formação técnica em administração de empresas gestão da inovação
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FTAD. Formação Técnica em Administração de Empresas Gestão da Inovação. Módulo de Planejamento. Prof. Fábio Diniz. Competências a serem DESENVOLVIDAS. FTIN – FORMAÇÃO TÉCNICA EM ADMINISTRAÇÃO. Gestão da Inovação (continuação). TEMAS DA AULA DE HOJE. Mortalidade das MPE. - PowerPoint PPT PresentationTRANSCRIPT
Formação Técnica em Administração de Empresas
Gestão da InovaçãoProf. Fábio Diniz
FTAD
Módulo de Planejamento
FTIN – FORMAÇÃO TÉCNICA EM ADMINISTRAÇÃO
COMPETÊNCIAS A SEREM DESENVOLVIDAS
Gestão da Inovação (continuação)
TEMAS DA AULA DE HOJE
• Mortalidade das MPE.
• Pesquisa de Mercado e seus tipos.
• Inovações nas Empresas, exemplos.
• Inovação por Guy Kawasaki.
• Nicho de Mercado.
TEMAS DA AULA DE HOJE
• Ciclo de Vida do Produto.
• Inovação Disruptiva.
• Três Zonas da Inovação.
• As 12 Dimensões da Inovação por Mohanbir Sawhney.
• Gamification, exemplos.
MORTALIDADE DAS MPE
• Recentes estudos de mercado revelam que cerca de 58% das micro e pequenas empresas fecham suas portas antes de completar cinco anos.
(FONTE: Revista PEGN)
MOTIVOS DE FECHAMENTO
• Ausência de comportamento empreendedor;
• Planejamento prévio inadequado por parte do investidor;
• Deficiências no processo de gestão empresarial;
• Insuficiência de políticas públicas de apoio aos pequenos negócios.
PESQUISA DE MERCADO
• Mecanismo para se conhecer o seu público alvo;
• Coleta, análise e interpretação sistemática de dados importantes sobre o cliente para o planejamento das ações de Marketing;
• Tipos de pesquisa: Quantitativa ou Qualitativa.
PESQUISA DE MERCADO
• Quantitativa:
– Utilizadas quando se sabe exatamente o que deve ser perguntado para atingir os objetivos da pesquisa.
– Realizada através de questionários a serem respondidos por pessoal com o perfil do mercado.
PESQUISA DE MERCADO• Qualitativa:
– Caráter exploratório: estimulam entrevistados a pensar e falar livremente sobre algum tema, objeto ou conceito.
– Reune-se um grupo de pessoas com perfil do mercado alvo para discussão em grupo.
DADOS PRIMÁRIOS X SECUNDÁRIOS
• Dados Primários: – Levantados pelo próprio pesquisador.
• Dados Secundários: – Fontes já levantadas anteriormente: IBGE,
Institutos, estatísticas, internet, etc.
• Criar um ou linha de produtos de cosméticos com sensorial inovador, encantando e ultrapassando as expectativas do consumidor.
• 5893 visitas;• 1295 downloads do desafio;• 107 conceitos recebidos.
EXEMPLO DE INOVAÇÃO NAS ORGANIZAÇÕES
• Qual sugestão inovadora você tem para diferenciar os Postos Ipiranga no mercado em 2012?
• 2964 visitas;• 852 downloads edital;• 79 conceitos recebidos de universidades.
EXEMPLO DE INOVAÇÃO NAS ORGANIZAÇÕES
• Desenvolver uma forma simples, interativa e intuitiva de configurar os manuais de uso dos produtos.
• 2300 visitas ao desafio;• 814 downloads do desafio;• 34 conceitos recebidos.
EXEMPLO DE INOVAÇÃO NAS ORGANIZAÇÕES
VÍDEO
VÍDEO: Gestão da Inovação.
INOVAÇÃO (por Guy Kawasaki)
• Enfrente oposições frequentemente;
• Crie nichos para seu mercado;
• Nada de enrolações;
• Não deixe que os “bozós” te derrubem;
• Criando, não escute ninguém. Só depois.
INOVAÇÃO (por Guy Kawasaki)
• Fazer sentido no mundo;
• Substituição da Missão por um Mantra;
• Ficar além da curva;
• Não se preocupe em fazer tudo perfeito;
• Clientes aprimoram o que já existem.
EXEMPLOS DE MANTRA
• Nestlé: Good Food, Good Life (Boa alimentação, boa vida) – Já usado por eles, mas talvez só como slogan.
• Spoleto: Satisfação em Servir Felicidade (um dos únicos a colocar um mantra como missão).
NICHO DE MERCADO
• É uma segmentação de mercado para um determinado produto ou serviço;
• Deve ser grande o suficiente para gerar lucros;
• Exige alta especialização;
• É em geral mais protegido da concorrência.
CICLO DE VIDA DO PRODUTO• É a história completa do produto através de suas
fases de vendas: Desenvolvimento, Introdução, Crescimento, Maturidade e Declínio.
• Algumas empresas, ao perceberem que um de seus produtos entrou na fase de Declínio, promovem intensa divulgação, fazem modificações substanciais no produto e tentam reposicioná-lo para o estágio de crescimento.
CICLO DE VIDA DO PRODUTO
INOVAÇÃO DISRUPTIVA
• Estratégia que paralisa o líder e reinventa o mercado, oferecendo serviços/produtos que fujam do que a concorrência oferece, mas sejam realmente diferentes para mercados novos.
• E-book vs. Papel.• VoIP vs. telefone tradicional e serviços de celular.• Web TV vs emissoras convencionais.
INOVAÇÃO DISRUPTIVA
AS TRÊS ZONAS DE INOVAÇÃO
AS TRÊS ZONAS DE INOVAÇÃO
• Zona 1 (Básica): Pequenas melhorias do produto/serviço. Ex: Coca-Cola com Limão.
• Zona 2 (Relativa): Baseiam em produtos/serviços existentes, voltados para novos mercados. Ex: Gillette para mulheres.
• Zona 3 (Conceitual): Produto/serviço com novo conceito, proposta de valor e modelos de negócios revolucionários. Ex: iPod, da Apple.
AS 12 DIMENSÕES DA INOVAÇÃO (por Mohanbir Sawhney)
• Radar da Inovação: Mostra a maturidade relativa das inovações em determinados domínios e pondera a sua importância para a organização.
• Excelente ferramenta estratégica não só para identificar, mas também para priorizar o retorno de investimento.
AS 12 DIMENSÕES DA INOVAÇÃO (por Mohanbir Sawhney)
• Radar da Inovação cobre 4 âncoras do negócio:
– O quê: Oferta que a organização cria.– Quem: Os clientes que serve.– Como: Processos que emprega.– Onde: Ponto de presença - que usa para fazer
chegar a sua oferta ao mercado.
AS 12 DIMENSÕES DA INOVAÇÃO (por Mohanbir Sawhney)
• As 4 "âncoras" do radar permite às organizações inovarem em 12 áreas:
• 1. Oferta: Novos produtos/serviços oferecidos pela empresa ao mercado.
• 2. Plataforma: Habilidade em usar uma mesma plataforma para oferecer um maior número de produtos.
AS 12 DIMENSÕES DA INOVAÇÃO (por Mohanbir Sawhney)
• 3. Soluções: Através da combinação de produtos, serviços e informação capazes de solucionar o problema do cliente.
• 4. Clientes: Encontrar um novo nicho de mercado para determinado produto.
• 5. Relacionamento: Ações visando fornecer experiências positivas aos clientes.
AS 12 DIMENSÕES DA INOVAÇÃO (por Mohanbir Sawhney)
• 6. Agregação de Valor: Analise da cadeia de valor para descobrir fluxos de receitas não explorados e formas de captar valor a partir de interações com clientes e parceiros.
• 7. Processos: Configurações das atividades usadas na condução das operações internas.
• 8. Organização: Reorganização para realizar tratamento diferenciado a segmentos de clientes.
AS 12 DIMENSÕES DA INOVAÇÃO (por Mohanbir Sawhney)
• 9. Cadeia de Fornecimento: Abrange os aspectos logísticos do negócio, como transporte, estocagem e entrega.
• 10. Presença (praça): Criar novos canais de distribuição ou utilização dos já existentes.
• 11. Rede (networking): Realizar melhorias na rede capazes de ampliar o valor das ofertas da empresa e trazer benefícios logísticos.
• 12. Marca: Alavancar a marca em novos domínios.
AS 12 DIMENSÕES DA INOVAÇÃO (por Mohanbir Sawhney)
GAMIFICAÇÃO
• Uso de técnicas de Game Design, utilizando jogos como estratégia para melhorar ambientes que normalmente jogos não seriam usados, para engajar clientes, usuários e visitantes de blogs e sites;
• Encoraja pessoas a realizar tarefas que normalmente consideram chato, como a conclusão de pesquisas, compras, preenchimento de formulários ou leitura de sites.
EXEMPLOS DE GAMIFICAÇÃO
• Nike+:
• Monitora corridas por GPS no seu iPhone ou dispositivo ligado ao seu tênis e envia para o site, mantendo um ranking. Mostra todas as suas corridas, velocidades médias, distância total percorrida com uma cor correspondente.
EXEMPLOS DE GAMIFICAÇÃO
• FourSquare:
• Aplicativo para celulares que permite que você dê “checkin” em lugares no mundo real utilizando o GPS do seu telefone – você ganha recompensas e badges por visitar lugares diferentes, há ranking de liderança (últimos 7 dias), você pode se tornar o “prefeito” dos lugares se tiver mais checkins no local.
Momento DPF!!• Crie e/ou desenvolva
hábitos de leitura;• Durma bem;• Trabalhe em algo que
goste.
“Ninguém educa ninguém, ninguém educa a si mesmo, os homens se educam entre si, mediatizados pelo mundo.” Paulo Freire
ATIVIDADE
1ª Parte: Faça um breve resumo sobre Gamificação. Cite exemplos.
2ª Parte:Estudo de caso do filme “De Porta em Porta” (2002). TODOS devem responder o tópico (Fórum) e/ou complementar uma resposta do colega (NÃO É JULGAR qualquer ideia sugerida).
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DATA E HORÁRIO DA ENTREGA DA ATIVIDADE ESTÃO NO FORUM.
ATIVIDADE
EVITE DEIXAR A POSTAGEM DE SUA ATIVIDADE PARA O ÚLTIMO DIA.
FAZENDO ISSO, IMPREVISTOS NÃO VÃO LHE PREJUDICAR.
* LEMBRANDO QUE SUA ORGANIZAÇÃO TAMBÉM ESTA SENDO
AVALIADA
DICAS PARA SUA ATIVIDADE SER SFO!!!
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Nossa atividade deve ter os seguintes tópicos:Capa: + Nome do Aluno
+ Nome do Tutor + Módulo + Disciplina + Nº da Atividade.Sumário: Tópicos da atividade e sua localização na atividade (nº da página).Introdução: Suas considerações sobre a atividade.Desenvolvimento: Apresentação de todos os tópicos da atividade, atendendo ao solicitado pelo Professor, sempre mostrando sua própria produção.Lembrando que cada tópico corresponde a um subtítulo, que deve estar destacado no texto. O texto deve ter no mínimo 10 linhas e no máximo 25 linhas, fonte Arial, tamanho 12Conclusão: Suas considerações finais. Devem ser exclusivamente suas!Bibliografia/Fonte de Pesquisa: Links e livros consultados (Revistas técnicas também são uma ótima opção de pesquisa!)
Utilize o Guia “Minha Atividade é SFO!”Disponível no AVA
DÚVIDAS
Acesse o Fórum!!
Chat!!