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UX escuela de negocios Curso de especialización USER EXPERIENCE (UX)

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UX

escuela denegocios

Curso de especialización

USER EXPERIENCE(UX)

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objetivo general

Alexis Brantes RodríguezDirector Académico

introducción

La Experiencia del Usuario es una disciplina que en la última década ha ayudado a levantar industrias de millones de dólares; potenciando las creativas, reforzando ecosistemas de innovación, así como mejorando la vida de millones de personas, por medio de su importante aporte en la humanización de la tecnología.

Enseñar los fundamentos del diseño de interacción, así como el de comunicación para humanizar la tecnología e integrarla en el flujo de sistemas interactivos inmersivos, capaces de contribuir de forma cualitativa y cuantitativa a las instituciones dónde se aplica, generando interacciones efectivas y afectivas. El alumno aprenderá sobre los fundamentos de la interacción humana con la tecnología, los principios de comunicación efectiva y lo más destacado de la certificación User-Centered Analysis y del trabajo con metodologías ágiles.

U s e r E x p e r i e n c e ( U X )e s c u e l a d e n e g o c i o s U A I / C E S

Para desarrollar una experiencia de usuario única, exitosa y ejemplar, es necesario hacerlo en 2 claros niveles; 1) satisfacer las necesidades exactas del cliente, sin problemas ni molestias y 2) ofrecer simplicidad y elegancia que son consecuencia de productos y servicios que inspiran alegría al momento de usarse. La verdadera experiencia del usuario va más allá de darles a los clientes lo que dicen que quieren, o de cumplir con una lista de verificación. Para lograr una experiencia de usuario de alta calidad en las empresas, de debe combinar perfectamente los servicios de múltiples disciplinas, que incluyen ingeniería, marketing, diseño gráfico, industrial y de interfaz.

La Experiencia de Usuario no es visual. Es importante distinguir la experiencia total o integral del usuario de la interfaz de usuario (UI), a pesar de que la interfaz de usuario es obviamente una parte extremadamente importante del diseño. La experiencia integral responde al resultado de todas las interacciones de un usuario con tu producto, mientras que la interfaz de usuario recae en los elementos visuales que comunican una funcionalidad y que retroalimentan al usuario. También debemos distinguir la UX de la usabilidad, ya que usabilidad, es un atributo de calidad de la IU, que abarca si el sistema es fácil de aprender, eficiente de usar, agradable, y así sucesivamente.

El curso busca “introducir” a los participantes en este mundo de conceptos y herramientas, facilitando un proceso de reconocimiento de sus actuales capacidades para, a partir de este entendimiento, reconocer la necesidad de profundizar en su búsqueda de conocimientos y herramientas de gestión.

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objetivos específicos

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U s e r E x p e r i e n c e ( U X )e s c u e l a d e n e g o c i o s U A I / C E S

• Facilitar una mirada integral del rol de trabajar y pensar en la experiencia del usuario, comprender sus particularidades tanto en la construcción de una propuesta de valor como en consolidación de la misma.

• Entender algunos paradigmas claves que permiten entregar experiencias envolventes y significativas.

• Presentar en forma “amistosa” los principales modelos de HCI, Arquitectura de Información, UX Agile y UCD que facilitan el reconocimiento de los elementos y sus relaciones con la Experiencia de Usuario.

• Entregar conocimientos que le permitan al participante entender las diferencias entre percepción, satisfacción y las expectativas de los clientes.

• Reconocer el rol de las personas e instituciones en la “producción” de experiencias significativas, identificando a colaboradores (Stakeholders) y clientes.

• Identificar la necesidad del desarrollo de una cultura centrada en los usuarios, en el factor humano.

• Identificar las nuevas tendencias que configuran los escenarios de oportunidades y desafíos para el desarrollo de nuevas experiencias significativas.

• Facilitar un proceso de diagnóstico estándar para el trabajo de UX en ambiente Ágil y Waterfall.

• Conocer de primera fuente casos de empresas regionales que constituyen ejemplos de buenas prácticas en el trabajo de experiencias de usuario significativas.

• CLASE: HUMAN-COMPUTER INTERACTION: Objetivo del curso: Descubrir los fundamentos de la interacción que establecen los humanos con las maquinas, sistemas y software, lo cual repercute en el cómo se entiende una interacción y cómo afectan las mismas en la conducta humana, así como los mecanismos internos que generan la consolidación de una experiencia relacionada a un evento, interfaz y momento.

• CLASE: ARQUITECTURA DE LA INFORMACIÓN: Concientizar a los alumnos sobre la importancia de la arquitectura de información para el desarrollo de todo tipo de productos y plataformas digitales y la trascendencia de ella en el usuario final. Además, entregar los conocimientos necesarios para entender el cómo comunicar y estructurar la información con fundamentos y contextos reales.

• CLASE: USER-CENTERED ANALYSIS: Conocer los fundamentos del diseño centrado en el usuario y las metodologías básicas del estándar User-Centered Analysis (UCA). El alumno podrá estructurar procesos de investigación y análisis de usuarios bajo estándar internacional.

• CLASE: UX EN ENTORNOS ÁGILES: Identificar las necesidades de los clientes, para diseñar experiencias que permitan mejorar los resultados del Negocio, en un entorno Agile utilizando metodologías como LEAN UX y Design Sprints.

• Profesionales provenientes de diversas disciplinas y que trabajen en áreas de UX, CX, SD, DfE o similar, con una fuerte vocación en la investigación de usuarios y la comprensión de las conductas humanas.

• Profesionales de Comunicación, Ingeniería o Ciencias Sociales.

• Ejecutivos de nivel directivo y jefaturas de áreas de contacto con clientes.

• Ejecutivos de nivel directivo y jefaturas de áreas de marketing encargadas del diseño y comunicación de la oferta de valor.

• Emprendedores que buscan herramientas para el diseño y desarrollo de sus proyectos de negocio.

dirigido a

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metodología

qué logrará el participante con el curso:

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MANEJO DE LOS

ESTÍMULOS

ADECUADOS QUE

LLEVEN A LA

CONSOLIDACIÓN DE

EXPERIENCIAS

MEMORABLES EN

AMBIENTES FÍSICOS Y

DIGITALES.

U s e r E x p e r i e n c e ( U X )e s c u e l a d e n e g o c i o s U A I / C E S

Al final del curso los participantes habrán podido conocer los principales elementos de la disciplina de la experiencia de usuario (UX), implicando el conocimiento de metodologías prácticas y abundante teoría para reconocer las necesidades de las personas y diseñar los mecanismos adecuados que den una solución efectiva, simple y concisa, por medio del manejo de los estímulos adecuados que lleven a la consolidación de experiencias memorables en ambientes físicos y digitales.

El programa combinará clases expositivas, clases prácticas, análisis de casos locales e internacionales y el desarrollo de un ejercicio de diagnóstico del estado de UX de su empresa y su nivel de madurez acorde al marco de trabajo predominante (Waterfall o Ágil). En concreto la metodología contempla:

• Clases expositivas con foco en los fundamentos teóricos y conceptuales de las herramientas y metodologías a ser aplicadas.

• Análisis de casos nacionales por medio de estudios y la presentación de casos prácticos de empresas locales

• Talleres de diagnóstico aplicado.

• Talleres prácticos de trabajo en equipo

• Uso de referencias bibliográficas conceptuales de HCI, Usabilidad y UCD, así como la entrega de metodológicas que guíen el trabajo en el día a día.

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Introducción al Human-Computer Interaction (HCI) - Interaction Design

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* Esta Malla Curricular podría ser modificada.* Gran parte del material académico estará disponible para el alumno en un sitio WEB especialmente diseñado para tales efectos. El alumno tiene la responsabilidad de descargar e imprimir todo el material entregado.

U s e r E x p e r i e n c e ( U X )e s c u e l a d e n e g o c i o s U A I / C E S

malla curricular

Introducción Human-Computer Interaction (HCI) - Interacción

Objetivo de aprendizaje:

Explorar los fundamentos de la interacción humano-computador y sus implicaciones en la historia.

Contenido:

• Introducción al Human-Computer Interaction (HCI)• HCI y el mundo actual• HCI en el futuro• Diseño de Interacción (IxD)• Procesos del Diseño de Interacción

Herramientas:

• Referencias históricas del HCI en Computer Science y bibliografía del Interaction Design Foundation

Introducción Human-Computer Interaction (HCI) - Condición Humana

Objetivo de aprendizaje:

Identificar los mecanismos biológicos y cognitivos que rigen la interacción humana y su percepción.

Contenido:

• Cognición y Percepción• Percepción y Sentidos Humanos• Atención Selectiva• Tabúes del HCI en la sociedad• Tipos de memorias• Emoción y Experiencia

Herramientas:

• FACS Protocol• Diferencial Emotional Scale• Bibliografía del Interaction Design Foundation• User-Emotion Analysis

Arquitectura de la Información (AI) - Estructura y Diseño

Objetivo de aprendizaje:

Comprender todas las posibilidades que tiene un arquitecto para entregar propuestas ajustadas a un contexto, un tipo de usuario, considerando los objetivos claros del proyecto.

Contenido:

• Información para la acción• Contenido visual• Diseño centrado en el usuario

Herramientas:

• Bibliografía Information Architecture Institute• Bibliografía Information Design Association• Bibliografía Interaction Design Foundation

Arquitectura de la Información (AI) - Aplicación de la arquitectura en contexto y uso

Objetivo de aprendizaje:

Aprender el cómo es el proceso de investigación y solución de el diseño de la información para productos digitales.

Contenido:

• Procesos y metodologías de análisis• Casos prácticos

Herramientas:

• Bibliografía Information Architecture Institute• Bibliografía Interaction Design Foundation

Objetivo de aprendizaje:

Herramientas para la medición de usabilidad y la identificación de falencias en los procesos interactivos.

Contenido:

• Heurísticas de Usabilidad• Pantalla y Manejo de Recursos• Arquitectura de Software y Frameworks genéricos• Programación de una interfaz de usuario

Herramientas:

• Heuristicas de Usabilidad: Nielsen/Norman, SUS, Schneider, Winschenk• User Testing tools• Bibliografía del Interaction Design Foundation• UX Tools• Hype 4

Arquitectura de la Información (AI) - Fundamentos

Objetivo de aprendizaje:

Que el alumno pueda profundizar en el contexto histórico y teórico sobre la arquitectura de información a nivel análogo y en productos y plataformas digitales.

Contenido:

• Introducción a la comunicación Digital• Arquitectura y diseño de información• Lenguaje y narrativa Digital

Herramientas:

• AI Tools• Bibliografía Information Architecture Institute

User-Centered Analysis - Diseño Centrado en el Usuario

Objetivo de aprendizaje:

Explorar los fundamentos del diseño centrado en el usuario, su aporte y valor para las empresas y consumidores.

Contenido:

• Introducción al Diseño Centrado en el Usuario y Ecosistema de trabajo• Fundamentos del Diseño Centrado en el Usuario (DCU)• El Retorno de Inversión de la Experiencia de Usuario (ROI UX)

Herramientas:

• Estándar User-Centered Analysis• Bibliografía Human Factors International• Bibliografía Interaction Design Foundation• Bibliografía No solo usabilidad

User-Centered Analysis - La Estrategia en el Diseño

Objetivo de aprendizaje:

Entender la importancia de una estrategia clara en equipos de UX, así como lo esencial para levantar datos útiles en una investigación de campo.

Contenido:

• ¿Qué es la Estrategia de Diseño?• Desarrollo de Perfiles y Personas• Investigación de campo• Introducción a los sistemas complejos

Herramientas:

• Bibliografía Human Factors International• Bibliografía Interaction Design Foundation• Bibliografía No solo usabilidad

programa en experiencia de clientes

sesión 1 sesión 2 sesión 5 sesión 6

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Objetivo de aprendizaje:

Reconocer los frameworks más utilizados, las relaciones entre los roles y entender en profundidad cómo el UX agrega valor.

Contenido:

• Descripción de Agile• Frameworks (Scrum, Kanban)• Distinción de cada framework, roles, relaciones

Herramientas:

• Bibliografía Interaction Design Foundation • Kanban • Scrum • UX Agile

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FACILITAMOS UN PROCESO DE RECONOCIMIENTO DE SUS ACTUALES CAPACIDADES PARA, A PARTIR DE ESTE ENTENDIMIENTO, RECONOCER LA NECESIDAD DE PROFUNDIZAR EN SU BÚSQUEDA DE CONOCIMIENTOS Y HERRAMIENTAS DE GESTIÓN.

U s e r E x p e r i e n c e ( U X )e s c u e l a d e n e g o c i o s U A I / C E S

UX en entornos ágiles - Diseño Incremental

UX en entornos ágiles - Agile

UX en entornos ágiles - Lean UX & Design Sprints

Tema: User-Centered Analysis - Análisis Centrado en el Usuario

Objetivo de aprendizaje:

Conocer y manejar de forma eficiente los métodos bajo el estándar UCA, así como la gestión de los refuerzos positivos y negativos utilizados.

Contenido:

• Técnicas y métodos de recolección de datos• Trabajando con experiencias humanas ¿Qué es UX, CX y SD?• El valor de la emoción en la consolidación de la experiencia• Gestión de las inteligencias múltiples y su valor en la empresa

Herramientas:

• Estándar User-Centered Analysis• Bibliografía Human Factors International• Bibliografía Interaction Design Foundation

UX en entornos ágiles - UX & Negocio

Objetivo de aprendizaje:

Identificar cuál es el impacto en el negocio, de diseñar o no la experiencia del cliente.

Contenido:

• ¿Qué es UX?• Impactos de UX• Casos• Ingresos, Ahorro de costos, Satisfacción

Herramientas:

Bibliografía Interaction Design Foundation

Objetivo de aprendizaje:

Reconocer las distinciones del diseño basado en hipótesis, la formulación de productos mínimos viables y el proceso para diseñarlos.

Contenido:

• Diseño basado en la verificación de hipótesis (MVP)• Backlog de Microhipótesis

Herramientas:

• Bibliografía metodología Latam Airlines

Objetivo de aprendizaje:

Identificar los métodos de diseño de UX en entornos ágiles.

Contenido:

• Descripción y principios de Lean UX• Descripción y principios de Design Sprints

Herramientas:

• Bibliografía metodología Latam Airlines• The Sprint Design• Sprint Design Kit

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sesión 13

sesión 12

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U s e r E x p e r i e n c e ( U X )e s c u e l a d e n e g o c i o s U A I / C E S

LINA JERVESDiseñadora, UX Research Lead at LATAM Airlines Group. 10 años de experiencia en el área de User Experience, se ha desarrollado como Consultora de Estrategia Digital y de Experiencia de Usuario así como liderado proyectos y equipos de UX trabajando con metodologías ágiles en diversas empresas, entre ellas WWF panda.org (Suiza), ATZ Communi-cations (Suiza), Appear Networks, Multiplica, Cardumen, Flock y Grupo Ingenia. Enfocándome principalmente en las industrias Bancarias, de Retail y Turismo, en torno al diseño y la optimización de experiencias de los distintos servicios digitales.

ALEXIS BRANTES RODRÍGUEZMáster de Especialista en Neurociencias. Bases Biológicas, Diagnóstico y Tratamiento de los Trastornos Mentales, UEMC 2016 (ES), Post-grado en Interaction Design & Physical Computing, UDD 2013 (CL), Licenciado en Diseño Integral, mención en Diseño Editorial, UDLA 2009 (CL). Co-funda-dor de la consultora Posmo CX Consulting & Research y co-creador de Emotio.CX, UserEmotion.com y Kano for CX, todas, aplicaciones de medición de emociones y expectativa en puntos de contacto y usabili-dad. Actualmente se desempeña como Sr. UX Analyst en Despegar.com. Docente en ACII en programas internacionales y representante del Interaction Design Foundation en América del Sur. Director de Educación e Investigación en Neurolatam.org, la Asociación Latinoamericana de Neurociencias aplicadas.

PAMELA DONOSO OGGEROPeriodista, Licenciada en comunicaciones y diplomada en Comunicación Digital Estratégica. Más de 17 años de experiencia. Co-fundadora de la consultora Posmo CX Consulting & Research y co-creadora de Emotio.CX y UserEmotion.com, ambas, aplicaciones de medición de emociones en puntos de contacto y usabilidad. Especialista en herramientas y ambien-tes digitales. Amplio background en área corporativa del sector privado y público desempeñando el cargo de Jefa de comunicaciones. Análisis de experiencia de clientes análogos y digitales. Técnicas y procesos de investigación UX, CX y Arquitectura de Información (AI) en desarrollo de productos digitales. Representante del Interaction Design Foundation en Chile (Country Manager), Directora de Comunicación en Neurolatam.org, la Asociación Latinoamericana de Neurociencias aplicadas y representan-te del CXPA; evangelizadora de estos temas en el país.

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información general

lugar de realizaciónSede Peñalolén.Diagonal Las Torres 2640, Peñalolén, Santiago.

fechasViernes 5 Octubre 09.00 - 19.00 hrs.Sábado 6 Octubre 09.00 - 13.30 hrs.Viernes 19 Octubre 09.00 - 19.00 hrs.Sábado 20 Octubre 09.00 - 13.30 hrs.Viernes 26 Octubre 09.00 - 19.00 hrs.Sábado 27 Octubre 09.00 - 13.30 hrs.Viernes 9 Noviembre 09.00 - 19.00 hrs.Sábado 10 Noviembre 09.00 - 13.30 hrs.Viernes 23 Noviembre 09.00 - 13.30 hrs.

duración50 horas

precio $1.100.000

informaciones e inscripcionesCAMILA PAZDIREK

(56) 2 2331 [email protected]

www.cesuai.cl

descuentos• 15% para ex alumnos de pregrado y de postgrados de la UAI.• % de descuento especial a empresas pertenecientes al Círculo de Excelencia del CES. (Revisar directamente con la coordinadora del CES).• En caso de más de 1 ejecutivo por empresa, existen descuentos especiales. (Revisar directamente con la coordinadora del CES).

* Los descuentos no son acumulables.

* La dictación de los presentes planes exige un número mínimo de alumnos matriculados.

profesores e invitados especiales

* Excepcionalmente podrían haber clases otro dia debido a feriados intermedios.

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MAYORINFORMACIÓN

CAMILA PAZDIREKCoordinadora [email protected]