full circle numéro spécial blender, vol. 1

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Le magazine indépendant de la communauté Ubuntu Linux (French Translation Team)

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Page 1: Full Circle Numéro spécial Blender, Vol. 1

full circle magazine n° 83 1sommaire ^

Full CircleLE MAGAZINE INDÉPENDANT DE LA COMMUNAUTÉ UBUNTU LINUX

Édition spéciale

FFuu llll CCii rrccllee MMaaggaazziinnee nn'' eesstt aaffffii llii éé eenn aauuccuunnee mmaann iièèrree àà CCaannoonn ii ccaa ll LLttdd ..

Édition spéciale BlenderVolume Un - Parties 1 à 1 0

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full circle magazine n° 83 2sommaire ^

Les articles contenus dans ce magazine sont publiés sous la licence Creative Commons Attribution-Share Alike 3.0 Unported license. Cela signifie que vouspouvez adapter, copier, distribuer et transmettre les articles mais uniquement sous les conditions suivantes : vous devez citer le nom de l'auteur d'unecertaine manière (au moins un nom, une adresse e-mail ou une URL) et le nom du magazine (« Full Circle Magazine ») ainsi que l'URL

www.fullcirclemagazine.org (sans pour autant suggérer qu'ils approuvent votre utilisation de l'œuvre). Si vous modifiez, transformez ou adaptez cette création, vous devezdistribuer la création qui en résulte sous la même licence ou une similaire.Full Circle Magazine est entièrement indépendant de Canonical, le sponsor des projets Ubuntu. Vous ne devez en aucun cas présumer que les avis et les opinionsexprimés ici ont reçu l'approbation de Canonical.

Full CircleLE MAGAZINE INDÉPENDANT DE LA COMMUNAUTÉ UBUNTU LINUX

Au sujet du Full Circle

Le Full Circle est un magazine gra-tuit, libre et indépendant, consacréà toutes les versions d'Ubuntu, quifait partie des systèmes d'exploi-tation Linux. Chaque mois, nouspublions des tutoriels, que nousespérons utiles, et des articlesproposés par des lecteurs. Le Pod-cast, un complément du Full Circle,parle du magazine même, maisaussi de tout ce qui peut vousintéresser dans ce domaine.

Clause de non-responsabilité :

Cette édition spéciale vous estfournie sans aucune garantie ; lesauteurs et le magazine Full Circledéclinent toute responsabilité pourdes pertes ou dommages éven-tuels si des lecteurs choisissentd'en appliquer le contenu à leursordinateur et matériel ou à ceuxdes autres.

La série de Blender commence...

Nous commençons notre assemblage de la série Blender de NicolasKopakakis dans ce volume.

Voici une réédition simple de la série Blender, Parties 1 à 1 0 des numéros 68à 82 du Full Circle Magazine..

S'il vous plaît gardez à l'esprit la date de publication originale ; les versionsactuelles des matériels et logiciels peuvent différer de celles illustrées,merci de vérifier vos versions matérielles et logicielles avant de tenterd'imiter les tutoriels dans cette édition spéciale. Vous pouvez avoir desversions ultérieures des logiciels installés ou disponible dans les dépôts devos distributions.

Amusez-vous !

Spécial Full Circle Magazine

Nos coordonnées

Site Web :http://www.fullcirclemagazine.org/

Forums :http://ubuntuforums.org/IRC : #fullcirclemagazine onchat.freenode.net

Équipe Full CircleRédacteur en chef : Ronnie Tucker(aka: RonnieTucker)[email protected] : Rob Kerfia(aka: admin / [email protected]

Tous nos remerciements à Cano-nical et aux nombreuses équipes detraduction à travers le monde.

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TTUUTTOORRIIEELLÉcrit par Nicholas Kopakakis

BBlleennddeerr -- PPaarrttiiee 11

C'est un peu bizarre de com-mencer un article avec un lien

Youtube, mais je crois que, si vousaimez ce que vous voyez là-bas, vousallez adorer cette série de tutoriels.

N'hésitez pas à suivre le lien ci-dessous et à revenir ici dans 1 5 mi-nutes environ, multiplié par le nombrede fois que vous vous serez régalé :http://www.youtube.com/watch?v=eRsGyueVLvQ

Sintel (www.sintel.org) n'est pas laraison pour laquelle j'utilise Blender,mais je crois que si je ne l'avais pas faitavant d'avoir vu la vidéo, après celle-ci, j'aurais sûrement « commencé monvoyage ».

Parlons donc de Blender (www.blen-der.org), le programme derrière Sin-tel et de nombreux films similaires.(En fait, Blender est derrière un tas dechoses en 3D.) Blender est disponiblepour Linux, Windows, Mac OS X etFreeBSD (pour les systèmes 32-bit et64-bit).

Lorsque j'ai écrit cet article, la ver-sion la plus récente était la 2.64, maisnous allons travailler avec la version2.62, que vous pouvez trouver dans

les dépôts Ubuntu. Si vous ne l'avezpas encore installée, allez-y et ins-tallez-la à partir du dépôt.

Dans ces tutoriels, nous utiliseronsune souris à 3 boutons et un clavieravec pavé numérique. Blender sup-pose que vous avez cela. Mais si cen'est pas le cas, vous pouvez modifierces paramètres dans Fichier > Préfé-rences. Sélectionnez l'onglet de saisieet, à gauche, cochez Émuler une souris3-Boutons et Émuler un pavé numé-rique.

Vous trouverez un écran d'accueil

affichant la version de Blender dans lecoin supérieur droit et quelques liens.Ignorez-les pour l'instant et appuyezsur n'importe quel bouton de la sou-ris en dehors de cette zone.

Si vous ne connaissez pas encoreles logiciels d'animation 3D, ne vousinquiétez pas. Prenez un peu de tempspour vous y habituer : la pratique, l'ex-périmentation et encore la pratiquesont les trois seules façons d'excellerdans Blender. Si vous êtes familieravec d'autres programmes similaires(Maya, 3DS Max, etc.), vous trouverez

quelques différences, mais la philo-sophie principale est la même.

Nous voici donc dans Blender etnous voyons l'éditeur de vue 3D, desboutons à gauche, des boutons et deschiffres à droite et une barre du tempsen bas. Travailler dans Blender signi-fie essentiellement « travailler dansl'éditeur de vue 3D ».

Le travail dans Blender c'est la mo-délisation, l'animation, l'éclairage, la com-position, les textures (où nous allonsutiliser tous les éditeurs), mais l'éditeurde vue 3D (ou fenêtre de vue 3D) esttoujours l'endroit où tout est révélé.

L'éditeur de vue 3D est la grandefenêtre au centre de l'écran. Vous pou-vez y voir un cube, un appareil photoet une source de lumière.

Appuyez sur F1 2.

Que se passe-t-il ? Eh bien, vousvenez de rendre votre première scènedans Blender !

ASTUCE : Vous pouvez inspecterl'image précédemment rendue à toutmoment en appuyant sur F1 1 . Enappuyant à nouveau sur F1 1 vousreviendrez à l'éditeur de vue 3D.

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TUTORIEL - BLENDER P. 1Déplacez la souris sur l'image et

appuyez sur Échap ou F1 1 pourquitter la fenêtre de l'image rendueet revenir à l'éditeur de vue 3D.

Tout ce dont vous avez besoin pouravoir une scène est un périphérique decapture (la caméra), un thème à cap-turer (le cube), et un peu de lumière.

Maintenant, concentrons-nous surla barre en bas de la vue 3D (ci-dessous) appelée En-tête.

Remarquez la boîte mi-nuscule (voir à gauche) sur lecôté le plus à gauche. Il s'agit

du sélecteur de type d'éditeur.

Cliquez avec le BGS (bouton gau-che de la souris) sur la petite case 3Dpourmodifier le type d'éditeur.

Dans la liste, sélectionnez consolePython (la première sélection en haut).

Hé ! Où est ma boîte ?

Ne vous inquiétez pas, votre cubeest exactement là où vous l'avezlaissé. Dans le même menu sélec-tionnez la vue 3D. Voilà ! Votre boîteest là. Vous voyez ?

Dans Blender, vous pouvez mo-difier n'importe quelle fenêtre enn'importe quel type d'éditeur. Ce seratrès utile dans l'avenir, quand nousvoudrons être plus productif. Allez-y,localisez les quatre autres en-têtes defenêtres sur votre écran. (Il y en a cinqen tout.)

Notez que chaque fenêtre a un en-tête différent avec différentes optionset, chaque fois que vous changezd'éditeur, l'en-tête change aussi.

Maintenant, changez tous les édi-teurs en « info » (l'en-tête en haut devotre écran est déjà « info » et vousn'avez donc pas besoin de le changer).

À tout moment, cliquez sur Fichier> Nouveau dans l'en-tête info pourrecharger votre configuration par dé-faut.

Bon. Commençons un nouveau pro-jet ; cliquez sur Fichier > Nouveaudans l'en-tête info.

Tout est à nouveau à sa place.

Déplacez la souris dans la fenêtrede l'éditeur vue 3D, puis appuyez surle BMS (bouton du milieu) tout endéplaçant la souris. Vous faites pivo-ter la vue. Bougez la molette de lasouris de haut en bas, vous effectuezun zoom avant et arrière.

Alt+Maj+molette fait pivoter lavue de haut en bas.

Alt+Ctrl+molette fait pivoter lavue de gauche et de droite.

Vous pouvez aussi déplacer la vue.Maj+BMS vous permet de déplacer lavue : Maj+molette de haut en bas etCtrl+molette de gauche à droite.

Vous pouvez zoomer et dézoomersans l'aide de la molette de la souris.Utilisez Ctrl+BMS et déplacez la sou-ris vers le haut (zoom avant) ou versle bas (zoom arrière).

Assez de rotation et de recadrage.Allons voir les sélections !

Démarrez un nouveau projet : Fi-chier > Nouveau.

Par défaut, lorsque vous démarrezun nouveau projet, le cube est sélec-tionné (indiqué par les bords du cubeen surbrillance orange).

Maintenant, appuyez sur la toucheA. Vous désélectionnez le cube (riendans la scène n'est en surbrillance).

Une pression sur A à nouveau per-met de sélectionner tous les objets àl'écran. Le cube, la caméra et la lu-

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mière. Appuyez sur A à nouveau pourtout désélectionner.

Maintenant, cliquez avec le BDS(bouton droit de la souris) sur le cube.Vous sélectionnez le cube et il est misen surbrillance.

Cliquez avec le BDS sur la lumière.Vous avez sélectionné la lumière,mais vous avez aussi désélectionné lecube.

Appuyez sur A pour désélection-ner la lumière.

MajSélection

Cliquez avec le BDS sur la lumière,puis appuyez sur Maj+BDS sur le cube.Vous avez sélectionné la lumière ET lecube (remarquez les bords plus rou-geâtres sur la lumière).

Maintenant Maj+BDS sur l'appareilphoto (notez la lumière rougeâtre). Ils'agit d'une sélection cumulative, cequi signifie que vous avez ajouté lacaméra à la sélection.

Maj+BDS sur le cube.

Les bords rougeâtres deviennentorange. Maj+BDS à nouveau sur lecube et vous avez désélectionné lecube. Maintenant vous avez dans votre

sélection la lumière et la caméra.Appuyez sur A pour tout désélec-tionner.

Maintenant, en utilisant le BMS,faites pivoter la vue afin de voir les 3objets, et désélectionnez-les tous avecla touche A. (Vous pouvez aussi chargerune nouvelle scène en cliquant surFichier > Nouveau ou Ctrl+N, puis, surle nouveau projet, appuyez sur A pourdésélectionner le cube.)

Outil de sélection Boîte

En supposant que vous avezchargé un nouveau projet ou quevous avez une vue similaire, déplacezla souris au-dessus et à droite de lalumière et appuyez sur la touche B.Une croix apparaît. Maintenez alors leBGS et faites glisser la souris vers lebas et vers la gauche afin desélectionner les 3 objets à l'aide d'uneboîte.

Super ! Tout est sélectionné d'unefaçon différente et plus rapide que lasélection avec Maj+BDS. Appuyez surA pour tout désélectionner.

OutildesélectionCirculaire

Appuyez sur C et un cercle appa-raît.

La sélection circulaire fonctionnede façon cumulative comme la sélectionavec Maj ; ainsi, cliquer avec le BGSsur le cube va ajouter le cube à la sé-lection.

En déplaçant la molette de la sourisde haut en bas, vous pouvez ajuster lerayon du cercle pour rendre la sé-lection plus précise ou plus générale.

Rappelez-vous, à chaque fois quevous appuyez sur BGS vous ajoutezl'objet à la sélection en cours.

Appuyez sur BMS pour supprimerun objet de la sélection.

Appuyez sur Échap pour quitter lemode de sélection.

Outil de sélection Lasso

Appuyez et maintenez enfoncéCtrl+BGS et faites glisser votre sourispour placer le cadre autour de l'objet.Vous pouvez sélectionner plusieursobjets d'une manière plus précisequ'avec la sélection Boîte.

Vous pouvez ajouter des objets àla sélection avec Ctrl+BGS, et vous pou-vez retirer des objets de la sélectionen ajoutant la touche Maj à la combinai-son : Ctrl+Maj+BGS. Appuyez et main-

tenez enfoncé Ctrl+Maj+BGS et retirezdes objets de la sélection.

Allez dans Fichier > Nouveau ouappuyez sur Ctrl + N. Démarrez unnouveau projet.

La pratique, l'expérimentation etla PRATIQUE ! Faites pivoter la vue,recadrez l'écran, zoomez en avant,zoomez en arrière, faites des sélec-tions et des désélections multiples.

Le mois prochain, nous allons réel-lement créer quelque chose.

Allez à :http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=R6MlUcmOul8

Profitez de « Tears of Steel »(www.tearsofsteel.org) par la Fonda-tion Blender.

Nicholas vit et travaille en Grèce. Il tra-vaille pour une maison de post-produc-tion (clips, films) depuis plusieurs années.Il y a trois mois, il a migré vers Ubuntu àcause de son meilleur « rendu ». Il faitdu mixage depuis deux ans.

TUTORIEL - BLENDER P. 1

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Comme je l'ai promis le mois der-nier, nous allons créer quelque

chose aujourd'hui. Mais d'abord nousallons détruire un cube !

Démarrez un nouveau projet dansBlender : Fichier > Nouveau ou ouvrezsimplement Blender.

Appuyez sur le 1 du pavé numé-rique pour avoir une vue de face.Dans le coin supérieur gauche, vouspouvez vérifier ce que vous voyez.

Maintenant, appuyez sur le 5 dupavé numérique. Cela passe de la vueperspective à la vue orthographique.Chaque appui sur le 5 bascule l'affi-chage de perspective à orthographiqueet vice-versa.

Astuce : la vue en perspective est lafaçon dont nos yeux voient le monde.Les objets qui sont plus proches sem-blent plus grands que les objets quisont plus loin.

La vue orthographique, quant àelle, correspond à regarder un objetdepuis une distance infinie. Tous lesobjets semblent être à la même dis-tance de l'œil. La projection orthogra-

phique est un moyen de représenterun objet tridimensionnel en deux dimen-sions (http://fr.wikipedia.org/wiki/Projec-tion_orthographique), très utile pourla modélisation !

Sur l'image en bas à gauche, nousavons une vue orthographique. Notrecerveau ne peut pas comprendre dequel côté est l'avant. Mais c'est idéalpour créer des modèles, car nousn'avons pas à nous occuper de la pers-pective, mais uniquement des dimen-sions réelles de notre modèle. La pers-pective sera plus réaliste si nous créonsdesmodèles en ignorant la perspective !

Dans l'image en bas à droite, on voit lecube en perspective, et, sachant quec'est un cube, notre cerveau peut com-prendre quel côté est le plus proche.Bien sûr, c'est mon opinion. Peut-être

que vous pouvez modéliser mieux etplus vite en vue perspective. C'est vousqui voyez.

Il y a quelques mois, Mark a com-mencé à vous montrer l'excellent pro-gramme Inkscape (nous verrons plustard comment nous pouvons utiliserInkscape avec Blender), en créant unbonhomme de neige. Puisque j'ai vrai-ment aimé son exemple, nous allonscréer un bonhomme de neige aussi.Mais d'abord, détruisons le cube !

Sélectionnez le cube avec le BDS(bouton droit de la souris) et appuyezsur la touche X ou la touche Suppri-mer et confirmez la destruction enappuyant sur Entrée.

Maintenant, appuyez sur Maj+A

pour ajouter quelque chose et, dansle menu, cliquez sur Mesh > SphereUV ou, à partir de l'en-tête, appuyezsur Ajouter > Mesh > Sphere UV pourajouter un nouvel objet à votre scène.Une sphère apparaît.

Je suppose que vous êtes en vue-orthographique-de-face (vérifiez le coinsupérieur gauche de votre fenêtre devue 3D) et que la sphère est sélec-tionnée. Sinon, appuyez sur le 1 dupavé numérique.

Appuyez sur Maj+A pour ajouterun nouvel objet. Une sphère UV ànouveau. Vous ne voyez pas de dif-férence dans votre moniteur. Ne vousinquiétez pas. Cliquez avec BGS sur laflèche bleue dirigée vers le haut pourdéplacer la sphère selon l'axe Z. Pla-cez-la près du sommet de la premièresphère.

Appuyez sur S pour réduire la sphèreen déplaçant votre souris vers le centredu curseur. Déplacez votre sphère ànouveau pour la placer légèrement«  dans » la grande sphère.

Maintenant, appuyez sur Maj+Dpour dupliquer la sphère sélectionnée.Appuyez sur Z pour bloquer le mou-

TTUUTTOORRIIEELLÉcrit par Nicholas Kopakakis

BBlleennddeerr -- PPaarrttiiee 22

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TUTORIEL - BLENDER P. 2vement selon l'axe Z, puis maintenezle BGS enfoncé pour la déplacer versle haut de la seconde sphère.

Appuyez sur S et réduisez la taillede la troisième sphère.

Bon, nous avons quelque chose.

Appuyez sur Fichier > Enregistrersous pour sauvegarder votre travail.Sélectionnez l'emplacement où vousvoulez enregistrer votre fichier, don-nez-lui un nom unique (bonhom-me_neige.blend par exemple), et ap-puyez sur le bouton Enregistrer entant que fichier Blender dans le coinsupérieur droit. Super !

Maintenant, sélectionnez la premièresphère en cliquant dessus avec le BDS.Appuyez sur S puis Z pour réduirevotre sphère seulement selon l'axe Z.

Faites la même chose pour lesdeux autres sphères afin de leur donnerun aspect plus « réel » (comme montréci-après, 2e col.). La gravité tire lesboules de neige vers le sol.

Appuyez sur N pour ouvrir ou fer-mer la fenêtre des propriétés à droitede votre vue 3D. Là, vous pouvezexaminer et modifier les propriétésde votre objet au moyen de nombres(comme montré ci-après, 3e col.).

Sur la vue ortho de face, cliquez le

BGS quelque part à droite du corps dubonhomme de neige. Appuyez surMaj+A pour ajouter Mesh > Cone. Ap-puyez sur R pour la rotation et 90pour l'angle de rotation.

Astuce : vous pouvez saisir manuel-lement les valeurs au clavier. Votrecône a tourné de 90 degrés dans lesens des aiguilles d'une montre. Vouspouvez également utiliser des valeursnégatives pour tourner votre objetdans le sens antihoraire.

Appuyez sur le 3 du pavé numé-rique pour passer en vue de droite.Appuyez sur S pour redimensionneret Maj+X pour contraindre selon l'axe

X et modifier les valeurs Y et Z en-semble. Diminuez la taille du cônepour qu'il ressemble davantage à unnez en carotte par rapport à la troi-sième sphère créée (la tête du bon-homme de neige).

Bon, appuyez sur le 1 du pavé numé-rique pour passer en vue avant, puisappuyez sur S et X pour modifier seu-lement la valeur X. Maintenant créezun nez-carotte plus ou moins long.

Appuyez sur R et -1 0 pour faire pi-voter le nez de 1 0 degrés dans le sensantihoraire.

En utilisant les vues de face et dedroite, placez le nez quelque part aumilieu de la tête du bonhomme deneige.

Maintenant, nous allons créer desboutons. Appuyez sur Maj+A pourajouter un Mesh > Cylindre. Utilisezles mêmes outils que ceux que nousavons utilisés pour le nez-carotte afinde créer un petit bouton en forme depièce. Mettez à l'échelle, faites pivo-ter, utilisez votre imagination ! N'ou-bliez pas de dupliquer avec Maj+Dpour être plus productif.

Lorsque vous êtes satisfait de vo-tre modèle, enregistrez votre travail.

Appuyez sur F1 2 pour le rendu.

Votre bonhomme de neige sembleun peu bizarre. La neige n'a pas cegenre de facettes en cristaux biendessinés ! Nous devons lisser ça.

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Appuyez donc sur la touche T pourfaire apparaître la barre d'outils sur lagauche. Dans la section Ombrage,vous avez deux options : adoucir ouplat. Avec une sphère sélectionnée(ou tout) appuyez sur le bouton adou-cir. Votre bonhomme de neige estplus joli maintenant !

Vous pouvez voir les différences.Sur l'image au milieu à droite, lessphères sont à plat avec des formesde cristaux et sur celle du milieu àgauche, nous avons appliqué l'ombrageadouci donnant l'aspect plus lisse etnaturel de la neige.

En utilisant l'outil de sélection deboîte que nous avons mentionné lemois dernier, sélectionnez tous lesobjets qui, réunis, forment « le bon-homme de neige ». Les sphères, lescylindres et le cône.

En utilisant la flèche bleue, dépla-cez le bonhomme vers le haut commesur les images ci-dessus, un peu versle bas de l'axe rouge.

Appuyez sur Maj+S. Dans le menuqui est apparu, sélectionnez Curseurvers centre. Appuyez sur le 7 du pavénumérique pour passer en vue dedessus. Appuyez sur Maj+A pour ajou-ter un nouvel objet. Un plan. Appuyezsur S pour changer l'échelle du plan

puis 1 0 pour la multiplier par 1 0.

Et voilà le sol.

Enregistrez votre travail sous unnom unique.

Regardez le rendu de votre bon-homme de neige avec F1 2.

Si l'appareil photo ne donne pas lerendu du modèle tel que vous l'atten-diez, déplacez l'appareil photo.

Chaque mois, je vous proposerai unsite intéressant à propos de Blender.

Ce mois-ci, je vous recommande vive-ment http://www.Blendernation.com.Un site très utile avec des nouvellestoutes chaudes sur Blender.

Ce mois-ci j'ai également une vidéopour vous. Allez sur http://www.you-tube.com/watch?v=TLkA0RELQ1 g, etrégalez-vous avec « Elephants Dream »,un court-métrage réalisé avec Blenderen 2006, par le projet « orange openmovie ».

Le mois prochain, nous ajouteronsun chapeau, peut-être une pipe, etdes mains en forme de brosse. Je vous

montrerai aussi le mode édition –l'endroit où vous allez passer la plu-part de votre temps dans Blender !

Nicholas vit et travaille en Grèce. Il tra-vaille pour une maison de post-produc-tion (clips, films) depuis plusieurs années.Il y a trois mois, il a migré vers Ubuntu àcause de son meilleur « rendu ». Il faitdu mixage depuis deux ans.

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Très très souvent durant vos séancesblender vous appuierez sur la

touche TAB. C'est le raccourci clavierpour passer en Mode édition.

Chargez le fichier snowman.blendque nous avons créé le mois dernieret, sur l'en-tête, localisez le boutonmontrant que vous êtes en Mode objet(ça s'appelle en-tête mais c'est placé pardéfautà l'endroitd'un pied de page).

Sélectionnez avec le BDS (boutondroit de la souris) la tête (UVsphered'en haut) de notre bonhomme.

Appuyez sur la touche TAB. L'en-semble de l'en-tête change et mainte-nant vous lisez « Mode édition » sur lemême bouton. (Vous pouvez aussiappuyer sur ce bouton, et, de là, sélec-tionner le mode édition. Pour l'ins-tant, nous n'avons pas besoin de savoirquels sont les autres modes).

L'UVSphere change également enune sphère en fil de fer orange.

Vous êtes en mode édition. Dansce mode, vous pouvez ajuster et mani-puler uniquement l'objet sélectionné.Essayez par exemple de sélectionneravec le BDS la lampe ou le nez. Vousne pouvez pas. Vous pouvez sélec-tionner uniquement un sommet ouun groupe de sommets de l'objet surlequel vous êtes.

Un sommet est une coordonnée entrois dimensions.Une arête est une ligne reliant deuxsommets.Une face est le plan entre trois som-mets ou plus.

En mode édition, vous pouvez sélec-tionner des sommets, arêtes et faces– de la même façon que nous l'avonsvu dans la première partie de cettesérie, il y a 2 mois. Utilisez l'outil desélection boîte, l'outil lasso, l'outil desélection circulaire, BDS et Maj + BDSpour sélectionner plusieurs sommets.

Toujours dansl'en-tête, obser-vez trois petits

boutons représentant les sélectionssommet, arête et face. Avec ces bou-tons, vous pouvez choisir ce que vous

sélectionnez (sommet, arête ou face).Autrement, appuyez sur le raccourciclavier Ctrl + Tab.

Maintenant, revenez au modeobjet en appuyant sur la touche TAB.

Toujours sur l'en-tête, vous pou-vez voir que les boutons que nousvenons de mentionner ont disparu etque d'autres sont revenus. Concen-trons-nous un instant sur les boutonsci-dessous.

Ceux-ci sont appelés Boutons Cal-ques. Le point jaune dans le boutonen haut à gauche indique que nousavons des objets sélectionnés dans cecalque, ou récemment sélectionnés,et la couleur gris sombre indique quenous sommes actuellement dans cecalque.

Appuyez sur le numéro 2 de votreclavier (pas le pavé numérique) ou ledeuxième bouton depuis le coinsupérieur gauche. Tout disparaît, carnous sommes maintenant sur uncalque différent. Appuyez sur Maj + Spour le menu Aimanter et sélection-

nez Curseur vers Centre. Appuyez surMaj + A pour ajouter un nouvel objet.Dans le groupe Mesh sélectionnezCylindre. Remarquez maintenant lesBoutons Calques.

Cela nous montre que nous avonsdes objets dans deux calques et quec'est le deuxième qui est actif avec quel-que chose de sélectionné. Appuyezsur S pour changer l'échelle et 0,3 etdiminuer cette échelle de 30 %.Appuyez sur G pour Déplacer, Z pourverrouiller à l'axe Z et 0,3 pour dé-placer votre cylindre vers le haut de30 % d'une unité blender.

Si ce n'est pas déjà sélectionné,appuyez sur Num-5 pour passer envue orthographique (expliqué dans lenuméro 69) et Num-7 pour la vue dedessus.

Appuyez sur la touche TAB pourpasser en mode édition. Appuyez surMaj + S puis Curseur vers Centre pourdéplacer à nouveau votre curseur aucentre de votre grille, pour le cas oùvous avez déplacé le curseur. Ap-puyez sur Maj + A pour ajouter un cer-cle depuis le groupe Mesh. Après cela,

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appuyez sur F6 et, dans la fenêtre quis'affiche, modifiez le type de rem-plissage de Rien à Ngon. Après cela,appuyez sur S pour l'échelle et 0,5afin de réduire votre cercle de 50 %.

Appuyez sur la touche TAB pourrevenir au mode objet. En modeédition, les objets que vous ajoutez(dans cet exemple, le cercle) fonttous partie d'un seul objet et Blenderles manipule comme un objet unique.

Nous avons le chapeau. Créonsmaintenant les mains de notre bon-homme. Appuyez sur le 3 de votreclavier (PAS le pavé numérique) pourtravailler dans le calque 3.

Maj + S de nouveau pour déplacerle curseur au centre. Maj + A pourajouter un nouveau cylindre depuisMesh. Appuyez sur S pour mettre àl'échelle, Shift + Z pour conserver lesdimensions de l'axe Z et modifier les2 autres axes X et Y. Saisissez 0,02pour une mise à l'échelle de 2 %.Après cela, appuyez à nouveau sur S,

Z pour modifier uniquement les di-mensions de l'axe Z et 0,5 pour lerendre moitié moins long. Passons enmode édition à nouveau. Avec lecylindre sélectionné, appuyez surTAB. Ajoutez un nouveau cylindre,réduisez-le, tournez-le et déplacez-leafin de créer un bras en branche.

Lorsque vous avez terminé votrebranche, appuyez sur Alt + 1 sur votreclavier (pas le pavé numérique) poursélectionner le calque numéro 1 1 .

ASTUCE : en appuyant sur 1 , 2, 3…jusqu'à 0 sur votre clavier : vous sélec-tionnez votre calque actif de 1 à 1 0. Ils'agit de la rangée supérieure de vosBoutons Calques mentionnés précé-demment. En appuyant sur Alt + 1 , Alt+ 2… Alt + 0, vous sélectionnez la ran-gée inférieure de calques, de 1 1 à 20.

Avec le calque 1 1 actif, ajoutez unnouveau cylindre (maintenant vousdevez savoir comment ajouter unnouveau Mesh).

Appuyez sur TAB pour passer enmode édition. Appuyez sur Z pourafficher votre cylindre en fil de fer.C'est une vue très utile de votre objetet moi, je l'utilise beaucoup pourbasculer l'affichage de solide à fil defer. Appuyez sur A pour sélectionnertous les sommets (s'ils ne sont pas

déjà sélectionnés). (En mode objet, enappuyant sur la touche A on sélec-tionne tous les objets, mais, en modeédition, cette touche permet desélectionner ou désélectionner tousles sommets.)

Maintenant, il est temps de créerune pipe.

En supposant que vousêtes en vue orthogra-phique de face et que le

petit bouton à droite du bouton desélection de mode indique le symboledu fil de fer… sélectionnez tous lessommets.

Réduisez votre cylindre à 8 %.

Appuyez sur A pour désélec-tionner tous les sommets. Mainte-nant, utilisez la sélection boîte (tou-

che B) pour sélectionner seulementles sommets supérieurs.

Agrandissez un peu en appuyant surla touche S et en écartant votre sourisdu centre de votre sélection. Appuyezsur A pour désélectionner tous lessommets et sélectionnez seulementles sommets inférieurs (touche B).

Réduisez un peu en appuyant surla touche S et en déplaçant votresouris vers le centre de votre sélec-tion. Après cela, ajoutez un nouveaucylindre, réduisez-le et créez le restede votre pipe.

C'est un bon moment aussi pourremplacer le nez que nous avons faitle mois dernier (à l'aide d'un cône)avec un nouveau nez basé sur uncylindre – parce que nous ne voulonspas vraiment un bout si pointu pournotre nez-carotte.

Maintenant, nous avons presquetout ce qu'il nous faut.

Faites la même chose que nousavons fait avec le cylindre un peu plustôt pour créer un autre bras enbranche. Placez-le dans un nouveau

TUTORIEL - BLENDER P. 3

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calque ou dans le calque où vous avezl'autre branche. Vous pouvez égale-ment dupliquer votre bras en brancheen le sélectionnant et en appuyantsurMaj + D.

Maintenant que vous avez tous leséléments dans vos calques, vouspouvez soit déplacer tous les objetsdans le calque de départ (Calque 1 ),soit appuyer sur Maj et les boutonscalques qui contiennent des objets -pour combiner la vue de tous lescalques qui sont sélectionnés.

ASTUCE : pour déplacer un objet surun autre calque, sélectionnez l'objetet appuyez sur la touche M. Dans lafenêtre Déplacer vers le calque, sélec-tionnez l'emplacement où vous voulezdéplacer votre objet.

Le mois prochain, nous ajouteronsun peu de couleur dans nos vies, enutilisant les textures !

Pour ce mois, je vais vous suggérerhttp://www.blenderartists.org – unforum où vous pouvez trouver lesdernières nouvelles, offres d'emploi,illustrations, et plein d'autres chosesrelatives à Blender.

Aussi pour ce mois-ci, j'ai une vidéopour vous. Aller voir http://www.you-tube.com/watch?v=USyoT_Ha_bA, et

retournez en 1 963 pour découvrir l'an-cêtre de l'infographie, la tablette gra-phique d'Ivan Sutherland (ma tabletteWacom pleure presque)

Nicholas vit et travaille en Grèce. Il tra-vaille pour une maison de post-produc-tion (clips, films) depuis plusieurs années.Il y a trois mois, il a migré vers Ubuntu àcause de son meilleur « rendu ». Il faitdu mixage depuis deux ans.

TUTORIEL - BLENDER P. 3

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Textures et matériaux sont trèsimportants. Sans eux, par exem-

ple, nous n'avons créé jusqu'ici qu'unbonhomme de neige gris, avec un nezgris, des mains grises et un chapeaugris. Pas tellement réaliste. Aussi, lesmatériaux et textures sont un moyend'ajouter du réalisme à l'apparencede nos modèles avec des images, descouleurs simples, etc.

Vous devez disposer d'un matériaupour appliquer une texture dessus (pardéfaut Blender ajoute un matériau àvos objets afin de voir leurs surfaces).

Donc, ce mois-ci, nous allons intro-duire les matériaux – les texturesseront pour le mois prochain, car il estimpossible de parler des deux dansun article.

Mais, avant toute chose, nous allonsmettre à jour Blender. Une nouvelleversion (la 2.66a) est disponible surhttp://www.blender.org/download/get-blender/ avec un tas de nouvellesfonctionnalités et plus de 250 correc-tions de bogues.

Chargeons le fichier du bonhom-me de neige que nous avons créé le

mois dernier. Il doit ressembler à cecien mode objet (voir ci-dessous).

Remarquez les petites icônes àdroite de votre fenêtre de vue 3D. Laquatrième icône depuis la droite (ensurbrillance) est l'onglet Matériau.

Sélectionnez le chapeau et ap-puyez sur le bouton Nouveau :

Nommez votre matériau « Chapeau ».

Votre onglet matériau doit ressem-bler à celui illustré à droite.

Comme vous pouvez le voir, il y abeaucoup de choses que nous pou-vons régler, mais je vais vous présen-ter les bases pour créer une sorted'environnement réaliste (peut-être,à un stade ultérieur de cette séried'articles, nous pourrons nous concen-trer sur les matériaux et textures enexpliquant tout en détail, mais, pourl'instant, n'hésitez pas à expérimen-ter).

TTUUTTOORRIIEELLÉcrit par Nicholas Kopakakis

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Blender nous donne une fenêtrede prévisualisation où nous pouvonsvérifier la couleur de notre matériau.En outre, sur la droite, nous pouvonschanger l'objet de base dont nousvoulons un aperçu (cela n'affecte pasdu tout notre objet, mais nous aide àcomprendre comment la couleur res-sort – par exemple sur des sphères oudes boîtes).

Sous « Diffuse », il y a une bandeblanche. Appuyez dessus avec le BGS(bouton gauche de la souris) pour chan-ger la couleur. Choisissez une couleurà partir de la roue des couleurs, ouentrez manuellement les valeurs derouge, vert et bleu en dessous de laroue, ou vous pouvez utiliser le sélec-teur de couleurs – bien connu dansd'autres applications graphiques.

Vous pouvez utiliser le bouton HSVpour choisir votre couleur par Teinte(Hue, d'où le H), Saturation et Valeur,ou vous pouvez utiliser les nombreshexadécimaux qui sont courammentutilisés sur les pages Web pour spé-cifier les couleurs. Personnellement,j'utilise uniquement les valeurs RVB.Les valeurs peuvent varier de 0 à 1 ,indiquant le pourcentage de la cou-leur (0,2 = 20% par exemple).

Sur la droite de la roue il y a unascenseur pour choisir l'intensité dela couleur. Si vous le faites glisser tout

en bas, nous avons un noir absolu.Notez également que les valeurs derouge, vert et bleu sont toutes pas-sées à 0.

Sous « Spéculaire », il y a une autrebande blanche. Là, nous choisissons lacouleur de la réflexion sur les objetsbrillants. Par exemple choisissez pourDiffuse : rouge = 0,01 5, vert = 0, bleu= 0,24 et pour Spéculaire : rouge =0,91 5, vert = 1 , bleu = 0. Égalementdans la fenêtre de prévisualisation,modifiez l'objet de base en singe.

Ça ressemble à l'image ci-dessous ?

NOTE : Le singe de Blender est enfait un chimpanzé, appelé Suzanne.Ce mode 3D, créé par Willem-Paul vanOverbruggen, a été présenté à la com-

munauté Blender comme un modèlede test pour les matériaux, les tex-tures, les lumières, etc. Le prix Suzanne(quelque chose comme les Oscars) estorganisé chaque année pour lesartistes Blender. http://en.wikipe-dia.org/wiki/Suzanne_Award

Maintenant, revenons à notre bon-homme de neige. Rechargez le fichiersnowman.blend, sélectionnez le planque nous utilisons comme sol et BGSsur l'onglet matériau.

Appuyez sur Nouveau pour créerun nouveau matériau et renommez-lede « Matériau » à « Sol ».

Sous Diffuse, utilisez BGS sur labande blanche et indiquez les valeursde 0,5 pour le rouge et le bleu et 0,8pour le vert. Dans la fenêtre de vue3D, vous pouvez voir que le sol sechange en une surface d'aspect vert.

Sélectionnez un bouton du bon-homme de neige et appuyez sur lebouton Nouveau de l'onglet Matériau.Nommez-le « Bouton » et colorez-leen rouge sous Diffuse (maintenantvous devez savoir le faire, mais dansle cas où vous ne savez pas, il suffit demettre R = 1 , V et B = 0) :

Maintenant, avec votre BDS, sélec-tionnez un autre bouton du bonhom-me de neige. Sous l'onglet Matériau,vous pouvez voir le bouton Nouveauque nous avons utilisé plus tôt pourcréer un nouveau matériau. À sa gau-che, se trouve une icône semblable àcelle des « Matériaux » dans Blender.

Cliquez dessus et sélec-tionnez Bouton dans la liste :

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Les matériaux que nous créonssont stockés pour une utilisation ulté-rieure dans le fichier Blender et denombreux objets différents peuventpartager le même matériau.

En gardant cela à l'esprit, créez desmatériaux pour les mains, le cha-peau, le nez et la pipe. Attribuez éga-lement le matériau Bouton aux autresboutons, ou créez un nouveau maté-riau pour chaque bouton si vous voulez.

Pour le chapeau, j'ai créé un ma-tériau avec un comportement de halo– juste pour faire un saint bonhommede neige avec deux auréoles !!! Trèssaint !

Vous pouvez expérimenter avec lesdeux autres types de comportementdes matériaux : fil de fer et volume.

Pour ce mois-ci, je vous recom-mande de télécharger et de jouer à unjeu créé dans Blender avec le moteurde jeu de Blender. Yo Frankie !http://www.yofrankie.org/

Vous pouvez aussi consulterhttp://www.blenderguru.com, un sitedédié à Blender, avec beaucoup detutoriels pour débutants et utilisateursavancés, créé et animé par AndrewPrice, un artiste Blender trèstalentueux. Amusez-vous bien.

MMOOTTSS CCOODDÉÉSS

Les solutions sont sur l'avant-dernière page.

Chaque numéro dans la grille des mots de code est un « code » pourune lettre de l'alphabet. Tous les jeux – sauf les jeux de mots codésdifficiles – commencent avec quelques lettres pour débuter.

Jeux aimablement fournis par The Puzzle Club, qui enpossède les droits d'auteur - www.thepuzzleclub.com

Nicholas vit et travaille en Grèce. Il tra-vaille pour une maison de post-produc-tion (clips, films) depuis plusieurs années.Il y a trois mois, il a migré vers Ubuntu àcause de son meilleur « rendu ». Il faitdu mixage depuis deux ans.

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Avoir un modèle minable n'est pasquelque chose que vous voulez

pour vos modèles, bien sûr, mais,comme un bon ami (et artiste 3D expé-rimenté) m'a dit : « Vous pouvez enre-gistrer un modèle minable avec unebonne texture. »

Ce mois-ci, je vais essayer d'expli-quer les rudiments de l'usage destextures (la vérité est que je ne con-nais que ces bases). Il existe beau-coup de livres sur le sujet, puisquel'usage des textures est un sujet trèsimportant pour la modélisation 3D.

Le low poly est un maillage eninfographie 3D qui a un relativementpetit nombre de polygones. Nous uti-lisons généralement des modèles lowpoly pour des raisons de performance,dans les applications en temps réeltelles que les jeux.

Les modèles high poly sont géné-ralement utilisés pour les films d'ani-mation ou des images hautementdétaillées, dans des conditions, en gé-néral, où nous n'avons pas de restric-tions de performance en temps réel.(http://en.wikipedia.org/wiki/Low_poly)

Je vais vous donner un exemplepour rendre plus clair ce que sont lestextures et ce qu'elles peuvent faire.

Dans l'image ci-dessous, vous voyezune sphère avec un plan, l'éclairageétant réalisé avec 3 sources de lu-mière.

Ensuite, vous voyez les mêmesobjets, mais cette fois-ci avec destextures et le mappage d'image pourcréer la surface de la terre.

Ensuite, nous avons les mêmesobjets avec une application de tex-tures différentes.

Enfin, nous avons une feuille d'alu-minium en boule, jetée sur une plage(très triste).

Pour la dernière image, j'ai utiliséune image pour le sable, et, pour lafeuille, la texture nuage avec un peude « normal map displacement »(déplacement normal du mappage).

Mais ça suffit pour les exemples.Chargeonsnotre fichiersnowman.blend.

Sélectionnez les trois sphères (lecorps) de notre bonhomme de neigeet appuyez sur Ctrl + J pour joindre

les trois objets en un seul. Nommez-le« corps » dans l'onglet objet.

Maintenant, allez dans l'onglet ma-tériau, puis appuyez sur le boutonNew (Nouveau) pour créer un matériaupour le corps de notre bonhomme.

Nommez le matériau avec un nomunique, par exemple, « maté-riau_corps ».

TTUUTTOORRIIEELLÉcrit par Nicholas Kopakakis

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Ensuite, appuyez sur l'onglet àcôté de l'onglet matériau appelé Tex-tures.

Appuyez sur New (Nouveau) pourcréer une nouvelle texture. Nommez-la texture_corps ou tout ce que vousvoulez.

Trouvez une photo de neige pourl'utiliser comme une texture. Il existeun site très intéressant que j'utilisebeaucoup à http://www.cgtextures.com.Vous pouvez vous inscrire et avoiraccès à des milliers d'images que vouspouvez utiliser comme texture (avecl'inscription gratuite, vous pouvez télé-charger jusqu'à 1 5 Mo de photos parmois. Téléchargez les images à faiblerésolution et vous n'aurez aucun pro-blème). Pour notre bonhomme de neige,j'ai téléchargé l'imageSnow0041_5_S.jpg.

Par le bouton « Type », sélectionnezimage ou vidéo. Puis appuyez sur«Open »

(ouvrir) dans la section « Image » etaccédez à votre système de fichierspour sélectionner une image.

Dans la section Mappage, sélec-tionnez Sphère pour la projection etlaissez les coordonnées comme ellessont (générées par défaut).

Dans la section Influence, dans lapartie Ombrage, cochez Émission etmettez la valeur -0,800 pour éclairervotre image un peu et, dans la partieGéométrie, cochez normale et entrez4 pour la valeur pour donner unsentiment de surface dure. Laissez lereste paramétré par défaut ou modi-fiez-le pour voir ce que vous obtenez(rappelez-vous qu'expérimenter estl'une des trois choses que vous devezfaire pour maîtriser Blender, les deuxautres sont vous entraîner !).

Maintenant, pour le sol, voici ceque j'ai fait (bien entendu, vous pou-vez utiliser une image à la place). J'ai

créé une texture de type nuage, enajustant certains paramètres.

Avec ces paramètres (à droite), ter-miner le bonhomme de neige encréant et en appliquant des texturespour le reste des objets (mains, nez,bouche, etc.).

N'hésitez pas à m'envoyer voscréations du projet de bonhomme deneige à [email protected] et jevous montrerai les meilleures ici dansle magazine Full Circle .

Le mois prochain, je vais vous pré-senter les Cycles du moteur de rendu,un moteur de rendu très puissant quiest inclus dans la distribution Blenderdepuis la version 2.64. Nous allonsaussi commencer un nouveau projet.Envoyez-moi vos idées.

Pour ce mois-ci, j'ai un jeu appeléDead Cyborg créé par Endre Barath(http://www.deadcyborg.com). Encoreun jeu créé avec le moteur de jeu deBlender. Amusez-vous !

Nicholas vit et travaille en Grèce. Il tra-vaille pour une maison de post-produc-tion (clips, films) depuis plusieurs années.Il y a trois mois, il a migré vers Ubuntu àcause de son meilleur « rendu ». Il faitdu mixage depuis deux ans.

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Par défaut, Blender dispose de sonpropre moteur de rendu appelé

Blender Render, mais mon préféré estcelui qui est appelé « Cycles ». Il est incluscomme une extension compatible depuisla version 2.64 (nous sommesmaintenant à2.67), et je trouve cela fantastique parceque, parmi d'autres choses, vous pouvezréellement voir le résultat du rendu devos modèles en temps réel !

Mais nous allons commencer par lecommencement. Repérez en haut devotre fenêtre Blender le bouton dérou-lant qui dit « Blender Render ».

Appuyez sur ce bouton pour ouvrirlemenuetsélectionnez«CyclesRender».

Maintenant, nous allons organisernos fenêtres pour profiter de l'interac-tivité du rendu des cycles.

Dans le coin supérieur droit de lafenêtre de vue 3D (fenêtre principale),appuyez sur le BGS [Ndt : bouton gauche

de la souris] et faitesglisser la souris vers lagauche pour créer unenouvelle vue 3D.

Puis faire de même avec la fenêtrede gauche que vous avez, mais, cettefois-ci, faites glisser la souris vers le baspour créer une troisième fenêtre. Vousdevez avoir quelque chose commel'image ci-dessous.

Déplacez la souris sur la fenêtre enhaut à gauche, puis appuyez sur Num-0pour avoir la vue caméra.

Dans la fenêtre en bas à gauche, ap-

puyez sur la petitesphère blanche àcôté du boutonMode Objet (Ob-ject Mode) pour af-ficher le menu Om-brage de vue (View-port Shading).

À partir de ce menu, sélectionnezRendu (Rendered).

Bon, ce qui se passe réellement,c'est que, dans cette fenêtre, le moteur

de rendu de Cycles crée « à la volée »une image photoréaliste de votre mo-dèle. Vous pouvez naviguer dans cettefenêtre, vous pouvez zoomer ou dé-zoomer avec la molette de la souris oule +, - du pavé numérique, vous pouvezfaire défiler la vue en maintenant latouche Maj enfoncée et en déplaçant lasouris, faire pivoter la vue en appuyantsur le bouton central de la souris et endéplaçant la souris et, en général, toutmouvement d'une vue que nous avonsexaminé dans la première partie de cesarticles (FCM n° 68, p. 1 9 à 21 ).

C'est un bon moment pour sauve-garder notre configuration. Sur l'en-tête d'information (celle qui, par défaut,est la fenêtre supérieure), localisez le bou-ton de l'écran avec la valeur« pardéfaut» àl’intérieur (bêtement nommé, comme untas de réglages qui sont les valeurs pardéfaut dans Blender).

En appuyant sur la petite icône àgauche (carré gris), vous pouvez choisirparmi une liste de configurations pardéfaut. Appuyez sur le signe + à côté de«  défaut ». Une valeur « Default.001 »apparaît. Remplacez-la par un nom dis-tinctif par exemple « modèle » pour in-diquer que vous utilisez cette configu-

TTUUTTOORRIIEELLÉcrit par Nicholas Kopakakis

BBlleennddeerr -- PPaarrttiiee 66aa

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ration lorsque vous créez des modèlesd'objet. Puis enregistrez votre fichieravec un nom unique : j'ai sauvé le mienen tant que « Formes_basiques.blend ».La prochaine fois que vous ouvrirez cefichier, la configuration « modèle » seraégalement ouverte.

CONSEIL : Si vous commencez unnouveau projet, ou chargez un ancien,votre configuration personnalisée ne serapas retrouvée. Juste les valeurs pardéfaut de Blender. Pour que votre configu-ration personnalisée soit disponible quandvous démarrez un nouveau projet, vousdevez l'enregistrer en tant que fichierde démarrage en appuyant sur Ctrl-U.Notez que si vous remplacez le fichierde démarrage (en appuyant sur Ctrl-U),TOUT ce que vous avez modifié seraenregistré aussi. Par exemple, si voussupprimez le cube et vous écrasez lefichier de démarrage, alors la prochainefois, le cube ne sera pas là ! Bien sûr,vous pouvez revenir au fichier de démar-rage d'origine (Fichier > Charger réglagesd'usine).

Déplacez votre souris sur la fenêtrede visualisation 3D à droite et appuyezsur Num-5 et Num-1 pour avoir la vuede face orthogra-phique. Prenez laflèche bleue sur lecube et déplacez-lajuste au-dessus dela poignée comme

indiqué (bas de colonne précédente).

Appuyez sur Maj-S et sélectionnezCurseur au centre s'il n'y est pas déjà ouappuyez sur Ctrl-C. Maintenant, ajoutezun plan et agrandissez-le par 1 0 (main-tenant vous devez savoir comment faire).Créez un cône et une sphère UV. Lissez-les aussi. Déplacez-les afin de bien lesvoir dans la fenêtre supérieure gauche dela vue 3D (la fenêtre de vue de la caméra).

Comme l'image ci-dessous.

Sélectionnez le plan et appuyez surl'onglet Matériau (Material) sur la droitesous la fenêtre de propriétés (en haut àdroite).

Une autre série de choses pour peau-finer le rendu de Blender ! Appuyez surle bouton Nouveau (comme dans Blen-der Renderer) pour ajouter un nouveaumatériau. Nommez-le « terrain ». Dans lazone Surface, vous voyez la valeur pardéfaut de surface qui est « BSDF diffus »(diffuse BSDF). C'est comme le diffusque nous avons utilisé dans le FCM n°72 pour peindre nos objets. Appuyez

sur ce bouton et, dans le menu, sélec-tionnez « BSDF brillant » (Glossy).

Presque instantanément (en fonctionde la puissance de votre processeur) vouspouvez examiner dans la fenêtre duRendu 3D ce que vous avez accomplijusqu'à présent. Impressionnant pour seu-lement quelques clics ! Maintenant, sivous voulez bien, appuyez sur la touchede couleur et attribuez une couleur àvotre surface, brillante comme un miroir.Je l'ai faite violet (R: 0.5, G: 0.4, B: 0.8).Pendant que vous modifiez la couleur,Cycles commence à proposer le résultat.Vous en avez un aperçu très vite.

Maintenant, sélectionnez le cube,ajoutez un nouveau matériau et définis-

sez le type de surface à BSDF aniso-tropique (Anisotropic BSDF) pour don-ner un toucher métallique à notre cube.Peut-être mon ombrage de matériaude prédilection.

Ci-dessus, ce que nous avons faitjusqu'ici.

Plus sur ce sujet le mois prochain …

Nicholas vit et travaille en Grèce. Il tra-vaille pour une maison de post-produc-tion (clips, films) depuis plusieurs années.Il y a trois mois, il a migré vers Ubuntu àcause de son meilleur « rendu ». Il faitdu mixage depuis deux ans.

TUTORIEL - BLENDER P. 6a

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Le mois dernier, nous avons utiliséle moteur Cycles Render pour créer

l'image ci-dessous à gauche.

Nous allons créer une image simi-laire (ci-dessous à droite) avec le mo-teur Blender.

La première chose que nous remar-quons (au moins moi), ce sont lesombres. Les ombres que notre lampepoint projette, avec Blender Render,sont presque noires. Ce phénomènese produit parce que dans le moteurde rendu Blender, la lumière n'a étéémise que par la lampe. Ce n'est pasréaliste, puisque, dans le monde réel,

chaque objet émet ou réfléchit lalumière.

En revanche, le moteur de renduCycles calcule la lumière que chaqueobjet accumule des environs. Vouspouvez observer le cône et voir com-ment l'ombre du cube s'atténue pro-gressivement (contrairement au cônedu moteur de rendu Blender), et nousavons un sol en miroir et un cube demétal brillant dans notre scène.

Une autre chose qui est très im-portante, et une différence principale

entre Blender et Cycles, est plus tech-nique.

Allez à Fichier > Préférences utili-sateur > Système (ci-dessus).

Dans le coin inférieur gauche del'onglet Système, vous pouvez vérifiersous Compute Device si votre ordina-teur dispose d'un soutien NvidiaCUDA.

Mon GPU prend en charge CUDA etje peux donc l'activer. Vous pouvezégalement le vérifier sur le site officielCUDA à l'adresse : https://develo-per.nvidia.com/cuda-gpus

Si vous êtes chanceux et avez unecarte Nvidia CUDA, vous devezl'activer sous l'onglet ComputeDevice que je viens de mentionner ETdans le panneau Propriétés, l'ongletRendu > Device > GPU Compute afind'avoir le maximum de puissancepour faire le rendu.

TTUUTTOORRIIEELLÉcrit par Nicholas Kopakakis

BBlleennddeerr -- PPaarrttiiee 66bb

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Le moteur Cycles peut utiliser voscœurs CUDA GPU pour son travail derendu et il est beaucoup plus rapideque le CPU. Découvrez CUDA sur Wiki-pedia : http://fr.wikipedia.org/wiki/CUDA

Si vous ne disposez pas d'un GPUCUDA, vous pouvez utiliser Open Sha-ding Language, mais il a quelquesbogues et je ne peux pas recom-mander cette méthode de rendu pourl'instant. J'ai le sentiment que, dansun proche avenir, ça va être beaucoupplus rapide que la procédure de renduCUDA.

Mais assez pour les trucs tech-niques.

Voyons une autre chose géniale àpropos de Cycles. Ouvrez le fichier.blend que nous avons commencé le

mois dernier ou tout simplementcréez-en un nouveau. Ne pas oublierde vérifier que le moteur de renduCyles, en haut, est sélectionné.

Modifiez également l'une de vosfenêtres de vue 3D pour montrer lerésultat du rendu.

Sélectionnez la sphère, accédez aupanneau Propriétés et modifiez le

shader de Surface de BSDF Diffusepar défaut à Émission.

Vous pouvez vérifier dans la fenê-tre de prévisualisation l'effet agréableque nous créons. Vous pouvez réglerla couleur et la force de la lumièreque votre objet émet. Il faut savoiraussi que, pour tous les shaders, vouspouvez régler un tas d'autres choses(comme des textures, par exemple)en appuyant sur le petit point juste àcôté des valeurs de couleur et deforce.

Choisissez notre cube d'aspect mé-tallique, appuyez sur le petit point àcôté de la couleur, et changez sa tex-ture en Brick Texture. Vérifiez le résultatdans votre fenêtre de visualisation 3Det choisissez différentes textures jus-qu'à ce que vous trouviez quelquechose que vous aimez.

TUTORIEL - BLENDER P. 6b

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ASTUCE : Les petits points sont pré-sents dans tous les shaders, pas seu-lement Émission, et je les trouve per-sonnellement très utiles pour créerrapidement des choses intéressantes.

Un autre shader intéressant est leShader Mix. Comme son nom l'indique,il s'agit d'un shader que vous pouvezutiliser pourmélanger d'autres shaders.Deux autres shaders pour être plusprécis. Bon, nous allons donc choisirnotre cône et changer le shader Dif-fuse BSDF à Mix Shader. Ajoutez unshader de Verre et un shader Diffusou un shader Brillant et un shaderAnisotropic à notre cône. Modifiez lavaleur du paramètre Fac pour réglerle pourcentage du deuxième shader(0,000 signifie 0%, tandis que 1 .000signifie 1 00%).

Vérifiez le résultat dans votre fe-nêtre d'aperçu et ajustez les réglagescomme vous le souhaitez.

Une autre chose que je tiens àmentionner dans cette toute petiteintroduction au moteur de rendu Cycles,est l'utilisation de plans au lieu delampes.

La plupart des gens qui travaillentdans Blender et Cycles utilisent desplans pour éclairer leurs scènes. On

dirait un éclairage qui est davantagecelui du « monde réel » et je n'aiaucune raison de les contredire.

Ci-dessous, ce que j'obtiens à cejour.

Pour ce mois-ci, suivez ce lienhttp://vimeo.com/6801 0380 pour profi-ter de l'œuvre merveilleuse de troispersonnes et Blender (félicitations àJavier Trapiella, Baol Bardot Bulsaraet Robert Green).

Visitez aussi www.blendernews.orgpour vous inscrire et partager avecdes milliers d'artistes professionnels !

http://blendernews.org/xe/?mid=Feature_Articles&document_srl=1 274

TUTORIEL - BLENDER P. 6b

Nicholas vit et travaille en Grèce. Il tra-vaille pour une maison de post-produc-tion (clips, films) depuis plusieurs années.Il y a trois mois, il a migré vers Ubuntu àcause de son meilleur « rendu ». Il faitdu mixage depuis deux ans.

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Après un mois de repos, nous re-voilà ensemble pour explorer les

modificateurs. Un de mes préférés estSubdivision Surface (subdivision de sur-faces Catmull-Clark).

Info : Les modificateurs sont des opé-rations automatiques qui jouent surl'apparence et le rendu des objetssans changer leur véritable géométrie.

Subdivision Surface (abrégé en Sub-surf) est une méthode de subdivisiondes facettes d'un maillage pour don-ner une apparence lisse, pour adoucirun mesh en lui créant une géométrieinterpolée (source : wiki.blender.orgen français).

Ouvrez un nouveau projet dansBlender et sélectionnez (si ce n'estpas déjà fait) le cube.

Maintenant, jetons un œil à l'on-glet des modificateurs (cf. ci-dessous)sous la fenêtre propriétés.

Vous y trouverez une petite clé.C'est le symbole des modificateursdans Blender. Faites un clic gauche

sur cette icône et appuyez ensuite surle bouton « Add modifier ».

Une grande fenêtre s'affiche avectous les modificateurs disponibles dansBlender. Nous allons continuer avecSubdivision Surface (Subsurf à partir de

maintenant). Trouvez-le (surligné dansl'image ci-dessus) et sélectionnez-le pourajoutercemodificateurà votre cube.

Votre cube devient une forme à24 faces ! Mais si vous affichez le rendude votre image, vous obtiendrez unobjet à 96 faces… Bizarre ! Voyons voirpourquoi.

Quand vous ajoutez le modifica-

teur Subsurf à votre cube, le modifi-cateur par défaut subdivise les faces ducube (6) par 4, vous donnant une formeà 24 faces. Vous pouvez contrôler lenombre de subdivisions des faces devotre objet dans la section Subdivisions,comme illustré dans l'image suivante.

« View:1 » indique que vous divisezvotre objet une fois.

Il y a un autre bouton de contrôledans la section Subdivisions pour chan-ger les subdivisions lors du rendu devotre image (Render:2). C'est pourquoi,dans la vue 3D, vous avez une forme à24 faces (subdivisée une fois), mais,quand vous créez votre rendu, vousavez obtenu 6x4x4=96 faces pour votreobjet (subdivisé deux fois). Appuyezsur la flèche de droite pour augmen-

ter la valeur View de subdivisions àView:2. Maintenant ce que vous voyezest ce que vous obtiendrez lors durendu.

Augmentez de 1 les valeurs deSubdivisions pour View et Render. Main-tenant, sous Subdivisions vous devriezavoir 3 subdivisions pour View et Ren-der :

Sur la gauche de votre vue 3D,dans les outils (raccourcis T pour affi-cher/masquer), lisser (smooth) les om-bres (shading) de votre cube.

TTUUTTOORRIIEELLÉcrit par Nicholas Kopakakis

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Votre « cube » doit maintenantressembler à quelque chose commececi :

Le secret de la puissance de Sub-surf est révélé quand vous appuyezsur la touche TAB pour entrer dans lemode édition. Vous pouvez voir lasphère que nous avons créée avec

Subsurf, et la forme d'origine, le cube.Vous ne pouvez pas modifier la sphère(rappelez-vous que votre véritableobjet est le cube), mais vous pouvezmodifier le cube.

Sélectionnez la face du dessus devotre cube et appuyez sur la touche Epour extruder et sur la touche Entréepour confirmer l'extrusion. Réduisezl'extrusion de 50% en appuyant sur Set 0.5.

Déplacez la face extrudée de 2unités vers le bas (appuyez sur G, puisZ pour bloquer le mouvement selonl'axe Z, et entrer -2 pour la des-cendre).

Vous avez créé un pot très détaillé !

En modifiant le cube, vous modifiezdynamiquement la sphère d'une façonorganique. Sans Subsurf vous auriezeu besoin de beaucoup de temps etd'efforts pour créer ce pot.

Un autre outil essentiel à utiliseravec Subsurf est le Loop Cut.

Info : Loop Cut ou Loop Subdivide(raccourci Ctrl-R) divise une boucle defaces en insérant une nouvelle boucled’arête (Edge Loop) intersectant l'arêtechoisie (source: wiki.blender.org).

Désélectionnez tout en appuyantsur la touche A, puis appuyez sur Ctrl-R. Survolez le cube avec la souris etvous remarquerez une ligne violette«  coupant » les arêtes comme montrédans l'image ci-dessous : tapez 2 ou uti-

lisez la roulette de la souris pourajouter 2 loop cuts. Pour confirmer,appuyez sur Entrée.

Après ça, 2 boucles d’arêtes jaunessont sélectionnées et vous pouvez lesfaire glisser en déplaçant la souris.Faites un clic droit pour les placer aucentre de votre arête (position pardéfaut).

Appuyez sur la touche A pour toutdésélectionner.

Maintenant, pour sélectionner l'unedes deux boucles que nous venons decréer, nous devons utiliser le raccourciShift-Alt-bouton droit de la souris.

Info : Le véritable raccourci pour sélec-tionner les loop cut est Alt-BDS, mais,sous Linux, il y a un conflit avec lesfonctions associées par le systeme àla touche Alt.

Après avoir sélectionné la boucled'arête la plus à gauche, tapez Ctrl-Epour ouvrir le menu spécial arêtes etsélectionnez « Edge Slide » commeillustré ci-après.

Vous pouvez faire glisser la boucleen déplaçant la souris ou en entrantdirectement la valeur du déplacement

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(-0.8 par exemple). Désélectionneztout (touche A) et sélectionnez l'autreboucle. Faites-la glisser de 0.8 unités.

Créez deux autres Edge Loop Cutspour l'autre côté de votre cube (cf.image en haut à droite).

Sélectionnez et désélectionnez ceque vous voulez. Attrapez un sommetet déplacez-le pour voir l'effet quecela fait à votre forme. Sélectionnezdeux sommets et réduisez ou aug-mentez leur échelle. Dans le modeédition, ajoutez une nouvelle forme,

un plan par exemple, et observez cequi se passe.

Le mois prochain nous continue-rons notre aventure avec Subsurf etnous tenterons de créer quelque chose.Prière de m'envoyer vos questions etsuggestions à [email protected]

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Nicholas vit et travaille en Grèce. Il tra-vaille pour une maison de post-produc-tion (clips, films) depuis plusieurs années.Il y a trois mois, il a migré vers Ubuntu àcause de son meilleur « rendu ». Il faitdu mixage depuis deux ans.

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full circle magazine n° 83 25sommaire ^

Le mois dernier, nous vous avonsprésenté SubSurf (Subdivision Sur-

face), un modificateur très utile pourcréer des modèles lisses, de hautequalité. Vous devez vous entraîner beau-coup pour vous familiariser avec cetoutil, afin de révéler ses pouvoirs.Voyons quelques exemples :

CRÉER UN ŒUF

Démarrez un nouveau projet dansBlender et ajoutez un cube (s'il n'estpas déjà présent).

Avec la souris dans la fenêtre d'af-fichage 3d, appuyez sur la touche tabpour passer en mode édition. Appuyezsur la touche A pour désélectionner

tous les sommets et sélectionnez lesquatre sommets supérieurs.

Appuyez sur la touche S et 0.5 pourréduire la face sélectionnée de 50 %.Puis appuyez sur la touche G (G pouraGripper [Grab]) et 0.1 pour déplacerla face sélectionnée vers le haut. Nous

obtenons quelque chose comme unepyramide Maya. Appuyez sur la touchetab pour quitter le mode édition etrevenir en mode objet.

Voici la puissance de Subsurf : d'unepyramide, nous pouvons avoir un œuf !Maintenant, allez dans le panneau depropriétés à droite et sélectionnezl'onglet modificateurs, indiqué par uneclé à molette, pour accéder au modifi-

cateur subsurf. Ajoutez le modificateuret augmentez la valeur du paramètre

View and Render à 3. Sur la gauche,sous l'onglet des objets outils, appli-quez le nuancier lisse (smooth). Nousavons obtenu un œuf.

Astuce : Quand vous utilisez les modi-ficateurs, vous agissez d'une façon«  non destructive ». Vous créez un objeten utilisant le modificateur, mais, sivous décidez de ne pas l'utiliser, lemodificateur peut être changé ou sup-primé facilement. Le vrai modèle dudépart est là « sous » vos effets. Quandvous cliquez sur appliquez sous l'on-

glet du modificateur, vous « détruisez »cette fonctionnalité.

Bon. Nous avons vu subsurf d'unefaçon non destructive. Nous allons voirmaintenant quel maillage (mesh) nouspouvons vraiment créer en appliquantle modificateur auxmodèles.

CRÉER UNE BALLE DE FUSIL

Pour vous dire la vérité, je ne suispas un grand fan des fusils et desballes. Mais, lorsque vous devez modé-liser un objet, il faut savoir à quoi ilressemble. Dieu merci nous avonsGoogle et beaucoup de banques d'ima-ges pour cela. Donc, après quelquesclics, j'ai trouvé l'image d'une balleavec laquelle je pouvais travailler.(Dans le prochain article je vous mon-trerai comment nous utilisons lesimages comme plans directeurs pourmodéliser les objets).

Commençons un nouveau projetavec un cube dedans. Sur le cube, ajou-tez un modificateur subssurf et aug-mentez le paramètre View and Renderà 3. Appuyez sur S pour agrandir votrecube, Z pour l'axe des Z et 1 .5 pourl'échelle. Appuyez sur la touche tab

TTUUTTOORRIIEELLÉcrit par Nicholas Kopakakis

BBlleennddeerr -- PPaarrttiiee 88

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full circle magazine n° 83 26sommaire ^

pour le mode édition. Sélectionnezles quatre sommets supérieurs etappuyez sur la touche E pour extru-der. Environ 1 sera très bien. Appuyezsur Ctrl-R pour faire un Loop-Cutd’arête. Vous devez avoir quelquechose comme l'image ci-dessous.

Lorsque vous appuyez sur le bou-ton de la souris pour accepter lacoupe en boucle, déplacez-la vers lebas, près de la base de votre modèle.remarquez que l'objet modifiéchange de forme. Passez en modeobjet pour appliquer la modification.Maintenant, nous pouvons accepterle modificateur en cliquant sur Applysous l'onglet du modificateur.

Retournez au mode édition pourvoir ce qui vient de se passer. il y a unmaillage crééparlemodificateursubsurf!

Appuyez sur Ctrl-Alt-R pour sélec-tionner la boucle d’arêtes.

Appuyez sur les touches E etEntrée pour confirmer l'extrusion.Appuyez sur S pour agrandir votresélection un tout petit peu. Appuyezsur G pour déplacer votre sélection

vers le bas, presque au centre devotre balle. Agrandissez-la un peupour créer quelque chose commel'image ci-dessus.

Bon. Nous avons la forme basiqued'une balle. Ajustez tout ce que vousvoulez, démarrez un nouveau projetet créez une fusée ou autre en utilisantle modificateur subsurf. Lorsque vousêtes satisfait de votre forme modifiée,appliquez le modificateur et partez delà pour finir votre projet. N'oubliez pasque lorsque vous appliquez un modifi-cateur, vous avez un nouveau maillageet que vous pouvez réappliquer unmodificateur si vous le souhaitez. Plustard, nous parlerons de modificateurscoincés et de comment ça marche.

Le mois prochain, nous présente-rons les courbes de Bézier, et jemodéliserai le logo de mon équipefavorite.

Pour ce mois-ci, je peux vous suggé-rer la communauté blendswap.com.Des artistes 3D dans le monde entierpeuvent y publier leurs travaux dansBlender, et ils ont des possibilitésréelles d'emploi !

Nicholas vit et travaille en Grèce. Il tra-vaille pour une maison de post-produc-tion (clips, films) depuis plusieurs années.Il y a trois mois, il a migré vers Ubuntu àcause de son meilleur « rendu ». Il faitdu mixage depuis deux ans.

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full circle magazine n° 83 27sommaire ^

Comme promis pour ce mois-ci, nousallons présenter les courbes de

Bézier.

Les courbes de Bézier (ainsi nom-mées par l'ingénieur français PierreBézier) sont utilisées en infographiepour facilement définir les coordon-nées d'une courbe lisse.

Voyons de quoi il s'agit. Démarrezun nouveau projet dans Blender etdébarrassez-vous du cube (sélectionnezle cube, appuyez sur X pour supprimeret confirmer).

Maintenant, appuyez sur Ctrl-Apour ajouter une Curve > Bezier.

Appuyez sur R pour la rotation, Xpour l'axe des abscisses et 90 pour lesdegrés de rotation. Puis, appuyez surPavnum-1 pour la vue de face et Pav-num-5 pour la vue orthogonale.

Vous devriez avoir quelque chosecomme l'image ci-dessous :

Appuyons sur la touche Tab pourpasser en mode édition. Vous pouvezvoir une forme d'aspect étrangecomme un squelette de poisson oudes flèches qui pointent – à vous dechoisir son nom…

Ce qui est intéressant, ce sont lesdeux lignes roses représentant lesbords de la forme (cette « forme » estle segment réel de la courbe). Concen-trons-nous sur la ligne droite rose.Appuyez sur la touche A pour désélec-

tionner tout. Sélectionnez le sommetintermédiaire (appelé point de contrôle)comme indiqué ci-dessous :

Notez que les 2 autres sommets(appelés poignées) sont aussi sélection-nés. Appuyez sur la touche G pourdéplacer le point de contrôle. Le borddroit de votre courbe se déplace. Ap-puyez sur le BDS (bouton droit de lasouris) pour annuler ou sur le BGS(bouton gauche de la souris) pourconfirmer le mouvement. Maintenant,sélectionnez le sommet le plus à droite(à partir de maintenant, une poi-gnée). Déplacez-le comme nous l'avonsfait précédemment avec le point decontrôle.

Le point de contrôle reste en place,mais les poignées bougent. En outre,la courbure de la courbe évolue ! Dé-placer l'autre poignée modifie égalementla courbe. Déplacer la poignée vers le

point de contrôle modifie la courburede la courbe en conséquence.

Le point de contrôle de droite étantsélectionné, appuyez sur Ctrl+BGS.Vous créez un autre point de contrôleet effectivement extrudez votre courbe.Le point de contrôle nouvellementcréé est le dernier maintenant, ledernier point représente le point oùvotre courbe se termine. Si vous sou-haitez étendre votre courbe à partirdu point de départ, sélectionnez l'arêtede départ puis appuyez sur Ctrl+BGSpour ajouter un nouveau point decontrôle comme point de départ. Sivous souhaitez fermer la courbe,sélectionnez les deux extrémités etappuyez sur la touche F pour ajouterun segment de fermeture. C'est toutce qu'il nous faut pour créer notrelogo avec des courbes de Bézier.

Pour plus de détails sur les courbesde Bezier, allez à http://wiki.blen-der.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Modeling/Curves

Notre but est de créer un logo entrois dimensions à partir d'un logo àdeux dimensions, et nous allons com-mencer avec un exemple simple. Monéquipe favorite grecque est le Pana-

TTUUTTOORRIIEELLÉcrit par Nicholas Kopakakis

BBlleennddeerr -- PPaarrttiiee 99aa

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full circle magazine n° 83 28sommaire ^

thinaikos, cherchons sur Google lelogo de l'équipe.

Je suis tombé sur ce .jpg qui esttout simplementparfait pour ce travail.

Je n'ai pas vraiment besoin du textealors si je veux, je peux le couper avecGimp. Il est bien pour mon propos, jevais donc le laisser comme ça. Lepoint positif est que nous devonsmodéliser seulement un trèfle. Unetâche facile pour les courbes de Bézier.

Outil puissant, Blender nous donnela capacité d'avoir une image à l'ar-rière-plan, en prévisualisation, pourmodéliser simplement.

Appuyez sur la touche N pour mas-quer/afficher le panneau de droite(panneau Propriétés) dans la fenêtred'affichage 3D. Affichez-le, faites défiler

vers le bas et cochez BackgroundImages Cliquez sur Ouvrir (Open) etallez à l'emplacement où vous aveztéléchargé l'image. Sélectionnez etouvrez cette image.

L'image apparaît à l'arrière-plan. Vouspouvez modifier certaines de ses pro-priétés (la transparence ou la position,par exemple) dans le panneau qui ap-paraît juste en dessous du bouton d'ou-verture sur lequel vous venez d'appuyer.

Astuce : Les images d'arrière-plansont visibles seulement dans la vueorthogonale et seulement selon unangle précis (de front, à gauche, enhaut, etc.). Plus tard, je pourrai vousmontrer des techniques pour gérerles images sous forme d'objets 3Dvisibles de n'importe quel angle et den'importe quelle vue.

Maintenant, ajoutez une Curve > Be-zier. Appuyez sur la touche Tab pouraller au mode éditeur et, en utilisantle Ctrl+BGS pour ajouter des pointsde contrôle nécessaires, créez un plandu trèfle, comme illustré dans l'imageci-dessous. Utilisez les poignées afinde créer les courbes dont vous avezbesoin  :

Après cela, nous n'avons plus besoinde l'image d'arrière-plan. Décochez-ladans le panneau Propriétés, ou ap-puyez sur l'icône X juste en dessous àdroite du bouton Add Image.

Jusqu'à présent, nous avons uneforme à deux dimensions, et nousavons encore un peu de travail à fairepour la troisième dimension.

À suivre...

Nicholas vit et travaille en Grèce. Il tra-vaille pour une maison de post-produc-tion (clips, films) depuis plusieurs années.Il y a trois mois, il a migré vers Ubuntu àcause de son meilleur « rendu ». Il faitdu mixage depuis deux ans.

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Le mois dernier, nous avons crééun trèfle à l'aide des courbes de

Bézier et nous avons aussi utilisé uneimage de fond pour le modéliser.Maintenant, il est temps d'ajouter latroisième dimension à notre modèle.

Sur la droite, sous la fenêtre despropriétés, sélectionnez l'onglet descourbes (Curve) :

Faites défiler vers le bas et vous trou-verez le panneau Géométrie. Entrez lavaleur de 0,2 dans le champ Extrude (Ex-truder) comme indiqué dans l'imageci-dessous :

Vous pouvez vérifier la fenêtre devisualisation 3D pour constater que votreimage commence à avoir de la pro-fondeur.

Maintenant, une chose très inté-ressante est sous le panneau de forme

(Shape) dans la fenêtre des propriétés :

Vous pouvez voir que le bouton 3Dest sélectionné. Appuyez sur le bouton2D. Sous Remplissage (Fill), sélectionnezDos (Back). Votre modèle « s'est rempli »le dos. Maintenant, sélectionnez Devant(Front). Comme on pouvait s'y atten-dre, le modèle « s'est rempli » devant.Et comme vous pouvez le supposer, sivous choisissez Aucun (None), rien n'est« rempli ». Choisissons les deux.

Maintenant vous avez un modèle3D, visible dans la fenêtre de vue 3D.

Fignolons un peu les choses. Sousle panneau Géométrie que nous avonsmentionné plus tôt, vous avez un para-mètre biseau (Bevel). Dans Profon-deur (Depth), entrez la valeur 0,03, etdans Résolution entrez la valeur 2. Vouspouvez modifier le paramètre de pro-fondeur si vous voulez biseauter plusou moins les bords de votre modèle.Pourmoi 0,03 est très bien.

Le moment est venu d'ajouter desmatériaux à votre modèle. Reportez-vous aux numéros précédents du FullCircle Magazine si vous ne vous souve-nez pas comment ajouter des maté-riaux. Mon matériau préféré est leverre et j'ai donc mis du verre vert surmon trèfle. Ensuite, ajoutez aussi unplan blanc comme fond pour avoir unmeilleur résultat visuel.

Le mois prochain, nous présenteronsle texte. Nous allons ajouter du texte àl'image que nous avons créée ce mois-ci,mais aussi examiner une techniquepour créer des choses intéressantesavec notre modèle en utilisant unmodificateur très intéressant. Restezattentif !

Le 3 novembre, www.blender.org achangé d'apparence. Ainsi, je n'ai pasà suggérer d'autre site. Explorez lenouveau site et amusez-vous bien !

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BBlleennddeerr -- PPaarrttiiee 99bb

Nicholas vit et travaille en Grèce. Il tra-vaille pour une maison de post-produc-tion (clips, films) depuis plusieurs années.Il y a trois mois, il a migré vers Ubuntu àcause de son meilleur « rendu ». Il faitdu mixage depuis deux ans.

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Ce mois-ci nous allons nous amuseravec du texte dans Blender.

Démarrez Blender et supprimez lecube par défaut (sélectionnez le cube,appuyez sur X et confirmez la sup-pression). Maintenant, appuyez sur Apour ajouter un nouvel objet dansvotre scène. Ajoutez du texte (voirl'image ci-dessous).

La première chose que vous re-marquerez est que, pour une raisoninconnue, Blender ajoute les objetstexte face vers le haut. Je préfèremodifier cela pour qu'ils soient tournésvers l'avant, donc nous allons tournernotre objet texte de 90 degrés selonl'axe X (appuyez sur la touche R, puisla touche X, puis sur 90).

Maintenant, en utilisant le pavé numé-rique, appuyez sur 1 pour la vue de faceet 5 pour une vue orthographique.Vous devez avoir quelque chose quiressemble à l'image ci-dessous.

Maintenant que nous avons une meil-leure vue de notre texte, nous allons lemodifier. Appuyez sur la touche detabulation pour accéder au mode d'édi-tion. Changez le « texte » par défauten « Full Circle Magazine ». Quittez lemode d'édition en appuyant sur la touche

de tabulation. Super !

Mais nous avons un texte très en-nuyeux (même s'il indique « Full CircleMagazine »). Sélectionnez votre objettexte et regardez la fenêtre des pro-priétés. Sélectionnez l'onglet avec uneicône en forme de F pour afficher desinformations intéressantes sur notreobjet.

Tout d'abord, changeons le nom denotre objet de « texte » (par défaut) à« FCM ». Ensuite, modifiez la valeurd'extrusion sous Géométrie à 0,2.Vous ne voyez pas de différence survotre texte. Mais, si vous faites pivotervotre vue (en appuyant sur le boutoncentral de la souris tout en ladéplaçant, ou en appuyant sur 2, 4, 6et 8 sur le pavé numérique), vouspouvez voir que nous extrudons notretexte. Super !

TTUUTTOORRIIEELLÉcrit par Nicholas Kopakakis

BBlleennddeerr -- PPaarrttiiee 11 00aa

Page 31: Full Circle Numéro spécial Blender, Vol. 1

full circle magazine n° 83 31sommaire ^

Nous pouvons également ajusterla profondeur de notre biseau.

Modifiez la valeur de la profondeurà 0,05 et la résolution à 1 0.

Ok. Maintenant, nous allons changerles polices.

Appuyez sur l'icône de fichier (l'icôneentre F et X) et accédez à votre dossierPolices. Sélectionnez une police quivous plaît. Je choisis Isabella (fouillezles dépôts pour trouver le paquet ubun-tustudio-font-meta). La valeur de Géo-métrie que nous avons changée toutà l'heure n'est pas appropriée pour cettepolice. Je modifie comme suit : extru-sion = 0,05 et biseau = 0,02.

Ok, maintenant ajoutez une boîteet tournez-la, réglez sa taille et dé-placez-la. Utilisez aussi des textures !Il vous sera facile de créer quelquechose qui ressemble à l'image ci-dessous.

À suivre…

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full circle magazine n° 83 32sommaire ^

Le mois dernier, nous avons créé –et manipulé (nous l'avons pivoté,

redimensionné, etc.) – un objet texte.Maintenant, nous allons examiner d'au-tres ajustements que Blender nouspropose.

Il y a, comme vous vous en sou-venez sans doute, à droite, sous l'on-glet F, tout ce qu'il faut pour modifiernotre objet police. Nous resterons àl'édition de base ici, bien que Blendernous fournisse la possibilité de nom-breuses retouches. Ainsi, sous Font(police), nous avons Size (redimension-ner) et Shear (rogner). Vous pouvezagrandir ou réduire la taille de votretexte en changeant la valeur de Sizeet vous pouvez rogner votre texte àgauche, en donnant une valeur né-gative à Shear, ou à droite, avec une

valeur positive. En plus, sous Shape(forme), vous pouvez changer la réso-lution de votre objet texte ou son Fill(remplissage). Essayez tout cela et

vous les comprendrez mieux qu'avecmes explications.

Maintenant, nous allons commen-cer un nouveau projet pour examinerautre chose (je vous expliquerai plustard pourquoi il est nécessaire decréer un nouveau projet pour cetexemple). Ne supprimez pas le cube,bougez-le un tout petit peu et ajou-tez un nouvel objet texte en ap-puyant sur MAJ-A > Text ou en utili-sant le menu sous le bouton Add(ajouter) – vous devez connaître ce

genre de choses maintenant ! Faitespivoter l'objet texte pour qu'il soitorienté vers l'avant et augmentez lavaleur de l'extrusion sous l'onglet F à0,5. Déplacez les objets (le texte et lecube) jusqu'à ce que vous obteniezquelque chose comme l'image au basde la deuxième colonne.

Pour les besoins de l'exemple, lesdeux objets doivent impérativements'entrecouper.

Le moment est venu de faire quel-que chose d'intéressant. Sélectionnez

l'objet texte et appuyez sur Alt-C. Àpartir du menu qui s'affiche, sélection-nez Mesh dans Curve/Meta/Surf/Text.

Quelque chose de très intéressant aeu lieu. Blender a créé un objet enmaillage (mesh) que vous pouvez mani-puler comme tout autre objet. Ap-puyez sur la touche de tabulationpour passer en mode édition et voyezvous-même (en bas) ce dont je parle.

TTUUTTOORRIIEELLÉcrit par Nicholas Kopakakis

BBlleennddeerr -- PPaarrttiiee 11 00bb

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full circle magazine n° 83 33sommaire ^

J'ai converti l'objet texte en unobjet en maillage pour pouvoir utili-ser un modificateur que j'aime beau-coup ; je voudrais vous mettre au défide l'essayer. Il s'agit du modificateurbooléen. Bon, sélectionnons le cubeet l'onglet modifier.

Ajoutez un nouveau modificateurappelé Boolean.

Sous Operation, choisissez Diffe-rence et, sous Object, sélectionnezl'objet en maillage que vous avez crééà partir de Texte (je ne l'ai pas renom-mé et il s'appelle toujours « Texte »).Ensuite, cliquez sur Apply (appliquer).

Après quelques secondes ou mi-nutes, selon la puissance et la quan-tité de RAM de votre machine, l'opé-ration booléenne se terminera. Mainte-nant, si vous bougez le texte ou le cube,vous verrez ce que nous avons créé.

Blender a calculé la différence en-tre les deux objets en maillage et a

découpé l'objet sur lequel nous avonsappliqué le modificateur booléen.

Si on l'avait essayé avec un objet pluscomplexe, tel que le texte du maga-zine Full Circle (avec une police éléganteet les courbes que nous avions appli-quées), Blender se serait planté. C'estpourquoi, pour l'exemple, nous avonsutilisé un objet texte beaucoup plussimple. En outre, la commande convert-to-mesh (convertir en maillage) auraitété un peu trop exigeante pour lescapacités de Blender.

Mais le modificateur booléen esttrès utile et très léger, si vous avezdes objets simples comme, notam-ment, des cubes ou des pyramides.

Pour ce mois-ci je vous suggèrehttp://gooseberry.blender.org/, unnouveau projet que l'Institut Blendervient de démarrer.

Le mois prochain, nous continue-rons avec du texte, mais nous allonsintroduire un peu de mouvement ap-pelé animation. Nous essaierons defaire quelque chose comme l'introduc-tion dans Star Wars : « Il y a bienlongtemps, dans une galaxie trèslointaine… »

Amusez-vous bien !

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