formula turbo parte 01
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wargame de carrerasTRANSCRIPT
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Por Pablo Martnez Galn
eldelosjuegos.blogspot.com
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FRMULA -TURBO
Plantilla de Derrapes
1
2
3
4
5
6
Plantilla de Trompos Para hacer la peonza: Recortar, pegar sobre una base de PVC o madera y pinchar un palillo como eje.
Regla de Desplazamiento
A B C D E
Hasta 60 km/h
De 80 a 130
De 150 a210
Pla
nt illa
de G
iros
230+ km/h
-
Frontal
Trasera
Lateral Lateral
Plantilla de impactos
Plantilla de explosin
Plantilla de disparo (Escopeta y lanzallamas)
-
Colisin Frontal: El coche B rebotar en direccin contraria 1D6
B
B
Colisin Lateral: El coche B rebotar en direccin lateral 1D6
Derrape lateral
involuntario
Desplazamiento
lateral
H
De 1
Pl a
Giro
Derrape frontal
involuntario
ngulo de Disparo por ventanilla lateral
NO
NO
S S
-
Velocidad
20 A - - -
Plantillas
40 A A - -
60 A A A -
80 A A A A
90 B A A A
110 B B A A
130 B B B A
150 B B B B
170 C B B B
190 C C B B
210 C C C B
230 C C C C
250 D C C C
270 D D C C
290 D D D C
310 D D D D
330 E D D D
350 E E D D
370 E E E D
390 E E E E
TABLA DE VELOCIDADES:
Tabla de Peligros:
Te salvas con: Hasta 90 De 110 a 190 De 210a 290 De 310 a 390
Sobre Desplazamiento 4+ 6+ 10+ 12+
Frenazo 7+ 11+ 15+ 18+
Volantazo 10+ 15+ 18+ 20
Colisin 15+ 18+ 20
Calidades:
Conductor Bono Vehculo
Experto 2 Difcil
Entrenado 1 Controlable
Novato 0 Fcil
Bono
-1
+1
+2
As 3 Fabrica-viudas -2
Tabla de Accidentes:
Km-h\efec. Derrape Trompo hasta 90 1-15 16-19 20
110 a 190 1-13 14-18 19-20
210a 290 1-10 11-17 18+
310 a 390 1-8 9-15 16+
= Accidente Calidad del Vehculo = Bono de Conductor+
bono del Coche
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1D20 Resultado 1D20
1 1 dao en frenos 11 1 dao en copiloto
2 1 dao en carrocera 12 2 daos en conductor
3 1 dao en neumticos 13 2 daos en copiloto
4 2 dao en frenos 14 3 daos en conductor
5 2 dao en carrocera 15 3 daos en copiloto
6 2 dao en neumticos 16 Sin frenos
7 3 dao en frenos 17 Sin neumticos
8 3 dao en carrocera 18 Sin carrocera
9 3 dao en neumticos 19 Conductor muerto
10 1 dao en conductor 20 Accidente mortal
Tabla de Daos Extras
Tabla de Daos Normales
Frenazos 1D6-1 en los frenos y 1D3-1 puntos en los neumticos del vehculo.
Volantazos 1D6-1 puntos en los frenos y 1D3-1 puntos en los neumticos.
Derrapes 1D3-1 puntos de dao en los neumticos.
Trompos 1D6-1 puntos de dao en los neumticos y en los frenos.
Alcances 1D6-1 puntos de dao en la carrocera, si el resultado del dado sin modificar es 6, des-pus de aplicar el dao de la carrocera haremos una tirada en la tabla de daos extras.
Colisin frontal 1D20-1 puntos de dao en la carrocera, si el resultado del dado sin modificar es 6, des-pus de aplicar el dao de la carrocera haremos una tirada en la tabla de daos extras.
Colisin contra inertes 1D10-1 y se har una tirada de daos extras.
Situacin Resultado
Frmula para calcular si hay Impacto en los disparos: 1D20= > V/2+D-T-A
V2= Velocidad del tirador, slo centenas y decenas, sin unidades y dividida por 2 D= Distancia entre los vehculos (sin unidades) T= Bonificacin del tirador A= Bonificacin del arma
Dados usados en las tiradas de daos: 1D2: dado de 6 caras, de 1 a 3=1, de 4 a 6=2 1D3: un dado de seis caras, 1 y 2=1, 3 y 4=2, 5 y 6=3 1D4: un dado de veinte caras, 1 a 5=1, 6 a 10=2, 11 a 15=3, 16 a 20=4 1D6: dado de 6 caras normal 1D10: un dado de veinte caras, 1 y 11=1, 2 y 12=2,... 10 y 20=10 1D20: dado de veinte caras
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Frmula-Turbo Juego rpido de carreras de coches
Objetivo del Juego: Frmula-Turbo es un juego rpido de carreras y combates de coches, adems de otros tipos de vehculos. Empleamos miniaturas de juguete que podemos conseguir en cualquier comercio del ramo y que tambin podemos modificar (tunear) para representar las caractersticas y dispositivos especiales que ms nos apetezcan. Tarjeta de coche:
Los datos del coche los recogemos en su tarjeta. Aqu tenemos el nombre del conductor y su vehculo. Nos encontramos tambin el bono del piloto, o calidad, dato imprescindible para determinar la iniciativa inicial al principio de la partida. El bono del vehculo concepto que engloba su maniobrabilidad y otras caractersticas tcnicas que influyen en su manejo. La suma del bono del conductor y del bono del vehculo nos da la calidad global del vehculo que es lo que sumamos/restamos en los chequeos para determinar si se permanece bajo control o no.
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En las caractersticas tcnicas vemos principalmente los datos y los puntos de resistencia del coche en seis apartados:
La velocidad mxima del vehculo La aceleracin, o casillas de velocidad que puede aumentar. Los puntos de carrocera, de frenos, de neumticos o vidas del conductor. Por cada punto de dao en carrocera el vehculo pierde 1 punto de velocidad mxima. Si sta
llega a -1 el coche se para. Por cada punto de dao en neumticos, el vehculo pierde 1 punto de dao en aceleracin. Si sta
llega a -1 el coche se para. Por cada punto de dao en frenos el coche tiene un penalizador de -1 en los chequeos de control.
Si sta llega a -1 el coche se para. Por cada punto de dao en conductor el coche tiene un penalizador de -1 en los chequeos de
control. Si sta llega a -1 el coche se para, el conductor estar KO. Ahora bien:
Un conductor puede ser sustituido por un copiloto si se para por perderlo, o recuperar 1 punto de vida por cada Kit mdico usado.
Si el vehculo se para por quedar algn apartado mecnico a 0, un kit de reparacin puede aadir 1punto perdido de neumticos, carrocera o frenos (nunca sobrepasar el ndice inicial del vehculo).
A la derecha de la tarjeta nos encontramos con dos columnas formadas por casillas, en cada casilla podemos anotar la velocidad que llevar el vehculo en ese turno. Tambin tenemos un apartado donde podemos poner si el coche lleva copilotos, la calidad de estos y sus armas.
Los Dados Usaremos en el juego un dado de veinte caras (1D20), otro de seis caras (1D6), las miniaturas, la regla, las tarjetas de coches y las plantillas suministradas junto con el reglamento. Con esos dos dados podemos recrear sin problema los que vamos a necesitar durante el juego:
1D2: dado de 6 caras, de 1 a 3=1, de 4 a 6=2
1D3: un dado de seis caras, 1 y 2=1, 3 y 4=2, 5 y 6=3
1D4: un dado de veinte caras, 1 a 5=1, 6 a 10=2, 11 a 15=3, 16 a 20=4
1D6: dado de 6 caras normal 1D10: un dado de veinte caras, 1 y 11=1, 2 y 12=2,... 10 y 20=10 1D20: dado de veinte caras
Estos resultados tambin se pueden modificar (-1, -2, etc.)
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El turno del juego: El turno consiste en activar a los coches, uno a uno, por orden de velocidad de ms rpido a ms lento. Normalmente en las carreras todos parten en el turno 1 de 0 Km. /h Al inicio del juego lanzamos 1D20 y sumamos el bono del piloto, el que obtenga mayor resultado va primero, en caso de empate, se vuelven a tirar los dados hasta romperlo. Sacar un 1 en el dado es una mala salida, el vehculo slo podr moverse un tramo A en ese turno. Sacar un 20 en el dado es una salida excelente, el vehculo podr moverse dos casillas de velocidad ms por encima de su Aceleracin en ese turno. Durante su activacin un coche puede:
a. Acelerar las casillas de velocidad que le permita su aceleracin b. Desacelerar una casilla de velocidad (frenar) c. Moverse y otras maniobras segn las reglas d. Disparar u otras acciones.
Movimiento: En las plantillas se suministra una regla marcada con cuatro tramos, de A a E (el tramo E comprende todos los tramos, el D incluye del C-A, etc.). Tambin encontramos una tabla de velocidades. Segn sea la velocidad un vehculo puede avanzar en lnea recta los tramos que diga esa tabla. En cada fila de velocidades vemos que se combinan distintos tamaos de tramos, el jugador podr elegir el orden en que los aplica. Siempre se puede intentar un solo
giro al final o al principio de un tramo. E jem plo: un coche va a 190 km /h, vem os que en ese turno puede m overse dos B y dos C , puede avanzar en lnea recta un
B , girar, avanzar un C , despus otro C, girar de nuevo y acabar con un B .
Girar: Bien al principio de mover un segmento o bien al final el vehculo podr girar hasta un ngulo mximo segn la plantilla de giros segn su velocidad.
Desplazamiento Lateral y sobre desplazamientos Un vehculo puede desplazarse lateralmente un segmento A a derecha o izquierda sin cambiar de direccin. Los desplazamientos laterales superiores a A (sobre desplazamientos) requieren un chequeo en la tabla de peligros, usar el segmento C tiene un penalizador de -1, usar el segmento D tiene un penalizador de -2 en el chequeo. Volantazo (Derrape voluntario) Con las plantillas se suministra una plantilla de giro, segn sea su velocidad podr girar un mximo de ngulo que indica dicha plantilla. Un vehculo puede girar slo un ngulo mayor de lo
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adecuado a su velocidad, eso es un volantazo y tiene su propio chequeo en la tabla de peligros. Dao: Los volantazos producen 1D6-1 puntos de dao en los frenos y 1D3-1 puntos de dao en los neumticos. Problemas al Girar y Desplazarse: aun habiendo realizado un giro o un desplazamiento con xito, todava es posible que un fallo humano o tcnico provoque una prdida de control. Para representar esto cuando realicemos del segundo en adelante giro y/o desplazamiento en un mismo turno, tiraremos 1D20 y 1D6, con un doble 1 deberemos hacer un chequeo en la tabla de accidentes usando nuestra velocidad actual. E jem plo: un coche que va a 170 km /h quiere hacer un giro de hasta 60 (de 80 a 150 km /h) por lo que deber hacer un
chequeo en la tabla de peligros.
Marcha atrs: Tras parar el coche durante un turno (velocidad=0) un vehculo podr ir marcha atrs, o sea, moverse un mximo de su aceleracin en sentido contrario. Para volver marcha hacia delante tendr que parar de nuevo durante un turno antes de avanzar normalmente. Saltos: Tomar un cambio de rasante (una elevacin brusca del terreno) a 110 km/h. o ms provocar un salto. El coche avanzar un segmento extra como el ltimo que se movi y quedar orientado segn la plantilla de derrapes (posicin de pirmide ), sufrir 1D3-1 puntos de dao en los neumticos y har un chequeo de Frenazo. Turbo: Los coches con este dispositivo pueden realizar dos movimientos seguidos en un turno, no podrn girar, desplazarse lateralmente, ni disparar. Chequeos de control -la Tabla de Peligros- Cuando un vehculo realice maniobras especiales peligrosas como desplazamientos laterales, frenazos, volantazos o colisiones tendr que realizar un chequeo en la tabla de peligros. El chequeo consiste en lanzar 1D20 y sumarle la calidad del conductor + la calidad del vehculo , miramos el resultado en la tabla atendiendo a la maniobra que estemos realizando y la velocidad con lo que obtenemos el nmero que hay que superar con la tirada.
En caso de fallo haremos una nueva tirada de 1D20, esta vez en la tabla de accidentes, segn el resultado y atendiendo a la velocidad sabremos el resultado: si derrapamos fuera de control, hacemos un trompo, o simplemente nos estrellamos. E jem plo: el coche anterior decide hacer un giro al final del prim er segm ento, lanza 1D 6 y obtiene 10, pero com o el
conductor es entrenado y el vehculo es controlable, tiene un m odificador de +2, con lo que supera ese chequeo y gira sin
problem as.
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Frenar y Frenazo Frenar: Al principio de su activacin, cada vehculo puede desacelerar o frenar una casilla de velocidad sin problema. Frenazo es intentar desacelerar casillas de velocidad extra realizando un chequeo en la tabla de peligros. Por cada casilla de velocidad extra habr una penalizacin de +1 en el chequeo. E jem plo: A nte un obstculo inm inente un conductor intenta un frenazo de 4 puntos hasta quedarse en 110 km /h, tira
1D 6 y saca 13, con un +2 de bonificador el 15 es suficiente para superar el peligro.
Dao: Los frenazos producen 1D6-1 puntos de dao en los frenos y 1D3-1 puntos de dao en los neumticos del vehculo. Derrape fuera de control Derrapar es perder parcialmente el control de un vehculo. El vehculo contina recto aun manteniendo un ngulo con respecto a esa direccin.
Derrapes en los volantazos (giros): cuando como resultado de un giro en la tabla de accidentes sale un derrape, el vehculo no gira, sino que sigue recto 1D4 tramos ms iguales a su ltimo recorrido y queda angulado 1D6 segn la plantilla de derrapes orientada al giro que iba a hacer en forma de ala de pjaro () y termina su activacin en ese punto (mantiene su velocidad para el siguiente turno).
E jem plo: nuestro vehculo que iba a 110 km /h intenta un giro que falla , com o resultado obtenem os un derrape, com o su
ltim o tram o recorrido era A , se m ueve otro 1D 4 tram os m s y queda angulado con la plantilla 1D 6, term ina ah su
activacin, en el siguiente turno contina en ese punto.
Derrapes en los desplazamientos laterales: el vehculo hace el desplazamiento, pero se queda angulado 1D6 segn la plantilla de derrapes en forma de ala de pjaro segn la orientacin del desplazamiento (), termina su activacin en ese punto (mantiene su velocidad para el
siguiente turno). Derrapes en los frenazos: el vehculo mantiene su trayectoria recta
tras andar un tramo ms, pero se angula 1D6 segn la plantilla de derrapes en forma de pirmide (), termina su activacin en ese punto (mantiene su velocidad para el siguiente turno).
Dao: Los derrapes producen 1D3-1 puntos de dao en los neumticos. Hacer un trompo Consiste en avanzar en direccin aleatoria (dependiendo de la colisin que lo ocasion) 1D4 tramos ms y quedar parado (velocidad=0 en durante todo el siguiente turno) orientado en direccin aleatoria (usad la peonza suministrada con las plantillas). Dao: Los trompos producen 1D6-1 puntos de dao en los neumticos y en los frenos.
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Accidentes: Alcances y Colisiones Accidentes: Un accidente es cuando un vehculo queda fuera de juego. Un vehculo despus de un accidente queda en la pista y se comporta como un obstculo movible tras una colisin (vel.=0). Alcances: Cuando dos vehculos colisionan movindose en la misma direccin se llama Alcance. Tendremos en cuenta en estos casos la velocidad de cada vehculo para hacer su propio chequeo. Si el vehculo supera la tirada de control en la tabla de peligros, seguir su marcha bajo control. En caso contrario, una colisin lateral usaremos la plantilla de derrapes orientando la plantilla en forma de ala de avin () 270-0 si el alcance ha sido desde la derecha, o 0-90 si ha sido desde la izquierda avanzando 1D6 cm. ms. Si el alcance es trasero orientaremos la plantilla de derrapes en forma de punta de flecha () y nos orientaremos segn salga en la tirada, y terminar en derrape, trompo o accidente segn sea el resultado del chequeo en la tabla de accidentes. El otro vehculo implicado, en caso de fallar su chequeo de control, en caso que la colisin haya sido lateral, orientar la plantilla de derrapes en forma de ala de avin tambin, pero reflejada con respecto al lado del accidente (). Si la colisin fue trasera usar la plantilla en forma de embudo () y rebotar en direccin 1D6 cm. para terminar en derrape, trompo o accidente segn sea el resultado del chequeo en la tabla de accidentes. Dao: Un alcance produce 1D3-1 puntos de dao en la carrocera. Colisiones frontales: Tendremos en cuenta en estos casos la velocidad de cada vehculo para hacer su propio chequeo. Aplicaremos a los vehculos la plantilla de derrapes en forma de flecha (), el vehculo rebotar en direccin 1D6 cm. Dao: Una colisin frontal produce 1D20-1 puntos de dao en la carrocera y se har un chequeo en la tabla de daos extras. Colisiones perpendiculares: en una colisin de vehculos en perpendicular (el vehculo embiste perpendicularmente a otro coche con un ngulo no superior a 45 -45) o contra objetos inertes, aplicaremos las mismas normas que en las colisiones frontales. El Dao ser de 1D6-1.
Cuidado!: Tras una colisin o un alcance el vehculo sigue su trayectoria normalmente a menos que algo se lo impida. Un rebote o la falta de espacio pueden provocar sucesivos accidentes en cadena hasta terminar la activacin y recorra todos los segmentos correspondientes a su velocidad.
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Disparos y otras desgracias Disparos: Los copilotos y pasajeros (y en algunos casos el conductor), para no aburrirse, si van armados pueden dedicarse a fastidiar a los dems coches disparando. Una vez por turno, en el punto del movimiento que desee el jugador y si tiene armas y tiradores puede elegir a un objetivo y dispararle. El disparo consistir en lanzar dos dados: 1D20 y 1D6
Con 1D20 sabemos si ha habido impacto o no Con 1D6 sabemos el lugar del dao.
Para saber si hubo impacto aplicaremos el siguiente algoritmo:
1D20= > V/2+D-T-A El resultado del dado D20 debe ser igual o mayor que la Velocidad del tirador (V), tomando slo las centenas y decenas (sin unidades) y divida por dos (redondeando a la baja) y sumando la Distancia (D) que hay entre los vehculos, tomando slo las centenas y decenas (sin unidades) y restamos el coeficiente de Tirador (T) y de Armas (A) si hubiera. E jem plo: D os vehculos viajan en la m ism a direccin a 130 km /h. E l vehculo A con un tirador tipo 3 dispara con un fusil
sobre el vehculo B cuando est a 20 cm .
V = 13(0)/2= 6,5 V =6, D =2, T= 3; tira el D 20 y sale 4 hay fallo pues necesitaba sacar 5+
No existe el impacto imposible ni el acierto automtico: Un 1 siempre es un fallo Un 20 siempre es un acierto
Una vez hemos impactado, el siguiente paso es determinar el dao. Lo primero que tenemos que saber es que nuestra arma tiene una penetracin, si queremos daar a un objetivo tenemos que tener un arma que como mnimo iguale dicho ndice: 1= motos y vehculos expuestos 2= vehculos no blindados de uso corriente (utilitarios, furgonetas, etc.) 3= vehculos resistentes como camiones 4= vehculos con blindaje ligero 5= vehculos blindados 6= edificios Si tiene penetracin lanzamos los dados que diga el Dao del arma, el resultado ser los puntos que restamos del objeto del impacto.
Dnde causamos los daos (lugar del dao): el D6 nos y la posicin relativa con el objetivo nos da la clave (usamos la plantilla de impactos). En los coches
En los disparos hacia el frontal de un vehculo 1= rueda derecha, 2 =rueda izquierda, 3 a 5= chasis, 6= conductor.
En los disparos al lateral de un vehculo 1=rueda delantera, 2= rueda trasera, 3 a 5=chasis, 6= conductor.
En los disparos hacia la trasera de un vehculo 1= rueda derecha, 2 =rueda izquierda, 3 a 5= chasis, 6= pasajero o copiloto.
En las motos
1= rueda delantera, 2= rueda trasera, 3 a 5=chasis, 6= piloto
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En los camiones En los disparos hacia el frontal de la cabina, 1= rueda derecha, 2 =rueda izquierda, 3 a 5= chasis,
6= conductor. En los disparos al lateral de la cabina, 1=rueda delantera, 2= rueda trasera, 3 a 5=chasis, 6=
conductor. En los disparos al lateral del cajn, 1=rueda media, 2= rueda trasera, 3 a 6= chasis. En los disparos hacia la trasera del cajn 1= rueda derecha, 2 =rueda izquierda, 3 a 6= chasis.
Nota: en el caso de los camiones de un futuro salvaje el lugar del impacto podr variar dependiendo de los dispositivos que incorporen. Una misma rueda no puede soportar ms de 2 impactos, al 3 sufrir un reventn lo que conllevar hacer un chequeo de accidentes automticamente. Tabla de Armas:
Arma Alcance Penetracin Dao Cargador
Pistola 15 cm. 2 1D2 6
Fusil 40 cm. 3 1D3 6
Subfusil 40 cm. 3 3D3 12
Escopeta Plantilla 2 1D3 6
Ametralladora 40 cm. 3 6D3 30
Bazuca 40 cm.+ pl. 4 1D10 1
Lanzallamas Plantilla 6 Incendio 2
Lanzaclavos 15 cm. Reventn -- 5
Notas:
El Fusil con mira telescpica resta -3 al D20 para impactar La escopeta usa la plantilla cnica de impacto El Bazuca usa la plantilla circular de impacto. A menos que se diga lo contrario en el escenario, la municin es limitada, se gasta cada vez que
disparamos. El n que precede al dado (D) nos da las veces que podemos disparar por turno. Balas blindadas suman +1 al ndice de penetracin del arma.
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Otras Desgracias: Manchas de Fluidos en el Asfalto: Tratar como una colisin en la Tabla de peligros, aunque el
vehculo se comporta como en los derrapes. Tachuelas: si pisas estos encantadores juguetitos te quedas sin neumticos. Baches: Tratar como un Frenazo en la Tabla de peligros. Producen 1D3-1 de dao en
neumticos. Colisiones con restos: Cada colisin con restos y objetos pequeos mviles (ramas, piedras
pequeas, etc.) produce 1D3-1 de dao en los neumticos. Incendios: Causan 1D6 de daos por turno en el lugar impactado. Cada extintor (1 solo uso)
apaga un incendio.
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Apndices
Diseo de vehculos
Calculamos el coste del vehculo siguiendo estas reglas:
Motos= 300 , sidecar= +100 Coche utilitario= 1000 Furgoneta= 4000 Camin= 6000 F1= 9000 Cada 1 salto de velocidad hasta la velocidad mxima cuesta 20 Cada 1 punto de aceleracin cuesta 30 Cada 1 punto de carrocera cuesta 10 Cada 1 punto de frenos cuesta 10 Cada 1 punto de neumticos cuesta 10 El Turbo cuesta 150 El 1 punto de Bono del vehculo cuesta 30
Adems, en cuanto a los ocupantes:
Cada 1 punto de bono de piloto cuesta 10 Cada punto de vida del conductor (= pasajero) cuesta 10 Las pistolas cuestan 15 Los lanzaclavos cuestan 25 Los fusiles cuestan 25 Las escopetas cuestan 25 Las ametralladoras cuestan 60 Los bazucas cuestan 100 La municin para pistolas, fusiles y escopetas cuesta 10 La municin para ametralladoras cuesta 30 La municin para bazucas cuesta 50 Una lata de aceite o de tachuelas cuesta 20
Tres estilos distintos
Hay tres tipos de carreras que desarrollo en el reglamento: las carreras urbanas, con o sin combates, la Frmula Uno y el Futuro Salvaje al estilo Mad Max.
A efectos del reglamento, no hay diferencias sustanciales entre estos tres estilos distintos de juego, la diferencia la ponen los vehculos. Efectivamente, no es lo mismo correr con un coche que tiene una velocidad Terminal de casi 400 km. /h que con uno que no va a ms de 200. No es lo mismo correr con un coche que tiene un chasis reforzado con blindaje que correr con uno que al primer topetazo se va a deshacer como un castillo de naipes. Esto en s mismo ya es suficiente diferencia.
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Carreras Urbanas
Son vehculos de marcas comerciales existentes y sus coeficientes estn sacados de sus estadsticas reales y extrapoladas al juego. Como su nombre indica, es aconsejable disear los circuitos de carreras en las ciudades, aunque es posible con algo de imaginacin y espacio, competir por carreteras de segundo orden repletas de curvas peligrosas. Las posibilidades del juego en este sentido son infinitas. Aqu el combate entre vehculos no tiene por qu ser siempre el principal aliciente o s, todo depende de lo que ms nos apetezca. Los coches de carreras urbanas pueden llevar pasajeros armados que dispararn en un ngulo de 180 lateral a travs de las ventanillas de
las puertas, o 360 en el caso de los cajones de las rancheras y similares. Cualquier ventanilla nos ofrecer un ngulo de visin frontal de 180
Frmula 1
Los coches F1 pueden llegar hasta la velocidad mxima de 390 km/h. pero su carrocera no debe superar los 4 puntos, no llevan armas ni copilotos. Cuando algn ndice (excepto vida del conductor, claro) cae hasta 1 se puede parar en boxes con el fin de restaurar los puntos perdidos, sin superar el ndice inicial de diseo, para lo que deber parar durante un turno. Cuidado con las colisiones! Pueden ser mortales a grandes velocidades y con vehculos que casi carecen de carrocera. Todos los coches F1 tienen turbo. Las estadsticas de estos coches estn extrapoladas del ranking oficial de la F1 del ao 2011.
Futuro Salvaje Las carreras de coches de un futuro salvaje nos brindan la posibilidad de jugar con la imaginacin e introducir armas y blindajes que normalmente no podramos usar en otros tipos de carreras. En concreto yo he tomado los coeficientes de vehculos reales de las Carreras Urbanas y los he tuneado hasta convertirlos en mquinas de matar. Estas caractersticas y dispositivos especiales tienen que anotarse en el rea de Notas de la Tarjeta del Coche.
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A las armas ya contempladas en el reglamento podemos aadir algunos juguetes ms como estos o cualquiera otros que nos inventemos:
Artilugio Efecto Coste
Chapa metlica Le da al vehculo ordinario un blindaje superior (un vehculo con blindaje 3+ pasa a ser 4+, p/e), enlentece al vehculo 4 saltos de velocidad.
300
Engrasador Deja una mancha de aceite en el asfalto. 100 Gomas macizas El vehculo es inmune a los pinchazos, pero suma +4 en
chequeos de peligro 150
Humeador Deja un rastro de humo a su paso. Cualquier vehculo que vaya detrs a 15 cm. < no podr disparar.
200
Kit mdico Tras parar el vehculo, restaura 1 punto de vida a piloto o copiloto.
50
Kit reparacin Tras parar el vehculo, restaura 1 punto daado en alguna parte del mismo.
50
Pincho en Eje Si situamos el eje de nuestras ruedas a 1 cm. del neumtico enemigo sin tocarlo, ste sufre un reventn (se queda sin neumticos).
200
Sierra Si la situamos la sierra a 1 cm. del vehculo enemigo sin tocarlo le producimos 1D6-1 puntos de dao en su carrocera (no apto para vehculos blindados).
200
Volcador Es una palanca que si se introduce debajo del vehculo enemigo lo vuelca. El vehculo con volcador deber situarse a 1 cm. del vehculo objetivo sin tocarlo.
400
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Carreras Urbanas
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Nombre : Coche: Bono del Piloto: Bono del Vehculo: Calidad del Vehculo (Bono piloto+ Bono vehculo)
Blindaje: Vel. Mxima: Aceleracin: Carrocera: Frenos: Neumticos: Conductor: Copilotos: Tirador: Armas:
Arma Alcance Dao Municin
Caractersticas Tcnicas
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Vel*Turno Coste:
Nombre : Coche: Bono del Piloto: Bono del Vehculo: Calidad del Vehculo (Bono piloto+ Bono vehculo)
Blindaje: Vel. Mxima: Aceleracin: Carrocera: Frenos: Neumticos: Conductor: Copilotos: Tirador: Armas:
Arma Alcance Dao Municin
Caractersticas Tcnicas
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Vel*Turno Coste:
1640
Cadillac CTS 2.8
x 2
x+2
3+
230 4
6 7
7
1640
Volvo S80 V8
x 2
x+2
3+
310 3
6 6
6
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Nombre : Coche: Bono del Piloto: Bono del Vehculo: Calidad del Vehculo (Bono piloto+ Bono vehculo)
Blindaje: Vel. Mxima: Aceleracin: Carrocera: Frenos: Neumticos: Conductor: Copilotos: Tirador: Armas:
Arma Alcance Dao Municin
Caractersticas Tcnicas
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Vel*Turno Coste:
Nombre : Coche: Bono del Piloto: Bono del Vehculo: Calidad del Vehculo (Bono piloto+ Bono vehculo)
Blindaje: Vel. Mxima: Aceleracin: Carrocera: Frenos: Neumticos: Conductor: Copilotos: Tirador: Armas:
Arma Alcance Dao Municin
Caractersticas Tcnicas
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Vel*Turno Coste:
1480
Chevrolet Captiva 2.0VCDi
x 1
x+1
3+
170 3
5 6
5
1490
Alfa Romeo Giulietta 1.4 TB
x 2
x+2
3+
190 3
4 4
4
-
Nombre : Coche: Bono del Piloto: Bono del Vehculo: Calidad del Vehculo (Bono piloto+ Bono vehculo)
Blindaje: Vel. Mxima: Aceleracin: Carrocera: Frenos: Neumticos: Conductor: Copilotos: Tirador: Armas:
Arma Alcance Dao Municin
Caractersticas Tcnicas
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Vel*Turno Coste:
Nombre : Coche: Bono del Piloto: Bono del Vehculo: Calidad del Vehculo (Bono piloto+ Bono vehculo)
Blindaje: Vel. Mxima: Aceleracin: Carrocera: Frenos: Neumticos: Conductor: Copilotos: Tirador: Armas:
Arma Alcance Dao Municin
Caractersticas Tcnicas
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Vel*Turno Coste:
1540
Bentley Continental GTC 6.0
x -1
x-1
3+
310 3
5 4
5
1480
Chevrolet Sebring 2.0 LX
x -1
x-1
3+
310 3
5 6
7
-
Nombre : Coche: Bono del Piloto: Bono del Vehculo: Calidad del Vehculo (Bono piloto+ Bono vehculo)
Blindaje: Vel. Mxima: Aceleracin: Carrocera: Frenos: Neumticos: Conductor: Copilotos: Tirador: Armas:
Arma Alcance Dao Municin
Caractersticas Tcnicas
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Vel*Turno Coste:
Nombre : Coche: Bono del Piloto: Bono del Vehculo: Calidad del Vehculo (Bono piloto+ Bono vehculo)
Blindaje: Vel. Mxima: Aceleracin: Carrocera: Frenos: Neumticos: Conductor: Copilotos: Tirador: Armas:
Arma Alcance Dao Municin
Caractersticas Tcnicas
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Vel*Turno Coste:
1540
Citren DS5 1.6 THP
x 2
x+2
3+
230 4
3 4
3
1530
Seat Exeo 2.0 TSI
x 1
x+1
3+
250 4
3 4
3
-
Nombre : Coche: Bono del Piloto: Bono del Vehculo: Calidad del Vehculo (Bono piloto+ Bono vehculo)
Blindaje: Vel. Mxima: Aceleracin: Carrocera: Frenos: Neumticos: Conductor: Copilotos: Tirador: Armas:
Arma Alcance Dao Municin
Caractersticas Tcnicas
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Vel*Turno Coste:
Nombre : Coche: Bono del Piloto: Bono del Vehculo: Calidad del Vehculo (Bono piloto+ Bono vehculo)
Blindaje: Vel. Mxima: Aceleracin: Carrocera: Frenos: Neumticos: Conductor: Copilotos: Tirador: Armas:
Arma Alcance Dao Municin
Caractersticas Tcnicas
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Vel*Turno Coste:
1640
Ferrari California 4.3 v8
x 1
x+1
3+
310 2
7 7
7
1640
Aston Martin DB9 6.0
x 1
x+1
3+
310 3
6 6
6
-
Frmula Uno
-
Nombre : Coche: Bono del Piloto: Bono del Vehculo: Calidad del Vehculo (Bono piloto+ Bono vehculo)
Blindaje: Vel. Mxima: Aceleracin: Carrocera: Frenos: Neumticos: Conductor: Copilotos: Tirador: Armas:
Arma Alcance Dao Municin
Caractersticas Tcnicas
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Vel*Turno Coste:
Nombre : Coche: Bono del Piloto: Bono del Vehculo: Calidad del Vehculo (Bono piloto+ Bono vehculo)
Blindaje: Vel. Mxima: Aceleracin: Carrocera: Frenos: Neumticos: Conductor: Copilotos: Tirador: Armas:
Arma Alcance Dao Municin
Caractersticas Tcnicas
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Vel*Turno Coste:
9903
F1 Ferrari
3 2
6
2+
370 5
3 6
4 3
9902
F1 Mercedes
2 2
4
2+
370 5
3 6
4 3
-
Nombre : Coche: Bono del Piloto: Bono del Vehculo: Calidad del Vehculo (Bono piloto+ Bono vehculo)
Blindaje: Vel. Mxima: Aceleracin: Carrocera: Frenos: Neumticos: Conductor: Copilotos: Tirador: Armas:
Arma Alcance Dao Municin
Caractersticas Tcnicas
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Vel*Turno Coste:
Nombre : Coche: Bono del Piloto: Bono del Vehculo: Calidad del Vehculo (Bono piloto+ Bono vehculo)
Blindaje: Vel. Mxima: Aceleracin: Carrocera: Frenos: Neumticos: Conductor: Copilotos: Tirador: Armas:
Arma Alcance Dao Municin
Caractersticas Tcnicas
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Vel*Turno Coste:
9781
F1 Hispania
1 1
2
2+
350 3
5 4
3 3
9781
F1 Virgin
1 1
2
2+
350 3
5 3
4 3
-
Nombre : Coche: Bono del Piloto: Bono del Vehculo: Calidad del Vehculo (Bono piloto+ Bono vehculo)
Blindaje: Vel. Mxima: Aceleracin: Carrocera: Frenos: Neumticos: Conductor: Copilotos: Tirador: Armas:
Arma Alcance Dao Municin
Caractersticas Tcnicas
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Vel*Turno Coste:
Nombre : Coche: Bono del Piloto: Bono del Vehculo: Calidad del Vehculo (Bono piloto+ Bono vehculo)
Blindaje: Vel. Mxima: Aceleracin: Carrocera: Frenos: Neumticos: Conductor: Copilotos: Tirador: Armas:
Arma Alcance Dao Municin
Caractersticas Tcnicas
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Vel*Turno Coste:
9923
F1 Red Bull
3 3
6
2+
390 5
3 6
4 3
9922
F1 McLaren
2 3
5
2+
390 5
3 6
4 3
-
Nombre : Coche: Bono del Piloto: Bono del Vehculo: Calidad del Vehculo (Bono piloto+ Bono vehculo)
Blindaje: Vel. Mxima: Aceleracin: Carrocera: Frenos: Neumticos: Conductor: Copilotos: Tirador: Armas:
Arma Alcance Dao Municin
Caractersticas Tcnicas
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Vel*Turno Coste:
Nombre : Coche: Bono del Piloto: Bono del Vehculo: Calidad del Vehculo (Bono piloto+ Bono vehculo)
Blindaje: Vel. Mxima: Aceleracin: Carrocera: Frenos: Neumticos: Conductor: Copilotos: Tirador: Armas:
Arma Alcance Dao Municin
Caractersticas Tcnicas
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Vel*Turno Coste:
9872
F1 Renault
2 2
4
2+
370 4
3 6
4 3
9831
F1 Force India
1 2
3
2+
370 3
3 5
4 3
-
Nombre : Coche: Bono del Piloto: Bono del Vehculo: Calidad del Vehculo (Bono piloto+ Bono vehculo)
Blindaje: Vel. Mxima: Aceleracin: Carrocera: Frenos: Neumticos: Conductor: Copilotos: Tirador: Armas:
Arma Alcance Dao Municin
Caractersticas Tcnicas
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Vel*Turno Coste:
Nombre : Coche: Bono del Piloto: Bono del Vehculo: Calidad del Vehculo (Bono piloto+ Bono vehculo)
Blindaje: Vel. Mxima: Aceleracin: Carrocera: Frenos: Neumticos: Conductor: Copilotos: Tirador: Armas:
Arma Alcance Dao Municin
Caractersticas Tcnicas
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Vel*Turno Coste:
9811
F1 Sauber
2 2
4
2+
350 3
3 3
5 3
9781
F1 Toro Rosso
1 1
2
2+
350 3
3 5
4 3
-
Nombre : Coche: Bono del Piloto: Bono del Vehculo: Calidad del Vehculo (Bono piloto+ Bono vehculo)
Blindaje: Vel. Mxima: Aceleracin: Carrocera: Frenos: Neumticos: Conductor: Copilotos: Tirador: Armas:
Arma Alcance Dao Municin
Caractersticas Tcnicas
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Vel*Turno Coste:
Nombre : Coche: Bono del Piloto: Bono del Vehculo: Calidad del Vehculo (Bono piloto+ Bono vehculo)
Blindaje: Vel. Mxima: Aceleracin: Carrocera: Frenos: Neumticos: Conductor: Copilotos: Tirador: Armas:
Arma Alcance Dao Municin
Caractersticas Tcnicas
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Vel*Turno Coste:
9812
F1 Williams
2 2
4
2+
350 3
3 5
4 3
9812
F1 Lotus
2 2
4
2+
350 3
3 4
5 3
-
Futuro Salvaje
-
Nombre : Coche: Bono del Piloto: Bono del Vehculo: Calidad del Vehculo (Bono piloto+ Bono vehculo)
Blindaje: Vel. Mxima: Aceleracin: Carrocera: Frenos: Neumticos: Conductor: Copilotos: Tirador: Armas:
Arma Alcance Dao Municin
Caractersticas Tcnicas
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Vel*Turno Coste:
Nombre : Coche: Bono del Piloto: Bono del Vehculo: Calidad del Vehculo (Bono piloto+ Bono vehculo)
Blindaje: Vel. Mxima: Aceleracin: Carrocera: Frenos: Neumticos: Conductor: Copilotos: Tirador: Armas:
Arma Alcance Dao Municin
Caractersticas Tcnicas
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Vel*Turno Coste:
1736
Futuro Diablo Azul
1 1
2
3+
170 km/h 2
5 5
5 3
4
Escopeta 20 cm. 1D3 6
Bazuca 40 cm. 1D10 10
Engrasador -- -- 1
1666
Futuro Erizo
1 -1
0
3+
130 2
5 5
5 3
2
Pistola 15 cm. 1D2 6
Pinchos -- -- --
Kit mdico -- -- 1
-
Nombre : Coche: Bono del Piloto: Bono del Vehculo: Calidad del Vehculo (Bono piloto+ Bono vehculo)
Blindaje: Vel. Mxima: Aceleracin: Carrocera: Frenos: Neumticos: Conductor: Copilotos: Tirador: Armas:
Arma Alcance Dao Municin
Caractersticas Tcnicas
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Vel*Turno Coste:
Nombre : Coche: Bono del Piloto: Bono del Vehculo: Calidad del Vehculo (Bono piloto+ Bono vehculo)
Blindaje: Vel. Mxima: Aceleracin: Carrocera: Frenos: Neumticos: Conductor: Copilotos: Tirador: Armas:
Arma Alcance Dao Municin
Caractersticas Tcnicas
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Vel*Turno Coste:
1771
Futuro Tortuga
1 -2
-1
4+
130 km/h 1
9 5
5 3
2
Ametralladora 30 cm. 3D3 30
Chapa -- -- --
1746
Futuro Conejo
1 1
2
3+
210 3
4+ 5
5 3
2
Fusil 15 cm. 3D3 6
Tachuelas -- -- 1
Turbo -- -- --
-
Nombre : Coche: Bono del Piloto: Bono del Vehculo: Calidad del Vehculo (Bono piloto+ Bono vehculo)
Blindaje: Vel. Mxima: Aceleracin: Carrocera: Frenos: Neumticos: Conductor: Copilotos: Tirador: Armas:
Arma Alcance Dao Municin
Caractersticas Tcnicas
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Vel*Turno Coste:
Nombre : Coche: Bono del Piloto: Bono del Vehculo: Calidad del Vehculo (Bono piloto+ Bono vehculo)
Blindaje: Vel. Mxima: Aceleracin: Carrocera: Frenos: Neumticos: Conductor: Copilotos: Tirador: Armas:
Arma Alcance Dao Municin
Caractersticas Tcnicas
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Vel*Turno Coste:
1736
Futuro Volkano
1 1
+2
3+
210 km/h 3
5 5
5 3
2
Fusil 40 cm. 3D3 12
Gomas duras -- -- --
1746
Futuro Roedor
1 1
+2
3+
170 km/h 3
5 5
5 3
2
Fusil 15 cm. 3D3 6
Sierra -- -- 1
Turbo -- -- --
-
Nombre : Coche:
Bono del Piloto: Bono del Vehculo:
Calidad del Vehculo (Bono piloto+ Bono vehculo)
Blindaje:
Vel. Mxima: Aceleracin:
Carrocera: Frenos:
Neumticos: Conductor:
Copilotos: Tirador:
Armas:
Arma Alcance Dao Municin
Caractersticas Tcnicas
Frmula-Turbo
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Vel*Turno Coste:
Nombre : Coche:
Bono del Piloto: Bono del Vehculo:
Calidad del Vehculo (Bono piloto+ Bono vehculo)
Blindaje:
Vel. Mxima: Aceleracin:
Carrocera: Frenos:
Neumticos: Conductor:
Copilotos: Tirador:
Armas:
Arma Alcance Dao Municin
Caractersticas Tcnicas
Frmula-Turbo
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Vel*Turno Coste:
-
Notas:
Notas:
Formula-Turbo plantillasFormula-Turbo reglasApndicesCadillac-volvoCaptiva-GiuliettaContinental-SebringDS5-ExeoFerrari-AstonMf1Ferrari-MercedesHispania VirginRdbull-MclarenRenault-FIndiaSauber-TororossoWilliams-LotusmadmAzul vs erizoTortuga vs. conejoVolkano vs RoedorTarjeta de coche