fisicas: conceptos basicos | tutorial de scripts para unity 3d

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Tu videojuego comienza aquí. Tu videojuego comienza aquí. Tutorial de scripts para Unity 3d Tutorial de scripts para Unity 3d INICIO INICIO RESUMEN DE LA RESUMEN DE LA API DE UNITY EN API DE UNITY EN ESPAÑOL ESPAÑOL Anuncios Google Unity 3d Unity tutorial Unity PC Unity3d Unity Examinadas las clases principales de Unity, quisiera ahora realizar una serie de Examinadas las clases principales de Unity, quisiera ahora realizar una serie de incursiones más o menos extensivas en algunos aspectos del engine que creo que incursiones más o menos extensivas en algunos aspectos del engine que creo que merecen una atención especial, bien por su importancia, bien por la dificultad para merecen una atención especial, bien por su importancia, bien por la dificultad para entenderlos. Así que, avisando de nuevo en que este que os está escribiendo no es en entenderlos. Así que, avisando de nuevo en que este que os está escribiendo no es en absoluto un experto en la materia, intentaré ayudar en lo que buenamente pueda. absoluto un experto en la materia, intentaré ayudar en lo que buenamente pueda. Quisiera empezar con un acercamiento a todo el componente de físicas del engine, que considero que es el Quisiera empezar con un acercamiento a todo el componente de físicas del engine, que considero que es el centro neurálgico del noventa y pico por ciento de los videojuegos que se han creado. centro neurálgico del noventa y pico por ciento de los videojuegos que se han creado. Existe entre los recién llegados a Unity bastante confusión entre los términos y conceptos que envuelven su Existe entre los recién llegados a Unity bastante confusión entre los términos y conceptos que envuelven su apartado de físicas, y en consecuencia a veces no se aplican correctamente los elementos necesarios para – apartado de físicas, y en consecuencia a veces no se aplican correctamente los elementos necesarios para – por ejemplo- detectar adecuadamente una colisión o permitir que un determinado gameobject sea inmune a por ejemplo- detectar adecuadamente una colisión o permitir que un determinado gameobject sea inmune a la gravedad. Para que nuestro juego funcione adecuadamente y no consuma más recursos de los necesarios la gravedad. Para que nuestro juego funcione adecuadamente y no consuma más recursos de los necesarios debemos tener muy claro cuál es la mejor solución para cada necesidad. debemos tener muy claro cuál es la mejor solución para cada necesidad. Vamos a intentar desgranar para qué sirve cada cosa. Empezaremos por examinar las diferentes Vamos a intentar desgranar para qué sirve cada cosa. Empezaremos por examinar las diferentes posibilidades de detección de colisiones que nos brinda Unity, y para ello necesitaremos introducir el primer posibilidades de detección de colisiones que nos brinda Unity, y para ello necesitaremos introducir el primer concepto: concepto: COLLIDER: COLLIDER: COLLIDER: COLLIDER: Un collider, en términos muy básicos, es un envoltorio que hace que un determinado objeto se torne sólido y Un collider, en términos muy básicos, es un envoltorio que hace que un determinado objeto se torne sólido y en consecuencia pueda chocar con otros objetos (siempre que a su vez esos otros objetos tengan otro en consecuencia pueda chocar con otros objetos (siempre que a su vez esos otros objetos tengan otro collider). Un collider se compone, por un lado, de una determinada forma (que no tiene por qué coincidir con collider). Un collider se compone, por un lado, de una determinada forma (que no tiene por qué coincidir con la forma del objeto, aunque es preferible que “casen” de alguna manera, para originar colisiones creíbles) y, la forma del objeto, aunque es preferible que “casen” de alguna manera, para originar colisiones creíbles) y, por otro, de un determinado material físico (aquí no estamos hablando de colores o modos de reflejar la luz por otro, de un determinado material físico (aquí no estamos hablando de colores o modos de reflejar la luz de una superficie, sino de capacidad de rebote y/o fricción de dicho objeto, así que no confundamos el de una superficie, sino de capacidad de rebote y/o fricción de dicho objeto, así que no confundamos el término “material” que usamos para renderizar un objeto con el material físico). término “material” que usamos para renderizar un objeto con el material físico). Atendiendo a su forma, podemos diferenciar los colliders en dos subgrupos: colliders de malla (mesh Atendiendo a su forma, podemos diferenciar los colliders en dos subgrupos: colliders de malla (mesh colliders) y colliders de primitivas (primitive colliders): colliders) y colliders de primitivas (primitive colliders): El El mesh collider mesh collider mesh collider mesh collider lo creamos cuando importamos una malla lo creamos cuando importamos una malla desde alguna aplicación 3d tipo Blender o desde alguna aplicación 3d tipo Blender o 3dMax. Al seleccionar dicha malla desde la vista de Proyecto y previo a importarlo, debemos (caso de querer 3dMax. Al seleccionar dicha malla desde la vista de Proyecto y previo a importarlo, debemos (caso de querer este tipo de malla) marcar la casilla “generate colliders” (ver captura de pantalla) para que nuestra malla este tipo de malla) marcar la casilla “generate colliders” (ver captura de pantalla) para que nuestra malla tenga un collider de este tipo. tenga un collider de este tipo. Cuando marcamos esta casilla e importamos la malla, Cuando marcamos esta casilla e importamos la malla, Unity genera un collider que tendrá la misma forma Unity genera un collider que tendrá la misma forma que dicha malla (de ahí el nombre). Podríamos pensar: “pues ya está, es tan sencillo como pedir a Unity que que dicha malla (de ahí el nombre). Podríamos pensar: “pues ya está, es tan sencillo como pedir a Unity que genere colliders para todas las mallas que vayamos importando y ya tenemos nuestro sistema de detección genere colliders para todas las mallas que vayamos importando y ya tenemos nuestro sistema de detección de colisiones montado, sin necesidad de complicarnos la vida asignando colliders de primitivas que además de colisiones montado, sin necesidad de complicarnos la vida asignando colliders de primitivas que además no cuadran tan perfectamente con nuestras mallas como los colliders de malla”. no cuadran tan perfectamente con nuestras mallas como los colliders de malla”. FISICAS: CONCEPTOS BASICOS Buscar BUSCADOR BUSCADOR BUSCADOR BUSCADOR Te ayudamos a crear tu videojuego Te ayudamos a crear tu videojuego PÁSATE POR EL FORO PÁSATE POR EL FORO PÁSATE POR EL FORO PÁSATE POR EL FORO MINIRESUMEN DE LA API DE UNITY EN MINIRESUMEN DE LA API DE UNITY EN ESPAÑOL ESPAÑOL API DE UNITY API DE UNITY API DE UNITY API DE UNITY Sitio Oficial DellMX dell.com/MX/Ofertas Sistemas Dellde última tecnología Ahora con Procesadores Intel® Core00_INTRODUCCION 00_INTRODUCCION (3) (3) 01_CLASE OBJECT 01_CLASE OBJECT (3) (3) 02_ESTRUCTURA VECTOR3 02_ESTRUCTURA VECTOR3 (4) (4) 03_CLASE TRANSFORM 03_CLASE TRANSFORM (7) (7) 04_CLASE RIGIDBODY 04_CLASE RIGIDBODY (8) (8) TEMAS TEMAS TEMAS TEMAS

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Page 1: FISICAS: CONCEPTOS BASICOS | Tutorial de scripts para Unity 3d

Tu videojuego comienza aquí.Tu videojuego comienza aquí.

Tutorial de scripts para Unity 3dTutorial de scripts para Unity 3d

INICIOINICIO RESUMEN DE LA RESUMEN DE LA API DE UNITY EN API DE UNITY EN ESPAÑOLESPAÑOL

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Examinadas las clases principales de Unity, quisiera ahora realizar una serie deExaminadas las clases principales de Unity, quisiera ahora realizar una serie deincursiones más o menos extensivas en algunos aspectos del engine que creo queincursiones más o menos extensivas en algunos aspectos del engine que creo quemerecen una atención especial, bien por su importancia, bien por la dificultad paramerecen una atención especial, bien por su importancia, bien por la dificultad paraentenderlos. Así que, avisando de nuevo en que este que os está escribiendo no es enentenderlos. Así que, avisando de nuevo en que este que os está escribiendo no es enabsoluto un experto en la materia, intentaré ayudar en lo que buenamente pueda.absoluto un experto en la materia, intentaré ayudar en lo que buenamente pueda.

Quisiera empezar con un acercamiento a todo el componente de físicas del engine, que considero que es elQuisiera empezar con un acercamiento a todo el componente de físicas del engine, que considero que es elcentro neurálgico del noventa y pico por ciento de los videojuegos que se han creado. centro neurálgico del noventa y pico por ciento de los videojuegos que se han creado.

Existe entre los recién llegados a Unity bastante confusión entre los términos y conceptos que envuelven suExiste entre los recién llegados a Unity bastante confusión entre los términos y conceptos que envuelven suapartado de físicas, y en consecuencia a veces no se aplican correctamente los elementos necesarios para –apartado de físicas, y en consecuencia a veces no se aplican correctamente los elementos necesarios para –por ejemplo- detectar adecuadamente una colisión o permitir que un determinado gameobject sea inmune apor ejemplo- detectar adecuadamente una colisión o permitir que un determinado gameobject sea inmune ala gravedad. Para que nuestro juego funcione adecuadamente y no consuma más recursos de los necesariosla gravedad. Para que nuestro juego funcione adecuadamente y no consuma más recursos de los necesariosdebemos tener muy claro cuál es la mejor solución para cada necesidad.debemos tener muy claro cuál es la mejor solución para cada necesidad.

Vamos a intentar desgranar para qué sirve cada cosa. Empezaremos por examinar las diferentesVamos a intentar desgranar para qué sirve cada cosa. Empezaremos por examinar las diferentesposibilidades de detección de colisiones que nos brinda Unity, y para ello necesitaremos introducir el primerposibilidades de detección de colisiones que nos brinda Unity, y para ello necesitaremos introducir el primerconcepto:concepto:

COLLIDER: COLLIDER: COLLIDER: COLLIDER:

Un collider, en términos muy básicos, es un envoltorio que hace que un determinado objeto se torne sólido yUn collider, en términos muy básicos, es un envoltorio que hace que un determinado objeto se torne sólido yen consecuencia pueda chocar con otros objetos (siempre que a su vez esos otros objetos tengan otroen consecuencia pueda chocar con otros objetos (siempre que a su vez esos otros objetos tengan otrocollider). Un collider se compone, por un lado, de una determinada forma (que no tiene por qué coincidir concollider). Un collider se compone, por un lado, de una determinada forma (que no tiene por qué coincidir conla forma del objeto, aunque es preferible que “casen” de alguna manera, para originar colisiones creíbles) y,la forma del objeto, aunque es preferible que “casen” de alguna manera, para originar colisiones creíbles) y,por otro, de un determinado material físico (aquí no estamos hablando de colores o modos de reflejar la luzpor otro, de un determinado material físico (aquí no estamos hablando de colores o modos de reflejar la luzde una superficie, sino de capacidad de rebote y/o fricción de dicho objeto, así que no confundamos elde una superficie, sino de capacidad de rebote y/o fricción de dicho objeto, así que no confundamos eltérmino “material” que usamos para renderizar un objeto con el material físico).término “material” que usamos para renderizar un objeto con el material físico).

Atendiendo a su forma, podemos diferenciar los colliders en dos subgrupos: colliders de malla (meshAtendiendo a su forma, podemos diferenciar los colliders en dos subgrupos: colliders de malla (meshcolliders) y colliders de primitivas (primitive colliders):colliders) y colliders de primitivas (primitive colliders):

El El mesh collidermesh collidermesh collidermesh collider lo creamos cuando importamos una malla lo creamos cuando importamos una malla desde alguna aplicación 3d tipo Blender odesde alguna aplicación 3d tipo Blender o3dMax. Al seleccionar dicha malla desde la vista de Proyecto y previo a importarlo, debemos (caso de querer3dMax. Al seleccionar dicha malla desde la vista de Proyecto y previo a importarlo, debemos (caso de querereste tipo de malla) marcar la casilla “generate colliders” (ver captura de pantalla) para que nuestra mallaeste tipo de malla) marcar la casilla “generate colliders” (ver captura de pantalla) para que nuestra mallatenga un collider de este tipo.tenga un collider de este tipo.

Cuando marcamos esta casilla e importamos la malla, Cuando marcamos esta casilla e importamos la malla, Unity genera un collider que tendrá la misma formaUnity genera un collider que tendrá la misma formaque dicha malla (de ahí el nombre). Podríamos pensar: “pues ya está, es tan sencillo como pedir a Unity queque dicha malla (de ahí el nombre). Podríamos pensar: “pues ya está, es tan sencillo como pedir a Unity quegenere colliders para todas las mallas que vayamos importando y ya tenemos nuestro sistema de deteccióngenere colliders para todas las mallas que vayamos importando y ya tenemos nuestro sistema de detecciónde colisiones montado, sin necesidad de complicarnos la vida asignando colliders de primitivas que ademásde colisiones montado, sin necesidad de complicarnos la vida asignando colliders de primitivas que ademásno cuadran tan perfectamente con nuestras mallas como los colliders de malla”. no cuadran tan perfectamente con nuestras mallas como los colliders de malla”.

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03_CLASE TRANSFORM03_CLASE TRANSFORM (7)(7)

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POSTED INPOSTED INMONOGRAFICOSMONOGRAFICOS

Pero no es tan sencillo. Para empezar, dos colliders de malla no colisionarán entre sí si al menos uno de ellosPero no es tan sencillo. Para empezar, dos colliders de malla no colisionarán entre sí si al menos uno de ellosno tiene marcado en el inspector el checkbox “convex”, que hace que el collider envuelva adecuadamente lano tiene marcado en el inspector el checkbox “convex”, que hace que el collider envuelva adecuadamente lamalla. malla.

“No hay problema” –podemos pensar- “marco la casilla convex y asunto solucionado”.“No hay problema” –podemos pensar- “marco la casilla convex y asunto solucionado”.

Sigue sin ser tan sencillo. Si dos colliders de malla colisionan entre sí a una velocidad importante es posibleSigue sin ser tan sencillo. Si dos colliders de malla colisionan entre sí a una velocidad importante es posibleque no se detecte la colisión.que no se detecte la colisión.

“¿y para el caso de objetos que sé positivamente que no se moverán a mucha velocidad puedo usar mesh“¿y para el caso de objetos que sé positivamente que no se moverán a mucha velocidad puedo usar meshcolliders?”colliders?”

La respuesta es: poder, se puede, pero si se puede evitar, mejor. Pensemos que la cantidad de recursos queLa respuesta es: poder, se puede, pero si se puede evitar, mejor. Pensemos que la cantidad de recursos queconsume un PC para calcular colisiones derivadas de mallas complejas es muy superior a la precisa paraconsume un PC para calcular colisiones derivadas de mallas complejas es muy superior a la precisa parahacer lo propio con primitives colliders.hacer lo propio con primitives colliders.

En resumen, que deberíamos usar los colliders de malla en objetos que sepamos positivamente que enEn resumen, que deberíamos usar los colliders de malla en objetos que sepamos positivamente que ennuestro juego se moverán poco o nada, que no estarán sometidos a colisiones continuas con otros objetos ynuestro juego se moverán poco o nada, que no estarán sometidos a colisiones continuas con otros objetos yque tengan una forma difícil de casar con un collider primitivo. que tengan una forma difícil de casar con un collider primitivo.

Por su parte, el Por su parte, el primitive colliderprimitive colliderprimitive colliderprimitive collider implica asignar a una malla un collider prefabricado por Unity, pudiendo implica asignar a una malla un collider prefabricado por Unity, pudiendomeramente escoger entre las siguientes formas primitivas: esfera, caja, cápsula o rueda. Se trataríameramente escoger entre las siguientes formas primitivas: esfera, caja, cápsula o rueda. Se trataríameramente de –teniendo nuestra malla seleccionada- irnos al menú Components=>Physics meramente de –teniendo nuestra malla seleccionada- irnos al menú Components=>Physics y seleccionar unoy seleccionar unode los indicados colliders, para después moverlo de tal forma que encaje lo mejor posible con nuestra malla. de los indicados colliders, para después moverlo de tal forma que encaje lo mejor posible con nuestra malla.

En ocasiones precisaremos usar varios colliders primitivos para cubrir toda la fisonomía de una malla. EstoEn ocasiones precisaremos usar varios colliders primitivos para cubrir toda la fisonomía de una malla. Estose puede conseguir creando un gameobject vacío y emparentar dichos colliders como hijos de esta, parase puede conseguir creando un gameobject vacío y emparentar dichos colliders como hijos de esta, paracrear así una unidad manipulable, por decirlo de alguna forma. crear así una unidad manipulable, por decirlo de alguna forma.

Aunque este segundo sistema –primitive collider- es más trabajoso y antiestético que el anterior- meshAunque este segundo sistema –primitive collider- es más trabajoso y antiestético que el anterior- meshcollider- es recomendable que en la medida de lo posible lo usemos para nuestras mallas. collider- es recomendable que en la medida de lo posible lo usemos para nuestras mallas.

En próximos capítulos ahondaremos en esto. De momento, lo dejamos por hoy.En próximos capítulos ahondaremos en esto. De momento, lo dejamos por hoy.

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2 Responses to : 2 Responses to : FISICAS: CONCEPTOS BASICOSFISICAS: CONCEPTOS BASICOS

Heulen Heulen says:

1 de enero de 2012, 15:18

Un aporte excelente. Sobre el tema de la detección de colisiones hay mucho que comentar pero

este primer esbozo me ha aclarado algunas dudas. Un blog genial!

Anónimo Anónimo says:

20 de julio de 2013, 14:03

Muchas gracias, hace tiempo de estos posts, pero siguen totalmente vigentes a la fecha.

Saludos.

05_CLASE COLLIDER05_CLASE COLLIDER (2)(2)

06_CLASE MESHCOLLIDER06_CLASE MESHCOLLIDER (1)(1)

07_CLASE CHARACTERCONTROLLER07_CLASE CHARACTERCONTROLLER (3)(3)

08_CLASE RENDERER08_CLASE RENDERER (2)(2)

09_CLASE MESHFILTER09_CLASE MESHFILTER (1)(1)

10_CLASE JOINT10_CLASE JOINT (2)(2)

11_CLASE HINGEJOINT11_CLASE HINGEJOINT (2)(2)

12_CLASE SPRINGJOINT12_CLASE SPRINGJOINT (1)(1)

13_CLASE CHARACTERJOINT13_CLASE CHARACTERJOINT (1)(1)

14_CLASE BEHAVIOUR14_CLASE BEHAVIOUR (1)(1)

15_CLASE MONOBEHAVIOUR15_CLASE MONOBEHAVIOUR (9)(9)

16_CLASE CAMERA16_CLASE CAMERA (6)(6)

17_CLASE LIGHT17_CLASE LIGHT (3)(3)

18_CLASE MATERIAL18_CLASE MATERIAL (3)(3)

19_CLASE CUBEMAP19_CLASE CUBEMAP (1)(1)

20_CLASE RENDERTEXTURE20_CLASE RENDERTEXTURE (3)(3)

21_CLASE PARTICLEEMITTER21_CLASE PARTICLEEMITTER (3)(3)

22_CLASE MESH22_CLASE MESH (2)(2)

23_CLASE GAMEOBJECT23_CLASE GAMEOBJECT (6)(6)

24_CLASE SHADER24_CLASE SHADER (1)(1)

25_CLASE PHYSICMATERIAL25_CLASE PHYSICMATERIAL (1)(1)

26_CLASE COMPONENT26_CLASE COMPONENT (1)(1)

27_CLASE GUIELEMENT27_CLASE GUIELEMENT (1)(1)

28_CLASE GUITEXT28_CLASE GUITEXT (2)(2)

29_CLASE GUITEXTURE29_CLASE GUITEXTURE (1)(1)

30_CLASE GUI30_CLASE GUI (8)(8)

31_CLASE GUILAYOUT31_CLASE GUILAYOUT (4)(4)

32_CLASE TEXTURE32_CLASE TEXTURE (1)(1)

33_CLASE TEXTURE2D33_CLASE TEXTURE2D (2)(2)

34_CLASE INPUT34_CLASE INPUT (4)(4)

35_ESTRUCTURA BOUNDS35_ESTRUCTURA BOUNDS (1)(1)

36_CLASE COLLISION36_CLASE COLLISION (1)(1)

37_CLASE CONTROLLERCOLLIDERHIT37_CLASE CONTROLLERCOLLIDERHIT(1)(1)

38_CLASE DEBUG38_CLASE DEBUG (1)(1)

39_CLASE EVENT39_CLASE EVENT (3)(3)

40_CLASE GIZMOS40_CLASE GIZMOS (1)(1)

41_CLASE LIGHTMAPSETTINGS41_CLASE LIGHTMAPSETTINGS (1)(1)

42_ESTRUCTURA MATHF42_ESTRUCTURA MATHF (3)(3)

43_CLASE PHYSICS43_CLASE PHYSICS (2)(2)

44_ESTRUCTURA QUATERNION44_ESTRUCTURA QUATERNION (1)(1)

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45_CLASE RANDOM45_CLASE RANDOM (1)(1)

46_ESTRUCTURA RAY46_ESTRUCTURA RAY (1)(1)

47_ESTRUCTURA RAYCASTHIT47_ESTRUCTURA RAYCASTHIT (1)(1)

48_ESTRUCTURA RECT48_ESTRUCTURA RECT (1)(1)

49_CLASE RENDERSETTINGS49_CLASE RENDERSETTINGS (1)(1)

50_CLASE SCREEN50_CLASE SCREEN (1)(1)

51_CLASE TIME51_CLASE TIME (1)(1)

52. CLASE YIELDINSTRUCTION52. CLASE YIELDINSTRUCTION (1)(1)

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