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Proyecto Juego Multisoporte Cristóbal Severin G. LC2, e[ad] PUCV - 2008

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Proyecto Juego Multisoporte

Cris tóba l Sever in G.LC2, e[ad] PUCV - 2008

Cris tóba l Sever in G.LC2, e[ad] PUCV - 2008

Sobre el encargo“Diseñar un juego que tiene la capacidad de jugarse en mó-

viles, en línea y en consolas para TV. Lo

importante no es la idea del juego, si no cómo un Diseñador

lo plantea desde el origen y lo muestra a un

Cliente sin llegar a programarlo formalmente.

Se deben pensar los aspectos Estratégicos y la Meteodología

a usar para lograr mostrar maquetas y

respaldo técnico de cómo debieran tratarse las imágenes,

transiciones, etc.

Además se debe diseñar un brochoure básico para promover

el juego en dos idioma, inglés y español y una

presentación digital del tipo power point aunque no necesa-

riamente se use ese software en particular.”

El encargo tiene como primera situación que es poder

detenerse ante la cualidad de la imagen en distintos so-

portes, como debe ser tratada para adecuarse a cada

uno de ellos de la forma mas optima.

El marco del encargo involucra situaciones complejas de la

realidad digital que vivimos. Cada medio digital asume una

serie de características que proporcionan la visibilidad ade-

cuada para el soporte. Esta visibilidad pasa pro la trasferencia

el almacenamiento y las características del dispositivo en cual

se interpreta la información. Por este motivo se hace urgente

acotar los soportes en que trabajaremos el encargo, lo que

no evita posibles modificaciones o próximas evaluaciones

para otros dispositivos.

Para la televisión nos regiremos bajo formatos digitales

HDTV (la cual funciona para las consolas mas actuales

de TV, xbox, Wii, Ps)

Para aparatos móviles utilizaremos el iphone como

ejemplar.

Para la Web nos regiremos por los estándares de la

W3C, aplicando tecnologías como Flash, Ajax, CSS2.

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Sobre el encargorelación de aspecto entre formatos

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Como respuesta al encargo hemos pensado en un juego que

al ser de multiplataforma o soporte, no pierda esa cualidad y

exista un vinculo que relaciona y esclarece esa realidad.

Para ello la buscamos un vinculo existente de donde pode-

mos ampliar nuestra idea, en los tres dispositivos existe un

vinculo funcional que en el caso de las consolas se da en los

ultimos años y es el acceso a internet. Entonces planteamos

como vinculo inicial el que el juego es con internet.

Luego pensamos en un individuo o target y como la tecno-

logía de este ámbito son crecientes y las generaciones van

desarrollando un aprendizaje con el tiempo queremos apun-

tar a un cliente que tenga esa cualidad desde un comienzo.

entonces decidimos que nuestro producto estar enfocado

principalmente en menores de edad, esto no quita la posibili-

dad que esta siempre abierta al uso por mayores, idealmente

entre 7 y13 años.

Surge entonces la pregunta por lo existente y dimos con un

aparato que tenia una cualidad vinculadora entre si con otros

aparatos iguales, “se conectan entre si”, y interactúan. El Ta-

magotchi que incluso actualmente a desarrollado una versión

de juego de acción para Nintendo DS y Nintendo Wii. Este

dispositivo tiende a lo social pero nos dimos cunenta de una

quisas falla logistica o de no menor apreciación. “El Tamagot-

chi no tiene una realidad virtual” sino que habita un espacio

acotado que tiene posibilidad de comunicar a otro igual.

Entonces decidimos inventar este medio o realidad virtual,

dandole un “habitad digital” al Tamagotchi, que vincularía a

los usuarios y el juego en si, un juego social “red social” don-

de se puede compartir la experiencia del juego, contenidos,

entre otros y todo esto criando a nuestras propias masco-

tas.

Tamagoshi Stick Online es juego proyectado para tre sopor-

tes: móviles, Web, consolas tv. Este juego pretende ser una

revolución en el mundo de los juegos multimedia ya que in-

troduce una variante de interacción entre los soportes men-

cionados. El juego podrá continuarse en cada uno de ellos

sin perder niveles ni alguna diferencia desde la ultima vez

jugado en cualquier de los tres. Esto se debe a que siempre

mantiene una conexión por internet y establece una base de

datos donde comunica al usuario con su contenido siempre

en línea. Otra importante característica es la relación de este

juego con las nuevas tendencias de sistemas de comunicación

web social (web 2.0) ya que para jugar se debe ser un usuario

del juego y a la vez un miembro de la comunidad del juego

que planteara una relación entre los usuarios pudiendo de

este modo compartir experiencias online en directo y entre

dos o más usuarios. El juego a pesar de estar planteado en

distintos soportes contempla las mismas opciones, la gran

diferencia entre los soportes será las resoluciones y calidades

de imágenes los videos (en versiones mejoradas para consola

tv) y sorpresas que solo se podrán obtener encada uno de

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los soportes.

El usuario podrá tener una mascota o mas compartir todo

tipo de interacciones con los otros usuarios y mantenerse en

línea para comprar cosas para su mascota, viajar a distintos

mundos, salones, entrenar a sus mascotas en distintas partes

del mundo Tamagoshi world online (base de todo el juego)

o incluso revisar su tamagoshimail exclusivo para mascotas

del juego.

En esta primera versión aclararemos como se presenta el

juego para estas tres plataformas y pretendemos luego ex-

tender las opciones de forma paulatina para mantener una

llamativa propuesta creciente.

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BenchmarckRevisamos lo que existe y tiene relación con lo plantea-

do.

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Juegos Atraves de la web

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Como Podemos observar el trato de las imágenes para

los distintos soportes que aparecen en las fotografías o

screenshots requiere ser pensadas para su representa-

ción.

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Arquitectura de la información

personajes

escenas

acciones

Datos

consola

iphone

web

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Menú Del juegoIniciar partidaConfiguracionesExtrasCréditos

nuevaantigua

registroEn l ineamemoria

Seleccionar mascota

ControlesAudioClavesInternet

Descargas

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ComidaMundoSaludAccionesEstadoOpcionesExit

Menú interior del juego

Cada una de estas opciones se desplasa como un menú emergente con su contenido ramifi-cado.

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WEB IPHONE

CONSOLA TV

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WEB

IPHONE

CONSOLA TV

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IPHONE

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WEB

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CONSOLA TV

Cristóbal Severin Garcé[email protected]