fundamentos del diseño

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Fundamentos del Diseño. 2º Bachillerato. IES San Blas Unidad 1. El Diseño El Diseño: Su concepto y su función. Los aspectos ecológicos, funcionales y formales en los productos de diseño. Los aspectos artísticos. El diseño como signo Introducción La palabra “diseño” deriva de la italiana disegno. Actualmente hablamos de diseño como un proyecto para realizar una idea, el diseño de un plan, un diseño curricular, el diseño de una urbanización, etc. Nosotros vamos a interpretar el diseño de la siguiente manera: De manera concreta es una representación gráfica, a partir de unas ideas predeterminadas de alguna cosa o de su funcionamiento De manera más abstracta es una disciplina que intenta organizar y armonizar el entorno del hombre, desde la concepción de objetos usuales hasta el urbanismo. En el origen de cualquiera de los objetos que utilizas diariamente (una carpeta clasificadora, un rotulador, unos patines, un vaso, etc.) hay una persona o un equipo de personas que lo ha diseñado. Según el campo en el que se aplica, podemos distinguir entre el diseño gráfico, que hace referencia a la imagen gráfica, la edición y la publicidad; el diseño industrial, que se centra en proyectar objetos y productos para su fabricación industrial; y el diseño arquitectónico, que hace referencia al espacio habitable. El instrumento principal que tiene un diseñador para transmitir sus creaciones es el dibujo técnico. Por ello, aunque la base del diseño es la creatividad libre, el dibujo técnico que utiliza debe estar sujeto a una normalización, para que los otros profesionales implicados en el proceso puedan interpretar fácilmente y con precisión la idea transmitida por el diseñador. Actualmente, tanto en arquitectura como en diseño industrial, se emplea cada vez más la informática. El diseño asistido por ordenador recibe el nombre de CAD, y consiste esencialmente en programas de dibujo técnico. Recientemente la figura del diseñador ha cobrado gran relevancia, y muchos diseñadores, como Calatrava, Moneo o Foster en el campo de la arquitectura, gozan de prestigio internacional. La diferencia entre un objeto artístico y otro de diseño es, que el objeto de arte ha sido concebido de manera subjetiva y personal, es una pieza única para una determinada sociedad, mientras que el objeto de diseño es creado por un equipo organizado para ser fabricado en serie. Suele ser un objeto corrientísimo de gran consumo. El buen diseño de un producto, cuida de que cumpla eficazmente su función, de su forma (estilo, color, textura etc) y del respeto por el entorno natural o urbano (diseño verde). El diseño como signo El diseño en sí mismo se constituye en un signo, puesto que de alguna manera es la manifestación sensible de una determinada forma de entender la vida y transformar el entorno. Por otra parte, las aplicaciones del diseño han trascendido el campo que le era propio inicialmente. Hoy todo producto cultural tiene un desarrollo previo de diseño, en el cual se integra su finalidad utilitaria con sus características como signo, o conjunto de signos, dentro del proceso comunicativo y expresivo que toda actividad humana supone. De ahí que pueda considerarse el diseño como uno de los soportes de 1 1

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Material para preparar la asignatura de Diseño de 2º de Bachillerato de Artes.

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Fundamentos del Diseño. 2º Bachillerato. IES San Blas

Unidad 1. El DiseñoEl Diseño: Su concepto y su función. Los aspectos ecológicos, funcionales y formales en los productos de diseño. Los aspectos artísticos. El diseño como signo

Introducción

La palabra “diseño” deriva de la italiana disegno. Actualmente hablamos de diseño como un proyecto para realizar una idea, el diseño de un plan, un diseño curricular, el diseño de una urbanización, etc. Nosotros vamos a interpretar el diseño de la siguiente manera:

De manera concreta es una representación gráfica, a partir de unas ideas predeterminadas de alguna cosa o de su funcionamiento

De manera más abstracta es una disciplina que intenta organizar y armonizar el entorno del hombre, desde la concepción de objetos usuales hasta el urbanismo.

En el origen de cualquiera de los objetos que utilizas diariamente (una carpeta clasificadora, un rotulador, unos patines, un vaso, etc.) hay una persona o un equipo de personas que lo ha diseñado.

Según el campo en el que se aplica, podemos distinguir entre el diseño gráfico, que hace referencia a la imagen gráfica, la edición y la publicidad; el diseño industrial, que se centra en proyectar objetos y productos para su fabricación industrial; y el diseño arquitectónico, que hace referencia al espacio habitable.

El instrumento principal que tiene un diseñador para transmitir sus creaciones es el dibujo técnico. Por ello, aunque la base del diseño es la creatividad libre, el dibujo técnico que utiliza debe estar sujeto a una normalización, para que los otros profesionales implicados en el proceso puedan interpretar fácilmente y con precisión la idea transmitida por el diseñador.

Actualmente, tanto en arquitectura como en diseño industrial, se emplea cada vez más la informática. El diseño asistido por ordenador recibe el nombre de CAD, y consiste esencialmente en programas de dibujo técnico.

Recientemente la figura del diseñador ha cobrado gran relevancia, y muchos diseñadores, como Calatrava, Moneo o Foster en el campo de la arquitectura, gozan de prestigio internacional.

La diferencia entre un objeto artístico y otro de diseño es, que el objeto de arte ha sido concebido de manera subjetiva y personal, es una pieza única para una determinada sociedad, mientras que el objeto de diseño es creado por un equipo organizado para ser fabricado en serie. Suele ser un objeto corrientísimo de gran consumo.

El buen diseño de un producto, cuida de que cumpla eficazmente su función, de su forma (estilo, color, textura etc) y del respeto por el entorno natural o urbano (diseño verde).

El diseño como signo

El diseño en sí mismo se constituye en un signo, puesto que de alguna manera es la manifestación sensible de una determinada forma de entender la vida y transformar el entorno. Por otra parte, las aplicaciones del diseño han trascendido el campo que le era propio inicialmente.

Hoy todo producto cultural tiene un desarrollo previo de diseño, en el cual se integra su finalidad utilitaria con sus características como signo, o conjunto de signos, dentro del proceso comunicativo y expresivo que toda actividad humana supone. De ahí que pueda considerarse el diseño como uno de los soportes de

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expresión y de comunicación fundamentales para la actividad económica, sociocultural, política y artística y , por lo tanto, muy influyente en la formación de ideas y en la determinación de nuestras actitudes.

Relación entre forma y función.

La utilidad del objeto a diseñar determina la forma definitiva, de manera que el margen de creatividad del diseñador está condicionado por la función que debe cumplir el objeto. De esta manera es inconcebible una cuchara sin mago para agarrar o un coche en el que no tengan cabida las ruedas (por ahora). El diseño, también definido como "el lenguaje de los objetos" tiene como objetivo mejorar la forma y la utilidad de los objetos.

Presenta tres vertientes: funcionalidad (optimizar la utilidad), economía (disminuir los costos de fabricación) estética para ser atractiva al consumidor. Otro factor a tener en cuenta es la ergonomía, o adaptación del objeto a la comodidad y a la salud de las personas que lo van a utilizar. Por último, cada vez más se tiene en cuenta la vertiente ecológica del producto, para que no impacte sobre el medio ambiente. Sin embargo, cada diseñador tiene su propio estilo o grafismo; así, no será igual un cenicero de Mariscal que uno de André Ricard.

La Naturaleza es fuente de inspiración y ejemplo de adaptación entre forma y función. Así lo vemos en la organización y estructura de los seres vivos. El diseño de la piel del tigre con ese contraste tan bello de pardo anaranjado y blanco con rayas negras, no es más que el resultado de la evolución que ha seleccionado para transmitir sus genes a los tigres que se camuflan mejor entre el pasto alto y las zonas boscosas de la parte de Asia donde viven estos felinos. Las hojas del lirio acuático, con bolsas de aire para mantenerse a flote, las celdillas de los panales de las abejas, que forman una retícula de superficie continua con forma de hexágonos, etc. La coherencia de sus elementos son reflejo de las leyes, sabias e inteligentes que rigen la Naturaleza. De ahí la lógica de desarrollo y crecimiento de sus partes y la armonía con el todo.

Cualquier objeto puede descomponerse en sus elementos funcionales básicos, por ejemplo una lámpara debe constar de cable, portalámparas, bombilla y pantalla para evitar la dispersión de la luz. La forma que puedan tener estos elementos entra dentro del campo del diseñador que puede crear, ordenar y organizarlos inintencionadamente. De esta manera tenemos apliques, lámparas de pie, lámparas colgantes, lámparas de mesa, etc. Con todo, el hecho es que, junto con la utilidad, pensó el ser humano, desde que comenzó a fabricarse sus objetos, en la belleza de los mismos; de modo que, de la naturaleza del diseño nace la forma utilitaria, de la naturaleza propia del ser humano nace la belleza de la forma, de la que siempre y en todas las civilizaciones hemos recibido testimonios elocuentes.

Convergencia evolutiva: Puede ocurrir que dos diseñadores lleguen a resultados parecidos, aunque trabajen aisladamente uno del otro. En la Naturaleza animales muy alejados genéticamente pueden llegar a parecerse mucho en su forma, porque realizan actividades semejantes. Por ejemplo: animales que viven en medio acuático como los delfines (mamíferos) y los pingüinos (aves) tienen apariencia de peces.

Algunas semillas, como las de un árbol llamado arce, desarrollan unos tejidos con la misma forma de las alas de los insectos, que le sirven para desplazarse por el aire y el viento. la golondrina es un ave que se parece en el vuelo y la silueta a otra que está alejada genéticamente de ella. Se trata del vencejo más cercano a los colibríes. Pero el hecho de que se hayan adaptado a comer plancton aéreo les ha hecho parecerse.

Biónica es la ciencia que estudia la estructura y el funcionamiento de los seres vivos para sacar conclusiones que se puedan aplicar a la tecnología, como puede ser el vuelo, la natación, la ecolocalización, el aislamiento térmico, etc.

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ECONOMÍAECONOMÍA

ESTÉTICA ESTÉTICA

ERGONOMÍAERGONOMÍA

FUNCIONALIDADFUNCIONALIDAD

ECOLÓGICAECOLÓGICA

DISEÑODISEÑO

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Ergonomía. Es la ciencia que estudia las relaciones entre la forma y las dimensiones del cuerpo humano y las de los objetos que lo rodean. Los objetos deben ser ergonómicos, es decir, adaptados a las características físicas de las personas, a sus movimientos y posiciones.

Análisis de un objeto de diseño

1.Análisis perceptivo: Dibujo del objeto en perspectiva. Vistas y acotación.

2. Identificación y documentación

Nombre del objeto

Necesidad que cubre

Fabricante y marca

3. Elementos morfológicos

Forma. Orgánica / Geométrica. curvas /rectas

Funcional / Ornamental

Color

Texturas

Materiales. ¿Produce desechos?¿Es

reciclable?

4.Elementos escalares: Dimensiones y proporciones

5.Funcionamiento: Ergonomía

6.Inserción en el ambiente

Dónde se utiliza

Integración con su entorno

7.Valoración

Tendencia del diseño: Formal, funcional o equilibrio entre forma y función

Aportaciones tecnológicas

Datos económicos

Aceptación por parte del público

El diseño industrial o la creación de objetos

El diseño industrial consiste en la delineación artística de los objetos destinados a ser producidos en serie. Junto con el diseño gráfico, es una de las principales artes aplicadas surgidas en el s. XX. El diseñador industrial proyecta los objetos teniendo en cuenta todos estos condicionantes para conseguir un equilibrio entre las necesidades de producción, la venta y el uso. Situados en una posición intermedia entre el ingeniero y el consumidor, el diseñador se centra en los aspectos que guardan una relación más directa con el usuario, tanto prácticos como perceptivos.

• Artesanía e industria

A lo largo de la historia, el hombre ha construido los objetos que necesitaba a partir de la tecnología disponible. Así, hasta mediados del s. XIX las técnicas eran artesanales. Los artesanos seguían formas tradicionales para producir objetos de uso cotidiano, que después vendían o usaban ellos mismos. Los diferentes estilos históricos fueron desarrollados por la combinación de ciertas necesidades prácticas y ciertos valores estéticos. Los objetos artesanales se hacen a mano: cada uno de ellos es diferente y a menudo se confecciona a la medida del usuario.

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La revolución industrial del s. XIX llevó consigo una revolución tecnológica que sustituyó el trabajo artesanal por la mecanización en serie, en la que los objetos se producen en grandes cantidades y en serie, uniformemente. La industria necesita disponer de un proyecto de los productos antes de fabricarlos, ya que muchos son nuevos y la división del trabajo hace que cada obrero fabrique sólo una parte. Por tanto, los procesos de producción también determinan la forma del objeto.

El proceso de diseño

El diseño de un producto debe satisfacer las necesidades y exigencias del usuario (utilidad, comodidad, belleza, valores culturales o simbólicos, etc.) y los objetivos del fabricante (economía, facilidad de producción, adecuación a la tecnología disponible, etc.). Por tanto, el diseñador industrial debe proyectar el nuevo objeto considerando todos esos aspectos, por lo que, además de aportar su creatividad, debe adoptar un método de trabajo riguroso y racional. La finalidad de un proceso de diseño bien estructurado es que no quede ningún aspecto sin analizar y resolver.

A) Estudio del problema

La definición y el análisis del problema constituyen la primera fase del proceso de diseño, en la cual se establecen las características que debe tener el producto. Como punto de partida, se definen los siguientes términos:

1. las necesidades que debe cubrir o las funciones que debe desempeñar, es decir, para qué servirá; si es un objeto ya existente y que se debe perfeccionar (utilitaria o estéticamente) o es un objeto que se debe diseñar por completo.

2. Características del objeto: Los materiales de los que esté hecho el objeto. Un farol para exterior no puede tener materiales que se deterioren con el aire y el agua. Los aspectos ecológicos del diseño deben tener presente que los materiales no sean nocivos para la salud y el medio ambiente ni en sí mismo, ni en su obtención, ni en su eliminación. Para ello se debe pensar su proceso de reciclaje (partes reciclables, fácil desmontaje y separación). Recordemos la polémica de los envases para alimentos con PVC. Los productos naturales tienen un valor especial por gozar de unas propiedades que los hacen muy aptos para el contacto con el ser humano. Los tejidos de algodón frente a los sintéticos. La madera y los metales frente a los plásticos, etc.

También tendremos en cuenta la duración de su uso (limitada o indefinida), su emplazamiento (móvil o fijo, exterior o interior, en un espacio público o privado), su relación con el entorno (si debe destacar, si ha de formar parte de una familia de objetos...), sus medidas aproximadas.

Los aspectos ergonómicos y de relación con el usuario (manipulación directa o indirecta), la posición prevista para su uso (sentado, de pie, estirado, etc.), su transporte y almacenamiento, su mantenimiento (periodicidad y método de limpieza, recambio de los componentes, resistencia ante usos indebidos o vandálicos, etc.)

3. Proceso y coste de fabricación. A la hora de diseñar un embalaje de un objeto es muy importante conocer cómo se va a fabricar. Esto determina el coste final del producto y su impacto con el medio ambiente. El troquelado o corte de los cartones y papeles pueden encarecer demasiado el producto final. Desde el punto de vista ecológico se deben evitar procesos de fabricación que impacten sobre el medio ambiente.

4. Características del usuario potencial del objeto: el grupo social al que va dirigido (edad, sexo, profesiones, clase social, procedencia rural o urbana, etc.), el nivel cultural y los rasgos generales de carácter, las preferencias estéticas y las costumbres o modos de vida; asimismo, se considera si es para uso individual

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o colectivo. Hay que tener en cuenta que los objetos de diseño adquieren una función estético-simbólica con un significado social. De esta manera un objeto como un reloj, un mueble, unos zapatos, un bolso, etc. adquieren el valor de símbolo de pertenencia a un determinado grupo social. En esto tiene una influencia decisiva la publicidad del producto que lo puede presentar a través de una persona famosa, o atribuirle cualidades ajenas a la funcionalidad del producto (como lujo, juventud, alegría, etc.)

5. Por último, se analizan otros objetos similares ya existentes, se recoge información acerca de las características de la empresa y de la competencia, sobre la técnica de fabricación, de almacenaje, de transporte, de venta, etc.

B) Hacia la solución

Con toda esta información, el diseñador estudia las posibles soluciones para los distintos elementos y elabora una o varias propuestas en las que explica sus características, acompañadas de una descripción gráfica del producto: croquis acotados, simulaciones tridimensionales por ordenador que muestran su funcionamiento y los diferentes materiales o colores.

Posteriormente se analizan y comprueban todas las propuestas. Se determinan los materiales y sistemas de producción, se calcula el coste total (de producción, distribución, publicidad, etc.) y se valoran la funcionalidad (a todos los niveles) y los aspectos estéticos. Finalmente, se pasa a la realización de la propuesta definitiva –dibujo de los planos constructivos, elaboración de modelos tridimensionales y experimentación con prototipos– y a su producción en serie.

Además del diseñador, que se encarga principalmente de los aspectos formales del producto, durante el proceso de producción también intervienen ingenieros, economistas, especialistas en marketing o en ergonomía y otros profesionales especializados, según el tipo de producto de que se trate.

A continuación presentamos un anexo que pretende afianzar los conceptos fundamentales sobre acotación, para que sirvan al alumno en elproceso de diseño.

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ACOTACIÓNGeneralidades

La acotación es el proceso de anotar, mediante líneas, cifras, signos y símbolos, las mediadas de un objeto, sobre un dibujo previo del mismo, siguiendo una serie de reglas y convencionalismos, establecidos mediante normas.

Principios generales de acotación

Con carácter general se puede considerar que el dibujo de una pieza o mecanismo, está correctamente acotado, cuando las indicaciones de cotas utilizadas sean las mínimas, suficientes y adecuadas, para permitir la fabricación de la misma. Esto se traduce en los siguientes principios generales:

1. Una cota solo se indicará una sola vez en un dibujo, salvo que sea indispensable repetirla.

2. No debe omitirse ninguna cota.

3. Las cotas se colocarán sobre las vistas que representen más claramente los elementos correspondientes.

4. Todas las cotas de un dibujo se expresarán en las mismas unidades, en caso de utilizar otra unidad, se expresará claramente, a continuación de la cota.

6. Las cotas se situarán por el exterior de la pieza. Se admitirá el situarlas en el interior, siempre que no se pierda claridad en el dibujo.

7. No se acotará sobre aristas ocultas, salvo que con ello se eviten vistas adicionales, o se aclare sensiblemente el dibujo. Esto siempre puede evitarse utilizando secciones.

8. Las cotas se distribuirán, teniendo en cuenta criterios de orden, claridad y estética.

9. Las cotas relacionadas como el diámetro y profundidad de un agujero, se indicarán sobre la misma vista.

10. Debe evitarse, la necesidad de obtener cotas por suma o diferencia de otras, ya que puede implicar errores en la fabricación.

Elementos que intervienen en la acotación

En el proceso de acotación de un dibujo, además de la cifra de cota, intervienen líneas y símbolos, que variarán según las características de la pieza y elemento a acotar.

Todas las líneas que intervienen en la acotación, se realizarán con el espesor más fino de la serie utilizada.

Los elementos básicos que intervienen en la acotación son:

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Líneas de cota: Son líneas paralelas a la superficie de la pieza objeto de medición. Deben separarse del dibujo al menos 8 mm y 5 mm entre sí. Deben ser de trazo continuo y fino, sin utilizar ejes ni aristas como líneas de cota. No hacerlas en prolongación de aristas. No deben cortarse entre sí, por eso las más largas deben ir más alejadas de la figura que las corta.

Cifras de cota: Es un número que indica la magnitud. Se sitúa centrada en la línea de cota, en la misma dirección que ella, de izquierda a derecha o de abajo arriba.

Símbolo de final de cota: Las líneas de cota serán terminadas en sus extremos por un símbolo, que podrá ser una punta de flecha, un pequeño trazo oblicuo a 45º o un pequeño círculo.

Líneas auxiliares de cota: Son líneas que parten del dibujo de forma perpendicular a la superficie a acotar, y limitan la longitud de las líneas de cota. Deben sobresalir ligeramente de las líneas de cota, aproximadamente en 2 mm. Excepcionalmente, pueden dibujarse a 60º respecto a las líneas de cota. No deben cortarse entre sí. Algunos autores también les llaman líneas de referencia (como las siguientes).

Líneas de referencia de cota: Sirven para indicar un valor dimensional, o una nota explicativa en los dibujos, mediante una línea que une el texto a la pieza. Las líneas de referencia, terminarán:

1.En flecha, las que acaben en un contorno de la pieza.

2.En un punto, las que acaben en el interior de la pieza.

3.Sin flecha ni punto, cuando acaben en otra línea.

La parte de la línea de referencia donde se rotula el texto, se dibujará paralela al elemento a acotar, si éste no quedase bien definido, se dibujará horizontal, o sin línea de apoyo para el texto.

Símbolos: En ocasiones, a la cifra de cota le acompaña un símbolo indicativo de características formales de la pieza, que simplifican su acotación, y en ocasiones permiten reducir el número de vistas necesarias, para definir la pieza. Los símbolos más usuales son:

Bibliografía:

www.dibujotecnico.com por Bartolomé López Lucas ã Cieza - Murcia - España – 2000

Dibujo Técnico COU. SM. Ricardo Moreno Luquero

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Fundamentos del Diseño. 2º Bachillerato. IES San Blas

Unidad 2. Historia del DiseñoPrincipales hitos de la historia del diseño vinculados a la historia de la cultura

La evolución del diseño industrial

A mediados del s. XIX, con el desarrollo de la revolución industrial, se fue consolidando el concepto de diseño industrial tal y como se entiende en la actualidad. La máquina de vapor, la electricidad y los nuevos materiales –como el hierro fundido, el acero y el hormigón– hicieron posible la fabricación en serie de grandes cantidades de productos, con lo cual, además, se abarataron los costes y se impulsó el consumo. La nueva y creciente clase media imitaba el lujo de las clases altas, y ésta fue la causa de que los primeros productos industriales fueran copias y mezclas de estilos anteriores, con la consiguiente decadencia estética.

• El primer impulso

En la segunda mitad del s. XIX, algunos intelectuales intentaron mejorar la calidad de los productos y, a la vez, la calidad de vida de los obreros, promoviendo publicaciones e instituciones para unir el arte y la industria. En el Reino Unido, William Morris (1834-1896) lideró el movimiento Arts and Crafts (Artes y Oficios) y diseñó numerosos objetos recuperando el trabajo artesanal y la estética medieval. Un buen ejemplo del diseño industrial de mediados del s. XIX son las sillas de madera curvada de los hermanos Thonet, austríacos; de su silla núm. 14 se han fabricado desde entonces millones de unidades.

El movimiento Arts and Crafts sirvió de base, hacia 1900, para la aparición del modernismo (Art Nouveau en Francia, Jugendstil en Alemania, Modern Style en el Reino Unido, Sezession en Austria, Stile Floreale en Italia). Henry Van de Velde en Bélgica y Josef Hoffmann, Joseph Maria Olbrich y Otto Wagner en Austria diseñaron muebles, utensilios e interiores para las clases altas. En Barcelona, y en esa misma línea, el arquitecto Antoni Gaudí diseñó los muebles y los tiradores de las puertas y ventanas de sus edificios.

El modernismo se basaba en la revalorización de las artes aplicadas –del trabajo con la madera, el hierro, el vidrio o la cerámica– y se inspiraba en las formas ondulantes de la naturaleza o en la sencillez de las formas geométricas, y así creó un modelo claramente diferenciado de los estilos históricos, que impregnó todas las áreas del diseño, la arquitectura y el arte.

Al mismo tiempo, en Alemania, un movimiento renovador consiguió nuevos modelos estéticos coherentes con los nuevos materiales y la producción industrial: en 1907 se fundó la Werkbund (Liga de Talleres) con el objetivo de mejorar el trabajo profesional mediante la conjunción del arte, la industria y la artesanía. En esta asociación se definieron las dos grandes corrientes que, en el ámbito del diseño industrial, seguiría la creación durante el s. XX: la de la estandarización industrial y la de la individualidad creativa.

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Silla modelo número 14 (1859-1860) de Michael Thonet (ColecciónCuoccio, Milán, Italia).

Arts and Crafts (Reino Unido)

Modernismo

Art Nouveau Francia

Jugendstil Alemania

Modern Style Reino Unido

SezessionAustria

Stile Floreale Italia

Art Decó

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Paralelamente, el arquitecto alemán Peter Behrens (1868-1940), como consejero artístico de la empresa multinacional AEG, empezó a valorar el proceso de fabricación económica, el buen servicio y el mantenimiento del producto. Por otra parte, el grupo holandés De Stijl (representado por Theo Van Doesburg, Piet Mondrian y Gerrit Thomas Rietveld) y el constructivismo ruso (El Lissitzky y Vladimir Tatlin, principalmente) crearon estilos de formas geométricas y carentes de ornamentación y proclamaron la "estética mecánica" frente a la artesana.

• De la Bauhaus a la década de 1950

En 1919, en Weimar, se fundó la escuela Bauhaus, bajo la dirección del arquitecto Walter Gropius, miembro de la Werkbund. La Bauhaus es considerada como la primera escuela de diseño; en ella investigaron y se formaron importantes arquitectos, artesanos y artistas. Éstos, siguiendo las vanguardias artísticas de la época, influidos por el cubismo, el constructivismo y la abstracción, proponían la simplificación geométrica y rechazaban la ornamentación superflua porque no respondía a criterios racionalistas ni sociales. Consideraban que el diseño y el arte debían ser de uso cotidiano y asequibles a todas las clases sociales.

En el terreno del diseño industrial, una de las realizaciones más famosas de la Bauhaus fueron los muebles de tubo de acero de Marcel Breuer y de Mies Van der Rohe. La Bauhaus definió el concepto de diseño según criterios modernos e influyó en gran parte de la estética del s. XX.

En el período de expansión económica de entreguerras, surgió en Francia el art déco, que luego se extendió a Europa y a América. Representaba un cierto deseo de diversión y de lujo y recogía influencias egipcias y cubistas. Ejemplos característicos del art déco son los muebles lacados en negro, con decoración geométrica y con detalles de colores vivos.

Entre 1930 y 1950, Estados Unidos asumió el liderazgo internacional del diseño y el styling tuvo una gran aceptación en la creciente sociedad de consumo. Las formas aerodinámicas de la industria aeronáutica inspiraron la forma de diversos vehículos –el automóvil marcó la pauta con formas aerodinámicas y agresivas– y de muchos otros objetos, como se ve en los electrodomésticos de formas bulbosas y en los muebles redondeados y con patas fusiformes de hierro.

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Diseño Silla MR 10 de Ludwig Mies Van Der Rohe, 1931

(Museo Vitra de Diseño, Weil am Rhein, Alemania)

Mueble Art Decó

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Las obras de Raymond Fernand Loewy – trenes, automóviles, neveras, etc.– son quizá los mejores ejemplos. En Europa, en cambio, se popularizaron los utilitarios de formas simples y dimensiones reducidas, como el famoso "escarabajo" de Volkswagen.

Desde la década de 1930, y sobre todo a partir de la de 1950, las tendencias europeas siguieron los principios de la Bauhaus y del funcionalismo. Se formaron estilos nacionales para demostrar la potencia europea frente a la estadounidense. El estilo nórdico, por ejemplo, basándose en su gran tradición artesanal, creó unas formas sencillas, elegantes y suaves en muebles de madera curvada y objetos de porcelana y de vidrio; el arquitecto y diseñador finlandés Alvar Aalto fue su mayor exponente.

También Italia desarrolló una estética propia. Recogiendo la estética aerodinámica de Estados Unidos, los italianos crearon una versión más elegante y la aplicaron a objetos como las máquinas de escribir (la Olivetti de Marcello Nizzoli) o las motocicletas (la "Vespa"). Muchos arquitectos, como Marco Zanuso, Ettore Jr. Sottsass o los Castiglioni, diseñaron muebles y lámparas con formas escultóricas, modelados en plástico o acolchados con espuma.

En Alemania, tras el nazismo, se recuperó el diseño de la Bauhaus en la escuela de Ulm. Su estética racional y purista, esto es, de formas simples y geométricas, se aprecia claramente en los electrodomésticos Braun, que marcaron la pauta en este tipo de objetos.

• Del Pop Art al final del siglo XX

Entre 1955 y 1975 se produjo en Occidente una gran expansión económica. La sociedad de consumo y la estética estadounidense se impusieron en el mundo capitalista. Surgió el mercado juvenil, para el que se creó una industria de la moda, de la música y de las motocicletas. Coexistieron muchos estilos, desde los más intelectuales hasta el pop art o los de subculturas como la hippie. Desde entonces hasta la actualidad, los medios de comunicación de masas, los gustos predominantes y la moda juvenil se han convertido en los verdaderos "creadores de estilo".

En el mundo anglosajón, en la década de 1960, se crearon unos estilos que se extendieron rápidamente: el pop art y el op art rechazaban las formas austeras y funcionales y crearon objetos de vivos colores, de formas curvilíneas y estampados con motivos modulares. También empezaron a surgir diseñadores preocupados por el consumismo y por los problemas del medio ambiente y del Tercer Mundo.

Japón se convirtió, después de 1945, en una potencia industrial, centrada en la fabricación de vehículos y de equipos electrónicos. En las décadas de 1960 y 1970 encontró su propio estilo, primero muy recargado y después más depurado, y que ejemplifican bien los productos de la empresa Sony. En las décadas de 1980 y 1990 sus productos tuvieron una gran difusión gracias a su calidad técnica y a su sofisticación.

Durante la década de 1980 se desarrolló el posmodernismo, que revisó el funcionalismo y se interesó por los aspectos simbólicos, combinando diversos estilos e incorporando un cierto sentido del humor o de la ironía.

En Italia, Sottsass y Alessandro Mendini crearon los estilos Memphis y Alchymia con muebles de planos inclinados y lacados con diferentes texturas y colores; tenían un aspecto innovador e incluso divertido. En España, el diseño industrial y gráfico tuvo un gran desarrollo en esta época: presentó desde los estilos más racionalistas —como el de los pioneros André Ricard o Miquel Milà— hasta las formas inspiradas en la naturaleza de Óscar Tusquets o el posmodernismo de Javier Mariscal.

En la década de 1990 se generalizó el uso del ordenador como herramienta de diseño y hubo una gran internacionalización de estilos. También se impulsó la tendencia hacia formas más sutiles, con suaves ondulaciones y con colores claros –como los proyectos del francés Philippe Starck o fosforescentes y metálicos– como los de la empresa Alessi.

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Motocicleta Vespa

Estantería de Sottass

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Fundamentos del Diseño. 2º Bachillerato. IES San Blas

Abridor de la empresa ALESSI

Bibliografía:

Gran Enciclopedia Planeta. © Editorial Planeta, S.A., 2004

Diseño. Jesús Solanas Donoso. Editorial Bruño. 1982

Educación Plástica y Visual 4º ESO. Editorial Casal.

Cómo nacen los objetos. Bruno Munari. Editorial Gustavo Gili, S.A.

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Diseño de André Ricard

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Diseño. 2º Bachillerato. IES San Blas

Unidad 3. Elementos gráficos fundamentales

Los elementos gráficos fundamentales Son señales o signos con los que se construye una imagen. Constituyen los componentes más simples sobre los que se estructura la imagen. Nos podemos encontrar uno o varios de estos signos básicos a la vez. Son: el punto, la línea y la mancha.

El punto Es el signo o señal más sencillo que puede formar parte de una imagen. Tiene una forma y dimensión variables, desde las pinceladas de una pintura a la emulsión de los granos de plata de una fotografía. Estos últimos pueden hacerse más o menos visibles como textura de la imagen fotográfica, según sea la sensibilidad de la película, haciéndose más patente en películas de más sensibilidad. El punto aislado crea una gran fuerza de atracción sobre la mirada. Su posición respecto al encuadre determina equilibrio o tensión.

Varios puntos cercanos tienden a percibirse agrupados cobrando formas geométricas o siguiendo un recorrido.

La concentración de puntos puede provocar un centro de atención o el efecto opuesto concentrando la atención en el lugar vacío si los puntos se agrupan en los bordes. En primer lugar los puntos son figura y en el segundo ejemplo los puntos son fondo. La composición con puntos de diferentes tamaños y cualidades produce un juego de tensiones, movimiento y profundidad.

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Equilibrio Tensión Competencia

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Diseño. 2º Bachillerato. IES San Blas

La Línea La línea es la huella de un punto en movimiento. Está dotada de una gran fuerza expresiva según sea su trazado, su grosor, la técnica y las texturas con las que se construya. Diferenciamos dos tipos:

• Línea de contorno, que es la que delimita una forma.• Línea de estructura que es la que forma el esqueleto invisible pero patente de

una composición

La dirección dominante de las líneas en una composición marca el carácter expresivo de ésta..

Fuerza, quietud Serenidad Tensión

En el cómic la línea tiene una gran importancia

La Mancha

Signo gráfico con una superficie delimitada, de cierta extensión. También se le llama forma o contorno. La forma puede estar definida por una línea, por la luz o por el color.

La mancha da lugar a una forma, que puede ser geométrica u orgánica. Las tres formas más elementales son el triángulo equilátero, el cuadrado, y el círculo. Son formas básicas del diseño por su sencillez porque se perciben muy claramente y son fácilmente asimilables. A cada una de ellas le asociamos una serie de cualidades.

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Tensión Robustez, dogmatismo Perfección, equilibrio

Dinamismo, movimiento

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Transformación de la forma

Las formas básicas las podemos transformar por:

División

Abatimiento

Expansión

Interrelación de la forma

Elegimos dos círculos y estudiamos cómo pueden relacionarse

Unión Sustracción Intersección Coincidencia

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Distanciamiento Toque Superposición Penetración

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Cualidades o atributos de la forma

Las cualidades o atributos de la forma son:

• El color. Al que dedicaremos un capítulo aparte.• La textura.• La escala.• La ilusión de volumen.• La relación de la figura con el fondo.• La composición

Textura

La textura es un atributo de la forma que aporta cualidades táctiles a una imagen. Puede ser óptica cuando es puramente bidimensional, o táctil cuando adquiere relieve. El tacto es una cualidad reprimida en nuestra cultura y que sustituimos por la textura óptica. La diferencia de texturas al tratar objetos representados en una misma composición enriquecen la percepción del conjunto de la obra.

La escala

Es la proporción, el tamaño relativo de los objetos representados. La sensación de grande o pequeño es relativa y está en función del tamaño de los objetos contiguos o del marco de referencia.

El factor más decisivo en el establecimiento de la escala es la medida del hombre mismo.

Imagen de un misil sin estallar en Afganistán

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La ilusión de volumen

Para representar la realidad tridimensional sobre un soporte bidimensional se utilizan diversos recursos:

1. Traslapo o superposición. Lo que está delante tapa parte de los que está detrás.

2. Tamaño. Los objetos situados en primer término se perciben de mayor tamaño que los mismos objetos situados en planos posteriores.

3. Perspectiva geométrica. Es la representación de objetos en el espacio, regidos por una estructura geométrica. Existe la perspectiva axonométrica, caballera, militar y cónica que es la que más se parece a la manera que tenemos de ver las cosas.

4. Perspectiva aérea. Se utiliza en pintura y consiste en dar a los objetos situados en la lejanía bordes más difuminados, colores más fríos y menos saturados que en los objetos situados en primer término, que tienen colores más saturados, y texturas más nítidas.

Relación figura – fondo

Algo que aprendimos en nuestros primeros días de vida fue a enfocar los objetos que nos interesaban ver. Antes de eso el bebé no distingue más que una masa en la que se confunden las formas con el fondo. El objeto que sobresale es la figura y lo demás es el fondo. Este principio elemental lo debemos tener en cuenta a la hora de realizar nuestros diseños o cualquier tipo de representación gráfica. Hasta para hacer una fotografía debemos elegir un fondo que resalte la figura. Por tanto debemos huir de las representaciones ambiguas cuyo paradigma son las imágenes de doble sentido que se estudian en la percepción.

Debemos tener presente que las formas se identifican y recuerdan con más precisión que los colores. Ayuda a percibir la figura:

5. La diferencia de luminosidad entre figura y fondo.

6. Que la figura sea simple.

7. Que el objeto pertenezca al campo de experiencias del observador.

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Leyes de la Gestalt

La percepción tiende a completar aquellos elementos que permiten dar definición, simetría, regularidad, unificación, y forma a los estímulos visuales recibidos. La “Gestalt” establece una serie de principios que explican de qué forma un grupo particular puede concebirse como una figura:

1. Proximidad. Los elementos relativamente cercanos se captan como pertenecientes a la misma figura. En el ejemplo vemos cuatro barras en lugar de ocho líneas

2. Semejanza. Los elementos parecidos son percibidos como pertenecientes a la misma forma. Vemos tres filas en este ejemplo.

3. Continuidad. Los elementos orientados en la misma dirección tienden a percibirse como una forma completa. En el ejemplo vemos una cruz y no nueve círculos.

4. Contraste. Un elemento destaca del resto por su singularidad, por su diferencia de forma, color, tamaño, textura, etc.

Lo opuesto a todo esto es la inclusividad, que es el hecho de camuflar la figura. Se incluye parte del fondo en la figura.

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La composición artística

La composición artística es el estudio de la organización que existe entre los elementos formales de una obra plástica, con el objetivo de conocer el efecto sobre la composición, de todo el conjunto.

En la composición de una obra, el comunicador visual tiene una gran oportunidad de expresar el estado de ánimo total que se quiere transmitir en la obra. A continuación nos centraremos en algunos conceptos importantes de una composición.

Equilibrio El equilibrio es la referencia visual más fuerte y firme del ser humano. La sensación intuitiva de equilibrio es inherente a las percepciones humanas y viene dada por la necesidad de tener sus dos pies firmemente asentados en el suelo y saber que ha de permanecer vertical.

Imponemos a las cosas vistas y planeadas un eje vertical con un referente secundario horizontal. Este eje viene a colocarse en el centro de gravedad técnicamente calculable. En la secuencia de la visión de una forma, las áreas vertical central y horizontal inferior tienen una gran importancia en la composición del conjunto.

Resulta excepcional encontrar en la naturaleza o en las obras del hombre ejemplos de estado de equilibrio ideal. Existen ejemplos de equilibrios no simétricos más dinámicos.

Equilibrio simétrico ideal Equilibrio simétrico más dinámico Equilibrio asimétrico compensado

La tensión o la ausencia de tensión es el primer factor compositivo que podemos usar sintácticamente en nuestra búsqueda de la alfabetidad visual. Las formas que incorporan elementos que se desplazan del eje vertical imaginario generan tensión.

Preferencia por el ángulo inferior izquierdo

Existe un esquema primario de escudriñamiento del campo visual que responde a los referentes:a) Verticales – horizontales.b) Ángulo inferior izquierdo.

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Esta parte del campo visual admite más peso visual sin generar tensión. Este favoritismo para la parte inferior izquierda puede estar influida por los hábitos occidentales de impresión y por el hecho de que leemos de izquierda a derecha.

Esto también ocurre en el escenario de un teatro cuando se levanta el telón y no existe acción en él. La mirada del público se dirige al ángulo inferior izquierdo del escenario, que es donde espera que se inicie la obra.

Este hecho es bien conocido por nuestros pintores clásicos. Observa el efecto tan distinto que tiene una masa colocada en este ángulo del cuadro, que se percibe con naturalidad y estabilidad, cuando se cambia de emplazamiento.

Consecuencias

Las diferencias de peso arriba-abajo e izquierda-derecha tienen un gran valor en las decisiones compositivas

Estabilidad Estabilidad más dinámica Tensión

La tensión es mínima cuando el material visual se ajusta a nuestras expectativas respecto al eje vertical, base horizontal, predominio del área izquierda del campo y mitad inferior sobre la mitad superior.Cuando se dan las condiciones opuestas tenemos una composición visual de tensión máxima.

Los elementos visuales colocados en áreas de tensión tienen más peso que los elementos nivelados. Entendemos por peso visual la fuerza de atracción para la vista.

Por eso, de las siguientes imágenes, la segunda equilibra mejor el peso grande de las dos calabazas colocadas a la izquierda, ya que la de la derecha está situada sobre un lugar de tensión de la composición.

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Interacción entre las formas

Recordando la ley del agrupamiento entre iguales de la Gestalt debemos tener en cuenta que al incluir más de una forma en una composición, éstas interactúan modificando la percepción del conjunto.

Todo depende de la similitud de las formas 8iguales se atraen, distintas se repelen) y de la distancia relativa entre ellas.

Atracción de la mirada Repulsión pues los puntos. Atracción Compiten por la mirada

Agrupamos con la mirada las formas iguales por el tamaño, color, forma o textura

Agrupación por el tamaño Agrupación por el tono Agrupación por la forma Agrupación por las texturas

Bibliografía: La Sintaxis de la Imagen. D.A. Dondis. Editorial Gustavo Gili

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Unidad 4. EL COLOR

La luz

La luz es una forma de energía que se emite en forma de ondas electromagnéticas, que viajan a enorme velocidad (300.000 Km/s) a partir de una fuente, como el sol, o una bombilla.

Luz blanca: Es la luz del sol. La luz blanca está compuesta de todos los colores.

Espectro cromático: Es el conjunto de colores que forman la luz blanca. Ésta se descompone en los colores del espectro mediante un prisma transparente. Los colores del espectro los podemos resumir en rojo, naranja, amarillo, verde, cian y violeta. (Newton 1666).

El espectro cromático es la franja visible de un conjunto más amplio de radiaciones. Cada color del espectro tiene una longitud de onda, que se mide en nanómetros (nm) billonésima parte del metro.

AM Onda Corta FM Radar Luz infrarroja Espectro de luz visible

Rojo 780 mn Naranja Amarillo Verde Azul Violeta 380 mn

Luz ultravioleta Rayos X Rayos Gamma

Color: Consiste en la sensación que percibimos, al reflejar los cuerpos, determinada parte de la luz. El color negro es el de un cuerpo que no refleja nada de la luz, la absorbe toda. El color blanco es el de un cuerpo que refleja toda la luz.

Tipos de iluminación

• Luz difusa: Se logra dispersando la luz emitida por una fuente luminosa. Elimina la textura y el volumen. Favorece el contraste de los tonos de color.

• Luz dura: Provoca sombras marcadas y perfiles nítidos. Su efecto se denomina CLAROSCURO. Su finalidad es enfática pues acentúa los aspectos dramáticos de una escena. Resalta el volumen.

Claves de luminosidad: Es una manera de clasificar la luminosidad dominante de una composición. Se mide en forma de tres claves:

• -Clave alta: Se utilizan tonos de luz claros. Cercanos en cuanto a luminosidad. Expresa optimismo.

• -Clave intermedia: Los tonos de la imagen pertenecen al centro de la gradación lumínica. Su intención es moderada, neutra.

• -Clave baja: Se sitúa en el tercio inferior de la escala lumínica. Sus cualidades son apagadas y sombrías.

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Clasificación de los colores

Los colores básicos se dividen en primarios y secundarios.

Colores primarios: Son los que no participan de ningún otro color. Con su mezcla obtenemos el resto de los colores. Son tres: azul cian, amarillo y rojo magenta.

Colores secundarios: los que se obtienen por la mezcla inmediata de los colores primarios. Son tres: naranja, violeta y verde.

No existe unanimidad de criterio para hablar de colores terciarios. Nosotros los interpretaremos como aquellos colores que resultan de la mezcla de dos colores secundarios.

Círculo cromático: es la representación de los colores primarios y secundarios ordenados según su relación. Deberemos diferenciar los siguientes colores del círculo cromático:

Naranja

Bermellón Amarillo anaranjado

Rojo magenta Amarillo

Morado Verde limón

Violeta Verde

Azul cian Verde turquesa

Azul añil

Características del color: Son las cualidades que diferencian a un color de otro. Hay tres: Tono, saturación y luminosidad.

A) Tono: Es el color en sí. Ejemplo, tono amarillo, tono verde, etc. También se denomina matiz

B) Saturación: Es la intensidad del color. Los colores chillones serían colores muy saturados y los colores apastelados serían poco saturados. (Mando de la televisión que regula la saturación del color). Los colores muy saturados son de gran fuerza e Impacto. Los poco saturados suelen ser colores elegantes. Un color se hace menos saturado añadiéndole gris de su misma luminosidad.

C) Luminosidad o brillo: Es lo claro u oscuro de un color. Por ejemplo azul claro, azul oscuro, etc. (Mando de la televisión que regula la luminosidad o brillo).

Temperatura del color

Un folio blanco no es objetivamente del mismo color bajo una bombilla, una barra fluorescente, una vela o el sol. Lo vemos blanco por nuestra memoria del color. La temperatura de color de una luz es la temperatura en valor absoluto en grados Kelvin a la que hay que calentar un cuerpo negro para tener una radiación similar a la fuente de luz analizada. Al calentar este cuerpo negro ideal, las primeras radiaciones luminosas que emite son rojas. Según aumenta la temperatura, la luz va cambiando de color: naranja, amarillo, azul… Las lámparas de tungsteno entre 100 y 200 patios tienen una dominante naranja y una baja temperatura de color: 2900º K. La luz de un día nublado tiene un tinte azulado por sus temperatura alta de 7000º K.

La adaptación a la fuente de luz en los sistemas de cámaras digitales y video se completa con una corrección electrónica llamada “balance de blanco.

En el mundo de la imagen se manipula la temperatura del color para ilustrar aspectos expresivos. Por ejemplo: los anuncios de detergentes suelen usar luz directa y temperatura de color alta en la que dominan los tonos de gama fría. Los anuncios de productos naturales (galletas integrales, etc) suelen disponer de una

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luz difusa y una temperatura baja, en la que dominan los tonos de gama cálida. Aparte de la temperatura de una fuente luminosa, el color tiene unas cualidades térmicas. Hay un calor del color. Por eso clasificamos los colores en dos gamas:

Gama cálida: colores que producen sensación de cálido, además de vitalidad, pasión, alegría... Corresponde a los tonos rojos, naranjas, amarillos, y todos sus derivados. Estos colores poseen una cualidad dinámica ex pansiva y parecen acercarse.

Gama fría: colores que producen sensación de frío, además de lejanía, nostalgia, tristeza, grandeza. Corresponde a los tonos azules, violetas, verdes turquesa, y todos sus derivados. Estos colores poseen una cualidad recesiva y parecen alejarse.

Los colores cálidos, por ser más dinámicos “pesan más" por tanto necesitan menos superficie para equilibrar una composición junto a un color frío.

Color cálido Color frío Color cálido Color frío

Colores pigmento y colores luz

Mezcla sustractiva: Es la mezcla de los llamados colores pigmento, que es la de las pinturas. Todo lo visto hasta ahora es desde el punto de vista de esta mezcla. Al ir mezclando colores se va perdiendo luminosidad y la mezcla de los tres colores primarios da el negro.

Mezcla aditiva: Es la mezcla de los llamados colores luz. La mezcla de colores luz añade luminosidad. El blanco resulta de mezclar por igual sus tres colores primarios. Los colores luz primarios corresponden a los secundarios de los colores pigmento: Rojo anaranjado, azul violáceo y verde.

Relatividad del color

La propiedad más determinante del color tal vez sea su carácter relativo. Ningún color puede ser evaluado al margen de su entorno. Un mismo tono puede parecer diferente cuando se coloca sobre diferentes fondos, y diferentes colores pueden parecer casi el mismo cuando se asocian a distintos fondos:

a) Relatividad del tono: Un mismo color superpuesto a dos tonos diferentes tiene apariencia distinta, debido al llamado Contraste simultáneo. Éste consiste en la percepción del color complementario en la zona contigua de un color dado.

Así se explica que un color destaque más sobre su complementario, que sobre un tono neutro ya que ambos colores se ven reforzados por esta cuestión. También provoca que el matiz de un tono neutro se vea influido del color complementario al color.

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Otro tipo de contraste que tiene que ver con la relatividad del tono es el Contraste sucesivo, que se da cuando miramos fijamente un color, durante un periodo de tiempo ( unos 60") y a continuación centramos la mirada sobre una superficie blanca; entonces percibimos el color complementario.

b) Relatividad de la luminosidad: Cualquier color parece más oscuro sobre fondo claro. El fondo oscuro hace al color más claro. Los colores oscuros son más pesados que los claros. y hacen más pequeños los espacios. Pero un tono oscuro rodeado de otro más claro, parece más pequeño.

c) Relatividad de la saturación: Cualquier color parece más saturado sobre fondo desaturado. El fondo muy saturado hace al color más apastelado.

d) Ni que decir tiene, que el mayor contraste se produce, cuando se unen los tres anteriores, es decir, contrastamos el tono, la luminosidad y la saturación:

El contraste excesivo, entre colores complementarios muy saturados puede dañar su visibilidad ( por ejemplo en el uso de textos). Para moderar el contraste se puede:

Apastelar alguno de los colores

Cambiar la luminosidad de alguno de los colores

Que alguno de los colores ocupe mucho menos espacio.

Separar cada color con una línea de tono neutro

Situar la zona de contraste ante un fondo neutro.

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Interacciones del color: afinidad y Contraste

Existen dos formas básicas de relacionar los colores. Una de ellas es la afinidad y la otra el contraste.

Afinidad

También se llama armonía a esta manera de mezclar los colores de una composición que podemos dividir en tres categorías:

• Afinidad de tono: utilizan modulaciones de un mismo tono, o de colores afines que en su mezcla mantienen los unos parte de los restantes.

• Afinidad de Luminosidad: Se utilizan tonos de la misma clave lumínica, alta, media o baja

• Afinidad de Temperatura: Se utilizan colores de una sola gama ya sea fría o cálida

Mezclar dos colores para dar un tercero, crea un puente visual entre los dos primeros. El tercer color es un tono nacido de dos colores a los que se parece. Colocar un color mezclado entre los dos colores de los que procede no sólo comporta una armoniosa distribución de los tonos, sino que crea una sorprendente ilusión de transparencia. Los dos tonos originales parecen dos hojas de acetato coloreado que se superponen para formar un tercer color.

Contraste

Se produce cuando en una composición los colores no tienen nada en común. Existen diferentes tipos de contraste:

• Contraste de tono. Cuando, para provocar el máximo contraste usamos colores complementarios

• Contraste de luminosidad. Cuando usamos claro/oscuro (el punto extremo está representado por blanco y negro).

• Contraste de temperatura. Cuando usamos colores cálidos y fríos.

Efectos psicológicos del color

-Amarillo: La luz, el sol, la vida, la acción, el poder, el oro. También puede representar cualidades negativas, como la traición, la cobardía o el egoísmo (Judas Iscariote en la Edad Media; herejes de la Inquisición; prensa amarilla.

-Naranja: El entusiasmo, la exaltación, el ardor, la pasión, la juventud, la confianza. Es uno de los colores más visibles del espectro. Su brillantez parece aumentar cuando disminuye la luz solar. Por eso se emplea en el transporte de productos peligrosos o en uniformes de personas que trabajan habitualmente en la calle y en horario nocturno.

-Rojo: La sangre, la vida, el fuego, el calor, la revolución, la alegría, la acción. La pasión. Por ser muy visible se usa como indicador de peligro. La Cruz Roja o la Media Luna Roja son emblemas de instituciones de socorro.

-Violeta: El dolor, la religiosidad, la dignidad, el lujo y la ostentación, prestigio, elegancia, la profundidad, la experiencia., de la templanza, de la lucidez y de la reflexión. Es místico, melancólico y podría representar también la introversión. Cuando tiende al púrpura proyecta una sensación de majestad. Su ambigüedad hace que también pueda representar el engaño, el hurto y la miseria. En todo caso sentimientos intensos.

-Azul: El infinito, la sabiduría, la verdad, el descanso, la seguridad, lo noble y grandioso, el cielo y el mar, la confianza, frío, preciso y ordenado. El azul oscuro se hace triste, contemplativo y solitario (el blues es un género musical empapado de una entrañable melancolía.

-Verde: La primavera, la caridad, el reposo, el amor, la frescura, la esperanza, la fertilidad, sedante y - 5 -

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tranquilizador. Es un color ambivalente que también puede significar inexperiencia, bisoñez, náusea, envidia, podredumbre, decadencia. Color del veneno, de los celos, del asco, de los reptiles y de la lujuria decrépita.

-Blanco: La unidad, la pureza, la inocencia, el absolutismo, la luz del día, paz y armonía. En determinadas circunstancias el blanco es frío y distanciador.

-Gris: La neutralidad. Para algunos transmite desánimo, aburrimiento, indeterminación. Otros relacionan los tonos grises y ligeramente apastelados con las personas sensibles y de una cierta distinción.

-Negro: La negación, el luto, el mal, la muerte, el duelo, la tristeza, la pena, la desolación, el pesar, la noche, el misterio, lo desconocido, lo siniestro. Es usado por el poder en signos externos, como los automóviles oficiales. El negro, más allá de la tradición que lo relaciona con el luto, es hoy un tono elegante en la moda.

- El marrón: es un color masculino, severo, confortable. Es evocador del ambiente otoñal y da la impresión de gravedad y equilibrio. Es el color realista, tal vez porque es el color de la tierra que pisamos.

Ordenación de los colores en el espacio

Los expertos han buscado estructuras espaciales adecuadas para representar a la vez y con claridad las tres características del color: El tono, la saturación y la luminosidad. Por ello se han ideado diversas estructuras tridimensionales, como son:

- El doble cono de Ostwald

- El sólido o árbol de los colores de A. H. Munsell.

- El cubo de Hickethier

El doble cono de Ostwald

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-El árbol de los colores de A. H. Munsell.

Los colores neutros (grises) se colocan a lo largo de una línea vertical, llamada el eje neutral con el negro en al parte baja, blanco en la parte de arriba y los grises en la parte media.

La luminosidad aumenta hacia arriba y disminuye hacia abajo.

Los tonos o matices diferentes se muestran a varios ángulos alrededor del eje neutral.

La escala de saturación es perpendicular al eje y aumenta hacia afuera.

El Libro de color de Munsell, muestra una colección de piezas coloreadas organizadas. Cada pieza se identifica numéricamente utilizando unas escalas. El color es entonces identificado por su tono, luminosidad y saturación. Estos atributos tienen símbolos H –Tono o matiz, V- Luminosidad o valor, C- Saturación o intensidad (hue-value-chroma) y se escriben de la forma H V/C que se conoce como notación Munsell.

Utilizando la notación Munsell, cada color tiene una relación lógica con los otros colores. Lo que abre las puertas a interminables posibilidades creativas, así como la habilidad de comunicar estos colores de manera precisa.

El cubo de Hickethier

El blanco y el negro están en los extremos de la diagonal del cubo. Los colores primarios están en los extremos de la arista blanca. Cada lado está dividido en 10 partes.

Los colores secundarios están en los extremos del vértice negro.

Se originan 1000 modulaciones de color

Bibliografía:

• LA IMAGEN. Roberto Aparici, Agustín García Matilla y Manuel Valdivia Santiago. UNED. 1992

• EDUCACIÓN PLÁSTICA Y VISUAL. Editorial Sandoval.

• http://www.fotonostra.com/grafico/psicologiacolor.htm

• http://www.newsartesvisuales.com/funda/color5.htm

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Unidad 5. Diseño modularRedes modulares. Redes poligonales y poliédricas. Módulo. Supermódulo. Traslaciones, Giros y Simetrías

Módulos

Son las formas idénticas o similares entre sí que forman parte de un conjunto. Las formas modulares aparecen constantemente en la naturaleza: Panales de abejas, granos de la mazorca de maíz, las semillas de otras clases de espigas, como el trigo, las piñas (en sus dos versiones ), las pipas del girasol, la estructura de los cristales minerales, los tejidos celulares, etc. Los mosaicos son estructuras modulares.

La percepción de módulos tiende a unificar el diseño y a dar una inmediata sensación de armonía. Los módulos deben ser simples. Los demasiado complicados tienden a destacar como formas individuales, con lo que desaparece el efecto de unidad. La repetición del módulo es como el compás de un ritmo dado.

La expansión de formas modulares facilitan la creación y posterior montaje de formas complejas, como los ladrillos de una pared, los módulos cerámicos, el estampado de telas, el diseño de los papeles de envolver, los módulos de balaustres y rejas, etc.

Submódulos: Son elementos más pequeños que el módulo, que son usadas en repetición.

Supermódulos: Formas mayores que elo módulo, que surgen por su agrupación y que son utilizadas en repetición al organizar un diseño. Ejemplo: Un módulño circular puede formar un supermódulo poligonal (triángulo o cuadrilátero.

Redes modulares

Es la estructura que rige la disposición de un módulo y que aporta el orden que se percibe en la disposición de un diseño modular. Los únicos polígonos capaces de crear una extensión plana indefinida son el cuadrilátero, el triángulo y, por repetición del triángulo el hexágono. A este enrejado básico también se le denomina “malla”.

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Sobre estas líneas tienes ejemplos de variaciones de módulos sobre estructuras de cuadriláteros.

A continuación te muestro ejemplos de variaciones sobre estructuras de triángulos equiláteros.

Redes semirregulares son las que utilizan dos o más tipos de polígonos regulares. Existe ocho tipos distintos de redes

semirregulares.

Superposición de redes

Veamos varios ejemplos de redes modulares que resultan de superponer otras, resultando redes más complejas con infinitas posibilidades.

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Formas compositivas no modulares

Utilizando redes modulares podemos realizar composiciones no modulares. Se pueden introducir arcos de circunferencia y formas que darán como resultado un acabado coherente.

Efecto tridimensional

Las redes planas pueden dar efecto tridimensional. La isométrica, es decir red de triángulos equiláteros, por ejemplo, sirve como base de módulos cúbicos.

No hay que confundir este dibujo con efecto espacial con las auténticas estructuras espaciales tridimensionales que utilizan como módulos formas poliédricas, como el cubo.

Formas moduladas

Una estructura puede ser modular, si su módulo es constante, o modulado cuando es variable. Las variaciones deben estar sometidas a una regla matemática, si no ocurre así las estructuras perderán el ritmo y dejarán de ajustarse a su módulo.

Las formas moduladas pueden obtenerse por comprensión, dilatación, desviación curvatura y otros procedimientos, consiguiendo redes más o menos complicadas.

Origen

Modulación

desviada Compresión y dilatación Curvatura o torsión

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Aquí vemos algunos ejemplos de modulación, con los que se consigue efecto de volumen. Una curiosa aportación es la de M. C. Escher, matemático y artista, que transforma figuras que representan seres vivos.

Movimientos en el plano

Las figuras de una composición modular se repiten siguiendo el ritmo que producen los siguientes movimientos.

1. Traslación. Desplazamiento siguiendo una dirección recta o curva. La traslación puede ser uniforme o alterna. El intervalo de repetición hace que el movimiento parezca más veloz o más lento.

2. Simetría: Puede ser:

Simetría axial: Relación entre dos figuras cuyos puntos equidistan respecto a un eje .

Simetría central: Relación entre dos figuras cuyos puntos equidistan respecto a un punto. Cuando existen varios ejes de simetría que giran respecto a un centro se llama simetría radial. La simetría central es equivalente a otro movimiento, el giro, con ángulo de 180 º.

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1. Giro: Desplazamiento de una figura en torno a un punto con un radio fijo.

2. Expansión: Se mantiene la posición, la orientación y la forma y se altera el tamaño de la figura. La geometría tradicional denomina a este movimiento HOMOTECIA.

Mosaicos pararregulares

Los mosaicos son estructuras modulares. El caso del mosaico pararrregular es el que se basa en módulos con forma de polígono irregular. Los módulos pararregulares pueden surgir de un polígono regular al que se le retira parte de su forma y se le añade en otra parte por traslación o giro.

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Muestrario de composiciones modulares.

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Unidad 6. Tipografía

“Llega un momento en la vida en que uno tiene que decidir entre ciencias o letras. Una tontería, claro. Para aprender ciencia hay que leer muchas, muchas letras. Para aprender letras, y no digamos para diseñarlas, hace falta mucha ciencia. La diferencia es que para unos una A es una A y para otros una A es un mundo”. Mariscal.

La tipografía es el arte de producir letras, números, símbolos y formas con la ayuda de los elementos, los principios y los atributos esenciales del diseño.

El arte de la tipografía intenta lograr una simbiosis armoniosa entre medio y mensaje. La tipografía como arte de la composición se atiene a reglas que es preciso conocer. Estas normas no se han establecido arbitrariamente y se pueden resumir en dos: Conocer las tradiciones y experimentar procurando el equilibrio entre tres elementos fundamentales:

LEGIBILIDAD , BELLEZA , SINGULARIDAD

Se dará preponderancia a alguno de los aspectos anteriores en función del encargo y de las necesidades.

El primer antecedente de nuestras mayúsculas o capitales lo encontramos en el imperio romano. En la columna trajana del Foro Romano están contenidas las principales características que configuran los signos capitales. Su carácter solemne y monumental es acorde con la intención de la arquitectura imperial. Los orígenes de la tipografía impresa se remontan a los tipos móviles tallados en madera inventados por Gutemberg en Alemania (1450) los cuales, a los largo de un rápido desarrollo, evolucionaron hacia la impresión de tipos metálicos.

El pasado reciente de la tipografía está presidido por una infatigable vocación de experimentación y por la autoedición informática.

Características de las letras

Fuentes o Tipos: Todos los caracteres o signos alfabéticos del mismo diseño, aunque tengan variaciones en el estilo, como negrita, cursiva, etc.

Cuerpo: Tamaño de los tipos, medido en puntos. Un punto europeo equivale a 0,376 mm. El cuerpo de un bloque de texto normal suele medir 11 ó 12 puntos. Un cícero es una unidad de medida que vale 12 puntos ó 4,5126 mm.

Estilo: Variaciones de un tipo que afectan a ciertas cualidades, como el grueso (negrita), la inclinación (cursiva), el subrayado, el sombreado, el contorno, etc.

Caja: Caja alta significa que todos los caracteres van en mayúscula. Caja baja significa que sólo van en mayúsculas aquellas letras a las que corresponde por ortografía.

Versalitas: TODOS LOS CARACTERES DE TEXTO SE REPRESENTARÁN EN MAYÚSCULAS. EN PALABRAS QUE COMIENCEN CON UNA MAYÚSCULA, EL TAMAÑO DE ESTA SERÁ MAYOR AL DEL RESTO DE LOS CARACTERES.

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Interlínea: Espacio entre líneas de palabras en un párrafo. Se le suele asignar dos puntos más que al cuerpo del tipo. Por ejemplo para un tipo cuerpo 12 el interlineado será de 14 puntos.

Alineación: Es la referencia a los lados de las líneas de palabras. La alineación puede ser a la derecha, a la izquierda, centrada o justificada, siendo esta última la usada cuando se quiere alinear el texto por la derecha y la izquierda.

Columnas: Las páginas se pueden maquetar con una o varias columnas de texto, atendiendo a la variedad de contenidos y al aire más o menos denso de la obra. La longitud de la línea es importante para favorecer la legibilidad de un texto. Tradicionalmente se ha considerado que una media de siete palabras por línea hace fácil la lectura, y más o menos palabras la entorpecen.

Tracking: Distancia entre las letras de una palabra. Distancia Corta. Distancia Larga

Letra capitular: Es la primera letra de un texto, cuando se le da un cuerpo mayor que al resto del párrafo.

Ligaduras tipográficas: Es la unión de dos o más caracteres de un modo reconocible dando al texto compuesto una personalidad e identidad propia.

Familias tipográficas fundamentales

Una familia tipográfica es un sistema de signos y otros símbolos que responden a un programa de diseño definido previamente. Una familia completa comprende el diseño de 27 letras en mayúscula y minúscula, versalitas, 10 números, símbolos especiales, signos de puntuación y matemáticos, ligaduras. Todos estos signos llegan a sumar, a veces, hasta 150.

Hay tres elementos que nos sirven para clasificar las familias tipográficas:

• La presencia o ausencia de sérif o remate.• La uniformidad o contraste del grosor del trazo• La dirección del eje de engrosamiento o modulación

Distinguiremos entre Romanas, egipcias, palo seco, caligráficas, góticas y decorativas. -Para reconocerlas es útil comparar las letras "B", "a" , "g", "e" , "t"

1) Romanas o sérif: Influencia de la escritura lapidaria romana. Los remates hacen legibles los cuerpos

pequeños por la línea de lectura que generan. Los gruesos remates de "BOOKMAN" ó

"CENTURY ", los hacen pesados a grandes cuerpos, pero extraordinariamente legibles a cuerpos

pequeños. "GARAMOND", es un ejemplo de poco contraste y "BODONI" de mucho.

"Garamond", "Caslon", "Goudy", "Times", "Palatino", "Baskerville", "Bodoni", "Fenice".

En la Roma antigua las letras eran trazadas previamente con pincel cuadrado y luego grabadas a cincel sobre

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Fundamentos del Diseño. 2º Bachillerato. IES San Blas

piedra . Las letras romanas modernas eran grabadas en cobre con una gubia que permitía trazados muy finos y líneas muy gruesas, en el siglo XIX, como la Bodoni.

2) Egipcias, Slab sérif o Mecano Tienen remate pero no tienen modulación ni contraste. El remate es del mismo grueso que el trazo de la

letra: "Rockwell"; "City"; Aachen; Lubagraph.

Las egipcias deben su nombre al romanticismo del Siglo XIX que las relacionó con los sueños de Napoleón por conquistar Asia. También son denominadas Mecano, haciendo referencia al momento de aparición de estos tipos, durante el florecimiento de la Revolución Industrial, pero a diferencia de las romanas modernas generadas cerca de la misma época, las egipcias tienen su base en la madera y no en el cobre o hierro. Sus aplicaciones más famosas son los conocidos afiches de circo y del oeste norteamericano de grandes cuerpos. La madera no es tan pesada como el hierro; imagínense el peso de un tipo de 40 cm de alto.

3) Palo seco o Sans sérif Reducen el signo a su esquema esencial. Reflejan la época en la que nacen la industralización y el funcionalismo. Las palo seco fueron tomadas por las vanguardias del siglo XX por retratar "el espíritu de la época". Su característica formal más significativa es la ausencia de remates:

"ARIAL"; "AVANT GARDE"; "ERAS"; "FUTURA", "Franklin Gothic", "News Gothic"

4) Caligráficas: Son las que imitan el trazo manual: BrushScript ; Amazone; French Script.

5) Góticas: No son aconsejables para componer texto corrido por su ilegibilidad. Su estructura es

densa, angulosa, vertical y apretada: EngrvrssOldEng; Old English Text.

6) Decorativas: No han sido concebidas como tipos de texto, sino para para un uso esporádico y

aislado. Hay una gran variedad: GlaserSted; Tango; Davida.

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Fundamentos del Diseño. 2º Bachillerato. IES San Blas

Anatomía del Tipo

Tipógrafo Alineación superior

Trazos ascendentes

Ojo medio ó núcleo

Línea base

Trazos descendentes

Alineación inferior

Cuello g Oreja g Ojo O Ojal interior g Remate r a Hombro h m Asta, pierna R y Barra A Brazo T E Travesaño f t Ápice r A A A ACabeza biselada Cabeza Apuntalada Cabeza Recta Cabeza con remate

Bibliografía: TIPOGRAFÍA CREATIVA. Marion March. Gustavo GiliDISEÑO GRÁFICO. Mariscal. SALVATCURSO PRÁCTICO DE DISEÑO GRÁFICO POR ORDENADOR. Ediciones GénesisDocumento de internet firmado por: Julio Ferro, Natalia Arakaki, Liliana Martínez

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Unidad 7. Escalas Muchas veces un objeto es demasiado grande para dibujarlo del mismo tamaño, y otras es demasiado pequeño para poderlo apreciar con suficiente detalle. Entonces lo dibujamos disminuyendo o aumentando su tamaño en una determinada proporción que es la escala del dibujo. Escala: es la relación que existe entre la representación gráfica de un objeto (dibujo) y el objeto en la realidad. Numéricamente es el cociente entre las dimensiones del dibujo de un objeto y las correspondientes a dicho objeto en la realidad. Se representa mediante una fracción.

ESCALA = DIBUJO/ REALIDAD = Lo que mide el dibujo/ lo que mide la realidad

De esta fracción deducimos las siguientes:

DIBUJO = ESCALA x REALIDAD

REALIDAD = DIBUJO/ ESCALA (se multiplica la medida del dibujo por la fracción inversa de la escala)

Recuerda que para operar con escals todas las medidas han de figurar en las mismas unidades, es decir todos centímetros, todos metros, etc... Escalas naturales: 1:1, el dibujo tiene las mismas dimensiones que la realidad. Escalas de reducción: el dibujo es más pequeño que el objeto real. Se conocen porque numerador < denominador. Existen escalas de uso común llamadas “normalizadas” en las que el numerador es la unidad. Ejemplos de esas escalas son: 1:2'5 1:5 1:10 1: 20 1:50 1:100 1:200 1:500 1:1.000 1:2.000 1:5.000 1:10.000 1:25.000 1: 50.000 1:5 significa que una unidad de medida en el dibujo mide 5 unidades en la realidad. Unidad / Número de veces que se reduce la unidad Escalas de ampliación: el dibujo es más grande que el objeto real. Se conocen porque numerador > denominador. Algunas escalas de ampliación normalizadas son 2:1 5:1 10:1 Número de veces que se reduce la unidad / Unidad Coeficiente de la escala: el resultado de la fracción. Por ejemplo: coeficiente de la escala 1:2'5= 0'4 1:5= 0'2 1:10= 0'1 ¿Cómo se aplican las escalas? Para pasar las medidas reales a las del dibujo a escala se toman las medidas del objeto y se multiplican por la fracción (o el coeficiente de la escala). Por ejemplo para pasar 38 mts. a escala 1:50 Procedemos DIBUJO = ESCALA x REALIDAD = 38x 1'50 = 0'76 mts. (76 cms) También podemos multiplicar por el coeficiente de la escala 1/50 = 0'02, 38x 0'02=0'76 Esto significa que para dibujar 38 mts a escala 1:50 tendremos que transformar esa medida en 0'76 mts. Que son 76 cm. Para pasar medidas del dibujo a la realidad Se multiplican las medidas del dibujo por la fracción inversa de la escala, ya que así se dividen las fracciones. Por ejemplo, en un dibujo a escala 1: 100.000, para saber cuánto mide en realidad un centímetro del dibujo procedemos: E= 1:100.000 Medida del dibujo= 1 cm. Medida real = Dibujo/ escala = 1/ (1/100.000) = 1x 100.000= 100.000 cm. = 1000 mts. Qué escala debo elegir

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Mido una longitud de la pieza a representar y la divido por la medida que quiero que tenga en el dibujo. Seguidamente simplifico el quebrado hasta obtener una fracción más simple. Ésta sería la escala. Por ejemplo tengo que dibujar una pieza que mide 22'5 cm y necesito dibujarla a escala en un papel. Dispongo que mida 4'5 cm, luego procedo de la siguiente manera: Escala = Dibujo / Realidad; (lo paso todo a mm) 45/225 = 9/45 = 1/5 Escalímetro: es una regla de sección triángular, marcada con diferentes medidas según distintas escalas que lleva indicada. Escala gráfica: es un segmento representando una unidad de medida dibujada a escala. Se le añade la contraescala que es la unidad de medida colocada a la izquierda de la escala gráfica dividida en 10 partes iguales. Cómo se construyen las escalas gráficas Se haya el coeficiente de la escala y después se dibuja una línea recta dividida en unas cuantas marcas que representan la unidad de medida elegida reducida o aumentada el número de veces que indique el coeficiente. Luego se le añade la contraescala. Hay que especificar la unidad de medida Por ejemplo, dibuja la escala gráfivca de 1:50 Coeficiente 1/5= 0'02 esto significa que 1 metro real mide 2 centésimas, es decir 2 centímetros. Luego dibujamos una escala gráfica con marcas cada 2 cm. que representan metros:

--> En el formato A4 que te entrega el profesor realiza los siguientes dibujos, acabados con rotulador: A) Una figura humana de tu altura a una escala que te quepa bien en este formato. B) El reflejo en el espejo a una escala menor. C) La misma imagen en una fotografía a una escala todavía menor. D) un perro, que mida 40 cm de altura hasta la cruz, junto a la figura humana primera. E) Escala gráfica del apartado A. Criterios de evaluación:

1. Elección adecuada del tamaño a dibujar.

2. Correcta expresión de cada escala de reducción.

3. Buen acabado de los dibujos.

4. Corrección de la escala gráfica.

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Unidad 9 DISEÑO GRÁFICODiseño gráfico. Comunicación visual. El signo. El mensaje visual. Símbolos poderosos. Entidad corporativa. La señalética y sus aplicaciones.

Comunicación visual

La percepción de la realidad exterior es un proceso natural en el ser humano que le informa para poder dar una respuesta adecuada a cada una de sus necesidades. Desde este punto de vista cualquier estímulo visual nos comunica algo: una for, un cartel, la expresión de una cara, un dibujo técnico, ... Podemos hacer una distinción entre la comunicación intencionada y la casual.

Para que exista Comunicación precisamos de los signos. Un signo es algo que evoca o representa la idea de otra cosa. La unidad mínima de comunicación escrita la constituyen los signos gráfcos o letras. En el lenguaje hablado esos signos son los fonemas. Los signos visuales son las imágenes básicas que representan algo.

Clasifcación de los signos visuales

Existe poca claridad en la terminología que usamos en el Diseño Gráfco, dado que se trata de una disciplina relativamente nueva. Intentaremos llegar a un acuerdo, aunque el alumno debe ser consciente de la falta de acuerdo en las publicaciones especializadas. Puede haber comunicación no intencionada. Por ejemplo podemos saber que alguien ha pasado por un lugar al ver sus huellas grabadas en el barro. Esas huellas son INDICIOS o SEÑALES. El humo que nos indica que existe un fuego es un indicio. Las nubes de humo con las que un indio intenta comunicarse son signos de comunicación intencionada.

En la comunicación intencionada podemos utilizar ICONOS y también IDEOGRAMAS.

Un signo visual que se parece a lo que representa se denomina ICONO. Puede ser muy realista o poco realista.

Un PICTOGRAMA es una imagen que informa de manera clara y exacta empleando fguras de la realidad cotidiana simplifcadas y estilizadas. Una fotografía de una vaca es un icono, no es un pictograma. El sol de un mapa del tiempo es un Icono y un pictograma. En los albores de la civilización, los sumerios, utilizaron pictogramas para representar las cosas, previas a la aparición de la escritura. Hoy vemos pictogramas en el menú de cualquier programa de ordenador o en la señalización de cualquier edifcio público: cafetería, extintores, lavabos, teléfono, etc.

Un signo visual que no se parece a lo que se representa se denomina IDEOGRAMA. La escritura, la marca Mercedes, La señal de prohibido el paso, etc.

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Un SÍMBOLO es un signo visual (ya sea icono o ideograma) cuyo signifcado trasciende la mera representación, su signifcado es complejo y precisa de un contexto cultural para poderse interpretar. Por ejemplo un escudo, la bandera de un país, la paloma de la paz, etc.

Signos visuales

Señales o indicios. No tienen intención comunicativa

Iconos Se parecen a aquello que representan

Ideogramas Son imágenes abstractas

Símbolos visuales Icono o ideograma cuyo signifcado trasciende la mera representación, su signifcado es complejo y precisa de un contexto cultural para poderse interpretar.

El diseño gráfco es una forma de comunicación visual bidimensional, que parte de la voluntad de unas personas para llegar y hacer impacto en el individuo receptor. Se basa en la imagen impresa. Abarca anuncios, folletos, libros, revistas, carteles, envoltorios, marcas, etc.

La imagen se ha convertido en un instrumento de comunicación muy valorado por su capacidad para transmitir rápida y concisamente gran cantidad de información. Vivimos en un mundo marcado por los medios de comunicación de masas -los mass-media-. Así lo entienden las grandes empresas, y las instituciones que dan una enorme importancia a la manera en que se presentan.

El diseñador gráfco se encarga de que la imagen se corresponda con el signifcado que quiere transmitir. En este sentido no es igual la que persigue una empresa bancaria que la de una ONG de ayuda al desarrollo, la de una entidad que se dedique a la cultura que la de un comercio. Su conocimiento de la sintaxis de la imagen, (signos gráfcos fundamentales y relaciones entre las formas visuales) su nivel cultural, su creatividad y su sensibilidad están directamente relacionadas con su efcacia profesional.

El mensaje visual

Podemos recibir mensajes a través de cualquiera de nuestros sentidos, mensajes sonoros, táctiles, olorosos, del gusto y visuales. Todo mensaje consta de emisor, receptor, mensaje, código, canal o soporte, y contexto. El receptor está inmerso en un ambiente que, con el llamado “ruido”, puede alterar e incluso transformar el sentido del mensaje visual. Por ejemplo una señal roja en un ambiente de luz roja quedará casi anulado. Un cartel en un tablón de anuncios lleno, difícilmente podrá destacar.

Un mensaje visual que consiga llegar a un receptor sin ruido que lo tergiverse, tendrá que superar una serie de tres fltros a través de los cuales quedará interpretado de diferente manera según sea el receptor (según teoría de Bruno Munari).

El primer fltro es de carácter SENSORIAL y limita la percepción de un mensaje visual a aquellos que el receptor esté capacitado físicamente para recibir. Por ejemplo una persona daltónica recibirá alterados o anulados los mensajes visuales basados en el cromatismo.

El segundo fltro es OPERATIVO. Es el que amolda la percepción de un mensaje visual según sean las características constitucionales del receptor., mujer, varón, joven, niño, anciano, etc. La imagen de una litrona no es lo mismo para un joven adolescente que para una persona madura.

El tercer fltro es CULTURAL, y dejará pasar solamente aquellos mensajes que el receptor sea capaz de reconocer. Por ejemplo hemos visto un anuncio de televisión en que un personaje utiliza un instrumento para soplar, cuando su verdadera función es de sujeción del pene de una tribu de Oceanía.

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Diseño IES San Blas Curso 2011-2012

Estos fltros pueden infuenciarse y alterarse entre sí. Una vez que son superados el receptor tiene la posibilidad de tomar dos tipos de actitudes: una interna de no respuesta y otra externa de respuesta al estímulo visual. Por ejemplo ante el anuncio de un bar podemos responder con una respuesta interna de “no tengo sed” y otra externa que envía al individuo a beber.

Algunos símbolos poderosos

La cruz Simboliza el cosmos mediante la horizontalidad -pasividad- y la verticalidad -actividad-. Es por tanto uno de los denominados símbolos duales (otro más sofsticado es el ying -yang). Pero la cruz fue monopolizada por la iglesia católica desde la Edad Media como símbolo del cristianismo. También signifca muerte y al mismo tiempo fe

en la resurrección, lo que explica su presencia en las tumbas cristianas.

Arroba Se trataba de un símbolo obsoleto que representaba una antigua unidad de medida. Viene del latín, signifca hacia y expresa la idea de movimiento. Se ha convertido de repente en uno de los más utilizados en el planeta y el que se identifca con internet.

Por estar en la mayoría de las tipografías accesible en el teclado de las computadoras y no tener otro uso vigente se ha elegido para construir las direcciones electrónicas, lo que hemos convenido en llamar e-mail.

Copyright Este símbolo indica que existe un derecho de propiedad intelectual sobre un texto o una imagen, de manera que no pueden ser reproducidas sin la autorización expresa del propietario cuyo nombre fgura en el símbolo. Aunque tiene su origen en el derecho romano, el respeto a la propiedad intelectual no se desarrolló hasta el siglo

XIX, cuando se fundaron las primeras sociedades de autores. El uso normalizado de © comenzó tras la II Guerra Mundial.

La esvástica Esvástica viene de una palabra sánscrita que signifca bienestar, pero este símbolo también se conoce como cruz gamada, por estar compuesta por cuatro gammas griegas. Se le atribuye su origen a la cuenca del Indo, pero también existe en China, donde representa la perfección y en Japón, con el nombre de manji, donde simboliza

el infnito, y fue abundantemente usada en Europa como elemento decorativo, símbolo del sol o del fuego. Tuvo la desgracia de ser adoptado por las juventudes alemanas antisemitas, y a partir de 1920 Hitler lo usurpó como marca de la ideología nazi. Probablemente pocos símbolos sean tan contundentes en su signifcación como lo ha sido la cruz gamada.

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@

©

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El dólar La palabra dólar viene del término alemán thaler, que signifca peso duro, y se estableció en estados Unidos en 1776, con un valor basado en el duro, una moneda española de la época. Actualmente veinticinco países utilizan la palabra dólar para denominar su moneda. El signo del dólar $, ha transcendido su signifcado y se

emplea genéricamente para designar dinero, como demuestra su uso como ideograma y el hecho de que todas las tipografías lo incorporen.

La estrella No todas las estrellas representan lo mismo. La de seis puntas procede de dos triángulos cruzados y simboliza la unión entre lo femenino y lo masculino, pero también representa al pueblo judío, y está presenta en la bandera de Isrrael. La estrella de cinco puntas pertenece a los albores de la humanidad, representa los cinco sentidos y es símbolo de fortuna. Históricamente su signifcado se refere a una nación, por eso las estrellas ondean en las banderas de distintos países, desde Estados unidos a China.

Identidad Corporativa

La Identidad Corporativa es una parte del diseño que se encarga de construir la imagen diferenciadora de un grupo o una empresa. Abarca el signo gráfco que la representa o MARCA, el material usado para la correspondencia, el modo de vestirse de sus empleados, los vehículos que utiliza, el tipo de arquitectura y la decoración, su forma de señalizar los espacios, su manera de hacer publicidad, etc.

La imagen de marca debe tener “concisión gráfca”, una cualidad estilística basada en la simplicidad y en la economía de los elementos del lenguaje visual y plástico que confguran las imágenes. Nombraremos una serie de términos que tienden a confundirse:

Marca: Término que proviene del latín marca, que signifca huella o grafsmo y se asigna al signo singular que distingue a una empresa o una institución. La marca se puede constituir por iconos, ideogramas o por una combinación de ambos.

Logotipo: Del griego logos que signifca palabra y typo que signifca señal. Es la imagen de una marca que se basa exclusivamente en la escritura. El nombre del organismo con una fsonomía particular. Existen derivados del logotipo, como son la inicial, la frma, el monograma, el anagrama y la sigla.

Inicial: Proviene del latín initialis, que signifca lo que pertenece o es relativo al origen de las cosas. Es una marca que utiliza la primera letra de su nombtre.

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$

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Firma: Marca que se basa en la escritura caligráfca del nombre, apellidos o título de una persona.

Monograma: Del griego monos que signifca uno y del griego gramma que signifca letra o escrito. Es una variante del logotipo en la que se usan una o varias iniciales entrelazando sus rasgos, para formar un bloque, lo que puede difcultar la lectura de sus letras. Esta forma se ha usado y se usa para herrar al ganado con la marca del propietario.

Anagrama: Proviene del latín anagrama, que a su vez deriva del griego anagrama. Signifca transposición de letras. Es una marca que utiliza contracciones cuando la denominación es demasiado extensa o difícil de aplicar gráfcamente. PEMES (Petróleos mexicanos).

Sigla: Proviene del latín sigla que signifca cifra o abreviatura. Es una marca que utiliza las iniciales de una expresión compleja. A diferencia del anagrama, la sigla no tiene articulación fonética, por lo que se lee letra por letra. IBM (Internacional Bussines Machina)

Imagotipo: Es la mezcla de imagen y texto.

Símbolo: Proviene del latín symbolum, que deriva del griego simbolon y denomina a una representación de una realidad por una convención socialmente aceptada. Es un término que suele interpretarse de maneras muy diferentes según los autores. Ya nos hemos referido a él al principio de este tema.

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Diseño IES San Blas Curso 2011-2012

Para realizar signos visuales podemos recurrir a:

Formas geométricas, basadas en polígonos, curvas o en una retícula sencilla.

Formas gestuales, resueltas a mano alzada dando prioridad a la expresividad del “gesto”, es decir, del trazo espontáneo.

Formas orgánicas, Siguen la forma de la Naturaleza sin un rigor geométrico ni gestual.

El manual de aplicación gráfca es un documento, que puede ser muy escueto pero que también puede ocupar varios volúmenes, donde se establece, siempre y con el máximo rigor, cómo y dónde debe aplicarse la identidad visual de una empresa o institución.

Para plantearnos la construcción de un mensaje visual debemos procurar aplicar el poder de la imagen, no siendo demasiado explícitos, es decir huyendo de la traducción literal. La imagen posée un poder evocador que no tienen las palabras. Hay que conocer bien aquello que queremos representar.

Mi propuesta es que el alumno/a escriba una serie de conceptos, cualidades que debe reunir el signo visual. Luego que intente explicar con polígonos sencillos, puntos o líneas esos conceptos en un torbellino de ideas. Después debe ir eligiendo aquellos dibujos que mejor representan esos conceptos.

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Se debe pensar en signifcados tan abstractos como formas abiertas o cerradas, espontáneas o premeditadas, seguras o inseguras, jóvenes o adultas, etc. Cuidar la aplicación del color y por último hacer el arte fnal a un tamaño mayor que el habitual.

Bibliografía

• La Imagen. Roberto Aparici; Agustín García Matilla; Manuel Valdivia Santiago. UNED

• Diseño y comunicación visual. Bruno Munari. Editorial Gustavo Gili

• El poder de la imagen. Doménec Font. Aula abierta Salvat

• Diseño arte y función. Jesús Solanas Donoso. Aula abierta Salvat

• Fundamentos del diseño. Wucius Wong. Editorial Gustavo Gili

• Diseño Gráfco con Mariscal. Javier Mariscal. Salvat

• Juegos con la imagen. Franco Agostini. Pirámide

• La sintaxis de la imagen. A. Dondis. Editorial Gustavo Gili

• Medios icónicos de masas. Román Gubern. Colección Conocer el arte. Historia 16

• Felipe M. Estrella Sweeney . Universidad del Valle de México. http://www.uvmnet.edu/investigacion/episteme/numero4-05/

Gabriel de la Riva 2012

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Diseño. 2º Bachillerato. IES San Blas

Unidad 10 EL CARTEL

Introducción histórica

En Europa, hasta la primera mitad del siglo XIX, no era fácil ver imágenes impresas. Pinturas y esculturas estaban en colecciones privadas o en museos.

Se podían adquirir grabados sueltos, o verlos en libros o periódicos ilustrados, pero ni el visitar museos ni la lectura eran actividades de interés o al alcance de la mayoría de la población.

Entre los antecedentes históricos del cartel tenemos las ilustraciones de los libros, donde se encontraban el mensaje icónico y el literario.

La imprenta fue inventada en 1450 por Gutemberg. El primer libro ilustrado fue EDELSTEIN (Piedra Preciosa) del alemán Ubrich Boner, publicado en 1461 y cuyas imágenes estaban impresas por la técnica de la xilografía. (grabado en madera).

Las imágenes de los libros impresos fueron evolucionando según las distintas técnicas del grabado en metal.

Para la evolución del cartel fue determinante el invento de la litografía, por el alemán Aloys Senefelder en Austria, entre 1796 y 1805 ( principios del siglo XIX).

En esencia, La litografía consiste en grabar con lápiz graso una piedra caliza de grano muy fino y de superficie pulimentada, que convenientemente tratada se utilizará como plancha de impresión. Gracias a la litografía en blanco y negro pudieron llevar a cabo Daumier en Francia y Goya en España sus excelentes grabados, a la vez que se difundía su uso para publicar libros ilustrados.

La técnica litográfica evolucionó permitiendo la utilización de colores y grandes superficies de impresión. Las dos novedades capitales que están en el origen del cartel moderno son:

1.La impresión en colores. Utilizando una piedra diferente para imprimir cada color.

2.La posibilidad de dibujar directamente con lápiz graso sobre la piedra, evitando la dependencia del artista respecto del grabador, que era quien copiaba con buril sobre planchas de metal o tacos de madera los dibujos originales. El trazo más grueso y cálido del lápiz graso aportó mayor emotividad a las imágenes, que el buril tradicional. También afectó a la tipografía, que se tornó menos convencional y más creativa.

Xilografía de Jonathan Heale (1978) para ilustrar el alfabeto

Grabado en metal de Alberto Durero(1471-1528)

Xilografía de Jonathan Heale (1978 ) para ilustrar el alfabeto

Litografía para un cartel de Toulousse- Lautrec (1864-1901)

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Fue el francés Jules Chéret (1836-1932) el creador del cartel moderno. Desde 1866 Chéret efectuaba registros sucesivos de tres o cuatro piedras litográficas de gran tamaño. Empezó utilizando rojo y negro, y luego fue ampliando la gama. Estuvo influenciado por el pintor Tiépolo. Adoptó el formato rectangular vertical funcional para enmarcar la figura humana, y un punto de vista bajo, con figuras flotantes, propio de un espectador ante un escenario teatral. Se magnificaba así a los personajes, enfatizando su importancia.

Chéret inauguró una forma de arte industrial, por su alianza entre manualidad y máquina, y por la división del trabajo, ya que los textos los ejecutaba otro colega.

Dos factores sociales favorecieron la aparición del cartel:

1. El crecimiento de la población, que abandona el campo y se concentra en las ciudades.El cartel es el primer medio empleado para informar a grupos grandes de población urbana, de una manera rápida, por medio de la imagen.

2. El desarrollo de la publicidad, debido al fuerte incremento de la producción industrial y de la actividad comercial. El cartel llena la necesidad de los industriales y comerciantes de informar sobre sus productos y de estimular en el público el de adquirirlos.

Por tanto podemos definir el cartel como: Una manifestación visual, realizada generalmente sobre papel, que puede incluir un texto breve, y con la que se pretende transmitir una información precisa a un gran número de personas.

Cartel de Jules Chéret (1894). Litografía “Abraham y los tres Ángeles” de Giovanni Battista Tiépolo

( Venecia 1696-Madrid 1770)

Litografías para dos carteles de Toulouse-Lautrec (1864-1901)

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Características visuales básicas del cartel

1.Que informe de algo muy concreto, de modo que se entienda con facilidad y rapidez. El cartel compite con gran cantidad de estímulos visuales y debe hacerse notar.

2.Contraste. Los elementos del cartel se percibirán con mayor claridad si contrastan con fuerza entre sí por su : color, textura, forma, tamaño, composición, ...

3.Simplicidad de las formas: Las figuras con formas complicadas, recargadas y pequeñas son más difíciles de percibir que las de superficies amplias, de color uniforme y de formas simplificadas.

4.Composición clara y bien estructurada. Los elementos y figuras deben organizarse en una composición que facilite la buena visión de todos ellos, y especialmente,

de los importantes. El tema no debe estar compuesto por un número de figuras excesivo que distraiga o aumente el tiempo de lectura del cartel.

El texto del cartel

1.El texto debe ser corto para favorecer la rapidez de lectura, pero rotundo en su significado.

2.El texto cumple una función de fijación o anclaje del significado de la imagen eliminando ambigüedades y otros significados posibles no premeditados.

3.El texto puede reforzar a la imagen repitiendo su significado en una función redundante.

Cartel para una película de Alex de la Iglesia confeccionado por Oscar Mariné (Madrid 1951)

Cartel del diseñador polaco Lex Drewinski

Cartel de Oscar Mariné de 1998. Carteles del diseñador catalán Mariscal para un festival de Cine y para una exposición sobre el Diseño español en Japón

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Funciones del cartel

1. Función de informaciónEl cartel forma parte de una comunicación, con vistas a llevar el conocimiento de diversos productos de consumo, acontecimientos o servicios a determinado público receptor. Debido al carácter polisémico de la imagen, es necesario “anclar” el significado del cartel mediante el texto.

2. Función de persuasiónEl cartel nos propone significados ideales y emotivos de un producto, que penetran profundamente en el psiquismo del individuo. El cartel no se limita a describir un producto sino que nos lo sugiere de una manera insinuante. La composición, el color y todos los procedimientos retóricos del cartel contribuyen a reforzar la función de persuasión.

Debemos hablar especialmente del valor simbólico del producto. En el cartel la sugestión prevalece sobre la argumentación. El cartelista, para ser eficaz tiene que tener en cuenta la sicología del consumidor, variando el contenido de la imagen según la edad, el sexo y la clase social a la que pertenecen los posibles receptores.

3. Función de seguridadEl universo creado por la publicidad es un universo estable y seguro, desembarazado de todo lo trágico que envuelve a la realidad cotidiana, en el que cada hombre está en su sitio y en el que cada cosa cumple perfectamente su función. El cartel encierra la promesa de un paraíso artificial, verdadero antídoto contra la “acumulación de las presiones y las tensiones colectivas”.

4. función estéticaUn cartel vulgar engendrará sin duda un fenómeno de contrapublicidad en los receptores. El cartel logrado con calidad artística crea un campo de belleza que deja una huella mucho más profunda y durable, que la publicidad-choque, agotada rápidamente por un contacto repetido con el receptor.

5. Función creativaLa habituación progresiva del receptor a la repetición de un estímulo publicitario, obligan al artista a salir del camino establecido y a inventar nuevos medios no amparados y justificados por la costumbre.El cartelista tiene que recurrir a las innovaciones más recientes del grafismo, de la sicología y de las técnicas. (nuevos procedimientos de impresión, soportes en materias plásticas, utilización de la electricidad, aportación de las matemáticas a la composición del cartel, ...).El cartel incide en el arte al aumentar la receptividad y la adaptación del público hacia el arte moderno.

Arriba hay un cartel de Mariscal, luego tenemos dos carteles de tipo comercial y un cartel de Oscar Mariné para Amnistía Internacional

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Tipos de mensaje

La información que se transmite a través de un cartel es, básicamente, de tres tipos:

1.Publicidad comercial. Su finalidad es provocar el deseo de consumir un producto.

2. Información política o ideológica. Abarca la promoción de candidatos a unas elecciones, el anuncio de actos en los que se defiendan o discutan ideas políticas, la convocatoria a manifestaciones, y acciones a favor o en contra de unas ideas.

3. La información institucional. Trata de promocionar, por parte de las instituciones, actitudes, usos y actividades de interés para la población. Por ejemplo actos culturales, campañas de concienciación o de denuncia sobre problemas sociales, ecológicos, de tráfico, etc.

Ética publicitaria

No quisiera terminar esta brevísima disertación sobre el cartel sin hacer un apunte a la función social del diseñador gráfico como difusor de ideas, hábitos y mentalidades. La Media Foundation se define como una sociedad sin ánimo de lucro que pretende direccionar nuestra cultura de consumo hacia una cultura de protección ecológica y social. Su meta es consolidar una resistencia contra aquellos que quieren destruir el entorno, polucionar nuestras mentes y minimizar nuestras vidas. Se quiere orientar el consumo humano en el planeta hacia unos límites que sean sostenibles. Con estos fines la Media Foundation publica la revista Adbusters (Cazaanuncios) mantiene un sitio en la red (www.adbusters.org) y ofrece sus servicios creativos a través de una agencia publicitaria, Powrsshift.

Cartel para el Patronato de Turismo de Huelva diseñad por Oscar Mariné

Cartel para promocionar la pelícu la de Pedro Almodóvar diseñado por Oscar Marine

Cartel del colectivo Grapus (1986) formado por Pierre Bernard, Gérad Paris-Clavel y FranCóis Miehe. En él se unen la denuncia y el compromiso social

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Diseño. 2º Bachillerato. IES San Blas

Claves para el análisis de un cartel

1.Características visualesa.Información. ¿Se entiende con facilidad?b.Contraste. Color, textura, forma, tamaño, composición,...c.Formas: Grado de iconicidad, simplicidad de la forma, colores planos, etc...d.Composición.

2.Texto. ¿Es corto? Función de fijación, retórica o redundante de la imagen.Análisis de la tipografía.

3.Función del cartel (Las que más destaquen)a.Información.b.Persuasiónc.Seguridadd.Estéticae.Creativa

4.Tipo de mensajea.Comercialb.Político o ideológicoc.Institucional

5.Retórica

6.Lectura connotativa

“Nuestra cultura consumista está fuera de control. Antes comprábamos lo que necesitábamos y punto. Hoy compramos por otras razones: para impresionar a los demás, para matar el tiempo. Sólo el 20% de la población utiliza el 80% de los recursos naturales. El exceso consumista está matando el planeta. Con “El Día de la no compra” pones a prueba tu poder como consumidor para cambiar el entorno económico”.

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Retórica del cartel

Retórica es el arte de embellecer la expresión, de dar al lengüaje escrito, hablado o visual eficacia bastante para deleitar, persuadir o conmover. Son recursos expresivos de la lengua que se han adaptado a la imagen. La publicidad y por tanto el cartel los han tomado para dar énfasis a la idea expuesta mediante las imágenes y los textos a través de la desviación intencionada de su significado literal . Apelamos así al subconsciente del individuo favoreciendo esa imagen de nuestra sociedad utóipica, libre de las ataduras con que nos enfrenta la vida cotidiana.Veamos algunas de esas figuras retóricas

AnáforaRepetir una imagen o texto para crear ritmo o insistir en una idea.

HipérbatonCambio en la sintáxis de las imágenes o de las palabras

ElipsisEs la supresión de algunos elementos de la imagen para resalrtar las propiedades de un producto.

Comparación o símilAparecen dos imágenes a las que se relaciona por alguna propiedad o característica.

MetáforaSe designa una cosa por medio de otra.

Metonimia (Sinécdoque)Se sustituye una imagen por otra por ser parte de ésta o por su relación.

AntítesisAparecen dos o más imágenes muy contrastadas en su significado o contenido estético.

Paradoja Con las imágenes se afirma algo aparentemente contradictorio (Una piscina climatizada en medio de la nieve).Prosopopeya o personificaciónA algo que no lo es se le han dado cualidades humanas.

ApóstrofeDirigirse al lector o espectador como sis éste pudiera contestarle.

EufemismoAyuda a exponer temas o productos con connotaciones indecorosas como la menstruación.

ClímaxGradación retórica que se materializa con una secuencia de imágenes.

HipérboleEs el uso de una exageración para destacar algo.

Lítote es lo contrario de la exageración, para destacar algo se reduce todo ruido y se presenta de manera minimalista. También es negar aquello que se quiere afirmar. “No me desagrada tu amistad”.

SinestesiaRepresentar mediante la percepción de un sentido un mensaje que se refiere a otro. Por ejemplo los anuncios de Ballantines en los que la botella se transforma en instrumento de música.

AntonomasiaConsiste en asociar imágenes entre sí o imágenes a significados.

IroníaExpresar con burla lo contrario de lo que se quiere decir.

PleonasmoConjunto de imágenes y /o palabras de significado igual o parecido para intensificar una idea.

Polisemia (equívoco)Emplear palabras y/o imágenes homónimas o de doble sentido. “Volvamos al mono”

No olvidar por último que el estudio de la retórica de la imagen está abierto a todas las posibilidades que has estudiado en el campo de la lengua escrita o hablada.

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Gabriel de la Riva 2012