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Gramado – RS De 30 de setembro a 2 de outubro de 2014 ESTUDO DO BRINQUEDO PAINEL MAGNÉTICO E SEU REDESIGN VOLTADO PARA CRIANÇA COM DEFICIÊNCIA INTELECTUAL Resumo: Trata-se do processo e resultado referente ao estudo e redesign do brinquedo infantil “painel magnético” a fim de deixá-lo acessível tendo como público-alvo deficientes intelectuais. Neste projeto foi tomada a metodologia de Bruno Munari como base e aplicação de diferentes técnicas analíticas e ferramentas de percepção. Fazendo uso de conceitos do design acessível, design universal e design emocional, as conclusões estão relacionadas às respectivas diretrizes com o objetivo de melhorar a experiência e inclusão do artefato que encontramos atualmente. Palavras chave: acessível, emocional, redesign, brinquedo. Abstract: It's about the process and result refering to the study and redesign from a childish toy "Magnetic Panel" in order to make it accessible to public that have some sort of mental disability. This project was built based on Bruno Munari's methodology, also applying various analysis techniques and perception tools. Using accessible design concepts, universal design and emotional design, the conclusions are related to the respective guidelines aiming to improve the experience and inclusion for this artifact as we know it nowadays. Keywords: accessible, emotional, redesign, toy. 1. INTRODUÇÃO O brinquedo sempre foi utilizado como um objeto fundamental no processo de vivência e desenvolvimento da criança. Contudo, na perspectiva da criança com deficiência tal artefato apresenta falhas quanto a sua eficácia. E isso, se torna ainda mais agravante quando tratamos especificamente do deficiente intelectual, onde encontrar a medida certa entre idade mental e cronologia não é algo trivial. Os problemas são oriundos principalmente da ausência de um projeto acessível, universal e de um conhecimento mais aprofundado emocionalmente sobre usuário. Partindo desses princípios, estudamos e projetamos um artefato mais trabalhado e que funciona como uma alternativa de solução para inclusão e ajuda no desenvolvimento do nosso público alvo. A priori, realizamos pesquisas sobre deficiência intelectual a fim de conhecer melhor o nosso público. Questões como quais os déficits, quais características se destacam, principais dificuldades e facilidades encontradas foram conhecidas e

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Gramado – RS

De 30 de setembro a 2 de outubro de 2014

ESTUDO DO BRINQUEDO PAINEL MAGNÉTICO E SEU REDESIGN VOLTADO PARA CRIANÇA COM DEFICIÊNCIA INTELECTUAL

Resumo: Trata-se do processo e resultado referente ao estudo e redesign do brinquedo infantil “painel magnético” a fim de deixá-lo acessível tendo como público-alvo deficientes intelectuais. Neste projeto foi tomada a metodologia de Bruno Munari como base e aplicação de diferentes técnicas analíticas e ferramentas de percepção. Fazendo uso de conceitos do design acessível, design universal e design emocional, as conclusões estão relacionadas às respectivas diretrizes com o objetivo de melhorar a experiência e inclusão do artefato que encontramos atualmente. Palavras chave: acessível, emocional, redesign, brinquedo.

Abstract: It's about the process and result refering to the study and redesign from a childish toy "Magnetic Panel" in order to make it accessible to public that have some sort of mental disability. This project was built based on Bruno Munari's methodology, also applying various analysis techniques and perception tools. Using accessible design concepts, universal design and emotional design, the conclusions are related to the respective guidelines aiming to improve the experience and inclusion for this artifact as we know it nowadays. Keywords: accessible, emotional, redesign, toy.

1. INTRODUÇÃO O brinquedo sempre foi utilizado como um objeto fundamental no processo de

vivência e desenvolvimento da criança. Contudo, na perspectiva da criança com deficiência tal artefato apresenta falhas quanto a sua eficácia. E isso, se torna ainda mais agravante quando tratamos especificamente do deficiente intelectual, onde encontrar a medida certa entre idade mental e cronologia não é algo trivial. Os problemas são oriundos principalmente da ausência de um projeto acessível, universal e de um conhecimento mais aprofundado emocionalmente sobre usuário. Partindo desses princípios, estudamos e projetamos um artefato mais trabalhado e que funciona como uma alternativa de solução para inclusão e ajuda no desenvolvimento do nosso público alvo.

A priori, realizamos pesquisas sobre deficiência intelectual a fim de conhecer melhor o nosso público. Questões como quais os déficits, quais características se destacam, principais dificuldades e facilidades encontradas foram conhecidas e

pontuadas. Em seguida conceitos importantes para o desenvolvimento do projeto como “Acessibilidade”, “Design Universal” e “Design emocional” também foram pesquisados e relatados.

Com a fundamentação teórica feita, partimos para análises do similar a ser redesenhado e pesquisas de campo. Técnicas analíticas como análise diacrônica, análise estrutural, análise de uso, análise funcional, análise morfológica e sincrônica foram realizadas tomando como principal referência o “Painel magnético Galinha Pintadinha”, produção responsável da “Brinquedo de Criança”. As pesquisas de campo ocorreram em paralelo e serviram principalmente para validar as pesquisas sobre o nosso público e ter fundamentos ditos por um especialista. Além da observação, foi feito uso da entrevista como ferramenta de coleta de informações.

Após tais etapas, conseguimos definir os requisitos projetuais que a contemplação se faz necessária para o redesign do artefato. Utilizando da técnica de geração de alternativa “635” e selecionando a partir de “Pareto”, chegamos a um resultado onde a principal contribuição que deixamos ao produto está no conteúdo e significado do mesmo. O produto de nome “Painel Animal” possibilita o usuário com deficiência conhecer, reproduzir e criar em um ambiente adequado e lúdico.

2. REFERENCIAL TEÓRICO

2.1. Acessibilidade Segundo Romeu Kazumi Sassaki (2011) o termo "acessibilidade" começou a ser

utilizado recentemente. Historicamente, a origem do uso desse termo para designar a condição de acesso das pessoas com deficiência está no surgimento dos serviços de reabilitação física e profissional, no final da década de 40.

O Conceito Europeu de Acessibilidade (2003) diz que "Acessibilidade é uma característica do ambiente ou de um objeto que permite a qualquer pessoa estabelecer um relacionamento com esse ambiente ou objeto, e utilizá-los de uma forma amigável, cuidada e segura".

Na elaboração do projeto, temos como proposta um produto acessível ao público infantil em geral com foco nas crianças com deficiência intelectual e suas dificuldades. O brinquedo em questão tem como objetivo promover a inclusão desse público nas situações de educação e lazer seja individualmente ou interagindo com quaisquer outras crianças.

Para Nena Gonzalez e Dra. Sheyla Mattos (2002) a condição de "Ser acessível" é um direito universal, pois a referencia a todas as pessoas no plural, se associa a uma realidade essencial: a diversidade característica do ser humano.

Conforme a Declaração Universal dos Direitos Humanos: “Todos os seres humanos nascem livres e iguais em dignidade e direitos. São dotados de razão e consciência e devem agir em relação uns aos outros com espírito de fraternidade”.

Assim, a acessibilidade é um conceito que permite o acesso de todas as pessoas a qualquer meio seja ele edificado ou social, sendo público ou privado em que haja a possibilidade de um relacionamento homogêneo entre todos os presentes. A sua importância vem sendo estudada e aplicada ao longo dos anos, e cada vez mais exigida, sendo alvo da criação de leis, decretos, portarias federais, estaduais e municipais.

Utilizamos o conceito desse termo para elaboração do produto, pois temos em mente a importância de abranger as possibilidades de público que podem utilizar o mesmo. Disseminar esse conceito é algo necessário ao mundo que vivemos hoje, para sentirmos cada vez mais a igualdade na qualidade de vida entre os indivíduos e extinguir o preconceito e exclusão social desde cedo. É essa idéia que queremos absorver e transpor através do objetivo do projeto.

2.2. Design Universal

O design Universal está incluso a criação das diversas categorias de produtos e tem como foco o maior alcance de usuários possível, sem exclusividade a nenhum tipo de característica.

Designer e pesquisadora do design universal, Adriana Real (2013) define que é o “Design que inclui” focado em produtos, serviços e ambientes para serem usados pelo maior número de pessoas possível independente de idade, habilidade ou situação sócio-econômica. Ele é um design que procura abranger o maior número de público alvo possível, e estudar todas as possibilidades de ações na relação entre os usuários e o produto.

Utilizamos esse conceito tanto nas análises feitas como também no desenvolvimento do projeto, focando a atenção nos pontos que podem apresentar problemas pela utilização de possíveis públicos. Tivemos o design universal como parâmetro a fim de tornar as experiências cabíveis ao maior número de públicos, promovendo assim a inclusão e igualdade de uso. 2.3. Sobre deficiência Intelectual

Segundo a psicóloga e pedagoga Marina Almeida (2007) um deficiente intelectual seria denominado quando o mesmo apresentasse certas limitações no seu funcionamento mental e no desempenho de tarefas como as de comunicação, cuidado pessoal e de relacionamento social.

Esse déficit cognitivo faz com que principalmente crianças, precisem de um tempo e/ou tipo de ensinamento diferente do comum. Mesmo com esse tempo e aprendizagem diferenciada, a maioria das crianças com deficiência intelectual consegue aprender a fazer muitas coisas úteis para a sua família, escola, sociedade e todas elas aprendem algo para sua utilidade e bem-estar da comunidade em que vivem.

Através das características que compõem o quadro de uma criança com deficiência intelectual, direcionamos nosso projeto para trabalhar esses pontos de forma a tornar o produto coerente a esse tipo de usuário. O desenvolvimento desses detalhes se mostrou presente na grande parte do projeto, como na parte funcional do produto, seus casos de uso, formato e características de produção e no tema interativo escolhido, no planejamento da jogabilidade e aprendizado que será trabalhado.

Marina Almeida (2007) também explica que o déficit cognitivo não é uma doença mental (sofrimento psíquico) de forma que não existe cura. Se diagnóstica deficiência intelectual observando dois pontos: O funcionamento intelectual (consiste na capacidade do cérebro da pessoa para aprender, pensar, resolver problemas, encontrar um sentido do mundo) e o funcionamento adaptativo (competência necessária para viver com autonomia e independência na comunidade). O primeiro ponto é o diagnóstico por médicos e especialistas diferente do segundo ponto que é

diagnosticado por familiares e parentes no dia-a-dia do deficiente depois trazendo retorno para os médicos.

Esperamos como resultado através dos nossos estudos que o brinquedo projetado seja um instrumento de vinculo entre a criança e o seu meio, e que ele permita sempre um aprendizado e uma experiência diferente, possibilitando-o interagir sozinho ou com seus amigos e família, porém, sem a necessidade da dependência.

2.4. Design Emocional

Outro objetivo nesse novo projeto é incluir aspectos que despertem a curiosidade em novo público-alvo, traga novas informações e conhecimentos, não só na temática escolhida como em suas características morfológicas, através das cores escolhidas e formas. Também esperamos que o usuário tenha uma relação de desejo pelo produto por lhe proporcionar diversão e ser acessível. Para abordar esses pontos usamos os conceitos estudados do design emocional.

Design emocional é um campo que estuda os efeitos emocionais que os objetos de desejo causam em seus usuários, que podem ir além da funcionalidade. Ele busca estudar os aspectos que o produto agrega a quem o usa, que podem significar uma identidade e até mesmo status social.

Segundo o Portal Design Brasil nessa direção, o foco do design volta-se muito mais para o efeito que o produto causa do que para a função a que se destina, uma vez que os objetos assumem forma social e funções simbólicas. Assim, a atenção do designer deve se concentrar nas pessoas e no modo como elas interagem e interpretam o meio físico e social. Soma-se a isso um especial cuidado que deve ser concedido à emoção, com o objetivo de proporcionar experiências agradáveis aos usuários quando estes utilizam os produtos.

A forma como o homem interage com os objetos demonstram sua personalidade e como se relaciona com o mundo. Com isso, podemos perceber que a emoção interfere na usabilidade do produto, e o papel do designer emocional é estudar essas sensações e desejos do usuário, para aplicar em seus projetos.

Trabalhamos com uma atenção especial na temática, abordando as classes de animais existentes e assim trazendo um assunto diferente para que o público possa interagir e ter conhecimento do mundo animal. Usamos as cores e formas de animais seletas com o intuito do tema se tornar mais próximo deles e que seja atrativo.

Para concluir, Aline do “FAZ design” diz que, o estudo do Design Emocional procura compreender porque determinada forma, cor, textura, som podem ser agradáveis ou desagradáveis para as pessoas, para poder determinar parâmetros para o desenvolvimento de produtos mais atrativos que interajam de forma natural com o usuário.

3. METODOLOGIA A metodologia utilizada para o projeto foi a de Bruno Munari, onde o mesmo

escreve em seu livro que “Projetar um arroz verde, ou uma panela para cozinhar esse arroz, exige a utilização de um método que ajude a resolver o problema. [...] Também no campo do design não se deve projetar sem um método...” (MUNARI, 1981).

Definir e descrever o problema, pesquisar, analisar dados e posteriormente abusar da criatividade resume o que sugere a metodologia. Para a primeira parte de

conhecer o problema, nós usamos o método de Persona. Depois fizemos uso de pesquisa na web e de campo com ferramentas de percepção para coletar informações. Técnicas analíticas foram usadas, e por último, técnica “635” e “Pareto” para geração e seleção de alternativas, respectivamente. 3.1. Persona

Para entender o problema em um contexto mais amplo e poder ter melhor foco em nosso público conhecendo e descrevendo as atividades no qual ele está inserido utilizamos a técnica de persona. Conheça João:

“João Pedro tem 12 anos, mora em Casa Forte. Possui deficiência intelectual o que torna sua idade mental de aproximadamente 8 anos. Tem dificuldades de aprender e relacionar-se com as outras pessoas. É muito instável e ativo. Estuda numa turma especial e faz terapias duas vezes por semana. Gosta de pintar e de brincar. Porém, não possui muitos brinquedos, pois, são poucos os artefatos adaptados as suas limitações.”

3.2. Pesquisa de campo

No início do trabalho, realizamos uma pesquisa ainda sem definição do nosso artefato e deficiência a trabalhar para conhecer de uma maneira geral como as crianças deficientes interagem com os brinquedos. Visitamos o CERVAC (26/11/2013, terça), no morro da conceição, Recife – PE.

Fizemos duas entrevistas, uma com o educador, Juca, que inclusive constrói brinquedos no centro e outra com a coordenadora e pedagoga Mauricea Santiago, que dá aulas para pessoas com deficiência intelectual. Ambos entrevistados possuem vasta experiência e convívio com deficientes e nos receberam muito bem repassando informações extremamente relevantes.

Como os brinquedos estão “inclusos” no cotidiano na criança com deficiência, e como as diferentes limitações interagem com o artefato foi possível conhecer nessa visita. A partir de então, pudemos conversar e definir qual deficiência especificamente trabalharíamos e escolhemos a intelectual. Também nesse momento, com as informações obtidas realizamos uma geração de alternativas para nos orientarmos quanto ao rumo do projeto e então decidimos fazer um redesign do brinquedo painel magnético, uma vez que esse nos apresentou coerente e contextualizado no que fora exposto pelos especialistas, com possibilidades interessantes de exploração para melhorias. 3.3. Técnicas analíticas

Iniciamos realizando uma busca histórica do Painel Magnético. Duas origens possíveis são relatadas quanto ao surgimento do artefato. A primeira se refere que o mesmo seja já um redesign dos painéis comuns que são utilizados com taxas para fixar papel. Outra história vem da Primeira Guerra Mundial, onde o uso da magnetita fora altamente explorado e conta que, havia a necessidade de também fixar, só que desta vez, peças de um jogo tipo Tangram, chamado "Anchor Puzzle", muito popular entre os soldados.

A análise sincrônica que foi feita ajudou principalmente no levantamento dos pontos positivos e negativos dos similares analisados para que nós pudéssemos ter

mais referências a ser absorvida nesse redesign. Com esses produtos levantados, montamos uma lista de verificação com médias entre eles nos seguintes aspectos:

Preço: R$ 60,00 (médio)

Peso: 700 g a 3100 g

Dimensão: 41x37 cm a 65x44 cm

Material: plástico / madeira

Transporte/armazenamento: maleta, caixa.

Tipo: Dupla face (magnético + lousa)

Principal fabricante: Brincadeira de criança;

As análises de uso, funcional, estrutural e morfológica realizadas especificamente do brinquedo “Painel Magnético – Galinha Pintadinha) apontaram falhas a serem corrigidas, porém, mais oportunidades de exploração diretamente ligadas ao conteúdo e temática do brinquedo. 3.4. Ferramenta de percepção: entrevista

Com o artefato de referência agora estudado e conhecendo os pontos a ser melhorados, voltamos a conversar com nosso ponto focal, a pedagoga e coordenadora Mauricea Santiago e realizamos algumas perguntas a fim de entender mais a fundo quais interesses das crianças deficientes intelectuais, e sermos capaz de propor a melhor temática ao produto (ver apêndice A).

3.5. Requisitos projetuais Os requisitos projetuais são:

Um brinquedos atrativo: Através das nossas entrevistas percebemos que nosso público tem a necessidade de temáticas novas, curiosidades, que proporcione o artefato atrativo;

Não seja monótono: Os deficientes intelectuais acham chato atividades que eles já conhecem, ou que são repetitivas (MAURICEA, 2013);

Colorido: Além das crianças com deficiência intelectual, as cores são motivo de atração para todas as crianças, se tornando um aspecto fundamental em um brinquedo. Em nossas entrevistas fora um ponto bem destacado;

Peças com tamanho adequado: Peças com tamanho muito pequeno deixam eles irritados, por ficar difícil de manusear ou então eles perdem (MAURICEA, 2013);

Fácil e seguro transporte: Por ter peças soltar é importante ter uma boa estrutura de transporte, para que evite a perda desses itens. E também para se tornar um brinquedo em que a criança possa levar para qualquer ambiente, seja uma viagem um parque, e crie um sentimento de afeto com o mesmo;

Resistente: As crianças em geral, e inclusive os deficientes intelectuais tem certa facilidade em derrubar os brinquedos, o que pode danificá-los. Isso pode causar uma frustração nelas, por isso ressaltamos esse ponto para investir em materiais que ofereça resistência ao artefato;

Figura 1 - Logo Brincadeira de Criança. Fonte:http://www.brincadeiradecrianca.com/

Seguro: Segurança é ponto crucial em qualquer produto, principalmente para crianças que são frágeis;

Que informe novidade às crianças: As crianças culturalmente já adquirem os conhecimentos necessários para a inclusão no meio social, como aprender a ler e escrever, conhecimentos de ética, higiene e meio ambiente. A nossa proposta é trazer a elas, informações novas e universais, e que ainda não estão presentes em seu raio social de aprendizado;

Que seja passível de criação: Queremos incluir no nosso projeto a proposta de renovação na brincadeira, que cada vez que ela brinque ela tenha uma nova criação, proporcionando vários caminhos de diversão, e não um só tornando o brinquedo monótono e repetitivo;

Lúdico: As crianças têm uma rica imaginação, e queremos aproveitar isso para tornar o nosso brinquedo ainda mais atrativo;

Que promova a interação: É interessante que o artefato seja divertido brincando sozinho e em equipe também;

Que consiga se adequar à idade mental do indivíduo: Já que a deficiência intelectual provoca um déficit de idade em seus portadores, pode ocorrer de pessoas adultas terem uma idade mental curta. Por exemplo, um adulto com uma idade cronológica de 20 anos pode ter a idade mental de 3 anos. Nesses casos eles não querem brincar com brinquedos de acordo com sua idade mental, porque sabem que são brinquedos para crianças. Por isso temos que ter esse cuidado, em fazer um brinquedo que fique atrativo para a idade mental e cronológica.

3.6. Geração e Seleção de alternativas

Com os devidos requisitos estabelecidos, iniciamos o processo de geração de alternativas e posteriormente seleção. Fizemos uma geração baseada no método “635”, que consiste em seis pessoas gerarem três ideias a cada cinco minutos. Essa regra não é obrigatória, podendo haver variação como ocorreu no nosso caso, pois, devido a quantidade inferior de pessoas tivemos que adaptar.

Dividimos o processo em três etapas para gerar: ideia da temática; ideia do puzzle e ideia da embalagem/transporte. No total foram 34 alternativas pensadas entre estas três vertentes. Para selecionar realizamos a técnica de “Pareto”, que se resume em distribuir um determinado número de pontos nas idéias que cada um achou mais interessante. Com as respectivas escolhas mais votadas, realizamos um pequeno brainstorming para combinar os melhores encaixes e chegamos à solução.

Figura 2 - Alguns resultados da seleção de alternativas. Fonte: Elaborado pelo autor, com base na pesquisa realizada. .

3.7. A ideia: Painel Magnético do Mundo Animal

Através das nossas pesquisas com as pessoas que convivem com os deficientes intelectuais, percebemos que eles se atraem por assuntos novos que fujam de sua realidade do dia-a-dia, por isso escolhemos trazer a diversidade de animais que existem na natureza e suas principais características e curiosidades. Eles gostam de cores e formas diferenciadas, de ir ao quadro durante a aula... Esses foram detalhes que nos ajudaram na projeção da idéia. Além dessas características, tivemos como foco fazer um brinquedo que possa ser utilizado por outras crianças, e que isso se torne uma oportunidade de elas brincarem em grupos e tornar a atividade interativa e colaborativa.

O “Painel Animal” tem a proposta de levar as diferentes espécies e suas respectivas curiosidades de uma forma divertida e atraente para as crianças. A dinâmica é centrada no quebra-cabeça de alguns bichos das cinco classes do Reino Animal.

O brinquedo aborda 25 animais diferentes, sendo 5 de cada classe: mamíferos, aves , anfíbios, peixes e répteis. Cada animal é representado por uma carta com sua silhueta onde serão sobrepostas as peças magnéticas para compor o desenho. Na carta também, têm-se as fotos reais e algumas particularidades e características do ser em questão. Além disso, a criança pode fazer uso da sua imaginação e combinar peças variadas e assim, “dar vida” a novas espécies, como por exemplo, um peixe com patas, ou um hipopótamo com asas (ver apêndice B).

Todo esse conteúdo é armazenado dentro de uma maleta, que também serve para transporte e quando aberta, torna uma de suas faces o painel onde toda a brincadeira é realizada (ver apêndice C). A carta é colocada no painel e acima dela, as peças das diferentes partes e seres representados.

Figura 3 - Ilustração do Artefato. Fonte: Elaborado

pelo autor, com

base na pesquisa

realizada.

Figura 4 - Logo do Painel do Mundo Animal. Fonte: Elaborado pelo autor, com base na

pesquisa realizada.

3.8. O feedback Nosso ponto focal, a pedagoga Mauricea Santiago fez algumas considerações a

respeito da proposta do projeto. Nós enviamos à mesma uma apresentação do brinquedo, que nos retornou o seguinte:

(Mauricea Santiago, 28 January 2014 11:18) “...Em relação ao projeto, achei muito bom, a idéia é boa, tem respaldo pedagógico. Fiquei querendo saber o tamanho das peças, observei que tem peças no desenho que parecem pequenas, então achei bom colocar essa observação para vocês....” .

A partir disso, revimos os tamanhos das peças, e reestruturamos a proposta de encaixe, para que as peças fossem maiores. Não mais teremos olhos e bocas separados, porém, a cabeça do animal como um todo, assim, evitamos o problema levantado.

4. CONCLUSÃO É perceptível como as instalações e os produtos que nos cercam no mundo

atual, ainda precisam dar mais atenção aos públicos com necessidades especiais. A busca pela inclusão das pessoas com deficiência de uma forma homogênea no meio social ainda é um desafio em meio a aceitação e o respeito da sociedade.

Através da nossa pesquisa conseguimos entender que os estudos da acessibilidade e seus conceitos são necessários para essa inclusão dos indivíduos deficientes, precisando serem trabalhados tanto no meio físico como informacional de forma a deixar a qualidade de vida mais fluida e confortável para todos, e isso fica ainda mais próximo de se realizar tomando uso dos estudos do design universal que busca projetar os produtos para qualquer tipo de público.

Construir um brinquedo com foco nos deficientes intelectuais foi um trabalho gratificante e que agregou muito conhecimento e desafios para a equipe. Nós escolhemos o público infantil, e é nesse ponto em que tivemos que especificar as características de uma criança com deficiência intelectual, já que ela possui uma idade cronológica e a idade mental que geralmente são diferentes e nem sempre uma acompanha a outra, o que ocasiona algumas dificuldades no seu desenvolvimento.

Como fazer um brinquedo para um deficiente com 12 anos de idade cronológica e sua idade mental é de 8 anos? Como fazer com que esse brinquedo não pareça infantil demais para ele, mas que seja possível de ele se divertir? Foram essas perguntas que a pedagoga Mauricea Santiago (coordenadora do C.E.R.V.A.C) nos propôs a responder com nosso projeto e seu apoio foi de extrema importância nesse desenvolvimento.

Após o estudo em cima da problemática que iríamos abordar, tivemos muito trabalho em definir como seria o brinquedo produzido. Foi necessária diversas gerações de alternativas, orientação dos professores e pesquisas de similares para escolhermos o painel magnético como melhor alternativa. Fomos cautelosos em definir o tema do brinquedo e como seria a dinâmica do jogo para que ele fosse interessante a nossa faixa etária mental escolhida.

O cuidado no estudo dessas escolhas, nos fez ir atrás de informações sobre o público, pesquisas variadas nos diversos temas sugeridos, conhecimento das possíveis dinâmicas de interação de jogos similares, reuniões, rascunhos, que trouxeram experiências novas para nossa equipe na forma de obter informações necessárias para

projetar um brinquedo da melhor forma. Também tivemos como meta o estudo das formas, cores e demais aspectos para despertar o desejo e a emoção do nosso público, a fim de aplicar os conceitos do design emocional no nosso produto. 5. APÊNDICES

A. Entrevista com Mauricea Santiago No dia 23 de Janeiro de 2014, entramos em contato com Mauricea Santiago via

telefone celular e fizemos uma entrevista com ela em busca de informações que nos ajudassem na definição da temática e formato do brinquedo. Fizemos as perguntas a seguir com as respostas obtidas: 1. Quais atividades atraem os deficientes intelectuais?

“Eles gostam de atividades ligadas a vida prática, coisas novas, cores, brinquedos com textura, relevo. Eles se interessam por novidades, curiosidades do dia-a-dia. Eles gostam muito de ir no quadro, sair do caderno. Muitos têm a idade cronológica bem vivida, mas a idade mental não acompanha e por isso ficam perdidos nos assuntos. Palavras, vogais eles vêem a vida toda, e já estão saturados disso, gostam de coisas novas.” 2. Você percebe alguma aproximação mais afetiva dessas crianças por determinada coisa especificamente?

“São atraídos por conteúdos diferenciados que eles nunca tiveram contato, curiosidades, novidades.” 3. Do que eles não gostam?

“Atividades repetidas, monótonas. Atividades que eles se sentem excluídos, não participam, porque percebem que foram impedidos de participar. Não gostam de desenhos pré-determinados, eles gostam de eles mesmo fazerem o desenho. Não gostam de atividades que remetam serem infantis.” 4. Normalmente, há uma atividade que a maioria realiza com maior habilidade? E com menor?

“No desenho eles tem mais habilidade, gostam de manusear livros, fazem uma pseudo-leitura, porque eles lêem só as imagens do livro. Eles apresentam dificuldades em matemática, reconhecer a moeda, o dinheiro. Já dei aula em um mercadinho pra eles ter a noção de como funciona o dinheiro.” 5. Quais sugestões de temáticas você daria para trabalhar com as crianças com essa necessidade?

“Associação de objetos com o nome ou letra inicial, cores, partes do corpo, montar um boneco, colocar o nome nas partes do corpo, atividades do dia-a-dia, Atividades de higiene, meio ambiente. O uso de auto-relevos também para prestigiar as crianças com baixa visão.” 6. Você acha que um painel magnético, onde ela pudesse montar e criar um cenário, seria interessante para a criança deficiente?

“Acho ótimo, seria muito bom eles gostam muito de quadros.”

7. As crianças aí possuem brinquedos que utilizam magnetismo? E também brinquedos de encaixe e montagem? Como é a interação e cuidado das crianças com brinquedos de peças soltas?

“Não possuímos com magnetismo, mas com encaixe sim. Eles gostam muito, mas quando as peças são pequenas a gente não coloca pra eles brincarem, porque eles ficam impacientes, agoniados por não conseguir manusear. Eles acabam perdendo as peças. O ideal seria peças maiores tamanho de um dedo mais ou menos.”

B. Cartas

C. Desenho de Construção

REFERÊNCIAS

Associação Brasileira de Normas Técnicas. NBR 6021: Apresentação de periódicos. Rio de Janeiro, 1994.

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