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FATORES HUMANOS
O QUE SÃO FATORES
HUMANOS?
Fatores Humanos estão ligados com as capacidadesfísicas (questões ergonômicas) e cognitivas(ergonomia cognitiva), e como esses fatoresinfluenciam o design de interfaces de sistemascomputacionais buscando uma melhoria daqualidade da interação entre pessoas ecomputadores
O comportamento humano e os processos mentaissubjacentes têm sido estudados pela PsicologiaCognitiva que adotou o modelo de processamentode informação para estudar esse comportamento
MODELO DE PROCESSAMENTO DE
INFORMAÇÃO HUMANO (MPIH)
As arquiteturas de computadores são descritaspelos engenheiros de computação em termos dememórias, processadores, seus parâmetros einterconexões
Card et al (1983) propõem o Modelo deProcessamento de Informação Humano (MPIH),como uma descrição aproximada para ajudar aprever a interação usuário-computador, comrelação à seus comportamentos
ARQUITETURA DO MPIH
ADAPTADA DE CARD ET
AL (1983)
Figura 1 - O MPIH e seus componentes principais.
O modelo é
constituído por
um conjunto de
memórias e
processadores e
um conjunto de
princípios de
operação.
SUBSISTEMAS DO MPIH
O Sistema Perceptual (SP)
O Sistema Motor (SM)
O Sistema Cognitivo (SC)
O SISTEMA PERCEPTUAL
(SP)
Transporta sensações do mundo físico, detectadaspor sistemas sensoriais do corpo e os transformaem representações internas
O sistema visual humano é um exemplo fantásticode vários subsistemas – visão central,visão periférica, movimentação do olho,movimentação da cabeça – operando deforma integrada para prover uma representaçãocontínua da cena visual de interesse do observador
O SISTEMA MOTOR
(SM)
Conforme descrição do ciclo de operações noMPIH, após processamento perceptual e cognitivo,pensamento é finalmente traduzido em ação pelaativação de padrões de músculos voluntários quesão arranjados em pares antagônicos disparadosum após o outro em sequência
Para usuários de computador, os sistemas braço-mão-dedo e cabeça-olho são exemplos deconjuntos desses músculos capazes de respondera impulso nervoso
O SISTEMA COGNITIVO
(SC)
Conecta entradas do Sistema Perceptual parasaídas corretas do Sistema Motor
Existem duas memórias associadas ao SC no MPIH:
Memória de Trabalho / Memória de Curta-Duração (MCD);
Memória de Longa-Duração (MLD);
MEMÓRIA DE TRABALHO /
MEMÓRIA DE CURTA-DURAÇÃO
(MCD)
Armazena os produtos intermediários do pensamento eas representações produzidas pelo SP
Estruturalmente consiste de um subconjunto deelementos da MLD que se tornaram ativados
Funcionalmente é onde as operações mentais obtémseus operandos, e deixam seus resultadosintermediários. O tipo predominante de código é osimbólico, diferentemente das MIV e MIA
Conceitualmente a MCD é constituída de chunks:elementos ativados da MLD, que podem ser organizadosem unidades maiores
MECANISMOS DA PERCEPÇÃO
HUMANA
Várias teorias tentam explicar a maneira comopercebemos a informação apresentada, dentre elastemos:
Teorias Construtivistas;
Teorias Ecologistas;
TEORIAS CONSTRUTIVISTAS
As teorias construtivistas acreditam que nossavisão de mundo é construída de forma ativa porinformação obtida do ambiente somada aoconhecimento previamente armazenado. Oparadigma construtivista explora a maneiracomo reconhecemos determinado objeto efazemos sentido de determinada cena.
TEORIAS ECOLOGISTAS
As teorias denominadas ecologistas (Preece et al.1994), percepção é um processo direto que envolvea detecção da informação do ambiente e nãorequer quaisquer processos de construção ouelaboração. A noção de "affordance" é derivada doentendimento da linha ecologista para a percepção.
Figura 2 - Percepção de Affordance.
ENTENTENDO OS MECANISMOS
DE PERCEPÇÃO HUMANA
ENTENTENDO OS MECANISMOS
DE PERCEPÇÃO HUMANA
Note que para “ver” o cachorro nós adicionamosinformações que não estão presentes na imagem.
Se alguém pede a você que procure encontrar ocachorro, fica mais fácil de vê-los. Além disso, umavez que se vê o cachorro é muito difícil não vê-losmais.
Isso explica um fenômeno interessante presenteaté no nosso dia-a-dia, e que não se restringe àpercepção de imagens visuais: Quando se olha parao que se quer ver é mais fácil “ver”.
ENTENTENDO OS MECANISMOS
DE PERCEPÇÃO HUMANA
ENTENTENDO OS MECANISMOS
DE PERCEPÇÃO HUMANA
Na verdade o que seu cérebro mostra não éo que exatamente seus olhos veem. Seucérebro está constantemente interpretandoas coisas de forma que aquilo faça sentidobaseado nas experiências obtidas durantesua vida!
O MODELO GOMS
Modelo GOMS - acrônimo: metas (Goals), operadores(Operators), métodos (Methods) e regras de seleção (Selecion);
Uma análise GOMS permite prever quanto tempo um usuárioexperiente precisa para realizar uma dada tarefa em um projetode interface dado;
Fornece de forma quantitativa, um modelo de engenharia paraa performance humana, prevendo tempo de execução,aprendizado, erros, etc. identificando partes da interfaceassociadas a essas previsões na fase de design ou testes deprotótipos;
Baseia-se na premissa de que nosso entendimento sobre odesenvolvimento de sistemas pode ser melhorado se levarmosem conta as atividades cognitivas e de processamento dainformação do usuário.
COMPONENTES BÁSICOS DO
GOMS
Com base na premissa de que “os usuários agemracionalmente para conseguirem alcançar asmetas”, quatro componentes básicos compõem omodelo:
a) um conjunto de metas;
b) um conjunto de operadores;
c) um conjunto de métodos para alcançar as metas;
d) um conjunto de regras para seleção dos métodos.
METAS
Expressam o que o usuário desejarealizar com o software. Normalmenteas metas formam uma hierarquia desubmetas;
OPERADORES
Representam o processo básico físico oucognitivo que o usuário precisa executar paracumprir sua meta. Exemplos de operadoresfísicos utilizados são:
pressionar uma tecla no teclado ou mouse;
mover a mão do mouse para o teclado e/ouvice-versa;
posicionar o cursor do mouse em umaposição específica na tela.
MÉTODOS
Métodos são sequências bemaprendidas das metas e operadoresque permitem realizar a tarefa.
REGRAS DE SELEÇÃO
Regras de seleção são requeridasquando há mais de um métododisponível para a realização da mesmameta. São as regras pessoais que ousuário escolhe para decidir quemétodo usar.
EXEMPLOS DE TEMPOS USADOS
NA ANÁLISE GOMS
toque em uma tecla no teclado aodigitar uma string: 0,2s;
posicionar o cursor do mouse para umalvo na tela: 1,1s;
preparação mental para o próximopasso em uma seqüência: 1,35s.
EXEMPLO: ANÁLISE GOMS
PARA A META MOVER-TEXTO
Figura 8 – Análise GOMS da Meta Mover-Texto (John E Kieras 1996B, P. 322)
FAMÍLIA DE MODELOS GOMS
Atualmente existe na literatura uma famíliade modelos GOMS, definindo níveis degranularidade para a análise. Além da versãooriginal, mais três variantes existem:
KLM (Keystroke Level Model);
NGOMSL (Natural GOMS Language);
CPMGOMS (Cognitive Perceptual Motor GOMS).
MODELOS MENTAIS (MM)
Modelos mentais (MM) são explicados pelaPsicologia Cognitiva com respeito a sua estruturae função no raciocínio humano eno entendimento de linguagem.
São representações analógicas, ou combinaçõesde representações analógicas e proposicionais;são relacionados a imagens, embora diferentesdestas.
EXEMPLO PRÁTICO E RÁPIDO PARA
ANÁLISE DE UM MODELO MENTAL
Modelos mentais são acionados quando nos érequerido fazer inferências ou previsões arespeito de determinado assunto.
Tente responder: Quantas janelas tem sua casa?
Não parece provável que tenhamos umconhecimento específico armazenado, dequantas janelas tem nossa casa. O quenormalmente fazemos é uma “execução” de ummodelo mental, imaginando-nos em cadacômodo da casa, ou percorrendo a casa pelo ladode fora, contando as janelas...
OUTROS PONTOS DO MODELO
MENTAL
Modelos mentais são incompletos;
A habilidade das pessoas para “executar” seusmodelos mentais é limitada pelos mecanismosperceptual e cognitivo;
Modelos mentais são instáveis pelas própriasrestrições e interferências da memória: aspessoas esquecem detalhes do sistema queestão usando, artefatos e operações similaressão confundidos.
OUTROS PONTOS DO MODELO
MENTAL
Modelos mentais não são “científicos”: aspessoas mantêm comportamento supersticiosoem seus modelos e frequentemente fazemoperações físicas extras em vez de planejamentomental que possibilite evitar essas ações(Norman, 1983);
Chandra e Blockley (1995) argumentam quemesmo nas raízes das teorias científicas esistemas axiomáticos, há uma camada que éprimitiva no sentido de que não é explicada oujustificada explicitamente dentro dos sistemas.
FATORES HUMANOS COM
OLHAR NO DESIGN DE
INTERFACES
COMO MELHORAR A INTERAÇÃO
HUMANO-COMPUTADOR?
Uma contribuição envolve a avaliação desistemas existentes ou protótipo, a fim deavaliar e identificar problemas de usabilidade.
Outro envolve a contribuir mais diretamentepara o design de sistemas, em primeiro lugar, istoé, não só a avaliação de sistemas, mas trazendo àtona métodos empíricos e consideraçõesteóricas que ajudam a especificar o que sãoprojetos plausíveis, em primeiro lugar [Mack etal., 1985].
A VISÃO E O CÉREBRO
Os olhos enviam informação para o cérebro, que processa e devolve à você a experiência real de o que “está lá fora”.
A VISÃO E O CÉREBRO
Na verdade o que seu cérebro mostra não e o que exatamente seus olhos veem. Seu cérebro esta constantemente interpretando as coisas de forma que aquilo faca sentido baseado nas experiências obtidas durante a vida!
O PODER DE MANIPULAR
O que as pessoas veem no site depende do plano de fundo, conhecimento,
familiaridade com o que elas estão olhando e expectativas.
TIPOS DE VISÃO: CENTRAL E
PERIFÉRICA
Central: E a visão utilizada para olhar as coisas diretamente e ver os seus detalhes.
Periférica: Enxerga o resto do campo visual.
CAPACIDADE DE
IDENTIFICAÇÃO
Utilize padrões.
Rostos são mais fáceis de memorizar.
A PRIMEIRA OLHADA
BOTÕES POSSUEM SOMBRAS
E BORDAS
CUIDADO NA UTILIZAÇÃO DE
HIPERLINKS
Métodos de pesquisa deve captar como o uso de tecnologias pode se desdobrar ao longo do tempo e em
diferentes situações.” [Sellen et al.,2009]
A LEITURA NATURAL
COMO AS PESSOAS LEEM
Ltreas Miauslcuas e Munislcuas.
Teroia das fraoms.
Utilziacaao de lertas Munislcuas.
LEITURA RÁPIDA VS LEITURA
COM PRAZER
COMO AS PESSOAS SE
LEMBRAM
Memoria curta <=> Prestar atenção;
Não pedir às pessoas para lembrar-se de informações de um lugar para outro.
Se você tiver trabalhando com a memoria curta do usuário, não pedir para que ele faca outra coisa diferente antes que termine a tarefa.
Quatro Itens. Ex: 014-9111-1642
COMO AS PESSOAS PENSAM
Modelo Mental: representação de algo real;
Influenciado pela experiência de vida de pessoa;
Prever o sistema, o que fazer.
ALGUNS RECURSOS DE COMO
CHAMAR ATENÇÃO DO
USUÁRIO.
PERIGO;
COMIDA;
SEXO;
MOVIMENTOS;
ROSTOS;
HISTORIAS;
Utilize sons sempre que possível;
O QUE MOTIVA AS
PESSOAS?
Objetivos;
Ilustrar o processo;
MOTIVANDO CLIENTES
Progresso da atividade;
Apresentar atividades, paraque as pessoas voltem napagina.
DESAFIO
“Profissionais de fatores humanos têm sido desafiados a encontrar uma forma eficaz de comunicar a informação crítica
de design de fatores humanos para designers de produto.” [Philips, 2001]
REFERÊNCIAS
BIBLIOGRÁFICAS
Sellen, A. et al.; “Reflecting Human Values in the Digital Age”, 2009.
Philips, B. H. Et al.; ” Building a Human Factors “Knowledge Shelf” as a Collaborative Information Tool for Designers”, CHI 2001.
Mack, R.; ”Computer Human Factors in Computer Interface Design”, CHI`85, 1985.