exalted - sistema de combate

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Capítuo I – O Ataque O combate é inevitável em Exalted. O desaparecimento da Imperatriz Escarlate e as incursões dos Deathlords são apenas o prelúdio do Tempo do Tumulto. Levando em conta a diversidade de seres que habitam a Criação, o sistema de combate de Exalted foi planejado para abranger uma vasta gama de oponentes: do mais ínfimo soldado mortal ao mais poderoso deus da guerra. Apesar de abrangente, esse sistema é de difícil aprendizado, mas de uso fácil assim que se adquire domínio sobre ele. O texto abaixo é um resumo das regras de combate apresentadas entre as páginas 140 e 158 do livro de regras básico da segunda edição de Exalted e foi escrito para ajudar jogadores com pouco domínio sobre o inglês e para aqueles que não querem mais queimar a cabeça tentando entender o livro (eu já queimei a minha, vamos economizar neurônios ). Esse resumo não cobre as regras do sistema de combate em massa e do combate social. A Iniciativa (Join Battle) O teste de iniciativa, ou Join Battle (Juntar-se ao Combate), determina a ordem das ações durante o combate: quem age antes de quem e quem age depois de quem. Ele consiste num teste de Wits (Raciocínio, um atributo) + Awarenes (Prontidão, uma habilidade). Quem tiver mais sucessos começa no Tick zero. A diferença entre os sucessos do vencedor e os dos demais participantes do teste determina quantos Ticks depois dele cada um terá a sua ação. Exemplo: Klaus Erland e Fenhir iniciaram um confronto com o Prince of Shadows. O Join Battle dos participantes é 6 para Klaus (Wits 3, Awareness 3), 7 para Fenhir (Wits 4, Awareness 3) e 8 para o Prince (Wits 4, Awareness 4). Supondo que Prince of Shadow obteve 8 sucessos, Klaus Erland 3 e Fenhir 4, o Prince ganha a iniciativa, começando no Tick zero. Fenhir agirá no Tick 4 (8-4=4) e Klaus no Tick 5 (8-3=5). Se dois envolvidos num combate agirem no mesmo Tick, a ação de ambos é simultânea. Então, se ambos se atacarem, seus ataques seguirão juntos na Ordem de Resolução de Ataques. Se os dois oponentes atingirem um ao outro e seus golpes forem fatais, eles se matam simultaneamente . Se a diferença entre o vencedor da iniciativa e outro participante for maior que 6, ainda assim esse participante irá agir no Tick 6. O Sistema de Ticks Ao invés de se basear em uma seqüência de rodadas (ou turnos) que se repetem, onde cada participante tem uma ou mais ações em sua rodada, o sistema de combate de Exalted segue uma seqüência de Ticks que continua até o final do combate, onde cada envolvido terá sua ação em determinada progressão de Ticks. O que determina essa progressão é a Speed (Velocidade) da sua arma ou da sua ação. Cada Tick equivale, aproximadamente, a um segundo de tempo real. Exemplo: O Prince of Shadows ataca Klaus com sua maça (Speed 5) e é atacado por Fenhir com sua montante (Speed 6) e por Klaus com sua espada longa (Speed 4). Se não mudarem suas ações e o combate durar 17 Ticks, o Prince irá atacar nos Ticks 0, 5, 10 e

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Page 1: Exalted - Sistema de Combate

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Capítuo I – O Ataque

O combate é inevitável em Exalted. O desaparecimento da Imperatriz Escarlate e as incursões dos Deathlords são apenas o prelúdio do Tempo do Tumulto. Levando em conta a diversidade de seres que habitam a Criação, o sistema de combate de Exalted foi planejado para abranger uma vasta gama de oponentes: do mais ínfimo soldado mortal ao mais poderoso deus da guerra. Apesar de abrangente, esse sistema é de difícil aprendizado, mas de uso fácil assim que se adquire domínio sobre ele. O texto abaixo é um resumo das regras de combate apresentadas entre as páginas 140 e 158 do livro de regras básico da segunda edição de Exalted e foi escrito para ajudar jogadores com pouco domínio sobre o inglês e para aqueles que não querem mais queimar a cabeça tentando entender o livro (eu já queimei a minha, vamos economizar neurônios �). Esse resumo não cobre as regras do sistema de combate em massa e do combate social.

A Iniciativa (Join Battle)

O teste de iniciativa, ou Join Battle (Juntar-se ao Combate), determina a ordem das ações durante o combate: quem age antes de quem e quem age depois de quem. Ele consiste num teste de Wits (Raciocínio, um atributo) + Awarenes (Prontidão, uma habilidade). Quem tiver mais sucessos começa no Tick zero. A diferença entre os sucessos do vencedor e os dos demais participantes do teste determina quantos Ticks depois dele cada um terá a sua ação.

Exemplo: Klaus Erland e Fenhir iniciaram um confronto com o Prince of Shadows. O Join Battle dos participantes é 6 para Klaus (Wits 3, Awareness 3), 7 para Fenhir (Wits 4, Awareness 3) e 8 para o Prince (Wits 4, Awareness 4). Supondo que Prince of Shadow obteve 8 sucessos, Klaus Erland 3 e Fenhir 4, o Prince ganha a iniciativa, começando no Tick zero. Fenhir agirá no Tick 4 (8-4=4) e Klaus no Tick 5 (8-3=5).

Se dois envolvidos num combate agirem no mesmo Tick, a ação de ambos é simultânea. Então, se ambos se atacarem, seus ataques seguirão juntos na Ordem de Resolução de Ataques. Se os dois oponentes atingirem um ao outro e seus golpes forem fatais, eles se matam simultaneamente �. Se a diferença entre o vencedor da iniciativa e outro participante for maior que 6, ainda assim esse participante irá agir no Tick 6.

O Sistema de Ticks

Ao invés de se basear em uma seqüência de rodadas (ou turnos) que se repetem, onde cada participante tem uma ou mais ações em sua rodada, o sistema de combate de Exalted segue uma seqüência de Ticks que continua até o final do combate, onde cada envolvido terá sua ação em determinada progressão de Ticks. O que determina essa progressão é a Speed (Velocidade) da sua arma ou da sua ação. Cada Tick equivale, aproximadamente, a um segundo de tempo real.

Exemplo: O Prince of Shadows ataca Klaus com sua maça (Speed 5) e é atacado por Fenhir com sua montante (Speed 6) e por Klaus com sua espada longa (Speed 4). Se não mudarem suas ações e o combate durar 17 Ticks, o Prince irá atacar nos Ticks 0, 5, 10 e

Page 2: Exalted - Sistema de Combate

15; Fenhir em 4, 10 e 16; Klausuma vantagem sobre Fenhir

Facilita a ordem das ações o uso de

Um ataque é qualquer tentativa de alterar a mente, corpo, espírito ou características de um personagem. para determinar seu sucessoem dez passos (Ten Steps) chamados dede Ataques), que estão recomplicado, mas assim que você dominar essas seqüências verá que é bem fácil fazer um combate. Vamos aprender eles “passo a passo”, mas primeiro uma coisinha sobre ataques e defesas que você deve saber: irresistível colide com um objetoperfeita sempre supera um ataque perfeito.

Declaração de Ataque (

O primeiro passo (Step 1que o atacante declara para o Narradoralém de mencionar ao se uma, ou ambas, as formas de defesa são ineficazes contra seu ataque (não tem dessa de “há ha, se contra o meu ataque”). O passo seguinte (de Defesa), é onde o defensor Dodge) irá optar e se, e quais

O Step 3 ou Attack RollAbility (Habilidade) + AccuracyOutros Modificadores (bônus ou penalidades)preciso pelo menos um sucesso para acertar

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Klaus em 5, 9, 13 e 17. Ganhando a iniciativa, o Fenhir e Klaus, que diminui à medida que o combate prossegue.

Facilita a ordem das ações o uso de Contadores de Ticks, como esse:

O Ataque

qualquer tentativa de alterar a mente, corpo, espírito ou características de um personagem. Cada ataque passa por uma série de procedimentos

seu sucesso. Para facilitar seu uso, esses procedimentos foram divididos ) chamados de Order of Attack Events (Ordem de R

, que estão resumidos em tabela no final deste capítulocomplicado, mas assim que você dominar essas seqüências verá que é bem fácil fazer um combate. Vamos aprender eles “passo a passo”, mas primeiro uma coisinha sobre ataques e defesas que você deve saber: a defesa tem prioridade. Quando uma força

sistível colide com um objeto irremovível, o objeto não se move. Uma defesa supera um ataque perfeito. Em caso de dúvida, a defesa vence

Declaração de Ataque (Step 1) e Declaração de Defesa (Step

Step 1) é a Declaration of Attack (Declaração de Ataquepara o Narrador como vai tacar e se, e quais, Charmsse uma, ou ambas, as formas de defesa são ineficazes contra seu

ataque (não tem dessa de “há ha, se deu mal, a defesa que você escolheu não funciona contra o meu ataque”). O passo seguinte (Step 2), a Declaration of Defence

onde o defensor declara por qual das duas formas de defesa e se, e quais, Charms vai usar.

Jogada de Ataque (Step 3)

Attack Roll (Jogada de Ataque) é um teste de AttributeAccuracy (Precisão) da arma + Especialties (Especialidade

(bônus ou penalidades). Essa soma é número de dados preciso pelo menos um sucesso para acertar o ataque. A fórmula base é essa:

Ganhando a iniciativa, o Prince abre medida que o combate prossegue.

, como esse:

qualquer tentativa de alterar a mente, corpo, espírito ou Cada ataque passa por uma série de procedimentos

imentos foram divididos Ordem de Resolução

sumidos em tabela no final deste capítulo. Pode parecer complicado, mas assim que você dominar essas seqüências verá que é bem fácil fazer um combate. Vamos aprender eles “passo a passo”, mas primeiro uma coisinha sobre

Quando uma força irremovível, o objeto não se move. Uma defesa

Em caso de dúvida, a defesa vence.

Step 2)

Declaração de Ataque), em Charms vai usar,

se uma, ou ambas, as formas de defesa são ineficazes contra seu deu mal, a defesa que você escolheu não funciona

Declaration of Defence (Declaração das duas formas de defesa (Parry ou

Attribute (Atributo) + Especialidade) +

número de dados do teste. É . A fórmula base é essa:

Page 3: Exalted - Sistema de Combate

� O atributo base para habilidades de ataque: ArcherySai, o Khatar e o Seven-Section Staffsubstituindo Melee (possuindo,

Exemplo: O Prince of Shadowsseu Melee é 4 e ele possui uma de +1. São 11 dados para o ataque do

O Step 4 é o Attack Rerollatacante tem o direito de rolar novamente o ataque que errou, provavelmente grauso da Terceira Excelênciadas External Penalties (Penalidades Externas)Especiais), entre as quais os do ataque. O Step 6 é a Defense Rerolldefesa é insuficiente para resistir ao ataque e o novamente a defesa, como no caso deum valor passivo, não devendo serataque, considera-se que metade da habilidade relevante seja adicionada ao valor de defesa apropriado. Se o defensor usar adicionar 2 ao seu Dodge DV

Defense Values (DVs)

Existem duas formas de defesa, também chamadas de Dodge (Esquiva) e o Parryataque e você apara quando intercepta um ataque com a sua arma. Ao contrário dos ataques, as defesas são passivas: não se joga dados para a defesa. Os Valores de Defesasão números pré-calculadosde Dodge é (Dexterity + Dodge+ Martial Arts ou Melee somada ao cálculo se for maior que 1beneficiam dela, mas exaltados sim.(Inaplicable Defense), ou serem aparáveis (anulam o razão, talvez por estar indefeso,de Grapple (Apresamento), suas

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O atributo base para quase todos os testes de ataque é Dexterity. Existem quatro Archery, Martial Arts, Melee e Thrown. Certas armas,

Section Staff, podem ser usadas com a habilidade (possuindo, na sua descrição, o Tag M).

Prince of Shadows ataca Klaus Erland com sua maça. Sua é 4 e ele possui uma Especialização em maças de +2. A Precisão da m

dados para o ataque do Prince of Shadows (4+4+2+1=11)

Resolução do Ataque (Steps 4-6)

Attack Reroll (Re-jogada de Ataque), que entra em efeito quando o direito de rolar novamente o ataque que errou, provavelmente gra

Terceira Excelência, Essence Resurgent (pág. 185). O Step 5 é (Penalidades Externas) e Aplicação de Special Defenses

, entre as quais os Defense Values (Valore de Defesa), que cancelam sucessos Defense Reroll (Re-jogada de Defesa), que ocorre quando a

defesa é insuficiente para resistir ao ataque e o defensor tem o direito de rolar novamente a defesa, como no caso de Essence Resurgent. Mas como a defesa é sempre

devendo ser rolado, e levando-se em conta a sua primazia sobre o se que metade da habilidade relevante seja adicionada ao valor de

defesa apropriado. Se o defensor usar Essence Resurgent: Dodge tendo DV ao invés de rolar os dados.

Defense Values (DVs) – Dodge e Parry

Existem duas formas de defesa, também chamadas de Defense ValuesParry (Aparar). Você se esquiva quando sai da trajetória de um

ataque e você apara quando intercepta um ataque com a sua arma. Ao contrário dos sas são passivas: não se joga dados para a defesa. Os Valores de Defesa

calculados que devem ser subtraídos dos sucessos do atacante.Dodge + Essence + Especialization)/2 e o de Parry + Defense da arma + Especialization)/2. A

da ao cálculo se for maior que 1, o que significa que humanos normais não se beneficiam dela, mas exaltados sim. Existem formas de ataque cuja defesa é inaplicável

por não serem esquiváveis (anulam o Dodgeo Parry). Se o personagem não puder se defender

, talvez por estar indefeso, Incapacitado, surpreso ou sob o efeito de uma manobra , suas DVs serão reduzidas a zero.

. Existem quatro Certas armas, como o

, podem ser usadas com a habilidade Martial Arts

aça. Sua Dexterity é 4, . A Precisão da maça é

).

que entra em efeito quando o direito de rolar novamente o ataque que errou, provavelmente graças ao

é o de Subtração Special Defenses (Defesas

, que cancelam sucessos ocorre quando a

defensor tem o direito de rolar Mas como a defesa é sempre

se em conta a sua primazia sobre o se que metade da habilidade relevante seja adicionada ao valor de

tendo Dodge 4, vai

Values ou DVs, o . Você se esquiva quando sai da trajetória de um

ataque e você apara quando intercepta um ataque com a sua arma. Ao contrário dos sas são passivas: não se joga dados para a defesa. Os Valores de Defesa

subtraídos dos sucessos do atacante. O valor Parry (Dexterity

/2. A Essence só é humanos normais não se

Existem formas de ataque cuja defesa é inaplicável Dodge), ou por não

o personagem não puder se defender por alguma surpreso ou sob o efeito de uma manobra

Page 4: Exalted - Sistema de Combate

Exemplo: Klaus ErlandMelee 3 e a Defesa da espada longa é de +1. S(3+3+1)/2= 4. Isso significa que, dos sucessos do teste de ataque do quatro serão cancelados, mas

Sobre arredondamentos: Sempre que dividir umseres que manipulam essência incapazes de manipular essência

Sobre diferença entre a

A Difficulty (Dificuldadeprimeira é a quantidade de sucenormalmente 1, o segundo um d10. Em Exalted esse valor é um d10 é um sucesso. Se um 1, terá tido uma falha críticaNarrador (o livro básico sugere no mínimo um redutor de

Muitos testes exigirão mais de umfazer o Target Number variar. Aplique tambémdeterminação imbatível, um para seres mágicos e heróisdados, penalidades externas aplicadas no Step 3, reduzindo os dados do ataque enquantoaplicadas no Step 6, reduzindo os sucessos obtidos. que devem sempre ser aplica

Exemplo: O Prince of Shadowsobtém 6 sucessos em seu ataque contra (4), sobraram 2 sucessos ao

Calculando o Dano

Calcular o Raw DamageAbsorção), é um procedimento simples, basta somar sucessos obtidos no ataque e o dano da arma. O resuataque. Finalmente alguma coisa simples para variar, nãopois a Absorção (Soak) do defensor será subtraída dele no

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Klaus Erland irá se defender com um Parry. Ele possuiespada longa é de +1. Sua DV (Defense Value

. Isso significa que, dos sucessos do teste de ataque do Prince of Shadowsserão cancelados, mas com um único sucesso, ele terá atingido Klaus Erland

Sobre arredondamentos: Sempre que dividir um valor em dois lembreessência (exaltados, espíritos) arredondam para cima

incapazes de manipular essência (humanos normais) arredondam para baixo.

diferença entre a Difficulty e o Target Number

Dificuldade) é diferente do Target Number (Número é a quantidade de sucessos que você precisa para ter êxito

o segundo é o valor a partir do qual se considera sucesso esse valor é sempre 7. Todo resultado de 7 ou mais (8, 9 e

um d10 é um sucesso. Se um personagem não tiver sucessos e pelo menos um resultado, terá tido uma falha crítica (botch), cujos resultados desastrosos serão decididos pelo

(o livro básico sugere no mínimo um redutor de -2 nas DVs).

testes exigirão mais de um sucesso e alguns efeitos, raríssimos, podem variar. Aplique também a regra do 10: por providência divina ou

determinação imbatível, um resultado 10 conta como dois sucessos, ao invés de um, s e heróis. Lembre-se também que penalidades internas

dados, penalidades externas subtraem sucessos. As penalidades internas são reduzindo os dados do ataque enquanto as penalidades

, reduzindo os sucessos obtidos. As DVs são Penalidades Externasdevem sempre ser aplicadas depois de todas as outras Penalidades Externas.

Prince of Shadows joga seus 11 dados (8, 6, 5, 4, 10, 2, 1, 1sucessos em seu ataque contra Klaus Erland. Subtraindo o Parry

sucessos ao Prince of Shadows. Ele acerta o ataque.

Calculando o Dano Bruto (Step 7)

Raw Damage (Dano Bruto), também chamado de dano é um procedimento simples, basta somar a força do atacante com

obtidos no ataque e o dano da arma. O resultado dessa soma é o Dano Brutoataque. Finalmente alguma coisa simples para variar, não�? Não role esse valor ainda,

) do defensor será subtraída dele no Step 8.

possui Destreza 3, Defense Value) de Parry é 4,

Prince of Shadows, Klaus Erland.

valor em dois lembre-se de que arredondam para cima e seres arredondam para baixo.

Target Number

Número Alvo). A ssos que você precisa para ter êxito em um teste,

r do qual se considera sucesso o rolamento de ou mais (8, 9 e 10) em

sucessos e pelo menos um resultado , cujos resultados desastrosos serão decididos pelo

sucesso e alguns efeitos, raríssimos, podem : por providência divina ou

conta como dois sucessos, ao invés de um, penalidades internas subtraem

penalidades internas são as penalidades externas são

são Penalidades Externas s depois de todas as outras Penalidades Externas.

ados (8, 6, 5, 4, 10, 2, 1, 1, 6, 7, 10) e Parry DV de Klaus

, também chamado de dano pre-Soak (pré-a força do atacante com os

ltado dessa soma é o Dano Bruto do ? Não role esse valor ainda,

Page 5: Exalted - Sistema de Combate

Exemplo: O Prince of Shadows(Força) é 3 e o dano da sua maça é 8(2+3+8). Mas espere um pouco,

Existem três formas de dano:(Agravado) e são abreviados comocausado por impactos fortes comoforte colisão, como maças, marretas e porretes.advém do corte ou da perfuração da carne, seja pelas garras dos animais ou pelas lâminas dos homens. O dano Agravado é o resultado de efeitos devastadores de eou das fraquezas de criaturas mágicas, como o ferro para Venon Strike (pág. 242) são criados para causarem Charms solares com a Keyword: Trevas (veja a coluna Charm Concept: Creatures of Darkness

Aplicação da Dureza e Absorção d

A não ser que a vítima do ataque tenha pouca resistênciacomo no caso de um ser humano normal sem avítima poderá reduzir o dano recebido com seu valor derepresenta sua capacidade de (Absorção Natural), derivado da Armadura), derivada da proteção é o mais simples de ser absorvido e mesmo os corpos humanos resistem bem a esse tipo de castigo. Simplesmente subtraia mais severo, não pode ser absorvido por espíritos, absorvem uma quantidade de dano arredondada para baixoaqueles que recebem um ferimento desses devem fazer como os dano letal e pretendem sobreviver: confiar na

O

Toda armadura possui absorvido pela armadura como se fosse dano VOCÊ, não para sua armadura Hardness (Dureza), que representa sua capacé um valor que não será altoeliminar as pequenas quantidades de dano que, ao se acumularem, poderiam representar um risco. A Hardness sempre é aplicada antes do que a Hardness, ela o absorve completamente (sem dano mítrespassa a Hardness, ignorando

��

Prince of Shadows obteve 2 sucessos na sua jogada de ataqueé 3 e o dano da sua maça é 8B (2OP), num valor total de 13

pouco, o que é esse B afinal de contas?

Bashing / Lethal / Aggravated

tem três formas de dano: Bashing (Contusão), Lethal (Letalsão abreviados como B, L e A, respectivamente. Dano de contusão

causado por impactos fortes como escoriações, quedas leves, socos, chutes e armas de omo maças, marretas e porretes. O dano Letal é um ferimento severo que

advém do corte ou da perfuração da carne, seja pelas garras dos animais ou pelas O dano Agravado é o resultado de efeitos devastadores de e

ou das fraquezas de criaturas mágicas, como o ferro para Fadas. Charmssão criados para causarem ferimentos agravados

Keyword: Holy causam danos agravados contra Criaturas das Charm Concept: Creatures of Darkness na pág. 192).

Aplicação da Dureza e Absorção do Dano (Step 8)

A não ser que a vítima do ataque tenha pouca resistência contra o dano recebido, como no caso de um ser humano normal sem armadura atingido por um golpevítima poderá reduzir o dano recebido com seu valor de Soak (representa sua capacidade de suportar os efeitos do ataque. Existe um

derivado do atributo Stamina (Vigor) e uma Armor Soakda proteção que uma armadura pode oferecer.

é o mais simples de ser absorvido e mesmo os corpos humanos resistem bem a esse tipo subtraia a Stamina do dano Bashing recebido.

mais severo, não pode ser absorvido por mortais. Seres mágicos, comobsorvem uma quantidade de dano Lethal igual à metade

para baixo. O dano Aggravated nunca é absorvido pelaaqueles que recebem um ferimento desses devem fazer como os mortais que recebem

etal e pretendem sobreviver: confiar na sua armadura!

O Soak de armaduras e a Hardness

Toda armadura possui absorção Bashing e Lethal. O dano absorvido pela armadura como se fosse dano Lethal (veja bem, o dano é agravado para

, não para sua armadura �). Além do Soak, armaduras mágicas têm um valor de, que representa sua capacidade de ignorar o dano. Infelizmente, esse

alto. A função da Hardness não é te deixar invulnerável, mas eliminar as pequenas quantidades de dano que, ao se acumularem, poderiam representar

sempre é aplicada antes do Soak. Se o Raw Damage, ela o absorve completamente (sem dano mínimo), mas se for maior, ele

, ignorando-a totalmente.

na sua jogada de ataque, sua Strength 13 dados de dano

al) e Aggravated Dano de contusão é

, socos, chutes e armas de O dano Letal é um ferimento severo que

advém do corte ou da perfuração da carne, seja pelas garras dos animais ou pelas O dano Agravado é o resultado de efeitos devastadores de essência

Charms como Essence gravados. Todos os

causam danos agravados contra Criaturas das na pág. 192).

o dano recebido, rmadura atingido por um golpe Letal, a

(Absorção), que os efeitos do ataque. Existe uma Natural Soak

Armor Soak (Absorção O dano Bashing

é o mais simples de ser absorvido e mesmo os corpos humanos resistem bem a esse tipo recebido. O dano Lethal,

como exaltados e igual à metade da sua Stamina

absorvido pela Stamina e mortais que recebem

. O dano Aggravated é (veja bem, o dano é agravado para

as mágicas têm um valor de . Infelizmente, esse

não é te deixar invulnerável, mas eliminar as pequenas quantidades de dano que, ao se acumularem, poderiam representar

Raw Damage for menor , mas se for maior, ele

Page 6: Exalted - Sistema de Combate

��

Exemplo: O Prince of Shadows causou 13B (2OP) de dano em Klaus Erland, que possui Vigor 4 e veste uma Lamellar Armor (6L/8B). O Soak de Klaus contra o ataque do Prince é 12, (4 da sua Stamina e 8 da sua armadura). O dano final é a quantidade de dados que o Prince irá rolar para causar dano em Klaus Erland.

Contra-ataques (Step 9)

Certos Charms solares como Solar Counterattack (pág. 194) e Snake Strikes the Heel (pág. 241) permitem um Counterattack (Contra Ataque), que dever ser declarado no Step 9, antes que o dano seja jogado e seus efeitos aplicados, e segue os Steps da Ordem de Resolução de Ataques normalmente, no mesmo Tick do ataque. Não, você não pode contra-atacar um Contra-ataque.

Rolagem de Dano / Aplicação dos Resultados (Step 10)

O último passo, at last, but not at least. Depois de aplicar a Hardness e subtrair o Soak do dano recebido, role uma quantidade de dados igual ao resultado final. Cada sucesso obtido representa um nível do dano causado.

Dano Piercing (Perfurante) Overwhelming (Avassalador)

Talvez tenha passado batido aos seus olhos aquele (2OP) na descrição do dano da maça do Prince of Shadows. Essas letrinhas são Tags (pág. 373), características especiais que algumas armas possuem, e significam Overwhelming (Avassalador) e Piercing (Perfurante). O efeito Avassalador é o mínimo de dados de dano que devem ser jogados para um ataque. Todo ataque causa um dano mínimo de pelo menos 1 dado de dano, não importando o valor do Soak, e armas com o Tag O causam o dano mínimo listado. O efeito perfurante é a capacidade de trespassar parte do Soak fornecido pela armadura, ignorando metade dele ao calcular a absorção. Certas armas e golpes causam muito impacto para serem simplesmente absorvidas por uma armadura. Depois de aplicados esses fatores, basta rolar o dano. Não se pode ter uma Falha Crítica (Botch) nessa jogada, nem um resultado 10 conta como dois sucessos.

Exemplo: A maça do Prince of Shadows possui o Tag 2OP, o que significa que ela causa no mínimo dois dados de dano e é Perfurante, reduzindo pela metade o Soak da armadura de Klaus. O Soak final de Klaus contra o ataque é 8 e o Prince irá rolar cinco dados de dano Bashing (o tipo de dano que sua maça causa). Cada sucesso será um Nível de Vitalidade (Health Level) perdido por Klaus Erland.

Meus parabéns! Você acabou de aprender todos os dez Steps da Ordem de Resolução de Ataques �! Para facilitar o uso deles em combate, você pode memorizar a tabela abaixo ou reproduzi-la em algum canto das suas anotações para consultar sempre que for preciso ou houver dúvida.

Page 7: Exalted - Sistema de Combate

Depois de passar pelos apenas registrar o dano causado na ficha de personagem, nos “quadradinhos” que representam os Health LevelsLethal com um xís (x) e o possuem sete Health Levelnúmeros representam as Wounds Penaltiesinternas correspondentes a cada Níveis de Vitalidade, e os Exaltados podem possuir mais desses níveis comprando Charms como Ox Body-Techniquebaixo, sendo que o dano mais grave é registrado antes dos outro“empurrado” pelo Lethal que,

Exemplo: Dos cinco dados de dano Klaus Erland ele obteve três sucessos. perdendo seu nível -0 e os dois níveis quer dizer que ele tem uma Penalidade Interna de dois dados em todos os seus testes.

Quando um personagem chega ao nível Incapacitado com dano inconsciente. Se receber mais pontos de dano Incapacitado irão converter o dano procedimento se repete até que o personagem não tenha mais nenhum dano Quando isso acontece e o nível Incapacitado é perdido, ele passa dos os Dying Levels. Os personagens têm níveis de níveis são perdidos da mesma forma que o Bashing, o Aggravated “empurra” o invés de matar o personagem.

Exemplo: Suponha que o Prince of Shadowsefeito do exemplo acima. primeiros ataques deixariam invés de lhe matar tirando

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Capítulo II - Dano

Registrando o Dano na Ficha

Depois de passar pelos dez passos da Ordem de Resolução de Ataqapenas registrar o dano causado na ficha de personagem, nos “quadradinhos” que

Health Levels. O dano Bashing é registrado com um corte (/). O dano com um xís (x) e o Aggravated com um asterisco (*). Todos os personagens

Health Levels: um -0, dois -1, dois -2, um -4 e Incapacitado, onde os Wounds Penalties (Penalidades de Ferimentos), penalidades

internas correspondentes a cada Health Level. Seres diferentes variam bastante seus Níveis de Vitalidade, e os Exaltados podem possuir mais desses níveis comprando

Technique (pág. 208). Preencha os quadrados de cima para baixo, sendo que o dano mais grave é registrado antes dos outros: o dano

que, por sua vez, é “empurrado” pelo dano Aggravated

Dos cinco dados de dano Bashing que o Prince of Shadowsele obteve três sucessos. Klaus faz três cortes nos seus

0 e os dois níveis -1. Agora Klaus só tem do -2 para baixo, o que quer dizer que ele tem uma Penalidade Interna de dois dados em todos os seus testes.

Quando um personagem chega ao nível Incapacitado com dano nsciente. Se receber mais pontos de dano Bashing, os pontos que excederem o nível

Incapacitado irão converter o dano Bashing já sofrido em dano procedimento se repete até que o personagem não tenha mais nenhum dano

e e o nível Incapacitado é perdido, ele passa dos Hea. Os personagens têm níveis de Dying Levels igual à sua

níveis são perdidos da mesma forma que o Heath Levels: o dano Lethal“empurra” o Lethal e o dano Bashing se converte em

invés de matar o personagem.

Prince of Shadows tivesse realizado três ataque com o mesmo efeito do exemplo acima. Klaus receberia nove níveis de dano Bashingprimeiros ataques deixariam Klaus no nível Incapacitado. O dano do terceiro ataque, ao invés de lhe matar tirando-o seu nível Incapacitado, converterá seus três primeiros

Ordem de Resolução de Ataques, basta apenas registrar o dano causado na ficha de personagem, nos “quadradinhos” que

é registrado com um corte (/). O dano com um asterisco (*). Todos os personagens

4 e Incapacitado, onde os (Penalidades de Ferimentos), penalidades

res diferentes variam bastante seus Níveis de Vitalidade, e os Exaltados podem possuir mais desses níveis comprando

. Preencha os quadrados de cima para s: o dano Bashing é

Aggravated.

Prince of Shadows rolou para ferir faz três cortes nos seus Health Levels,

2 para baixo, o que quer dizer que ele tem uma Penalidade Interna de dois dados em todos os seus testes.

Quando um personagem chega ao nível Incapacitado com dano Bashing, cai , os pontos que excederem o nível

já sofrido em dano Lethal. Esse procedimento se repete até que o personagem não tenha mais nenhum dano Bashing.

Health Levels para igual à sua Stamina. Esses

Lethal “empurra” o se converte em Lethal ao

tivesse realizado três ataque com o mesmo Bashing. Os dois

no nível Incapacitado. O dano do terceiro ataque, ao o seu nível Incapacitado, converterá seus três primeiros

Page 8: Exalted - Sistema de Combate

níveis de dano Bashing (o -1 e o -2) em dano Lethal, tornando sua recuperação, caso Klaus sobreviva ao combate, muito mais difícil.

Um personagem está morrendo quando seu marcador de Health Level ultrapassa o nível Incapacitado. A partir de então, o personagem possui uma quantidade de níveis de vitalidade negativos (Dying Levels) igual à sua Stamina. Quando até mesmo os Dying Levels estão perdidos e o personagem recebe algum ferimento, os níveis de dano Bashing se convertem em dano Lethal numa razão de um para um. Quando todos os Health Levels e os Dying Levels se convertem em dano Lethal, o personagem morre. Se o dano causado for suficiente para matar a vítima, o atacante poderá optar por amputar ou danificar uma parte do corpo da mesma, causando tanto estrago naquela parte quanto desejado nesta parte do corpo. Com um bom Stunt pode-se, inclusive, intimidar ou aterrorizar os oponentes, principalmente usando-se os Charms apropriados.

Exemplo: O Prince of Shadows rola cinco dados de dano e obtém três sucessos. Klaus Erland marca o dano na ficha cortando três “quadradinhos” de Health Level e ficando agora no último nível -1.

Complicações do Dano

Sentir a dor excruciante do seu ferimento não é o único malefício que um dano causado no seu corpo pode trazer. Existe uma série de complicações, tais como:

Knockback (Arremesso): Este é um efeito cinematográfico. Para cada três pontos de Raw Damage que um personagem sofrer, ele será projetado um metro para trás. Se ele se chocar com objetos sólidos, sentirá alguma dor, assim como irá atravessar objetos frágeis, mas não receberá dano decorrente do seu arremesso.

Stunned (Atordoamento): Personagens que perderem mais Health Levels do que seu valor de Stamina podem se sentir perturbados ou desorientados devido ao trauma se não passarem em uma jogada reflexiva de Stamina + Resistance com Dificuldade 2. Se o teste falhar, o personagem recebe um redutor interno de -2 em todas as jogadas não reflexivas até o próximo Tick em que o atacante tiver outra ação.

Knockdown (Queda): Se o Raw Damage de um ataque for maior que a Stamina + Resistance da vítima, a força do impacto a arremessa ao chão se ela falhar em um teste reflexivo de Dexterity + Athletics ou Stamina + Resistance com Dificuldade 2. Levantar-se de uma posição caída (Prone) requer uma Action (Ação).

Bleeding (Sangramento): Personagens que sofrerem dano Lethal ou Aggravated continuam a se deteriorar em conseqüência de hemorragias ou perda de sangue até que seus ferimentos sejam tratados. A cada Stamina minutos, o personagem recebe um nível de dano Lethal que não pode ser absorvido. Humanos normais sangrarão até a morte se não receberem tratamento adequado. Teste Wits + Medicine com Dificuldade igual ao número de Health Levels pedidos devido ao ferimento. Exaltados, cujos corpos são mais resistentes graças à infusão de Essência, podem tentam uma jogada reflexiva de Stamina + Resistance, Dificuldade 2, para pararem sangramentos e hemorragias.

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Infection (Infecção): Personagens que sofrerem dano risco de desenvolverem uma infecção350), mas possuem estatísticas próprias (pág. 151).

Disabling (Mutilação): A maioria dos ferimentos assume a forma de lacerações, ossos quebrados e queimaduras, mas vítimas se curem normalmenterepresentado por um círculo em que sofram 4 ou mais níveis de dano recebem automaticamente oPenalidades de Ferimentos (poder da Essência, os corpos dos fossem dano normal. Mesmo membros mutilados e ossos triturapidamente, apenas ferimentos acom o tempo desaparecem.recuperação dos membros atacar com uma arma recebe uma Penalidade Interna de 1 dado em todos os ataques.

Em Exalted a morte é permanente. A ressurreição é impossível mesmo para os milagres do Solar Circle of sorceryarte negra da Necromancia ser capaz de chamar um espírito do um corpo, a criatura não maisreencarnação uma alma pode retornar a viver.

O dano Bashing é o mais simples de ser recuperado. Os mortais recuperam um ponto de Health Level de dano que passem o tempo descansando, recuperam um ponto de danLethal e Aggravated é mais complicado de ser recuperado; a velocidade de cura depende do Wound Penalty

Personagens que sofrerem dano Lethal ou Aggravatedo de desenvolverem uma infecção. Infecções usam as regras para doenças (pág.

350), mas possuem estatísticas próprias (pág. 151).

A maioria dos ferimentos assume a forma de lacerações, ossos queimaduras, mas certos ferimentos são devastadores demais

normalmente. Essa condição, o Crippling Effect (Efeito Debilitantepor um círculo em volta do quadrado de Health Level apropriado. ou mais níveis de dano Lethal ou Aggravated de um mesmo ferimento

automaticamente o Crippling Effect. A vítima se cura normalmente, mas as Penalidades de Ferimentos (Wounds Penalties) não desaparecem. Fortificados pelo poder da Essência, os corpos dos exaltados se recuperam de Crippling

dano normal. Mesmo membros mutilados e ossos triturados se recuperam rapidamente, apenas ferimentos agravados deixam cicatrizes duradouras, e mesmo

desaparecem. A amputação é uma das poucas formas recuperação dos membros de um exaltado. Um personagem usando a mão inepta para atacar com uma arma recebe uma Penalidade Interna de 1 dado em todos os ataques.

Morte

a morte é permanente. A ressurreição é impossível mesmo para os Solar Circle of sorcery e para os Charms dos maiores deuses. Apesar

arte negra da Necromancia ser capaz de chamar um espírito do Underworldnão mais participa da vida. Apenas purificando

ão uma alma pode retornar a viver.

Recuperando-se

é o mais simples de ser recuperado. Os mortais recuperam um de dano Bashing a cada 12 horas enquanto os exaltados,

que passem o tempo descansando, recuperam um ponto de dano a cada 3 horas. O dano é mais complicado de ser recuperado; a velocidade de cura

y de cada ferimento (dano agravado é recuperado como letal)

Aggravated correm o regras para doenças (pág.

A maioria dos ferimentos assume a forma de lacerações, ossos demais para que suas Efeito Debilitante), é apropriado. Mortais

de um mesmo ferimento . A vítima se cura normalmente, mas as

Fortificados pelo Effects como se

rados se recuperam gravados deixam cicatrizes duradouras, e mesmo elas

de se impedir a Um personagem usando a mão inepta para

atacar com uma arma recebe uma Penalidade Interna de 1 dado em todos os ataques.

a morte é permanente. A ressurreição é impossível mesmo para os deuses. Apesar da

Underworld e o atar a purificando-se para a

é o mais simples de ser recuperado. Os mortais recuperam um enquanto os exaltados, desde

a cada 3 horas. O dano é mais complicado de ser recuperado; a velocidade de cura

(dano agravado é recuperado como letal):

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Capítulo III – Actions (Ações)

Agora que você está familiarizado com os procedimentos da seqüência de ataque e as complicações causadas por ferimentos, podemos seguir adiante e aprender o funcionamento do resto do sistema de ações de Exalted. Um ataque é o tipo de ação mais comum em um combate, mas não a única e freqüentemente os combatentes irão correr, saltar e usar Charms quando for conveniente a eles.

Há três detalhes importantes que você deve sempre se lembrar. O primeiro é a diferença entre ações padrão, que só podem ser realizadas no Tick em que o personagem tem a sua vez, e ações reflexivas, que são reações a outras ações e eventos. Um ataque, como você sabe, é uma ação padrão e, portanto, seu personagem deve esperar o momento adequado na progressão de Ticks para poder atacar. A defesa é uma ação reflexiva, você declara qual modo estará usando sempre que alguém, ou alguma coisa, te atacar. Eu criei o termo ação padrão para marcar a diferença entre este tipo de ação e as ações reflexivas, o livro básico não nomeia as ações padrão com uma marcação diferenciada (dividindo as ações em actions e reflexive actions apenas).

O segundo detalhe é que toda ação padrão possui uma Speed (Velocidade) e um redutor de Valores de Defesa (DVs). Basta substituir, dentro da seqüência de Ticks, o ataque pela ação desejada, como você aprendeu a fazer acima, para saber em que momento ele poderá ocorrer. Ou seja, as DVs de um personagem cairão para cada ação que ele fizer. Isso não deve ser um problema muito grave a não ser que o personagem realize muitas ações simultâneas em um Flurry, como veremos abaixo.

O terceiro detalhe é que as penalidades de DVs continuam até o próximo Tick em que o personagem tiver uma ação padrão, momento no qual suas DVs “refrescam” (refresh), ou seja, voltam ao normal. Quando chegar a hora de um personagem ter a sua ação padrão, a primeira coisa a ser feita é refrescas suas DVs dele.

Descrição das Ações

Aim (Mirar) Speed 3 / DV -1: O combatente declara que está concentrado observando as defesas de um alvo. Para cada Tick que ele passar observando as defesas do seu alvo, ele receberá um dado extra para seu ataque até um máximo de três dados. Se por algum motivo a mira for interrompida, o personagem perde esse bônus, e se ele passar a mirar em um novo alvo, todo o procedimento terá de ser repetido.

Exemplo: Como o Prince of Shadows ganhou a iniciativa com uma vasta diferença em relação a Klaus e Fenhir, ele decide que é uma boa idéia Mirar Klaus para maximizar seu ataque. Passando os Ticks 0, 1 e 2 mirando, o Prince poderá atacar no Tick 3 com três dados extras no seu ataque.

Guard (Guarda) Speed 3 / DV -0: O personagem abdica de atacar e realizar outras ações para se concentrar na sua defesa. Esta é a manobra que outros jogos de RPG freqüentemente chamam de defesa total. O combatente não age para mantém suas DVs

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no valor máximo. Quando for possível, é uma boa estratégia usar uma ação de Guarda antes de ser atacado por múltiplos oponentes.

Exemplo: No Tick 15, toda a vantagem advinda da ótima rolagem de Join Battle do Prince of Shadows já se perdeu. Ele poderia atacar Klaus novamente, mas além do rapaz ser resistente, a Great Sword de Fenhir parece ser capaz de causar bastante estrago, e eles agirão nos Ticks 16 e 17. É melhor garantir uma boa defesa mantendo suas DVs no máximo com uma ação de Guarda do que tentar a sorte e abrir a defesa aos oponentes.

As ações de Aim e Guard, diferentemente dos ataques, se estenderem ao longo de uma pequena seqüência de Ticks ao invés de se realizarem um único Tick. Outra característica delas é poderem ser interrompidas a qualquer momento para que o combatente possa realizar outra ação no Tick seguinte.

Exemplo 1: No Tick 16 Fenhir erra seu ataque devido à alta DV do Prince. Como Klaus, apesar de ser habilidoso, não causa muito dano com sua Straight Sword, o Prince decide se arriscar um pouco cancelando sua Guard no início do Tick 17 para agir ao mesmo tempo que Klaus.

Exemplo 2: Fenhir decide Mirar o Prince no Tick 4 para melhorar seu ataque. Ele pretendia passar três Ticks Mirando para maximizar o efeito, mas percebendo a intenção do Prince de atacar seu amigo ferido no próximo Tick, Fenhir decide abortar sua Mira no Tick seguinte e atacar o Prince no Tick 5 com apenas um dado de bônus.

Move (Andar) Speed 0 / DV -0: Todo personagem pode andar até Dexterity em metros (yards no original) a cada Tick. Move é uma ação completamente reflexiva, não diminui as defesas e pode ser feita junto de outras ações sem fazer parte de um Flurry.

Dash (Correr) Speed 3 / DV -2: Os personagens podem correr Dexterity + 6 metros durante sua ação na seqüencia de Ticks. Ao contrário de Move, que é inteiramente reflexivo e pode ser combinado livremente com outras ações, Dash conta como uma ação padrão, como um ataque, por exemplo. Um combatente pode andar e atacar livremente, mas só poderá correr e atacar se combinar as duas ações em um Flurry. Não se exige, normalmente, um teste para andar, correr e saltar a não ser que o terreno ofereça alguma dificuldade, como ser escorregadio, instável ou acidentado.

Exemplo: Suponha que o combate tenha começado com os participantes afastados uns dos outros. O Prince of Shadows, o primeiro a agir, decide correr (Dash) para entrar em combate com Fenhir antes que este tenha tempo de sacar seu arco. No Tick zero ele executa um Dash, podendo se deslocar Dexterity +6 metros por Tick durante quantos Ticks durarem a ação. Como Dash tem Speed 3 e sua Dexterity é 4, o Prince of Shadows vai correr dez metros nos Ticks 0, 1 e 2, num total de 30 metros. No Tick 3 ele tem direito a uma nova ação padrão, antes que Fenhir possa atacá-lo.

Attack (Ataque) Speed Variável / DV -1: É só seguir os dez Steps da Ordem de Resolução de Ataques. Lembre-se que a velocidade do ataque é baseada na arma utilizada. A maioria das armas possui em média Speed 5, com as leves e rápidas

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alcançando Speed 4 e as lentas ou desajeitadas Speed 6. Todo ataque gera um redutor de -1 em ambas as DVs do atacante. Não se pode realizar mais de um ataque ao mesmo tempo a não ser que estejam combinados em um Flurry.

Inactive (Inativo) Speed 5: Personagens inconscientes ou de algum modo imobilizados, sob o efeito de um Grapple (Apresamento) ou Incapacitados, por exemplo, estão inativos e não podem se defender. Suas DVs são reduzidas a zero automaticamente.

Join Battle (Iniciativa) DV -0: A iniciativa é uma ação reflexiva que pode ser afetada por Charms Reflexivos normalmente. Ela não causa penalidade nas DVs.

Reaction Counter (Contador de Reação)

Depois de fazer as rolagens do Join Battle, registre o número de sucessos do personagem, ou personagens, que começaram no Tick zero. Esse número é o Reaction Counter, o valor contra o qual os personagens que desejarem entrar no combate, depois do teste de Join Battle ter sido realizado, confrontarão seu teste de Wits + Awareness. É, basicamente, um teste tardio de Join Battle. Assim que um personagem que não está participando do combate anunciar seu desejo de se juntar ao mesmo, ele faz um teste de Wits + Awareness para saber em quantos Ticks terá sua ação padrão. Subtraia os sucessos do teste do teste do Reaction Counter. O resultado é a quantidade de Ticks que o personagem levará para ter sua primeira ação padrão.

Exemplo: No teste de Join Battle entre os combatentes, o Prince of Shadows ganhou a iniciativa com 8 sucessos. O Reaction Counter do combate é 8. Quando a Melken Fool in Red, uma aliada do Prince, decide entrar no combate, ela fará um teste de Wits + Awareness. Se ela obtiver 5 sucessos, levará 3 Ticks para ter sua primeira ação padrão (Reaction Counter 8 menos os 5 sucessos do teste de Wits + Awareness).

Activate Charm (Ativar Encanto) Speed e DVs variam: Praticamente todos os poderes mágicos dos protagonistas de Exalted podem ser definidos em termos de Charms. A descrição de cada Charm especifica sua Speed e redutor de DVs. Quando ausente a descrição, os Simple Charms (Encantos Simples) possuem Speed 6 e DVs -1.

Miscellaneous Action (Ações Miscelânea) Speed 5 / DVs variam: Ações Miscelânea são todas as ações que não se encaixam em nenhum dos casos acima. Alguns exemplos:

• Coordinating Attacks (Coordenar Ataques): -1 nos DVs para cada participante. • Raising from Prone (Levantar-se de Queda): DVs -1. • Drawing and Readying Weapons (Sacar e Preparar Armas): DVs -1. • Jumping (Saltar): DVs -1.

Flurry (Múltiplas Ações) Speed e DVs variam: Se você notou essa palavra uma ou duas vezes até aqui talvez se lembre que ela se refere a ações e ataques múltiplos. Um Flurry é uma combinação de ações. É, basicamente, realizar várias ações no mesmo Tick como se fossem uma só. O Speed do Flurry é igual ao maior valor de Speed entre as ações combinadas. Até aí nada de mais, mas é na hora de calcular os redutores

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de DVs que o bicho pega. Todas as ações de um Flurry estão sujeitas a uma Penalidade Interna (subtração de dados) igual ao número de ações combinadas nesse Flurry e cada ação além da primeira está sujeita a um redutor acumulativo de -1. O Redutor de DVs do Flurry é igual à soma dos redutores de DVs das ações combinadas. Todas as ações acima podem ser combinadas em um Flurry obedecendo às seguintes limitações: O número máximo de ataque que se pode fazer com uma arma é o valor de Rate da arma em questão (normalmente entre 2 e 3). Move e Dash não podem ser combinados na mesma ação. Ou você está correndo ou está andando. Aim e Guard nunca podem fazer parte de um Flurry. Ações Miscelânea podem ser combinadas livremente segundo a necessidade ou conveniência da situação.

Exemplo 1: A Straight Sword de Klaus Erland possui Rate 2, o que lhe permite realizar a de 1 a 2 ataques com ela em sua ação de ataque. Se ele decidir realizar dois ataques contra o Prince of Shadows, cada ataque estará sujeito a um redutor de 2 dados (número de ações combinadas no Flurry) e seu segundo ataque estará sujeito a um redutor extra de -1, num total de -3, além de ter um redutor de -2 nas suas DVs até sua próxima ação.

Exemplo 2: Quando se inicia o combate, Fenhir se encontrava distante de Klaus e do Prince, de modo que simplesmente andando não alcançará os dois em seu Tick. Então ele decide correr e realizar dois ataques contra o Prince of Shadows. São três ações, um Dash e dois ataques (a Great Sword possui Rate 2). O Dash necessariamente tem de ocorrer antes dos ataques. As ações de Fenhir estarão sujeitas a um redutor de 3 dados, com um redutor adicional de 1 dado no primeiro ataque e 2 dados no terceiro ataque e ele recebe um redutor total de -4 nas DVs.

Ataques Especiais

Coordinating Attacks (Ataques Coordenados): combatentes disciplinados podem concentrar seus ataques em um adversário, dificultando sua defesa. Coordenar um ataque desses é uma Ação Miscelânea (Speed 5) e requer um teste de Charisma + War do coordenador do ataque. A dificuldade é metade do número de participantes do ataque coordenado, arredondado para baixo. Para desfrutar do bônus do ataque coordenado, o coordenador também deve se incluir no grupo. Se a jogada obtiver sucesso, o grupo abre uma brecha nas defesas do adversário no próximo Tick em que o coordenador do ataque tiver uma ação padrão. Cada membro do grupo que atacar o alvo nesse Tick irá reduzir as DVs do alvo pelo número de sucessos obtidos na rolagem de Charisma + War para coordenar o ataque. O redutor nas DVs não pode ultrapassar o número de participantes do ataque coordenado.

Exemplo: No Tick em que teria uma ação padrão, Fenhir decide coordenar um ataque contra o Prince of Shadows. Ele faz um teste de Charisma + War, dificuldade 1 (2 participantes) e obtém três sucessos. Cinco Ticks depois (pois Coordenar Ataques é uma ação miscelânea que tem Speed 5), ele e Klaus poderão atacar o Prince causando um redutor de -2 nas DVs do Prince. Quer dizer, se Klaus puder agir no Tick do ataque coordenado, provavelmente esperando alguns Ticks em uma ação de Guard.

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Grapple (Apresamento): O personagem realiza uma manobra de Clinch (Agarrar, pág. 370) como um ataque normal de Martial Arts, podendo usar Destreza ou Força como atributo base do teste. Essa manobra (Clinch) tem Speed 6, Accuracy +1, Rate 1 e pode fazer parte de um Flurry. Se acertar o ataque, o alvo passa para o estado Inativo e, no lugar de causar dano ao seu alvo, o atacante pode escolher um dos seguintes efeitos:

• Break Hold (Quebrar a Posição): O atacante encerra o Clinch, simplesmente soltando o alvo, arremessando-o a uma distância de Força em metros ou derrubando-o (Prone) no chão.

• Crush (Esmagar): O atacante causa Força + sucessos em dano Bashing contra o alvo. Este é um ataque Piercing (Perfurante).

• Hold (Segurar): O atacante simplesmente continua a segurar o alvo, mantendo-o imobilizado e sem causar dano.

Enquanto o Clinch estiver sendo mantido, o atacante só pode realizar outras ações como parte de um Flurry e deverá usar cada ação padrão subseqüente para renovar o Clinch, além de ser incapaz de se bloquear e aparar, como se estivesse Inativo também, mas pode usar Charms e Stunts para se defender. Quando o Clinch for renovado, o alvo também deverá fazer o mesmo teste. Aquele que obtiver mais sucessos terá tomado o controle do Clinch e poderá realizar qualquer das ações acima. Se múltiplos atacantes Agarrarem um alvo, use as regras de Teamwork (Trabalho em Equipe, pág. 125). De acordo com as regras revisadas de Clich do Manual of Exalted Power: Infernals (pág. 160) embora um personagem continue não podendo realizar ações padrão sob efeito de um Clinch, ele pode realizar ações reflexivas (um Move, mas não um Dash) se passar em teste resistido de Strength + Athletics contra seu oponente.

Called Shots (Ataques Localizados): o atacante pode realizar pequenas alterações nos seus ataques para adquirir um efeito dramático ao custo de um pouco da precisão do ataque na forma de Penalidades Internas:

• Pulling Blows (Golpe Concussivo) -1: Atacando com o pomo de sua arma ou a parte chata da lâmina da sua espada e tomando uma Penalidade Interna de 1 dado, o atacante pode causar dano Bashing no lugar de dano Lethal.

• Fierce Blows (Golpear com Força) -1: O atacante abdica da precisão em nome da força, recebendo uma Penalidade Interna de 1 dado para ganhar um dado de dano Lethal ou Aggravated ou 2 Bashing, dependendo do dano da arma.

• Showing Off (Exibir-se) -1 a -4: O atacante suplementa seu ataque com algum efeito mirabolante que não causar dano, como cortar uma maçã no ar com sua espada, deixar uma marca na roupa do seu inimigo ou um corte leve no rosto.

• Disarming (Desarmar) -2 a -4: Tentar arrancar a arma das mãos do seu oponente impõe uma Penalidade Interna de 2 dados para ataques de Melee e de 4 para Ranged. O alvo tem de obter sucesso num teste reflexivo de Wits + Ability com dificuldade igual aos sucessos do atacante para não deixar sua arma cair. Cada diferença entre os Sucessos do defensor e do atacante representa um metro

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que a arma é arremessada. Armas presas ao corpo como o Cestus e as Tiger Claws não podem ser desarmadas.

Capítulo IV – Usando Charms

Este capítulo contém um resumo das regras para o uso de Charms contida nas páginas 178 a 185 do livro de regras básicas da segunda edição de Exalted. Apesar delas não fazerem parte diretamente do sistema de combate, normalmente são um elemento dramático abundante nas cenas de ação. O primeiro passo é aprender o que significam as descrições fundamentais dos Charms: o Cost (Custo), o Type (Tipo), as Keywords (Palavras-Chaves) e a Duration (Duração) do Charm.

Cost (Custo): É o mais fácil. É a quantidade de motes de Essence que o personagem terá que gastar para ativar o Charm. Ocasionalmente, além dos motes, alguns Charms irão exigir o dispêndio de pontos de Willpower (Força de Vontade) e, em casos mais raros, Health Levels. Sempre que um Charm exigir o gasto de Health Levels para ativar seu efeito, a descrição do Charm em questão indicará em que tipo de dano essa perda de vitalidade se manifestará (Bashing, Lethal ou Aggravated). Os Charms solares dificilmente exigem o gasto de Health Levels, mas esse tipo de gasto é bem comum para muitos dos poderes de alto nível dos Dragon-Bloodeds.

Type (Tipo): É a descrição do tipo de ação correspondente à ativação de determinado Charm. Existem, basicamente, cinco Tipos de Charms (Encantos): Supplemental (Suplementares), Reflexives (Reflexivos), Simple (Simples), Permanent (Permanentes) e os de Extra Action (Ações Extras).

• Permanent Charms (Permanentes) são aperfeiçoamentos permanentes na natureza de um ser e não podem ser desativados.

Exemplo: Quando um solar compra Ox-Body Technique, os Health Levels adquiridos são permanentes, não precisando ser ativados e não podendo ser desativados.

• Simple Charms são manipulações complexas de Essência e, por isso, demandam toda a atenção do personagem, consumindo sua ação inteira para serem ativados e não podendo ser combinados em um Flurry.

Exemplo: Um solar não pode ativar Solar Hero Form e atacar no mesmo Tick.

• Supplemental Charms ampliam a eficiência de uma ação através do poder da Essência. Seu uso é inseparável da própria ação. Charms suplementais podem ser usado múltiplas vezes desde que suplemente a ação condizente e, num caso de Flurry, tem que ser ativado a cada ação.

Exemplo: Um solar não pode, por exemplo, usar Hungry Tiger Technique (pág. 190) e esperar uma oportunidade para aplicar esse Charm em um ataque. O uso do Charm é realizado ao mesmo tempo em que o ataque é feito.

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• Extra Actions são parecidas com um Flurry, mas cada ação se realiza independentemente, não sofrendo, por isso, as penalidades de múltiplas ações de um Flurry e recebendo somente a maior penalidade de DVs entre as ações realizadas.

Exemplo: Klaus Erland usa Peony Blossom Attack (pág. 191) para desferir três ataques contra o Prince of Shadows. Esses três ataques não sofreram penalidades por ações múltiplas e o redutor de DV é igual à da ação mais alta, e não a soma dos redutores de DVs das ações, como seria em um Flurry.

• Reflexive Charms são ativados como Ações Reflexivas: em resposta a uma ação em qualquer Tick, tenha o solar uma ação padrão ou não.

Exemplo: O Prince of Shadows atacou Klaus Erland no Tick 5. Klaus não tem uma ação padrão nesse Tick, mas como a ativação de First Melee Excellency é reflexiva, ele pode usar este Charm para aumentar sua Parry DV se não tiver usado nenhum outro Charm até o momento ou se First Melee Excellency foi o único Charm que usou desde sua última ação padrão até esse Tick.

Repetindo: só é possível usar um Charm por ação, padrão ou reflexiva, sem um Combo. Se, durante uma ação padrão, um personagem usar um Charm, ele não poderá usar outro Charm até a sua próxima ação padrão. Se o Charm usado por ele for reflexivo, poderá ser usado qualquer número de vezes em todos os Ticks até a próxima ação do personagem. Mas, se o Charm usado não foi reflexivo, o personagem não poderá usar Charms até a próxima ação padrão do personagem. Se o personagem não tiver usado nenhum Charm em sua última ação padrão, poderá usar qualquer Charm reflexivo que tiver e, a partir de então, só poderá usar esse Charm até a sua próxima ação padrão (em todos os Ticks a partir de então, qualquer quantidade de vezes).

Exemplo 1: No Tick em que teria sua ação padrão, Klaus Erland atacou o Prince of Shadows usando First Melee Excellency (pág. 183) para ganhar dados extras no seu ataque. Como esse Charm é reflexivo, em todos os Ticks até sua próxima ação, Klaus poderá usar a First Melee Excellency, e somente ela, e rolar os dados e acrescentar os sucessos em sua Parry DV contra todos os ataques que receber.

Exemplo 2: No Tick em que teria uma ação padrão, Fenhir decide atacar o Prince of Shadows com Accuracy Whithoud Distance (pág. 187). Como o Charm é Suplemental, Fenhir não poderá usar nenhum outro Charm até a sua próxima ação.

Exemplo 3: O Prince of Shadows é atacado por Klaus Erland. Como o Prince não havia não havia usado nenhum Charm em sua ação padrão, ele poderá se defender com qualquer Charm reflexivo que tiver. Se ele usar Second Dodeg Excellency para se defender, só poderá usar esse Charm até sua próxima ação padrão.

Não são apenas os Charms solares que funcionam assim, mas os de todos os exaltados celestiais: lunares, siderais, abissais e infernais. Apenas os Dragon-Bloodeds possuem Charms reflexivos que podem ser usados livremente. Essa é uma das poucas

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vantagens dos Dragon-Bloods sobre os outros Exalted. Por isso os Combos são tão importantes para exaltados celestes. Os espíritos (deuses, elementais e demônios) também podem usar seus Charms livremente, sem a necessidade de um Combo, mas essa capacidade não se estende outros tipos de Charms, com os de artes marciais. Ou seja, um espírito precisa de Combos para usar simultaneamente seus próprios Charms com Charms de artes marciais. Nesse ponto os Dragon-Bloodeds também levam vantagem sobre os espíritos, pois os Charms reflexivos de artes marciais também podem ser usados livremente, sem a necessidade de um Combo.

Duration (Duração): É o tempo em que o efeito do Charm vai permanecer ativado e costuma variar bastante de Charm para Charm. Alguns são instantâneos e sua Duração se encerra com seu uso, outros duram até a próxima ação do personagem, outros podem durar certa quantidade de ações, uma cena inteira, dias e até mesmo anos. Charms com duração maior que Instantânea ficam com a sua essência Commited (vinculada), como acontece com os artefatos: os Motes de essência gastos ficam armazenados no efeito e só se dissipam quando o efeito termina, não podendo ser recuperados até então.

Exemplo 1: Klaus Erland poderia ativar Monkey Leap Technique (pág. 223) sem ter que saltar (pois o Charm não é Supplemental) e esperar pelo momento em que o Charm fosse necessário, já que o Charm dura a cena inteira. O Mote gasto ficara mantendo o efeito do Charm e não poderá ser recuperado enquanto o efeito não for encerrado.

Exemplo 2: Klaus Erland pode usar First Melee Excelency para atacar ou se defender, mas todas as vezes que fizer isso terá que pagar o custo integral do Charm, já que ele é Instant (Instantâneo). Ou seja, ele só pode aproveitar os dados extras comprador pelo Charm para uma ação e não pode usar os dados ganhos para “criar” uma ação. Klaus não poderia, por exemplo, pagar cinco motes em um Tick em que não tem uma ação padrão para “criar” um ataque de cinco dados.

Keywords (Palavras-Chave): São informações genéricas sobre efeitos do Charm, como, por exemplo, se ele é Holy (Sagrado), se é um Counterattack (Contra-Ataque) ou se ele é um efeito de essência Obvious (Óbvio) a todos que o vêem. Consulte a descrição de cada Charm para saber se ele possui ou não Keywords e a página 183 do módulo básico da segunda edição para uma descrição completa de todas elas.

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V – Exemplo de Combate

Talvez a maior dificuldade em aprender o sistema de combate de Exalted não seja o texto difícil, mas a ausência de um exemplo de combate no livro. Didaticamente falando, qualquer explicação se torna mais compreensível com um exemplo. Espero, então, que o exemplo desse combate simulado esclareça qualquer dúvida que ainda tenham e quaisquer pontos obscuros que tenham encontrado no resumo acima.

Combatentes:

• Yurgen Kaneko – Solar Dawn Caste de Essence 4 (pág. 344) • Harmonious Jade – Solar Night Caste de Essence 3 (pág. 345) • White Walker – Abyssal Moonshadow Caste de Essence 4 (pág. 341)

Como todos os participantes estão cientes da presença e posição uns dos outros, o combate começa com um teste normal de Join Battle. A parada de dados de Yurgen é 6 (Wits 3 e Awareness 3), a de Jade é 6 (Wits 3 e Awareness 3) e a do White Walker é 5 (Wits 3 e Awareness 2). Cada um vai rolar uma quantidade de dados igual ao seu valor de Join Battle e aquele(s) que tiver a maior quantidade de sucessos agirá no Tick zero. Lembre-se que o de Join Battle é uma ação reflexiva sem penalidade nas DVs.

Harmonious Jade tem a First Awareness Excellency (pág. 183), um Charm reflexivo. A parada de dados dela para esse tese é de seis dados (Wits 3 e Awareness 3). Então ela poderá gastar até seis motes de essência para ter até seis dados extras em seu teste. Como abrir uma vantagem entre sua ação e a dos inimigos é uma boa estratégia, ela assim o faz. A partir de então esse Charm será o único que ela poderá usar até sua próxima ação, o que pode ser um problema se não ganhar a iniciativa.

Os dados são rolados: Yurgen e Walker obtém 3 sucessos, enquanto Jade obtém 10 ganhando, de longe, o Join Battle. Jade começara no Tick zero enquanto Yurgen e Walker só poderão agir no Tick 6 (10-3=7, eu sei, mas mesmo se a diferença for maior que 6 o combatente age no Tick 6). Seu anima se incendeia enquanto ela reage com uma velocidade sobre humana. Its Clubering Time!

No Tick zero Harmonious Jade decide atacar o White Walker com Chuva da Águia (Eagle’s Rain), seu Orichalcum Short Powerbow. Mas como ela abriu uma distância boa entre sua ação e a dos outros, acha uma boa idéia testar as defesas do White Walker primeiro, mirando nele antes de atirar. Além disso, é tentador abdicar do uso de Charms na defesa quando se tem um companheiro como o Bull of the North enfrentando o inimigo face a face. Ela usará o Charm Essence Arrow Attack (pág. 188) com a propriedade Dazzling Flare, que torna o projétil Holy (pág. 183). Também é uma boa idéia se afastar do perigo, já que sua especialidade é o ataque a distância. Como um Dash iria prejudicar sua Parada de Dados do ataque e impossibilitar a Mira (não pode ser combinada em um Flurry), Jade decide simplesmente se afastar caminhando para trás enquanto atira as flechas com um Move, uma ação reflexiva tão simples que não precisa fazer parte de um Flurry e nem concede penalidade nas DVs.

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Ela passa os Ticks 0, 1e 2 mirando para obter um bônus de três dados de ataque no Tick 3. Ela também realizou um Move no Tick zero e a cada Tick até o ataque. O Speed do Aim (Mirar) é 3 e o do Move é zero. Seja em um Flurry ou não, a Speed total da ação é igual à ação com a Speed mais alta. No Tick 3 Harmonious Jade realiza a ação pretendida e mais um Move para trás. E como ela é uma boa menina, vai dizer tudo isso ao Narrador segundo a Ordem de Resolução dos Ataques:

• Step 1: Vou atacar o White Walker com uma flecha suplementada pelo Charm Essence Arrow Attack com o efeito Dazzling Flare enquanto eu realizo um Move para me afastar para trás.

• Step 2: White Walker irá se defender usando sua Dodge DV e a First Dodge Excellency.

• Step 3: Harmonious Jade rola 16 dados (Dexterity 5, Archery 5, Accuracy +3 do arco e 3 dados do tempo que passou mirando) e obtém 10 sucessos.

• Step 5: White Walker gasta 4 motes para rolar 4 dados e somar os sucessos em sua Dodge DV 9 (puxa, aquela especialização de Múltiplos Oponentes veio a calhar). Ele rola 3 sucessos e soma 3 na sua DV para esse ataque somente. Com um total de 12 na Dodge DV, Jade erra o ataque. Sem um acerto, os outros steps não são necessários.

A Speed do arco é 6. Portanto, somente daqui a 6 Ticks, no Tick 9, Jade terá outra ação padrão e até lá ela não poderá usar nenhum outro Charm, já que Essence Arrow Attack não é reflexivo, mas suplementar, além de ter uma penalidade de -1 nas DVs devido a sua ação de ataque.

Agora é a vez de Yurgen e do White Walker. O primeiro opta por um Flurry tradicional de 3 ataque com Fogo do Sol (Sun’s Fire), sua Jade Daiklave, de Rate 3, enquanto o segundo fará uma Guarda (Guard). Sabe como é... com dois solares atacando com tudo, não é saudável ficar com as DVs baixas...

• Step 1: (Yurgen) Ataco o White Walker com um Flurry de três ataques de melee usando a Jade Daiklave.

• Step 2: (White Walker): Irá se defender usando sua Dodge DV. • Step 3: Yurgen rola os ataques. Sua Parada de Dados é de 12 dados. Mas

como são três ataques combinados em um Flurry, todos têm uma penalidade interna de três dados, mais um dado cumulativo, para cada ação depois da primeira. Como todas as ações são ataques do mesmo tipo, não importa muito a ordem delas. São menos 3 dados no primeiro ataque, menos 4 no segundo e menos 5 no terceiro, numa parada total de 9, 8 e 7 dados em cada rolagem. Yurgen obtém 5, 4 e 8 sucessos.

• Step 5: Basta subtrair o modo de Defesa, no caso o Dodge do White Walker, dos sucessos obtidos, lembrando que, sofrendo mais de um ataque da mesma fonte, o defensor fica submetido a um redutor acumulativo de -1 nas DVs para cada ataque além do primeiro, fazendo a

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Dodge DV do White Walker ser 9 contra o primeiro ataque, 8 contra o segundo e 7 contra o terceiro. O terceiro ataque acerta!

• Step 7: O Dano Bruto (pré-Soak) do ataque é 13L. São 12L da Daiklave mais um pelo único sucesso do ataque.

• Step 8: White Walker não tem Hardness e seu Lethal Soak é só 1. • Step10: Yurgem rola 12 dados (13 -1 do Soak Letal do White Walker) e

ontem cinco sucessos.

Note que os Steps 4, 6 e 9 não ocorreram, mas é assim mesmo, eles são raros de acontecerem. Yurgen e Jade fizeram uma boa estratégia: contra oponentes com defesas muito altas é melhor ou mirar para efetuar um ataque preciso ou dar muitos ataques para diminuir a defesa do alvo. White Walker vai manter sua Guard até o Tick 8. No Tick 9, quando Harmonious Jade puder agir de novo, ele terá uma surpresinha para os dois...

No Tick 9 Jade e Walker declaram suas ações. Ela vai repetir o mesmo tipo de ataque que fez no Tick 3, mas usando a First Archery Excellence em vez de Mirar.

• Step 1: (Jade) Vou atacar o White Walker com uma flechada suplementado pelo Charm First Archery Excellence.

• Step 2: White Walker se defenderá usando sua Dodge DV e o Charm Flickering Wisp Technique (MoEP: Abyssals, pág. 168), o equivalente Abissal do Charm solar Seven Shadow Evasion (pág. 227). Uma defesa perfeita que anula automaticamente o ataque de jade.

O ataque de White Walker será contra Yurgen:

• Step 1: (White Walker) Ataca Yurgen usando um Flurry de três ataques com suas Razor Claws de Soulsteel.

• Step 2: (Yurgen) Se defende usando sua Dodge DV e First Dodge Excellency. Yurgen, que não é bobo, vai usar a excelência para rolar o máximo de dados possível (9) contra cada ataque, gastando 27 motes para isso. Seu anima explode e ele rola 4, 5 e 4 sucessos. Suas Dodge DVs sobem para 7, 7 e 5.

• Step 3: São 18 dados com as penalidades internas normais de um Flurry: 15 no primeiro,14 no segundo e 13 no terceiro contra Dodge DV 3, 2 e 1 respectivamente. Além das penalidades de DV pelas ações que realizou (3), Yurgen sofre a Onslaught Penalty (Penalidade de Massacre), o que deixa suas DVs baixíssimas. Walker consegue 9, 7 e 6 sucessos, acertando todos os ataques a não ser que a First Dodge Excellency de Yurgen obtenha efeito.

• Step 5: Subtraindo as defesas dos ataques, White Walker ainda assim acerta o primeiro e o último por um e dois sucessos, respectivamente.

• Step 7: O Dano Bruto (pré-Soak) é 8L das garras mais 2 para o primeiro ataque e mais 1 para o segundo pelos sucessos.

• Step 8: Yurgen não tem Hardness e seu Lethal Soak Letal é 6. • Step 10: White Walker rola 4 dados de dano para o primeiro ataque e três para o

terceiro ataque. São três níveis de vitalidade Lethal ao todo.

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E assim o combate prossegue. A em que momento, na progressão de 10 Yurgen terá outra ação padrão, e mais outra no também agirá. Nesse TickOrdem de resolução de AtaquesTick seguinte, o 15, Harmonious Jadepersonagens poderão ter ações reflexivas, como as Defesasreflexivos, se assim o puderem. Veja comde Ticks:

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E assim o combate prossegue. A Speed de cada ação sendo usada para calcular em que momento, na progressão de Ticks, o personagem terá outra ação padrão. No

terá outra ação padrão, e mais outra no Tick 14, quando Tick, se eles se atacarem, seus ataques prosseguem juntos na

Ordem de resolução de Ataques, e pode até ser que se matem simultaneamente. Harmonious Jade terá outra ação padrão. E em qualquer

personagens poderão ter ações reflexivas, como as Defesas e o Movereflexivos, se assim o puderem. Veja como as ações ficam ordenadas em um contador

de cada ação sendo usada para calcular personagem terá outra ação padrão. No Tick

14, quando White Walker , se eles se atacarem, seus ataques prosseguem juntos na

, e pode até ser que se matem simultaneamente. E no E em qualquer Tick os

Move e usar Charms o as ações ficam ordenadas em um contador