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ルールズ・コンペンディウム 全プレイヤー向け総合ルールブック ダンジョンズ&ドラゴンズ エッセンシャルズ ロブ・ハインソー F アンディ・コリンズ  ジェームズ・ワイアット F ジェレミィ・クローフォード

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Page 1: すべてのルールを この一冊に - Hobby Japan · Building on the Design of Previous Editions by E. Gary Gygax, Dave Arneson, David “Zeb” Cook, Jonathan Tweet, Monte Cook,

ルールズ・コンペンディウム全プレイヤー向け総合ルールブック

ダンジョンズ&ドラゴンズ エッセンシャルズ

ルールズ・コンペンディウム

ロブ・ハインソー F アンディ・コリンズ ジェームズ・ワイアット F ジェレミィ・クローフォード

 『ルールズ・コンペンディウム』は世界最高のファンタジー・ロールプレイング・ゲームに君をいざなう鍵となる一冊だ。本書は『ダンジョンズ&ドラゴンズ』の基本ルールを、携帯と参照に便利な形にまとめたものである。基本ルールはもちろん、ゲーム・システムをより高度に使いこなすためのガイドは、初心者のみならず熟練者にとっても役立つはずだ。プレイヤーとダンジョン・マスターの両方に向けてデザインされた本書はゲーム・テーブルになくてはならない一冊である。

 本書はD&Dのルールを完全収録しているだけでなく、ルール・アップデートや注釈、パワー、戦闘、技能、キャラクターの作成、装備品、そして怪物と魔法に満ちた危険な世界の探険に関わるさまざまな情報を掲載している。

すべてのルールをこの一冊に

ISBN978-4-7986-0313-1C0076 ¥5800E

定価: 本体5,800円 +税

ダンジョンズ&ドラゴンズ公式サイトhttp://www.hobbyjapan.co.jp/dd/

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ルールズ・コンペンディウム全プレイヤー向け総合ルールブック

ダンジョンズ&ドラゴンズ エッセンシャルズ

ルールズ・コンペンディウム

ロブ・ハインソー F アンディ・コリンズ ジェームズ・ワイアット F ジェレミィ・クローフォード

 『ルールズ・コンペンディウム』は世界最高のファンタジー・ロールプレイング・ゲームに君をいざなう鍵となる一冊だ。本書は『ダンジョンズ&ドラゴンズ』の基本ルールを、携帯と参照に便利な形にまとめたものである。基本ルールはもちろん、ゲーム・システムをより高度に使いこなすためのガイドは、初心者のみならず熟練者にとっても役立つはずだ。プレイヤーとダンジョン・マスターの両方に向けてデザインされた本書はゲーム・テーブルになくてはならない一冊である。

 本書はD&Dのルールを完全収録しているだけでなく、ルール・アップデートや注釈、パワー、戦闘、技能、キャラクターの作成、装備品、そして怪物と魔法に満ちた危険な世界の探険に関わるさまざまな情報を掲載している。

すべてのルールをこの一冊に

ISBN978-4-7986-0313-1C0076 ¥5800E

定価: 本体5,800円 +税

ダンジョンズ&ドラゴンズ公式サイトhttp://www.hobbyjapan.co.jp/dd/

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ルールズ・コンペンディウム

ダンジョンズ&ドラゴンズ第4版 基本ルールブックロブ・ハインソー F アンディ・コリンズ F ジェームズ・ワイアット F ジェレミィ・クローフォード

E S S E N T I A L S TM

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Rules Compendium™ Design and CompilationJeremy Crawford

D&D 4th Edition DesignRob Heinsoo, Andy Collins,

James Wyatt

Additional DesignStephen Schubert, Mike Mearls

EditingJennifer Clarke Wilkes (lead), Greg Bilsland

Managing EditingKim Mohan, Michele Carter

D&D R&D/Book Publishing DirectorBill Slavicsek

D&D Creative ManagerChristopher Perkins

D&D Design ManagerJames Wyatt

D&D Senior Creative Art DirectorJon Schindehette

D&D Brand TeamLiz Schuh, Kierin Chase, Laura Tommervik, Shelly

Mazzanoble, Chris Lindsay, Hilary Ross

Art DirectorMari Kolkowsky

Graphic DesignerMari Kolkowsky

Cover IllustrationMike May (front), Adam Paquette (back)

Interior IllustrationsAlexey Aparia, Eric Belisle, Kerem Beyit, Julie Dillon, Emrah Elmasli, Jason A. Engle, Ralph Horsley, Goran Josic, Howard Lyon, David Martin, Lee Moyer, Jim Nelson, William O’Connor, Adam Paquette, Steve Prescott, Eva Widermann, Ben Wootten, James Zhang

CartographersJason A. Engle, Mike Schley

D&D Script DesignDaniel Reeve

Publishing Production SpecialistAngelika Lokotz

Prepress ManagerJefferson Dunlap

Imaging TechnicianCarmen Cheung

Production ManagerCynda Callaway

Building on the Design of Previous Editions byE. Gary Gygax, Dave Arneson, David “Zeb” Cook, Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker, Peter Adkison

CREDITS

987654321First Printing: September 2010

620-24753000-001 EN ISBN: 978-0-7869-5621-0

Dungeons & Dragons, D&D, Wizards of the Coast, Dungeon Master’s Kit, Heroes of the Fallen Lands, Heroes of the Forgotten Kingdoms, Monster Vault, Rules Compendium, all other Wizards of the Coast product names, and their respective logos are trademarks of Wizards of the Coast LLC in the U.S.A. and other countries. All Wizards characters and the distinctive likenesses thereof are property of Wizards of the Coast LLC. This material is protected under the copyright laws of the United States of America. Any reproduction or unauthorized use of the material or artwork contained herein is prohibited without the express written permission of Wizards of the Coast LLC. Any similarity to actual people, organizations, places, or events included herein is purely coincidental. Printed in the U.S.A. ©2010 Wizards of the Coast LLC.

VISIT ouR wEbSITE aT www.DungEonSanDDRagonS.Com

EUROPEAN HEADQUARTERSHasbro UK LtdCaswell WayNewport, Gwent NP9 0YHGREAT BRITAINPlease keep this address for your records

WIzARDS OF THE COAST, BELGIUMIndustrialaan 11702 Groot-BijgaardenBelgium+32.070.233.277

U.S., CANADA, ASIA, PACIFIC, & LATIN AMERICAWizards of the Coast LLCP.O. Box 707Renton WA 98057-0707+1-800-324-6496

翻訳にあたってのおぼえがき略号について 本書では以下の略号を用いる。 AC:アーマー・クラス(Armor Class) hp:ヒット・ポイント(Hit Point) XP:経験点(eXperience Point) gp:金貨(Gold Piece) sp:銀貨(Silver Piece) cp:銅貨(Copper Piece) pp:プラチナ貨(Platinum Piece) ad:アストラル・ダイアモンド(Astral Diamond)

単位について 本書では英米特有の単位が多く用いられている。 このため、単位の換算法を以下に載せる。

・重さ 1[ポンド]=454[g]

・長さ 1[インチ]=2.54[cm]=1/12[フィート] 1[フィート]=30.5[cm] 1[ヤード]=0.914[m]=3[フィート] 1[マイル]=1.61[km]=1760[ヤード]

・面積 1[平方フィート]=0.0929[m2] 1[平方ヤード]=0.832[m2]=1/4840[エーカー ] 1[エーカー ]=4050[m2] 1[平方マイル]=2.59[km2]=640[エーカー ]

・体積 1[ガロン]=3.79[リットル] 1[液用パイント]=473[cc]=1/8[ガロン] 1[液用オンス]=29.6[cc]=1/128[ガロン] 1[立方フィート]=28.3[リットル] 1[立方ヤード]=765[リットル]=27[立方フィート]

 以上の単位はそのまま訳し、一部メートル・キログラム法と併記した。

 この他にも稀に出てくる単位があるが、それについては必ずメートル・キログラム法と併記した。

あいうえお順について 物をあいうえお順に配列するさい、長音符(ー)は直前の母音と同じ音とみなす。たとえばハーフリングはハフリンク扱いではなくハアフリンク扱い。

「以上」と「以下」について 日本語の「以上」や「以下」は、数学的な意味では「同じかそれより上」、「同じかそれより下」を意味するが、日常生活では「それより上」、「それより下」の意で使われることも多い。本書の数字周りで「以上」や「以下」という言葉が出てくる場合、常に「数学的な」意味で使われているものと思われたい。

おことわり 本書に登場する個人・団体・思想・病名その他はすべてフィクションであり、実在のものとは一切関係ありません。同様に特定個人や団体などを攻撃する意図はございません。あらかじめご了承ください。

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目 次はじめに . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 ロールプレイング・ゲームとは . . . . . . 5 幻想の世界 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 D&Dの歴史 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 D&Dを遊ぶのに必要なもの . . . . . . . . . 9 プレイヤー . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 ダンジョン・マスター . . . . . . . . . . . . 9 アドベンチャー . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 ルールブックとゲーム用品 . . . . . . . 11 遊び方 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 基本システム . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 遭遇 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 探険 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 ターン単位でゲームを   進行させる時 . . . . . . . . . . . . . . . 15 プレイの例 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16

第1章:D&Dの基礎知識 . . . . . . .19 クリーチャーとレベル . . . . . . . . . . . . . 20 プレイの“級” . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 マイルストーンとクエスト . . . . . . . 22 判定のやり方 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 判定修正値 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 攻撃ロール . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 技能判定 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 能力値判定 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 ボーナスとペナルティ . . . . . . . . . . . 26 アクションの種別 . . . . . . . . . . . . . . . 28 テーブル・ルール . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 アドリブ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 ダンジョンズ&ドラゴンズの世界 . . .38 ネンティア谷 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 次元界 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 神々 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 DMの作る世界 . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54 ダンジョンズ&ドラゴンズの   背景世界いろいろ . . . . . . . . . . . 55

第2章:冒険者とモンスター . . . .59 クリーチャーのデータ . . . . . . . . . . . . . 59 レベル . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 起源 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 種別 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 種族 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 クラス . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 クリーチャーのキーワード . . . . . . . 62 サイズ分類 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 役割 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 能力値 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 ヒット・ポイント . . . . . . . . . . . . . . . 64 防御値 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65 イニシアチブ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65 パワー . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65 技能 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66 特技 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66 移動速度 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 アクション・ポイント . . . . . . . . . . . 67 感覚 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 抵抗/完全耐性/脆弱性 . . . . . . . . . 67 特別な特性 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 装備品 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 言語 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 属性 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71 冒険者の作成 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74 作成の手順 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 クラスと種族 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76 能力値の決定 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77 レベルアップ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85 レベルアップの手順 . . . . . . . . . . . . . 86 再訓練 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87

第3章:パワーの説明 . . . . . . . . . .89 パワーの種別 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89 使用回数の種別 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90 無限回パワー . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90 遭遇毎パワー . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91 一日毎パワー . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91 パワーの書式 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92 攻撃/汎用種別 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99 近接パワー . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99 遠隔パワー . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .101 近接範囲パワー . . . . . . . . . . . . . . . .102 遠隔範囲パワー . . . . . . . . . . . . . . . .104 目標の選択 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .105 目標の定義 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .106 射程と効果範囲 . . . . . . . . . . . . . . . .107 効果線 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .107 効果範囲 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .108 噴射 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .109 爆発 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .109 壁状 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .110 キーワード . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .110 パワー源 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .111 魔法の系統 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .112 道具 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .113 ダメージ種別 . . . . . . . . . . . . . . . . . .113 効果種別 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .115

第4章:技能 . . . . . . . . . . . . . . . . 123 技能判定修正値 . . . . . . . . . . . . . . . . . .124 技能の修得 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .124 対応能力値 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .124 技能の使用 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .125 難易度 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .125 対抗判定 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .127 ロールなし判定 . . . . . . . . . . . . . . . .127 援護 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .128 集団判定 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .128 知識に関する技能 . . . . . . . . . . . . . . . .129 技能の説明 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .130 技能チャレンジ . . . . . . . . . . . . . . . . . .156

第5章:探険と環境 . . . . . . . . . . 165 視覚と明るさ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .166 遭遇間の移動 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .168 休憩と回復 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .172 小休憩 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .172 大休憩 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .172 環境とのかかわり . . . . . . . . . . . . . . . .173 環境による危険 . . . . . . . . . . . . . . . . . .178 罠と危険要因 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .180 病気 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .184

第6章:戦闘 . . . . . . . . . . . . . . . . 187 戦闘の手順 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .189 不意討ちラウンド . . . . . . . . . . . . . .191 イニシアチブ . . . . . . . . . . . . . . . . . .192 アクション種別 . . . . . . . . . . . . . . . . . .194 ターンの処理 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .197 移動、距離、位置 . . . . . . . . . . . . . . . .199 クリーチャーのサイズと接敵面 . .199 距離の決定 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .201 移動速度 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .202 移動の基本ルール . . . . . . . . . . . . . .204 地形と障害物 . . . . . . . . . . . . . . . . . .206 落下 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .209 飛行 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .210 強制移動 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .211 瞬間移動 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .213

攻撃のやり方 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .214 攻撃ロールへの修正値 . . . . . . . . . . . .217 ダメージ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .222 ダメージ・ロール . . . . . . . . . . . . . .222 ダメージ種別 . . . . . . . . . . . . . . . . . .223 追加ダメージ . . . . . . . . . . . . . . . . . .223 継続的ダメージ . . . . . . . . . . . . . . . .224 抵抗 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .224 脆弱性 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .226 半減ダメージ . . . . . . . . . . . . . . . . . .226 持続時間 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .227 セーヴィング・スロー . . . . . . . . . . . .228 状態 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .229 戦闘中のアクション . . . . . . . . . . . . . .235 アクション・ポイント . . . . . . . . . .238 援護 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .239 会話 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .239 機会攻撃 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .239 基礎攻撃 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .240 技能の使用 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .241 攻撃に対する援護 . . . . . . . . . . . . . .241 行動遅延 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .241 疾走 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .242 シフト . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .243 底力 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .243 立ち上がる . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .244 脱出 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .244 つかむ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .244 突き飛ばし . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .245 突撃 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .246 とどめの一撃 . . . . . . . . . . . . . . . . . .247 無理矢理入り込む . . . . . . . . . . . . . .247 這い進み . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .248 パワーの使用 . . . . . . . . . . . . . . . . . .248 伏せる . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .248 物体の取り扱い . . . . . . . . . . . . . . . .248 防御専念 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .250 防御に対する援護 . . . . . . . . . . . . . .250 歩行 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .251 騎乗戦闘 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .251 水中戦闘 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .254 ヒット・ポイントと回復 . . . . . . . . . .255 死亡と瀕死状態 . . . . . . . . . . . . . . . . . .260

第7章:装備品 . . . . . . . . . . . . . . 263 貨幣その他の通貨 . . . . . . . . . . . . . . . .263 運搬、持ち上げ、押し引き . . . . . . . .265 鎧 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .265 盾 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .267 武器 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .268 装具 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .274 魔法のアイテム . . . . . . . . . . . . . . . . . .276

付録1:戦闘遭遇のデザイン法 . . . . . . 285 モンスターの役割 . . . . . . . . . . . . . . . .286

付録2:報酬 . . . . . . . . . . . . . . . . 289 報酬はどんなとき手に入るか . . . . . .290 報酬経験点 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .291 財宝 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .295

付録3:地形的特徴 . . . . . . . . . . 303 一般的な地形 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .303 ファンタジー的な地形 . . . . . . . . . . . .305

用語集 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 308

索引 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 318

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はじめに この本はファンタジー世界での冒険をテーマとしたロールプレイング・ゲームの最高峰『ダンジョンズ&ドラゴンズ』(D&D)の基本ルールブックである。君がこのゲームを初めて遊ぶ初心者であろうと百戦錬磨の熟練プレイヤーであろうと、本書で解説するルールやガイドライン、用例の数々は、君が仲間たちとともにファンタジー世界で冒険していく上で大いに役立ってくれるはずだ。 このゲームは実に奥深いものであり、それはルールについても同じことが言える。本書はどんなゲーム・グループにおいても必要となるルールを中心にまとめてあり、最初から最後まで読み通しても、索引を頼りに拾い読みしてもいいような構成になっている。以後の章に収録されているルールは、現行の第4版が2008年にリリースされて以降のルール改定がすべて適用された最新版である。 ルールは君たちがゲームを楽しむためにある。とにかく実際に使って、慣れていって欲しい。D&Dの生みの親の一人であるゲイリー・ガイギャックスは、1979年発行のルールブック『ダンジョン・マスターズ・ガイド』において、ゲーム・ルールの基本原則について語っており、その原則の多くはD&Dのすべての版に継承されてきた。彼がD&Dについて語った言葉は今も変わらぬ真理である:

 架空世界の物事をリアルにシミュレートしようとしてはならない。ましてや中世や古代の戦争・文化・社会の現実をそのまま反映するなどもっての他だ。そんなことをしようものなら、待っているのは惨

さんたん

憺たる失敗だけである。特に後者の要素を求めている読者は別なゲームを探した方がいい。このゲームは空想の世界に自分の考えた超人的なヒーローや悪党どもを住まわせたいと願う人の、思いきりゲームに熱中して息抜きがしたい人の、そしてゲームは楽しむためのものであって労苦を強いるものであってはならないと信じる人のためのものである。こうした人たちは、たぶんこのゲーム・システムを気に入ってくれるはずだ。

ロールプレイング・ゲームとは 『ダンジョンズ&ドラゴンズ』は、ロールプレイング・ゲームだ。実をいえばD&Dこそ世界最初のロールプレイング・ゲームにして、このジャンルを生み出した元祖なのだ。 ロールプレイング・ゲームは物語を創造するゲームである。子供の頃にやった“ごっこ遊び”的な要素を含んだゲームと思えば解りやすいだろう。しかし、D&Dをはじめとするロールプレイング・ゲームは、形式的にも構造的にも、確固たるゲーム性を有し、無限に遊び続けることのできる拡張性を持つ点で “ごっこ遊び”とは異なる。D&Dはダイス(サイコロ)とミニチュアやトークン(厚紙製の駒)を使って遊ぶゲームだが、主な舞台は君の想

イマジネーション

像の中にある。イマジネーションの中で、プレイヤーたちは想像力の及ぶ限りどんなものでも自由に作り出すことができる。まるで無限のSFX予算とどんなことでも実現するテクノロジーをもって映画を撮っているかのように。 『ダンジョンズ&ドラゴンズ』は、プレイヤーがそれぞれ1人のヒーロー(“キャラクター”や“冒険者”とも呼ばれる)を作成し、他のヒーローたち(君の友人たちがプレイする)とチームを組んで魔法の世界を探険し、モンスターと戦うゲームである。プレイヤーのうち1人は“ダンジョン・マスター”(DM)という役割につく。DMはゲームの進行役たる語り手にして審判である。DMはキャラクターたちのためにアドベンチャー(冒険)を作成し、ゲームの中で起きている出来事を他のプレイヤー

5ロールプレイング・ゲームとは

君がこのゲームを初めて遊ぶ初心者であろうと百戦錬磨の熟練プレイヤーであろうと、本書で解説するルールやガイドライン、用例の数々は、君が仲間たちとともにファンタジー世界で冒険していく上で大いに役立ってくれるはずだ。

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たちに説明する。『ダンジョンズ&ドラゴンズ』が無限の柔軟性を持つゲームとなっているのはDMがいるおかげだ;DMはどんな状況にも―プレイヤーたちがどんな突飛で無茶苦茶な提案をしようとも―対応することができ、それが冒険を活気にあふれた、エキサイティングで予想のつかないものにしてくれるのだ。 『ダンジョンズ&ドラゴンズ』のゲームは“アドベンチャー”を中心に展開する。アドベンチャーとは、例えるならファンタジー映画や小説のようなものである。ただし、その物語の主人公になるのは、君と友人たちが作成したキャラクターたちのグループ(“冒険者グループ”や “パーティ”とも呼ばれる)なのだ。DMはシーン(場面)を用意する。しかし冒険者たちがそこで何かをするまでは、誰にもどんな事件が起きるのかわからない―そしてひとたび事態が動き出したら、どんな展開になってもおかしくないのだ! グループは暗いダンジョンや、廃虚となった都市、深い密林の奥にある忘れられた寺院、あるいは神秘の山の地下に広がる溶岩に満たされた洞穴を探険することになるかもしれない。そして冒険者たちはパズルを解き、他のキャラクターたちと話し合い、ありとあらゆるファンタジックなモンスターと戦い、途方もない価値を秘めた魔法のアイテムや宝物を発見する。 『ダンジョンズ&ドラゴンズ』は協力して遊ぶゲームでもある。アドベンチャーの目的を達成し、ゲームを楽しいものにするためには、君と友人たちが協力しあわねばならない。D&Dは物語を創造するゲームであり、君の想像力に限界がないなら、D&Dにも限界はない。D&Dは至高の幻想文学の伝統の上に打ち立てられた、ファンタジー・アドベンチャー・ゲームなのだ。 このゲームには、本当の意味での終わりはない;君が1つの物語やクエスト(「任務」や「探索行」ほどの意)を終えたとしても、また新たなものを始めることができるからだ。このようにして継続して織りなされていく物語のことを“キャンペーン”という。キャンペーンを何ヶ月も、何年もプレイし続けているという人は多い。彼らは週に1回ほどのペースで会合を開いては、前回の続きから物語を再開しているのだ。ゲームが続いていくにつれて、冒険者たちはどんどん強くなっていく。モンスターを倒すごとに、アドベンチャーを終えるごとに、そして宝物を手に入れるごとに、物語は続いていく。それだけではない、物語が続いていくたびに冒険者たちは新たな力と能力を獲得していく。冒険者がどれくらい強くなったかを表す指針が“レベル”である。 『ダンジョンズ&ドラゴンズ』というゲームに勝ち負けはない―少なくとも一般的な意味合いでの勝ち負けはない。DMとプレイヤーは互いに協力して、勇敢な冒険者たちが恐ろしい脅威に立ち向かうエキサイティングなストーリーを作り上げていく。だが、時として冒険者の1人が狂暴なモンスターや悪逆非道な悪党の手でバラバラに引き裂かれ、無残な最後を迎えてしまうことがあ

やってみよう! 冒険者をプレイする時は、そのキャラクターの立場になって考え、そのキャラクターになったつもりで行動を決定しよう。自分の冒険者が次にどの扉を開けるかを決めるのは君だ。モンスターと戦うか、悪役と交渉するか、危険なクエストに挑戦するか。それを決めるのは君なのだ。君はこうした決定を自分の冒険者の性格や動機や目標に基づいて判断したり、望むならキャラクターになりきって発言することもできる。ダンジョン・マスターが定める限度を超えない範囲であれば、君はゲーム内で自分のキャラクターにどんなことをさせてもいいし、どんなことを言わせてもいいのである。 君は思いつく限りどんなことでも挑戦できる。ドラゴンと戦うのでなく話し合いたい? オークに変装して、汚らしいアジトに忍び込みたい? いいじゃないか、思い切ってやってみよう。君の冒険者の行動はうまく行くかも知れないし、とんでもない大失敗に終わるかも知れない。だが成否に関係なく君はアドベンチャーのストーリーをふくらませることに貢献しているのだし、それは楽しいことなのだから。

6 はじめに

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る。しかし、そうなったとしても他の冒険者たちが強力な魔法を使って死んだ仲間を生き返らせたり、死んだ冒険者のプレイヤーが新しいキャラクターを作ったりして、ゲームを続けることができる。また、目標を達成できないままアドベンチャーが終わってしまうこともあるかも知れない。しかし君たち全員が楽しい時間を過ごせたと思うなら、そして皆の語り草になる物語を創り出すことができたのなら、それはグループ全員にとっての“勝利”なのである。

幻想の世界 『ダンジョンズ&ドラゴンズ』の舞台は、魔法とモンスター、勇敢なる戦士たちと胸躍る冒険に満ちた世界だ。この世界は中世ヨーロッパ風ファンタジーをベースにしており、そこにさまざまなモンスターや不思議な土地、魔法の力といった要素を付け加えることで、『ダンジョンズ&ドラゴンズ』独特の世界観を構築している。 『ダンジョンズ&ドラゴンズ』のゲーム世界はとても長い歴史を持っている。いくつもの帝国が興っては滅び、その遺跡が冒険と謎を秘めた場所となって各地に点在している。そして古代帝国群の伝説と遺物もまた、いまだこの世に残っている―恐るべき脅威とともに。人類の居住地は小規模なものにすぎず、世界を覆い尽くす闇の中では、夜空に灯る小さな星明かりほどの存在でしかない。文明のはざまの暗闇には怪物や超自然の生き物が跳梁している。あるものは脅威となり、あるものは冒険者たちに援助の手をさしのべてくれる。だが、その多くは冒険者たちの接し方次第で敵にも味方にもなり得る。

7ロールプレイング・ゲームとは

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 魔法はあまねく存在している。人々は魔法を信じ、魔法によって生じるさまざまな力を当然のものとして受け入れている。しかしながら、本当の意味で魔法を使いこなせる者は希にしかいない。冒険者は誰もがいつかは何らかの形で魔法に頼ることになる。ウィザードとウォーロックは宇宙の構造そのものから魔力を引き出す。クレリックとパラディンは己の崇める神々の怒りを喚び下ろし、信仰の輝きをもって敵を灼き、あるいは神々の慈悲を祈願し味方の傷を癒す。ファイターやローグは魔法の力こそ使わないが、魔法の武器を使いこなすことによって戦場の覇者たることができる。最高レベルのキャラクターともなれば、魔法の使い手でない冒険者でさえ、定命の存在が魔法なしに実現できるとは夢にも思えないほどの離れ業をやってのけるようになる。

D&Dの歴史 ロールプレイング・ゲームも、コンピュータ・ゲームも、トレーディング・カードゲームもまだ存在しなかった時代、ウォーゲームというものがあった。ウォーゲームはメタル・ミニチュア(金属製の小さな人形)を使って歴史上の有名な戦いを再現する遊びであり、その愛好者たるウォーゲーマーは、今でいうところのホビー・ゲーマーの先駆け的存在だった。1971年、ゲイリー・ガイギャックスは中世ヨーロッパを舞台とした伝統的なウォーゲームにファンタジーの怪物と魔法を追加したルール・セット

『Chainmail』を製作した。1972年、デイヴ・アーネソンはガイギャックスに対し、このゲームに新たな要素を付け加える提案をした;各プレイヤーが大人数の軍隊を操るのでなく、1人のキャラクターを―1人の英雄をプレイするというのはどうだろう? 対戦するのでなく、英雄たちが協力して悪者をやっつけて、報酬を得るというのは? こうして、ルールとミニチュアと想像力を組み合せた、まったく新しいエンターテイメントが誕生した。そして1974 年、ガイギャックスとアーネソンはTSR Hobbies社を設立し、世界初のロールプレイング・ゲーム・ルール・セット『ダンジョンズ&ドラゴンズ』を出版したのだ。 1977年、新たにルールを書き直した新装版である『ダンジョンズ&ドラゴンズ・ベーシック・セット』が登場すると、D&Dは一躍大ブームとなった。その1年後には『アドヴァンスト・ダンジョンズ&ドラゴンズ』(AD&D)の第1版がハイクオリティなハードカバー書籍として出版された。 1980年代を通じて、D&Dは著しい成功を収め続けた。小説、TVアニメ、コンピュータ・ゲームと最初期のキャンペーン世界設定(グレイホーク、フォーゴトン・レルム、ドラゴンランス)がリリースされ、1989年には長らく待ち望まれてきたAD&Dの第2版が登場し、全世界に旋風を巻き起こした。1990年代に入っても勢いは衰えず、さらに多くのキャンペーン世界(レイヴンロフト、ダーク・サン、プレインスケープなど)がリリースされていった。しかし、90年代末になると、さしもの『ダンジョンズ&ドラゴンズ』というビッグ・タイトルからも熱気が失われてきた。1997年、ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社はTSR社を買収すると、開発部門をシアトルに移転し、この元祖ロールプレイング・ゲームの第3版の製作に着手した。 そして2000年、『ダンジョンズ&ドラゴンズ』の第3版が発売され、ゲーム・システムの革命として絶賛を集めた。この時期、D&Dの人気はさらに高まり、30周年記念イベントが催され、驚くほど多数のルールブックやサプリメントやアドベンチャーが出版された。 そして2008年、『ダンジョンズ&ドラゴンズ』は最新の第4版となってゲームの世界に新たな金字塔を打ち立てた。このD&D第4版は過去の伝統を踏襲しつつも、さまざまなゲーム要素を初心者にもわかりやすく洗練された形で盛り込んでいる。 長年『ダンジョンズ&ドラゴンズ』はポップ・カルチャーの発展に大きな影響を与えてきた。D&Dは何世代にも渡ってゲーマー、作家、コンピュータ・ゲーム・デザイナー、映画製作者といった人々の感性を刺激し、その想像力を広げ創造力を高めることに貢献してきたのである。最初の版から遊び続けている人にとっても、今日初めて知ったという人にとっても、『ダンジョンズ&ドラゴンズ』はファンタジーと冒険の世界への扉を開く鍵となってくれるだろう。

8 はじめに

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D&Dを遊ぶのに必要なもの 『ダンジョンズ&ドラゴンズ』を遊ぶために必要不可欠なものがいくつかある:少なくとも1人のプレイヤー(5人がベスト)、ダンジョン・マスター 1人、アドベンチャー 1つ、ルールブック、そしてダイスなどの小道具類だ。

プレイヤー 『ダンジョンズ&ドラゴンズ』のプレイヤーには2種類の役割があり、それぞれがゲーム中にまったく異なる遊び方をする:その1つがプレイヤー・キャラクター―“冒険者”とも呼ばれる―をコントロールする役割、もう1つが “ダンジョン・マスター”(DM)としての役割だ。2つの役割はどちらか一方しかできないわけではない。今日冒険者として遊んだプレイヤーが、明日はDMになって他のプレイヤーたちのためにアドベンチャーを運営しても構わないのだ。一般的なゲーム用語ではゲームの参加者全員を“プレイヤー”と呼ぶが、本書で“プレイヤー”という場合は通常、冒険者となって遊ぶ参加者のことだけを指す。 プレイヤーはそれぞれ1人の冒険者を作成する。冒険者とはダンジョンに潜ってモンスターと戦ったり、世界各地の暗き荒野を探険するチームの一員である。冒険者は小説や映画やコンピュータ・ゲームの主人公のように、ゲームの中心となって活躍する存在である。

ダンジョン・マスター ダンジョン・マスター(DM)は物語の進行をコントロールし、その過程で起きる出来事の審判役を務める。『ダンジョンズ&ドラゴンズ』をプレイするには、必ずDMが1人必要になる。ゲームにおいてDMは以下のような役割を果たす。

F アドベンチャーの用意:DMは他のプレイヤーたちがプレイするためのアドベンチャーを作成するか、既製のアドベンチャーの中から選択する。

F 司会進行:DMは物語の進行を管理し、他のプレイヤーたちに対し、克服すべき多種多様な困難と遭遇を提示する。

F モンスターのコントロール:DMは冒険者たちが戦うモンスターを操作する。そしてモンスターがとるアクションを選択し、彼らにかわってダイスをロールする。

F 審判:DMはゲームのルールをどのように運用し、どのように物語を展開させるかを決定する。状況に対応したルールが存在しないなら、どのように処理するかはDMが決める。物語をより良いものにするためであれば。DMは時折ダイス・ロールの結果を変えたり無視したりしても構わない。

 「D&Dで一番面白い役割はダンジョン・マスターだ」というプレイヤーは多い。ダンジョン・マスターの役割はいつも必ず同じ人がやらねばならないわけではない;グループのプレイヤー全員がアドベンチャーごとに交代でDMをやることにしても構わないのだ。

9D&Dを遊ぶのに必要なもの

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アドベンチャー 冒アドベンチャー

険なくして冒険者なし。『ダンジョンズ&ドラゴンズ』のアドベンチャーは、物語を構成する連続したイベントを順にたどって行く構造になっている。プレイヤーたちは相談して次にどちらへ進むかを決め、その結果生じた遭遇や技能チャレンジに自分のキャラクターとして対処していく。そうするうちにアドベンチャーはキャラクターを主人公とするエキサイティングな物語になっていく。アクション、戦闘、謎解き、魔法、挑戦、会話、そしてたくさんのモンスター―『ダンジョンズ&ドラゴンズ』のアドベンチャーにはそのすべてが詰まっている。 アドベンチャーを手に入れる方法は3つある:

F 既製品:DMはプロのデザイナーが作成した、すぐに遊べる既成のアドベンチャーを利用できる。こうした既成のアドベンチャーは、買ってきたりその他の方法で手に入れることができる。最寄りのゲーム・ショップやwww.dndinsider.com(英語)やhttp://hobbyjapan.co.jp/dd/(日本語)などに行ってみよう。

F アドベンチャー・フックと素材集:『ダンジョンズ&ドラゴンズ』用サプリメントの多くには、アドベンチャーの素材―物語のアイデア、マップ(地図)、面白いモンスターの設定など―が含まれており、DMはそれらを組み立ててアドベンチャーを作ることができる。

F 自作:DMにはアドベンチャーを自作する人も多い。挑戦しがいのある遭遇を構築し、その中に『ダンジョン・マスターズ・ガイド』、『モンスター・マニュアル』、『DungeonMaster’ sKit』(未訳)、『MonsterVault』(未訳)等から選んだ罠や怪物や宝物をたっぷり詰め込むのである。

 アドベンチャーの内容は “ダンジョン探険もの”―モンスターと罠の配置された部屋部屋があり、冒険者がそこを探険する理由を説明する物語はほとんどない―のようなシンプルなものから、殺人事件を解決する推理ものや政治陰謀劇のような複雑なもの、さらには世界の存亡を賭けた戦いを描く叙事詩的大河小説の一節のように壮大なものまで、多種多様なものがありえる。アドベンチャーは1回のゲーム・セッション(ゲームを遊ぶための会合)で終わることもあれば、数回のセッションをかけてプレイすることもある。たとえば、魔物の棲む城を探険するアドベンチャーは(ゲーム内の時間では数時間ないし数日しかかかっていなくても)現実世界の時間では終了までに6回のセッションを2ヶ月ほどかけてプレイすることもあるのだ。 同一グループの冒険者たちが、同一のダンジョン・マスターのもとで継続して複数のアドベンチャーをプレイしていくことを、“キャンペーン”という。英雄たちの物語は1回のアドベンチャーでは終わらない。連載マンガやテレビドラマ、小説シリーズのように、君が望むならいつまでも続けることができるのだ!

敵対でなく協力を アドベンチャーに登場するモンスターを操るのはDMだ。しかし、DM自身が他のプレイヤーたちの敵というわけではないし、冒険者が全滅したらDMも困ることになる。DMの仕事はグループ全員がエキサイティングな冒険を楽しむための枠組みを提供すること。すなわち、冒険者たちに面白い遭遇や試練を与え、ゲームが停滞しないように動かし続け、ルールを公正に適用することだ。困難は勝つことも逃げることも不可能なほど難しいものであってはいけない。DMが目指すべきは、他のプレイヤーたちが本気で取り組まなければならないくらいの難易度の挑戦を用意し、それを乗り越えることを通じて甘美な達成感を味わってもらうことなのだ。

10 はじめに

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ルールブックとゲーム用品 ゲーム中のアクション・シーンのほとんどは君たちの想像の中で展開されるとはいえ、それでもいくつかは『ダンジョンズ&ドラゴンズ』をプレイするために用意しておかねばならないものがある。まずは以下に紹介する『ダンジョンズ&ドラゴンズ・エッセンシャルズ』シリーズの製品からそろえて行こう。 (訳注:エッセンシャルズはこれからD&Dを始める人に使いやすいデータと、今までのアップデートを反映した最新版のルールをまとめたシリーズ。既存の第4版と完全互換性あり)

プレイヤーとダンジョン・マスター向けエッセンシャルズ製品 F ダンジョンズ&ドラゴンズ第4版『スターター・セット』:このボックス・セットには、プ

レイヤー・グループが『ダンジョンズ&ドラゴンズ』を遊び始めるために必要なすべてのものが入っている。このセットにはルールブック、ダイス、マップ、トークン、そして1〜2レベルまでキャラクターを成長させるに充分なアドベンチャーが含まれている。

F ダンジョンズ&ドラゴンズ『ルールズ・コンペンディウム』:1から30レベルまで、全レベル帯のキャンペーンで必要となるルールを、わかりやすく1冊にまとめた本。

F ダンジョンズ&ドラゴンズ『ダイス・セット』:『ダンジョンズ&ドラゴンズ』およびD&Dのゲーム・システムを使用した他のゲームでは特殊なダイス(サイコロ)がひとそろえ必要になる(『ゲーム用ダイス』のコラムを参照)。プレイヤー全員に1セットずつ行き渡るように、多めに用意しておこう。

プレイヤー向けエッセンシャルズ製品 エッセンシャルズのプレイヤー向けルールブックは、プレイヤーの視点からゲームの基礎を解説する本である。 F『ヒーローズ・オヴ・ザ・フォールン・ランズ(仮題)』:この本には数種類のクラス(ウィ

ザード、クレリック、ファイター、ローグ)と種族(エラドリン、エルフ、ドワーフ、ハーフリング、ヒューマン)に関するルールと解説が収録されている。

F『ヒーローズ・オヴ・ザ・フォーゴトン・キングダムズ(仮題)』:この本には数種類のクラス(ウォーロック、ドルイド、パラディン、レンジャー)と種族(ティーフリング、ドラウ、ドラゴンボーン、ハーフエルフ、ハーフオーク)に関するルールと解説が収録されている。

ダンジョン・マスター向けエッセンシャルズ製品 F『Dungeon Master's Kit』:この製品はダンジョン・マスター用の便利なツール―ルー

ル、アドバイス、アドベンチャー、マップ、トークン、DMスクリーン―のセットだ。DMスクリーンは、モンスターのためにロールしたダイスや秘密メモを他のプレイヤーから隠しておけるので、多くのDMが愛用している。

F『Monster Vault』:この製品には1レベルから30レベルまで、どんな『ダンジョンズ&ドラゴンズ』のゲームにも使用できるモンスターを多数収録しており、モンスター・トークンとアドベンチャーも付属している。

F『Dungeon Tiles Master Set』シリーズ:『DungeonTilesMasterSet』は3種類(『TheDungeon』、『TheCity』、『TheWilderness』)あり、これと『ダンジョンズ&ドラゴンズ』用トークンかミニチュアがあれば、どんなアドベンチャーのどんな遭遇エリアでも作り出せる。タイルがあれば戦闘遭遇用のマップを簡単に作れるようになる。トークンやミニチュアはマップの上に配置して、遭遇中に冒険者とモンスターがどこにいるかをわかりやすくするために使う。

11D&Dを遊ぶのに必要なもの

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プレイに必要なその他のもの プレイする場所:『ダンジョンズ&ドラゴンズ』をプレイするには、最低でもグループの参加者全員が座れるだけの広さの部屋が必要だ。全員が囲んで着席できる大きさのテーブルがあれば、なお良い。テーブルは戦闘用のマップを広げてトークンやミニチュアを置く場所であり、プレイヤーたちがキャラクター・シートを記入したりダイスをロールしたりする場所であり、さらにルールブックや紙を積んでおく場所でもある。参加者はダイニング・テーブルを囲むように椅子を並べて座ってもいいし、コーヒー・テーブルの傍らの椅子やソファーに座ってもいい。マップは必ずしもテーブルの上に広げなくてもいいが、参加者全員に見える位置に置いた方が戦闘はやりやすくなるだろう。 紙と筆記用具:参加者全員が筆記用具と紙を用意すべきである。戦闘中、プレイヤーたちはヒット・ポイント、ボーナスとペナルティ、パワーの使用、さまざまな状態、その他の情報を毎ラウンド記録する必要がある。また、普通はグループのうち誰かが、アドベンチャーの途中で起きた出来事についてメモをとる役につくものだし、プレイヤーは各自で自分のキャラクターが得た経験点や宝物について記録する必要がある。プレイヤーたちがパソコンやスマートフォンを持っているなら、それを電子メモとして使ってもいいだろう。

ゲーム・ダイス ゲームには下の写真のような、各面に異なる数字の書かれた多面体のダイス(サイコロ)を使う。こうしたダイスはゲーム専門店や一部の書店で購入できる。 ルール中で特定の種類のダイスを指定する場合、d4、d6、d8、d10、d12、d20といった具合に、“d”という文字の後に面の数を記す形式をとる。たとえば “d6” ならば6面体のダイスを指すというわけだ(d6はいろいろなゲームで使われる普通の立方体のサイコロだ)。 ダイスをロールする(振る)必要がある場合、どの種類のダイスをロールするか、何個のダイスをロールするか、どんな修正値を加えるかについては、ルールに明記されている。たとえば “3d8+5” は、8面体ダイス(d8)を3個ロールして、出た目の合計に5を加えるという意味である。 また、“d”の表記の中には “1d3”や “1d2”のように、該当する多面体のダイスが存在しないものもある。その場合、1d3の場合はd6を1つロールして出た目を2で割る(端数切り上げ)ことで代用する。1d2の場合は、どの種類のダイスでもいいのでロールし、出た目が奇数なら1、偶数なら2が出たものとすること。

12 はじめに

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遊び方 基本的に『ダンジョンズ&ドラゴンズ』は複数人の勇者たちで編成されたグループが、ダンジョン・マスターの提示するアドベンチャー(冒険)に挑むゲームである。アドベンチャーはいくつかの“遭遇”―キャラクターたちが乗り越えねばならない、さまざまな挑戦―で構成されている。 一般的なボードゲームでは、プレイヤーは1つないし複数の駒を盤上で動かす。『ダンジョンズ&ドラゴンズ』の場合、この “駒” に相当するのは、君がプレイヤーならば自分の冒険者、DMならばアドベンチャーに登場するモンスターや脇役キャラクターたちだ。アドベンチャーのアクション・シーンはほとんどが君たちのイマジネーションの中だけで展開されるが、トークンやミニチュアを使っている場合はそれを文字通りの意味での駒として、盤上で動かすことになる。

基本システム D&Dの基本的なゲーム・システムを要約すると以下のようになる。 すべてのクリーチャー(キャラクターとモンスターの総称)は、6種類の能力値に関連づけられたパワー、技能、特殊な特徴を持っている。能力値には【筋力】、【耐久力】、【敏捷力】、【知力】、【判断力】、【魅力】がある。すべてのクリーチャーはヒット・ポイント(hp)を持つ。ヒット・ポイントはクリーチャーがダメージを受けると減少する。ほとんどの場合、ダメージはダメージ・ロールの結果として与えられる。 クリーチャーがゲーム内で行なう行動は、アクションという形式で処理される。アクションの解決にはさまざまな種類の判定を用いる。判定は、20面体ダイス(d20)を1個ロールし、アクションの種類に応じた修正値を足し、その合計値を結果として申告するという形で行なう。 例:ある冒険者が近接基礎攻撃をしようとしている。この際に使用するのはキャラクターの【筋力】修正値と、その攻撃に用いる武器に関連したさまざまな修正値である(ここではこれらの合計値を5とする)。プレイヤーはd20を1つロールし、5を加える。ダイスの出目が12だった場合、(12+5=17)なので、プレイヤーは結果を「17」と申告する。

 ゲームで頻繁に使用する基本的な判定は、攻撃ロール、技能判定、能力値判定の3種類である。プレイヤーは通常、定められた目標値に対して判定を行なうが、時として他のキャラクターと判定の結果を競い合うこともある。このような判定を対抗判定という。

13遊び方

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 修正値とは、ダイス・ロールに加算ないし減算されるすべての数値を指す。たとえば、キャラクターの能力値から算出される能力修正値は、ゲーム中のさまざまなアクションに適用される。正の値の修正値をボーナス(例:+2ボーナス)、負の値の修正値をペナルティ(例:−1ペナルティ)と呼ぶ。 判定において、クリーチャーが持つさまざまな修正値は、訓練の有無、熟練の度合い、生来の才能といった要素を表している。一方、d20のロールは運不運や、アクション・シーンや冒険に付き物の予測不能な要素を表している。 ダンジョン・マスターは判定の結果を目標値―すなわち、行われている行為の難易度、または行われている攻撃に対応した防御値と比較する。ほとんどの場合、DMはすでに設定されている目標値を用いるだけで良い(たとえばモンスターの防御値の値や、ダンジョンの壁をよじ登るための登攀判定の難易度の場合)。ルールに記されていない行為の場合、それがどれくらい難しい判定となるかはDMが決める。この際、DMはアドベンチャーや『DungeonMaster’ sKit』、あるいは本書に記されたアドバイスや表を参考にするといいだろう。 ゲームの基本的なルールについての詳細は第1章以降に書かれている。

遭遇 遭遇はアドベンチャーにおけるアクション・シーンであり、挑み乗り越えるべきさまざまな困難を冒険者たちに与える場である。遭遇には2種類ある。 F 戦闘遭遇:戦闘遭遇は邪悪な敵との戦いである。戦闘遭遇では冒険者とモンスターが順番

に攻撃を行ない、これをどちらか一方の陣営が敗北するまで続ける。 F 非戦闘遭遇:非戦闘遭遇は、致命的な罠や難解なパズルなどの困難を乗り越える遭遇であ

る。冒険者たちが非戦闘遭遇を成功させるには、適切に技能を使用したり、うまく魔法を使ったりする必要がある。それどころか、時にはプレイヤー自身の頭脳だけを頼りに謎解きに挑まねばならないこともありえる。非戦闘遭遇には交渉事も含まれる。たとえばDMの操るキャラクターを説得したり、取引したり、情報を聞き出したりする試みもまた非戦闘遭遇なのである。

 冒険者たちは遭遇中に直面するさまざまな苦難を乗り越えるための手段を持っている。これには戦闘において敵にダメージやさまざまな効果を及ぼす攻撃パワー―ウィザードのファイアーボールやファイターのパワー・ストライクなど―が含まれる。他にも冒険者たちは汎用パワーや技能、特徴といった、戦闘遭遇でも非戦闘遭遇でも役に立ついろいろな能力を持っている。

探険 冒険者たちは遭遇と遭遇の合間に世界を―DMがアドベンチャーの舞台として用意した、世界の一部を切り取った断片を―探険する。プレイヤーたちは自分のキャラクター一行がどこに向かって旅をするか、あるいは次にどんなことを試みるかを決定する。探険はDMとプレイヤーとの会話のやりとりという形式で行なう。プレイヤーは自分のキャラクターにさせたいことをDMに告げる、そしてDMはプレイヤーに対して、そのキャラクターの行動によってどんなことが起きたかを告げる。

14 はじめに

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 たとえば、ちょうど今、冒険者たちが暗い裂け目の底に降り立ったところだとしよう。DMはプレイヤーたちに対して、彼らのキャラクターには裂け目の底から暗闇へと延びている3本のトンネルが見えることを説明する。プレイヤーたちは、どのトンネルに最初に入るかを相談して決め、キャラクターたちの進む道をDMに告げる。これが探険である。プレイヤーたちは自分の冒険者にどんな試みをさせてもいい:モンスターが来たら不意討ちできるように、隠れる場所を探してもいいし、目一杯に声を張り上げて「こんにちは、この辺にモンスターはいませんか?」と叫んでみてもいいし、裂け目の底の地面を丹念に調べて、岩塊や苔の合間に何か面白いものが落ちてないか探してみてもいい。これもまたすべて探険なのである。 探険を通じてさまざまな決断を下していくうちに、キャラクターたちは遭遇へ行き着く。たとえば、トンネルのうち1本はゴブリンでいっぱいの洞窟につながっているという具合に。キャラクターたちがそちらの方へ進むことにしたなら、彼らの行く手には戦闘遭遇が待っているというわけだ。そして、もう1本のトンネルは魔法で施錠された扉へと続いており、先に進むにはなんとかして扉をこじ開けねばならない―こちらは非戦闘遭遇である。 冒険者たちの試みたことが実際にうまく行くかどうかは、ダンジョン・マスターが決定する。アクションには自動的に成功するもの(キャラクターは普通、何の問題もなく歩き回ることができる)もあれば、1回ないし複数回の判定に成功せねばならないもの(たとえば鍵のかかった扉を叩き壊すなど)もある。中には判定するまでもなく成功不可能なアクションもある。冒険者たちはアクション・ヒーロー、つまり力持ちで、頭の回転が速くて、素速くて、良い武装をした人間にできることなら、どんなことでもできる。とはいえ、厚さ3インチ(約7.6cm)の鉄板を素手で殴ってぶち破るのはさすがに無理である―強力な魔法の助けを借りない限りは! キャラクターが行なった試みが成功するかどうかを判断するために必要な情報は第4章と6章に書かれている。さまざまな判定についての詳細はP.22の『判定のやり方』を参照。

ターン単位でゲームを進行させる時 探険中は通常、ターン(手番)単位で物事を解決する必要はない。DMはプレイヤーたちに「どうする?」と尋ねて行動をうながし、プレイヤーたちが答えると、DMはどんなことが起きたかを説明する。プレイヤーたちは望むなら好きな時に質問を差し挟んだり、他のプレイヤーに助言をしたり、新たな行動を宣言したりできる。 ただし、戦闘遭遇になると話は違ってくる:戦闘遭遇では冒険者とモンスターは全員が “イニシアチブ順”という固定された順番に従ってターンを行なう。戦闘のやり方については第6章を参照。

探険 冒険の舞台となっている地域を探険している間、冒険者たちは以下のようなアクションを試みるかも知れない:F戸口をくぐり、通路をたどり、部屋を

通り抜けるFDMが操作するキャラクターたちと会

話するF扉の前で聞き耳を立て、向こう側から

何か物音が聞こえないか調べるF扉に鍵がかかっていないかどうか確

認するF鍵のかかった扉を叩き壊すF部屋の中で宝物を捜すFレバーを引く、像や家具を押しのけるF宝箱の鍵を解錠するF罠を解除する

15遊び方

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プレイの例 以下は典型的なD&Dのゲーム・セッションの様子である。冒険者たちはモンスターが棲み着いた古いドワーフの砦の遺跡を探険している。このセッションには4人のプレイヤーが参加している; F クリス:ダンジョン・マスター F ジャスティン:シャラ(ヒューマンのファイター)のプレイヤー F マイク:アルデイン(ハーフリングのローグ)のプレイヤー F ジェニファー:アルバノン(エラドリンのウィザード)のプレイヤー

クリス(DM):「古い石段は30フィートほど登ったところで山腹の中へと続いている。石段に沿って、水しぶきを上げる冷たい小川が洞窟の中を流れている。この石段は石でできた大きな扉の前で終わっている。扉の表面には髭面のドワーフの顔が彫刻されている。扉は1フィートほど開いたままになっている。近くの壁に据え付けられた腕木には、青銅製の銅

ど ら

鑼が吊り下げられている。さて、君たちはどうする?」

マイク(アルデイン)「おいらは石段をゆっくりこっそり登って行って、扉の開いてるところから中を覗き込むよ」

ジェニファー(アルバノン):「私は銅鑼をよく調べてみたいです」

ジャスティン(シャラ):「んじゃ、俺はアルデインに何かがあった時に備えて、少し下がったところで様子を見てるとするか」

マイク(アルデイン)「だいじょぶだって。なにしろおいらはプロだかんね」

クリス(DM):「OK、まずはアルバノンから行こうか。銅鑼は青銅製で、使いこまれた古いものだね。その傍らには小さなハンマーがぶら下がっている」

ジャスティン(シャラ):「触るなよ!」

ジェニファー(アルバノン):「触るもんですか!これって呼び鈴みたいじゃない。モンスターに私たちが来たのを知らせるなんて冗談じゃないわ」

クリス(DM):「次はアルデインだ。君はこっそり動こうとしてたんだよね。マイク、〈隠密〉判定をして」

マイク(アルデインのために〈隠密〉判定のロールをする):「22だね」

クリス(DM):「アルデインはとても静かに動けたね」

 クリスはアルデインの〈隠密〉判定の結果と、隣の部屋にいるモンスターの〈知覚〉判定の結果を比べる。マイクのロールはモンスターの〈知覚〉判定を上回ったので、モンスターはハーフリングがそこにいることに気付かなかった。

ジェニファー(アルバノン):「それで、何が見えたの?」

クリス(DM):「銅鑼のところにいる君にはわからないよ。アルデイン、君が扉の開いてるところから覗き見ると、太い柱の並んだ大きな石造りのホールが見えた。部屋の中央には、薄暗く燠お き び

火の灯った大きな炉がある。ハイエナのような顔をした獣じみた人型の生きものが4体、炉を囲んで座り込んでいるのが見える。それからもう1体、大きな動物が近くの床で眠っている。こちらは本物のハイエナみたいだけど、普通のよりずっと大きい。ハイエナ人間たちは、槍と斧で武装している」

16 はじめに

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Ben

WO

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ジャスティン(シャラ):「ノールだ! 生かしちゃおけねえ」

ジェニファー(アルバノン):「先に進むには戦わないといけないみたいですね。私たちで勝てそう?」

マイク(アルデイン)「もちろん。楽勝だね」

クリス(DM):「じゃあ、扉の向こうに入るってことでいいかな?」

 プレイヤーたちは全員同意する。

クリス(DM):「中に入る直前に、君たちのキャラクターがどこに立っていたか教えて」

 プレイヤーたちはそれぞれ自分のキャラクターのトークンを、クリスがこの遭遇のために用意したダンジョン・タイルの上に並べた。彼らは今、ノールがいる部屋のすぐ前にいる。

ジャスティン(シャラ):「よし、3つ数えたら突入だ……」

マイク(アルデイン)「それって3で突入すんの? それとも3て数えた後に突入すんの?」

ジェニファー(アルバノン):「余計な茶々いれないの!」

マイク(アルデイン)「なんだよー、確認しただけじゃん!」

ジャスティン(シャラ):「1……2……3!」

クリス(DM):「君たちはノールの不意を突いた!全員、イニシアチブをロールして。さて、こいつらに勝てるかな?」

 この後、何が起きるだろう? シャラとアルデインとアルバノンは、ノールどもを倒すことができるだろうか? それは、プレイヤーたちが自分のキャラクターをプレイする腕前とダイス運次第である!

17遊び方