アドアーズ株式会社...2014/05/30  · 25,945 21,847 19,991 30,000 20,000 5,000 2,500 0...

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http://www.adores.co.jp アドアーズ株式会社 2014年3月期 決算説明会 : 4712 2014年5月30日'金( 本資料に掲載されている弊社の計画、予想などは、すでに確定した事実を除き、潜在的リスクや不確定要素を含んでおり、その内容を保障するものではありません。したがって、実際の業績はこの配布資料に記載されて いる目標とは大きく異なる場合がありますことをご了承ください。 This program is brought to you by Corporate planning division アドアーズは、 世の中の常識にとらわれない独創性と 誠実さを通じて幸せで豊かな未来をつくります。

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アドアーズ株式会社 2014年3月期 決算説明会

: 4712

2014年5月30日'金(

本資料に掲載されている弊社の計画、予想などは、すでに確定した事実を除き、潜在的リスクや不確定要素を含んでおり、その内容を保障するものではありません。したがって、実際の業績はこの配布資料に記載されている目標とは大きく異なる場合がありますことをご了承ください。

This program is brought to you by Corporate planning division

アドアーズは、 世の中の常識にとらわれない独創性と 誠実さを通じて幸せで豊かな未来をつくります。

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目次

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1. 会社概要 P.02

2. 2014年3月期 実績 P.03

'1( 事業環境&グループトピックス P.03

'2( 実績/PL P.04

'3( 実績/BS P.06

'4( セグメント概況 P.08

3. 2015年3月期 計画 P.16

4. グループVision・方針 P.19

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会社概要

アドアーズ株式会社

所在地:東京都 港区 虎ノ門 1丁目7番12号 虎ノ門ファーストガーデン

資本金:44億5百万円

発行済み株式総数:139,259,092株

従業員数 : アドアーズグループ全体:300名(社員)/892名(アルバイト)

アドアーズ単体 :220名(社員)/874名(アルバイト) ※2014年3月末時点

親会社 Jトラスト株式会社 東京証券取引所 第2部 証券コード:8508 '持株比率42.90%(

1. 会社概要'グループ概要(

子会社 キーノート株式会社

株式会社ブレイク

http://www.key-note.jp/

http://www.s-break.jp/

事業ドメイン

個人顧客

法人顧客

アミューズメント事業 '景品企画・製造・販売(

丌動産事業 '戸建住宅分譲(

アミューズメント事業 '施設運営(

丌動産事業 'アセット(

丌動産事業 'アセット(

建築事業

東京証券取引所 JASDAQスタンダード 証券コード:4712 'J-stock(

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1. 会社概要 大株主の状況 ※ 2014年3月期末時点状況

Jトラスト株式会社 ・ 所 在 地 : 東京都港区虎ノ門1-7-12 ・ 事業内容 : ホールディング業務 ・ 設 立 : 1977年3月18日 ・ 資 本 金 : 535億78百万円 ・ 発行済株式総数 : 118,385,834株 ・ 社 員 数 : 2,322名 ※連結子会社含 ・ 上場取引所 : 東京証券取引所 市場第2部 '証券コード:8508(

・ 代 表 者 : 藤澤 信義

株主名 所有株式数 持株比率

 Jトラスト株式会社 59,755,500 42.90%

 GF投資ファンド投資事業有限責任組合          41,000,000 29.44%

   鈴 木  髙 幸                     4,364,996 3.13%

 株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス                     3,420,000 2.45%

   岡 田  浩 明   1,212,000 0.87%

 株式会社SBI証券 1,020,000 0.73%

 日本証券金融株式会社 898,000 0.64%

 カブドットコム証券株式会社 700,000 0.50%

   星 久                640,848 0.46%

   孫   小 蕾  558,000 0.40%

Jトラストグループについて

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2. 2014年3月期 実績

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主な経営施策・グループトピックス

① 新役員体制とアドアーズグループの発足 → 齊藤慶を代表取締役社長とする新役員体制の発足

→ キーノート㈱、㈱ブレイクを100%子会社化したグループ体制

2. 2014年3月期 実績

盤石な経営体制のもと、「攻め」の成長戦略へ転換

② グループシナジーの発揮と効率化 → アセット事業開始と建築事業の移管による事業リソースの集中

→ ベンディング事業'カプセル自販機設置運営事業(の取りやめ

③ 既存事業のテコ入れによる収益向上策 → 主力のメダルゲームと、ブレイクと連携したプライズ提供による

既存店舗の集客・収益向上

→ 女性採用の積極化

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19,991

372

(単位:百万円)

[増収増益] ・子会社2社通期寄不 ・収益性の高いメダルゲーム ジャンル伸長 ・アセット部門の実績

2. 2014年3月期 実績 アドアーズグループ連結PL

※PL:Profit and loss statement

売上

経常

2014年3月期'連結( 2013年3月期'連結(

23,010

1,168

※ 2013年3月より期中連結のため、2013年3月期におけるキーノート・ブレイク両社のPLは2013年3月分のみ反映

2013年3月期(連結) 2014年3月期(連結) 前期差 前期比

実績 実績 '百万円( '%(

売上高 19,991 23,010 3,018 15.1%

営業利益 421 1,318 897 212.9%

経常利益 372 1,168 796 214.1%

当期純利益 165 943 777 469.7%

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(単位:百万円)

2. 2014年3月期 実績 5ヵ年推移'PL/利益率(

2014年3月期'連結( 2013年3月期'連結( 2012年3月期'単体( 2011年3月期'単体( 2010年3月期'単体(

売上高 営業利益 経常利益 純利益

営業利益率 経常利益率 純利益率

10%

5%

0%

25,000

20,000

0

1,500

26,034

848

637

270

21,847

1,002

931 920

25,945

263 74

△4,197 △4,000

19,991

421 372

165

23,010

1,168

943

1,318

2.1%

5.7%

1.1%

3.3%

4.6%

1.8%

5.1%

2.4%

0.3%

4.3%

0.8%

4.1%

1.0%

4.2%

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2. 2014年3月期 実績

(単位:百万円) セグメント別 売上高・セグメント利益 推移

セグメント利益:事業部別営業利益'間接部門費などの控除前利益(

2013年3月期'連結( 2014年3月期'連結( 前期差 前期比

売上高

全社 19,991 23,010 3,018 15.1%

アミューズメント事業 16,426 16,613 186 1.1%

丌動産事業 1,397 4,987 3,589 257.0%

建築事業 2,155 1,407 △748 △34.7%

その他事業 12 2 △9 △76.7%

セグメント 利益

全社 421 1,318 897 212.9%

アミューズメント事業 972 1,315 343 35.3%

丌動産事業 79 504 425 538.5%

建築事業 49 75 25 51.6%

その他事業 7 0 △7 △96.2%

営業利益率 2.1% 5.7% ― ―

2,155

12 7 49

1,397

79

16,426

421

アミューズメント事業

16,613

1,318

2014年 3月期'連結(

2013年 3月期'連結(

丌動産事業

4,987

504

2014年 3月期'連結(

2013年 3月期'連結(

建築事業

1,407

75

2014年 3月期'連結(

2013年 3月期'連結(

その他事業

2 0

2014年 3月期'連結(

2013年 3月期'連結(

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2. 2014年3月期 実績

(単位:百万円)

セグメント利益:事業部別営業利益'間接部門費などの控除前利益(

セグメント別 売上高・セグメント利益 推移グラフ

5ヵ年セグメント別全社売上高 / 各セグメント売上高

23,010

26,034 25,945

21,847

19,991

30,000

20,000

5,000

2,500

0 2010年3月期

'単体(

2011年3月期

'単体( 2012年3月期

'単体(

2013年3月期

'連結(

2014年3月期

'連結(

連結後

15,000

5,190 5,580

2,917 2,155

1,407 1,011

4,987

1,000 868 1,397

19,525

16,613 19,138

18,029

16,426

1,318

848

263

1,002

421

1,500

500

0 2010年3月期

'単体(

2011年3月期

'単体( 2012年3月期

'単体(

2013年3月期

'連結(

2014年3月期

'連結(

連結後

1,000

75

772

433

113

49

504

176 144

17

79

1,315

553

379

1,497

972

5ヵ年セグメント別全社営業利益 / 各セグメント利益

:アミューズメント事業

:建築事業

:丌動産事業

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(単位:百万円)

2. 2014年3月期 実績 経常利益分析

建築事業 利益増 +26

アミューズメント事業

'AD&Brk(

建築事業

'AD&Key(

不動産事業

'AD&Key( 本社関連

コスト 削減等 +103

営業外

収益減

△1

2014年3月期実績

1,168 +796百万円 2013年3月期実績

372

Increase

2013年3月期

経常利益

不動産

利益増 +425

2014年3月期

経常利益 ・売上高:+186M ・原 価:△156M

AM事業

利益増

+342

・売上高:+3,590M ・原 価:+3,165M

営業利益+896

営業外

費用増

△99

・支払利息 88 ・資金調達費用 △15 ・その他 26

※本資料内では “アミューズメント”を“AM”と略します。

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'単位:百万円(

※BS:Balance sheet

流動資産 7,732

固定資産 12,895

固定負債 4,973

株主資本 10,963

その他の包括利益

累計額 4

流動負債 4,687

2014年3月期 総資産20,628百万円'連結(

2. 2014年3月期 実績

流動資産 7,121

固定資産 13,561

固定負債 5,448

株主資本 10,159

その他の包括利益

累計額 2

流動負債 5,073

2013年3月期末 総資産20,683百万円'連結(

アドアーズ株式会社'連結( 2013年3月期末 / 2014年3月期末時点 BS対比

53.2%'14.03(

自己資本比率

49.1%'13.03(

連結BS 前期比

6,223'14.03(

有利子負債残高

6,128'13.03(

164.9%'14.03(

流動比率

140.4%'13.03(

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※CF:Cash Flow

2. 2014年3月期 実績 連結CF 前期差

2013年3月期'連結( 2014年3月期'連結( 前期差

営業CF 2,072 2,349 277

税前当期利益 195 1,076 881

減価償却費 2,478 1,792 △685

たな卸資産の増減 '△は増加( 21 △726 △747

仕入債務増減 '△は減尐( △1,320 △232 1,087

その他 698 440 △257

投資CF △954 △957 △3

財務CF △2,661 △342 2,318

現金及び現金同等物 期末残高

1,797 2,846 1,049

'単位:百万円(

営業利益増

不動産関連短期

借入増、および

長期借入返済進行

販売用不動産取得

償却進行および

投資抑制

工事未払金減

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Memo

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セグメント概況

2. 2014年3月期 実績

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セグメント別の事業環境/市況

①アミューズメント事業環境 スマートフォンや無料ソーシャルゲームの普及に伴うゲームへの消費意識に変化、

アミューズメント業界全体は依然苦戦傾向。

2. 2014年3月期 実績

②丌動産事業環境 住宅ローン減税の拡充や、消費税増税前の駆け込み需要により、戸建需要は

高まったものの、用地仕入競争の激化など、業界全体は厳しい環境。

③商業建築事業環境 メインクライアントのパチンコ業界においては、店舗が年々減尐傾向。より差別化を

求めるニーズの中で、価格競争が激化。

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アミューズメント事業 重点戦略および展開施策①

2. 2014年3月期 実績

遊戯ニーズにマッチした単価設定と

徹底した集客施策による在客数増で全体を牽引

新たな顧客層の獲得に向けた「集客」戦略

主力メダルゲームの提供サービス拡充

・ 「1,000円=500枚」 施策による貸出し単価変更

'2014年5月30日時点、1,100円=600枚(

・ ライト/コア両顧客層に向けたイベント展開

・ 一部コアファン層向けの高単価施策展開

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ロケーション・ネットを駆使した

販促活動強化

・人気アニメや有名コンテンツとのタイアップ等、

販促活動の展開

2. 2014年3月期 実績 アミューズメント事業 重点戦略および展開施策②

新たな遊戯シーンの提供

・カラオケ店舗のコンセプトルーム改装

・ダーツゲームの積極導入と、ダーツ専門

フロアの開設

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アミューズメント事業 重点戦略および展開施策③

高い景品選別眼とマーケティングノウハウを融合した 景品開発・提供により、初期集客&販売実績が向上

2. 2014年3月期 実績

ブレイクとの連携による 景品製造・選別/提供

・初期集客の要として、人気コンテンツの

ライセンス取得

・店舗情報を活かしたマーケティングと外部拡販

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'単位:百万円(

セグメント利益:事業部別営業利益'間接部門費などの控除前利益(

収益性の高いメダルゲーム施策の展開に加え、 豊富なプライズ提供/イベント実施による

在客数の増加によって、増収増益

アミューズメント事業 セグメント業績 '連結( 2013年3月期

(連結)

2014年3月期 (連結)

前期差 前期比

項目 実績 実績 '百万円( '%(

売上高 16,426 16,613 +186 1.1%

セグメント利益 972 1,315 +343 35.3%

アミューズメント事業 実績'PL(

2. 2014年3月期 実績

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'単位:百万円(

セグメント利益:事業部別営業利益'間接部門費などの控除前利益(

2013年3月期(連結) 2014年3月期(連結) 前期差 前期比

項目 実績 実績 '百万円( '%(

売上高 16,324 14,901 △1,423 △8.7%

セグメント利益 931 1,206 +275 29.5%

・ プライズによる初期集客、メダル単価施策による収益向上

アミューズメント施設運営部門業績 '連結(

アミューズメント事業 部門別実績'PL(

2. 2014年3月期 実績

2013年3月期(連結) 2014年3月期(連結) 前期差 前期比

項目 実績 実績 '百万円( '%(

売上高 102 1,711 +1,609 1,577.5%

セグメント利益 40 109 +69 172.5%

景品製造・販売部門業績 '連結(

・ 人気コンテンツのライセンス取得と提供による外部拡販

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ゲームジャンル別実績 前年度対比 'アドアーズ単体( '単位:百万円(

2. 2014年3月期 実績

2010年03月期 2011年3月期 2012年3月期 2013年3月期 2014年3月期

既存店前年比'%( 89.9% 98.7% 99.1% 92.4% 96.3%

年度末既存店舗数 81 79 66 64 54

年度末店舗総数 81 80 66 65 56

アドアーズ株式会社'単体( アミューズメント事業 過去5ヵ年既存店前年比推移

2013年3月期(単体)

構成比2014年3月期

(単体)構成比 前年同期差 増減率

既存店

前年比

メダルゲーム計 6,379 41.1% 5,999 41.4% △ 379 △6.0% 97.8%

メダルゲーム 4,931 31.7% 4,851 33.5% △ 79 △1.6% 102.4%パチンコ・パチスロ機 1,448 9.3% 1,147 7.9% △ 300 △20.7% 82.1%

プライズゲーム'クレーンゲーム( 3,509 22.6% 3,500 24.2% △ 9 △0.3% 98.8%

プリクラゲーム'AM自販機( 555 3.6% 520 3.6% △ 34 △6.3% 94.1%

アーケードゲーム(ビデオゲーム) 4,316 27.8% 3,558 24.6% △ 757 △17.6% 88.2%

その他 774 5.0% 907 6.3% +133 17.3% 118.7%

15,535 100.0% 14,487 100.0% △ 1,049 △6.7% 96.3%合計※アミューズメント施設運営事業における数値は単体比較しております。

アドアーズ株式会社'単体( ゲームジャンル別実績 前年度対比

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2013年 4月

2013年 5月

2013年 6月

2013年 7月

2013年 8月

2013年 9月

2013年 10月

2013年 11月

2013年12月

2014年 1月

2014年 2月

2014年 3月

メダルゲーム 96.3% 105.9% 99.9% 102.2% 111.4% 101.7% 109.3% 104.1% 99.5% 109.4% 99.8% 90.5%

プライズ 95.7% 91.0% 94.5% 92.8% 104.9% 99.8% 92.1% 102.5% 106.6% 110.1% 92.1% 100.9%

その他 87.1% 91.5% 98.1% 93.6% 96.3% 88.9% 83.3% 85.6% 89.9% 90.9% 88.1% 92.8%

計 92.0% 96.0% 97.9% 96.3% 103.2% 95.3% 93.1% 95.1% 97.0% 101.4% 92.8% 93.8%

※開設より13ヵ月以上経過した店舗を既存店とします。

アミューズメント事業'単体( 2014年度3月期 既存店ジャンル別売上高 前年比月次推移

アミューズメント事業'単体( 2014年度3月期 既存店ジャンル別在客数 前年比月次推移

2013年 4月

2013年 5月

2013年 6月

2013年 7月

2013年 8月

2013年 9月

2013年 10月

2013年 11月

2013年12月

2014年 1月

2014年 2月

2014年 3月

メダルゲーム 116.1% 121.7% 120.2% 114.6% 122.0% 118.1% 114.3% 117.5% 117.6% 118.6% 106.8% 100.3%

プライズ 102.9% 97.0% 105.4% 102.5% 102.0% 99.3% 88.9% 98.9% 99.6% 104.1% 90.2% 95.4%

その他 91.4% 95.7% 101.9% 97.3% 96.0% 89.1% 83.0% 87.8% 88.3% 89.8% 84.1% 88.8%

計 101.3% 105.7% 109.1% 104.3% 106.5% 100.8% 95.2% 99.7% 100.3% 102.2% 93.6% 94.0%

【売上高】

【在客数】

ジャンル別 既存店売上高/在客数 前年比月次推移

2. 2014年3月期 実績

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メダルジャンルの収益性について

0

売上

回転/販売数 0

売上

回転/販売数

販管費

原価

販管費

ビデオゲーム

プライズゲーム

プリクラ メダルゲーム

利益幅

メダルゲームによる利益押し上げ

ビデオゲーム等「1play毎にコスト増=利幅漸増」

メダルゲーム「'1play毎に関わらず)コスト一定&単価増=利幅純増」

原価

利益幅

2. 2014年3月期 実績

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2. 2014年3月期 実績 丌動産事業

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丌動産事業の徹底強化

戸建住宅分譲部門 ・高級住宅エリアで活きる独自の企画力とノウハウ、

Jトラストグループネットワークによる収益機会の拡大

アセット部門の立ち上げ ・収益丌動産の保有を基本路線に販売用丌動産、

流動化丌動産等も取扱う事業を新たに展開

丌動産事業 概況~重点戦略および展開施策

2. 2014年3月期 実績

グループ情報網・資金力を活かし、

第2の収益の柱構築を目指す

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'単位:百万円(

セグメント利益:事業部別営業利益'間接部門費などの控除前利益(

キーノート戸建部門の取り込みにより、増収増益 'アドアーズ単体においても(販売用丌動産/収益物件を取扱う

アセット部門の開設等により収益性向上

丌動産事業 セグメント業績 '連結( 2013年3月期

(連結)

2014年3月期 (連結)

前期差 前期比

項目 実績 実績 '百万円( '%(

売上高 1,397 4,987 +3,589 257.0%

セグメント利益 79 504 +425 538.5%

丌動産事業 実績'PL(

2. 2014年3月期 実績

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'単位:百万円(

セグメント利益:事業部別営業利益'間接部門費などの控除前利益(

2013年3月期(連結) 2014年3月期(連結) 前期差 前期比

項目 実績 実績 '百万円( '%(

売上高 547 3,595 +3,048 557.2%

セグメント利益 43 183 +140 325.6%

・ 土地の仕入れ競争激化の中、堅実な収益獲得

丌動産事業 戸建住宅分譲部門業績 '連結(

丌動産事業 部門別実績'PL(

2. 2014年3月期 実績

2013年3月期(連結) 2014年3月期(連結) 前期差 前期比

項目 実績 実績 '百万円( '%(

売上高 ― 686 +686 ― %

セグメント利益 ― 280 +280 ― %

丌動産事業 アセット部門業績 '連結(

・ 収益丌動産や流動化丌動産等、初年度より大きく収益寄不

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'単位:百万円(

セグメント利益:事業部別営業利益'間接部門費などの控除前利益(

商業建築事業 セグメント業績 '連結( 2013年3月期

(連結)

2014年3月期 (連結)

前期差 前期比

項目 実績 実績 '百万円( '%(

売上高 2,155 1,407 △748 △34.7%

セグメント利益 49 75 +25 51.6%

商業建築事業 実績'PL(

2. 2014年3月期 実績

効率化を目指し、事業部を子会社に集約 上半期は軟調も下半期に大型案件獲得し、

減収増益

※ 2013年7月より子会社のキーノートに移管

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Memo

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2015年3月期 グループ目標&方針

今期グループ方針

① 当面の収益確保のための既存事業の強化 ② 将来に向けた投資と新規事業の開発

3. 2015年3月期 計画

「消費税」の影響を補い、追加増税後も

経常利益10億円を達成できる収益体質へ

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アドアーズグループ重要戦略 ①AM部門'AM施設運営(

3. 2015年3月期 計画

メダルとプライズへの徹底注力

将来の収益獲得に向けた新規出店

女性の積極活用と 独自のマシンラインナップによる差別化

カラオケ業態等の積極展開

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アドアーズグループ重要戦略 ②AM部門'景品販売(

3. 2015年3月期 計画

ライセンス強化~オリジナルキャラ育成

アミューズメント以外の販路開拓

製造コストの削減に向けた取り組み

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アドアーズグループ重要戦略 ③丌動産 / 建築

3. 2015年3月期 計画

戸建分譲部門の収益拡大

商業建築部門の収益力強化

アセット事業の

優良物件の取得/収益の安定化

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本業を活かした新たな収益確保のための横軸展開と 将来ニーズのあるマーケットへの進出

アドアーズグループ重要戦略 ④新規事業

3. 2015年3月期 計画

アミューズメントにとどまらない新規事業の開発 ・ 既存事業ノウハウ/グループシナジーを活かした、

将来の収益の柱を開発

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2015年3月期 グループ目標

2014年3月期(連結) 2015年3月期(連結) 前期差 前期比

実績 計画 '百万円( '%(

売上高 23,010 24,000 +989 +4.3%

営業利益 1,318 900 △418 △31.7%

経常利益 1,168 750 △418 △35.8%

当期純利益 943 500 △443 △47.0%

3. 2015年3月期 計画

'単位:百万円(

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4. グループVision・方針 Jトラストグループ/アドアーズグループ

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4. グループVision・方針

ADORES アドアーズグループについて

JTRUST Jトラストグループについて

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アミューズメント施設 総合開発企業として

主力事業である

「アミューズメント 事業」

アミューズメント事業と 同等、或いはそれ以上の

収益を目指す

「丌動産事業」

総合金融の Jトラストグループ

とのシナジー

グループ信用力・情報網・ ノウハウを活かした

「新規事業」

リアル店舗運営 ならではの

マーケティング力

4. グループVision・方針

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新役員体制 '予定(

取締役会長 藤澤 信義

新 職 氏 名 現 職

取締役会長

代表取締役社長 齊藤 慶 代表取締役社長

取締役 橋本 秦 取締役 建築担当

取締役 石井 学 取締役 アミューズメント統括本部 本部長

取締役 上原 聖司 管理本部 部長

常勤監査役 栗岡 利明 常勤監査役

非常勤監査役 八多川 昭一 非常勤監査役

社外監査役 松森 洋隆 ―

4. グループVision・方針

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株主還元・配当政策

EPS(円) 配当性向(%) EPS:一株当たり純利益

4. グループVision・方針

配当実績 2010年3月期(単体)

2011年3月期(単体)

2012年3月期(単体)

2013年3月期(連結)

2014年 3月期(連結)

配当/株 3.5円 0.0円 1.0円 1.0円 2.0円

配当性向 118.4% ― % 13.1% 84.1% 29.5%

当期の配当につきまし

ては、想定収益を確保で

きたことをふまえ、当社

へのご支援を賜った株

主の皆様への利益還元

を果たすべく、当初より

予定しておりましたとおり、

一株あたり2円の配当を

実施致したいと考えてお

ります。

20% /2.0円

40% /4.0円

60% /6.0円

80% /8.0円

100% /10円

2010年

3月期'単体(

2012年

3月期'単体(

2013年

3月期'連結(

118.4%

無配

3.5円

2.9'円(

▲39.7円

7.9'円(

~ ~ ~ 2011年

3月期'単体(

13.1%

2014年

3月期'連結(

1.0円 1.0円

2.0円

1.3'円(

84.1%

29.5%

6.7'円(

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参考資料

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アミューズメント事業概要 / 事業環境の変遷

1970~1980年代 20代~30代男性を中心に 喫茶店でテーブルゲームが流行。 80年代に入るとゲームセンター へシフト

スペースインベーダーは社会的現象に

70年代後半に入ると学生にまでブームが広がる反面、不良のたまり場の印象が濃くなり、後年の風営法の制定にもつながった

1990~2000年代 女子高生を中心に 「プリクラ」 と 「クレーンゲーム」がヒット。 格闘ゲームブームも到来し、 市場は急拡大

複数人で遊べるゲームが多く開発され、デートや大人数で集まって遊ぶ若者の代表的な娯楽に成長

プリクラやクレーンゲームといった女性に人気のゲームが登場

2010~ 様々なジャンルのマシンとゲーム 文化の浸透で全年齢層が楽しめ る、明るく健全な国民的娯楽へ

キッズ 若年層 成人層 シニア層

男性

女性

キッズ 若年層 成人層 シニア層

男性

不参加 不参加 不参加

女性

不参加 不参加 不参加 不参加

近年ではシニア世代が流入し、顧客化。世代を問わず遊べる娯楽としての確立

参考資料

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アミューズメント事業概要 / 市場規模と参加人口

参考資料

0

750

1500

2250

3000

3750

4500

5250

6000

6750

7500

0

400

800

1200

1600

2000

2400

2800

3200

3600

4000

1975 1980 1985 1990 1995 2000 2005 2010

市場規模'億円(

参加人口'万人(

'単位:万人( '単位:億円(

※日本アミューズメント産業協会『アミューズメント産業界の実態調査』ならびに社会経済生産性本部「レジャー白書」より引用(弊社IR調査数値を含みます)

市場規模は 4,600億円台へ

リーマンショックに端を発した経済

減速・個人消費の減退に影響を

受け、淘汰・縮小

景況感に影響されて縮小も、

国民の6人に1人が

楽しむ日常的な娯楽へ発展

参加人口は 1,900万人へ

家庭用ゲームや携帯ゲームなど

の流行の影響を受け、縮小

インベーダーブーム前は12人に1人(ゲーム好きの人だけの)の娯楽

参考資料

'推定(

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アミューズメント事業概要 / アドアーズの業界内ポジション

主要上位6社 AM売上高 事業展開

バンダイナムコHD 581億円 全国・メーカー系

イオンファンタジー 441億円 全国・メーカー系

セガサミーHD 432億円 全国・SC系

スクウェアエニックスHD 469億円(※) 全国・メーカー系

ラウンドワン 349億円 全国・郊外メイン

アドアーズ 145億円 首都圏繁華街・駅前メイン

業界の売上規模

6,781億円 → 4,600億円'△32.2%(

2008年3月期 2014年3月期(推定)

日本アミューズメント産業協会 『アミューズメント産業界の実態調査』からの引用ならびに当社IR調べ

アドアーズの売上シェア

AD/業界全体

2.8% → 3.2% '+0.4P(

AD/上位6社合計

5.5% → 6.0% '+0.5P(

2008年3月期

2008年3月期

2014年3月期(推定)

2014年3月期

2013年3月期 業界上位AM売上高

※ アミューズメント機器の企画・開発・製造・販売・レンタル等含

2014年3月期 AM市場規模

4,600億円'推定(

上位6社売上高 2,417億円

アドアーズAM部門 売上高 145億円

2008年3月期 AM市場規模 6,781億円

上位6社売上高 3,521億円

アドアーズAM部門 売上高 194億円

参考資料

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アミューズメント事業概要 / ゲームマシンの種類と構成比・強み

写真付シールがすぐに印刷できるゲーム。女性を中心にお子様から大人まで、カップルからグループまでにと幅広く人気となっている。写真のクオリティの向上はもちろん、近年ではスマートフォンの普及に伴い、撮影画像の転送機能が付加されるなど、技術革新が進む。

10%

構成比

格闘ゲーム等、昔ながらの「ゲームセンターのゲーム」としてイメージが強いゲーム。最近は音楽ゲームや体感ゲームと種類も増え、特に音楽ゲームではヒット曲の早期取りこみ等とも相まって、若年層に人気が高い。

25%

構成比

お金をメダルへと交換して楽しむ擬似カジノスタイルでの運営。メダル落としから競馬・ビンゴ等、バリエーションが豊富。その多様なゲーム種類と遊び方は世代・性別問わないことから、お子様からシニアまで幅広い顧客層に人気。ただし換金は不可。

40%

構成比

マシン内のクレーンを操作する事により景品(プライズ)を獲得するゲーム。ぬいぐるみだけでなくお菓子やおもちゃ等、バラエティに富んだ景品が魅力。中には小売では出回らない、アミューズメント専用景品でしか手に入らないグッズなども。

25%

構成比

アーケードゲーム

メダルゲーム

プライズ'クレーン(ゲーム

プリクラ

参考資料

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アミューズメント事業概要 / 環境の変化~尐子高齢化

60歳以上のゲームセンターの参加率

2.5% → 6.3%'+3.8%(

2002年度 2010年度

※社会経済生産性本部「レジャー白書」より引用

2010年代の高年齢層の伸びの要因

・もともとインベーダー時代を経験した層 (1980年代では20歳~30歳)

・明るく健全な施設への転換

2020年代の予測

・ゲームの大衆化の起爆剤となった

ファミコン世代の出戻り期待大 (1990年代では10歳~30歳)

これからのファミリー~シニア層は「ゲーム」になじみのある層

市場参加'参加率の上昇(は当面継続する見通し

参考資料

10歳 20歳 30歳 40歳 50歳 60歳

20歳 30歳 40歳 50歳 60歳 70歳

30歳 40歳 50歳 60歳 70歳 80歳

0歳 10歳 20歳 30歳 40歳 50歳

0歳 10歳 20歳 30歳 40歳

0歳 10歳 20歳 30歳

65歳以上人口 15歳~64歳人口 15歳未満人口

1980年 1990年 2000年 2010年 2020年 2030年

2,000万人

4,000万人

6,000万人

8,000万人

※総務省統計局、国立社会保障人口問題研究所より引用

日本の人口推移

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(注) この配布資料に記載されている業績目標等は、いずれも当社が作成日現在入手可能な情報を基にした予想値であり、これらは経済環境、

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