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Evaluación del impacto de objetos virtuales de aprendizaje sobre el rendimiento académico en un curso de mediación virtual Georffrey Acevedo González UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD

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Page 1: Evaluación del impacto de objetos virtuales de aprendizaje sobre el rendimiento académico en un curso de mediación virtual Georffrey Acevedo González UNIVERSIDAD

Evaluación del impacto de objetos virtuales de aprendizaje sobre el rendimiento académico en un

curso de mediación virtual

Georffrey Acevedo González

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD

Page 2: Evaluación del impacto de objetos virtuales de aprendizaje sobre el rendimiento académico en un curso de mediación virtual Georffrey Acevedo González UNIVERSIDAD

Antecedentes del Problema

En el marco del plan de desarrollo 2007-2011 la Universidad Nacional Abierta y a Distancia identifica, como son: un nivel medio en el desempeño en las pruebas aplicadas por el estado a los futuros graduandos, y la falta de articulación entre las necesidades académicas y los operadores de la tecnología.

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Antecedentes del Problema

• Causa crítica 2: Nivel medio en el desempeño en las pruebas aplicadas por el estado a los futuros graduandos.

• Causa crítica 8: Insuficientes procesos de capacitación y acompañamiento de redes colaborativas para el aprendizaje en cursos de medios y mediaciones tecnológicas.

• Causa crítica 13: Falta de articulación entre las necesidades académicas y los operadores de la tecnología.

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El Curso Intervenido

En este trabajo se justifica cómo intervenir positivamente el nivel académico promedio de los estudiantes en el curso común a todas las carreras de la institución denominado “Lógica Matemática”, contribuye a la solución de los problemas señalados

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La variable intervenida

La variable intervenida para generar el cambio es la disposición de objetos virtuales de aprendizaje para cada tema de la materia, cuidando de cumplir con los requerimientos de diseño para que los objetos virtuales sean facilitadores de un aprendizaje significativo.

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Preguntas de Investigación

• ¿Puede la introducción de objetos virtuales de aprendizaje en el curso de lógica matemática, afectar de manera positiva y significativa el rendimiento académico de los estudiantes?

• ¿En que medida, la incorporación de material digital multimedia al curso virtual de Lógica Matemática puede generar una actitud positiva del estudiante frente al curso, y con ello dar lugar al aprendizaje significativo?

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Objetivos

• Diseñar material digital multimedia, a manera de objetos virtuales para un aprendizaje significativo para todos los temas del curso de Lógica Matemática de la UNAD.

• Establecer relaciones causa efecto entre la incorporación de herramientas de la información y de las telecomunicaciones y la motivación de los estudiantes para el aprendizaje.

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Hipótesis

• “La disposición de objetos virtuales de aprendizaje diseñados para apoyar un aprendizaje significativo, son un factor determinante y representativo del nivel académico de los estudiantes en un curso de Lógica Matemática orientado bajo la modalidad de educación a distancia”.

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Justificación• Poder medir la situación actual permite generar propuestas

para modificar la estructura del aula virtual y genera estrategias para avanzar en las líneas del plan operativo institucional.

• cultura de la medición. proponiendo la metodología de prueba piloto como estrategia para evaluar la viabilidad y relevancia de la aplicación de nuevas propuestas.

• Se llega a conocer en que medida el nivel académico tiene relación con la disposición de material de apoyo a la formación en formato digital, aportando con ello a identificar los elementos con que debe contar un aula virtual para lograr el mayor desarrollo de las competencias de sus estudiantes.

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Evaluación del rendimiento• Entre los modelos de evaluación de la calidad, el modelo seleccionado

es el de cuatro niveles desarrollado por Donald Kirkpatrick en 1959 y que Jiménez y Barchino (2004) trasladan para un entorno de aprendizaje virtual, argumentando para ello su sencillez y su inmediata aplicabilidad. El nivel dos propone la evaluación del aprendizaje conseguido mediante un examen o entrevista que intente medir los conocimientos adquiridos por los alumnos a lo largo del curso.

• El nivel dos de evaluación, de acuerdo con los autores no solo mide el grado en que los participantes realmente asimilaron lo que se les impartió, sino, que también da cuenta de la forma en que algunos factores afectan en el aprendizaje. Entre estos factores se destacan el contenido del curso, las actividades de aprendizaje, la estructura del curso, los materiales y las herramientas empleadas (Jiménez y Barchino, 2004).

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Criterios generales para la producción de contenidos multimedia

No. Criterios

1 El movimiento en el material debe ayudar a reforzar el mensaje que se quiere transmitir y no a distraer del mismo

2 Al producir los guiones para alocución, estos deben corresponder al modo del lenguaje hablado

3 El material debe de estar dentro de un marco de significatividad

4 El material debe hacer énfasis sobre los conceptos

5 Ofrecer un modo de análisis

6 Procurar explicar las ideas que estén demasiado condensadas en el texto

7 Utilizar palabras cortas y concretas

8 Utilizar palabras que se crean conocidas por el lector según su cultura y el nivel alcanzado en el proceso formativo

9 Utilizar la redundancia pero procurando no aburrir

10 Evitar la densidad conceptual: por densidad conceptual se entiende hacer afirmaciones que incluyen muchos conceptos complejos al mismo tiempo

11 Exponer ideas que generen debates. Controversia

12 Llevar una secuencia lógica

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Conclusiones

• El diseño de herramientas multimedia con la participación de iguales.

• Evocación de conocimientos previos• Claridad conceptual que contribuya a que el estudiante

tome la decisión de aprender significativamente en lugar de memorizar los conceptos.

• el argumento de incorporar material multimedia, por definición propia del término, cobra fuerza al permitir actuar sobre varios sentidos en la diversidad que ofrecen los modelos digitales interactivos y de simulaciones.

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Método de investigación

• El presente trabajo se desarrolló desde una perspectiva educativa, bajo un enfoque mixto, con un diseño experimental en el grado de presencia-ausencia.

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La Población

• La población que presentó la prueba en el período académico comprendido entre agosto y diciembre de 2007 fue de 226 estudiantes, y en el período comprendido entre enero y mayo de 2008 fue de 252.

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período 2007 II

período 2008 I

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período 2007 II

período 2008 I

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período 2007 II

período 2008 I

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Conclusiones

• En la exploración de los objetos virtuales como variable determinante del nivel académico, se llegó a la conclusión de que incorporar objetos virtuales de aprendizaje en el curso, no es el factor que al ser afectado introduce la mayor variabilidad en el nivel académico, medido éste en una evaluación final de todos los contenidos de la materia.

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Conclusiones

En consecuencia, en un proceso de educación a distancia mediado por la tecnología, existen otros factores que pueden ser más determinantes en una variación del rendimiento académico. En las recomendaciones, se explora en este abanico de posibilidades.