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  • 7/23/2019 FICHERO ACT PARA EMPEZAR BIEN EL DIA.pdf

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    JARDIN DE NIOS ADRIANA GONZALEZ DE HDZ

    CLAVE 28DJN1054X

    ZONA ESCOLAR: 113 SECTOR: 25

    CTIVID DES P R

    EMPEZ R BIEN EL DI

    FICHERO PERTENECIENTE A:__________________________________________________________

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    C MPO FORM TIVO

    LENGU JE Y

    COMUNIC CIN

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    1.- Inventemos un cuento:

    Con una bola de estambre en crculo la educadora empieza (haba una vez un

    nio que...) toma la punta del estambre y la lanza a cualquier alumno, l tieneque continuar con la historia, se quedara con un pedazo de estambre y luegolo enva a otro compaero.

    2.- Yo canto y bailo as..

    Cantar canciones populares y realizar movimientos corporales.

    3.- Jugar a hacer lo que haga la maestra (MIMICA)

    La educadora realizara diversas acciones o dramatizara algo, los niosdebern imitarla.

    4.- Yo obedezco:

    Moverse libremente por el aula, cuando oigan una orden tendrn que actuarrpidamente en consecuencia. El que no cumpla quedara eliminado:

    Alto!, quieto!, corre!, salta!, agchate!, sigue!

    5.- Veo, veo

    Proyectar diapositivas o imgenes de un cuento y pedir que un nio lo narre (ode manera grupal).

    6.-Siguiendo instruccionesVendar lo ojos de un nio, quien deber seguir un camino trazado en el suelo,con las indicaciones verbales que le d la maestra.

    7.- Una, dos y tres......!

    Dime cosas que empiecen por...... "a" como avin, azul, abuela........ "e" como

    elefante, enano, escoba...........etc. una, dos y tres...! Dime nombres de...........Juguetes, animales, frutas........... etc.

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    8.- Escucho atento

    Grabar sonidos que el nio deber identificar. Estos sonidos pueden ser de:- animales ( pjaros, perros, gatos, etc...)- medio ambiente (una puerta que se cierra, truenos, lluvia, gente, etc...)- instrumentos musicales ( una flauta, un tambor, etc...)- propio cuerpo ( roncar, voz, toser, risas, llantos, etc..)

    9.- Qu sigue?

    Comenzar un cuento conocido por los nios, en determinado momento laeducadora se calla, y lanza una pelota a un nio, este debe seguir la historia yas sucesivamente de forma que participe el mayor nmero posible de nios.

    10.- La caja mgica

    Sacar diversos objetos y mostrarlos a los nios, minutos despus dirn queobjetos eran y la cantidad, e incluso podran mencionarlos de forma ordenadacomo fueron mostrados.

    11.- Imaginando

    En una mesa en medio del aula habr debajo de una sbana un objeto, laeducadora pedir a los nios que imaginen que podr haber, inicialmentedejara que ellos indaguen, si no hay respuesta les facilitara pistas, finalmentepasara a uno para que toque el objeto sin verlo y comprobar si acertaron.

    12.- Adivina, adivina

    Cada nio pasara al frente y elegir una tarjeta, dir a sus compaeros algunascaractersticas sobre como es, que color tiene, es grande o pequeo, etc.Pueden utilizarse tarjetas de animales, frutas, comida, transportes

    13.- Y dice as..

    Emitir sonido voclicos combinados AU-OI, AE- AI, OE-OI, UE-UI, o acompaadosde gestos empleando canciones como por ejemplo las siguientes canciones:cinco pollitos, tres pececitos

    14.- Pedir al nio que realice actividades del tipo:

    - toma la pelota roja que hay dentro de la caja azul que est debajo de laventana- mete las cubos dentro de la caja y ubcala al lado de la puerta- toma un aro verde colcalo en el suelo y pon dentro los tringulos amarillos.

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    15.-Mostrar y decir

    Cada nio puede traer de casa una fotografa, cada uno explicara que haceen la foto, quienes son, que ocurri ese da, etc. (Tambin pueden traer unjuguete o cualquier objeto y explicar a sus compaeros cada una de suscaractersticas o narrar alguna experiencia)

    16.- Resolviendo conflictos

    La maestra muestra una lmina que representa una situacin conflictiva entrenios de la misma edad de los nios de clase, les pedir que describan primeroqu creen que est sucediendo y luego, por orden, pueden participar dandoideas para tratar de resolver el conflicto. Se debe orientar la conversacinrealizando preguntas acerca de la situacin anterior al conflicto, lamanifestacin del mismo, las consecuencias de la actitud de los personajes y eltipo de solucin que puede aplicarse para el bien de los dos nios. Cada ciertotiempo puede presentar diferentes lminas de modo que los nios seacostumbren a analizar las situaciones y encontrar soluciones saludables

    17.- Cmo me siento hoy?

    La educadora mostrara a los nios unas caras de foamy con diferentes estadosde nimo y les preguntare que observan en ellas, escuchara a los pequeos ylos cuestionara si ellos alguna vez se han sentido as (tristes, enojados, etc...),pedir que le digan que es lo que les hace sentirse de esa manera,posteriormente preguntara como se sienten en este momento y si algn nio seencuentra triste o llorando todos le darn un gran abrazo.

    18.- Jugar al telfonoLa maestra ira llamando a cada uno de los nios y entablara con l unapequea conversacin

    19.- Qu vi?Cada nio elige un objeto y lo coloca dentro de una bolsa negra en el centro

    del saln, enseguida la educadora le preguntara a cada uno qu objetoguardo y cmo era.

    20.-ExpresarseInvitar a los nios a dibujar lo que ms les guste, luego sentados en ronda,presentarn sus trabajos a los dems compaeros. Podrn contar que es, si essu mascota, un juguete, etc. La maestra podr ir haciendo preguntas para queel autor del dibujo vaya contestando,

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    21.- LOTERA

    MATERIALES:o TARJETAS SIMILARES A LAS QUE SE UTILIZAN EN LA LOTERA, PERO CON LETRAS.o SE UTILIZAN SEMILLAS PARA MARCAR U OTROS OBJETOS.

    EL JUEGO SIGUE EL MISMO PROCEDIMIENTO QUE LA LOTERA, LA MAESTRA O ELADULTO DICE EN VOZ ALTA UNA PALABRA; LOS JUGADORES DEBEN DETERMINARSI LA LETRA INICIAL DE LA PALABRA ES LA QUE APARECE EN SU TARJETA.

    22.-QU PALABRA TIENE ESTE SONIDO?

    MATERIALES: NINGUNO

    LA MAESTRA ESCRIBE EN EL PIZARRON POR EJEMPLO LA PALABRA SOPA. LUEGOLEE LA PALABRA LENTAMENTE, ENFATIZANDO LA VOCAL O. PIDIENDOENTONCES A LOS NIOS QUE DETERMINEN QU PALABRAS, DE LAS QUE ACONTINUACIN DIR TIENEN ESE SONIDO: ROPA, PAPA, ROSA, MESA, COSA,LOCA, SOL, LUNA.

    23.- DOMIN

    MATERIALES: TARJETAS SIMILARES AL DOMIN DIVIDIDAS POR LA MITAD Y CONDIBUJOS DE UN OBJETO DE CADA LADO.

    SE COLOCA LA PRIMERA TARJETA, LA SIGUIENTE TARJETA PUEDE COLOCARSE ENLA MESA SI EL OBJETO REPRESENTADO EN EL DIBUJO COMIENZA CON EL MISMOSONIDO (LETRA) QUE EL DIBUJO DE LA TARJETA.SI, POR EJEMPLO, UN NIO COLOCO LA TARJETA CON LOS DIBUJOS DEMANZANA-SOL, EL SIGUIENTE PUEDE COLOCAR, DESPUS DEL DIBUJO DEL SOLUNA TARJETA SILLA-LUNA

    24.- APAREO CON PALABRAS Y DIBUJOS

    MATERIALES: DIBUJOS O RECORTES DE REVISTAS QUE REPRESENTAN ANIMALES YPERSONAS.EL MAESTRO COLOCA EL DIBUJO CLAVE EN LA PARTE SUPERIOR DEL PIZARRONY VARIOS DIBUJOS MS EN LA PARTE INFERIOR. LUEGO LE DICE A LOS NIOSVAMOS A NOMBRAR LOS DIBUJOS QUE TENEMOS AQU ABAJO. SI ALGUNOEMPIEZA CON LA MISMA SLABA, SE COLOCA EN LA LNEA SUPERIOR DEL

    PIZARRN

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    25.- EN LA BARCA LLEVO UN CARGAMENTO DE...

    MATERIALES: NINGUNO

    SE ORGANIZA AL GRUPO EN CRCULO.

    EL MAESTRO SELECCIONA UN SONIDO ESPECFICO Y COMIENZA EL JUEGODICIENDO EN LA BARCA LLEVO UN CARGAMENTO DE ...(POR EJEMPLOTOMATES) EL NIO DE LA DERECHA, DEBE CONTINUAR BUSCANDO UNA PALABRAQUE COMIENCE POR EL MISMO SONIDO(TO) SIGUIENDO EL EJEMPLO ANTERIORSE PROSIGUE HASTA QUE TODOS LOS NIOS HAYAN TENIDO SU TURNO.

    26.- QUE PALABRA NO RIMA?

    MATERIALES: UNA LISTA DE PALABRAS QUE RIMAN.

    EL MAESTRO LEE UNA SERIE DE PALABRAS QUE RIMAN Y OTRA EN LA QUE NORIMAN.LOS NIOS DEBEN INDICAR CON UNA PALMADA LA PALABRA QUE NO RIMA.EJEMPLOS: TAPA, MAPA, CAPA, PAPA, PATO, GATO, RATO, DATO, PATO, PALO,JARRO, CARRO, TARRO, BARRO. OJO, COJO, PIOJO, ROJO, DIJO, CANCIN,MANSIN, DECISIN, ASUNCIN.

    27.- DIVISIN DE PALABRAS.

    MATERIALES: NINGUNO.

    EL MAESTRO PIDE A LOS NIOS QUE IDENTIFIQUEN LOS SONIDOS DE UNAPALABRA.SEGN EL NIVEL DE LOS NIOS, PUEDE PEDIRLES QUE IDENTIFIQUEN FONEMAS(LETRAS) O SILABAS.POR EJEMPLO, CON NIOS MAS PEQUEOS EL MAESTRO PUEDE PREGUNTAR:CUALES SON LOS SONIDOS DE CASA? EN EL CASO DE NIOS MASAVANZADOS, SE REPITE EL PROCEDIMIENTO, PERO ESTA VEZ CON FONEMAS.

    VARIANTEMATERIALES: DIBUJO CON CUADROSCONSISTE EN HACER UN DIBUJO CON CUADROS, PARA CADA SONIDO DE LAPALABRA. LUEGO SE LE PIDE AL NIO QUE DIGA LA PALABRA LENTAMENTE PARACOLOCAR UNA FICHA EN EL CUADRO CORRESPONDIENTE AL SONIDO QUEEMITE.UNA VEZ PRACTICADO EL EJERCICIO SE LE PEDIR AL NIO QUE LO REALICE EN

    FORMA INDEPENDIENTE.

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    28.- CONTEMOS LOS FONEMAS

    MATERIALES: NINGUNO.

    CONTEMOS CUNTOS SONIDOS HAY

    EL MAESTRO DICE UNA PALABRA Y LOS NIOS DEBEN INDICAR EL NMERO DEFONEMAS QUE HAY EN ELLA, SEA POR MEDIO DE UNA EXPRESIN VERBAL ODANDO PALMADAS.

    29.- IDENTIFICACIN DEL FONEMA ELIMINADO: CUL LE FALTA ?

    MATERIALES: NINGUNO.

    EL MAESTRO DICE, POR EJEMPLO: DI SAPO. AHORA DI APO . QU LETRA LE

    FALTA?.CON NIOS QUE MANEJAN FORMA MAS AVANZADA LA CORRESPONDENCIALETRA- SONIDO, EN UNA HOJA PUEDEN ESCRIBIRSE PALABRAS INCOMPLETAS QUEEL NIO DEBE COMPLETAR CON LA LETRA FALTANTE

    30.- FICHERO DE PERSONAJES

    MATERIALES: CUENTO, DIFERENTES TARJETAS CON OBJETOS Y/O PERSONAJES.

    LA MAESTRA LEERA UN CUENTO; AL TERMINAR MUESTRA TARJETAS DE DIFERENTESPERSONAJES U OBJETOS, COMENTAR QUE CON LAS QUE ELIJAN CONTARAN UNAHISTORIA.UNA VEZ SELECCIONADAS LAS TARJETAS, LOS NIOS LE DICTARAN EL CUENTO;CONSIDERE QUE ESTE DEBE TENER UN PRINCIPIO Y UN FINAL.

    31.- ADIVINA ADIVINADOR

    MATERIALES: TARJETA CON IMGEN DE ADIVINANZASLA MAESTRA LEE AL GRUPO ALGUNAS ADIVINANZAS, COLOCANDO LASTARJETAS FRENTE A LOS NIOS, QUE SE ENCONTRARN SENTADOS EN EL PISO.EL NIO QUE CONOZCA LA RESPUESTA, SE LEVANTAR Y TOMAR LA TARJETACON LA IMAGEN QUE CREA ES LA CORRECTA, PARA DESPUS ESCRIBIR LAPALABRA ADIVINADA

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    32.- VERDAD O MENTIRA

    MATERIALES: CUENTO, TARJETAS CON PREGUNTAS QUE SEAN VERDAD OMENTIRA SOBRE LA HISTORIA O PERSONAJES, HOJAS, LPIZ

    LA MAESTRA LEE A LOS NIOS UN CUENTO, HARA CUESTIONAMIENTOS Y CADAVEZ QUE LEA EN VOZ ALTA UNA PREGUNTA, LOS QUE OPINEN QUE ES VERDADESCIBIRAN EN SU HOJA LA PALABRA SI, CUANDO CREAN QUE ES MENTIRAESCRIBIRAN LA PALABRA NO.AL FINAL IDENTIFICAR EN DEBATE LA REALIDAD Y LA FANTASIA

    33.- EL GATO CUENTERO

    MATERIALES: CUENTO Y DIBUJO DEL JUEGO DEL GATO GRANDE

    LA MAESTRA LEE UN CUENTO EN VOZ ALTA Y DIVIDE AL GRUPO EN DOS EQUIPOSEL DE X Y EL DE O, COLOQUE EL DIBUJO DEL JUEGO DEL GATO (#)REALICE PREGUNTAS RELACIONADAS CON EL CUENTO, EL NIO QUE RESPONDAACERTADAMENTE PASA A COLOCAR EL SMBOLO DEL GATO Y A ESCRIBIR ELNOMBRE DEL PERSONAJE, GANARA EL EQUIPO QUE LOGRE REALIZAR UNA LINEADE HORIZONTAL, VERTICAL O DIAGONAL.

    34.- CUL SIGUE?

    MATERIALES: FOTOCOPIAS DE LAS ILUSTRACIONES DE UN CUENTO (4 EQUIPOS)LA MAESTRA LEE EL CUENTO A LOS NIOS.

    AL TERMINAR SOLICITA QUE CADA EQUIPO COLOQUE LA PRIMERA ILUSTRACINE INVITA A QUE COLOQUEN LAS SIGUIENTES DE ACUERDO A LAS SECUENCIA DELMISMO.SI NO HAY CORRESPONDENCIA CON LA HISTORIA ORIGINAL, REFLEXIONE CONEL GRUPO SOBRE LOS SUPUESTOS ERRORES QUE SOLO SON OTRA FORMACREATIVA DE INVENTAR HISTORIAS, AHORA PODRN ESCRIBIRLA.

    35.- ENCUENTRA A

    MATERIALES: CUENTO, PAISAJE CON PERSONAJES DEL CUENTO ESCONDIDOS ENEL Y TARJETAS CON LOS NOMBRES DE LOS PERSONAJES

    EL PROFESOR LEE UN CUENTO, Y MUESTRA A LOS NIOS LA LMINA CON LOS

    PERSONAJES OCULTOS EN ELLA, PIDE A LOS NIOS QUE LO BUSQUEN Y CUANDOLO ENCUENTREN LO SEALEN E IDENTIFIQUEN LA TARJETA CON EL NOMBRE DEL

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    PERSONAJE, CONTANDO LAS SLABAS QUE TIENE CADA UNO, PARA RECONOCERPALABRAS LARGAS Y CORTAS

    36.- JUGAR A ESCRIBIR

    MATERIALES: PALABRAS U ORACIONES EN TARJETAS ACOMPAADAS DEIMGENES O DIBUJOS PEDIR A LOS NIOS QUE INTENTEN ESCRIBIR ORACIONESCON LAS TARJETAS.

    HABLAR SOBRE LAS DIFERENCIAS DE LA ESCRITURA Y CONFRONTARLAS CON LAESCRITURA DE LA EDUCADORA

    37.- ENCUENTRA TU NOMBRE

    MATERIALES: CRUCIGRAMA ELABORADO CON LOS NOMBRES DE LOS NIOS

    LA MAESTRA OFRECE A LOS NIOS UN CRUCIGRAMA DE MANERA INDIVIDUAL,PARA QUE ENCUENTREN SU NOMBRE EN EL, AL HACERLO, COMPARTIRDESUBRIMIENTOS CON LOS COMPAEROS

    38.- LETRAS MOVILES

    MATERIALES: PALETAS DE MADERA CON LA LETRA DE LOS NOMBRES DE CADANIO, TARJETAS CON SU NOMBRE.

    EL DOCENTE PIDE QUE CADA NIO COLOQUE EL LETRERO DE SU NOMBRE SOBRECADA UNA DE LAS PALETAS, LUEGO SUGIERA FORMAR OTRAS PALABRAS CONLAS MISMAS LETRAS QUE CONFORMAN SU NOMBRE.

    39.- PALABRAS CORTAS Y LARGAS

    MATERIALES: TARJETAS CON LOS NOMBRES DE LOS NIOS

    EL DOCENTE CON EL APOYO DE LAS TARJETAS CON LOS NOMBRES DE LOS NIOSY FORMANDO PEQUEOS GRUPOS, INVITE A LOS NIOS A CONTAR EL NMERODE LETRAS QUE LO CONFORMAN Y A DETERMINAR CUL ES EL MS LARGO YCUL ES EL MS CORTO? Y POR QU?

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    40.- PUEDO LEER

    MATERIALES: CUENTO GRANDE Y DIBUJO DE ALGUNAS PALABRAS

    LA DOCENTE PRESENTAR UN CUENTO A LOS NIOS SUSTITUYENDO CONDIBUJOS ALGUNAS PALABRAS, INVITAR A LEER DE MANERA CONJUNTAENFATIZANDO EN LA DIRECCIONALIDAD DE LA LECTURA Y LA POSIBILIDAD DEDESCIFRAR EL TEXTO

    41Imitemos sonidos de animales

    La educadora inicia la actividad narrando un cuento en el que participananimales, (se puede apoyar de ilustraciones e imgenes). Al ir platicando elcuento va mencionando el nombre del animal, por ejemplo el ave volaba ylos nios imitan el movimiento y algn sonido, si el cuento dice el pato los

    nios imitan el sonido del pato y as sucesivamente. La intencin es que en elcuento haya muchos animales que puedan los nios imitar tanto en su sonidocomo en el movimiento y que ellos mismos (dependiendo de la edad)propongan los sonidos y movimientos.Lo que se favorece en los alumnos:

    Expresin de ideas y movimiento.Interaccin con otros nios.Relacin con otros nios a travs del juego.Comunicacin a travs de sonidos.Reproduccin de sonidos que los nios han escuchado.

    42.- Cada cosa de la casa en su lugar

    Mostrar una lmina con una imagen grande de una casa.La maestra iniciar el juego mencionando una palabra de algn objeto que seencuentre en la cocina e invita a los nios a localizar la imagen del objeto y apegarla donde corresponda, en caso de que no la ubique en el lugar correctose cuestiona a los nios de tal manera que logre colocarla en su lugar. Ejemplode ellos es, si menciona la palabra estufa el nio tendr que seleccionarentre varios objetos la imagen de una estufa y colocarla en la cocina. Serecomienda colocar hasta cinco objetos.

    Lo que se favorece en los alumnos:Comunicacin grficaReforzar el lenguaje a partir de imgenes,Expresar lo que saben a travs de experiencias.

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    43.-Vnculos afectivosLa maestra se sienta en una silla, en el suelo (en una colchoneta o tapete) o enun lugar cmodo. Tomar al nio de la mano, por la mueca, de modo que lnio pueda observar su propia mano, al mismo tiempo se la va describiendo.Por ejemplo, dgale: mira, esta es tu mano, que bonita es, tiene cinco dedosque sabes mover y se le da un ligero masajito.

    Lo que se favorece en los alumnosEstimula el lenguaje de los nios pequeos con el canto antes

    mencionado.Siente el contacto verbal, visual y fsico a travs de gestos,

    movimientos y palabras.

    44.- Rima, rima rimador

    Solamente se ensea cuatro versos de una rima, requiere apoyo didctico:dibujos, imgenes u objetos que deben prepararse antes de las actividades.Se recomienda dibujar las palabras en lminas o pegar ilustraciones, mostrarentusiasmo, hacer cambios de voz y muchos gestos, presentar la rima renglnpor rengln.Rima:

    Aquel caracolque va por el solen cada ramitallevaba una flor

    Que viva la pazQue viva el amorQue viva la graciaDe aquel caracol

    Ejemplo:Aquel caracol1. Seala la imagen y pronuncia varias veces:caracol2. Pide a los nios que repitan varias veces caracol3. Pregunta: Qu es?

    4. Pide que repitan aquel caracol5. Y as sucesivamente con cada rengln

    Lo que se favorece en los alumnosEscuchar la musicalidad del lenguaje.Relacionar las imgenes con el sonido.Mejorar la articulacin.Estimular la memoria y fomentar la imitacin.

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    45.- Poesa InfantilCon una voz suave, clara y emotiva, d lectura a la siguiente poesa paraenseguida invitar a los nios a repetir despus de que la maestra finalice cadarengln (verso).

    EL PEQUEO PEDROCuando llega la horade irse a la cama,Pedro se porta como es debido;un beso a mam,un beso a papy poco despus se queda dormido.

    Puede realizar variantes de la actividad, pidindoles a los nios que compartanqu hacen en casa cuando van a dormir?, qu caractersticas tiene lanoche?, entre otros, escchelos y permita que intercambien entre ellos suexperiencia.

    Lo que se favorece en los alumnos:Conversar e interactuar con los nios.Modular la voz.Seguir consignas.

    46.- Que sientes y que cara pones cuando?

    Oyes un buen chiste.Ves que una persona se burla de tu amigo.Ves un fantasma.Te das un golpe en la rodillaTe castigan despus de la escuela.Ves la cola de tu pececito de colores saliendo de la cola del gato.Tocas una rana.

    47.- Que es esto?Dibujar un garabato en el pizarrn , decir en voz alta qu son y qu pueden

    ser estos garabatos. Se pueden plantear como un dibujo que pueden coloreary complementar.

    48.- Lo que prefiero.La maestra dicta poco a poco cada pregunta, y los nias responden

    dibujando lo que prefieren.Prefieres el mar o la playa?Prefieres el sol o la lluvia?Prefieres los perros o los gatos?Prefieres el da o la noche?

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    Al final se hace una lista de preferencias. La maestra comenta la diversidad ylos anima a respetar las distintas opciones.Lo que se favorece en los alumnos:Habilidad para dar y buscar razones.

    49.- Que hice ayer?Aprovechar la bienvenida para propiciar que los nios hablen de lo quehicieron en casa el dia anterior, lo que les gusta y lo que les disgusta.

    Lo que se favorece en los alumnos:Que sean capaces de hablar de sus sentimientos.

    50.- Platico sobre mi familiaHablar brevemente de su familia, como se llaman sus papas, sus abuelos,

    hermanos a que se dedican, etc, quien vive en su casa? Quienes son los queles dan mas amor, quienes los regaan, etc. Y porque?

    Lo que se favorece en los alumnos.Recordar emociones y vivencias.

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    C MPO FORM TIVO

    PENS MIENTO

    M TEM TICO

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    1.- A contar...

    Sentados en las mesas en grupos, repartimos 2 hojas con 2 nmeros escritos porla docente que los nios no podrn ver hasta el comienzo de la actividad, nisiquiera sabrn de que se trata.Tambin les daremos tijeras, pegamento y papel construccin.Luego los invitamos a dar vueltas las hojas y entre todos descubrimos que hayescrito, una vez descubierto que son nmeros, cada grupo debe recortar ypegar lo que quiera (flores, tiras, casitas etc) y pegar tantas como indique elnmero.

    Cuando todos los grupos terminaron entre todos contamos todos los trabajospara ver si estn correctas las cantidades.Para los ms chiquitos es conveniente darles las figuras cortadas, que peguensolamente, utilizar los nmeros adecuados a la edad de los nios y que sea unslo nmero por mesa.

    2.- Juguemos a las huellas....

    Por mesitas, repartimos recipientes con pintura y un pedazo de cartulina.La docente tendr carteles con nmeros hechos en cuadrados de cartulina.La educadora muestra el cartel con el nmero 2 los nios debern colocar dosveces la huella de alguno de sus dedos.La cantidad de huellas que deben poner en la cartulina depender del cartelcon que estamos trabajando.En las salas de 5 se puede complejizar con situaciones problemticas.

    3.- Jugamos con canicas...

    En grupos, repartimos cajas y canicas.Elegimos distintos nios que irn pasando de a uno para sacar un nmero deuna cajita y lo dir en voz alta.Una vez que el nio que est al frente dice un nmero, los grupos deben irponiendo las canicas dentro de la caja, contndolas en voz alta, hasta llegar ala cantidad dicha.Tambin se puede trabajar con situaciones problemticas.

    4-.Cuntalo

    Qu necesitaUn grupo de 20 a 25 objetos para contar (bloques, huevitos de plstico,moneditas), con tres o cuatro que sean diferentes de los dems de alguna

    manera (por ejemplo, bloques rojos en un grupo de bloques azules; monedasde diez centavos en un grupo de monedas de un centavo), dados.

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    Sintese en el suelo con su nio y ponga los objetos en un crculo entre ustedesdos. Pida que tire los dados y que diga en qu nmero cay. Dgale que puedecomenzar en cualquier punto del crculo; excepto con los objetos que sondiferentes; y que cuente hasta el nmero en el dado, tocando cada objeto.Si se detiene en un objeto "regular" (un bloque azul), puede tomarlo y tener otroturno. Si se detiene en un objeto "diferente" (un bloque rojo), usted tiene un

    turno. Deje el objeto diferente en el crculo.El ganador es el que obtiene el mayor nmero de objetos cuando slo quedanlos objetos diferentes en el crculo.

    5-.Resolucin de problemas

    Secuencia de la actividad.1. Se formaran equipos de 4 nios, y a cada equipo se le darn 3

    recipientes de diferentes capacidades, un vaso de la misma medida a cadaintegrante y arena.2. Se les va a preguntar a los nios cuntos vasos de arena creen que se necesitan parallenar los recipientes? Despus de que o dicen e forma oral, se les pide que coloquen unatarjeta con el nmero que dijeron frente al recipiente.3. Se les pide a los nios que tomen el vaso, tomen arena y que la vacen en elrecipiente, y que vayan contando los vasos que vacan.4. Cuando hayan terminado de llenar el recipiente y de contar el nmero devasos con arena que ocuparon, se les pide que coloquen una tarjeta con ese nmero.5. Pedir a los nios que comparen su 1 tarjeta con la 2 para que comparen lo

    que ellos crean con lo que realmente es.Material:Recipientes de diferentes tamaos, una cubeta grande con arena, vasos de plsticopequeos (de la misma medida), tarjetas con nmeros del 1 al 20

    6-.Pescadores

    1.- Se colocarn en el suelo los peces, en un rea destinada para ello, la cualrepresentar "el lago".

    2.- Los pescadores tendrn un determinado tiempo, por ejemplo, 5 minutos,para atrapar la mayor cantidad de peces posible. (Si llevamos un reloj depared enriqueceremos el trabajo matemtico).3.- Al trmino del tiempo, los nios contarn cuntos peces de cada color ycuntos en total atraparon cada uno.4.- Sobre un pliego de papel de papel bond o cartulina, los nios anotarn sunombre y la cantidad de peces atrapados por cada uno. (La educadorapuede llevar las columnas y los nombres ya anotados)5.- Los datos sern comparados para saber quin atrap ms peces de cadacolor y en total.

    6.- Para los nios de tercero, se asignaran valores para cada color de pecesatrapados; rojo=3 puntos, azul=2 puntos, amarillo=1 punto, por lo que ellosdebern hacer el clculo de los puntos obtenidos.

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    7-.Contemos objetos

    Mostrar imgenes de paisajes donde los nios identifiquen cantidades a travs decuestionamientos como, cuantos pjaros hay, qu hay atrs del globero?cuntas vacas hay? cuntos carros hay?, que hay atrs de la montaa?

    cuntos camiones hay? esta actividad permite la comparacin perceptual decantidades.

    8-.Lotera de nmeros

    Se le entregara a cada nio una carta de lotera, se le pedir a uno de ellos que sea quiengrite la lotera, se le darn las tarjetas con los nmeros para que los baya diciendo en vozalta y sus compaeros vayan ponindolos en su carta.

    9-.Pescando nmeros

    Los nios debern colocarse frente al pizarrn, panel imantado o franelgrafo.En una caja o canasta - que simule a una pecera-, estarn los nmerosmezclados del 1 al 10.En otra parte, la docente tendr que contar con diez figuras o imgenesiguales (pueden ser de peces o animales marinos) y con caas de pescar. Ladocente elige un nio al azar. ste toma una caa de pescar y "pesca" unnmero.

    Luego lo pega en el franelgrafo y, con la ayuda de los nios y la docente,coloca tantas figuras como el nmero indica (si sac el nmero 5, tendr quecolocar al lado, 5 imgenes o figuras).

    10-.Jugar con dados

    Para comenzar a jugar, necesitaremos contar con un dado por equipo y variascantidades de tapitas o fichas.Los nios debern elegir a un nio de su grupo para que tire el dado y losdems, debern adivinar qu nmero saldr en el dado (antes de que elcompaero lo tire).Los que aciertan la cantidad que sali se llevan una ficha.Gana el jugador que, al finalizar el juego, tenga ms fichas o tapitas.

    Variacin: los nios, en lugar de decir en voz alta el nmero que adivinarn enlos dados, tendrn que mostrar con sus dedos la cantidad que piensan que vaa salir en el dado.

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    11-.Carrera de autos

    Dos nios se sientan frente a el tablero por turnos toman un dado y un auto quese colocara al inicio del tablero. Los jugadores ubican sus autos en la largada ytiran sus dados simultneamente.

    Avanzan tantos casilleros como indiquen los dados.Gana el jugador que llegue primero a la meta.

    12-.Juguemos a tomatodo

    Se modificara, se pondrn nmeros, los que estn en rojo indicaran quedebern poner y los que estn en azul debern tomar, por ejemplo si le toca unocho azul, indica que debe tomar 8 fichas, si le toca un dos rojo, deber ponerdos fichas, etc. obviamente al iniciar el juego se les reparte determinadonmero de fichas a todos. En lugar de utilizar fichas puedes recurrir a palomitas,dulces o galletas para que les sea ms amena la actividad.

    13-.Los nmeros

    Se les presentara a los nios los nmeros del 1 al 20 escritos en bloques que se puedenelaborar con cajas. Por equipos y por turnos se les darn indicaciones como ordena losnmeros en forma ascendente, ordnalos de mayor a menor.

    Variante. Pueden hacer competencias para identificar el nmero que la educadoramencione.

    14-.Patio didctico

    Contar diversos objetos que se encuentran en el patio y registrar en hojas blancas lascantidades, pueden utilizar estrategias como dibujos o escritura.

    15-.Contar filas de objetos

    Dar a los nios diversos objetos y pedirles que los organicen en filas. Despues realizar elconteo de cada objeto e identificar que fila es la ms corta o ms larga, cual tiene msobjetos y menos objetos.

    16-.Adivinanzas

    En el patio, formar un circulo y preguntar a los nios, cuantos traen tenis?, cuantos traenpantaln?, cuantos traen anteojos?, et casi con diversas prendas de vestir e ir haciendo elconteo.

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    17-.Coro un elefante

    Interpretar el coro un elefante e ir representando la suma con dibujos de elefantitos uutilizar antifaces y cada nio representara un elefantito.

    18-.El boliche

    Se colocaran 5 pinos (botellas de plstico) cada jugador lanzara dos pelotas, todostendrn su turno. En una tabla con los nombres de los nios previamente escritos se iraregistrando el nmero de pinos derrumbados en cada tiro. Al final hacer la suma del totalde pinos derrumbados por cada nio e identificar quien tiro ms, menos y la mismacantidad.

    19-.Adivina el nmero

    Se elegir a un nio para que adivine el nmero y se le pedir que se ponga de espaldahacia los dems, se le pedir a otro nio que pase al frente que tome una tarjeta con unnmero (del 1 al 10) y se lo muestre al resto del grupo quienes tendrn cada uno unatarjeta con el signo de ms y otro con el signo de menos. Pedirle al alumno que se voltee alfrente y adivine el nmero que tomo su compaero, el podr pedir apoyo a algncompaero del grupo quien solo podr mostrarle una de las tarjetas con los signosdependiendo si el nmero es mayor o menor al que el dijo.

    20-.Memoricemos los nmeros

    Se le colocara a los nios una tarjeta en la espalda con los nmeros del 1 al 10, se lespedir a dos nios que observen la ubicacin de los nmeros dar 5 min para que losmemoricen, despus los nios con los nmeros se voltearan y por turnos los participantesirn diciendo en donde se encuentra cada nmero, el que ms nmeros recuerde esquien ganara.

    21.- Reconociendo las figuras geomtricas

    Previo a la actividad debes distribuir por el aula diversos objetos que tengan lasformas geomtricas bsicas.

    Luego dibujars en el pizarrn las 3 figuras geomtricas. Se las irs mostrando ydescribiendo una por una. Una vez puedan reconocerlas, pdeles que busqueny tomen objetos del aula que tengan alguna de estas 3 formas

    Despus coloca a los alumnos en 3 grupos, cada uno identificado por unadeterminada forma geomtrica de los objetos que hayan encontrado, loscuales debern mostrar a sus compaeros.

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    Puedes hacerles algunas preguntas como si es cuadrado o no, y porqu?.

    Si algn nio tiene algn objeto que no corresponde a la figura del grupo,pregntale la razn por la cual escogi dicho objeto.

    22 .- Ensalada de figuras geomtricas

    Antes de realizarla debes elaborar las figuras geomtricas bsicas hechas defoamy. Dars a cada nio una figura geomtrica.

    Ahora sientas a los nios en sus sillas formando un crculo. Uno de ellos no debetener silla y se pondr de pie en el centro del crculo.

    Luego elegir el nombre de una figura geomtrica y dir lo siguiente: ayer fuia la escuela y busqu un crculo, cuadrado, tringulo, etc.). Todos los niosque tenga la figura elegida debern intercambiarse rpidamente los lugares.Tambin puede decir Ensalada de figuras y en ese momento todos los niosdeben intercambiarse. El nio que se quede sin silla va saliendo.

    23.- Figuras geomtricas gigantes.

    Esta actividad consiste en elaborar figuras geomtricas gigantes o bastantegrandes, en cartulinas de colores vistosos.

    Luego las pegas en el piso con cinta de papel y les vas dando a tus niosalgunas rdenes como: Todos los nios vayan al crculo", "Juan, Luis y Pedrovayan al cuadrado", "las nias del cuadrado vayan al tringulo", etc.

    Adems de ser una actividad divertida para aprender las figuras geomtricas,estars trabajando la motricidad.

    Una buena opcin es hacer cartas de figuras geomtricas para que jueguena la lotera.

    Como actividad de refuerzo, puedes hacer rompecabezas de las figurasgeomtricas y darle uno a cada mesa, para que lo armen en equipos.Posteriormente puedes hacerles algunas preguntas como: qu figura lestoc?.

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    24 .- Encontremos el tesoro!

    -Se les propondr a las nias jugar al tesoro, dicindoles que existe un tesoro

    ubicado en algn lugar del patio, a continuacin se les dar el mapa y se les

    pedir que lo interpreten, una vez claras las instrucciones procedern a

    seguirlas y se cuestionar qu cosas se pueden medir y con qu las logran

    medir.

    Desarrollo:

    Para llegar al tesoro debern medir su trayecto con las medidas no

    convencionales (pies, manos y brazos) para que identifique con cul podr

    llegar al tesoro y deber ir contando las veces utilizadas de cada unidad.

    Una vez que termine de medir el camino, cada nio dar su respuesta y sepondr a la vista lo que contiene el tesoro procurando que lo primero que se

    observe sean las figuras geomtricas, a continuacin se pedir que saquen una

    y que la describan; por cada descripcin que realice correctamente se le dar

    la oportunidad de sacar un dulce o una moneda.

    25 .- Cul es el mejor camino?

    Se le mostrar a la nia una maqueta y se le dir que jugaremos a la visitacuyo objetivo ser encontrar los caminos ms cortos y ms largos para llegar a

    una determinada casa, a continuacin se le preguntar acerca de las

    unidades de medida convencionales que conoce y dnde las utiliza.

    Se platear una serie de problemas apoyndonos de una redaccin acerca

    de un nio que se dirige a las diferentes casas de sus amigos y deber sealar

    los caminos ms cortos y ms largos. Cabe sealar que no todos los caminos se

    pueden medir con la regla debido a que algunos son curvos por tal se dejar

    que la nia encuentre una resolucin a ese problema una vez que lo

    encuentre descubrir su medida.

    Para finalizar deber anotar cunto mide cada camino para que pueda

    recordar y observar cul de todos es el ms largo y cul es el ms corto, se le

    preguntar cul camino crea que era ms largo o corto y porque.

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    26.- ARMAMOS TORRESPropiciar en los nios la obtencin de longitud equivalente a otra, utilizando

    bloque iguales en forma, pero tamao diferente para que adquieran la nocin

    de longitud y resuelva su problema.

    Se le entregara el material para enseguida plantear la siguiente consigna:

    tienen que armar una torre hasta la lnea roja , la docente debe realizar la

    lnea roja en un papel bond para que de esta manera los nios se guen.

    Observar y comparar las diferentes maneras en que se realizo la torre,contando cuantos bloques utilizaron cada quien.

    27 .- STOP DE LAS FIGURASExplicar cmo se llevara a cabo la actividad, y preguntarle si conocen lasfiguras geomtricas y cuales conocen.

    Colocar el crculo en el piso y fijarlo con cinta adhesiva para preveniraccidentes, cada uno seleccionara una casilla y la figura correspondienteque lo identificara. El nio comenzar diciendo: Declaro la guerra en contrade mi peor enemigo que es y dir el nombre de una figura. La persona acargo de esa figura pisara el centro gritando stop, mientras l llega al centro losdems participantes corrern lo que pueda y cuando l diga stop todos se

    quedaran inmviles. La persona del centro seleccionara a cualquierparticipante y con ayuda de la percepcin visual y una medida noconvencional dir un valor aproximado de la distancia. Tomara el listn(medida no convencional), y medir la distancia desde el centro hasta lapersona seleccionada para comprobar si su percepcin fue correcta. Serepetir el mismo proceso las veces que gusten siempre y cuando todos losnios participen y no se lleguen a aburrir.Por el ultimo se preguntara al nio cual fue la figura que estaba ms lejos y

    cules fueron los retos que se le presentaron al realizarlo.

    28 .- EL COLLARRecursos

    Listn del ms delgado.

    Cereal

    1 bolsa de sopa (plumillas) 250 gr. Aproximadamente.

    1 bolsa de cuentas

    Cronometro

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    Proporcionarle al nio los diferentes materiales con lo que se llevar a cabo la

    actividad, el nio tomara un metro de listn e insertara un material

    determinado por ejemplo el cereal, con un reloj de arena se contaran 5

    minutos, en los cuales el nio insertara la mayor cantidad de elementos

    posibles. Este proceso se repetir con cada uno de los materiales (sopa y

    cuentas).

    Al concluir con todos los materiales, se realizaran comparaciones y se realizaran la

    intervenciones posibles por ejemplo: Cmo pueden hacer para saber cul es

    el collar ms largo?, Hay alguna otra manera de saberlo?, Si las cuentas son

    distintas Pueden contarlas para saber cul es ms largo?, Qu pasa si ponen

    las cuentas muy separadas? El collar va a ser ms corto, ms largo o igual?,

    Cul les parece que es el collar que le sigue al ms largo? Y el que le sigue a

    ese? Pueden ordenar los collares del ms largo al ms corto?

    29.- El relojRecursos:

    Un reloj grande de aproximadamente 70 x70 cm, pintado y forrado con contac.

    Imgenes del da, tarde, noche, etc. De acuerdo a las actividades que realiza el

    nio en esos tiempos.

    En base a los conocimientos previos del nio, se le explicar qu es un da yqu es una hora; se le presentar al nio en un reloj grande y se lemencionaran las partes que lo conforman, su funcin y la manera en que sedebe utilizar el reloj analgico, (solo contando las horas). Al concluir con laexplicacin se le presentaran unas imgenes de la maana, el da y la noche,en donde el alumno platicar a qu hora se despierta e identificar que es enla maana, a si mismo colocar las flechas en el reloj analgico de tal maneraque presenten la hora que antes menciono.

    30.- De compras al sper mercadoRecursos:

    Una balanza hecha con tablas y platos.

    Frutas y verduras de unicel.

    Desarrollo:

    Comenzaremos explicando la actividad, la cual consiste en simular la visita a

    un sper mercado, la nia comprar variedad de frutas y verduras y con una

    balanza pesar los conjuntos de elementos, se comparar los resultados

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    obtenidos y se le preguntar Por qu cree que un lado est ms abajo que el

    otro? Cul pesa ms? y Por qu piensa que pesa ms?

    31 .- Mi lugarcito est

    Los alumnos establecen sistemas de referencia en relacin con la ubicacinespacial.En un espacio amplio, la docente invita a sus alumnos a jugar busco unlugarcito.Todos juntos cantarn, y cuando finalice el canto debern quedarse quietos enun lugar sin moverse.

    Una vez que se termine la cancin, debern cuestionarlos de maneraindividual. Se pide a uno de los alumnos que describa dnde se qued y quhay a su alrededor.

    Algunos otros cuestionamientos pueden ser:Dnde te encuentras?Quin est cerca de ti?Quin se encuentra ms lejos de ti?Qu objetos hay cercanos a ti?Quin se encuentra detrs de ti?Quin est ms lejos de la puerta, t o tu compaero?

    Propicie que se establezca la mayor relacin posible entre el lugar donde sequed parado y los objetos y personas que estn a su alrededor.

    32 .- VEO VEO ESPACIAL

    Los alumnos podrn encontrar un objeto escondido, siguiendo las indicacionesde un compaero.

    Cmo se hace?La docente selecciona algunos objetos que sirvan para ser escondidos.

    La docente elige a tres nios:Un nio sale del saln.Un segundo nio esconde el objeto en el saln.Un tercer nio indica verbalmente un recorrido que permita encontrar elobjeto escondido.

    Se le pide al nio que sali que regrese y se le da la siguiente consigna: X teindicar un camino para encontrar el objeto escondido.

    Esta actividad implica desplazamientos en un espacio conocido y amplio, perono es necesario realizarlo siempre en el saln; por el contrario, se sugiere variar

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    los espacios para enriquecer la accin (describir recorridos) y variar los puntosde referencia.

    33.- Situacin: Vamos a medir!

    Conocimientos previos de los niosQu es medir? Para que se mide? Cmo se mide? Con qu se mide?Qu se puede medir?

    -Realizar equipos para medir las mesas del saln, cada equipo medir la mesacon diferentes materiales dependiendo el que ellos seleccionen.- Al final realizar comparaciones entre las medidas y los resultados obtenidos

    -Cuestionar a los nios Por qu creen que mide mas?, Por qu creen quemide menos? Etc.

    34. - Lanza tazos

    Elementos necesarios: Tazos (crculos) plsticos, de madera o metlicos.

    Explicacin del juego: El juego consiste en lanzar los tazos. Gana el jugador quelos lanza ms tejos.

    Consideraciones didcticas: En un primer momento, es conveniente que todoslos jugadores lancen desde la misma lnea.En otro momento cada jugador elegir el punto de referencia desde dondedesea lanzar. Este punto debe ser marcado con una cruz en el piso.Posteriormente el problema sera averiguar qu jugador lanz su tazo ms lejos.En este caso (a diferencia del anterior) resulta muy complicado resolver alproblema a travs de la percepcin (slo observando), hacindose necesariala aplicacin de alguna estrategia ms precisa.

    Intervenciones posibles: Qu pueden hacer para saber qu tazo recorri msdistancia?, Hay alguna otra forma de averiguar cul fue ms lejos?

    35.- Carrera del aguaElementos necesarios: Dos baldes grandes para cada equipo, un vaso paracada equipo.

    Explicacin del juego: Los nios pueden dividirse en dos o tres grupos. Cadaequipo tiene dos baldes de agua, uno lleno en el punto de partida y otro vacoen el punto de llegada.

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    El juego consiste en llenar el balde vaco transportando agua en un vaso lo msrpido posible. Los participantes se pondrn en fila y a una seal los primerosde ambos equipos llenarn su vaso en los baldes correspondientes, lo vaciarnen el balde del otro extremo y corrern para entregarle el vaso al prximocompaero. Ganar el equipo que haya llenado ms su balde en un tiempo

    determinado que puede ser de cinco minutos aproximadamente.

    Intervenciones posibles: Qu equipo junt ms agua? Cmo se dieroncuenta?, Cmo podemos hacer para saber cunto juntaron?, De qu formapodemos medir la cantidad de agua? Se les ocurre otra forma de hacerlo?,Podemos usar este vaso? Cmo? Y esta cinta? Cmo?

    36 .- Los buscadores de oro 1

    Elementos necesarios: Pedacitos de arcilla de diferentes tamaos pintados dedorado que representan las "pepitas de oro", una balanza de comparacin ode extensin.

    Explicacin del juego: El juego consiste en buscar las "pepitas de oro"escondidas en la sala o en el jardn en un tiempo determinado. Gana el equipoque haya recolectado mayor peso en "oro".

    Intervenciones posibles: Cul es la cantidad de pepitas ms pesada?, Cmose dieron cuenta?, Qu pueden hacer para saber cul es la ms pesada?,Se pueden usar las manos? Y las balanzas?, Se usan de la misma manera?,Y si cuento las pepitas?, Pesa lo mismo una grande que una pequea?

    37.- Los buscadores de oro 2 o "No todo lo que reluce es oro"

    Elementos necesarios: Pedacitos de arcilla y bollitos de papel pintados dedorado de apariencia idntica y del mismo tamao que representan las"pepitas de oro".

    Explicacin del juego: Es igual al anterior en cuanto a sus consignas y reglas.

    Consideraciones didcticas: Este juego introduce una variable en el material,los distintos pesos de las pepitas. La intencin es que los nios lleguen acomprender que la relacin entre los pesos de los objetos de igual tamao de

    los materiales que lo constituyan.Intervenciones posibles: Todas las pepitas pesan lo mismo?, Sern todas delmismo material?

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    38.- La pesca magntica

    Elementos necesarios: algn instrumento para medir el tiempo como velagraduada, velitas, reloj de arena, u otros materiales que puedan servir paramedir el tiempo; varillas largas que forman las caas con imanes en los

    extremos; pececitos de cartulina con un ganchito de metal.

    Explicacin del juego: El juego consiste en pescar diez pececitos en el menortiempo posible. Cada jugador realizar su tarea y slo cuando la finalice podrcomenzar el siguiente. El ganador es, por supuesto, quien lo hizo en menortiempo.

    Intervenciones posibles: Qu pueden hacer para averiguar quin lo hizo enmenor tiempo?, Quin lo hizo ms rpido?, Quin tard menos?, Quin

    tard ms que ________?

    39.- Lotera de figuras

    Para hacer los tableros de juegos, toma pedazos de cartulina y divide cadapapel en nueve cuadrados con lneas. En cada cuadrado, dibuja una formaen orden aleatorio. Para hacer las tarjetas del juego, toma un pedazo decartulina, divdelo en nueve secciones, dibuja las formas en cada seccin y

    recorta las formas. Entrega a cada jugador un tablero de juego. Coloca laspiezas del juego boca arriba sobre una mesa y mzclalas. Da vuelta a unacarta, grita la forma e instruye a los jugadores para que dibujen una lnea atravs de esa forma en su tablero de juego. Gana el primer jugador en consigatres formas en una fila.

    40 .- Formas musicales

    Para reproducir formas musicales, corta formas diferentes de cartulina de

    colores y pgalas en el suelo en un gran crculo, una forma para cada nio.Reproduce msica y pide a cada nio que pase de una forma a otra hastaque la msica se detenga. Cuando se pare la msica, cada nio debe gritar elnombre de la forma en que se encuentra. Juega el tiempo que desees, ya queno es un juego de eliminacin.

    41.- En qu se parecen?Se pide que todos los nios se sienten en crculo. La educadora nombra dosobjetos y pregunta en qu se parecen; por ejemplo: en qu se parecen un

    perro y un gato? o, en qu se parecen una bici y una moto?, en qu separecen una chamarra y un suter? La intencin es que los nios vayandiciendo en qu se parecen, dando a todos la oportunidad de hablar,

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    estimulando que haya respuestas distintas. Se pueden utilizar imgenes o haceruso de su representacin mental. Tambin se pueden identificar diferencias.Lo que se favorece en los alumnos

    Comparacin mental de diversos objetos.Identificacin de semejanzas y diferencias de varios objetos.Uso de la observacin y la memoria.

    Establece relaciones entre objetos, iguala objetos y asocia lasimgenes.

    42.- El objeto escondido: descubriendo el todo a travs de suspartes.

    La educadora da la bienvenida a los nios y les indica que jugarn al objeto

    escondido.Presenta al grupo un objeto escondido dentro de una canasta que seencuentra tapada con un trozo de tela. Levanta ligeramente la tela mostrandouna pequea parte del objeto y les pregunta Cul es el objeto escondido?Los nios tratan de adivinar, si no lo logran se levanta un poco ms la telamostrando una mayor parte del objeto, hasta lograr que los nios lo adivinen.Se pueden dar pistas para que los nios traten de adivinar (indicando forma,tamao y color), incluso pueden tocar el objeto. Es importante utilizar objetosde inters para los nios y que sean conocidos por ellos.

    Lo que se favorece en los alumnos:Establece contacto con objetos de su ambiente.Estimula su imaginacin y el descubrimiento a travs de los sentidos.Descubre el todo a travs de sus partes.Explora objetos y los relaciona comprendiendo los conceptos decolor, tamao, forma, utilidad, etctera.

    43.- La alfombra mgica

    La educadora coloca en el piso del saln de clases hojas de papel peridicotomando en cuenta la cantidad de nios que se tiene. Solicita quedeterminados nios se suban a la alfombra mgica, ejemplo:____ nios y ____ nias; tambin puede citar condiciones como suban a laalfombra quienes traen zapatos o tenis; suban a la alfombra quienes tienen unaprenda de vestir de un color determinado. Suban muchos, o pocos; etctera.Da indicaciones como la siguiente: Todos suban enseguida, a la alfombramgica del rey.Se recomienda que el ejercicio se realice solo un par de veces.

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    Lo que se favorece en los alumnos:Realice agrupaciones.Cuente y compara tamaos y cantidades.Comprende el concepto de muchos, pocos y nada.

    44.- Cercalejos Dnde est?

    La educadora muestra imgenes a los alumnos y a partir de ellas realiza variaspreguntas como por ejemplo:Muestra la imagen de una fiesta en la que est un nio golpeando una piata,adems un grupo de nios esperando pasar a golpear la piata y al fondo unamesa con un pastel, por lo que la maestra puede preguntar:Cul es el objeto que est cerca del nio?Cul es el objeto que est lejos de _______?Dnde se encuentra el pastel?

    Lo que se favorece en los alumnos:Comprende la ubicacin de los espacios cerca, lejos, arriba, abajo, adentro,afuera.

    45.- Cada quin con su cada cual

    Coloque diferentes objetos para que el nio pueda relacionar unos con otros.

    Por ejemplo una cuchara la relacione con un tenedor, un peine con un cepillo,pasta de dientes con un cepillo dental, etctera. Ayude al nio a establecer lasrelaciones.

    Lo que se favorece en los alumnos:Participa en actividades que estimulen el razonamiento.

    46.- La misma cantidad.

    En el primer caso, los nios comparan dos grupos de cosas y las relacionan. Porejemplo, se forman dos conjuntos con la misma cantidad de elementos: uno depiedras y uno de palitos de madera. Uno de ellos es la coleccin de muestra,digamos, las piedras. Los nios las toman como referencia y las hacencorresponder una a una con los palitos de madera. Al final los nioscomprenden que la cantidad de palitos de madera se representa por la mismacantidad de piedras.

    Lo que favorece en los alumnos:Correspondencia uno a uno.

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    47.- Presentarles una situacin problemtica:

    Por ejemplo, si Juan Carlos tiene 3 crayolas y le regalaron 5, cuntas tieneahora?Cuestionar que puede hacer para resolver el problema.

    Lo que favorece en los alumnos:Habilidad para inferir en resultados.

    48.-Qutale la cola al burroSe organizara al grupo en 3 equipos de diferente color: rojo, amarillo y verde.

    En cada equipo se asignara un jugador que ser quien quite la cola a losdems integrantes de su equipo

    Se darn las instrucciones del juego: al sonido del silbato todos los nioscorrern por la cancha y un alumno tratara de quitar las colas a los integrantesde su equipo, el nio que vaya perdiendo su cola saldr del juego. Al finalganara el jugador que haya logrado quitar ms colas que los dems.

    Se acordara un tiempo estimado, al terminar este tiempo se dar la seal deparar y cada jugador traer las colas que quit.Por turnos, cada integrante de equipo pasar a contar cuantas colas quit yregistrar el nmero en una hoja del color de su equipoCompararemos los nmeros y diremos quien es el ganador.

    Material:-tiras de papel crepe de diferente color-hojas de los mismos colores que las tiras de papel-plumones

    49.- Modelando con plastilina.

    Hacer cada quien una creacin utilizando plastilina y despus expresar como

    es, que forma tiene, etc.Lo que favorece en los alumnos:Reconoce y nombra caractersticas de objetos, figuras y cuerpos geomtricos

    50.- Elaboracin de croquis

    Los pequeos describen y dibujan el camino que hacen de su casa al jardn eincluyen algunos lugares importantes le les sirvan como puntos de referenciapara poder llegar.

    Lo que favorecen en los alumnos:Construye sistemas de referencia en relacin con la ubicacin espacial