo anteriormente planteado, en el caso de estudio del presente

    trabajo, se tiene que el contenido de la asignatura Introduccin a la Computacin del

    DCYT de la UCLA se basa en la resolucin de problemas aplicando la metodologa OO

    con diversas estructuras computacionales, aunado al hecho que, segn datos

    suministrados por la Direccin de Control de Estudios del Decanato de Ciencias y

    Tecnologa, el rendimiento acadmico durante los tres (3) ltimos lapsos (2011-1, 2012-

    1 y 2012-2) se encontr evidencias del bajo rendimiento acadmico, donde el promedio

    de alumnos aprobados es del 55,52% , se plantea la necesidad de disear una propuesta

    en materia de enseanza orientada a la bsqueda de una estrategia didctica innovadora

    y adaptable como ABP, la cual mejore el rendimiento estudiantil permitindole al

    estudiante potenciar sus habilidades matemticas, lgicas y computacionales requeridas

    para la resolucin de problemas computacionales. A tal fin se plantean las siguientes

    interrogantes

    Cul es el proceso para resolucin de problemas computacionales Orientado a

    Objetos?

    Cules son los criterios de ABP aplicables en la construccin y resolucin de

    problemas computacionales?

    Cul es la importancia de los pasos en la fase de Anlisis Orientado a Objetos

    en la resolucin de problemas computacionales?

    Cmo debe ser el diseo de una estrategia basada en los criterios de ABP para

    la construccin y resolucin de problemas computacionales en la fase de Anlisis

    Orientado a Objetos?

  • 9

    OBJETIVOS

    OBJETIVO GENERAL

    Disear una estrategia de enseanza para la resolucin de problemas computacionales

    en la fase de Anlisis Orientado a Objetos usando Aprendizaje Basado en Problemas

    (ABP) en la asignatura Introduccin a la Computacin de la carrera Ingeniera en

    Informtica de la Universidad Centroccidental Lisandro Alvarado (UCLA)

    OBJETIVOS ESPECFICOS

    1. Realizar un diagnstico del proceso de resolucin de problemas

    computacionales de la fase de Anlisis Orientado a Objetos.

    2. Identificar los criterios de ABP esenciales para la construccin y resolucin de

    problemas computacionales.

    3. Determinar la pertinencia de los pasos en la fase de Anlisis Orientado a Objetos

    para la resolucin de problemas en la enseanza de la computacin.

    4. Disear la estrategia de enseanza para la resolucin de problemas

    computacionales en la fase de Anlisis Orientado a Objetos usando ABP para la

    asignatura Introduccin a la Computacin.

  • 10

    JUSTIFICACIN E IMPORTANCIA

    Al iniciar estudios de computacin, los estudiantes se enfrentan a dos (2)

    dificultades bsicas que afectan su rendimiento acadmico. Segn Salgado y otros

    (2013) una dificultad est asociada a los procesos esenciales que deben llevarse a cabo

    en la resolucin de problemas de programacin computacional, estos procesos

    comprenden la modelacin matemtica y la lgica algortmica. Por otro lado, otra

    dificultad se encuentra en las estrategias de enseanza-aprendizaje (Garca, 2007).

    Estas dos (2) dificultades bsicas descritas anteriormente, aunadas al escaso

    material bibliogrfico y escasa estandarizacin de estrategias en la fase de Anlisis

    Orientado a Objetos (AOO) por parte de los docentes de la asignatura en estudio, se

    constituyen en condiciones que atentan contra el rendimiento acadmico del estudiante.

    El objetivo de la presente investigacin es disear una estrategia de enseanza que

    permita interiorizar de una manera prctica y desde la dimensin de aprendizaje por

    descubrimiento significativo, la resolucin de problemas computacionales bajo el

    enfoque Orientado a Objetos destinado a alumnos cursantes de asignatura Introduccin

    a la Computacin del programa de Ingeniera en Informtica de la UCLA, sin embargo

    su alcance puede ser extendido en universidades que impartan asignaturas similares.

    Desde el enfoque acadmico es relevante la realizacin de este estudio, debido a

    la contribucin de incorporar una estrategia de enseanza innovadora que le permita a

    los docentes ampliar sus conocimientos en el rea de resolucin de problemas,

    permitindole a los estudiantes, potenciar sus habilidades matemticas, lgicas y

    computacionales, desarrollando en ellos los conocimientos procedimentales y

    aptitudinales a travs de la experiencia que le permita resolver problemas de forma

    autnoma, formando as un profesional bajo el aprendizaje por competencias que le

    permita desempearse satisfactoriamente en su vida profesional.

  • 11

    ALCANCE Y LIMITACIONES

    El estudio se delimita a la fase de AOO de la Unidad III del programa de IC de

    la carrera de Ingeniera en Informtica de la UCLA en la ciudad de Barquisimeto,

    Estado Lara, Venezuela, si bien, se puede extender a otros tipos de enfoques, en los

    problemas planteados se contemplar la identificacin de las clases, atributos y mtodos

    como parte del diseo del problema computacional y resolucin del mismo. El lapso

    acadmico seleccionado para el anlisis de los datos es el 2013-I, as mismo se

    consideran para el presente estudio los docentes que dictaron la asignatura durante los

    lapsos acadmicos 2012-I, 2012-II y 2013-I

    La estrategia propuesta utiliza el mtodo de los siete saltos de ABP de la de la

    Universidad de Lindburg, Holanda. La estrategia ESENCI consiste en dos etapas:

    Planificacin y Ejecucin. La etapa de planificacin comprende los aspectos

    fundamentales para evaluar la pertinencia del planteamiento del problema

    computacional de acuerdo a los criterios esenciales en su contenido, elaboracin y pasos

    del AOO, en tanto que la etapa de ejecucin describe los pasos que debe seguir el

    alumno para comprender el problema y resolverlo.

  • 12

    CAPITULO II

    MARCO TERICO

    Antecedentes de la Investigacin

    En educacin, para ir ms all de la simple transmisin de informacin, existen

    diversas estrategias a emplear para lograr en el estudiante el aprendizaje por

    descubrimiento y construccin que le permitan desenvolverse con autonoma en su

    futuro entorno laboral. Una de las estrategias que contrasta con el aprendizaje por

    recepcin o mecnico, es el Aprendizaje Basado en Problemas (ABP).

    El ABP inicia en el campo de la medicina, en la Escuela de Medicina de la

    Universidad de McMaster (Canad), sin embargo, posteriormente ha sido aplicado en

    diversas reas del conocimiento. En ese sentido la literatura reporta investigaciones

    sobre su aplicacin en la educacin superior en diversas reas del conocimiento, las

    cuales se presentan a continuacin.

    Antecedentes internacionales

    Echavarria (2010), en su artculo: Aplicacin del Aprendizaje Basado en

    Problemas en Ingeniera, reporta un caso que ilustra la aplicacin, el proceso y

    resultados del ABP durante cinco (5) semestres consecutivos en el curso de Gestin y

    Control de Procesos perteneciente a las carreras de Ingeniera Industrial e Ingeniera

    Administrativa en Colombia. Los resultados confirman que la interaccin que se

    produce entre los estudiantes en ABP mejora el rendimiento y el proceso de aprendizaje.

    Rojas (2010), en su tesis denominada: Aprendizaje Basado en Problemas como

    estrategia de enseanza y aprendizaje de la integral indefinida en paralelo con derivadas

    y su incidencia en el rendimiento acadmico de los estudiantes de Ingeniera en

    Informtica de INACAP, Chillan, Chile, presenta el diseo y desarrollo de una unidad

    didctica para la enseanza de derivadas e integrales con una aplicacin prctica a la

    Economa y Fsica; entre los resultados encontrados se obtuvo mejor rendimiento

    acadmico y mayor motivacin de los estudiantes al emplear ABP.

  • 13

    Martnez y Torres (2010) en el artculo El Aprendizaje Basado en Problemas.

    Experiencia piloto en la enseanza de un lenguaje de programacin describen una

    reflexin sobre la aplicacin de la metodologa y la aplicacin del ABP en la asignatura

    Laboratorio II del primer ao de las carreras Programador Universitario y Licenciatura

    en Informtica de la Universidad Nacional de Tucumn, Argentina; el artculo

    proporciona ideas tiles al docente para innovar en el proceso de enseanza.

    Guevara (2011), en el artculo Aprendizaje Basado en Problemas como tcnica

    didctica para la enseanza del tema de la Recursividad plantea como objetivo

    promover la responsabilidad de su propio aprendizaje a los estudiantes estudiantes de

    Computacin de la Universidad de Costa Rica, utilizando ABP. Como resultado de la

    investigacin resea una gua de desarrollo del tema Recursividad aplicando la tcnica y

    una gua de evaluacin.

    Caas, Lpez y Trujillo (2011), formulan una propuesta de estrategia didctica

    fundamentada en ABP para la apreciacin de las Artes Plsticas de la carrera Estudios

    Socioculturales de la Universidad de las Villas, Cuba. Los investigadores obtuvieron

    una propuesta que puede permanecer a pesar de los cambios curriculares pudindose

    usar en cualquier asignatura.

    Romero y Rosero (2014) establecen un modelo de enseanza aplicado por los

    docentes en las asignaturas de Fundamentos de Programacin en Ingeniera de Sistemas

    fundamentado en los procesos metacognitivos en los que se analizan categoras como la

    planeacin, los objetivos, el modelo didctico y la evaluacin. La investigacin utiliz

    el mtodo de estudio de caso, desde la perspectiva de la accin situada, desarrollado en

    cuatro (4) instituciones de educacin superior de la ciudad de Pasto, Colombia, la

    investigacin concluye que el modelo de enseanza aplicado se inscribe en el paradigma

    constructivista, con un modelo didctico enfocado al Aprendizaje Basado en Problemas,

    el cual no evidencia la intervencin en procesos metacognitivos como la planeacin, el

    control y la evaluacin, slo se orienta desarrollar habilidades o conocimientos propios

    de la disciplina.

  • 14

    Antecedentes nacionales

    En el contexto venezolano, la documentacin bibliogrfica es escasa sobre la

    aplicacin de ABP en entornos universitarios, las encontradas refieren aos de

    publicacin que superan los cinco (5) aos y no se encuentran relacionadas con el rea

    de investigacin del presente estudio, como la de Villalobos (2006) de la Facultad de

    Medicina de la Universidad del Zulia en el rea de Medicina Tropical y Barco (2012)

    del Decanato de Administracin y Contadura de la UCLA en el rea de Sistemas

    Tributarios.

    Es as como los antecedentes consultados evidencian el uso de la estrategia ABP

    en diversas reas, como un mtodo que mejora el rendimiento acadmico, incrementa la

    motivacin y desarrolla en el estudiante la autonoma en la resolucin de problemas. En

    la presente investigacin se consideraran los procedimientos empleados en la

    bibliografa descrita anteriormente.

    BASES TERICAS

    En esta seccin se exponen las bases tericas relacionadas al trabajo de

    investigacin. Contempla tres (3) conceptos principales que se mencionan y detallan a

    lo largo del contenido, la estrategia de enseanza en ABP, los problemas

    computacionales y el anlisis Orientado a Objetos.

    Estrategia de enseanza aprendizaje

    Antes de definir estrategia de enseanza-aprendizaje o didctica es oportuno

    indicar el significado del trmino estrategia, al consultar el significado, se obtiene el

    siguiente resultado:

    (Del lat. stratega, y este del gr. ).

    1. f. Arte de dirigir las operaciones militares.

    2. f. Arte, traza para dirigir un asunto.

  • 15

    3. f. Mat. En un proceso regulable, conjunto de las reglas que aseguran una

    decisin ptima en cada momento. (Real Academia Espaola, 2001)

    Daz y Hernndez (2002) definen las estrategias de enseanza aprendizaje en

    funcin del sujeto involucrado, en el primer caso el nfasis se pone en el diseo,

    programacin, elaboracin y realizacin de los contenidos por parte del diseador o del

    docente y en el segundo caso, la responsabilidad recae en el estudiante. La Figura 2

    muestra la clasificacin de la estrategia didctica.

    Para la conformacin de la estrategia propuesta se consider la investigacin de

    Verde, Caas, Lpez y Trujillo (2011), el estudio formula una propuesta de estrategia

    didctica fundamentada en ABP para la apreciacin de las Artes Plsticas.

    Grfico 1. La estrategia didctica. Clasificacin

    Fuente: Feo (2010)

    La estrategia propuesta por Verde et al. se resume en los siguientes

    elementos:

    1. Objetivo: El propsito o intencin de la estrategia sobre los estudiantes.

    2. Fundamentacin : Se detalla la necesidad de implementar la estrategia

  • 16

    3. Diagnstico de la situacin actual: Ubicar las deficiencias observadas en el

    contexto de la asignatura objeto de estudio.

    4. Descripcin del estado deseado: Los resultados esperados una vez aplicada

    la estrategia

    5. Planeacin estratgica: Define las acciones a realizar para alcanzar el

    objetivo propuesto. La etapa contiene:

    5.1 Diagnstico: Est dirigido al diseo y aplicacin de los instrumentos

    para la identificacin de las necesidades que poseen los estudiante

    5.2. Planificacin: El (los) profesor (es) en conjunto con Jefes de Carreras

    o de otros profesores que hayan impartido la asignatura, definen

    medios, recursos y estrategias a utilizar. Inicia con un problema ABP

    a solucionar por los estudiante.

    5.3 Ejecucin: Se realiza una introduccin al mtodo ABP. Comprende

    dos (2) fases.

    1era. Fase: El tutor expone el contenido y organiza los grupos

    2da. Fase: El tutor motiva la ejecucin del problema

    5.4 Evaluacin: Permite valorar cuantitativa y cualitativamente los cambios

    que ocurren en el aprendizaje de los estudiantes, mediante.

    5.4.1 Evaluacin diagnstica

    5.4.2 Autoevaluacin

    5.4.3 Coevaluacin

    6 Instrumentacin: Contexto donde actuar

    7 Evaluacin: Se basa en los indicadores e instrumentos para medir los resultados

    de la estrategia propuesta.

  • 17

    En la presente investigacin el estudio se centra en la estrategia de enseanza para

    la resolver problemas de origen computacional en la fase de AOO, por tanto, en la

    estrategia didctica anteriormente descrita se seleccionar el elemento Planificacin y

    Ejecucin, donde el docente es el actor del proceso para organizar los recursos, define

    los actores responsables que participarn, la ubicacin, cronograma y diseo de los

    instrumentos necesarios para recoger y procesar la informacin generada del proceso de

    enseanza.

    Estrategia de enseanza

    En el contexto educativo Feo (2010) define estrategia de enseanza, donde el

    encuentro pedaggico se realiza mediante un dilogo didctico pertinente a las

    necesidades de los estudiantes, en relacin a la estructura de una estrategia de

    enseanza. Anijovich y Mora (2009) lo definen como: .. el conjunto de decisiones que

    toma el docente para orientar la enseanza con el fin de promover el aprendizaje de sus

    alumnos. Se trata de orientaciones generales acerca de cmo ensear un contenido

    disciplinar considerando qu queremos que nuestros alumnos comprendan, por qu y

    para qu (.p 4). Los autores citados anteriormente establecen una secuencia en la

    estrategia de enseanza: una dimensin reflexiva en la que el docente disea su

    planificacin, y la puesta en accin donde el docente ejecuta el plan definido.

    En relacin al tipo de estrategia a emplear por el docente, Restrepo (2009) los

    clasifica de acuerdo a la activacin de los procesos cognitivos del estudiante mediante el

    aprendizaje por descubrimiento y construccin, el autor menciona los siguientes

    mtodos que operacionalizan esta estrategia:

    - El seminario investigativo

    - El ABP en sus distintas modalidades

    - El mtodo de proyecto

    - El mtodo tutorial

    - El estudio de casos

  • 18

    - La enseanza personalizada

    - Simulacin y juegos (Restrepo, 2009, p.11)

    Para describir el mtodo ABP, es necesario presentar en primer lugar el

    significado del trmino problema.

    El problema

    Un problema puede tener diversos significados, al consultar su significado en el

    Diccionario de la Real Academia Espaola se obtiene el siguiente resultado:

    1. m. Cuestin que se trata de aclarar.

    2. m. Proposicin o dificultad de solucin dudosa.

    3. m. Conjunto de hechos o circunstancias que dificultan la consecucin de

    algn fin.

    4. m. Disgusto, preocupacin. U. m. en pl. Mi hijo solo da problemas.

    5. m. Planteamiento de una situacin cuya respuesta desconocida debe obtenerse a

    travs de mtodos cientficos. (RAE, 2001)

    En un entorno de aprendizaje un problema es una situacin simulada muy

    parecida a los problemas que ya en la prctica profesional enfrentaran los futuros

    practicantes (Restrepo, 2009, p.12). Para que ese problema sea interesante, en la

    construccin del problema es recomendable considerar situaciones existentes a la

    realidad del dominio del estudiante, segn el nivel de complejidad del problema.

    Niveles de complejidad del problema

    Duch (1996) distingue tres (3) niveles de un problema. Los niveles 1 y 2

    corresponden segn el autor al tpico problema de final de captulo en un manual o

    historia, donde slo se requiere aplicar conocimientos, comprensin y aplicacin de

    teoras. Los problemas de nivel 3 requieren capacidad de anlisis, sntesis y evaluacin,

    estn relacionados con el mundo real y no toda la informacin necesaria para resolverlo

  • 19

    est contenida en el propio problema o incluso en los textos del curso, en consecuencia,

    los estudiantes necesitan hacer investigacin, descubrir nuevos materiales y tomar

    decisiones basados en la informacin aprendida, esta clase de problemas puede tener

    ms de una respuesta aceptable.

    El problema y las situaciones de aprendizaje

    De acuerdo con Ausubel (1976), hay que diferenciar los dos (2) tipos de

    aprendizaje que pueden ocurrir en el aula de clases, la primera dimensin est asociada

    al modo en que se adquiere el conocimiento y la segunda se relaciona con la forma en

    que el nuevo conocimiento es incorporado al ya existente en el estudiante.

    En la primera dimensin la forma de adquirir conocimiento se expresa por dos

    (2) vas: por recepcin o por descubrimiento y en la segunda dimensin se encuentran

    dos (2) modalidades: por repeticin o significativo. La combinacin de estas dos

    dimensiones generan como resultados las situaciones de aprendizaje: aprendizaje

    receptivo por repeticin, receptivo significativo, por descubrimiento repetitivo o por

    descubrimiento significativo, los cuales se desglosan en la Tabla 4.

    Observando la Tabla 4, puede ubicarse la resolucin de problemas

    computacionales en la enseanza de la ingeniera, en la dimensin de aprendizaje por

    descubrimiento significativo, donde el estudiante debe ser capaz de descubrir,

    identificar y resolver problemas asocindolos con sus conocimientos previos de la vida

    cotidiana. Al respecto, Rueda y Seas (2008) expresan: la resolucin de problemas

    tiene algo de descubrimiento que aumenta nuestro conocimiento, aporta nuevos puntos

    de vista, y mejora nuestra capacidad para enfrentar nuevas situaciones en el futuro

    (p.7)

    Ahora bien, enmarcado en la dimensin de aprendizaje por descubrimiento

    significativo aplicado a los problemas computacionales, se extiende el estudio al ABP el

    cual es uno de los mtodos que permite combinar el aprendizaje significativo con el

    trabajo cooperativo para la resolucin de problemas

  • 20

    Tabla 4: Situaciones de Aprendizaje

    A. Primera dimensin: modo en que se adquiere la informacin

    Recepcin Descubrimiento

    El contenido se presenta en forma final

    El alumno debe internalizarlo en su estructura cognitiva

    No es sinnimo de memorizacin

    Propio de las etapas iniciales del

    desarrollo cognitivo en el aprendizaje

    de conceptos y aprendizaje verbal

    hipottico sin proposiciones referentes

    concretos (pensamiento formal)

    El contenido principal a ser aprendido no se da, el alumno tiene que

    descubrirlo

    Propio de la formacin de conceptos y solucin de problemas

    Puede ser repetitivo

    Propio de las etapas iniciales del

    desarrollo cognitivo en el aprendizaje

    de conceptos y proposiciones

    B. Segunda dimensin: forma en que el conocimiento se incorpora en la estructura cognitiva del aprendiz

    Significativo Repetitivo

    La informacin nueva se relaciona con la ya existente en la estructura

    cognitiva de forma sustantiva, no

    arbitraria ni al pie de la letra

    El alumno debe tener una disposicin o actitud favorable para extraer el

    significado

    El alumno posee los conocimientos previos o conceptos de anclaje

    pertinente

    Consta de asociaciones arbitrarias, al pie de la letra

    El alumno manifiesta una actitud de memorizar la informacin

    El alumno no tiene conocimientos previos pertinentes o no los

    encuentra

    Fuente: (Diaz, 1989,p.7)

    Aprendizaje Basado en Problemas (ABP)

    ABP, conocido en ingls como PBL (Problem Based Learnign) surgi en la

    Escuela de Medicina de la Universidad de Mc Master en Canad en la dcada de los 60

    tratando de instituir un sistema de enseanza de la medicina que corrigiese algunas de

    las deficiencias del sistema de asistencia mdica (Walsh, 1978) y, concretamente, la

    observacin de que los estudiantes con buenos conocimientos en diversas materias

  • 21

    mdicas no eran capaces de aplicarlos cuando se enfrentaban a un problema real o

    simulado.

    Segn Barrows (1996) el ABP es un mtodo de aprendizaje basado en el

    principio de usar problemas como punto de partida para la adquisicin e integracin de

    los nuevos conocimientos. (p. 481). Al trabajar con el ABP la actividad gira en torno a

    la discusin de un problema y el aprendizaje surge de la experiencia de trabajar sobre

    ese problema, es un mtodo que estimula el autoaprendizaje y permite la prctica del

    estudiante al enfrentarlo a situaciones reales y a identificar sus deficiencias de

    conocimiento (Guevara , 2010).

    Criterios para aplicar ABP en los problemas

    Segn Restrepo (2010) los problemas aplicables a ABP deben poseer el nivel 3

    de Duch. Estos requieren capacidad de anlisis, sntesis y evaluacin, estn relacionados

    con el mundo real y no toda la informacin necesaria para resolverlo est contenida en

    el propio problema, en consecuencia, los estudiantes necesitan hacer investigacin,

    descubrir nuevos materiales y tomar decisiones basados en la informacin aprendida,

    esta clase de problemas puede tener ms de una respuesta aceptable y son denotados

    como no estructurados o abiertos.

    En la aplicacin de ABP es necesario que el problema posea ciertos criterios

    bsicos que le den mayores probabilidades de xito (Albanese y Mitchell, 1993). En

    base a la investigacin de Romero y Garcia (2008) se expresan los criterios para aplicar

    ABP en un problema, estos criterios se dividen:

    a) Criterios sobre el contenido de los problemas

    b) Criterios para la elaboracin de los problemas

    Criterios sobre el contenido de los problemas

    Segn Romero y Garcia (2008), los criterios sobre el contenido de los problemas para la

    aplicacin de ABP son los siguientes:

  • 22

    Actualidad de los problemas: Deben referirse a situaciones actuales o

    contemporneas, es decir, problemas de la vida real o del futuro contexto

    profesional actuales o recientes. As se consigue motivar a los estudiantes en la

    actividad de aprendizaje

    Autnticos, relevantes para el alumno o basado en la vida real o

    profesional: Los problemas deben tratar temas del programa del curso

    ejercitando lo que el estudiante tendr que hacer muchas veces en su vida

    profesional. Por lo tanto, no deben ser muy tericos ni estar muy alejados de las

    experiencias cotidianas de la vida de los estudiantes o de sus expectativas

    profesionales.

    Apropiados al nivel cognitivo y motivacional de los estudiantes: Los

    contenidos de los problemas deben ajustarse al nivel de conocimientos y

    desarrollo intelectual, emocional, social y a los intereses de los estudiantes, de

    modo que cuanto ms cerca est el problema de los intereses del estudiante ms

    trabajar sobre estos.

    Criterios sobre la elaboracin de los problemas

    Segn Romero y Garca (2008), los criterios sobre la elaboracin de los problemas,

    como segundo requisito para la aplicacin de ABP, son los siguientes:

    Estructuracin: El problema deber ser abierto lo cual significa que no todos

    los elementos del problema deben ser conocidos y deben estar mal

    estructurados, esto es, no deben estar limitados a una nica solucin. Los

    problemas mal estructurados (Ching y Chia, 2005) poseen soluciones mltiples

    o divergentes, diversas vas para llegar a la solucin y la informacin necesaria

    para resolver el problema no est contenida en el texto del problema.

    Complejidad: En la medida de lo posible debe representar enfoques de ms de

    una disciplina.

  • 23

    En relacin a los criterios de elaboracin, el estudiante debe enfrentarse a

    situaciones problemticas similares a la vida real. En la vida cotidiana y profesional no

    se tienen todos los datos para resolver la situacin problemtica y las soluciones pueden

    ser diversas e incluso puede no haber solucin al problema. A fin de establecer la

    secuencia de pasos para la elaboracin del problema se describen las fases en el diseo

    segn Romero y Garca (2008).

    Fases en el diseo del problema

    Para desarrollar y probar los problemas antes de realizar la actividad ABP, segn

    Romero y Garcia (2008), se sealan seis (6) grandes fases en el diseo del problema

    ABP:

    1. Explicitar los objetivos curriculares especficos: Lo primero es tener en cuenta los objetivos, competencias, conocimientos o habilidades

    que se quieren desarrollar y para los cuales se disea el problema

    (Milton, 2008). Se trata de los resultados de aprendizaje, donde los

    estudiantes deben ser capaces de hacerlos, y que se esperan lograr con

    el problema (Duch, 1996).

    2. Identificar y centrar la situacin o escenario que tendr relacin con los objetivos curriculares. Aqu son importantes las noticias de actualidad.

    3. Determinar la extensin del mbito interdisciplinar del problema.

    4. Escribir un primer bosquejo del problema. Aqu es importante y deseable trabajar en colaboracin con otros profesores vinculados a la

    metodologa ABP para hacer una lluvia de ideas o trabajo

    colaborativo de depuracin del problema.

    5. Determinar la disponibilidad de recursos (Prieto, 2006) que los estudiantes tendrn que emplear para resolver el problema

    (bibliogrfico, Internet, etc.).

    6. Comprobar el problema finalmente elaborado con un amplio y efectivo conjunto de criterios para estar seguro de que contiene los elementos

    de cualquier problema ABP.

    7. Redactar el resto de documentos complementarios. Adems del problema se debe redactar lo siguiente (adaptado de Clayton, 2008):

    Introduccin: Se trata de centrar el tema del problema en pocas lneas.

    Objetivos de aprendizaje: Identificar los temas disciplinares o de la asignatura con los cuales se relaciona el problema.

  • 24

    Referencias de la investigacin e informacin recopilada:

    7.3 Sitios web.

    7.4 Libros y revistas. (p. 17)

    Una vez diseado el problema la siguiente fase es seleccionar el mtodo de ABP

    a utilizar.

    Resolviendo el problema en ABP

    En relacin al nmero de integrantes por grupo de trabajo en ABP, Restrepo

    (2009) propone cuatro (4) mtodos:

    a) El mtodo de los siete saltos (seven jumps) de la Universidad de

    Lindburg, Holanda, muy similar al esquema de McMaster.

    b) El mtodo de las ocho tareas o pasos, publicado por Morales y Landa (2004)

    c) El plan de los nueve eventos del ABP, de la Academia de Ciencias de

    Illinois.

    d) El mtodo de las cinco fases del ABP, de la Facultad de Medicina de la

    Universidad de Queen, Canad.

    El mtodo seleccionado en el presente trabajo es el de los Siete Pasos, por ser

    similar a la versin original de la estrategia ABP.

    El mtodo de los siete saltos (Seven Jumps)

    A continuacin se describen los pasos a travs de los cuales esta propuesta

    organiza la secuencia didctica del ABP. Estos reflejan el esquema trabajado en la

    Universidad de Lindburg, muy similar al esquema de McMaster. A saber:

    1. Planteamiento del problema: el problema se selecciona del banco de

    problemas preparados por el comit curricular.

  • 25

    2. Clarificacin de trminos: se establece que todos los estudiantes comprendan

    por igual los trminos del problema.

    3. Anlisis del problema: Determinar si se trata de un solo problema o si puede

    dividirse en varios subproblemas, para facilitar su solucin.

    4. Explicaciones tentativas: Aqu los participantes formulan hiptesis

    explicativas del problema y las someten a discusin, a partir de la preparacin

    terica que tienen.

    5. Objetivos de aprendizaje adicional: Fase en la cual se determina qu

    temticas es preciso consultar y profundizar para dar una mejor solucin al

    problema.

    6. Autoestudio individual o tiempo de consultas a expertos o en biblioteca, para

    sustentar las hiptesis formuladas.

    7. Discusin final y descarte de hiptesis o explicaciones tentativas, producto del

    cuarto salto.

    Una vez definido el problema para aplicar ABP y en funcin del mtodo de los

    siete pasos, a continuacin se describe el problema computacional y la metodologa que

    se aplica para el Anlisis del problema Orientado a Objetos (AOO).

    Metodologa Orientada a Objetos

    Segn Joyanes (2003), En general, al igual que en cualquier proyecto

    estructurado, un proyecto OO se descompone en las siguientes etapas:

    Anlisis Orientado a Objetos (AOO)

    Diseo Orientado a Objetos (DOO)

    Programacin Orientado a Objetos (POO) (p.336)

    El autor seala que no siempre estn delimitadas las etapas o fases del anlisis y

    diseo Orientado a Objetos. De las etapas descritas la presente investigacin esta

    delimitada a la fase de AOO.

  • 26

    Anlisis Orientado a Objetos (AOO)

    El anlisis orientado a objetos es un mtodo de anlisis que examina los

    requisitos desde la perspectiva de las clases y objetos que se encuentran en el

    vocabulario del dominio del problema (Booch, 1993, p.44)

    Booch (1993) establece la Metodologa de AOO, como una forma de modelar el

    mundo, descubriendo las clases y objetos que forman el vocabulario del dominio del

    problema, por tanto la estructura del problema debe comprender una serie de elementos

    que le permitan al alumno:

    1. Identificar las clases y objetos en un nivel dado de abstraccin

    2. Identificar la semntica de estas clases y objetos

    3. Identificar las relaciones entre clases y objetos

    4. Implementar las clases y objetos.

    En relacin a la metodologa antes mencionada, Londoo y otros (2010)

    expresan que la mayor fortaleza del mtodo es tal vez la riqueza en tcnicas de

    diagramacin aunque existen carencias de una tcnica eficiente para identificar los

    mtodos de las clases.

    El Anlisis Orientado a Objetos de Jacobson (1992) propone un modelo de

    requerimiento consistente de objetos de control, objetos entidad y objetos interface.

    Segn Londoo y otros (2010), la fortaleza de este modelo se encuentra en el concepto

    de Use Case, el cual es una unidad de funcionalidad de mayor nivel que las clases

    individuales, sin ninguna referencia al ambiente de implementacin. La importancia de

    esta metodologa radica en que la mayora de los mtodos de anlisis se preocupan

    solamente por los objetos entidad lo que conduce a asignar comportamiento de control e

    interface a objetos entidad. Esto hace ms difcil las modificaciones posteriores a dichos

    objetos.

    El problema computacional

    Cormen, Leiserson y Rivest (1990) definen un problema computacional como

    las sentencias que especifican relaciones entre las entradas y salidas deseadas. Las

  • 27

    entradas y salidas estn asociadas a la computadora, la cual recibe los datos (entradas) y

    muestra la informacin (salida) obtenida del procesamiento de los datos. Todo

    problema computacional debe ser desglosado de forma clara tal que el alumno

    comprenda las entradas a procesar, reconociendo dentro del planteamiento los

    elementos necesarios para dar solucin al problema emitiendo una salida.

    El problema computacional dentro del enfoque Orientado a Objetos debe

    proveer los elementos bsicos que lo integran como lo son: las clases, los atributos y

    mtodos. El enfoque orientado a objetos utiliza los objetos como elementos

    fundamentales en la construccin de una solucin computacional, para ello es necesario

    clasificar los elementos que se encuentran dentro del problema computacional, la

    clasificacin es un proceso mental que permite: agrupar un conjunto de objetos en

    categoras denominadas clases estableciendo categoras conceptuales o denominaciones

    abstractas.

    Conceptualizacin de la variable en estudio

    Segn Tamayo (2009), la definicin nominal representa la variable a medir, en

    tanto que la definicin operacional se expresa en funcin de las dimensiones,

    indicadores e ndices. Las dimensiones expresa el factor a medir, los indicadores

    sealan como medir cada uno de los factores o rasgos de la variable y los ndices

    representan la ponderacin porcentual del valor para indicadores y dimensiones. En la

    presente investigacin, la definicin nominal o variable de estudio es Estrategia de

    enseanza para la resolucin de problemas computacionales en la fase de Anlisis

    Orientado a Objetos usando ABP. Las dimensiones identificadas son las siguientes:

    a) El problema computacional,

    b) Anlisis Orientado a Objetos,

    c) Estrategia de enseanza.

    A su vez cada dimensin tiene una o ms sub dimensiones que se miden a travs

    de los indicadores, los indicadores son descritos en el Captulo III. A continuacin se

    presenta en la Tabla 5 la conceptualizacin del sistema de la variable en estudio.

  • 28

    Tabla 5. Conceptualizacin de la variable en estudio

    VARIABLE DIMENSIONES SUB DIMENSIONES

    Estrategia de enseanza para la

    resolucin de problemas

    computacionales en la fase de Anlisis

    Orientado a Objetos usando ABP

    Problema computacional en ABP:

    Criterios bsicos que debe poseer el problema para

    aplicar ABP

    Contenido El contenido debe motivar al estudiante a

    resolver el problema

    Elaboracin El problema debe propiciar el aprendizaje

    por descubrimiento significativo.

    Anlisis Orientado a Objetos:

    Forma de modelar el mundo descubriendo las clases,

    objetos que forman el dominio del problema

    Clase: Se realiza el proceso de clasificacin de los

    elementos presentes en el planteamiento

    Mtodos: Se resuelven las operaciones aritmticas del

    planteamiento del problema computacional

    Relaciones: Se establece el tipo de asociacin y

    cardinalidad entre clases

    Estrategia de enseanza:

    Encuentro pedaggico que se realiza mediante un

    dilogo didctico pertinente a las necesidades de los

    estudiantes

    Planificacin: El (los) profesor (es) en conjunto con Directores de Programas o de otros profesores que hayan

    impartido la asignatura, definen medios, recursos y

    estrategias a utilizar. Inicia con un problema ABP a

    solucionar por los estudiantes.

    Ejecucin : Comprende la exposicin de contenidos y la

    ejecucin del problema

    Fuente: La autora de la investigacin(2014)

  • 29

    CAPTULO III

    MARCO METODOLGICO

    Tipo de Investigacin

    La presente investigacin se enmarca en el tipo de campo de carcter

    descriptivo. En este sentido segn Mendez (2006),

    Los estudios descriptivos acuden a tcnicas especficas en la

    recoleccin de informacin, como la observacin, las entrevistas y los

    cuestionarios. Tambin puede utilizarse informes y documentos

    elaborados por otros investigadores. La mayor parte de las veces usa el

    muestreo para la recoleccin de informacin, y la informacin obtenida

    se somete a un proceso de codificacin, tabulacin y anlisis

    estadstico. (p. 231)

    En la presente investigacin se disea una estrategia de enseanza basada en

    ABP para la fase de Anlisis Orientado a Objetos en la asignatura Introduccin a la

    Computacin del Programa de Ingeniera en Informtica de la UCLA utilizando un

    cuestionario, la observacin, as como el anlisis de documentos elaborados sobre ABP

    por parte de otros investigadores.

    Diseo de la Investigacin

    La investigacin comprende un diagnstico apoyado en datos de la realidad

    mediante observacin estructurada de las calificaciones obtenidas por los estudiantes en

    la fase de AOO en el primer parcial de la asignatura durante el Lapso 2013-1 y la

    aplicacin de un cuestionario a los docentes que impartieron la asignatura durante el

    lapso 2013-1 o dos lapsos anteriores a este.

    Unidad de Investigacin

    La unidad de investigacin es la asignatura Introduccin a la Computacin de la

    carrera Ingeniera en Informtica de la UCLA, la asignatura es la primera del pensum

    en la carrera relacionada al desarrollo de la lgica computacional y programacin, es de

    carcter presencial con una duracin de un semestre acadmico y carga horaria de cinco

    (5) horas semanales (Ver ANEXO 1). La finalidad de Introduccin a la Computacin es

    dotar al estudiante de los conocimientos fundamentales para iniciarse en el proceso de

  • 30

    desarrollo de software, como lo son el anlisis, diseo e implementacin de problemas

    computacionales utilizando estructuras secuenciales, selectivas e iterativas.

    El programa se encuentra dividido en tres (3) cortes, el primero comprende los

    fundamentos bsicos de la computacin y resolucin de problemas empleando la

    metodologa OO utilizando estructuras secuenciales y selectivas en pseudolenguaje, el

    segundo comprende las estructuras repetitivas utilizando el lenguaje de programacin

    C++ y el tercero consiste en el manejo de vectores de objetos en C++.

    La enseanza de la lgica computacional se realiza a travs de la construccin de

    programas empleando la metodologa Orientada a Objetos (OO), e inicia en la Unidad

    III (Ver ANEXO 6) con una duracin de dos (2) semanas y un peso porcentual de 12%

    sobre el total evaluado en la asignatura.

    Poblacin

    Hernndez, Fernndez y Baptista (2003) definen Poblacin o Universo al

    conjunto de todos los casos que concuerdan con determinadas especificaciones

    (p.239) y a la muestra como la esencia, un subgrupo de la poblacin (p.240).

    Para el presente estudio, respecto al diagnstico, se determin la poblacin de

    estudiantes y docentes para levantar la informacin de campo. Respecto a los

    estudiantes la poblacin est conformada por el conjunto de alumnos inscritos en la

    asignatura Introduccin a la Computacin para el lapso 2013-I, el cual totalizan 232

    alumnos, segn datos suministrados por el sistema de informacin del Departamento de

    Registro Acadmico del Decanato de Ciencias y Tecnologa CUMLAUDE (2013). Esta

    poblacin se encuentra distribuida en once secciones. (ver Tabla 6).

    Respecto a la poblacin de docentes, se consideraron los docentes que han

    impartido la asignatura IC en los ltimos tres (3) lapsos acadmicos (2012-1, 2012-2 y

    2013-1). En este sentido, la poblacin de docentes est conformada por 12 profesores.

  • 31

    Tabla 6. Poblacin del estudio distribuido en secciones.

    Seccin Nro. de alumnos de la poblacin (Ni)

    1 26

    2 23

    3 22

    4 22

    5 24

    6 21

    7 24

    8 12

    9 22

    10 20

    11 16

    TOTALES N=232

    Fuente: Sistema de informacin CUMLAUDE (2013)

    Clculo de la muestra de estudiantes para el estudio

    Respecto a la muestra de estudiantes, su tamao es de 31 alumnos, ste se

    calcul aplicando un muestreo aleatorio estratificado en relacin a las categoras que se

    presentan en la poblacin. En este caso se encuentra estratificada en once (11) secciones

    correspondientes al lapso 2013-1. Por tal motivo, la muestra est conformada

    proporcionalmente por estudiantes de cada seccin en base a las siguientes variables y

    clculos:

    N = Tamao de la poblacin

    y = Valor promedio de una variable = 1

    Se = error estndar =0.05 seleccionado

    2V = Varianza de la poblacin. Su definicin (Se) cuadrado del error estndar

    S2

    = Varianza de la muestra expresada como la probabilidad de ocurrencia de y .

    n= tamao de la muestra sin ajustar

    n = tamao de la muestra

    Sustituyendo tenemos que:

    n 2

    2

    V

    S , donde

    2S = p(1-p)= 0.90(1-0.90)=0.09

  • 32

    V2

    = (0.05) 2

    = 0.0025

    n0025.0

    09.0 = 36

    n 3116424.3115517.1

    36

    232

    361

    36

    1

    '

    N

    n

    nestudiantes

    Es necesario adems estratificar la muestra en relacin a las categoras que se

    presentan en la poblacin, la poblacin se encuentra estratificada en once (11)

    secciones. Por tal motivo, la muestra est conformada proporcionalmente por cantidad

    de estudiantes por seccin, esto se obtuvo calculando el factor de proporcin (Fp) de la

    muestra con respecto a la poblacin, esto es:

    Fp N

    n 1336.0

    232

    31

    La informacin referente a los estratos por seccin se muestra en la Tabla 7:

    Los elementos muestrales a estudiar de los estudiantes corresponden al primer

    parcial presentado, seleccionando del caso para aplicar la metodologa Orientada a

    Objetos la fase de Anlisis y fueron escogidos de forma aleatoria.

    Tabla 7: Tamao de la muestra por cada seccin

    Seccin/

    Estrato

    Nro. de alumnos de la

    poblacin (Ni)

    Tamao de la muestra

    del estrato, Fp=0.1336

    ni = (Ni x Fp)

    1 26 3

    2 23 3

    3 22 3

    4 22 3

    5 24 3

    6 21 3

    7 24 3

    8 12 2

    9 22 3

    10 20 3

    11 16 2

    TOTALES N=232 n=31

    Fuente: La autora de la investigacin(2014)

  • 33

    Estimacin del tamao de la muestra de docentes

    En cuanto al tipo de muestreo utilizado para la seleccin de los profesores que

    conforman la muestra se utiliz el mtodo deterministico intencional, seleccionando

    siete (7) docentes, cantidad que representa ms del 50% de la poblacin seleccionada.

    De los siete (7) docentes, cuatro (4) impartieron la asignatura en el lapso 2013-1 y tres

    (3) impartieron la asignatura en los lapsos (2012-1, 2012-2). Los profesores fueron

    seleccionados de acuerdo a su disponibilidad para el momento en que se aplic el

    cuestionario.

    Procedimiento de la Investigacin

    Para lograr el objetivo general de la investigacin en cuanto a disear una

    estrategia de enseanza para la resolucin de problemas computacionales en la fase de

    AOO usando ABP en la asignatura Introduccin a la Computacin, se ejecutaron un

    conjunto de actividades para abordar rigurosamente cada uno de los objetivos

    especficos planteados, atendiendo que el estudio comprende los siguientes pasos:

    - Realizar un diagnstico del proceso de resolucin de problemas

    computacionales de la fase de Anlisis Orientado a Objetos.

    Se realiz la revisin y registro en una ficha de observacin del

    abordaje del problema computacional en la fase de AOO por los estudiantes

    cursantes de la asignatura Introduccin a la Computacin, en el lapso 2013-

    1, y la revisin bibliogrfica de los pasos para la solucin de problemas

    computacionales aplicando el AOO.

    - Identificar los criterios de ABP esenciales para la construccin y resolucin

    de problemas computacionales y determinar la pertinencia de los pasos en la

    fase de AOO como parte de la resolucin de problemas en la enseanza de la

    computacin.

    Se dise, valid y aplic el cuestionario al personal docente de la

    asignatura Introduccin a la Computacin en Ingeniera en Informtica,

    tanto de los que imparten la asignatura en el lapso 2013-1 como los que

  • 34

    han impartido la asignatura en los ltimos dos (2) lapsos acadmicos

    (2012-1, 2012-2)

    - El diseo de la estrategia la cual se construye mediante la revisin

    documental de la estrategia ABP y su aplicacin en instituciones de

    educacin superior. De los resultados obtenidos del anlisis del diagnstico

    se obtienen los criterios del problema para aplicar ABP, as como la

    pertinencia de los pasos en la fase de AOO.

    Tcnicas e instrumentos de recoleccin de datos

    Las tcnicas de recoleccin de datos utilizadas para el levantamiento de

    informacin fueron los siguientes:

    a) Observacin directa, por parte de la autora, usando el Instrumento uno (1):

    denominado ficha de observacin (ANEXO 8) de los exmenes parciales,

    seleccionando el caso de estudio al cual se le aplica la metodologa

    Orientada a Objetos. Este instrumento permiti recolectar informacin sobre

    el desempeo del estudiante en la resolucin del problema planteado en la

    fase de AOO. La ficha de observacin est compuesta por una columna

    donde se indica el nmero del alumno seleccionado aleatoriamente, este

    nmero corresponde a la numeracin preestablecida en cada evaluacin

    parcial; por cada alumno se consider la calificacin obtenida en los pasos

    del AOO: Clase, Mtodos y Relaciones, posteriormente sumando cada uno

    de los valores obtenido en los pasos se obtuvo la puntuacin total. Por

    columna igualmente se obtuvieron para cada uno de los pasos el porcentaje

    de aprobados y reprobados.

    b) Un (1) Cuestionario denominado Instrumento dos (2): contentivo de 20 items

    distribuido en dos (2) partes o dimensiones, con escala de tipo Likert. La

    primera dimensin comprende los criterios relacionados al contenido y

    elaboracin del problema computacional, la segunda comprende los

    elementos del AOO. A nivel general todas las dimensiones son valoradas

  • 35

    segn la escala de cinco (5) puntos de acuerdo a las categoras: Indispensable

    (5), Importante (4), Medianamente importante (3), Poco Importante (2) e

    Irrelevante (1). Su objetivo fue diagnosticar los criterios que deben estn

    presentes tanto en el planteamiento de un problema computacional como en

    la fase de AOO.

    Validez del Instrumento

    La validez del instrumento aplicado a los docentes se obtuvo mediante la

    evaluacin por parte de los expertos quienes pudieron determinar la relacin que existe

    entre los objetivos del estudio, las variables, dimensiones e indicadores que lo

    conforman y los tems que contienen los instrumentos. A tal fin a cada experto se le

    entreg una carta de solicitud de validacin (Ver ANEXO 2), un ejemplar del

    cuestionario (Ver ANEXO 4), la conceptualizacin de las variables en estudio (Ver

    Tabla 6) y el formato para la evaluacin de la pertinencia, claridad y congruencia de

    cada tem en relacin a las dimensiones y sub-caractersticas definidas (ANEXO 3) . Se

    analizaron los resultados de la validacin del instrumento. Se procedi a realizar las

    modificaciones sugeridas por los expertos permitiendo mejorar la redaccin para obtener

    los objetivos percibidos por dicho instrumento.

    Confiabilidad del Instrumento

    Esta etapa consisti en determinar la confiabilidad de los resultados del

    cuestionario aplicado a docentes mediante el clculo del coeficiente Alpha de Cronbach..

    Utilizando el programa NCSS versin 9.0.13, el resultado del Alpha de Cronbach fue

    de 0.788807, por lo tanto el instrumento 2 es fuertemente confiable. Para visualizar el

    detalle del resultado arrojado por el test de confiabilidad, ver el ANEXO 5. Los datos

    recabados, utilizando los instrumentos antes descritos, se presentan en el Captulo IV

    como parte de los resultados del trabajo de investigacin.

  • 36

    Operacionalizacin de la variable en estudio

    Descritos los instrumentos de recoleccin de datos, a continuacin la Tabla 9,

    describe la Operacionalizacin de la variable, la cual contiene los indicadores, el

    instrumento y los tems que miden la sub dimensiones expresadas en la Tabla 6.

  • 37

    Tabla 8: Operacionalizacin de la variable en estudio

    VARIABLE DIMENSIONES SUB DIMENSIONES INDICADORES INST. ITEM

    Estrategia de

    enseanza para la

    resolucin de

    problemas

    computacionales

    en la fase de

    Anlisis

    Orientado a

    Objetos usando

    ABP

    Problema

    computacional

    en ABP:

    Criterios bsicos

    que debe poseer el

    problema para

    aplicar ABP

    Contenido El contenido debe

    motivar al estudiante a

    resolver el problema.

    Actualidad: referirse a situaciones actuales o contemporneas. 2 1.a

    Apropiados al nivel cognitivo: deben ajustarse al nivel de conocimientos y desarrollo

    intelectual emocional, social y a los intereses de los estudiantes

    2 1.b,c,d

    Relevancia: Debe tratar temas del programa del curso ejercitando lo que el estudiante

    tendr que hacer en su vida profesional.

    2 1.e

    Elaboracin El problema

    debe propiciar el aprendizaje

    por descubrimiento

    significativo.

    Estructuracin: no todos los elementos del problema deben ser conocidos y deben

    estar mal estructurados, esto es, no deben estar limitados a una nica solucin.

    2 1.f,g

    Anlisis

    Orientado a

    Objetos:

    Forma de modelar

    el mundo

    descubriendo las

    clases, objetos

    que forman el

    dominio del

    problema

    Clase: Se realiza el proceso

    de clasificacin de los

    elementos presentes en el

    planteamiento.

    Subrayado: Se subrayan en el planteamiento, los verbos, frases con verbos y

    nombres.

    2 3

    Identificar clases: Se asignan los atributos y mtodos a las clases identificadas en el

    planteamiento

    2 4.a,b,c

    Uso de notacin para identificadores: Uso de las notaciones definida para los

    identificadores.

    2 5

    Dominio de clase: Comprensin de la sub dimensin Clase 1 1

    Mtodos: Se resuelven las

    operaciones aritmticas del

    planteamiento del problema

    computacional

    Definir interfaces de E/S: Se define la secuencia mediante la cual se dar solucin al

    problema computacional

    2 6

    Operacin aritmtica: Se desarrolla la operacin aritmtica del mtodo 2 7

    Tipo de estructura: Se define si la estructura del mtodo es secuencial o selectiva 2 8

    Dominio de mtodos: Comprensin de la sub dimensin Mtodos 1 2

    Relaciones: Se establece el

    tipo de asociacin y

    cardinalidad entre clases

    Relaciones entre clases: Se establece el tipo de asociacin y cardinalidad entre clases 2 9

    Dominio de relaciones: Comprensin de la sub dimensin Relaciones 1 3

  • 38

    Fuente: La autora de la investigacin (2014)

    Tabla 8: Continuacin

    VARIABLE DIMENSIONES SUB DIMENSIONES INDICADORES INST. ITEM

    Estrategia de

    enseanza para la

    resolucin de

    problemas

    computacionales

    en la fase de

    Anlisis

    Orientado a

    Objetos usando

    ABP

    Estrategia de

    enseanza:

    Encuentro

    pedaggico que se

    realiza mediante

    un dilogo

    didctico

    pertinente a las

    necesidades de los

    estudiantes

    Planificacin: El (los) profesor (es) en conjunto con

    Directores de Programas o de

    otros profesores que hayan

    impartido la asignatura,

    definen medios, recursos y

    estrategias a utilizar. Inicia

    con un problema ABP a

    solucionar por los estudiantes.

    Definicin del objetivo: Competencias, conocimientos o habilidades que se quieren

    desarrollar y para los cuales se disea el problema.

    2 2.a

    Ejecucin : Comprende la

    exposicin de contenidos y la

    ejecucin del problema

    Exponer el contenido del tema: Se definen objetivos, se aclaran los trminos y se

    analiza el problema en funcin de los pasos para la fase de AOO

    2 2.b

    Cierre de la actividad: Se cierra la actividad considerando todas las soluciones

    encontradas al problema

    2 2.c

  • 39

    CAPITULO IV

    PRESENTACIN Y ANLISIS DE RESULTADOS

    En este captulo se presentan los resultados de la aplicacin del cuestionario

    diagnstico o Instrumento dos (2) (Ver ANEXO 4), aplicado al personal docente que

    imparti la asignatura IC en Ingeniera en Informtica en los lapsos 2013-1, 2012-1 y

    2012-2, as como tambin los resultados obtenidos en la fase de AOO de los primeros

    parciales en el lapso 2013-1, analizados mediante el uso de una ficha de observacin o

    Instrumento uno (1) (Ver ANEXO 8)

    Dimensin: Problema computacional en ABP

    La dimensin Problema computacional fue diagnosticada mediante la aplicacin del

    Instrumento (2) que comprende las sub dimensiones: Contenido y Elaboracin.

    Sub dimensin: Contenido

    Esta sub dimensin comprende los indicadores: Actualidad, Apropiado al nivel

    cognitivo y Relevancia del problema.

    Indicador: Actualidad

    El tem1.a El planteamiento del problema debe guardar relacin con sucesos actuales

    Como resultado se obtuvo de acuerdo a los datos mostrados en la Tabla 9, que

    un 28,57% considera indispensable que el planteamiento del problema guarde relacin

    con los sucesos actuales, mientras que un 42,86% manifiesta como importante este

    aspecto, 28,5% lo considera medianamente importante, en tanto que 0% lo considera

    poco importante e irrelevante.

  • 40

    Tabla 9. Indicador Actualidad Escala 5 4 3 2 1

    Categora Indispensable Importante Medianamente

    importante

    Poco

    Importante

    Irrelevante

    Item 1.a f % f % f % f % f %

    1.a El planteamiento del

    problema debe guardar

    relacin con sucesos

    actuales

    2 28,57 3 42,86 2 28,5 0 0,00 0 0,00

    Promedio 2 28,57 3 42,86 2 28,5 0 0,00 0 0,00

    Fuente: La autora de la investigacin (2014)

    Grfico 2: Actualidad

    Fuente: La autora de la investigacin (2014)

    Indicador: Apropiado al nivel cognitivo

    Items: 1.b El problema debe guardar relacin con sucesos reales del acontecer local,

    nacional o internacional

    1.c El problema debe ser apropiado al nivel cognitivo del alumno

    1.d El mbito del problema debe ser conocido por el alumno

    Los tems 1.b,c,d corresponden al indicador Apropiado al nivel cognitivo, en la

    Tabla 10 se observa que en promedio el 52,38% de los profesores encuestados expresan

    como indispensable que el problema sea conocido por el alumno ya sea como referencia

    a un acontecimiento en el mbito, nacional o internacional o sea de manejo cotidiano

    para el alumno, 23,81% lo considera importante y 28,78 lo considera medianamente

    importante.

    Indispensable28,57

    Importante, 42,86

    Media Import, 28,57

    Poco Import, 0,00

    Irrelevante, 0,00

  • 41

    Tabla 10. Indicador Apropiado al nivel cognitivo

    Escala 5 4 3 2 1

    Categora Indispensable Importante Medianamente

    importante

    Poco

    Importante

    Irrelevante

    Item 1.b,c,d f % f % f % f % f %

    1.b . El problema debe

    guardar relacin con

    sucesos reales del

    acontecer local,

    nacional o internacional

    2 28,57 3 42,86 2 28,5 0 0,00 0 0,00

    1.c El problema debe

    ser apropiado al nivel

    cognitivo del alumno

    4 57,14 2 28,57 1 14,29 0 0,00 0 0,00

    1.d El mbito del

    problema debe ser

    conocido por el alumno

    5 71,43 0 0,00 2 28,57 0 0,00 0 0,00

    Promedio 3,67 52,38 1,67 23,81 1,67 28,78 0 0.00 0 0,00

    Fuente: La autora de la investigacin (2014)

    Grfico 3. Apropiado al nivel cognitivo

    Fuente: La autora de la investigacin (2014)

    De acuerdo a lo anterior, se aprecia una alta valoracin por parte de los profesores

    respecto a que el problema debe ser apropiado al nivel cognitivo del alumno y conocido

    por l.

    0 10 20 30 40 50 60 70 80 90

    100

    Indispensable Importante Med.Importante Poco Import Irrelevante

    1.b 1.c

    Indispensable52,28

    Importante, 23,81

    Media Import, 28,78

    Poco Import, 0,00

    Irrelevante, 0,00

  • 42

    Indicador: Relevancia

    Item: 1.e . El problema debe estar relacionado con el futuro mbito profesional

    Para este indicador, se observa en la Tabla 11 que un 85,71 % respondieron

    como indispensable que el problema est relacionado con el futuro mbito profesional

    del alumno, mientras que 14,29% opin que es importante.

    Tabla 11. Indicador Relevancia Escala 5 4 3 2 1

    Categora Indispensable Importante Medianamente

    importante

    Poco

    Importante

    Irrelevante

    Item 1.e f % f % f % f % f %

    1.e . El problema debe

    estar relacionado con el

    futuro mbito

    profesional

    6 85,71 1 14,29 0 0,00 0 0,00 0 0,00

    Promedio 6 85,71 1 14,29 0 0,00 0 0,00 0 0,00

    Fuente: La autora de la investigacin (2014)

    Grfico 4. Relevancia

    Fuente: La autora de la investigacin (2014)

    Sub dimensin: Elaboracin

    El indicador que comprende esta sub dimensin es la Estructuracin del

    problema, el cual debe propiciar el aprendizaje significativo.

    Indicador: Estructuracin

    Indispensable 85,71

    Importante, 14,29

    Media Import, 0

    Poco Import,

    0

    Irrelevante, 0

  • 43

    Items: . 1.f El problema debe tener varias soluciones posibles

    1.g El problema debe tener poca informacin o datos para resolverlo

    Los tems 1.f,g, evalan este indicador, dando como resultado segn la Tabla

    12 que un 28,57% considera indispensable que el planteamiento del problema posea

    mltiples soluciones y se indiquen pocos datos para resolverlo, un 28,57% manifiesta

    como importante este aspecto, 28,57% lo considera medianamente importante, en tanto

    que 7,14% lo considera poco importante e irrelevante. Dentro de la sub dimensin

    Elaboracin el indicador que obtuvo la valoracin ms alta fue el tem f.

    Tabla 12. Indicador Estructuracin Escala 5 4 3 2 1

    Categora Indispensable Importante Medianamente

    importante

    Poco Importante Irrelevante

    Item 1.f,g f % f % f % f % f %

    1.f . El problema debe

    tener varias soluciones

    posibles

    3 42,86 2 28,57 2 28,57 0 0,00 0 0,00

    1.g El problema debe

    tener poca informacin

    o datos para resolverlo

    1 14,29 2 28,57 2 28,57 1 14,29 1 14,29

    Promedio 2 28,57 2 28,57 2 28,57 0,5 7,14 0,5 7,14

    Fuente: La autora de la investigacin (2014)

    Grfico 5. Estructuracin

    Fuente: La autora de la investigacin (2014)

    En los aspectos relevantes en relacin al problema computacional se encuentran

    que sea apropiado al nivel cognoscitivo del alumno y sea relevante ejercitando lo que

    el alumno tendr que hacer en su vida profesional, estos indicadores presentaron el valor

    porcentual ms alto para la dimensin: Problema computacional en ABP.

    Indispensable, 28,57

    Importante, 28,57

    Media Import, 28,57

    Poco Import, 7,14

    Irrelevante, 7,14

  • 44

    Dimensin: Anlisis Orientado a Objetos.

    A continuacin se evala la dimensin Anlisis Orientado a Objetos, los tems se

    evaluaron empleando el cuestionario diagnstico o Instrumento dos (2) y la ficha de

    observacin o Instrumento uno (1). Esta dimensin comprende las siguientes sub

    dimensiones: Clase, Mtodos y Relaciones.

    Sub dimensin: Clase

    La sub dimensin la integran los indicadores: Subrayado, Identificar clases,

    Uso de notacin para identificadores y Dominio de la sub dimensin Clase.

    Indicador: Subrayado

    Item: 3.Utilizar la tcnica del subrayado para identificar los elementos en el problema

    computacional

    La Tabla 13 muestra que un 57,14% de los profesores encuestados expresan

    como importante subrayar nombres, verbos y frases con verbos en el planteamiento del

    problema, en tanto que un 42,86% lo considera medianamente importante.

    Tabla 13. Indicador Subrayado

    Escala 5 4 3 2 1

    Categora Indispensable Importante Medianamente importante

    Poco

    Importante

    Irrelevante

    Item 3 f % f % F % f % f %

    3.Utilizar la tcnica del

    subrayado para identificar

    los elementos en el

    problema computacional

    0 0,00 4 57,14 3 42,86 0 0,00 0 0,00

    Promedio 0 0,00 4 57,14 3 42,86 0 0,00 0 0,00

    Fuente: La autora (2014)

    Grfico 6. Subrayado

    Fuente: La autora de la investigacin (2014)

    Indispensable 0%

    Importante 57%

    Media Import 43%

    Poco Import 0%

    Irrelevante 0%

  • 45