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スクイークEtoysによる簡単な モデル化とシミュレーションの指導例
千葉県立船橋芝山高等学校
谷川 佳隆
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生徒にプログラム作成の経験を!
2013/08/10 全国高等学校情報教育研究会 京都大会
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必修科目で実践
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ビジュアルプログラミングの例
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指導計画
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問題解決とコンピュータの活用
• 問題解決の基本的な考え方 4時間
• 問題の解決と処理手順の自動化 6時間
• モデル化とシミュレーション 3時間
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問題解決の基本的な考え方
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4時間
プログラムとアルゴリズムについて説明 プログラミングの基本的な3つの処理手順 スクイークの基本操作 簡単な図形の作成
やってみよう
プログラム体験ゲーム 正多角形の図形
順次構造の理解 スクイークの基本操作 簡単な図形の作成2 問題の発見,明確化
円・星形や十字などの図形
繰り返し構造の理解 簡単な図形の作成3 問題の分析及び解決の方法
家の図形、校章
座標の理解と画像の移動 選択構造の理解
星の移動
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問題の解決と処理手順の自動化
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4.5時間
刻み値の理解 テキスト値の制御
テキスト時計
センサの役目の理解 画像の動きの制御 フローチャートの作成
1センサによる車の往復
ライントレース
前判断と後判断処理結果のちがいの理解 フローチャートの作成
1センサによる車のライントレース
複数のセンサ使った制御 フローチャートの作成
2センサによる車のライントレース
1.5時間
アルゴロジック2を活用した課題解決
アルゴロジック2
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モデル化とシミュレーション
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3 時 間
乱数の理解 シミュレーションの理解
じゃんけんシミュレーションの作成 フローチャートの作成
じゃんけんシミュレーション
フローチャートの作成 くじシミュレーションの作成
くじシミュレーション
モデルとモデル化の理解 簡単なテニスゲームの作成 部品のふりかえり
テニスゲーム
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モデル化とシミュレーションでの 具体的な指導内容
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じゃんけんシミュレーション
1. 乱数の理解
2. シミュレーションの理解
3. じゃんけんシミュレーションの作成
4. フローチャートの作成
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くじシミュレーション
1. フローチャートの作成
2. くじシミュレーションの作成
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テニスゲーム
1. モデルとモデル化の理解
2. 簡単なテニスゲームの作成
3. 部品のふりかえり
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生徒の感想
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生徒の感想1
「スクイークによる学習は、私にとって、難しくも楽しいものだった。コンピュータなどが素
早く行っている動作は、とても細かく順序立てて実行しているものだということを理解することが
できた。順序立てて物事を行うことは、
コンピュータだけにではなく、私たち人間にとっても大切なことだと思う」
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生徒の感想2
「スクイークも、最初の方は周りの人がいてようやく出来ている状態なので正直授業がつまらな
くて嫌でした。でも先生の話を聞いて一人で出来たとき自分でも出来るんだと、楽しくなってきました。この授業によって、物事の道筋をたてて考えるということも身についた気がします」
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生徒の感想3
「私にもゲームが作れるのだなと感動でした。
もっと工夫をすれば本格的なゲームに近
づけるし、楽しくなるな~と思いました」
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生徒の感想4
「くじやくるま、じゃんけんの絵などをかくのは楽
しかったです。先生が描いた絵よりもうまく書いてやろうと頑張ったのでたのしかったです。テニスゲームのときはこんなことまでできるんだとおどろきました。ほかにもいろんなゲームを作ってみたいなと思いました」
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生徒の感想5
「私はこれまで多くのテレビゲームをやってきて、不思議なことにゲームはどのようにつくられて
いるのかという疑問を今まで頭の中で浮かびませんでした。このスクイークEtoysをやらなければ、この疑問に
気づくことはなかったかもしれません」
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論理的思考
思考の具現化
プログラミング言語による
プログラム作成
ビジュアルプログラミング 環境によるプログラム作成
Etoysは楽しい
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スクイークEtoysによる 簡単なモデル化とシミュレーションの指導例
生徒にプログラム作成の経験を! 参考サイト
http://www.chiba-c.ed.jp/shidou/k-kenkyu/H24/jouhou-2.pdf 千葉県立船橋芝山高等学校 谷川 佳隆 2013/08/10
全国高等学校情報教育研究会 京都大会(谷川スライド)
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