framework for designing the goals...
DESCRIPTION
モノづくりをする時に最低限必要な基礎的な部分の考え方をまとめました。フレームワークとして使えば、何をするべきなのか見えやすくなります。 ↓のスライドの内容を少し簡単にしたものです。 http://www.slideshare.net/mikihirofujii/goals-of-designingTRANSCRIPT
Framework for Designing the Goals.
モノづくりのゴールを実現するフレームワーク
“Design” on this Slide.
ちゃんと設計して、ちゃんと実現する。
このスライドでの「デザイン」の意味
Planning earnestly, then realize earnestly.
=
すごくあたりまえの話をします
A matter of course..
Designing has 4 Goals.モノづくりには4つのゴールがあります。
USERACTIVITY ユーザーの行動
PRODUCT モノ/サービス
VIABILITY 存続可能性
USEREXPERIENCE ユーザーの体験
What is your primary Goal?みなさん自身の最優先のゴールを教えてください
USERACTIVITY ユーザーの行動
PRODUCT モノ/サービス
VIABILITY 存続可能性
USEREXPERIENCE ユーザーの体験
These are parts of a Cycle of Designing.これらのゴールは、モノづくりのサイクルの一部です
USERACTIVITY ユーザーの行動
PRODUCT モノ/サービス
VIABILITY 存続可能性
USEREXPERIENCE ユーザーの体験
In fact, whichever lacked, Design won’t be accomplished.
実は、どれが欠けてもモノづくりは成立しません。
About me自己紹介
職種:Web Designer/Director→App Designer/UX Designer
所属:地方制作会社 → フリーランス
→ Cyberagent :2003 → 絵本ナビ
→ VOYAGE GROUP( allegroworks → genesix:2010 )
→ Goodpatch:2014/5
藤井 幹大Mikihiro Fujii
About会社紹介
どんな会社?: UIデザインに特化した会社です。
ミッション: 人々のハートを揺さぶるようなDesign&Productを生み出し、世界をより良
い方向に前進させる。制作実績: Gunosy (Ver.1,2)、MoneyForward、Niid、Prott
My goal僕のゴール
1 USER
EXPERIENCE ユーザーの体験
2 VIABILITY 存続可能性
USERACTIVITY ユーザーの行動
PRODUCT モノ/サービス
Product and UX do not promise VIABILITY.最高のチームで本当に良いモノ / 体験がつくれた。
→ ユーザー数が未達でClose
Case A
Case BActivity without VIABILITY does not matter.
インストール翌月の利用率 75%→ユーザー数が未達でClose
What I leaned #1失敗から学んだこと 1
VIABILITY 存続可能性
Critical!
USEREXPERIENCE ユーザーの体験
USERACTIVITY ユーザーの行動
PRODUCT モノ/サービス
A goal is a part of a cycle!ゴールはサイクルの一部 !
Case C
VIABILITY 存続可能性
USEREXPERIENCE ユーザーの体験
Team was disrupted by downturn.
収益悪化により、チームが崩壊。
What I leaned #2失敗から学んだこと 2
USERACTIVITY ユーザーの行動
PRODUCT モノ/サービス
VIABILITY 存続可能性
USEREXPERIENCE ユーザーの体験
Each goals are parts of a cycle!ゴールはサイクルの一部 !
Tell me your failureみなさんの失敗を教えてください。
USERACTIVITY ユーザーの行動
PRODUCT モノ/サービス
VIABILITY 存続可能性
USEREXPERIENCE ユーザーの体験
ここまででわからないことは?
Any questions?
Now, you can try out.サイクルのデザインをしてみましょう。
USERACTIVITY ユーザーの行動
PRODUCT モノ/サービス
VIABILITY 存続可能性
USEREXPERIENCE ユーザーの体験
We will design a cycle for a service.
あるサービスのサイクルをデザインします。
Service : ProttテーマとなるサービスはProttです。
Prott担当デザイナー 小林よりサービスのご説明
Can you design a cycle?Prottのサイクルをデザインできるか試してみましょう。
USERACTIVITY ユーザーの行動
PRODUCT モノ/サービス
VIABILITY 存続可能性
USEREXPERIENCE ユーザーの体験
Fill out each goals with iteration.
反復しながらゴールを埋めてみてください。
1. 各自でサイクルをデザイン(5分)
2. グループで共有(1人3分で共有 = 15分)
3. グループの代表案を選定(5分)※発表者と提案者は別
4. 各グループの発表(各チーム3分 = 18分)
ワークショップ
全体:45分ほど
1. 一部ではなくサイクル全体をデザインしましょう。 2. 自分とは違うゴールを持った仲間をリスペクトしましょう。
1. Design whole cycle. Not a part. 2. Respect fellows with other goals.
Conclusionまとめ
質疑応答
At last, any questions?
Design your world!
Rock and move the world to better direction!ハートを揺さぶるDesign & Productを生み出し、世界をより良い方向に前進させましょう!
ゴールを実現するデザインをしよう!
USERACTIVITY ユーザーの行動
PRODUCT モノ/サービス
VIABILITY 存続可能性
USEREXPERIENCE ユーザーの体験
おしまい
That’s that.
ご清聴ありがとうございました!
Thank you!
USERACTIVITY ユーザーの行動
PRODUCT モノ/サービス
VIABILITY 存続可能性
USEREXPERIENCE ユーザーの体験
Can you design a cycle?サイクルをデザインしましょう!
Fill out each goals with iteration. (Post-it will help you.) 反復しながらゴールを埋めてみてください。(付箋を使うと便利です。)
印刷用
Inter(間)+Action
Design UX by Inter-action Design
USEREXPERIENCE ユーザーの体験
USERACTIVITY ユーザーの行動
PRODUCT モノ/サービス
Action☓Actionの連なりとしてUXをデザインしましょう。
VIABILITY 存続可能性Action of Product
Action of User}Anticipated / 予期的
Momentary / 瞬間的
Episodic / エピソード的
Cumulative / 累積的
Feedforward / 予期
Feature / 機能
Feedback / 結果
付録