flupa ux day 2012 : gamifier une application - teresa colombi (ludotic)
TRANSCRIPT
UX, usages et univers ludique : comment gamifier une
application pour qu’elle soit plus efficace ?
T. Colombi – L. Balouzat – D. BuchheitLudoTIC
Le contexte actuel
Les applications informatiques Sont utilisées dans pratiquement tous les
métiers/domaines Souvent posent des problèmes d’ergonomie Ne permettent pas toujours une optimisation de
la productivité Sont parfois rejetées par les utilisateurs (car
fastidieuses, superflues, inutiles…)
Univers IT
Le contexte actuel
Le marché des jeux vidéo 320 M$ en France en 2011 Engouement pour jeux online et sur mobile Tablettes et TV connectée ouvrent de nouvelles
perspectives Le casual gaming modifie profondément le public
des joueurs Un public de plus en plus « accro »
Univers vidéo-ludique
Faire converger les 2 univers
Serious Games et Gamification sont des pistes de convergence
Univers ITUnivers vidéo-ludique
Différences entre jeu et logiciel
“Games deliberately impose artificial constraints because they contribute to the fun of the game, whereas productivity applications attempt to remove them” Pagulayan
Gamification
Reformulation : c’est appliquer les théories de la motivation (employées communément par le jeu vidéo) à une activité/un système etc.
Gamification Vs Serious Game
La gamification consiste à ajouter une couche « jeu » à un système qui n’est pas à la base un jeu
Un serious game est un jeu dont le but n’est pas uniquement le divertissement, mais plutôt l’apprentissage via des mécaniques ludiques
Parfois la frontière peut être mince…
La motivation
Qu’est-ce qui nous pousse à jouer ?
Immersion : Découvrir, s’échapper, créer
Sentiment de réussite : Maitriser un challenge, Competition, avoir du pouvoir/influence
Composante sociale : Partager, appartenir à une communauté, co-opérer
Yee (2005)
Exemple de la puissance de ces mécanismes
Entre un escalier et un escalator le choix est vite fait…
http://youtu.be/51_kt57WihM
Exemple de la puissance de ces mécanismes
Sauf si on rend l’activité beaucoup plus fun…
http://youtu.be/51_kt57WihM
Exemple de la puissance de ces mécanismes
Et ça marche, évidemment !
Usage augmenté de 66%
Immersion
Imaginaire, Curiosité, Divertissement, Créativité
Scénarisation
L’histoire est un des éléments principaux contribuant à l’engagement du joueur
Avantages :• donner du sens aux actions• de la curiosité, affect • du fun
Limites :• Risque que les actions perdent leur sens
Adaptée aux applications proposant des séquences d’actions bien définies, en donnant du sens à l’ordre établi
Un exemple de scénarisation
Contextualisation
Placer les éléments dans un univers évocateurs
Avantages :• Recréer un environnement attrayant et une
motivation intrinsèque (Malone)• Faciliter l’exécution d’une tâche cognitive (Wason)
Limites :• L’univers crée doit correspondre aux profils des
utilisateurs• Faire attention à ce que cette contextualisation
n’interfère pas sur l’efficience
Adaptée aux applications ayant des éléments neutres (curseur, fond d’écran, etc.)
Tâche de Wason
D 7 5 K
Alcool ? ? Eau
Exemple de contextualisation
Sentiment de réussite
Contrôle, Ego, Challenge, Collection
Badges
Titre ou statut donné au joueur suite à certaines de ses actions
Avantages :• Evaluer la progression du joueur :
• Notifier le bon comportement• Valider ses acquis/compétences
• Aspect collection• Apprentissage actif• Marque de distinction
Limites :• Renforcement ponctuel • A distribuer raisonnablement !
Adapté aux applications nécessitant/souhaitant la validation des compétences
Exemples de badges
Exemples de badges
PointsRécompense instantanée et visible
Avantages :• Guider le comportement du joueur
• Mesure de performance de l’utilisateur visible et intelligible
• Renforcement continu• Comparaison de la qualité des actions
Limites : • Les statistiques doivent rester privées• Faire attention à la nature des données
Adapté aux applications où l’erreur est possible et doit être corrigée
Exemple de points
Klout
NiveauxMarque de progression dans le jeu
Avantages :• Adapter le logiciel aux compétences de l’utilisateur • Positionner l’utilisateur sur une courbe de
progression claire
Limites : • Difficulté à trouver le bon compromis entre les
niveaux pour les novices et ceux pour les experts• Définir les paliers et le niveau maximum
Adapté aux applications débloquant des fonctionnalités pas à pas
Exemple de niveaux
WikipédiaDifférents niveaux d’autorités : élus qu’à certaines
conditionsRôle Conditions d’admission
Bureaucrate Etre élu par les autres bureaucratesStatut d’administrateur souhaitable
Administrateur Participation à des travaux de maintenance3000 contributions1 an d’activité significativeBonne connaissances syntaxe et règles wiki
Arbitre Compte crée depuis 3 mois350 contributions avant l’ouverture du scrutin
Composante sociale
Partage, Appartenance à un groupe, Ego, Compétition
La Boucle Sociale
Mes amis
Moi
ActionProgrès Visible / Récompense
Motivation
Action Progrès Visible / Récompense
Motivation
Partage
Partage
La compétitionLe désir de gagner renforce la motivation
Avantages :• Utiliser le caractère compétiteur
• L’envie de gagner • L’envie de briller (ego)
• Motivation à dépasser l’autre : émulation, imitation
Limites :• Tout le monde n’apprécie pas la compétition• Risque de démotivation• A éviter dans certaines applications
métiers/certains milieux
Classements et tableaux des scores
Recommandations :Montrer les scores directement supérieurs pour
motiverMontrer les scores directement inférieur pour
garder confianceFaire attention aux unités de classement
Exemple de tableau des scores
Hoopla
La coopérationAvancer ensemble dans une logique win-win
Avantages :• Motive l’utilisateur en jouant sur son envie
d’appartenir à un groupe• Permet à des « non compétiteurs » de faire de la
compétition• Permet d’instaurer une compétition entre
groupes d’individus coopérants
Limites : • Responsabilité partagée
Exemple de coopération
La gym chez NextJump
Exemple de coopération
Google Image Labeler
Avantages de la gamification
Introduire des mécaniques de jeu dans un produit existant est moins cher que créer un Serious Game
Plusieurs exemples existent déjà montrant l’augmentation des performances des utilisateurs
Si la gamification est bien réalisée, la UX et la satisfaction sont également améliorées
Gamifier Photoshop
On détecte la sélection de la
baguette magique
Gamifier Photoshop
On détecte l’utilisation de la baguette magique
Gamifier Photoshop
Gamifier Photoshop
Modification dans la barre
des outils
Dangers de la Gamification
Viser uniquement des récompenses extrinsèques ne rendent pas heureux Ne fonctionnent pas à long terme
Oublier l’objectif principal à cause des règles gamifiées
Les mécaniques peuvent entrainer des comportements imprévus et non souhaités
Manipulation des utilisateurs et token economy
Un exemple de gamification « peu honnête »…
ConclusionUne gamification qui marche :
s’adapte au profil des utilisateurs finaux (âge, culture, sexe, métier…)
ne doit pas être obligatoire (adhésion volontaire)
en entreprise, l’utilisateur de doit pas se sentir observé, manipulé ou sous pression par rapport à ses performances
est conçue par des experts en UX et psychologie cognitive, non (seulement) par des experts de jeux vidéo !
Merci de votre attention !
T. Colombi – L. Balouzat – D. BuchheitLudoTIC