カリキュラムマップ (カリキュラムとディプロマ・ポリシーとの … ·...

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⼤妻⼥⼦⼤学 平成30年4⽉版 <学部・学科・専攻名> <ディプロマ・ポリシー(DP)> 学部名 社会情報学部 DP1 学科名 社会情報学科 DP2 専攻名 情報デザイン専攻 DP3 科⽬コード 科⽬名 単位 配当 年次 担当者 授業の概要、ねらい 到達⽬標 DP1 DP2 DP3 131308004 プログラミング論及び演習 4 2年 ⼭崎 ⼤助 JavaScriptを毎回、実装することで、プログラミングを体験しながら学ぶことがで きる授業であり、プログラミングの素養を根付かせるための演習授業。 Webプログラミング(JavaScript)を学び、何ができ るか?できないのか?を学ぶ。また、制作⼒も⾝につ ける。 131308004 プログラミング論及び演習 4 2年 藤村 これまでProcessingとC⾔語を学んできましたが、プログラミング⾔語には、他に も、Java、PHP、Python、Ruby等、多くの⾔語が存在します。この講義では、近 年、HTML5の普及により利⽤が広がっているJavaScriptを使って、実践的なプログ ラミング技術を学びます。JavaScriptは、Webブラウザ上で実⾏する⾔語ですの で、OSに依存せずスマートフォン上でも実⾏可能です。また、Webブラウザの JavaScript実⾏エンジンの進歩により、性能が著しく向上したことにより、3Dグラ フィックスやゲーム等、これまで他の⾔語で開発されていた⽤途でも利⽤が広がり つつあります。本講義では、JavaScriptとそのライブラリであるp5.jsやjQueryを 活⽤して、対話的なユーザインタフェースの設計等、Webプログラミングの基礎を 学びます。最後には、各⾃がテーマを決めてJavaScriptで動くWebアプリ作品を制 作します。 プログラミングの実践的な応⽤⼒を修得すること⽬標 としています。 131308009 情報処理機器概論 2 1・2年 松⽥ 晃⼀ 本講義は、さまざまなコンピュータやコンピュータが可能にすることを学ぶことで みなさんの卒業研究につながる「どんなコンピュータやアプリがあったら(⾃分や みんなが)楽しい/うれしいか?」を⾒つけるためのものです。特に前提となる知識 や経験は必要ありません。⼈型ロボットのPepper、iPhoneやAndroidなどのス マートフォン、3DSやPS4などのゲーム機、もう⾒ることのないTV、ブレーキを踏 まなくても⽌まる⾞、掃除機など、⾝の回りのあらゆるモノがPCのようなコン ピュータになってきています。これらは相互にネットワークで接続され、インター ネットに繋がっています。このインターネットの先にあるものもコンピュータで す。本講義は、そのようなモノ(情報処理機器)に関するさまざまな基礎技術や⾯⽩ い話題を映像や実機などを交えて⾏います。また、最近のトピックとしては、実際 に⾯⽩いものを作って⾒る、使ってみるという観点から、実世界にCGのキャラク タなどを表⽰する拡張現実感(AR)、ゲーム作成、などを扱う予定です。最後の発表 会ではそのような講義の内容を受けて「どんなコンピュータやアプリがあったら楽 しい/うれしいか?」を議論します。★ここでの発表は、そのまま「卒業研究」で 研究してみることも可能です(少なくとも、松⽥ゼミでは可能です)。 情報処理機器を構成する基礎知識を習得し、卒業研究 に重要な最新の話題に触れることで今後の情報処理機 器の時流を知り、コンピュータの⾯⽩さを理解する 131308014 ニューメディア論Ⅰ 2 3年 炭⾕ 晃男 ニューメディアは、近年の情報処理技術と通信技術の著しい進歩と、これらが融合 することにより出現してきた。「ニューメディア」とは「メディア」の4つの部⾨ (情報の収集・作成、情報の処理・加⼯、情報の伝送、情報の利⽤)のうちの1つ あるいは、複数の部⾨に⾰新的な変化がもたらされたメディアということができ る。まず、ニューメディアの登場した1980年代というその歴史的背景と、経緯を 押さえた上で、ニューメディアのハード⾯について述べる。ニューメディアの現状 の発展の⽅向としての、(1)ネットワーク化とそれに伴う広域化への指向、(2)双⽅ 向性への指向(受け⼿側の情報の選択範囲の拡⼤)、(3)情報形態の多様化(⾳ 声、データ、画像、映像)、記録性への指向、(4)⼤容量化、⾼速化への指向、(5) マイクロエレクトロニクスを活⽤したディジタル化技術などの新技術への指向など の諸問題について考察する。 本授業を通じて、メディアの進化の過程を理解するこ とが出来る。現代のニューメディアの特徴を修得し、 ⾝のまわりのメディアに対する理解を深めることが可 能となる。 131308015 ニューメディア論Ⅱ 2 3年 炭⾕ 晃男 「ニューメディア論2」で述べたハード⾯の進展と並⾏して、ソフト⾯及びサービ ス⾯においても、きわめて⾼度かつ多様な範囲にわたり、変⾰が進⾏している。 「ニューメディア論2」においてはソフト/アプリケーション⾯を中⼼にして産業 及び社会⾯について論じていくことになる。ニューメディアの進展に伴いさまざま な事態を⽣み出しつつある。従来のマス・メディアとニューメディアが⼀体化した システムをなし、情報の受け⼿が同時に送り⼿となる状況を⽣み出しつつある。こ れらのニューメディアによる、私たちの⽇常⽣活、地域⽣活、職場⽣活等の変化や 影響について考察を⾏う。「ニューメディア論2」では、⾃分たちでグループを 作ってもらい、各⾃関⼼のあるメディアを研究してもらう予定。友達と協⼒してメ ディアについて深く調べてみましょう。その調べたことについてプレゼンで皆さん に楽しく報告をしてもらいます。 SNSやIoTなどのメディアの動向を理解すること を通じて⾼度情報通信基盤社会を理解することが可能 131308017 統計処理及び演習 2 2・3年 藤村 統計学の基礎を発展させ、統計的問題解決⼒の充実を⽬指すコースです。統計的 な⼿法を、アンケート調査等の現実のデータに適⽤しながら講義します。これによ り、統計分析の⼿法をマーケティング等の現実の問題に活⽤できるスキルを⾝につ けることを⽬的とします。 基本的に講義形式で授業を⾏いますが、データをエク セルで統計処理を⾏う演習課題により理解を深めます。 クロス集計を利⽤したデータの分析⽅法の修得。t検 定、カイ⼆乗検定などの統計的検定の活⽤⽅法の修 得。 131308019 認知科学 2 2年 宮崎 美智⼦ 情報をわかりやすく正確に伝えるためには,⼈が情報をどのように理解するかにつ いての⼼のはたらきを知ることが必要不可⽋です.本講義では,認知科学や認知神 経科学がこれまで培ってきた知⾒を紹介し,⼈間の認知のしくみとはたらきを情報 の概念に基づいて理解することを⽬指します.また,認知⼼理学などの分野で得ら れている代表的な知⾒を実験や演習を交えて体感し,実験レポートを執筆します。 これを通じて実験⼿法やレポートの書き⽅を⾝につけることを⽬指します. ⼈間の認知のしくみとはたらきを情報の概念に基づい て理解することを⽬指します.また,認知⼼理学など の分野で得られている代表的な知⾒を実験や演習を交 えて体感し,実験⼿法やレポートの書き⽅を⾝につけ ることを⽬指します. 131308023 オブジェクト指向プログラ ミング論及び演習Ⅰ 2 3年 ⼩野 プログラミング⾔語を使ってプログラムを書く能⼒はコンピュータを使った問題解決において 不可⽋です。本講義では、オブジェクト指向プログラミング⾔語の⼀つであるJavaを勉強しま す。Javaは1996年に正式リリースされてからも継続的にバージョンがアップされており, サー バーサイド・クライアントサイド・組み込み機器など広範囲な分野で使われています。 講義で は, abstraction, encapsulation, inheritance, polymorphismというオブジェクト指向の考え⽅ を中⼼に, Javaのクラス定義に関わる基本⽂法を解説します。具体的には, クラス・継承・イン タフェイス・ジェネリクスを扱います。クラス間の関係に応じたクラス定義や⼊れ⼦構造になっ たクラス定義にも触れます。クラス設計に関わる基礎概念を修得することで, ⾃ら簡単なクラス を設計・実装できるようになると共に, ⾼度に階層化されたクラスライブラリの構造を理解し, そ れらを使いこなせる⼒を付けることを⽬的とします。アルゴリズムに関わる部分(反復(for⽂) や分岐(if⽂)など)には触れません。他の⾔語と基本構造は同じだからです。Javaによるデー タ構造やアルゴリズム実装の⼀部は「オブジェクト指向プログラミング論及び演習Ⅱ」で扱いま すが, 興味ある⽅は「教科書・参考書」欄の参考⽂献をあたって下さい。また, 講義内容をOracle 認定資格試験(OCJP Bronze/Silver)レベルに設定します。Javaの資格試験はかなり細かい部分の 理解が問われます。配布資料もそれを反映しています。資格試験に相当する項⽬については, 市 販の対策本を読みこなせるレベルに達することを⽬指します。 本講義では, Javaのクラスクラス設計に関わる基礎概念 を修得することで, 簡単な独⾃クラスの設計・実装がで きるようになると共に, Javaの提供するクラスライブラ リを拡張したクラスを設計・実装できるようになるこ とを⽬標にします。 カリキュラムマップ (カリキュラムとディプロマ・ポリシーとの対応関係⼀覧表) 情報処理や情報デザインに関する知識や技能を修得し、それらを創造的に応⽤する能⼒。 新たな問題を解決し未来を築いていくための、課題発⾒能⼒およびコミュニケーション能⼒。 修得した情報処理や情報デザインに関する知識や技能を、社会の中で主体的に活⽤する能⼒。 各DPと授業の到達⽬標との関係 ◎:特に関係する ○:関係する 1/14

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Page 1: カリキュラムマップ (カリキュラムとディプロマ・ポリシーとの … · す。本講義は、そのようなモノ(情報処理機器)に関するさまざまな基礎技術や⾯⽩

⼤妻⼥⼦⼤学平成30年4⽉版

<学部・学科・専攻名> <ディプロマ・ポリシー(DP)>

学部名 社会情報学部 DP1

学科名 社会情報学科 DP2

専攻名 情報デザイン専攻 DP3

科⽬コード 科⽬名 単位配当年次

担当者 授業の概要、ねらい 到達⽬標 DP1 DP2 DP3

131308004 プログラミング論及び演習 4 2年 ⼭崎 ⼤助JavaScriptを毎回、実装することで、プログラミングを体験しながら学ぶことができる授業であり、プログラミングの素養を根付かせるための演習授業。

Webプログラミング(JavaScript)を学び、何ができるか?できないのか?を学ぶ。また、制作⼒も⾝につける。

◎ ○

131308004 プログラミング論及び演習 4 2年 藤村 考

これまでProcessingとC⾔語を学んできましたが、プログラミング⾔語には、他にも、Java、PHP、Python、Ruby等、多くの⾔語が存在します。この講義では、近年、HTML5の普及により利⽤が広がっているJavaScriptを使って、実践的なプログラミング技術を学びます。JavaScriptは、Webブラウザ上で実⾏する⾔語ですので、OSに依存せずスマートフォン上でも実⾏可能です。また、WebブラウザのJavaScript実⾏エンジンの進歩により、性能が著しく向上したことにより、3Dグラフィックスやゲーム等、これまで他の⾔語で開発されていた⽤途でも利⽤が広がりつつあります。本講義では、JavaScriptとそのライブラリであるp5.jsやjQueryを活⽤して、対話的なユーザインタフェースの設計等、Webプログラミングの基礎を学びます。最後には、各⾃がテーマを決めてJavaScriptで動くWebアプリ作品を制作します。

プログラミングの実践的な応⽤⼒を修得すること⽬標としています。

◎ ○

131308009 情報処理機器概論 2 1・2年 松⽥ 晃⼀

本講義は、さまざまなコンピュータやコンピュータが可能にすることを学ぶことでみなさんの卒業研究につながる「どんなコンピュータやアプリがあったら(⾃分やみんなが)楽しい/うれしいか?」を⾒つけるためのものです。特に前提となる知識や経験は必要ありません。⼈型ロボットのPepper、iPhoneやAndroidなどのスマートフォン、3DSやPS4などのゲーム機、もう⾒ることのないTV、ブレーキを踏まなくても⽌まる⾞、掃除機など、⾝の回りのあらゆるモノがPCのようなコンピュータになってきています。これらは相互にネットワークで接続され、インターネットに繋がっています。このインターネットの先にあるものもコンピュータです。本講義は、そのようなモノ(情報処理機器)に関するさまざまな基礎技術や⾯⽩い話題を映像や実機などを交えて⾏います。また、最近のトピックとしては、実際に⾯⽩いものを作って⾒る、使ってみるという観点から、実世界にCGのキャラクタなどを表⽰する拡張現実感(AR)、ゲーム作成、などを扱う予定です。最後の発表会ではそのような講義の内容を受けて「どんなコンピュータやアプリがあったら楽しい/うれしいか?」を議論します。★ここでの発表は、そのまま「卒業研究」で研究してみることも可能です(少なくとも、松⽥ゼミでは可能です)。

情報処理機器を構成する基礎知識を習得し、卒業研究に重要な最新の話題に触れることで今後の情報処理機器の時流を知り、コンピュータの⾯⽩さを理解する

131308014 ニューメディア論Ⅰ 2 3年 炭⾕ 晃男

ニューメディアは、近年の情報処理技術と通信技術の著しい進歩と、これらが融合することにより出現してきた。「ニューメディア」とは「メディア」の4つの部⾨(情報の収集・作成、情報の処理・加⼯、情報の伝送、情報の利⽤)のうちの1つあるいは、複数の部⾨に⾰新的な変化がもたらされたメディアということができる。まず、ニューメディアの登場した1980年代というその歴史的背景と、経緯を押さえた上で、ニューメディアのハード⾯について述べる。ニューメディアの現状の発展の⽅向としての、(1)ネットワーク化とそれに伴う広域化への指向、(2)双⽅向性への指向(受け⼿側の情報の選択範囲の拡⼤)、(3)情報形態の多様化(⾳声、データ、画像、映像)、記録性への指向、(4)⼤容量化、⾼速化への指向、(5)マイクロエレクトロニクスを活⽤したディジタル化技術などの新技術への指向などの諸問題について考察する。

本授業を通じて、メディアの進化の過程を理解することが出来る。現代のニューメディアの特徴を修得し、⾝のまわりのメディアに対する理解を深めることが可能となる。

◎ ○

131308015 ニューメディア論Ⅱ 2 3年 炭⾕ 晃男

「ニューメディア論2」で述べたハード⾯の進展と並⾏して、ソフト⾯及びサービス⾯においても、きわめて⾼度かつ多様な範囲にわたり、変⾰が進⾏している。「ニューメディア論2」においてはソフト/アプリケーション⾯を中⼼にして産業及び社会⾯について論じていくことになる。ニューメディアの進展に伴いさまざまな事態を⽣み出しつつある。従来のマス・メディアとニューメディアが⼀体化したシステムをなし、情報の受け⼿が同時に送り⼿となる状況を⽣み出しつつある。これらのニューメディアによる、私たちの⽇常⽣活、地域⽣活、職場⽣活等の変化や影響について考察を⾏う。「ニューメディア論2」では、⾃分たちでグループを作ってもらい、各⾃関⼼のあるメディアを研究してもらう予定。友達と協⼒してメディアについて深く調べてみましょう。その調べたことについてプレゼンで皆さんに楽しく報告をしてもらいます。

SNSやIoTなどのメディアの動向を理解することを通じて⾼度情報通信基盤社会を理解することが可能

○ ◎

131308017 統計処理及び演習 2 2・3年 藤村 考

 統計学の基礎を発展させ、統計的問題解決⼒の充実を⽬指すコースです。統計的な⼿法を、アンケート調査等の現実のデータに適⽤しながら講義します。これにより、統計分析の⼿法をマーケティング等の現実の問題に活⽤できるスキルを⾝につけることを⽬的とします。 基本的に講義形式で授業を⾏いますが、データをエクセルで統計処理を⾏う演習課題により理解を深めます。

クロス集計を利⽤したデータの分析⽅法の修得。t検定、カイ⼆乗検定などの統計的検定の活⽤⽅法の修得。 ◎ ○

131308019 認知科学 2 2年 宮崎 美智⼦

情報をわかりやすく正確に伝えるためには,⼈が情報をどのように理解するかについての⼼のはたらきを知ることが必要不可⽋です.本講義では,認知科学や認知神経科学がこれまで培ってきた知⾒を紹介し,⼈間の認知のしくみとはたらきを情報の概念に基づいて理解することを⽬指します.また,認知⼼理学などの分野で得られている代表的な知⾒を実験や演習を交えて体感し,実験レポートを執筆します。これを通じて実験⼿法やレポートの書き⽅を⾝につけることを⽬指します.

⼈間の認知のしくみとはたらきを情報の概念に基づいて理解することを⽬指します.また,認知⼼理学などの分野で得られている代表的な知⾒を実験や演習を交えて体感し,実験⼿法やレポートの書き⽅を⾝につけることを⽬指します.

◎ ○

131308023オブジェクト指向プログラミング論及び演習Ⅰ

2 3年 ⼩野 茂

 プログラミング⾔語を使ってプログラムを書く能⼒はコンピュータを使った問題解決において不可⽋です。本講義では、オブジェクト指向プログラミング⾔語の⼀つであるJavaを勉強します。Javaは1996年に正式リリースされてからも継続的にバージョンがアップされており, サーバーサイド・クライアントサイド・組み込み機器など広範囲な分野で使われています。  講義では, abstraction, encapsulation, inheritance, polymorphismというオブジェクト指向の考え⽅を中⼼に, Javaのクラス定義に関わる基本⽂法を解説します。具体的には, クラス・継承・インタフェイス・ジェネリクスを扱います。クラス間の関係に応じたクラス定義や⼊れ⼦構造になったクラス定義にも触れます。クラス設計に関わる基礎概念を修得することで, ⾃ら簡単なクラスを設計・実装できるようになると共に, ⾼度に階層化されたクラスライブラリの構造を理解し, それらを使いこなせる⼒を付けることを⽬的とします。アルゴリズムに関わる部分(反復(for⽂)や分岐(if⽂)など)には触れません。他の⾔語と基本構造は同じだからです。Javaによるデータ構造やアルゴリズム実装の⼀部は「オブジェクト指向プログラミング論及び演習Ⅱ」で扱いますが, 興味ある⽅は「教科書・参考書」欄の参考⽂献をあたって下さい。また, 講義内容をOracle認定資格試験(OCJP Bronze/Silver)レベルに設定します。Javaの資格試験はかなり細かい部分の理解が問われます。配布資料もそれを反映しています。資格試験に相当する項⽬については, 市販の対策本を読みこなせるレベルに達することを⽬指します。

本講義では, Javaのクラスクラス設計に関わる基礎概念を修得することで, 簡単な独⾃クラスの設計・実装ができるようになると共に, Javaの提供するクラスライブラリを拡張したクラスを設計・実装できるようになることを⽬標にします。

カリキュラムマップ (カリキュラムとディプロマ・ポリシーとの対応関係⼀覧表)  

情報処理や情報デザインに関する知識や技能を修得し、それらを創造的に応⽤する能⼒。

新たな問題を解決し未来を築いていくための、課題発⾒能⼒およびコミュニケーション能⼒。

修得した情報処理や情報デザインに関する知識や技能を、社会の中で主体的に活⽤する能⼒。

各DPと授業の到達⽬標との関係◎:特に関係する ○:関係する

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⼤妻⼥⼦⼤学平成30年4⽉版

<学部・学科・専攻名> <ディプロマ・ポリシー(DP)>

学部名 社会情報学部 DP1

学科名 社会情報学科 DP2

専攻名 情報デザイン専攻 DP3

科⽬コード 科⽬名 単位配当年次

担当者 授業の概要、ねらい 到達⽬標 DP1 DP2 DP3

カリキュラムマップ (カリキュラムとディプロマ・ポリシーとの対応関係⼀覧表)  

情報処理や情報デザインに関する知識や技能を修得し、それらを創造的に応⽤する能⼒。

新たな問題を解決し未来を築いていくための、課題発⾒能⼒およびコミュニケーション能⼒。

修得した情報処理や情報デザインに関する知識や技能を、社会の中で主体的に活⽤する能⼒。

各DPと授業の到達⽬標との関係◎:特に関係する ○:関係する

131308024オブジェクト指向プログラミング論及び演習Ⅱ

2 3年 ⼩野 茂

本講義では、「オブジェクト指向プログラミング論及び演習I」レベルの知識を前提に、オブジェクト指向プログラミング⾔語であるJavaの更なる仕様、具体的にはGenerics/Collections, Exceptions, Lambda Expressions, Streamsについてを学習します。講義内容のレベルは、Java資格試験(OCJP Java Programmer)の問題が解けるようになることを⽬標に設定されています。OCJPの問題が解ければ、基本情報処理技術者試験のJavaの問題も⾔語仕様という点では⼗分に対応できる筈です。但し、講義では、⾔語仕様に注⼒し、アルゴリズム(⼿順)については触れません。尚、本講義は“応⽤プログラミング”という位置づけです。Java⾔語の基本⽂法を簡単に復習しますが、皆さんに⼀定以上のプログラミング能⼒があることを前提に授業計画が⽴てられています。型(types)・ブロック(blocks)・式(expressions)・⽂(statements)・識別⼦(identifiers)・引数(arguments)・戻り値(return values)などの基本的な⽤語は理解しているものとしますので、履修の際には留意をお願います。

Javaの⾔語仕様の内、Generics & Collections,Exception, Lambda Expressions, Streamsに関する資格試験(OCJP)レベルの問題が6割以上解けるようになることを⽬指します。

131308025 数値計算論 2 3年 落合 友四郎

数値計算の⽬的は、理学・⼯学などに現れる各種の数学的な問題を数値的に解き、技術開発や研究活動に役⽴たせることであり、その歴史は古い。理学。⼯学上の重要な問題には解析的には解けない問題が多いが、コンピュータを⽤いて数値計算をすれば、そのような難しい問題を解くことができる。また、解析的に解ける問題であっても、数値計算を併⽤することにより、その問題に対してより深い理解に達することも多い。コンピュータが発達した現代においては、科学技術を深く⾝につけるために数値計算法を⾝につけることは重要である。

この講義では、数値計算の基礎的な内容・項⽬を理解できるようになることが⽬標である。

◎ ○

131308026 アルゴリズム論及び演習Ⅰ 2 3年 本郷 健

 プログラムを書くときに注意すべき点は何だろうか。 まずどんなプログラムでも、⽬的にそった、正しいプログラムでなければなりません。しかし、それだけではなく、実⽤的には次の条件をみたすことが望まれます。1)効率がよい(所要時間が短くてすむ)。2)数値計算であれば、誤差が⼩さい。3)構造がわかりやすく、あとでの修正や拡張が容易です。 1)は「計算法とその効率の理論」で扱われ、2)は数値解析学で取り扱う問題です。また3)はソフトウェア⼯学のひとつの課題です。 ところで、個々の問題を解く具体的な⽅法を「アルゴリズム」といいます。どんなアルゴリズムを使うかで、計算時間が10倍・100倍と違ってしまうことがあるので、条件1)は⾮常に重要です。 この講義の中⼼は「基本的なアルゴリズムの紹介」ですが、機会があれば「効率についての分析」にも触れておきたいと考えています。

現在、世界の多くの国ではプログラミング能⼒が現代を⽣きる⼈に求められる能⼒の⼀つとして重視されてきている。 プログラミングとはすなわちアルゴリズムの表現であり、アルゴリズムを学ぶことは情報処理の本質的な考え⽅を修得することを意味する。本講義では、アルゴリズムの⼊⾨として広く知られる⼿法から中級の⼊り⼝までの代表的なアルゴリズムを理解することができる知識と技術を⾝に付ける。

131308027 アルゴリズム論及び演習Ⅱ 2 3年 本郷 健

 アルゴリズム論及び演習Iに続いて、基本的なアルゴリズムの学習を⾏います。題材は毎年学⽣の理解度・関⼼などを⾒て変えることもありますが、次のようなテーマが候補になります。「考え⽅」として: 1)分割統治法 2)バックトラッキング 3)動的計画法「問題」として: ア)⽂字列照合 イ)最短経路の問題 ウ)通信線敷設の問題 エ)巡回セールスマン問題 これらの問題のプログラミングを通して、ただ本に書いてあるプログラムを丸写しするのではなく、⾃分で考えて、プログラムを書く⼒をつけるのが、最終的な⽬標である。

本講義と演習を修得することによって、⽂字列照合、迷路脱出問題、ネットワーク問題(路線検索などで利⽤される)など、アルゴリズムの中級以上の⼒を⾝に付けることができる。演習では、今までに習った⾔語の知識を駆使して、アルゴリズムを表現し、思考する態度と意欲を⾝に付けることができる。

◎ ○

131308029 応⽤統計論及び演習 2 2・3年 藤村 考

 統計学の実⽤的な応⽤知識および多変量解析分野の主な分析⼿法を学び、統計的問題解決⼒の更なる充実を⽬指すコースです。統計学にとどまらず、クラスタリングなどデータマイニング技術の基礎を学びます。 データマイニングのスキルを修得するには、教員の話を⼀⽅的に聞く座学ではなかなか⾝に付きません。実際のデータに分析アルゴリズムを適⽤することを繰り返すことで、どのようなデータにどのような⼿法を適⽤すると何が発⾒できるかということを経験することが⼤切です。 そこで本授業では、(1) データ分析⼿法の説明、(2) データ分析ツールPythonによる分析アルゴリズムの実践、 (3) 分析結果の可視化、というフローを毎回の授業で繰り返し実践し、データマイニング技術を⾃在に活⽤できるスキルを⾝につけます。

データが与えられたときに、その特徴的なポイントを発⾒する基本的な⼿法の修得。

◎ ○

131308032 シミュレーション論 22・3・4年

落合 友四郎

⼯学・理学をはじめとしてさまざまな分野で、実際に実験をおこなうことが困難であったり、起こりうる現象を事前に知っておきたい問題は多い。そのような場合⽤いられるのがシミュレーション技術であり、科学技術全般においてますます重要になってきている。この講義ではネットワークシミュレーションとモンテカルロ法を題材にしてシミュレーションの⼿法を学んでいく。どのようにして現実に存在しているさまざまな現象をモデル化してシミュレーションをするのか、そしてそのシミュレーション技術をいかに⼯学、理学をはじめとするさまざまな分野に応⽤していくのかを学んでいく。

本講義では基本的なシミュレーション技術を理解し、応⽤できるようになることを⽬標とする。

◎ ○

131308033 経営情報システム論 2 3・4年 梶⽥ ひかる

この講義では経営情報システムおよび経営管理についての基本的な考え⽅を理解することを狙いとする。講義では、ビジネス分野における情報システムの特徴を理解するために、製造・流通分野の代表的なシステムについて、その特徴や考え⽅を取り上げる。また経営管理における基本的な仕組みとその考え⽅を述べる。

企業の情報システムについてその概要が説明できる。経営管理の基本的な考え⽅について説明できる。

○ ◎

131308035 デジタルコンテンツ 2 2年 中野 希⼤

 デジタルコンテンツとは、デジタル形式の⽂章、⾳声、静⽌画像、動画、 データベースといった情報の内容のことである。そのなかでも静⽌画像である「写真」は、デジタルカメラやスマートフォンの普及、また写真共有サイトやSNSなどの登場でより⾝近なものになり、私たちの⽣活に⼤きな影響を与えている。  写真を撮ることは、世界そのものを再認識する⾏為である。また、写真をメッセージとして他者へ発信することは、ヴィジュアル・コミュニケーションとしての表現⾏為である。この授業では、テーマに合わせてカメラ撮影し、編集・再構成して、デザインワークとして表現することに取り組む。また、写真や映像といった視覚的なデジタルコンテンツをとりまく環境の変化に注⽬し、「⾒ること」とは何なのか?また「ヴィジュアルで思考すること」を探っていきたい。

 デジタルカメラの仕組みを理解し、写真撮影の基本を習得するとともに、グラフィックソフトウェアなどを⽤いたデザインワークを通じて、デザインする思考⼒を養う。

◎ ○

131308035 デジタルコンテンツ 2 2年 渡辺 真太郎

デジタルコンテンツとは、デジタル形式の⽂章、⾳声、静⽌画像、動画、 データベースといった情報の内容のことである。そのなかでも静⽌画像である「写真」は、デジタルカメラやスマートフォンの普及、また写真共有サイトやSNSなどの登場でより⾝近なものになり、私たちの⽣活に⼤きな影響を与えている。 写真を撮ることは、世界そのものを再認識する⾏為である。また、写真をメッセージとして他者へ発信することは、ヴィジュアル・コミュニケーションとしての表現⾏為である。この授業では、テーマに合わせてカメラ撮影し、編集・再構成して、デザインワークとして表現することに取り組む。また、写真や映像といった視覚的なデジタルコンテンツをとりまく環境の変化に注⽬し、「⾒ること」とは何なのか?また「ヴィジュアルで思考すること」を探っていきたい。

デジタルカメラの仕組みを理解し、写真撮影の基本を習得するとともに、グラフィックソフトウェアなどを⽤いたデザインワークを通じて、デザインする思考⼒を養う。

◎ ○

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⼤妻⼥⼦⼤学平成30年4⽉版

<学部・学科・専攻名> <ディプロマ・ポリシー(DP)>

学部名 社会情報学部 DP1

学科名 社会情報学科 DP2

専攻名 情報デザイン専攻 DP3

科⽬コード 科⽬名 単位配当年次

担当者 授業の概要、ねらい 到達⽬標 DP1 DP2 DP3

カリキュラムマップ (カリキュラムとディプロマ・ポリシーとの対応関係⼀覧表)  

情報処理や情報デザインに関する知識や技能を修得し、それらを創造的に応⽤する能⼒。

新たな問題を解決し未来を築いていくための、課題発⾒能⼒およびコミュニケーション能⼒。

修得した情報処理や情報デザインに関する知識や技能を、社会の中で主体的に活⽤する能⼒。

各DPと授業の到達⽬標との関係◎:特に関係する ○:関係する

131308036 デジタルコンテンツ応⽤ 2 2年 中野 希⼤

 インターネットで動画配信等が⼿軽にできるようになり、映像コンテンツの需要が⾼まっている。そこで、この授業では、光、⾊、空間、時間、動き、⽂字、⾳声など多くの要素を含んだ極めて統合性の⾼い表現としての「映像制作」に挑戦する。 テーマに沿って、企画⽴案し、撮影し、編集する、という、どの映像ジャンルにも共通するワークフローを実践することで、映像というメディアの特性を理解し、情報発信者、あるいは表現者としての視点を⾝につけてもらいたい。 映像作品制作では、多くの作業があり、モニターの前に座っているだけではなく、積極的に⼿⾜を動かしていくことが求められる。また、グループで制作するので、コミュニケーション能⼒や協調性も重要になる。 この授業を通して、映像制作について知るだけではなく、クリエイティブな作業の楽しさや難しさ、そして完成した時の喜びを感じて欲しい。

 映像機器の基本的な操作⽅法や編集技術を習得し、チームで協調的にプロジェクトを進⾏する能⼒を⾝につけること。

◎ ○

131308038 デザイン論及び演習Ⅰ 2 1年 中野 希⼤

 情報をコミュニケーションの⼿段として視覚的に表現する為には、⼈間の視覚特性や認知と理解の構造について理解する必要がある。こうした理解を基礎としているグラフィックデザインの分野は、プリントメディア、プロダクト、ブランディング、Web、インタフェース、メディアアートに⾄るまで、あらゆる視覚表現の基礎になる。この授業では、これから様々なデザイン活動に取り組もうとする学⽣に求められるデザインリテラシーの中から、特に視覚表現に焦点をあて、演習を通してグラフィックデザインの基礎知識を学び、グラフィックソフトの基本的な技術を習得する。 また折に触れて、近代デザイン史を概観しながら、「デザイン」とは何なのか?という素朴な問いについて考察していく。

わたしたちの環境の成り⽴ちを「デザイン」という視点で捉え、特に視覚における知覚現象についての基礎知識を理解するとともに、視覚表現として活⽤する為の技術を習得する。

131308038 デザイン論及び演習Ⅰ 2 1年 ⼩⻄ 俊也

 情報をコミュニケーションの⼿段として視覚的に表現する為には、⼈間の視覚特性や認知と理解の構造について理解する必要がある。こうした理解を基礎としているグラフィックデザインの分野は、プリントメディア、プロダクト、ブランディング、Web、インタフェース、メディアアートに⾄るまで、あらゆる視覚表現の基礎になる。この授業では、これから様々なデザイン活動に取り組もうとする学⽣に求められるデザインリテラシーの中から、特に視覚表現に焦点をあて、演習を通してグラフィックデザインの基礎知識を学び、グラフィックソフトの基本的な技術を習得する。 また折に触れて、近代デザイン史を概観しながら、「デザイン」とは何なのか?という素朴な問いについて考察していく。

到達⽬標は、わたしたちの環境の成り⽴ちを「デザイン」という視点から理解し、視覚における知覚現象についての基礎知識を理解するとともに、視覚表現として活⽤する為の技術を習得することとする。

131308039 デザイン論及び演習Ⅱ 2 1年 中野 希⼤

 あらゆる情報デザインに必要なグラフィック表現の知識と技術の基礎を、造形の基本原理から、タイポグラフィー、レイアウト・フォーマット設計、⾊彩、サイン・シンボルなどのグラフィック要素の表現と⼯夫、ダイアグラムにおける図表・グラフ・地図のデザインなどの実践的なテーマまで、演習を通して習得していく。また、折に触れて、近代デザインについて概観し、「デザイン」とは何なのか?という素朴な問いについて考察していく。

 グラフィック表現における基本的なルールを理解し、グラフィック要素とそのデザイン技法および構成法の基礎をしっかり習得する。

131308039 デザイン論及び演習Ⅱ 2 1年 ⼩⻄ 俊也

あらゆる情報デザインに必要なグラフィック表現の知識と技術の基礎を、造形の基本原理から、タイポグラフィー、レイアウト・フォーマット設計、⾊彩、サイン・シンボルなどのグラフィック要素の表現と⼯夫、ダイアグラムにおける図表・グラフ・地図のデザインなどの実践的なテーマまで、演習を通して習得していく。 また、折に触れて、近代デザインについて概観し、「デザイン」とは何なのか?という素朴な問いについて考察していく。

 到達⽬標は、グラフィック表現における基本的なルールを理解し、グラフィック要素とそのデザイン技法および構成法の基礎をしっかり習得することとする。

131308040 感性デザイン及び演習 2 3年 中野 希⼤

 感性とは、美についての印象を評価判断する⼈間の知覚的な能⼒のひとつである。しかし、⼈の感性の働きは⾮常に不明解なものであり、その定義については、哲学的、美学的、⼼理学的に様々である。感性デザインとは、こうした不明解な⼈間の⼼の働きを、どう操作できるのかを考え、かたちにする(=デザインする)ことである。 この授業では、従来の「使いやすさ」を考えるユーザー中⼼のデザイン(UCD)における課題に対して、感性デザインの考え⽅を活⽤し、「楽しさ」「⾯⽩さ」「⼼地良さ」などの新たな価値を付加して提案するユーザーエクスペリエンスデザイン(UXD)について実践的に取り組む。 具体的には、グループワーク形式で、感性やデザインの理解を通してデザインテーマを調査・分析し、新たなデザイン提案を⾏う。

デザインテーマを調査・分析するための基礎知識とその⽅法を習得する。また、UXDのためのアイデア抽出から、クリエイティブをプレゼンテーションするための⽅法をグループワークを通して体得する。

◎ ○

131308042 ⾳声・⾳響デザイン 2 3・4年 中野 希⼤

 ⾳声・⾳響には、⾳楽のみならず、環境⾳としてのサウンドスケープ(⾳の⾵景)、⾳響空間をデザインするサウンド・インスタレーション、視覚と聴覚のモンタージュによる映像、ノイズまで、あらゆる⾳が含まれている。 この授業では、⾳声・⾳響デザインの様々な事例を考察しながら、コンピュータを利⽤した⾳のデザインについて学ぶ。 具体的には、⾳楽制作の総合ワークステーションであるDAWソフト、波形編集ソフトの基本操作、また、Processingを⽤いたFFTによる⾳響解析、サンプラー/楽器のインタラクション、リズムマシン/シーケンサー制作の演習を通して、⾳を⽤いたデザインワークに取り組む。また、⾳の科学、近代以降の電⼦⾳楽や図形楽譜、映画やゲーム⾳楽、⾳声認識を⽤いたプロダクトなどを取り上げ、広く⾳の世界に触れていく。

演習課題を通して、⾳声・⾳響の基礎知識や⾳のデザインの基礎を⾝につけることを⽬標とする。

◎ ○

131308043コンピュータ・グラフィックスⅠ

2 3・4年 堤 江美⼦

 この授業では、マルチメディア技術の中でも重要な位置を占め、リアルな映像、さらには⾮現実的で複雑な事象の表現も可能なコンピュータ・グラフィックスについて、3次元CGの基礎的な知識とスキルを育成することを⽬標とする。

 3次元⽴体を2次元のディスプレイ上に表現する基礎を学んだのち、⼀般的に広く⽤いられている3次元CGソフトウエアである3dsMAXを⽤いて、モデリングを中⼼に3次元コンピュータ・グラフィックスの基本技術を習得すること。これにより、さまざまな局⾯で3DCGを活⽤するできること。

◎ ○

131308044コンピュータ・グラフィックスⅡ

2 3・4年 堤 江美⼦

 この授業では、授業「コンピュータグラフィックスI」に引き続き、マルチメディア技術の中でも重要な位置を占め、リアルな映像、さらには⾮現実的で複雑な事象の表現も可能なコンピュータ・グラフィックスについて、3次元CGの基礎的な知識とスキルを育成することを⽬標とする。

 この授業では、授業「コンピュータグラフィックスⅠ」の内容に引き続き、3D-CGソフトウエア3dsMAXを⽤いて、ポリゴンモデリングキャラクタモデリング、アニメーションなどの基本技術を習得できる。これにより、3D-CGの応⽤能⼒を⾼める。

◎ ○

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⼤妻⼥⼦⼤学平成30年4⽉版

<学部・学科・専攻名> <ディプロマ・ポリシー(DP)>

学部名 社会情報学部 DP1

学科名 社会情報学科 DP2

専攻名 情報デザイン専攻 DP3

科⽬コード 科⽬名 単位配当年次

担当者 授業の概要、ねらい 到達⽬標 DP1 DP2 DP3

カリキュラムマップ (カリキュラムとディプロマ・ポリシーとの対応関係⼀覧表)  

情報処理や情報デザインに関する知識や技能を修得し、それらを創造的に応⽤する能⼒。

新たな問題を解決し未来を築いていくための、課題発⾒能⼒およびコミュニケーション能⼒。

修得した情報処理や情報デザインに関する知識や技能を、社会の中で主体的に活⽤する能⼒。

各DPと授業の到達⽬標との関係◎:特に関係する ○:関係する

131308045 画像情報処理論及び演習Ⅰ 2 3・4年 永⽥ 雅⼈

現在、スマートフォンで写真やビデオを撮影したり、ウェブサイトで映像を視聴したりすることがごく⼀般的になっています。テレビ放送や劇場映画もデジタル化されています。普段は意識することはあまりありませんが、これらの映像の実体はデジタルデータ、つまり数値の集まりです。 画像情報処理では、画像や映像をデータの集まりとして扱います。そうすることで、映し出されている対象世界からさまざまな情報を抽出して活⽤することができます。これは、コンピュータやロボットに視覚(ビジョン)を持たせるという意味からコンピュータビジョン(CV)と呼ばれています。たとえば、近年急速に発展している⾃動⾞の運転⽀援システムや全⾃動運転に向けた研究開発にも、コンピュータビジョンが応⽤されています。⾞線や前⽅⾞両、⼈物といった外環境の認識による⾃動ハンドル・アクセル・ブレーキ操作などです。他にも物体認識や顔認証、⼈物検出などを応⽤した製品やサービスが多数実⽤化されつつあります。この授業では、画像や映像を簡単にデジタルデータとして扱うことができるOpenCVというライブラリを⽤いながら、画像処理プログラミングの基礎からCVへの応⽤までを説明します。画像処理の数学的理論やアルゴリズムよりは、各⾃がプログラム実装によって⽬的の処理を的確に⾏えるようになることに重点を置いて進めます。前期では基本的な画像処理などについて解説し、Visual Studio C++とOpenCVでシンプルな画像処理アプリケーションを作成しながら演習を進めていく予定です。

C++とOpenCVを駆使し、Visual Studio C++上でオリジナルの画像映像処理アプリケーションを実装できるようになることが⽬標です。

◎ ○

131308046 画像情報処理論及び演習Ⅱ 2 3・4年 永⽥ 雅⼈

現在、スマートフォンで写真やビデオを撮影したり、ウェブサイトで映像を視聴したりすることがごく⼀般的になっています。テレビ放送や劇場映画もデジタル化されています。普段は意識することはあまりありませんが、これらの映像の実体はデジタルデータ、つまり数値の集まりです。 画像情報処理では、画像や映像をデータの集まりとして扱います。そうすることで、映し出されている対象世界からさまざまな情報を抽出して活⽤することができます。これは、コンピュータやロボットに視覚(ビジョン)を持たせるという意味からコンピュータビジョン(CV)と呼ばれています。たとえば、近年急速に発展している⾃動⾞の運転⽀援システムや全⾃動運転に向けた研究開発にも、コンピュータビジョンが応⽤されています。⾞線や前⽅⾞両、⼈物といった外環境の認識による⾃動ハンドル・アクセル・ブレーキ操作などです。他にも物体認識や顔認証、⼈物検出などを応⽤した製品やサービスが多数実⽤化されつつあります。この授業では、画像や映像を簡単にデジタルデータとして扱うことができるOpenCVというライブラリを⽤いながら、画像処理プログラミングの基礎からCVへの応⽤までを説明します。画像処理の数学的理論やアルゴリズムよりは、各⾃がプログラム実装によって⽬的の処理を的確に⾏えるようになることに重点を置いて進めます。後期では、前期よりも⾼度な画像映像処理と、各種処理を組み合わせた応⽤的な⼿法について学びます。

C++とOpenCVを駆使し、Visual Studio C++上でオリジナルの画像映像処理アプリケーションを実装できるようになることが⽬標です。

◎ ○

131309001 プログラミングの基礎 2 2年 ⽥丸 直幸

 コンピュータを使って何か作業をしようとするとき、市販のソフトウエアを⽤いて⾏うこともできますが、この場合にはある決まった作業しか出来ません。それ以外に⾃分が考える⾃分なりの作業をしようとすると、コンピュータが理解できる「コンピュータ⾔語」を⽤いて作業の⼿順(アルゴリズム)を書いて、コンピュータに指⽰する必要があります。ここではコンピュータ⾔語習得の基本としてC⾔語を選び、コンピュータとの会話の仕⽅、いわゆるプログラミングを学びます。 C⾔語は、マイコン、パーソナルコンピュータ、オフィスコンピュータ、汎⽤コンピュータなどで動作可能です。またC⾔語は構造化プログラミング⾔語であるため、OS作成⽤プログラム、科学技術計算プログラム、事務処理⽤プログラム、各種パッケージソフトウエアなどに適⽤可能で、コンピュータサイエンスの基礎の本格的学習に適しています。 このようなC⾔語を⽤いたプログラムの仕⽅を、毎授業時間⾏う演習問題を通じて学んでいくことによって、⾃然にプログラムできる⼒を⾝につけていくことを、授業のねらいとしています。毎回の演習問題、3〜4回のweb課題、3〜4回の中間テストを実施する予定。※この授業は講義を中⼼とします。

C⾔語の変数、配列、条件分岐⽂、繰り返し⽂の基礎的な⽂法が理解できるようになることが⽬標

131309001 プログラミングの基礎 2 2年 堤 江美⼦

 コンピュータを使って何か作業をしようとするとき、市販のソフトウエアを⽤いて⾏うこともできますが、この場合にはある決まった作業しかできません。それ以外に⾃分が考える⾃分なりの作業をしようとすると、コンピュータが理解できる「コンピュータ⾔語」を⽤いて作業の⼿順(アルゴリズム)を書いて、コンピュータに指⽰する必要があります。 ここではコンピュータ⾔語習得の基本としてC⾔語を選び、コンピュータとの会話の仕⽅、いわゆるプログラミングを学びます。C⾔語は、マイコン、パーソナルコンピュータ、オフィスコンピュータ、汎⽤コンピュータなどで動作可能です。またC⾔語は構造化プログラミング⾔語であるため、OS作成⽤プログラム、科学技術計算プログラム、事務処理⽤プログラム、各種パッケージソフトウエアなどに適⽤可能で、コンピュータサイエンスの基礎の本格的学習に適しています。  このようなC⾔語を⽤いたプログラムの仕⽅を、毎授業時間⾏う演習問題を通じて学んでいくことによって、⾃然にプログラムできる⼒を育成します。※この授業は講義を中⼼とします。

 プログラミングの基礎(どのプログラミング⾔語でも共通に使⽤する考え⽅や構造)を理解し、プログラミング基礎演習とセットでグラミング基礎⼒および実践⼒を⾝につける。

131309001 プログラミングの基礎 2 2年 松⽥ 晃⼀

本講義ではコンピュータに⾃分のしてほしいことをさせる⽅法を学びます。これには、コンピュータが理解できる「⾔語」(プログラミング⾔語)を⽤いて作業の⼿順(アルゴリズム)を書いて、コンピュータに指⽰する必要があります。このような⼀連の作業を「プログラミング」と呼びます。本講義ではコンピュータ⾔語習得の基本として1年⽣のプログラミング⼊⾨で扱った「Processing」を⽤いて、プログラミングを学びます。Processingは、初⼼者向けの⾔語ですが、パソコンだけでなく、スマートフォン、Webページ、などでも動作可能であり、アニメーションやグラフィックス、画像、動画、カメラの扱いなどが⾮常に簡単で⾯⽩いプログラムを簡易に作成することができます。このようなProcessing⾔語を⽤いたプログラムの仕⽅を、毎授業時間⾏う演習問題を通じて学んでいくことによって、⾃然にプログラムできる⼒を⾝につけていくことを、授業のねらいとしています。

プログラミングの基本構⽂とその使い⽅を習得し、⾃分で作りたいプログラム作成ができるようになること

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⼤妻⼥⼦⼤学平成30年4⽉版

<学部・学科・専攻名> <ディプロマ・ポリシー(DP)>

学部名 社会情報学部 DP1

学科名 社会情報学科 DP2

専攻名 情報デザイン専攻 DP3

科⽬コード 科⽬名 単位配当年次

担当者 授業の概要、ねらい 到達⽬標 DP1 DP2 DP3

カリキュラムマップ (カリキュラムとディプロマ・ポリシーとの対応関係⼀覧表)  

情報処理や情報デザインに関する知識や技能を修得し、それらを創造的に応⽤する能⼒。

新たな問題を解決し未来を築いていくための、課題発⾒能⼒およびコミュニケーション能⼒。

修得した情報処理や情報デザインに関する知識や技能を、社会の中で主体的に活⽤する能⼒。

各DPと授業の到達⽬標との関係◎:特に関係する ○:関係する

131309002 プログラミング基礎演習 2 2年 ⽥丸 直幸

コンピュータを使って何か作業をしようとするとき、市販のソフトウエアを⽤いて⾏うこともできますが、この場合にはある決まった作業しか出来ません。それ以外に⾃分が考える⾃分なりの作業をしようとすると、コンピュータが理解できる「コンピュータ⾔語」を⽤いて作業の⼿順(アルゴリズム)を書いて、コンピュータに指⽰する必要があります。ここではコンピュータ⾔語習得の基本としてC⾔語を選び、コンピュータとの会話の仕⽅、いわゆるプログラミングを学びます。 C⾔語は、マイコン、パーソナルコンピュータ、オフィスコンピュータ、汎⽤コンピュータなどで動作可能です。またC⾔語は構造化プログラミング⾔語であるため、OS作成⽤プログラム、科学技術計算プログラム、事務処理⽤プログラム、各種パッケージソフトウエアなどに適⽤可能で、コンピュータサイエンスの基礎の本格的学習に適しています。 このようなC⾔語を⽤いたプログラムの仕⽅を、毎授業時間⾏う演習問題を通じて学んでいくことによって、⾃然にプログラムできる⼒を⾝につけていくことを、授業のねらいとしています。ほぼ毎回の課題、3〜4回の中間テスト、期末テストを予定しています。※この授業は演習を中⼼とします。

C⾔語の変数、配列、条件分岐⽂、繰り返し⽂を⽤いて簡単なプログラムが作成できるようになることが⽬標

131309002 プログラミング基礎演習 2 2年 堤 江美⼦

 コンピュータを使って何か作業をしようとするとき、市販のソフトウエアを⽤いて⾏うこともできますが、この場合にはある決まった作業しかできません。それ以外に⾃分が考える⾃分なりの作業をしようとすると、コンピュータが理解できる「コンピュータ⾔語」を⽤いて作業の⼿順(アルゴリズム)を書いて、コンピュータに指⽰する必要があります。 ここではコンピュータ⾔語習得の基本としてC⾔語を選び、コンピュータとの会話の仕⽅、いわゆるプログラミングを学びます。C⾔語は、マイコン、パーソナルコンピュータ、オフィスコンピュータ、汎⽤コンピュータなどで動作可能です。またC⾔語は構造化プログラミング⾔語であるため、OS作成⽤プログラム、科学技術計算プログラム、事務処理⽤プログラム、各種パッケージソフトウエアなどに適⽤可能で、コンピュータサイエンスの基礎の本格的学習に適しています。  このようなC⾔語を⽤いたプログラムの仕⽅を、毎授業時間⾏う演習問題を通じて学んでいくことによって、⾃然にプログラムできる⼒を育成します。※この授業は演習を中⼼とします。

 毎回の演習課題、および学習度チェックを通じて、他のプログラミング⾔語学習の際の基礎として⼗分なプログラミング基礎⼒および実践⼒を⾝につける。

131309002 プログラミング基礎演習 2 2年 松⽥ 晃⼀

本講義は、プログラミングの基礎に対する演習の講義である。講義の内容はプログラミングの基礎と同じだが、内容が演習中⼼に変わる。プログラミングの基礎の概要、ねらいは次の通り。本講義ではコンピュータに⾃分のしてほしいことをさせる⽅法を学びます。これには、コンピュータが理解できる「⾔語」(プログラミング⾔語)を⽤いて作業の⼿順(アルゴリズム)を書いて、コンピュータに指⽰する必要があります。このような⼀連の作業を「プログラミング」と呼びます。本講義ではコンピュータ⾔語習得の基本として1年⽣のプログラミング⼊⾨で扱った「Processing」を⽤いて、プログラミングを学びます。Processingは、初⼼者向けの⾔語ですが、パソコンだけでなく、スマートフォン、Webページ、などでも動作可能であり、アニメーションやグラフィックス、画像、動画、カメラの扱いなどが⾮常に簡単で⾯⽩いプログラムを簡易に作成することができます。このようなProcessing⾔語を⽤いたプログラムの仕⽅を、毎授業時間⾏う演習問題を通じて学んでいくことによって、⾃然にプログラムできる⼒を⾝につけていくことを、授業のねらいとしています。

プログラミングの基礎知識を⾝につけ、⾃分で作りたいプログラムをつくれるようになる

131309005 社会情報学ゼミナールⅠ 2 3年 市村 哲

4年次の卒業研究は"モノ作り"が中⼼となりますので、ゼミナールIではそのために必要なプログラミング技術を⾝につけます。Java、JavaScript、jQuery、PHP、C#等を使⽤したスマホアプリ、Webアプリケーション、PCソフトウェア等を構築します。また、⽂献調査、論⽂講読を通じ、卒業研究に必要となる、課題を発⾒する⼒、実験によって検証を⾏なう⼒、⼈に伝える⼒を養います。加えて、就職活動に備え、⾃分の進路について考える⼒、選ばれる⼒、選ぶ⼒を養います。

基礎的なスマホアプリやWebアプリケーションを構築できるようになること、卒論に向けた課題発⾒ができるようになることを到達⽬標とします。

◎ ○

131309005 社会情報学ゼミナールⅠ 2 3年 落合 友四郎

本ゼミでは以下の2つのテーマを取り上げます。1. (Webシステム構築)Java⾔語やWebシステム構築の勉強をします。Webシステム構築のために、まずHTML、CSSを⽤いてホームページの基本的な構造を作製します。そのあとに、データベース構築のためのSQLにPHPやJavascriptなどを組み合わせることにより、顧客管理システムや伝⾔掲⽰板などのWebシステムを構築します。また、アンドロイドアプリやiPhoneアプリの作製なども視野に⼊れています。2. (複雑系科学)また、複雑系科学というトピックを勉強します。最近、情報技術の発展により、Amazonなどのオンライン販売取引データやGoogle検索履歴などのさまざまな⼤規模なデータが蓄積されています。これらのデータはビックデータなどとも⾔われています。これらのビックデータを調べることにより、サービス利⽤者の⾏動特性などが⾒えてきます。特に⾦融。経済関連のデータマイニングを中⼼に付加価値の⾼い情報を抽出して、社会・経済の問題解決をするのが狙いです。

ゼミでは、研究テーマを調査・研究する上で必要な知識と技術を論⽂輪講や議論を通じて学び、卒業研究を⾏う上で必要なプログラミングや理論的考察などを習得するのが⽬標です。

◎ ○

131309005 社会情報学ゼミナールⅠ 2 3年 ⼩野 茂

本ゼミナールの⽬的は、計量分析に関わる基礎概念と基本的な語彙を習得し、実証研究ができる素地を作ることです。実証分析が持つ技術的側⾯を理解するには数学的な知識が不可⽋ですが、現在は種々の統計ソフトが利⽤できるため、統計技術の詳細に⼊らずとも実証的な研究が⾏えるようになっています。しかし、統計ソフトを適切に利⽤し、結果を正しく判断するには、種々の分析⼿法の特徴や限界を知る必要があります。本ゼミナールでは、まずは実証分析で何ができるのか、どのような応⽤例があるのか、分析結果をどのように解釈するのか、などについての基本的な概要を掴むことを⽬標にします。

因果推論と実証分析(計量分析)に関する基礎概念と基本的な語彙を習得し、社会情報ゼミナールⅡで⾏う学術論⽂のレビューができるレベルになることを⽬指します。

◎ ○

131309005 社会情報学ゼミナールⅠ 2 3年 炭⾕ 晃男

本ゼミにおいては、〈情報〉、〈メディア〉と〈コミュニティ〉との関わりをテーマとした研究を⾏なっている。例えば、パーソナルメディア(電話等)、マスメディア(放送、映画等)、ニューメディア(CATV、衛星放送等)、マルチメディア及びインターネット等その趣旨に沿う関⼼を持つ者であることが絶対条件です。⽇常⽣活の中でメディアがいかに活⽤されているかを研究してゆきたい。また、炭⾕ゼミでは、地域に出て⾏って地域の⽅に役に⽴つ活動も⾏っています。⼦どもや、⾼齢者のために役⽴つ「地域プロジェクト研究」も⾏っています。⾼齢者のための携帯電話教室もその⼀つです。ゼミの進め⽅は、以下を予定している○前期はテキストを設定し、みんなで輪読し、議論を深める。○後期は、いくつかのグループに分けて、グループ⾃主研究をする。○ゼミで実際に調査を試み、データ集計の⼿法を学ぶ。○3年で1万字「ゼミ論」を書き上げる。

〈情報〉〈メディア〉〈コミュニティ〉の関係について理科することができるようになり、本の読み⽅、まとめ⽅、プレゼンの仕⽅を修得することができるようになる。

◎ ○

5/14

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⼤妻⼥⼦⼤学平成30年4⽉版

<学部・学科・専攻名> <ディプロマ・ポリシー(DP)>

学部名 社会情報学部 DP1

学科名 社会情報学科 DP2

専攻名 情報デザイン専攻 DP3

科⽬コード 科⽬名 単位配当年次

担当者 授業の概要、ねらい 到達⽬標 DP1 DP2 DP3

カリキュラムマップ (カリキュラムとディプロマ・ポリシーとの対応関係⼀覧表)  

情報処理や情報デザインに関する知識や技能を修得し、それらを創造的に応⽤する能⼒。

新たな問題を解決し未来を築いていくための、課題発⾒能⼒およびコミュニケーション能⼒。

修得した情報処理や情報デザインに関する知識や技能を、社会の中で主体的に活⽤する能⼒。

各DPと授業の到達⽬標との関係◎:特に関係する ○:関係する

131309005 社会情報学ゼミナールⅠ 2 3年 ⽥丸 直幸

当研究室では主テーマとして、「予測」、「推定」、「予報」について以下の内容の研究を⾏う。⼿法として、KF(カルマンフィルタ)、GA(遺伝的アルゴリズム)、NN(ニューラルネット)、ファジィ制御などを⽤い、シミュレーションまたは実験により検証する。(1)最短経路の探索(シミュレーション)a. GAによるb. NNによる(2)画像の⾼品質化(実験、シミュレーション)静⽌画像よりノイズを除去し、⾼品質画像を得る。a. KFによるb. 相関性による(3)オーディオ信号の⾼品質化(実験、シミュレーション)オーディオ信号からノイズを除去し、⾼品質信号を得る。(4)通信遅れを考慮したKFによるコントロール(実験、シミュレーション)a. コントロール対象をモデル化して、リアルタイムの信号を推定する。b. サンプリングの時間遅れを補正したコントロール(5)インターネットのトラヒックシミュレーションa. 時間追跡法b. 状態変化法(6)図形描画テストに関する研究(実験、シミュレーション)a. 模範とのずれ量のコンピュータによる点数化(円、直線)b. トレース取り込みに関する研究(7)ボールの位置制御に関する研究(実験、シミュレーション)(8)電⾞モデルの運転制御(実験、シミュレーション)a. KFによる制御b. H∞による制御(9)パノラマ写真を⽤いた遠隔カメラの制御(実験、シミュレーション)a. KFによる制御b. パノラマ写真歪の改善(10)地図情報による遠隔カメラの制御(実験、シミュレーション)(11)ロボットの迷路⾛⾏制御(実験)(12)DSPを⽤いた情報処理(実験)(13)結婚アルゴリズムによる最適組み合わせ探索に関する研究

C⾔語の基礎的な課題を解答し、それをプレゼンする能⼒と、研究テーマに関して調査・分析・まとめる能⼒を養うことが⽬標

◎ ○

131309005 社会情報学ゼミナールⅠ 2 3年 堤 江美⼦

 ゼミから卒業研究の論⽂執筆へと続く⼀連の期間は、⾃ら問題を設定して仮説をたてる能⼒、実験や調査によって検証を⾏なう能⼒、必要とされる分析を⾏なって結論を⽂章に書き起こす能⼒、第3者に研究内容を分かりやすくプレゼンテーションする能⼒、などの向上を⽬指した総合的な⼒を育成する。

 ゼミナールIでは特に、話を聞く・理解する、資料を集める、専⾨分野の⽂章を読む・議論する・⾃分の考えをまとめる、⽂章に書く、など学びの⼒をつけるとともに、3次元CGを中⼼にソフトウエアの利⽤⽅法を学ぶ。

◎ ○

131309005 社会情報学ゼミナールⅠ 2 3年 中野 希⼤

 本ゼミの扱う研究領域はデジタル技術を介したアートやデザインである。具体的には「写真・映像」「グラフィックデザイン」「ウェブデザイン」「フィジカルコンピューティング」「ユーザーエクスペリメンスデザイン(UXD)」など広範にわたる。 ただし、創造的なデザインの提案をするためには、すでにあるモノやコトを分析し、要素に分解したうえで、それらを⽬的に合わせて再統合することが必要になる。 ゼミナールIでは、⾃分の興味関⼼の対象を選び、その要素や表現様式などを分析するデザインリサーチからスタートする。また、ゼミ共通のテーマに沿ったプロジェクションマッピングなどの作品制作とオープンキャンパスなどでの発表を通して、「考えるものづくり」の姿勢を⾝につけたい。 進捗状況については、プレゼンテーション形式で報告する⽅法をとり、相互の触発をうながすことでデザインが⽣まれる場をつくっていきたい。

アートやデザインの⾼い専⾨性と技術、またあらゆるクリエイティブを⽣み出すデザイン思考を⾝につける。

◎ ○

131309005 社会情報学ゼミナールⅠ 2 3年 原⽥ ⿓⼆

⼈間が使う⾔葉のことを「⾃然⾔語」という。このセミナーでは⾃然⾔語のあらゆる側⾯に興味を持ち、それらについて深く掘り下げて考察する⽅法と実際の分析を学ぶ。⽇本語と英語を基礎にさまざまな⾔語を扱う。総合プロジェクトとして、⼈名のデータベースを作りそこに使われている⾳の傾向と分布を分析する。研究分野は次のものを予定している:語順について⾳声と⾳変化の規則性について⽇本語の歴史、英語の歴史語彙の構造と語源について⽂字とは何か

⽇常の⾔葉から問題電を探せるようになる。

◎ ○

131309005 社会情報学ゼミナールⅠ 2 3年 藤村 考

 ソフトウェア技術は、⽇進⽉歩であり、新しい技術が次々と⽣み出されています。このような分野では、学習したことが数年で陳腐化し、実社会では通⽤しなくなるケースが少なくありません。そこで本ゼミナールでは、⾃ら学び、新しい技術を取り⼊れる能⼒を⾼めることを⽬指します。 プログラミング論及び演習(2年後期必修)の授業ではJavaScriptを使ってブラウザベースのWebアプリの制作を学びました。しかし、教員が与えた課題が出来ても、実際に作りたいアプリが⾃在に作れるようになるには、⼤きなギャップがあります。そこで、⾃分が何を作るかを企画、設計して、実際にJavaScriptベースのWebアプリを制作することによって、⾃ら課題を決めて解決する⼒を育成することを⽬指しています。 前期の具体的な内容としては、「プログラミング論及び演習」でカバーしていなかった、three.jsと呼ぶ3Dグラフィックスを扱うライブラリや加速度センサーなどのIoTデバイスをWebと連携する技術を学びます。 さらに、3名程度のグループで共同で開発するプロジェクトの企画を⽴案します。

Web上で3Dグラフィックを扱う技術とセンサー活⽤技術を理解する。後期にグループで開発するプロジェクト開発のテーマを企画する。

◎ ○

131309005 社会情報学ゼミナールⅠ 2 3年 本郷 健

ICTは社会のさまざま場⾯で利⽤され、私たちの⽣活を⽀え、私たち⾃⾝の在り⽅や⽣き⽅を変えています。ICTが社会の中で利⽤される場⾯の⼀つとして、学びや⼈の発達とのかかわりがあります。本研究室では「学び」と「メディア」及び情報教育にかかわる課題等について取り上げます。ゼミナールとして⼀般的な論⽂講読や研究を進めるためのアカデミック・スキルズの学習も⾏います。

卒業研究に必要なアカデミックスキルを⾝に付けることができる。具体的には、論⽂の探し⽅、読み⽅、まとめ⽅、発表スキルなどである。また、本研究室の研究テーマを遂⾏するに必要なコンピュータ⾔語や統計処理スキルを⾝に付ける。⾔語としては、⾮集中モデリング⾔語であるStarLogo,サーバサイドプログラミング⾔語のPHP、近年様々な分野で注⽬を集めるコンピュータ⾔語のPythonを⾝に付ける。

◎ ○

131309005 社会情報学ゼミナールⅠ 2 3年 松⽥ 晃⼀

アップルのiPhoneやiPadに代表されるように、今⽇の情報処理機器は「技術」や「機能」を中⼼にしたものからのドラスティックな移⾏が始まっており、それを「どう応⽤する」か、そして、応⽤したものを実際に使⽤するユーザが「どう感じるか」がますます重要になってきている。ところが⽇本の企業はこのようなパラダイムシフトについていけていない。その背景には技術を応⽤する者がユーザでなくなっていることと、不⽤意なチームによる開発がある。このような環境の中、本ゼミナールでは、そのようなパラダイムシフトに向け、新しい技術を取り⼊れることだけに固執することなく、それをどのように応⽤し、そして、ユーザがどのように感じるかを中⼼にユーザインタフェースやインタラクション、ユーザビリティ、デザイン論を基礎から学びワークショップや演習などを通して、技術やセンスを磨いていくことを⽬標にする。対象とする技術分野は、「楽しい」「⾯⽩い」「少し便利」「新しい」をキーワードに、ユーザインタフェース、ユーザインタラクション、ユーザエクスペリエンス、インタラクティブアート、エンターテインメントコンピューティング、センサアプリケーション、⾃然⾔語処理など幅広い分野を視野に置く。このような分野の中で、以下のような内容を中⼼に各⾃もしくはチームの研究テーマを考えていきたい。 (1) ⾃分たちの⽣活を楽しくしたり、⾯⽩くしたり、少し便利にしたり、幸せにする、コンピュータの新しい使い⽅、技術、アプリケーション (2) それを使う⼈(ユーザ)の⽴場や、使う⼈の体験から考え、解明する (3) ⼈間と⼈間との新しい結びつき、⼈間とコンピュータや情報通信技術との新しい結びつきを考える なお、研究テーマに関してはゼミ⽣からの提案を重視するとともに評価する。

ゼミIIからはじまるプロジェクト研究に基礎知識を⾝につけ、基礎体⼒を養う。副⽬標は、本ゼミは会社での会議の形態を取り⼊れ、グループディスカッション⽅式で⾏うため、それに慣れることで、就活や卒業後の活動がスムーズに⾏えるようになることである。

◎ ○

131309005 社会情報学ゼミナールⅠ 2 3年 宮崎 美智⼦

認知⼼理学・認知発達科学の基礎的な考え⽅を学習し,ゼミナールIIへの素地を作ります.具体的には,認知⼼理学・認知発達科学に関する新しい知⾒を紹介した⽂献を輪読し,認知⼼理学の背景知識や実験研究の進め⽅を学びます.本ゼミでは,認知⼼理学・認知発達科学の素養を磨くとともに,ゼミ活動を通じて書く・話す・聞く・プレゼンテーションという基本的なコミュニケーション技術を⾝に付けられるような課題を適宜課し,コミュニケーション能⼒の向上を⽬指します.

認知⼼理学・認知発達科学の素養を磨き、ゼミ論のテーマ設定をする.ゼミ活動を通じて書く・話す・聞く・プレゼンテーションというアカデミックスキルを向上させる. ◎ ○

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⼤妻⼥⼦⼤学平成30年4⽉版

<学部・学科・専攻名> <ディプロマ・ポリシー(DP)>

学部名 社会情報学部 DP1

学科名 社会情報学科 DP2

専攻名 情報デザイン専攻 DP3

科⽬コード 科⽬名 単位配当年次

担当者 授業の概要、ねらい 到達⽬標 DP1 DP2 DP3

カリキュラムマップ (カリキュラムとディプロマ・ポリシーとの対応関係⼀覧表)  

情報処理や情報デザインに関する知識や技能を修得し、それらを創造的に応⽤する能⼒。

新たな問題を解決し未来を築いていくための、課題発⾒能⼒およびコミュニケーション能⼒。

修得した情報処理や情報デザインに関する知識や技能を、社会の中で主体的に活⽤する能⼒。

各DPと授業の到達⽬標との関係◎:特に関係する ○:関係する

131309006 社会情報学ゼミナールⅡ 2 3年 市村 哲

ゼミナールIに引き続き、プログラミング、⽂献調査、就職活動の能⼒を⾼める活動を⾏います。これらの活動はプロジェクト毎にグループ化されていて学⽣同⼠が協⼒して⾏います。詳細な内容に関してはゼミナールIを参照して下さい。卒業研究に着⼿し、ゼミナールIIが修了した時点で進捗報告ができることを⽬指します。

⾃ら課題を発⾒してその課題に取り組み、ゼミナールIIが修了した時点で進捗報告ができることを到達⽬標とします。

◎ ○

131309006 社会情報学ゼミナールⅡ 2 3年 落合 友四郎社会情報学ゼミナールI に引き続き、社会情報学ゼミナールIIでは各⾃の研究テーマを設定して、調査・研究を⾏います。特に、各⾃の研究に対して、オリジナリティーを重要視します。

各⾃の創意⼯夫、独⾃の視点を持つことができるようになるのが⽬標です。 ◎ ○

131309006 社会情報学ゼミナールⅡ 2 3年 ⼩野 茂

卒業研究の研究課題を設定するためには、⾃分の研究課題を既存研究との関連の中で位置付ける必要があります。本ゼミナールでは、計量分析の学術論⽂を使って、⽂献レビューの⽅法を学習します。また、⼀般的な研究論⽂の書き⽅の解説を通して、研究課題の設定⽅法についてのガイダンスを⾏います。ゼミナールの最後に、研究トピックを選定して頂きます。その際、当該トピックスを選んだ理由及び根拠となるデータ或いは関連⽂献も併せて報告して頂きます。尚、レビューの⽬的は関連論⽂の分析を通して何らかの新規で統合的な洞察を提⽰することです。そのためには理論に対する知識が不可⽋です。ゼミでは産業組織論を共通理論として解説致します。

実際の学術論⽂の分析を通して、論⽂レビューに関する基本的なスキルを⾝に付けると共に、卒業研究の対象となるトピックスを選択できるようになることを⽬指します。

○ ◎

131309006 社会情報学ゼミナールⅡ 2 3年 炭⾕ 晃男3年ゼミ論指導を中⼼に⾏うしっかりとした研究計画を⽴てて、じっくり1年間ゼミ論研究に取り組みましょう。

ゼミ論作成のための⼿順と⽅法を習得することができる。

○ ◎

131309006 社会情報学ゼミナールⅡ 2 3年 ⽥丸 直幸

当研究室では主テーマとして、「予測」、「推定」、「予報」について各種情報処理関係の研究を⾏う。⼿法として、KF(カルマンフィルタ)、GA(遺伝的アルゴリズム)、NN(ニューラルネット)、ファジィ制御などを⽤い、シミュレーションまたは実験により検証する。前期に引き続きCプログラミングの勉強を⾏うと共に、学期末のミニ卒論のプレゼンに向けた準備を⾏う。

C⾔語の基礎的な課題を解答し、それをプレゼンする能⼒と、前期の研究テーマに関してさらに発展させてプレゼンすることが⽬標 ○ ◎

131309006 社会情報学ゼミナールⅡ 2 3年 堤 江美⼦

 ゼミナールIに引き続き、⾃ら問題を設定して仮説をたてる能⼒、実験や調査によって検証を⾏なう能⼒、必要とされる分析を⾏なって結論を⽂章に書き起こす能⼒、第3者に研究内容を分かりやすくプレゼンテーションする能⼒、などの向上を⽬指した総合的な訓練を⾏う。そのため、随時、担当学⽣によるワークショップを⾏う予定。また、テーマに沿った3D-CG制作、等を⾏う。

 ゼミナールIIでは、特に「図」と「かたち」と「⼈」をキーワードに、 (1)形の分析(3次元スキャン、モデリングなど) (2)図の分析(だまし絵など) (3)空間認識能⼒(空間テスト) (4)CG関連の技術、⼿法(プロジェクションマッピング、ゲームなど)  (5)コンピュータグラフィックスの活⽤ (6)分かりやすいWeb教材の分析などに関して、授業では達成しきれない深い学習に重点をおき、調査や実験、輪講を通して勉強していく。

○ ◎

131309006 社会情報学ゼミナールⅡ 2 3年 中野 希⼤

 ゼミナールIIでは、ゼミ共通のテーマに沿って、前期Iで習得した制作スキルを踏まえて、そこにインタラクションを付加することで、それぞれが新たなデザインワークを提案することを⽬標とする。 具体的な成果物および活動は、各⾃のスキルや興味関⼼のある分野で設定されるが、卒業研究につながるテーマの模索、研究資料の収集、研究成果の構想/制作、研究発表を⾏うこととする。 進捗状況についてプレゼンテーション形式で報告する⽅法をとり、相互の触発をうながすことでデザインが⽣まれる場をつくっていきたい。

アートやデザインの⾼い専⾨性と技術、またあらゆるクリエイティブを⽣み出すデザイン思考を⾝につける

○ ◎

131309006 社会情報学ゼミナールⅡ 2 3年 原⽥ ⿓⼆

⼈間が使う⾔葉のことを「⾃然⾔語」という。このセミナーでは⾃然⾔語のあらゆる側⾯に興味を持ち、それらについて深く掘り下げて考察する⽅法と実際の分析を学ぶ。⽇本語と英語を基礎にさまざまな⾔語を扱う。総合プロジェクトとして、⼈名のデータベースを作りそこに使われている⾳の傾向と分布を分析する。研究分野は次のものを予定している:語順について⾳声と⾳変化の規則性について⽇本語の歴史、英語の歴史語彙の構造と語源について⽂字とは何か

収集したデータにタグを付けて整理できるようになる。

○ ◎

131309006 社会情報学ゼミナールⅡ 2 3年 藤村 考

 ゼミナールIに引き続き、各⾃の希望に基づき選択した分野の技術⼒を⾼め、また、卒業研究の基礎となる、課題を発⾒し設定する能⼒、実験によって検証を⾏なう能⼒、⼈に伝える能⼒を⾼めていきます。 後期では、ゼミナールIの対象範囲であったWebプログラミングとWebデザインに加えて、Amazon AWSやGitHub等のクラウド環境の使い⽅や、センサーを活⽤したIoTデバイスを活⽤したメディアアートの制作を範囲に含めます。 3名程度のグループでプロジェクトを作り、共同で作品を開発します。開発した作品はコンテストに応募することを⽬指します。ゼミナールIから学んだWebプログラミングとWebデザインのまとめとしてWeb上に制作した作品を公開します。

ゼミナールIIが修了した時点で、4年での卒業研究のテーマを設定する。

○ ◎

131309006 社会情報学ゼミナールⅡ 2 3年 本郷 健

本研究室の研究テーマを進めていく上で必要な知識と技術について、できるだけ広く取り上げます。そのなかから、卒業研究へつながるテーマを⾒つけることをねらいとします。1.情報教育の内容にかかわる課題に関して(4)分散処理的なモデリングに必要な知識と技術を、⽂献を通して学びます。また、このようなモデルを構築するツールの⼀つであるStarLogoについて学びます。(5)情報教育の教材開発でしばしば利⽤されるPythonなどのプログラムについて、⾃ら学び始められるレベルまで指導します。(6)⼦供をめぐるメディアの影響(携帯電話やコンピュータ、情報モラル、その他調査研究)2.データ分析に関して・実験や調査データの分析・SPSSを活⽤した統計理論と分析演習、また、(7)インターネット上のサーバサイドプログラミングでよく利⽤されるPHPのプログラミングの学習を⾏います。

卒業研究を進める上で必要とされる技術と知識の習得を⽬標とする。例えば、アンケート調査や実験データを分析する場合にしばしば利⽤される統計処理ソフト(SPSS)の活⽤技術、卒業制作で利⽤するプログラミング技術の習得などである。

○ ◎

131309006 社会情報学ゼミナールⅡ 2 3年 松⽥ 晃⼀

前期に引き続き、各⾃やチームの希望や⽅向性、指向性に基づき、⾃分だけでなく相⼿にとって「楽しい」「⾯⽩い」「少し便利」「新しい」とは何かを掘り下げながら、ユーザインタフェース、ユーザインタラクション、ユーザエクスペリエンス、インタラクティブアート、エンターテインメントコンピューティング、センサアプリケーション、⾃然⾔語処理に関連する技術や考え⽅を深化させていく。併せて関連する調査や研究を⾏うことで技術やセンスを⾝につけていく。研究の⽅向性や概要に関しては前期のシラバスを参照のこと。 以下のような研究テーマの範囲を考えていきたい。 (1) 新しいユーザインタフェース、ユーザインタラクション(2) ⼈と⼈とのコミュニケーションの⽀援 (3) コンピュータとの⾃然⾔語による⾯⽩い対話 (4) オンラインゲーム、共有仮想世界 (5) AR(拡張現実感)による新しい体験 (6) インタラクティブアート、デコレアイコン (7) トップス・ボトムス・靴などの知的コーディネート (8) 新しく⾯⽩いアプリケーションやネットワークサービス後期を通して、4年⽣での卒業研究のテーマを明確化し、何が満たされれば研究のゴールが達成されるかを常に考えながら、それに基づき研究計画に具体化していくことを⽬標とする。

基本的なテーマの選定とそれに関して必要な技術の習得

○ ◎

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⼤妻⼥⼦⼤学平成30年4⽉版

<学部・学科・専攻名> <ディプロマ・ポリシー(DP)>

学部名 社会情報学部 DP1

学科名 社会情報学科 DP2

専攻名 情報デザイン専攻 DP3

科⽬コード 科⽬名 単位配当年次

担当者 授業の概要、ねらい 到達⽬標 DP1 DP2 DP3

カリキュラムマップ (カリキュラムとディプロマ・ポリシーとの対応関係⼀覧表)  

情報処理や情報デザインに関する知識や技能を修得し、それらを創造的に応⽤する能⼒。

新たな問題を解決し未来を築いていくための、課題発⾒能⼒およびコミュニケーション能⼒。

修得した情報処理や情報デザインに関する知識や技能を、社会の中で主体的に活⽤する能⼒。

各DPと授業の到達⽬標との関係◎:特に関係する ○:関係する

131309006 社会情報学ゼミナールⅡ 2 3年 宮崎 美智⼦

ゼミナールI・IIで培った認知⼼理学・認知発達科学の素養を⽣かし、卒業研究に求められる⽂献調査・実験計画・データ収集・データ分析・データ解釈の能⼒をさらに伸ばすような取り組みを進めます.

ゼミナールI・IIで培った認知⼼理学・認知発達科学の素養を⽣かし、卒業研究に求められる⽂献調査・実験計画・データ収集・データ分析・データ解釈の能⼒をさらに伸ばすことを⽬標とします.

○ ◎

131309007 社会情報学ゼミナールⅢ 2 4年 市村 哲

ゼミナールIIに引き続き、プログラミング、⽂献調査、就職活動の能⼒を⾼める活動を⾏います。これらの活動はプロジェクト毎にグループ化されていて学⽣同⼠が協⼒して⾏います。卒業研究を進め、ゼミナールIIIが修了した時点で中間発表ができることを⽬指します。

ゼミナールIIに引き続き⾃らが発⾒した課題に取り組み、ゼミナールIIIが修了した時点で中間発表ができるようになることを到達⽬標とします。

○ ◎

131309007 社会情報学ゼミナールⅢ 2 4年 落合 友四郎社会情報学ゼミナール2 に引き続き、社会情報学ゼミナール3では各⾃の研究テーマを設定して、調査・研究を⾏います。特に卒業研究として洗練されたものになるように各⾃の研究をブラッシュアップしていきます。

各⾃の研究に対して、オリジナリティーを重要視します。各⾃の創意⼯夫、独⾃の視点を持つことができるように研究テーマを追求するのが⽬標です。

○ ◎

131309007 社会情報学ゼミナールⅢ 2 4年 ⼩野 茂

 卒業研究のテーマ設定を⽬標に、研究トピックの選択から始め、関連研究のサーベイ及び暫定的な研究⽬的並びに研究課題(研究仮説)の提⽰を⾏うことを⽬的とします。夏期休暇中に卒論の第⼀バージョンが仕上げられる程度に研究課題が狭められるかがポイントとなります。  卒業研究においては、研究課題の設定が最も重要です。問題意識を既存従来研究との関係の中で位置付けることで既存理論への貢献を明確にするという姿勢は、仮説-検証-評価というサイクルを重視する実社会においても役に⽴ちます。研究テーマは⾃らの問題意識と持てる知識や技能に基づいて設定することになりますが、なぜそのテーマを設定するのか、なぜそのテーマが重要と考えるのかを読者に納得してもらうことは⼤切です。論⽂は感想⽂と異なります。読者に論理を共感してもらうことが重要になります。卒業論⽂では、読者としてできれば専⾨家を想定できる程度に、知識のレベルを上げられるように取り組んで欲しいと思います。 ゼミは、literature reviewの⽅法と、各⼈が選んだ研究⽅法について指導します。但し、研究⼿法の習得には時間が掛かります。関連論⽂の詳細なレビューを通して理論と⽅法の習得を図ります。各⾃の積極的な取り組みを期待します。

研究⽬的と研究課題(仮説)に整合するデータ・ソース及び関連恵存研究を定めることで、夏期休暇中に卒論の第⼀バージョンが仕上げられる程度に研究課題が狭められることを⽬標とする。

○ ◎

131309007 社会情報学ゼミナールⅢ 2 4年 炭⾕ 晃男

4年⽣の前期は就活と重なりなかなか⼤変ことがあるかと思いますが、就活と卒研を両⽴させて4年間の総まとめとしてのゼミに取り組んでもらいたい。なお、今年は千代⽥キャンパスで⾏うはじめてのゼミなので、前期はローカルスタディの基礎概念を学ぶ。出来るだけ多くの機会をつくりフィールドワークに取り組みたいと考えています。<千代⽥を学ぼう!!>

地域研究の基礎が年や⽅法を修得することが出来る

○ ◎

131309007 社会情報学ゼミナールⅢ 2 4年 ⽥丸 直幸3年ゼミで実施したミニ卒論を発展させて、卒論の基礎まで進展させる。6⽉ごろまでは就活を優先した上で、3年⽣のC⾔語プログラミングの課題と資格を継続する。

C⾔語の基礎的な課題を解答し、それをプレゼンする能⼒と、3年⽣の研究テーマに関してさらに卒論レベルまで発展させてプレゼンすることが⽬標

○ ◎

131309007 社会情報学ゼミナールⅢ 2 4年 堤 江美⼦

 ゼミナールIIIでは、3年までの学習成果をもとに新たな問題について研究を進め、独⾃の視点で問題解決することを⽬指す。実際には、未解決問題に対して研究計画を⽴案し、その計画に従って⽂献や資料を収集して分析し、アプリケーションやCGコンテンツを制作して⾃ら評価を⾏い、プレゼンテーションするという⼀連の過程を経験することで、問題解決能⼒を養うとともに⽂章作成能⼒、プレゼンテーション能⼒を習得することを⽬的とする。ゼミナールIII及びゼミナールIVの成果は卒業研究としてまとめるが、問題の解決⽅法における創造性、有⽤性、あるいは、実⽤性が評価される。

 本研究室では「図と形とコンピューター」をキーワードに以下のようなテーマで各⾃の研究を深める。・CGを応⽤した情報デザイン ・だまし絵・錯視とCG・図と空間認識⼒ ・視覚的効果を⽬指した教材作成・その他

○ ◎

131309007 社会情報学ゼミナールⅢ 2 4年 中野 希⼤

 4年ゼミでは、3年ゼミでの活動を踏まえ、卒業研究に向けて⾃分の興味関⼼の対象を選び、その要素や表現様式などを分析し、⾃らデザインしたフレームにあてはめ、新たなデザインワークあるいは表現として提案することを⽬標とする。 具体的な成果物および活動は、各⾃のスキルや興味関⼼のある分野で設定されるが、前述に沿った内容とし、各⾃が卒業研究テーマの模索、研究資料の収集、研究成果の構想と制作、研究発表を⾏うこととする。 進捗状況について、各⾃がプレゼンテーション形式で報告する⽅法をとり、相互の触発をうながすことでデザインが⽣まれる場をつくっていきたい。

アートやデザインの⾼い専⾨性と技術、またあらゆるクリエイティブを⽣み出すデザイン思考を⾝につける。

○ ◎

131309007 社会情報学ゼミナールⅢ 2 4年 原⽥ ⿓⼆ 卒業研究のための⾔語データを収集する。 ⼤量のデータを収集できるソースを探す。 ○ ◎

131309007 社会情報学ゼミナールⅢ 2 4年 藤村 考

 卒業研究を進めるための基盤として、研究テーマの設定から評価⽅法までの、⼀連の研究⼿法全般に関する理解を深める。ゼミナールIIで設定した研究テーマに関連する分野の⽂献サーベイと分析により、研究テーマの課題をブレークダウンしていく。中間と期末の2回のプレゼンテーションで進捗状況を報告する。 尚、制作する作品の技術分野は各⾃が設定したテーマ毎に異なります。

卒業研究の基礎となる関連技術を修得する。

○ ◎

131309007 社会情報学ゼミナールⅢ 2 4年 本郷 健

卒業研究のテーマに沿った指導を中⼼とする。卒業研究は⾃らがテーマ、すなわち問題を設定し、⾃らがその問題に対する回答を提出するものである。問題を解決する過程を通して、学びが成⽴することを重視する。課題解決に必要な⽅法、考え⽅、を中⼼に指導する。

⾃ら設定した研究テーマについて、⾃ら課題を設定する能⼒、課題の解決に⾄るアプローチの⽅法、課題に直⾯した場合の解決⽅法の模索と思索、課題のまとめ⽅、発表の仕⽅など⼀連の能⼒を⾝に付ける。

○ ◎

131309007 社会情報学ゼミナールⅢ 2 4年 松⽥ 晃⼀

アップルのiPhoneやiPadに代表されるように、今⽇の情報処理機器は「技術」や「機能」を中⼼にしたものからのドラスティックな移⾏が始まっており、それを「どう応⽤する」か、そして、応⽤したものを実際に使⽤するユーザが「どう感じるか」がますます重要になってきている。ところが⽇本の企業はこのようなパラダイムシフトについていけていない。その背景には技術を応⽤する者がユーザでなくなっていることと、不⽤意なチームによる開発がある。このような環境の中、本ゼミナールでは、そのようなパラダイムシフトに向け、新しい技術を取り⼊れることだけに固執することなく、それをどのように応⽤し、そして、ユーザがどのように感じるかを中⼼にユーザインタフェースやインタラクション、ユーザビリティ、デザイン論を基礎から学びワークショップや演習などを通して、技術やセンスを磨いていくことを⽬標にする。対象とする技術分野は、「楽しい」「⾯⽩い」「少し便利」「新しい」をキーワードに、ユーザインタフェース、ユーザインタラクション、ユーザエクスペリエンス、インタラクティブアート、エンターテインメントコンピューティング、センサアプリケーション、⾃然⾔語処理など幅広い分野を視野に置く。このような分野の中で、以下のような内容を中⼼に各⾃もしくはチームの研究テーマを考えていきたい。 (1) ⾃分たちの⽣活を楽しくしたり、⾯⽩くしたり、少し便利にしたり、幸せにする、コンピュータの新しい使い⽅、技術、アプリケーション (2) それを使う⼈(ユーザ)の⽴場や、使う⼈の体験から考え、解明する (3) ⼈間と⼈間との新しい結びつき、⼈間とコンピュータや情報通信技術との新しい結びつきを考える。 なお、研究テーマに関してはゼミ⽣からの提案を重視するとともに評価する。

研究テーマのストーリーの決定と仮実験の終了

○ ◎

131309007 社会情報学ゼミナールⅢ 2 4年 宮崎 美智⼦ゼミナールI・IIで培った認知⼼理学・認知発達科学の素養を⽣かし、卒業研究に求められる⽂献調査・実験計画・データ収集・データ分析・データ解釈の能⼒をさらに伸ばすような取り組みを進めます.

卒業研究に求められる⽂献調査・実験計画・データ収集・データ分析・データ解釈の能⼒をさらに伸ばすこと.

○ ◎

131309008 社会情報学ゼミナールⅣ 2 4年 市村 哲ゼミナールIIIに引き続き、卒研に取り組みます。これらの活動はプロジェクト毎にグループ化されていて学⽣同⼠が協⼒して⾏います。卒論提出、卒論発表を⾏い、研究成果としてまとめあげることを⽬指します。

ゼミナールIIIに引き続き卒研に取り組み、研究成果としてまとめあげられるようになることを到達⽬標とします。

○ ◎

131309008 社会情報学ゼミナールⅣ 2 4年 落合 友四郎

社会情報学ゼミナール4ではこれまでに追求してきた各⾃の研究テーマを総まとめして、卒業研究としての完成版をイメージしながら調査研究をまとめていきます。特に、各⾃の研究に対して、オリジナリティーを重要視します。各⾃の創意⼯夫、独⾃の視点を持つことができるように研究テーマを追求していきます。

各⾃の研究に対して、創意⼯夫・独⾃の視点を持つことができるようになり、オリジナリティーをだせるようにすることが⽬標です。

○ ◎

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⼤妻⼥⼦⼤学平成30年4⽉版

<学部・学科・専攻名> <ディプロマ・ポリシー(DP)>

学部名 社会情報学部 DP1

学科名 社会情報学科 DP2

専攻名 情報デザイン専攻 DP3

科⽬コード 科⽬名 単位配当年次

担当者 授業の概要、ねらい 到達⽬標 DP1 DP2 DP3

カリキュラムマップ (カリキュラムとディプロマ・ポリシーとの対応関係⼀覧表)  

情報処理や情報デザインに関する知識や技能を修得し、それらを創造的に応⽤する能⼒。

新たな問題を解決し未来を築いていくための、課題発⾒能⼒およびコミュニケーション能⼒。

修得した情報処理や情報デザインに関する知識や技能を、社会の中で主体的に活⽤する能⼒。

各DPと授業の到達⽬標との関係◎:特に関係する ○:関係する

131309008 社会情報学ゼミナールⅣ 2 4年 ⼩野 茂

ゼミナールIIIを受けて、卒業論⽂を書くことが⽬標となります。卒業研究は論⽂を”書きながら”進めていくものです。即ち、論⽂は何度か書き直す必要があります。また、論⽂の書き⽅にはフォーマットがあります。よって、代表的なテキストであるKate L. Turabian(2013). A Manual for Writers of Research Papers,Theses, and Dissertations, Eight Edition, University Of Chicago Pressを参考に、11⽉末の卒論題⽬設定までは、論⽂執筆の進捗チェックを⾏います。最終的に"解けた”課題が卒論題⽬となります。そこでは研究課題の具体化がポイントとなりますので、ゼミナールIIIで作成したレビュー論⽂のブラッシュアップも引き続き⾏います。

卒業論⽂を仕上げ、期限までに提出することが⽬標になります。

○ ◎

131309008 社会情報学ゼミナールⅣ 2 4年 炭⾕ 晃男⼤学4年間の総まとめとしての卒論研究指導を中⼼に⾏う(学⼠⼒の養成確認) 卒業研究を通じて社会⼈基礎⼒を修得することができ

る。○ ◎

131309008 社会情報学ゼミナールⅣ 2 4年 ⽥丸 直幸3年ゼミで実施したミニ卒論および前期でそれを進展させたものをさらに発展させて、卒論まで持っていく。また、C⾔語プログラミングの課題と資格問題の演習を継続する

4年⽣前期の研究テーマに関して、さらに卒論レベルまで発展させてプレゼンすることが⽬標 ○ ◎

131309008 社会情報学ゼミナールⅣ 2 4年 堤 江美⼦

 ゼミナールIVでは、ゼミナールIIIに引き続き、3年までの学習成果をもとに新たな問題について研究を進め、独⾃の視点で問題解決することを⽬指す。実際には、未解決問題に対して研究計画を⽴案し、その計画に従って⽂献や資料を収集して分析し、アプリケーションやCGコンテンツを制作して⾃ら評価を⾏い、プレゼンテーションするという⼀連の過程を経験することで、問題解決能⼒を養うとともに⽂章作成能⼒、プレゼンテーション能⼒を習得することを⽬的とする。 ゼミナールIII及びゼミナールIVの成果は卒業研究としてまとめるが、問題の解決⽅法における創造性、有⽤性、あるいは、実⽤性が評価される。

 本研究室では「図と形とコンピューター」をキーワードに以下のようなテーマで各⾃の研究を深める。・CGを応⽤した情報デザイン ・だまし絵・錯視とCG・図と空間認識⼒ ・視覚的効果を⽬指した教材作成・その他

○ ◎

131309008 社会情報学ゼミナールⅣ 2 4年 中野 希⼤

 IIIから引き続き、卒業研究に向けて⾃分の興味関⼼の対象を選び、その要素や表現様式などを分析し、⾃らデザインしたフレームにあてはめ、新たなデザインワークあるいは表現として提案することを⽬標とする。 具体的な成果物および活動は、各⾃のスキルや興味関⼼のある分野で設定されるが、前述に沿った内容とし、各⾃が卒業研究テーマの模索、研究資料の収集、研究成果の構想と制作、研究発表を⾏うこととする。 進捗状況について、各⾃がプレゼンテーション形式で報告する⽅法をとり、相互の触発をうながすことでデザインが⽣まれる場をつくっていきたい。

アートやデザインの⾼い専⾨性と技術、またあらゆるクリエイティブを⽣み出すデザイン思考を⾝につける。

○ ◎

131309008 社会情報学ゼミナールⅣ 2 4年 原⽥ ⿓⼆ 卒業研究のための⾔語データ分析。 ⼤量のデータを収集し分析する。 ○ ◎

131309008 社会情報学ゼミナールⅣ 2 4年 藤村 考

 前期で制作した作品のブラッシュアップを⾏い完成度を⾼めます。そして実験を通じて、研究成果を客観的に評価する⽅法を学びます。また、論⽂執筆を通じて、研究成果の論理的な表現⽅法と、⼈にわかりやすく伝えるプレゼンテーションスキルを⾝につけます。 尚、制作する作品の技術分野は各⾃が設定したテーマ毎に異なります。

プログラミングに関して新たな課題を⾃ら解決する能⼒を⾼める。論⽂の書き⽅を修得する。

○ ◎

131309008 社会情報学ゼミナールⅣ 2 4年 本郷 健

卒業研究に伴う指導を中⼼に⾏う。グループ討議・発表を進める中で、互いに学びあう姿勢を育成する。

⾃ら設定した研究テーマについて、⾃ら課題を設定する能⼒、課題の解決に⾄るアプローチの⽅法、課題に直⾯した場合の解決⽅法の模索と思索、課題のまとめ⽅、発表の仕⽅など⼀連の能⼒を⾝に付ける。

○ ◎

131309008 社会情報学ゼミナールⅣ 2 4年 松⽥ 晃⼀

アップルのiPhoneやiPadに代表されるように、今⽇の情報処理機器は「技術」や「機能」を中⼼にしたものからのドラスティックな移⾏が始まっており、それを「どう応⽤する」か、そして、応⽤したものを実際に使⽤するユーザが「どう感じるか」がますます重要になってきている。ところが⽇本の企業はこのようなパラダイムシフトについていけていない。その背景には技術を応⽤する者がユーザでなくなっていることと、不⽤意なチームによる開発がある。このような環境の中、本ゼミナールでは、そのようなパラダイムシフトに向け、新しい技術を取り⼊れることだけに固執することなく、それをどのように応⽤し、そして、ユーザがどのように感じるかを中⼼にユーザインタフェースやインタラクション、ユーザビリティ、デザイン論を基礎から学びワークショップや演習などを通して、技術やセンスを磨いていくことを⽬標にする。対象とする技術分野は、「楽しい」「⾯⽩い」「少し便利」「新しい」をキーワードに、ユーザインタフェース、ユーザインタラクション、ユーザエクスペリエンス、インタラクティブアート、エンターテインメントコンピューティング、センサアプリケーション、⾃然⾔語処理など幅広い分野を視野に置く。このような分野の中で、以下のような内容を中⼼に各⾃もしくはチームの研究テーマを考えていきたい。 (1) ⾃分たちの⽣活を楽しくしたり、⾯⽩くしたり、少し便利にしたり、幸せにする、コンピュータの新しい使い⽅、技術、アプリケーション (2) それを使う⼈(ユーザ)の⽴場や、使う⼈の体験から考え、解明する (3) ⼈間と⼈間との新しい結びつき、⼈間とコンピュータや情報通信技術との新しい結びつきを考える

卒業に必要な技術の習得とそれをまとめて⽂書化する能⼒をつける

○ ◎

131309008 社会情報学ゼミナールⅣ 2 4年 宮崎 美智⼦

ゼミナールIIIに引き続き、卒業研究に求められる⽂献調査・実験計画・データ収集・データ分析・データ解釈の能⼒をさらに伸ばすような取り組みを進めます.

ゼミナールIIIに引き続き、卒業研究に求められる⽂献調査・実験計画・データ収集・データ分析・データ解釈の能⼒をさらに伸ばし、論⽂執筆を完遂できることが⽬標です.

○ ◎

131309013 オフィスマネジメント論Ⅰ 2 2年 中⻄ 達夫

 本授業では、組織体がかかえる課題解決のため「仕事のしくみ(システム)」を講築する⽅法を、情報処理技術者として実務⾯から修得することに重点を置く。組織体が求める情報処理技術者とは、システムを構築するために必要な機能改善能⼒と、事務処理効率を⾼める情報処理能⼒のバランスがとれており、改善提案が積極的にできる⼈材である。 昨今のオフィスにおいて、情報機器は⾼度にネットワーク化されているものの、課題解決に役⽴つ情報の提供が⼗分とはいえず、業務遂⾏上⽀障をきたしている状況が少なからず⾒受けられる。そうした課題解決能⼒を有した⼈材の育成が、この授業の⽬的である。

「仕事のしくみ(システム)」の基礎概念を総合的に理解すること。情報処理の専⾨家に対して、専⾨⽤語に臆することなく意思疎通ができるようになること。

◎ ○

131309014 オフィスマネジメント論Ⅱ 2 2年 中⻄ 達夫

 ⺠主主義社会において、⾃ら意⾒を述べ、他者の同意を得ることは、円滑な組織運営に必須の職能である。・発想を論理的にまとめること。・⾃発的に意⾒を述べること。・意⾒を分かりやすく他者に伝えること。こうした⼀連の基礎技能は、実社会で常に求められているにも関わらず、それらを訓練する場は極めて少ない。本授業では、話す、書く、ことを中⼼に実践的な訓練を積む。訓練を通じて、発想法、論理の構成⽅法、企画・提案書の作成⽅法を学ぶ。 本授業は前期オフィスマネジメント論Ⅰの続編に相当するが、内容は独⽴しており、必ずしもⅠが履修済みである必要は無い。

⾃らの意⾒を⾃発的、かつ論理的に述べられるようになること。他者との合意をとり、形のある成果にまとめる⽅法を⾝につけること。

◎ ○

131309016 ウエブデザイン 2 3年 中野 希⼤

⼀般的にWEBサイトは、HTML、CSS、Javascriptなどブラウザ上で⾏うフロントエンドと、PHPなどサーバー上で⾏うバックエンドの技術、また、画像やリッチメディアなどによってできている。だが、WEBデザインの技術は⽇進⽉歩であり、せっかく流⾏のフレームワークや技術を覚えても、すぐに時代遅れとなる可能性がある。 そのため、基本的な技術の習得と合わせて、ユーザーの視点に⽴ち、WEBサイトに内包される「グラフィック」「インフォメーション」「インタラクション」などの要素を、⽬的にあわせてデザインする基本的な思考の修得が何より重要である。 この授業では、WEBサイトの制作を通して、こうした要素の考察と、⽬的やユーザーの視点に⽴ったWEBデザインを学んでいく。

WEBデザインを取り巻く開発環境、プロセス、技術(主にフロントエンドのHTML、CSS、Javascript、また、CMSなど)、表現について、デザインプロセスを実践しながら、それらを理解・体得することを⽬標とする。 ◎ ○

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⼤妻⼥⼦⼤学平成30年4⽉版

<学部・学科・専攻名> <ディプロマ・ポリシー(DP)>

学部名 社会情報学部 DP1

学科名 社会情報学科 DP2

専攻名 情報デザイン専攻 DP3

科⽬コード 科⽬名 単位配当年次

担当者 授業の概要、ねらい 到達⽬標 DP1 DP2 DP3

カリキュラムマップ (カリキュラムとディプロマ・ポリシーとの対応関係⼀覧表)  

情報処理や情報デザインに関する知識や技能を修得し、それらを創造的に応⽤する能⼒。

新たな問題を解決し未来を築いていくための、課題発⾒能⼒およびコミュニケーション能⼒。

修得した情報処理や情報デザインに関する知識や技能を、社会の中で主体的に活⽤する能⼒。

各DPと授業の到達⽬標との関係◎:特に関係する ○:関係する

131310002 WebプログラミングⅠ 2 3年 落合 友四郎

Webアプリケーションの作成能⼒を培う⽬的で、⾼機能なWebアプリケーションを容易に作成できる⾔語であるjavascript,PHPを学習する。これらの⾔語はWebブラウザを使ったアプリケーションの記述に特化した⾔語であり、Webアプリケーションに広く⽤いられている。

WebプログラミングIでは、Webアプリケーションの概要を理解し, Web系のプログラミングの基本構⽂とオブジェクト指向プログラミングを講義とプログラミング実習によって習得する。

◎ ○

131310002 WebプログラミングⅠ 2 3年 ⼭崎 ⼤助

この授業ではプログラミング⾔語の⼀つであるPHPとデータベースであるMySQLを新しく学びます。PHPはWebでアンケートやお問い合わせフォームを容易に作成できるのが特徴で、PHPで簡単なWebアプリケーションを作りながら「Webシステムの仕組み理解 」「アプリケーション作成体験」「プログラミング/データベース基礎をしっかり⾝につける」ことが主な⽬的です。PHPはWebに特化した⾔語のため、FacebookのようなSNSやECサイトなどの構築に使われます。 WebプログラミングIでは、Webアプリケーションの概要を理解し, Webプログラミングの基本構⽂と簡単なアプリケーションの 作成をおこない開発体験を繰返しおこなうことで、Webプログラミングやデータベースを習得をします。

PHP/DB、サーバーサイドの仕組みを理解し、Webアプリケーションの基本となるCMSアプリケーションを構築できるようになること

◎ ○

131310003 WebプログラミングⅡ 2 3年 藤村 考

この講義では、近年、HTML5の普及により利⽤が広がっているJavaScriptを使って、実践的なプログラミング技術を学びます。2年⽣後期の「プログラミング論及び演習」でもJavaScriptは学んでいますが、この授業ではサーバ側の処理をJavaScriptで記述可能にするNode.jsとよぶライブラリの活⽤⽅法を学び、それを活⽤してスマートフォンのセンサを使ったWebアプリを制作します。また、Googleスプレッドシートのデータを取得可能にするGoogle Sheets APIやクラウド上のデータストアであるFireBaseなどを活⽤⽅法を学びます。最後にはこれらを使って独⾃のWebアプリを制作します。

JavaScriptでサーバ側の処理を書く⽅法を学びます。Google Sheets APIやFireBase APIなどのWeb APIの活⽤⽅法を学びます。

◎ ○

131310003 WebプログラミングⅡ 2 3年 ⼭崎 ⼤助

WebプログラミングⅠ(⼭崎教員)の続きになります。JavaScript&PHP&データベースを利⽤して、写真/画像をアップロードし、アップロードした現在地情報をもとにMAPに写真/画像を置いて表⽰します。基礎的な内容というよりは、応⽤に近い内容を作りながらWebアプリ制作の全体像を学びます。全体的に学習量が多く、提出内容も多いため、本格的に学びたい⽅に向いてる内容です。

授業で作ってきたアプリケーションに⼀つでも⾃分で考えた機能を追加できるようになることアプリを⼀通り作る体験を得ること ◎ ○

131312010 情報管理 2 2・3年 藤村 考

Web技術やソーシャルメディアの進化により、⼈間が共有する情報は加速度的に増加しています。このような現代社会においては、膨⼤な情報の中から必要な情報を取捨選択し、情報を管理するスキルが企業活動や⽣活者として重要となっています。このような背景から本講義では、膨⼤な情報の中から有⽤な情報を検索もしくはフィルタリングする技術と、ネットワーク技術を活⽤してクラウド上で情報を上⼿に管理する技術等、情報管理に関するいくつかのトピックを紹介し、現代社会を⽣き抜く知恵を学びます。尚、最新の技術を紹介しますので、以下のシラバスの内容は⼀部変更される可能性があります。

検索、レコメンデーション、クラウドコンピューティングなどの仕組みと活⽤⽅法を理解する。

◎ ○

131313001 プログラミング⼊⾨ 2 1年 藤村 考

 本講義は、初めてプログラミングを体験する学⽣を対象として、プログラミングの基本的な考え⽅を理解することを⽬指しています。 本講義では、視覚的表現を得意とするProcessingと呼ぶグラフィックス専⽤のプログラミング⼊⾨⾔語を利⽤します。この⾔語は、様々な図形やアニメーションを描くことや、ユーザ操作(マウス操作等)に反応するインタラクティブなグラフィックス作品を容易に作成できるため、プログラミング⾔語の教育⽤⼊⾨ツールやインタラクティブ・アートの制作⽤⾔語として広く利⽤されています。  本講義で学んだ基本的なプログラミングの考え⽅は、2年次以降の専⾨的な⾔語教育(C⾔語、C++、Java、JavaScript等)で共通的に求められる基礎となるものです。

変数、条件分岐、繰り返し、関数などのプログラミングの基本となる概念を理解する。

131313001 プログラミング⼊⾨ 2 1年 宮崎 美智⼦

 本講義は、初めてプログラミングを体験する学⽣を対象として、プログラミングの基本的な考え⽅を理解することを⽬指しています。 本講義では、視覚的表現を得意とするProcessingと呼ぶグラフィックス専⽤のプログラミング⼊⾨⾔語を利⽤します。この⾔語は、様々な図形やアニメーションを描くことや、ユーザ操作(マウス操作等)に反応するインタラクティブなグラフィックス作品を容易に作成できるため、プログラミング⾔語の教育⽤⼊⾨ツールやインタラクティブ・アートの制作⽤⾔語として広く利⽤されています。 本講義で学んだ基本的なプログラミングの考え⽅は、2年次以降の専⾨的な⾔語教育(C⾔語、C++、Java、JavaScript等)で共通的に求められる基礎となるものです。

プログラミングの基本的な考え⽅を理解することが⽬的です。

131313001 プログラミング⼊⾨ 2 1年 ⼭崎 ⼤助

 本講義は、初めてプログラミングを体験する学⽣を対象として、プログラミングの基本的な考え⽅を理解することを⽬指しています。 本講義では、視覚的表現を得意とするProcessingと呼ぶグラフィックス専⽤のプログラミング⼊⾨⾔語を利⽤します。この⾔語は、様々な図形やアニメーションを描くことや、ユーザ操作(マウス操作等)に反応するインタラクティブなグラフィックス作品を容易に作成できるため、プログラミング⾔語の教育⽤⼊⾨ツールやインタラクティブ・アートの制作⽤⾔語として広く利⽤されています。 本講義で学んだ基本的なプログラミングの考え⽅は、2年次以降の専⾨的な⾔語教育(C⾔語、C++、Java、JavaScript等)で共通的に求められる基礎となるものです。

インタラクティブアート・プログラミングでプログラミングの基礎知識⾝につける。また、制作⼒も⾝につける。

131314001 情報処理原論 2 1年 本郷 健

情報処理技術(Information Communication Technology、略称ICT)の進歩によって、社会のようすが急速に変わってきた。ICTについて、単に現在の完成された技術のすばらしさに関⼼を奪われることなく、その基本的な考え⽅についてじっくりと⾃らの頭で考えながら、その原理を理解していくことを⽬指す。社会学的あるいは情報科学的な深い分析は他の講義に譲るが、「問題を広く⾒渡す習慣」と「批判的な思考⼒」を育ててゆきたいので、いつも⾃分の意⾒をはっきり述べられるよう、しかしそれが「絶対に正しい」などと思いこまないように、積極的に学んで頂きたい。

情報処理の基本原理について、⼈間の思考システムとの対⽐を通して理解する。情報処理システムの⼀つであるコンピュータの発展を⼈間とコンピュータとの関係性すなわち、⼈の思考を⽬指すコンピュータ(AI:⼈⼯知能開発の系譜)、⼈の思考を⽀援するコンピュータ(オーグメンテーションの系譜)、⼈と⼀体となるコンピュータ(サイボーグの系譜)などから理解し、コンピュータの現在そして未来の在り⽅を考察できる態度を⾝に付ける。また、社会的技術としての暗号化、公開鍵暗号⽅式、認証システムの基本的な考え⽅を説明できる知識を⾝に付けることができる。情報化の影の部分について気づき、議論する態度を⾝に付ける。

131314001 情報処理原論 2 1年 落合 友四郎

情報処理技術(Information Communication Technology、略称ICT)の進歩によって、社会のようすが急速に変わってきた。ICTについて、単に現在の完成された技術のすばらしさに関⼼を奪われることなく、その基本的な考え⽅についてじっくりと⾃らの頭で考えながら、その原理を理解していくことを⽬指す。社会学的あるいは情報科学的な深い分析は他の講義(社会情報概論、情報化社会論など)に譲るが、「問題を広く⾒渡す習慣」と「批判的な思考⼒」を育ててゆきたいので、いつも⾃分の意⾒をはっきり述べられるよう、しかしそれが「絶対に正しい」などど思いこまないように、積極的に学んで頂きたい。

情報処理技術の基本的な考え⽅についてじっくりと⾃らの頭で考えながら、その原理を理解できるようになることが⽬標である。

131314003 情報システム論及び実習Ⅰ 2 3年 市村 哲

情報システムの成否はシステム分析、設計のやり⽅に⼤きく依存します。本授業では、情報システムの構築に不可⽋となる要求定義、基本設計、詳細設計、実装、テストと⾔った情報システムの構築⼿法、および、今や情報システムの標準となっているWeb情報システムの基礎について学びます。また、オブジェクト指向の考え⽅を理解すると共に、Java⾔語を⽤いた情報システムの構築⽅法、および、UMLを⽤いた情報システムのモデル化⼿法について学びます。

Web情報システムおよびオブジェクト指向の基礎を理解し、基礎的な問題解決のために活⽤できるようになること到達⽬標とします。

○ ◎

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⼤妻⼥⼦⼤学平成30年4⽉版

<学部・学科・専攻名> <ディプロマ・ポリシー(DP)>

学部名 社会情報学部 DP1

学科名 社会情報学科 DP2

専攻名 情報デザイン専攻 DP3

科⽬コード 科⽬名 単位配当年次

担当者 授業の概要、ねらい 到達⽬標 DP1 DP2 DP3

カリキュラムマップ (カリキュラムとディプロマ・ポリシーとの対応関係⼀覧表)  

情報処理や情報デザインに関する知識や技能を修得し、それらを創造的に応⽤する能⼒。

新たな問題を解決し未来を築いていくための、課題発⾒能⼒およびコミュニケーション能⼒。

修得した情報処理や情報デザインに関する知識や技能を、社会の中で主体的に活⽤する能⼒。

各DPと授業の到達⽬標との関係◎:特に関係する ○:関係する

131314004 情報システム論及び実習Ⅱ 2 3年 市村 哲

情報システムの成否はシステム分析、設計のやり⽅に⼤きく依存します。本授業では、今や情報システムの標準となっているWeb情報システムの基礎を理解し、実習を通してJavaサーブレット、JSP、セッション等について学びます。さらに、情報システムの構築に今や不可⽋となっているデータベースの利⽤⽅法、構築⽅法、運⽤⽅法について学びます。

Javaサーブレットやデータベース等を利⽤して基礎的なWeb情報システムが構築できるようになることを到達⽬標とします。 ○ ◎

131314005 情報デザイン基礎演習 2 1年 炭⾕ 晃男

 この授業の第1の⽬標は、「⼤学での学び」の意味について理解し、「アクティブラーニング」の学びを⾝につけることにあります。⼤学での学びは、これまでの⾼校での学びと⾊々な点で異なり学問を追究する⾃⽴した学び⼿として⾃⼰研鑽していくことが求められます。論理的、批判的に考え、論理的に表現できるlogicalthinking, logical writingを⾝につけることが⽬標です。 第2の⽬標は、基礎的なアカデミックスキルである「読み、調べ、書き、話す」という基本的リテラシー能⼒を⾝につけることです。特に「ディベート能⼒」の養成を縦⽷にして学びます。⼈の話をじっくり聴き、資料や⽂献を調べ、論⽂、本を読み、レポートを書き、相⼿を説得する「知の技法」を学びます。これは⼤学⽣にとって必要な資質に留まらず、社会⼈としても必要不可⽋な能⼒です。 第3の⽬標は、3,4年⽣で所属する、各ゼミの研究内容や魅⼒を学習します。⼤学で今,何を学ぶべきかを⾃覚することが可能になります。以上「アクティブラーニング」を通じて,「職場や地域社会で多様な⼈々と仕事をしていくために必要な基礎的な⼒」としての「社会⼈基礎⼒」(action,thinking,teamwork)の習得をめざします。「素敵なおとな」をめざしましょう。

この授業では、アクティブラーニングの⽅法、アカデミックスキルを修得し社会⼈基礎⼒を修得クスることを⽬標にしています。

131314005 情報デザイン基礎演習 2 1年 堤 江美⼦

 この授業の第1の⽬標は、「⼤学での学び」の意味について理解し、「アクティブラーニング」の学びを⾝につけることにあります。⼤学での学びは、これまでの⾼校での学びと⾊々な点で異なり学問を追究する⾃⽴した学び⼿として⾃⼰研鑽していくことが求められます。論理的、批判的に考え、論理的に表現できるlogicalthinking, logical writingを⾝につけることが⽬標です。 第2の⽬標は、基礎的なアカデミックスキルである「読み、調べ、書き、話す」という基本的リテラシー能⼒を⾝につけることです。特に「ディベート能⼒」の養成を縦⽷にして学びます。⼈の話をじっくり聴き、資料や⽂献を調べ、論⽂、本を読み、レポートを書き、相⼿を説得する「知の技法」を学びます。これは⼤学⽣にとって必要な資質に留まらず、社会⼈としても必要不可⽋な能⼒です。 第3の⽬標は、3,4年⽣で所属する、各ゼミの研究内容や魅⼒を学習します。⼤学で今,何を学ぶべきかを⾃覚することが可能になります。以上「アクティブラーニング」を通じて,「職場や地域社会で多様な⼈々と仕事をしていくために必要な基礎的な⼒」としての「社会⼈基礎⼒」(action,thinking,teamwork)の習得をめざします。「素敵なおとな」をめざしましょう。

 この授業では、アクティブラーニングの⽅法、アカデミックスキルを修得し社会⼈基礎⼒を修得クスることを⽬標にしています。

131314005 情報デザイン基礎演習 2 1年 宮崎 美智⼦

 この授業の第1の⽬標は、「⼤学での学び」の意味について理解し、「アクティブラーニング」の学びを⾝につけることにあります。⼤学での学びは、これまでの⾼校での学びと⾊々な点で異なり学問を追究する⾃⽴した学び⼿として⾃⼰研鑽していくことが求められます。論理的、批判的に考え、論理的に表現できるlogicalthinking, logical writingを⾝につけることが⽬標です。 第2の⽬標は、基礎的なアカデミックスキルである「読み、調べ、書き、話す」という基本的リテラシー能⼒を⾝につけることです。特に「ディベート能⼒」の養成を縦⽷にして学びます。⼈の話をじっくり聴き、資料や⽂献を調べ、論⽂、本を読み、レポートを書き、相⼿を説得する「知の技法」を学びます。これは⼤学⽣にとって必要な資質に留まらず、社会⼈としても必要不可⽋な能⼒です。 第3の⽬標は、3,4年⽣で所属する、各ゼミの研究内容や魅⼒を学習します。⼤学で今,何を学ぶべきかを⾃覚することが可能になります。以上「アクティブラーニング」を通じて,「職場や地域社会で多様な⼈々と仕事をしていくために必要な基礎的な⼒」としての「社会⼈基礎⼒」(action,thinking,teamwork)の習得をめざします。「素敵なおとな」をめざしましょう。

この授業では、アクティブラーニングの⽅法、アカデミックスキルを修得し社会⼈基礎⼒を修得することを⽬標にしています。

131314006 スマートデバイス論 2 2・3年 松⽥ 晃⼀

スマートフォンを横にするとそれまで表⽰されていた画⾯の表⽰が⾃動的に横になり、縦にすると⾃動的に表⽰が縦に戻ります。また、電話がかかってきた時に⽿にもっていくと画⾯が⾃動的に暗くなり、⼿元に戻すと明るくなり、ユーザが画⾯を⾒ている間は画⾯が暗くなりません。このような振る舞いを実現する基本的な技術であるセンサは、実世界の変化を計測することができ、このようにした得たデータをコンピュータに渡し、処理することで、機器を知的に制御することができるのです。その基本的な原理は、⼈間が⾃分の振る舞いを⾃分の外からの情報を⽬や⽿などの五感で感知し、その情報を頭で処理し、筋⾁に指令を発し動かすことでさまざまに変えるのと同じです。本講義では、このような電⼦計測制御技術を基礎に、実世界に存在する、さまざまな機器(スマートフォン、家電、コンピュータ、ロボットなど)や装置が「知的(スマート)」に振る舞うことを可能にする技術の習得をめざします。以下、★のついている項⽬は留意して読むこと。

スマートデバイスの基礎を形成するセンサや⼈⼯知能の基礎的な知識の習得

◎ ○

131314007情報ネットワーク論及び実習Ⅰ

2 2・3年 ⽥丸 直幸

 情報ネットワークとは情報処理を実現するために時間・空間を克服するシステムである。現在、ブロードバンドサービスとしてADSL(⾮対称加⼊者線), CATV,FTTH(Fiber-To-The-Home)などが急速に普及している。これによりテキストばかりでなく画像、映画、⾳楽などの情報がネットワークを介して⾼速にかつ低料⾦で送受信できる。今後これらの情報ネットワークの重要性が益々増加し、⾳楽・ビデオなどの情報がネットワークを介して⾼速にかつ低料⾦で送受信できる。よって、完全にこれ無しにはすべての社会システムが成⽴しないと⾔っても過⾔ではない。 本授業では情報ネットワークについてその基礎(情報と情報量の定義など)を講義した後に、インターネットについてその基礎を講義する。次に情報ネットワークの設定、検査などに関する実習を実施する。 逐次授業内容にあった、ほぼ毎週の演習、数回のweb課題を⾏なう予定である。

インターネットの基礎を理解し、基礎的なネットワーク⽤コマンドを実⾏できるようになることが⽬標

131314008情報ネットワーク論及び実習Ⅱ

2 2・3年 ⽥丸 直幸

 情報ネットワークとは情報処理を実現するために時間・空間を克服するシステムである。現在、ブロードバンドサービスとしてADSL(⾮対称加⼊者線), CATV,FTTH(Fiber-To-The-Home)などが急速に普及している。これによりテキストばかりでなく画像、映画、⾳楽などの情報がネットワークを介して⾼速にかつ低料⾦で送受信できる。今後これらの情報ネットワークの重要性が益々増加し、⾳楽・ビデオなどの情報がネットワークを介して⾼速にかつ低料⾦で送受信できる。よって、完全にこれ無しにはすべての社会システムが成⽴しないと⾔っても過⾔ではない。 本科⽬は前期科⽬「情報ネットワーク論及び実習I」に引き続き実施するもので、この授業の先修条件があります。 まず、LANに関して勉強した後に、LANケーブル作成、簡易ルータの接続と設定および接続試験の実習を実施する。 逐次授業内容にあった、ほぼ毎回の演習、数回のweb課題を⾏なう予定です。 先修条件があります。前期科⽬「情報ネットワーク論及び演習I」を履修する必要があります。

LANの基礎を理解し、ルータの基本的な設定ができるようになることが⽬標

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⼤妻⼥⼦⼤学平成30年4⽉版

<学部・学科・専攻名> <ディプロマ・ポリシー(DP)>

学部名 社会情報学部 DP1

学科名 社会情報学科 DP2

専攻名 情報デザイン専攻 DP3

科⽬コード 科⽬名 単位配当年次

担当者 授業の概要、ねらい 到達⽬標 DP1 DP2 DP3

カリキュラムマップ (カリキュラムとディプロマ・ポリシーとの対応関係⼀覧表)  

情報処理や情報デザインに関する知識や技能を修得し、それらを創造的に応⽤する能⼒。

新たな問題を解決し未来を築いていくための、課題発⾒能⼒およびコミュニケーション能⼒。

修得した情報処理や情報デザインに関する知識や技能を、社会の中で主体的に活⽤する能⼒。

各DPと授業の到達⽬標との関係◎:特に関係する ○:関係する

131314009マルチメディア論及び実習Ⅰ

2 2年 ⽶澤 緑

⽂字や画像、⾊や⾳声などをコンピューターで扱うためにデジタル化し、⾒たり、聞いたり、送ったり、受信したり、操作したりする⼿段と、そこでやり取りされる内容そのものをマルチメディアといいます。この講座では、Adobe社の画像編集ソフトPhotoshopを扱って、「グラフィックデザインとものつくり」を実際に体験します。Photoshopは、デジタル画像の加⼯と処理のための最も⾝近で基本的なツールです。取り扱いを学ぶだけにとどまらず、マルチメディアについての初歩の知識を⾝につけ、今後の⾃分の暮らしとマルチメディアの関わりについての考察を深めましょう。

履修者はメディアの使命である情報伝達についての考察を深め、Photoshopを使⽤して意思や考えなどの⾃由な情報発信ができるようになります。まず最初にPhotoshopでイラストや写真、フォントを扱ってみましょう。⾊や写真がどうしてパソコン上で⾒えるのか、また、それをどう加⼯するのかを知り、ビットマップ画像のしくみと取り扱い⽅法を学びます。講座の中盤までにフォト・コラージュの作品を作れるようになります。⾊を補正したり、複数の画像を組み合わせて新しいイメージを作ることができるようになります。終盤の制作物は絵本です。⽂字を扱いながらフォントデータの取り扱いについての知識を深めます。また⼈間の視覚の癖を利⽤した効率的な伝達⽅法も学びます。デジタル画像を⽤いて⾃由な表現が発信できるようになることを⽬指します。

◎ ○

131314010マルチメディア論及び実習Ⅱ

2 2年 根本 啓⼀

マルチメディアは、情報を多⾯的に、効果的に伝える上で重要です。現代のコミュニケーションではマルチメディアが⽇常的に活⽤されています。本授業では、プログラミング⾔語 Processing を⽤いた実習を通じて、⽂字、画像、⾳などのマルチメディア要素を⽤いたインタラクティブなアプリケーションの作成⽅法を理解し実践することができることを⽬指します。また、⼤規模なアプリケーションの構築を可能にするオブジェクト指向の考え⽅も取り⼊れます。

プログラミングの基礎から学び、最終的には画像の表⽰や⾳声の再⽣、⽂字の表⽰を⽤いた簡単なゲームなどのアプリケーションが作成できるようになることを⽬指します。

◎ ○

131315003 情報数学A 2 1年 ⼩野 茂

 本講義では情報処理技術の理論的側⾯を理解するために必要な基礎知識を習得することを⽬的とします。具体的には、コンピュータによる情報処理の基本概念である集合・関係・論理について、束との関連で学習します。これらの考え⽅及びそこで扱う記法と演算は、情報技術のあらゆる分野に現れます。情報技術を理解し、更にその理解を深める上で不可⽋です。そのため本講義の内容は、情報処理技術者試験の出題範囲とも重なっています。授業では情報処理技術⾞試験の過去問についても⼀部触れます。 講義では、数学的な厳密さではなく、概念の理解と概念に付随する基本操作(演算)の理解に重点をおきます。束は”順序”に関係した抽象的な概念で、初歩的な理論展開には殆ど予備知識を必要としません。論理も同様です。その意味で講義の内容には難しさはないと思いますが、概念とそれに伴う操作に新しさがあります。それらの新しさやに気後れせず、⾃分の⾔葉で語れるまで繰り返し復習してください。数学は⼀種の⾔語です。数学上の抽象概念は、より⾼度な理論や新しい技術を学習する際の助けになります。その⼀⽅で、習得に時間が掛かるため、社会に出から取り組むことが難しい分野でもあります。学⽣の内に是⾮⾝に付けたいスキルの⼀つです。前向きな取り組みを期待します。

集合・関係・論理に関する基本的な概念や演算の定義並びに演算の性質を⼗分に理解し、論理設計や論理式の真偽判定が⾏えるようになることを⽬標とします。特に集合とブール代数については、基本情報処理技術者試験の午前問題が解けるようになることを⽬指します。

131315003 情報数学A 2 1年 ⼸林 司

本講義では、情報科学の基礎をなす数学、命題・述語論理、集合及びその演算、ブール代数について学ぶ。これらは、『命題を満たすものの集まり』として『集合』が定義され、『集合同⼠の演算が満たす代数』としてブール代数が定義され、といった具合に絡み合っており、ある意味全て視点が異なる等価な概念である。従って、本講義は、3部構成で、命題・述語論理について、集合及びその演算について、ブール代数について学ぶ。簡単な命題と、集合を除き、殆どの⼈にとって新しい概念であると考えられるが、これらの概念は特別な数学的素養を必要とせず、また、本講義では、対象の定義を紹介し、具体的な計算例、及び、それを参考にした演習問題、といった具合に、実際に触っての学習を⾏う予定である。本講義の内容は、⼿を変え品を変え情報科学に登場し、また、抽象的数学を扱う素養は、様々な社会に於ける課題解決に於いて必須となる。なお、受講者の習熟度を⾒て、学習内容・進度を適宜調整していく予定である。

本講義の⽬標は、情報数学における論理構造を理解することである。従って、命題とは何か、述語とは何か、集合とは何か、ブール代数とは何か、を知ることはもちろんのこと、計算そのものだけでなく、計算をルールとして理解することを到達⽬標とする。

131315004 クリエイティブ思考法 2 2年 落合 友四郎

 現代の時代の特徴は、変化の速さである。変化の緩やかな時代においては、起きたことは繰り返し起きるから、起きたことをよく記憶して、その対応策を覚えておくことが⼤切であった。変化の激しい時代にあっては、問題が変わりかつ背景が変わっていく。したがって、起きた事実の記憶よりも、なぜ起きたのかを良く考え、これに基づき新しい環境にあってはどのようなことが起こりえるかを考えることが⼤切となる。すなわち、事実を注意深く観察して、物事の本質を切り出し、これを新しい環境に投影する独創性に満ちた思考法がこれからの時代には⽋かせない。本講はこのような思考法についてプロジェクト学習を通じて学びます。 本年度は三つのステージから学びが構成されています。第1ステージは,情報デザイン専攻の先⽣⽅の研究、研究室の取り組みからクリエティブセンスを学びます。ここで⾃分⾃⾝の研究課題を⾒つけて下さい。第2ステージでは、研究課題を⾒つけたら、次ぎに課題の分析の⽅法を学びます。どのような解決⽅法があるかを学びます。そして第3ステージでは、さまざまな⼿法を学んだことを踏まえ、情報デザインのアプローチで実際の⾝の回りの課題を解決するプロジェクト提案する演習を⾏います。

2年⽣後期以降で必要となる情報デザインのアプローチで実際の⾝の回りの課題を解決するプロジェクト提案する能⼒を⾝につける

○ ◎

131315004 クリエイティブ思考法 2 2年 ⽥丸 直幸

 現代の時代の特徴は、変化の速さである。変化の緩やかな時代においては、起きたことは繰り返し起きるから、起きたことをよく記憶して、その対応策を覚えておくことが⼤切であった。変化の激しい時代にあっては、問題が変わりかつ背景が変わっていく。したがって、起きた事実の記憶よりも、なぜ起きたのかを良く考え、これに基づき新しい環境にあってはどのようなことが起こりえるかを考えることが⼤切となる。すなわち、事実を注意深く観察して、物事の本質を切り出し、これを新しい環境に投影する独創性に満ちた思考法がこれからの時代には⽋かせない。本講はこのような思考法についてプロジェクト学習を通じて学びます。 本年度は三つのステージから学びが構成されています。第1ステージは,情報デザイン専攻の先⽣⽅の研究、研究室の取り組みからクリエティブセンスを学びます。ここで⾃分⾃⾝の研究課題を⾒つけて下さい。第2ステージでは、研究課題を⾒つけたら、次ぎに課題の分析の⽅法を学びます。どのような解決⽅法があるかを学びます。そして第3ステージでは、さまざまな⼿法を学んだことを踏まえ、情報デザインのアプローチで実際の⾝の回りの課題を解決するプロジェクト提案する演習を⾏います。

2年⽣後期以降で必要となる情報デザインのアプローチで実際の⾝の回りの課題を解決するプロジェクト提案する能⼒を⾝につける

○ ◎

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⼤妻⼥⼦⼤学平成30年4⽉版

<学部・学科・専攻名> <ディプロマ・ポリシー(DP)>

学部名 社会情報学部 DP1

学科名 社会情報学科 DP2

専攻名 情報デザイン専攻 DP3

科⽬コード 科⽬名 単位配当年次

担当者 授業の概要、ねらい 到達⽬標 DP1 DP2 DP3

カリキュラムマップ (カリキュラムとディプロマ・ポリシーとの対応関係⼀覧表)  

情報処理や情報デザインに関する知識や技能を修得し、それらを創造的に応⽤する能⼒。

新たな問題を解決し未来を築いていくための、課題発⾒能⼒およびコミュニケーション能⼒。

修得した情報処理や情報デザインに関する知識や技能を、社会の中で主体的に活⽤する能⼒。

各DPと授業の到達⽬標との関係◎:特に関係する ○:関係する

131315004 クリエイティブ思考法 2 2年 松⽥ 晃⼀

 現代の時代の特徴は、変化の速さである。変化の緩やかな時代においては、起きたことは繰り返し起きるから、起きたことをよく記憶して、その対応策を覚えておくことが⼤切であった。変化の激しい時代にあっては、問題が変わりかつ背景が変わっていく。したがって、起きた事実の記憶よりも、なぜ起きたのかを良く考え、これに基づき新しい環境にあってはどのようなことが起こりえるかを考えることが⼤切となる。すなわち、事実を注意深く観察して、物事の本質を切り出し、これを新しい環境に投影する独創性に満ちた思考法がこれからの時代には⽋かせない。本講はこのような思考法についてプロジェクト学習を通じて学びます。 本年度は三つのステージから学びが構成されています。第1ステージは,情報デザイン専攻の先⽣⽅の研究、研究室の取り組みからクリエティブセンスを学びます。ここで⾃分⾃⾝の研究課題を⾒つけて下さい。第2ステージでは、研究課題を⾒つけたら、次ぎに課題の分析の⽅法を学びます。どのような解決⽅法があるかを学びます。そして第3ステージでは、さまざまな⼿法を学んだことを踏まえ、情報デザインのアプローチで実際の⾝の回りの課題を解決するプロジェクト提案する演習を⾏います。

2年⽣後期以降で必要となる情報デザインのアプローチで実際の⾝の回りの課題を解決するプロジェクト提案する能⼒を⾝につける

○ ◎

131315004 クリエイティブ思考法 2 2年 宮崎 美智⼦

 現代の時代の特徴は、変化の速さである。変化の緩やかな時代においては、起きたことは繰り返し起きるから、起きたことをよく記憶して、その対応策を覚えておくことが⼤切であった。変化の激しい時代にあっては、問題が変わりかつ背景が変わっていく。したがって、起きた事実の記憶よりも、なぜ起きたのかを良く考え、これに基づき新しい環境にあってはどのようなことが起こりえるかを考えることが⼤切となる。すなわち、事実を注意深く観察して、物事の本質を切り出し、これを新しい環境に投影する独創性に満ちた思考法がこれからの時代には⽋かせない。本講はこのような思考法についてプロジェクト学習を通じて学びます。 本年度は三つのステージから学びが構成されています。第1ステージは,情報デザイン専攻の先⽣⽅の研究、研究室の取り組みからクリエティブセンスを学びます。ここで⾃分⾃⾝の研究課題を⾒つけて下さい。第2ステージでは、研究課題を⾒つけたら、次ぎに課題の分析の⽅法を学びます。どのような解決⽅法があるかを学びます。そして第3ステージでは、さまざまな⼿法を学んだことを踏まえ、情報デザインのアプローチで実際の⾝の回りの課題を解決するプロジェクト提案する演習を⾏います。

2年⽣後期以降で必要となる情報デザインのアプローチで実際の⾝の回りの課題を解決するプロジェクト提案する能⼒を⾝につける

○ ◎

131315005 情報数学B 2 2年 市村 哲

本授業では⾏列ならびに微分積分法について学びます。⾏列は画像処理において座標やベクトルの回転処理に応⽤されたり、関係を表現するために⽤いられたりします。微分はさまざまな曲線の各点での傾きを調べる⽅法で、距離から速度を求める場合などに利⽤します。積分は微分の逆で、図形や容器の⾯積・体積を求める場合などに⽤います。これらは将来、社会⼈としていろいろな分野に進む際に必要になる基礎的な数学です。プログラミングの授業において必要な論理的思考を養うためにも役⽴ちます。

⾏列ならびに微分積分法の基礎について理解し、問題解決のために活⽤できるようになること到達⽬標とします。

131315006 情報とモデル 22・3・4年

⼩野 茂

 講義の⽬的は, 情報の⾮対称性を扱う数学モデルを理解し, それを現実社会の事象に適⽤する能⼒を養うことです。併せて, 数学モデルを現実の問題に適⽤する際の限界についても理解することを⽬指します。情報は確率的な要素を持っています。したがって, 情報を扱うモデルを理解する上ではある程度の確率に関する知識と技能が必要になります。講義では必要最⼩限の数学知識について解説しますが、モデルの数学的抽象度よりも、概念とモデルを使った分析⽅法の理解に主眼を置きます。講義では”広く、浅く”モデルを紹介します。社会的現象に対する新しい⾒⽅を獲得するという意識で受講して下さい。 社会的事象を記述するためには社会を構成する個々⼈の選好や⾏動特性に関する情報が必要となります。しかし、獲得できる情報は通常不完全です。得られる情報が正しいとも限りません。また、⼈が合理的な判断を下すとは限りません。私的情報を過⼤評価したり、過去に下した⾃分の判断に囚われたり、他⼈が下した判断に影響を受けたりもします。更に、集団の意思決定の特性は、構成員個々の意思決定の特性を単純に集約しただけで捉えられるものでもありません。講義では、これらの不確定性をモデルにより分析するための⼿法を学びます。

情報の⾮対称性や合理的でない意思決定を扱うモデリング⼿法とその適⽤事例を学ぶこどで、複雑な社会的事象を因果的に捉える⼒を付けることを⽬標にします。技術⾯では、ベイズ理論に基づく確率的推論を具体的な事例に適⽤できるようになることを⽬指します。

131315007 スマートデバイス応⽤Ⅰ 2 3年 落合 友四郎

Androidやiphoneなどのスマートフォーンをはじめとして、スマートデバイスの重要性は年々⾼まってきている。スマートデバイスはパソコンを上回る勢いで普及、活⽤が広まっていて、そのアプリケーションの開発技術の重要性もますます⾼まっている。本授業では、Java等を⽤いて、スマホアプリケーションの開発技術の学習をする。

スマートデバイス応⽤Iでは、オブジェクト指向プログラミングの基礎を学び、それを、スマホアプリケーションの開発に応⽤できるようにする。 ◎ ○

131315008 スマートデバイス応⽤Ⅱ 2 3年 落合 友四郎スマートデバイス応⽤Iの内容踏まえて、さらにスマートデバイス⽤のプログラミング技術を深く学んでいく。特に、スマートデバイス⽤のプログラミング技術では、ライブラリを駆使することが不可⽋である。

さまざまな問題に対して、⾃分なりに計画を⽴てて⾃由⾃在にプログラミングができるようになることが⽬標である。

◎ ○

131315009 インタフェースデザイン論 2 2年 松⽥ 晃⼀

近年、iPhoneの滑らかな画⾯の表⽰などコンピュータのインタフェースは視覚的になってきました。そのような環境の中、本講義では、インタフェースの中でも画⾯内の表現を中⼼に講義を⾏い、スマホやコンピュータが⼈間に接する部分であるインタフェースの開発⼿法に関して学びます。本講義で扱う開発⼿法としては、ゲーム業界で標準的に使われている開発環境であるUnityを⽤い、2Dや3Dアプリケーションやゲーム作成を通して、これまでにない新しいソフトウェアの開発⽅式および、Webや、スマートフォン、PCなどの複数のプラットフォームなどでのインタフェース開発やそのデザインについて勉強していきます。Unityは、無料で使⽤でき、「プログラミングをほとんど⽤いず」に、複数のプラットホーム⽤のインターフェースやゲームの開発を可能にするツールであり、近年、ゲームのみならずスマートフォンのユーザインタフェース、デジタルサイネージなどの開発にも⽤いられてる開発環境です。このツールは、100万⼈以上の開発者が利⽤しており、今後IT関連の仕事を⽬指す⼈は、必須のスキルになっており、習得しておくとその分野の就職に⾮常に有効です。

インタフェースの基礎知識を⾝につけ、2Dや3Dのインタフェースをオーサリングツールを⽤いて実際に開発できるようになる

◎ ○

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Page 14: カリキュラムマップ (カリキュラムとディプロマ・ポリシーとの … · す。本講義は、そのようなモノ(情報処理機器)に関するさまざまな基礎技術や⾯⽩

⼤妻⼥⼦⼤学平成30年4⽉版

<学部・学科・専攻名> <ディプロマ・ポリシー(DP)>

学部名 社会情報学部 DP1

学科名 社会情報学科 DP2

専攻名 情報デザイン専攻 DP3

科⽬コード 科⽬名 単位配当年次

担当者 授業の概要、ねらい 到達⽬標 DP1 DP2 DP3

カリキュラムマップ (カリキュラムとディプロマ・ポリシーとの対応関係⼀覧表)  

情報処理や情報デザインに関する知識や技能を修得し、それらを創造的に応⽤する能⼒。

新たな問題を解決し未来を築いていくための、課題発⾒能⼒およびコミュニケーション能⼒。

修得した情報処理や情報デザインに関する知識や技能を、社会の中で主体的に活⽤する能⼒。

各DPと授業の到達⽬標との関係◎:特に関係する ○:関係する

131316001 画像情報処理論及び演習 2 3年 永⽥ 雅⼈

現在、スマートフォンで写真やビデオを撮影したり、ウェブサイトで映像を視聴したりすることがごく⼀般的になっています。テレビ放送や劇場映画もデジタル化されています。普段は意識することはあまりありませんが、これらの映像の実体はデジタルデータ、つまり数値の集まりです。 画像情報処理では、画像や映像をデータの集まりとして扱います。そうすることで、映し出されている対象世界からさまざまな情報を抽出して活⽤することができます。これは、コンピュータやロボットに視覚(ビジョン)を持たせるという意味からコンピュータビジョン(CV)と呼ばれています。たとえば、近年急速に発展している⾃動⾞の運転⽀援システムや全⾃動運転に向けた研究開発にも、コンピュータビジョンが応⽤されています。⾞線や前⽅⾞両、⼈物といった外環境の認識による⾃動ハンドル・アクセル・ブレーキ操作などです。他にも物体認識や顔認証、⼈物検出などを応⽤した製品やサービスが多数実⽤化されつつあります。この授業では、画像や映像を簡単にデジタルデータとして扱うことができるOpenCVというライブラリを⽤いながら、画像処理プログラミングの基礎からCVへの応⽤までを説明します。画像処理の数学的理論やアルゴリズムよりは、各⾃がプログラム実装によって⽬的の処理を的確に⾏えるようになることに重点を置いて進めます。前期では基本的な画像処理などについて解説し、Visual Studio C++とOpenCVでシンプルな画像処理アプリケーションを作成しながら演習を進めていく予定です。

C++とOpenCVを駆使し、Visual Studio C++上でオリジナルの画像映像処理アプリケーションを実装できるようになることが⽬標です。

◎ ○

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