flupa ux day 2012 : gamifier une application - teresa colombi (ludotic)

42
UX, usages et univers ludique : comment gamifier une application pour qu’elle soit plus efficace ? T. Colombi – L. Balouzat – D. Buchheit LudoTIC

Upload: ludoticergonomie

Post on 21-Jun-2015

732 views

Category:

Design


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: Flupa UX Day 2012 : Gamifier une application - Teresa Colombi (LudoTIC)

UX, usages et univers ludique : comment gamifier une

application pour qu’elle soit plus efficace ?

T. Colombi – L. Balouzat – D. BuchheitLudoTIC

Page 2: Flupa UX Day 2012 : Gamifier une application - Teresa Colombi (LudoTIC)

Le contexte actuel

Les applications informatiques Sont utilisées dans pratiquement tous les

métiers/domaines Souvent posent des problèmes d’ergonomie Ne permettent pas toujours une optimisation de

la productivité Sont parfois rejetées par les utilisateurs (car

fastidieuses, superflues, inutiles…)

Univers IT

Page 3: Flupa UX Day 2012 : Gamifier une application - Teresa Colombi (LudoTIC)

Le contexte actuel

Le marché des jeux vidéo 320 M$ en France en 2011 Engouement pour jeux online et sur mobile Tablettes et TV connectée ouvrent de nouvelles

perspectives Le casual gaming modifie profondément le public

des joueurs Un public de plus en plus « accro »

Univers vidéo-ludique

Page 4: Flupa UX Day 2012 : Gamifier une application - Teresa Colombi (LudoTIC)

Faire converger les 2 univers

Serious Games et Gamification sont des pistes de convergence

Univers ITUnivers vidéo-ludique

Page 5: Flupa UX Day 2012 : Gamifier une application - Teresa Colombi (LudoTIC)

Différences entre jeu et logiciel

“Games deliberately impose artificial constraints because they contribute to the fun of the game, whereas productivity applications attempt to remove them” Pagulayan

Page 6: Flupa UX Day 2012 : Gamifier une application - Teresa Colombi (LudoTIC)

Gamification

Reformulation : c’est appliquer les théories de la motivation (employées communément par le jeu vidéo) à une activité/un système etc.

Page 7: Flupa UX Day 2012 : Gamifier une application - Teresa Colombi (LudoTIC)

Gamification Vs Serious Game

La gamification consiste à ajouter une couche « jeu » à un système qui n’est pas à la base un jeu

Un serious game est un jeu dont le but n’est pas uniquement le divertissement, mais plutôt l’apprentissage via des mécaniques ludiques

Parfois la frontière peut être mince…

Page 8: Flupa UX Day 2012 : Gamifier une application - Teresa Colombi (LudoTIC)

La motivation

Qu’est-ce qui nous pousse à jouer ?

Immersion : Découvrir, s’échapper, créer

Sentiment de réussite : Maitriser un challenge, Competition, avoir du pouvoir/influence

Composante sociale : Partager, appartenir à une communauté, co-opérer

Yee (2005)

Page 9: Flupa UX Day 2012 : Gamifier une application - Teresa Colombi (LudoTIC)

Exemple de la puissance de ces mécanismes

Entre un escalier et un escalator le choix est vite fait…

http://youtu.be/51_kt57WihM

Page 10: Flupa UX Day 2012 : Gamifier une application - Teresa Colombi (LudoTIC)

Exemple de la puissance de ces mécanismes

Sauf si on rend l’activité beaucoup plus fun…

http://youtu.be/51_kt57WihM

Page 11: Flupa UX Day 2012 : Gamifier une application - Teresa Colombi (LudoTIC)

Exemple de la puissance de ces mécanismes

Et ça marche, évidemment !

Usage augmenté de 66%

Page 12: Flupa UX Day 2012 : Gamifier une application - Teresa Colombi (LudoTIC)

Immersion

Imaginaire, Curiosité, Divertissement, Créativité

Page 13: Flupa UX Day 2012 : Gamifier une application - Teresa Colombi (LudoTIC)

Scénarisation

L’histoire est un des éléments principaux contribuant à l’engagement du joueur

Avantages :• donner du sens aux actions• de la curiosité, affect • du fun

Limites :• Risque que les actions perdent leur sens

Adaptée aux applications proposant des séquences d’actions bien définies, en donnant du sens à l’ordre établi

Page 14: Flupa UX Day 2012 : Gamifier une application - Teresa Colombi (LudoTIC)

Un exemple de scénarisation

Page 15: Flupa UX Day 2012 : Gamifier une application - Teresa Colombi (LudoTIC)

Contextualisation

Placer les éléments dans un univers évocateurs

Avantages :• Recréer un environnement attrayant et une

motivation intrinsèque (Malone)• Faciliter l’exécution d’une tâche cognitive (Wason)

Limites :• L’univers crée doit correspondre aux profils des

utilisateurs• Faire attention à ce que cette contextualisation

n’interfère pas sur l’efficience

Adaptée aux applications ayant des éléments neutres (curseur, fond d’écran, etc.)

Page 16: Flupa UX Day 2012 : Gamifier une application - Teresa Colombi (LudoTIC)

Tâche de Wason

D 7 5 K

Alcool ? ? Eau

Page 17: Flupa UX Day 2012 : Gamifier une application - Teresa Colombi (LudoTIC)

Exemple de contextualisation

Page 18: Flupa UX Day 2012 : Gamifier une application - Teresa Colombi (LudoTIC)

Sentiment de réussite

Contrôle, Ego, Challenge, Collection

Page 19: Flupa UX Day 2012 : Gamifier une application - Teresa Colombi (LudoTIC)

Badges

Titre ou statut donné au joueur suite à certaines de ses actions

Avantages :• Evaluer la progression du joueur :

• Notifier le bon comportement• Valider ses acquis/compétences

• Aspect collection• Apprentissage actif• Marque de distinction

Limites :• Renforcement ponctuel • A distribuer raisonnablement !

Adapté aux applications nécessitant/souhaitant la validation des compétences

Page 20: Flupa UX Day 2012 : Gamifier une application - Teresa Colombi (LudoTIC)

Exemples de badges

Page 21: Flupa UX Day 2012 : Gamifier une application - Teresa Colombi (LudoTIC)

Exemples de badges

Page 22: Flupa UX Day 2012 : Gamifier une application - Teresa Colombi (LudoTIC)

PointsRécompense instantanée et visible

Avantages :• Guider le comportement du joueur

• Mesure de performance de l’utilisateur visible et intelligible

• Renforcement continu• Comparaison de la qualité des actions

Limites : • Les statistiques doivent rester privées• Faire attention à la nature des données

Adapté aux applications où l’erreur est possible et doit être corrigée

Page 23: Flupa UX Day 2012 : Gamifier une application - Teresa Colombi (LudoTIC)

Exemple de points

Klout

Page 24: Flupa UX Day 2012 : Gamifier une application - Teresa Colombi (LudoTIC)

NiveauxMarque de progression dans le jeu

Avantages :• Adapter le logiciel aux compétences de l’utilisateur • Positionner l’utilisateur sur une courbe de

progression claire

Limites : • Difficulté à trouver le bon compromis entre les

niveaux pour les novices et ceux pour les experts• Définir les paliers et le niveau maximum

Adapté aux applications débloquant des fonctionnalités pas à pas

Page 25: Flupa UX Day 2012 : Gamifier une application - Teresa Colombi (LudoTIC)

Exemple de niveaux

WikipédiaDifférents niveaux d’autorités : élus qu’à certaines

conditionsRôle Conditions d’admission

Bureaucrate Etre élu par les autres bureaucratesStatut d’administrateur souhaitable

Administrateur Participation à des travaux de maintenance3000 contributions1 an d’activité significativeBonne connaissances syntaxe et règles wiki

Arbitre Compte crée depuis 3 mois350 contributions avant l’ouverture du scrutin

Page 26: Flupa UX Day 2012 : Gamifier une application - Teresa Colombi (LudoTIC)

Composante sociale

Partage, Appartenance à un groupe, Ego, Compétition

Page 27: Flupa UX Day 2012 : Gamifier une application - Teresa Colombi (LudoTIC)

La Boucle Sociale

Mes amis

Moi

ActionProgrès Visible / Récompense

Motivation

Action Progrès Visible / Récompense

Motivation

Partage

Partage

Page 28: Flupa UX Day 2012 : Gamifier une application - Teresa Colombi (LudoTIC)

La compétitionLe désir de gagner renforce la motivation

Avantages :• Utiliser le caractère compétiteur

• L’envie de gagner • L’envie de briller (ego)

• Motivation à dépasser l’autre : émulation, imitation

Limites :• Tout le monde n’apprécie pas la compétition• Risque de démotivation• A éviter dans certaines applications

métiers/certains milieux

Page 29: Flupa UX Day 2012 : Gamifier une application - Teresa Colombi (LudoTIC)

Classements et tableaux des scores

Recommandations :Montrer les scores directement supérieurs pour

motiverMontrer les scores directement inférieur pour

garder confianceFaire attention aux unités de classement

Page 30: Flupa UX Day 2012 : Gamifier une application - Teresa Colombi (LudoTIC)

Exemple de tableau des scores

Hoopla

Page 31: Flupa UX Day 2012 : Gamifier une application - Teresa Colombi (LudoTIC)

La coopérationAvancer ensemble dans une logique win-win

Avantages :• Motive l’utilisateur en jouant sur son envie

d’appartenir à un groupe• Permet à des « non compétiteurs » de faire de la

compétition• Permet d’instaurer une compétition entre

groupes d’individus coopérants

Limites : • Responsabilité partagée

Page 32: Flupa UX Day 2012 : Gamifier une application - Teresa Colombi (LudoTIC)

Exemple de coopération

La gym chez NextJump

Page 33: Flupa UX Day 2012 : Gamifier une application - Teresa Colombi (LudoTIC)

Exemple de coopération

Google Image Labeler

Page 34: Flupa UX Day 2012 : Gamifier une application - Teresa Colombi (LudoTIC)

Avantages de la gamification

Introduire des mécaniques de jeu dans un produit existant est moins cher que créer un Serious Game

Plusieurs exemples existent déjà montrant l’augmentation des performances des utilisateurs

Si la gamification est bien réalisée, la UX et la satisfaction sont également améliorées

Page 35: Flupa UX Day 2012 : Gamifier une application - Teresa Colombi (LudoTIC)

Gamifier Photoshop

On détecte la sélection de la

baguette magique

Page 36: Flupa UX Day 2012 : Gamifier une application - Teresa Colombi (LudoTIC)

Gamifier Photoshop

On détecte l’utilisation de la baguette magique

Page 37: Flupa UX Day 2012 : Gamifier une application - Teresa Colombi (LudoTIC)

Gamifier Photoshop

Page 38: Flupa UX Day 2012 : Gamifier une application - Teresa Colombi (LudoTIC)

Gamifier Photoshop

Modification dans la barre

des outils

Page 39: Flupa UX Day 2012 : Gamifier une application - Teresa Colombi (LudoTIC)

Dangers de la Gamification

Viser uniquement des récompenses extrinsèques ne rendent pas heureux Ne fonctionnent pas à long terme

Oublier l’objectif principal à cause des règles gamifiées

Les mécaniques peuvent entrainer des comportements imprévus et non souhaités

Manipulation des utilisateurs et token economy

Page 40: Flupa UX Day 2012 : Gamifier une application - Teresa Colombi (LudoTIC)

Un exemple de gamification « peu honnête »…

Page 41: Flupa UX Day 2012 : Gamifier une application - Teresa Colombi (LudoTIC)

ConclusionUne gamification qui marche :

s’adapte au profil des utilisateurs finaux (âge, culture, sexe, métier…)

ne doit pas être obligatoire (adhésion volontaire)

en entreprise, l’utilisateur de doit pas se sentir observé, manipulé ou sous pression par rapport à ses performances

est conçue par des experts en UX et psychologie cognitive, non (seulement) par des experts de jeux vidéo !

Page 42: Flupa UX Day 2012 : Gamifier une application - Teresa Colombi (LudoTIC)

Merci de votre attention !

T. Colombi – L. Balouzat – D. BuchheitLudoTIC