faculdades metropolitanas unidas –...
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Faculdades Metropolitanas Unidas – FMU
Graduação Tecnológica em Jogos Digitais
Nome do Participante 1 (Nome + Sobrenome)Nome do Participante 2 (Nome + Sobrenome)Nome do Participante 3 (Nome + Sobrenome)Nome do Participante 4 (Nome + Sobrenome)
Trabalho de Conclusão de Curso - TCC
Protótipo: Nome do Game
Subtítulo - [Opcional]
São Paulo
2012
Faculdades Metropolitanas Unidas – FMU
Nome do Participante 1 (Nome + Sobrenome)Nome do Participante 2 (Nome + Sobrenome)Nome do Participante 3 (Nome + Sobrenome)Nome do Participante 4 (Nome + Sobrenome)
Protótipo: Nome do Game
Subtítulo - [Opcional]
Trabalho de Conclusão de Curso (TCC) apresentado à Banca Examinadora como exigência para obtenção do título de Tecnólogo em Jogos Digitais, pela Faculdades Metropolitanas Unidas – FMU de São Paulo, sob orientação da Profª Ms. Karen Patrícia Reis Figueiredo
São Paulo
2012
Faculdades Metropolitanas Unidas – FMUGraduação Tecnológica em Jogos Digitais
Protótipo: Nome do Game - Subtítulo [Opcional] 2
BANCA EXAMINADORA
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Protótipo: Nome do Game - Subtítulo [Opcional] 3
DEDICATÓRIA
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Faculdades Metropolitanas Unidas – FMUGraduação Tecnológica em Jogos Digitais
Protótipo: Nome do Game - Subtítulo [Opcional] 4
AGRADECIMENTOS
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Faculdades Metropolitanas Unidas – FMUGraduação Tecnológica em Jogos Digitais
Protótipo: Nome do Game - Subtítulo [Opcional] 5
RESUMO
Deve conter no máximo 500 palavras – 3 parágrafos
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Palavras-chave: desenvolvimento; games; jogos digitais; metodologia.
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Protótipo: Nome do Game - Subtítulo [Opcional] 6
ABSTRACT (OPCIONAL)
É tradução do Resumo para o idioma inglês
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Key-words:
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Protótipo: Nome do Game - Subtítulo [Opcional] 7
LISTA DE FIGURAS
Figura 01- Descrição da Figura 01 0
Figura 02- Descrição da Figura 02 0
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Protótipo: Nome do Game - Subtítulo [Opcional] 8
LISTA DE TABELAS
Tabela 01- Descrição da Tabela 01 0
Tabela 02- Descrição da Tabela 02 0
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Protótipo: Nome do Game - Subtítulo [Opcional] 9
SIGLAS / ABREVIAÇÕES
GDD Game Design Document
IA Inteligência Artificial
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Protótipo: Nome do Game - Subtítulo [Opcional] 10
SUMÁRIO
Introdução
Capítulo 01
Capítulo 02
Capítulo 03
Considerações Finais
Bibliografia
Anexos
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Protótipo: Nome do Game - Subtítulo [Opcional] 11
Introdução
Deve conter no máximo 2 páginas
Convidar os leitores a participar, dialogar, discutir e criticar este Trabalho de Conclusão de Curso - TCC com objeto de pesquisa & desenvolvimento de um protótipo de jogo digital.
[Apresentar o motivo da escolha do gênero, público alvo para desenvolvimento da pesquisa & desenvolvimento de um protótipo de jogo digital]
[Abordar e comentar sobre o mercado de games no brasil e as tendências mercadológicas]
Este Trabalho de Conclusão de Curso, tem como objeto de pesquisa & desenvolvimento [nome do game - protótipo + subtítulo] e está estruturado em 3 (três) capítulos. O capítulo 1 (um) propõe a sustentação teórica e fundamentar o como e o porquê da pesquisa e desenvolvimento deste protótipo.
O capítulo 2 (dois) apresentaremos o Game Design Document (GDD) ou também conhecido como Documento de Design de Games. Este documento terá a versão Conceitual e Tecnológico do Protótipo [nome do game].
A versão Conceitual do GDD será apresentado os seguintes tópicos:….
E, para versão Tecnológica será apresentado os seguintes tópicos: ...
O capítulo 3 (três) busca veremos de maneira objetiva um plano de marketing e comunicação, onde abordaremos os princípios do marketing ….
Por fim, apresentaremos as considerações finais, nas quais reforçamos os aspectos abordados ao longo do Trabalho de Conclusão de Curso …
Disponibilizaremos também a versão on-line desta pesquisa, juntamente com o Protótipo [nome do game] para a apreciação para você leitor. Acesse o link: www.nomedodominio.com.br, bem como o e-mail de contato do grupo de pesquisadores e desenvolvedores [email protected]
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Capítulo 01Título Master
IMAGEM DE ABERTURA DO CAPÍTULO
Figura XX: Descrição da Figura
[Em 2 parágrafos faça a abertura do Capítulo]
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1.1 Objetivo da Pesquisaxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
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Palavras chaves: pesquisar, coletar, conhecer, testar, aplicar, reconhecer, alcançar, interface, interatividade, jogar, acadêmico, comercial, prototipar.
1.2 Justificativa da Pesquisaxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
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1.3 Título 3xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
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Deve conter no máximo 10 páginas - Só aborde assuntos relacionados a pesquisa e desenvolvimento do protótipo. Por exemplo, se o protótipo tem inspirações da cultura chinesa, não vá abordar cultura americana. Se os
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Protótipo: Nome do Game - Subtítulo [Opcional] 14
personagens tem traços de mangá, escreva sobre a cultura do mangá. Se o game é estruturado em side scrolling, pesquise sobre o tema...
Capítulo 02Game Design Document - GDD
IMAGEM DE ABERTURA DO CAPÍTULO
Figura XX: Descrição da Figura
[Em 2 parágrafos faça a abertura do Capítulo - Fale um pouco do objetivo de realizar um GDD Conceitual e Tecnológico]
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Protótipo: Nome do Game - Subtítulo [Opcional] 15
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2.1 Game Design Document (GDD) - ConceitualNesta fase da elaboração do Game Design Document (GDD),
apresentaremos o Protótipo [nome do game] + subtítulo do ponto de vista Conceitual, ou seja, aqui serão impressos todas as percepções interativas e imersivas, divididas em 8 fases, veja a seguir e acompanhe o passo a passo do desenvolvimento do nosso Protótipo de um jogo digital:
Fase 1- Histórico do Projeto
Escreva uma breve descrição das versões e mudanças ocorridas durante o projeto desde o início.
Fase 2 - Resumo do Projeto
2.1 – Conceito do JogoDescreva um resumo do principal conceito do jogo. (Ex.: O jogo baseia-se em...).
2.2 – Conjunto de característicasDescreva um resumo das plataformas adotadas, número de níveis, tipos de jogabilidade (Ex. Modo Arcade, Estória etc.), modos de visualização (Ex. 2D, 3D, Sonoro etc), características de cores (Ex. 16 bits, 32 bits etc), Física (Ex. Básica, intermediária, Avançada).
2.3 – GêneroDescreva um resumo do gênero do jogo. (Ex. RPG, FPS, RTS, Aventura, Ação, Simulação etc).
2.4 – Público-alvoDescreva qual o público que você quer atingir (Ex. Jovens entre 12 e 17 anos, Adultos do sexo feminino etc).
2.5 – Resumo do Fluxo do JogoDescreva resumidamente o processo do jogo como um todo, se perguntando: Como o jogador se move pelo jogo? Como ele pega os itens? Como ele ganha vida / energia? etc.
2.6 – Olhar e SentirDescreva qual será a visão do Jogador, os momentos em que a visão muda e o estilo visual do jogo.
2.7 – Escopo do ProjetoDescreva um resumo do escopo do jogo:
2.7.1 – Número de cenários;2.7.2 – Número de níveis;2.7.3 – Número de NPCs;2.7.4 – Número de armas;2.7.5 – Etc
Fase 3 – Jogabilidade e Mecânica
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Protótipo: Nome do Game - Subtítulo [Opcional] 16
3.1 – Jogabilidade3.1.1 – Progressão do Jogo
3.1.2 – Estrutura das Missões / Desafios
3.1.3 – Estruturas dos Quebra-cabeças
3.1.4 – ObjetivosDescreva os objetivos do jogo
3.1.5 – Fluxo do JogoDescreva como o jogo flui para o jogador.
3.2 – MecânicasDescreva as regras do jogo (implícitas e explicitas). Este é o modelo do universo no qual o jogo funciona. Pense em simulação do mundo do jogo e como todos os pedaços interagem entre si. Geralmente este é a parte mais longa desta seção. Esta seção é refere-se ao(s) personagem(ns) do jogo e seu universo.
3.2.1 – Física do jogoDescreva como a física afeta o universo e os objetos no jogo.
3.2.2 – Movimentos3.2.2.1 – Movimentos Gerais3.2.2.2 – Movimentos específicos3.2.2.3 – Outros movimentos
3.2.3 – Objetos3.2.3.1 – Pegando objetos3.2.3.2 – Movendo objetos3.2.3.3 – Descartando objetos3.2.3.4 – Modificando objetos
3.2.4 – Ações3.2.4.1 – Interruptores, alavancas e botões3.2.4.2 – Pegando, Carregando e Soltando3.2.4.3 – Falando e Conversando3.2.4.4 – Lendo e Pensando
3.2.5 – CombatesDescreva como são os combates ou eventuais conflitos. Modele especificamente o fluxo do
início ao fim.
3.2.6 – EconomiaDescreva qual a economia do jogo e como ela funciona.
3.2.7 – Planilha de Fluxo de TelasDescreva graficamente como uma tela se relaciona com as demais.
3.2.8 – Descrição de TelasDescreva a proposta de cada tela.
3.2.8.1 - Tela de instalação3.2.8.2 - Tela Principal do jogo3.2.8.3 - Tela Opções3.2.8.4 - Etc
3.4 – Opções do jogoQuais as opções e como elas afetam a jogabilidade e a mecânica?
3.5 – Re-jogando e Salvando o jogo
3.6 – Códigos de trapaça(Cheat-codes) e procedimentos escondidos(Easter-eggs)
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Fase 4 – Enredo, Universo e Personagens
4.1 – Enredo e NarrativaDescreva resumidamente o enredo do jogo. Detalhes específicos como Script e corte de cenas, são descritos em uma Story Bible.
4.1.1 – Prelúdio4.1.2 – Elementos do enredo4.1.3 – Progressão do Jogo4.1.4 – Corte de Cenas
4.1.4.1- Corte de cena 1AtoresDescriçãoStoryboardScript
4.1.4.2 – Corte de cena 2...
4.2 – Universo do Jogo4.2.1 – Impressões gerais do universo do jogo4.2 2 – Área 1
Descrição GeralCaracterísticas físicas (Ex.: visuais, sonoros etc)Níveis utilizados na ÁreaConexões com outras Áreas
4.2.3 – Área 2...
4.3 – Personagens4.3.1 – Personagem 1
4.3.1.1 – Prelúdio4.3.1.2 – Personalidade4.3.1.3 – Aparência
Características físicasAnimações
4.3.1.4 – Habilidades especiais4.3.1.5 – Relevância no Enredo do Jogo4.3.1.6 – Relacionamentos com outros personagens4.3.1.7 – Estatísticas (Ex.: Frequência em que o personagem aparece)
4.3.1 – Personagem 2...
4.4 – ReferênciasColoque documentos, livros, filmes, vídeos, apêndices deste documento, outros jogos ou atas de reunião como referência da narrativa e enredo.
Fase 5 – Níveis
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5.1 – Nível 15.1.1 – Resumo5.1.2 – Material introdutório (Ex.: Cortes de cena, Breafing de missão, vídeos ou textos)5.1.3 – Objetivos5.1.4 – Descrição física5.1.5 – Mapa5.1.6 – Caminho crítico (Ex.: Caminho em que o personagem pode encontra um inimigo)5.1.7 – Encontros5.1.8 – Nível passo-a-passo5.1.9 – Finalização do material (Ex.: Cortes de cena, check de objetivos, vídeos ou textos)
5.2 – Nível 2...
5.n – Nível de treinamento
Fase 6 – Projeto Artístico
Os termos artísticos podem ser descritos em formato de glossário no Art Bible. Para projetos musicais é necessário criar um documento específico. Nesta seção podem ser inseridos arquivos de imagens.
6.1 – Arte conceitual6.2 – Guias de Estilo6.3 – Personagens6.4 – Ambientes6.5 – Equipamentos6.6 – Cortes de Cena6.7 – Miscelânea
Fase7 – Gerenciamento
7.1 – Detalhes do Cronograma (MS EXCEL)7.2 – Orçamento (PRODUÇÃO)7.3 – Considerações de Licença (PRODUÇÃO)7.4 – Análise de Risco (SEJA BREVE --> IRÁ DETALHAR CAPÍTULO 3)7.5 – Plano de Locação (SEJA BREVE --> IRÁ DETALHAR CAPÍTULO 3)7.6 – Plano de Teste (PRODUÇÃO
Fase 8 – Equipe
Coloque os créditos da equipe do projeto, identificando o que cada pessoa ou empresa terceirizada faz.
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Protótipo: Nome do Game - Subtítulo [Opcional] 19
2.2 Game Design Document (GDD) - TecnológicoNesta fase da elaboração do Game Design Document (GDD),
apresentaremos o Protótipo [nome do game] + subtítulo do ponto de vista Tecnológico, ou seja, aqui serão impressos todas as percepções interativas e imersivas, divididas em 6 fases, veja a seguir e acompanhe o passo a passo do desenvolvimento do nosso Protótipo de um jogo digital:
Fase 1- Histórico do Projeto
Escreva uma breve descrição das versões e mudanças ocorridas durante o projeto desde o início. ASPECTO TECNOLÓGICO
Fase 2 – Interface
2.1 – Sistema Visual6.1.1 – HUD(Head-Up Display) – O que controlar?6.1.2 – Menus6.1.3 – Sistema de Renderização6.1.4 – Câmera6.1.5 – Modelos de Iluminação
2.2 – Sistema de ControleDescreva como o jogador pode controlar o jogo. Existem comandos específicos? Existem comandos ocultos para o jogador?
2.3 – Sistema de ÁudioDescreva se o áudio é em Mono, Stereo, 2D ou 3D.
6.3.1 – Músicas6.3.2 – Efeitos sonoros
2.4 – Sistema de Ajuda
Fase 3 – Inteligência Artificial
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3.1 – IA de OponentesDescreva os oponentes ativo que interagem contra o jogador, no qual, reagem às ações estratégicas feitas por ele(Ex.: Xadrez, jogo-da-velha etc).
3.2 – IA de Inimigos (Vilões e Monstros)
3.3 – Personagens Não-Combatentes
3.4 – Personagens Amigáveis
3.5 – IA de suporte7.5.1 – Colisões do jogador e objetos7.5.2 – Melhor caminho (Pathfinding)
Fase 4 – Projeto Técnico
Os termos técnicos podem ser descritos em formato de glossário no Technical Bible.
4.1 – Equipamento-alvoDescreva o ambiente recomendado em que o jogo deverá ser instalado depois de produzido, indicando, também, os requisitos mínimos de hardware e software do jogador.
4.2 – Ambiente desenvolvido (Hardware e Software)Descreva detalhadamente em que ambiente o jogo é desenvolvido, inclusive, Sistema Operacional, Memória, Hard Disk e suas versões.
4.3 – Procedimentos e padrões de Desenvolvimento
4.4 – Motor do Jogo (Engine)Descreva qual a engine utilizada para criar o jogo e sua versão.
4.5 – RedeDescreva o ambiente de rede em que o jogo está, expondo servidores (no caso de Multiplayers e MMOs), se será via internet, apenas intranet ou VPN, entre outros.
4.6 – Linguagem de programaçãoO código-fonte comentado é inserido na Script Bible produzido pela equipe de programadores.
Fase 5 – Softwares Secundários
5.1 – Editores (Ex.: Modelagem 2D ou 3D, sons, músicas)5.2 – Instaladores5.3 – Atualização de programas5.4 – Miscelânea
Fase 6 – Apêndices
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Protótipo: Nome do Game - Subtítulo [Opcional] 21
É recomendado escrever o caminho do arquivo com extensão para referências, inclusive.
6.1 – Ativos de ArteLista de Modelos e TexturasLista de animaçõesLista de efeitosLista de interface artísticaLista de cortes de cena
6.2 – Ativos de SomSons de ambienteSons de armasSons de interface
6.3 – Ativos de MúsicaAmbiente“Ação”VitóriaDerrota
6.4 – Ativos de VozesAtor 1 – Linha de vozAtor 2 – Linha de vozAtor 3 – Linha de voz
6.5 – Mapas conceituais
NÃO ESQUECER
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Capítulo 03Plano de Marketing
IMAGEM DE ABERTURA DO CAPÍTULO
Figura XX: Descrição da Figura
[Em 2 parágrafos faça a abertura do Capítulo]
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Protótipo: Nome do Game - Subtítulo [Opcional] 23
3.1 Missão e Objetivo do Plano de Marketingxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
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[MISSÃO DEFINE A RAZÃO DA EXISTÊNCIA DO PROTÓTIPO E AS EXPECTATIVAS QUE LHE ATRIBUEM. OBJETIVO SÃO OS FINS QUE SE PRETENDE ALCANÇAR ATRAVÉS DO MARKETING MIX E ANÁLISES AMBIENTAIS - NÃO ESQUECER DE MENCIONAR OS OBJETIVOS QUALITATIVOS E QUANTITATIVOS]
3.2 Análise Ambiental: Ameaças e Oportunidades
Variáveis Ameaças Oportunidades Sugestões
Cultura [ É tudo que pode prejudicar o projeto no alcance dos objetivos ]
[ É tudo que pode alavancar o projeto no alcance dos objetivos ]
[ Caso houver ]
Social
Economia
Política
Tecnologia
Concorrência
Geografia
Legislação
Tabela XX: Descrição da Tabela
3.2 Análise de SWOT [no mínimo 5 itens]
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Pontos Fortes
✓ xxxxxxxxx✓xxxxxxxxx
Pontos Fracos
✓xxxxxxxxx✓xxxxxxxxx
Ameaças
✓xxxxxxxxx✓xxxxxxxxx
Oportunidades
✓xxxxxxxxx✓xxxxxxxxx
3.3 Análise de ConcorrênciaPrincipais Concorrentes Diretos
1. XXXXXXXX - Localizado em XXXXX - Principais Produtos e Serviços
2. XXXXXXXX - Localizado em XXXXX - Principais Produtos e Serviços
3. XXXXXXXX - Localizado em XXXXX - Principais Produtos e Serviços
Principais Concorrentes Indiretos
1. XXXXXXXX - Localizado em XXXXX - Principais Produtos e Serviços
2. XXXXXXXX - Localizado em XXXXX - Principais Produtos e Serviços
3. XXXXXXXX - Localizado em XXXXX - Principais Produtos e Serviços
3.4 Público-alvo
3.5 Posicionamento CompetitivoDo ponto de vista acadêmico ….
Do ponto de vista comercial (caso houver)
3.6 Marketing Mix• Produto
• Versão Acadêmica (Free)
• Qualidade, Design, Marca, Embalagem, Garantias, Serviços
• Versão Comercial
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• Qualidade, Design, Marca, Embalagem, Garantias, Serviços
• Preço• Versão Acadêmica (Free)
• Versão Comercial
[Não esquecer de levar em consideração os custos de produção, propaganda, distribuição e licenciamentos]
• Distribuição• Web Hot Site Download
• AppStore
• AndroidMarket
• DVD
• Redes Sociais - Social Games - App
• e-Commerce
• Social Commerce - Facebook Commerce / Twitter Commerce
• Propaganda• Eventos (Feiras, Congressos, Seminários)
• Mídia Impressa (Revistas Especializadas, Jornais, Associação de Games - Abragames etc)
• Mídia Digital
• e-Mail Marketing
• Web - Website, banners, link patrocinado etc
• Redes Sociais - anúncios, fan page - facebook, twitter
• Blog
• Vídeos - Youtube / Anúncios no rodapé
[Não esquecer de levar em consideração os custos $$$ - PESQUISAR)
3.7 Matriz de BCG (Boston Consulting Group)• Vaca Leiteira
• Abacaxis
• Estrelas
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• Oportunidades
3.7 Marcas• Empresas (Identidade do Grupo)
• Produto (GAME)
3.8 Budget & Orçamentos
3.9 Plano de Ação
Atividade Período Responsável Orçamento
3.10 Entrega & Apresentação do Protótipo• DVD (Capa / Contracapa)
• Making Of
• Apresentação em PPT
• Identidade visual
• Kit Promocional (camisetas, sorteios de DVDs)
• Website/Blog
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Considerações finais
1 página
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BibliografiaNo mínimo 3 referências bibliográficas (LIVROS/TESE/DISSERTAÇÃO DE MESTRADO, veja os exemplos)
CONSULTADA SANTAELLA, L. Culturas e artes do pós-humano – Da cultura das mídias à cibercultura. São Paulo: Paulus, 2003.
_____. Linguagens líquidas na era da mobilidade. São Paulo: Paulus, 2007.
_____. Matrizes da Linguagem e Pensamento. São Paulo: Iluminuras FAPESP, 2001.
_____. As três matrizes do pensamento e linguagem: sonora, visual e verbal. São Paulo, 1999.
_____. Navegar no ciberespaço: o perfil cognitivo do leitor imersivo. São Paulo: Paulus, 2004.
_____. Mídias locativas: a internet móvel de lugares e coisas. Revista FAMECOS, Porto Alegre, n.35, abril de 2008.
SITESAMADO, P. M. R. Explorando o Bazar Tipográfico: A importância dos modelos emergentes de comunicação na criação de uma plataforma de colaboração livre para o design tipográfico. Dissertação de Mestrado. 2007. Disponível em: http://pedamado.wordpress.com/2007/04/30/mestrado-em-arte-multimedia
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Anexos* Referências Inspiratórias
* Apresentação da banca
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