furia del norte saga

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    INDICEFaccin: Los Anglosajones .........................................................................................................................5Faccin: Los Bretones ...................................................................................................................................8Faccin: Los Jomsvikings ...........................................................................................................................11Faccin: Los Escotos ....................................................................................................................................14Escenario: Juramentos de Madera .........................................................................................................17

    Extras...................................................................................................................................................................18Hoja de Referencias .....................................................................................................................................21TABLAS DE BATALLA ...............................................................................................................................22

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    SUPLEMENTO PARA EL JUEGO DE ESCARAMUZAS EN LA EDAD OSCURA: SAGA.

    Furia del Norte es la primera ampliacin para el juego de escara-muzas en la Edad Oscura SAGA.Esto es una simple ayuda al lector hispanohablante, y se prohbeabsolutamente su puesta a la venta. Ha sido realizada con la nicay sana idea de difundir este maravilloso juego entre la mayor can-

    tidad de jugadores posible, y no ha sido traducida por profesiona-les, as que te recomendamos que adquieras la edicin original tanpronto como puedas.En esta edicin se han aadido nuevas unidades y Hroes de la EraVikinga extrados del foro ocial, as como se han corregido erratasaparecidas en su edicin en Ingls. Aun as, si tienes alguna duda, odetectas algn tipo de fallo o errata, comuncanoslo a este e-mail:

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    TRADUCIDO POR UTHRED UTHREDSSON

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    Bienvenido a Furia del Norte, el primer suplementopara el sistema de reglas de SAGA.

    En este libro encontrars detalles de cuatro nuevasfacciones para tus partidas de SAGA: Los Bretones,los Jomsvikings, los Escotos y los Anglosajones. Juntocon la descripcin de cada faccin, encontrars todaslas reglas necesarias para reunir tu Partida de Guerra,as como nuevas Tablas de Batalla para cada una deellas.

    Cada una de estas nuevas facciones presenta nuevose interesantes desafos que afrontar como comandanteen la mesa de juego.

    Los Bretones - Estos guerreros lucharon a caballousando jabalinas y tcticas de ataque y huida para de-sestabilizar al enemigo antes de dar el golpe de gracia.

    Los Jomsvikings Guerreros paganos cuya ira y feroci-dad fue legendaria. Los historiadores todava discutensobre su existencia, pero ahora los puedes desplegaren tus partidas.

    Los Escotos Descendientes de migraciones irlande-sas establecidas en la costa occidental de Caledonia:Los Escotos, cuyas lanzas invitan a la muerte a todo elque se acerque.

    Los Anglosajones Hijos de lfred (Alfredo) el Gran-de, fueron conocidos por su coraje y tenacidad en labatalla. Los vikingos los temieron y con razn.

    Como con todo en SAGA, cada una de estas faccionesha sido testeada contra cada una de las otras, incluidaslas cuatro originales del libro bsico, para asegurarsede que el juego sea equilibrado y todo un reto. En estepunto, queremos dar unas gracias enormes a todos losgrupos de juego que las han testeado, su colaboracine informes han hecho posible el libro que tienes ahora

    en tus manos. Gracias colegas.En Furia del Norte tambin encontrars un nuevo esce-nario multijugador: Juramentos de Madera. Las parti-das multijugador de SAGA son ideales para noches declub y conllevan sus propios retos y recompensas, y esgenial para introducirte, si no lo has hecho todava, enlos juegos multijugador.

    Esperamos que te diviertas tanto usando Furia del Nor-te como lo hemos hecho nosotros hacindolo.

    Hurra!

    El equipo de SAGA.

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    FACCIN: ANGLOSAJONES

    Los Anglosajones dominaron Inglaterra (a la que tambin llamabanMiddangeard, La Tierra Media) entre los siglos VII y XI. La Fac-cin descrita ms adelante cubre el periodo desde los siete reinos dela Heptarqua (que empez en algn momento durante el siglo VI)hasta la conquista de Inglaterra por Sven Forkbeard y el estableci-miento de la dinasta anglodanesa (como se narra en el libro bsicode SAGA).

    En este periodo los ingleses se defendan de los Galeses, Escocesesy particularmente de los Vikingos. Todos estos incursores, y el inci-piente reino vikingo de Jorvik, se centraron alrededor York. Este esel periodo de lfred (Alfredo) el Grande, que nalmente vio nacera Inglaterra como una nacin unida.Tu Seor de la Guerra es, probablemente, o uno de los nobles de losreinos que apoyaron a los reyes Anglosajones, o el Bretwalda. Es

    capaz de convocar el Fyrd, la milicia entrenada que era reunida entiempos de peligro.

    A menudo, los nobles de alto rango como tu Seor de la Guerra ten-drn a su disposicin una guardia personal, inspirada en el antiguoComitatus de las tribus Germnicas. Podan ser otros nobles de altorango (Ealdormen), o nobles menores (Thegns), as como mercena-rios contratados (si tu seor de la guerra es lo bastante rico!). Estossoldados bien equipados y entrenados darn su vida por su seor, yson la Guardia (Hearthguards) de tu Partida de Guerra.

    Se espera que los granjeros respondan a la llamada de sus seores.Estos campesinos, ms ricos que muchos de sus semejantes, fueronconocidos como Ceorls, y podan permitirse ir a la guerra equipa-

    dos apropiadamente con cascos e incluso alguna pieza de armadura.Entrenaban regularmente y como tales, son el ncleo de tu Partidade Guerra, y son tus Guerreros.

    Finalmente los siervos, o Geburs, eran cualquiera reclutado reticen-temente. Teniendo un entrenamiento mnimo, luchaban con muypoco entusiasmo, pero podan mantener su sitio en el muro de es-cudos, o ser usados como cazadores o exploradores si eran equipa-dos con hondas o arcos. Son obviamente las Levas de tu Partida deGuerra.

    REGLAS DE FACCINAlgunas unidades anglosajonas pueden desplegarse a caballo. Estasunidades estn sujetas a las siguientes reglas:

    Aparte de las restricciones mencionadas arriba, las unidades monta-das se comportan como unidades normales. Si una unidad comienzael juego montada, debe permanecer montada el resto de la partidasin poder desmontar.Los Seores de la Guerra Anglosajones y su Guardia pueden irmontados.

    Los Guerreros no tienen reglas especiales.

    Las Levas Anglosajonas pueden estar equipadas con armas de dis-paro como hondas o arcos. Si no estn equipadas con este tipo de ar-mas, se considera que llevan escudos y lanzas. En este caso, tienenarmadura de 4 y generan en cuerpo a cuerpo un dado por cada dosguras (en lugar de uno cada tres como otras levas).

    -El movimiento de unidades a caballo se incrementa a Lpero sereduce a Scuando se mueven desde, a travs, o dentro de terrenoirregular.-Las unidades montadas no pueden ocupar un edicio, pero pue-den trabar en combate a unidades que lo estn ocupando del modohabitual.

    -La Armadura de unidades montadas se reduce en 1 cuando sonobjetivo de disparos.-Las unidades montadas nunca se benecian de ningn tipo de

    Cobertura, ya sea en Combate o contra Disparo.

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    HROES DE LA ERA VIKINGAlfred (Alfredo) el Grande, primer rey de losanglosajoneslfred rein durante la segunda mitad del siglo IX, y fue uno delos hijos de Athelwulf, el rey de Wessex. Al contrario que muchosde sus contemporneos, fue educado, tena un gran conocimientode las Sagradas Escrituras y hablaba latn. Muchos achacan estabsqueda de conocimiento y espiritualidad a su pobre salud y afec-ciones fsicas que le acosaron toda su vida.

    En estos tiempos, Wessex, como muchos de los reinos ingleses, lu-chaba contra los invasores nrdicos, y cuando el Danegeld no erapagado, la sangre se derramaba y la tierra era devastada.

    Cuando su hermano Ethelred muri en 871, Alfredo fue nombradorey de Inglaterra por el Witenagemot (Witan). Durante su reinado,se restauraran las antiguas fronteras de los reinos ingleses del sur,haciendo retroceder a los daneses. Fue un reformista, modernizandolos sistemas militares y administrativos que regan Inglaterra, reor-ganiz el Fyrd para que el pas no fuera llevado a un punto muertoen tiempos de guerra, y fortic el reino para defenderlo contra losinvasores.

    lfred el Grande muri en 897, plcidamente, habiendo cumplidolo que ningn rey ingls de la Heptarqua haba logrado: unicar elmosaico de reinos en una poderosa nacin.

    Hroe de la era vikinga:Como el rey que unic a los An-glosajones, lfred genera tres dados de SAGA al principio de cadaturno, y no dos como otros Seores de la Guerra. Una Partida deGuerra liderada por lfred puede lanzar al principio de cada Fasede rdenes hasta 8 dados de SAGA, y no est limitada a seis dadoscomo otras partidas de Guerra.

    Mala salud:lfred se aquejaba de una enfermedad que perma-nece desconocida y que explica su declinante salud. Slo genera dosDados de Ataque en combate cuerpo a cuerpo y no se benecia dela regla especial Resistencia. Pero tampoco est sujeto a la reglaespecial Orgullo del Seor de la Guerra.

    Sabidura y Astucia:Estas cualidades explican el xito de l-fred contra los Nrdicos. Una vez por turno, mientras lfred sigaen la mesa, cuando hayas usado una de tus Habilidades de SAGA,no descartes el dado (o dados) que la pagan. El dado (o dados) per-manece en el cuadro de Habilidad y puede ser usado ms tarde.Nota que si esa habilidad es una de las que slo puedes usar unavez por turno, no podrs usarla dos veces durante tu turno (pero spodrs volver a usarla durante el turno de tu oponente).

    Adems, cualquier Partida de Guerra que se enfrente a lfred(mientras l est en la mesa) debe tirar 1D6 al mismo tiempo quelanza sus dados de SAGA. Si el resultado del D6 es inferior al n-mero de Dados de SAGA que lanz, entonces debe descartar uno desus Dados de SAGA sin que tenga ningn efecto. El dado a descar-tar lo elige el jugador que los lanza.

    ATHELSTAN, Rey de los Anglosajones, Em-perador de los Northumbrios, Seor de losPaganos y Guardin de los Bretones.Athelstan fue el nieto de lfred (Alfredo) el Grande. Los libros dehistoria a menudo olvidan su nombre, y su recuerdo queda aparta-do, pero en su poca, fue considerado el rey ms grande que jamstuvo Inglaterra, incluso por encima de su abuelo.

    Se convirti en rey en el 925 y comenz el proceso de unicacindel reino y la conquista de vecinos rivales sobre la base de los xitosde su abuelo. Comenz con una exitosa invasin de los territoriosde Northumbra controlados por los nrdicos, antes de subyugara los galeses y marchar al norte contra los escotos, que recono-cieron su autoridad tan pronto como su enorme ejrcito cruz susfronteras. En los paccos aos de su reinado, se concentr en la

    administracin de su gran reino, estableciendo leyes de acuacin,reorganizando la vida rural, y estableciendo beneciosas relacionesmutuas con los reinos continentales.Pero su mayor xito militar se produjo cuando en el 937 destrozen Brunanburh la improbable coalicin de escotos, nrdicos y ga-leses, en la que se convirti en la mayor batalla de la Edad Oscura.Victorioso, su poder se consolid y pudo disfrutar de un prsperon a su reinado. Muri de enfermedad tras haber gobernado durantecatorce aos, y, como los Anales de Ulster dicen: Athelstan, rey delos Ingleses, muri el rbol techo de honor del mundo occidental.

    Hroe de la era vikinga:Como el mayor rey de Inglaterra,Athelstan genera tres Dados de SAGA al principio de cada turno,y no dos como otros Seores de la Guerra. Adems al principio de

    cada turno, despus de que los Dados de SAGA hayan sido lanza-dos, mientras Athelstan est en la mesa, el jugador puede decidirrelanzar TODOS sus dados de SAGA lanzados este turno. Athels-tan no podra haber sobrevivido y conseguido tanto sin sabidura yprecaucin. No est sujeto a la regla especial Orgullo del Seorde la Guerra.

    lfred (Alfredo) el Grande

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    El Gran Ejrcito:Athelstan tuvo un ejrcito enorme bajo sumando, y es muy probable que comandantes muy hbiles le asistie-

    ran. Durante el despliegue, una sola unidad de Guardia de hasta 4miniaturas puede dividirse entre las unidades de Guerreros y Levasde la partida de Guerra, con hasta un Guardia unido a cada unidadde guerreros o Levas. Esto puede aumentar la unidad hasta 13 mi-niaturas y constituye una excepcin a las reglas estndar.La armadura del Guardia se reduce a la de la unidad a la que seune, y no se benecia de las armas de tiro que puedan tener esaunidad (pero genera sus dados de combate cuerpo a cuerpo de ma-nera normal). Si la unidad va montada, el Guardia puede ir montadotambin. Dentro de la unidad, el Guardia es la ltima miniatura enser retirada como baja. No puedes retirar un guardia hasta que todaslas dems miniaturas de la unidad hayan sido retiradas. Si esto no esposible sin romper la coherencia de la unidad, cambia al comandan-te con otra de las miniaturas de la unidad antes de retirar las bajas y

    as mantener la formacin de unidad.Una unidad de Guerreros o de Levas con un Guardia como coman-dante se considera como una unidad de Guardias en lo que respectaa la activacin. Ser activada usando la habilidad de activacin deGuardias, y no con su habilidad de activacin propia. Para cualquierotra cosa, todava se considera como una unidad normal de su clase.

    Emperador de Britania:Al nal de su reinado, muchos rei-nos se arrodillaron ante el rey de los Anglosajones y l puede elegirentre sus hombres cuando lo necesita. Cualquier unidad de Guerre-ros o Guardias en la Partida de Guerra de Athelstan puede elegir deentre las siguientes mejoras (cada mejora slo puede ser elegida unavez en cada partida de Guerra).-Tener armas a dos manos como los paganos nrdicos.-Tener jabalinas como los galeses.-Ir montados y usar jabalinas como los Strathclyde Galeses.-Tener arcos como los mercenarios continentales.

    Cuando usar tus Habilidades de SAGA?

    -Punto de encuentro (El Muster).Se usa durante tu Fasede Activacin.-Tenaces.Se usa durante tu Fase de rdenes o durante la Fase derdenes del enemigo.-Tregua.Se usa durante tu Fase de rdenes.-Defensores del Reino.Se usa durante el paso 3) de cual-

    quier Combate.-Hombro con Hombro.Se usa durante el paso 2) de un Dispa-ro enemigo o durante el paso 3) de cualquier Combate.-Bretwalda (Britenwalda).Se usa durante el paso 2) de cual-quier combate.-El Fyrd.Se usa durante tu Fase de rdenes.-Sin Rendicin.Se usa durante tu Fase de Activacin.-Choque de Escudos.Se usa durante el paso 3) de cualquierCombate.-Solapar escudos.Se usa durante el paso 2) de la resolucinde un Disparo enemigo.-Reino Sajn.Se usa durante tu Fase de rdenes o la Fase derdenes enemiga.

    Ragnar habla...Cualquier Seor de la Guerra que adore

    liderar hordas de seguidores, amar a losanglosajones! Sacan fuerza de su nme-ro, y tan pronto como convoques tu Par-tida de Guerra, sus Seores de la Guerradeben tenerlo en mente. Esta faccin de-nitivamente necesita desplegar unidadesgrandes, y necesita tener al menos 2 3fuertes de 10 miniaturas para tomar ven-

    taja de varias habilidades de la Tabla de Batalla.Al contrario que los anglodaneses, los anglosajones debenactuar rpidamente, ya que no pueden afrontar una guerrade desgaste que reducira fatalmente su nmero por debajodel umbral de las diez miniaturas. Un ataque decisivo conel objetivo de saturar las tropas enemigas es la clave de lavictoria.

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    Faccin: Los Bretones

    Los Bretones pelearon contra los Francos, los Sajones, los Carolin-gios, los Vikingos y los Normandos, usando tcticas heredadas desus ancestros britnicos que cruzaron el canal para buscar refugio delos invasores Jutos y Anglos, tcticas que se centraban en el comba-te a caballo, y un uso intensivo del acoso al enemigo con lanzadoresde jabalinas a caballo.

    El siglo X fue testigo de una sangrienta campaa contra los Nrdi-cos que se asentaron en la boca del rio Loira y usaron esos asenta-mientos como bases para sus incursiones e invasiones. Durante esapoca emergieron grandes lderes bretones como Alain Barbetorte(Alano II Barbatuerta) que expulso a los Vikingos de tierra bretona.En el siglo XI el enemigo fueron los Normandos, que forzaron a losbretones a unirse a la expedicin de su duque, Guillermo, contralos ingleses.

    Bretaa fue primero un Reino y luego un Ducado. Nobles, Condes yBarones asistieron al regente de Bretaa. Tu Seor de la Guerra es,ciertamente, uno de esos personajes de primer rango.

    El corazn de la nobleza Bretona, llamados Machtierns, tradicio-nalmente luchaba montado, con un extensivo uso de jabalinas y detcticas de ataque y huida. Al comienzo del siglo XI, la inuencia delos Normandos fue cambiando este enfoque, y los bretones pasarona una conducta ms agresiva, adoptando con el tiempo la lanza deempuje normanda. Estos Nobles son la Guardia de tus fuerzas.

    Los soldados bretones, que provenan de la prolca baja nobleza,solan luchar a caballo, armados con jabalinas y dardos, que usabancon habilidad sin igual. Cuando tenan que luchar desmontados, suequipo se limitaba normalmente a una lanza y a un escudo. Son losguerreros de tus fuerzas.

    Finalmente, reclutados como tropas, encontramos a los plebeyosde Bretaa. Estas levas luchaban tambin con jabalinas, ya que losarcos y las hondas no eran populares. A nales de la edad media, seharan famosos como Bidets. Estas son tus Levas.

    REGLAS DE FACCINAlgunas unidades Bretonas pueden desplegarse a caballo. Estasunidades estn sujetas a las siguientes reglas:

    Aparte de las restricciones mencionadas arriba, las unidades monta-das se comportan como unidades normales. Si una unidad comienzael juego montada, debe permanecer montada el resto de la partidasin poder desmontar.El Seor de la Guerra Bretn va montado y equipado con jabalinas.

    La Guardia Bretona va montada y equipada con jabalinas. Reaciosa luchar en combate cerrado, slo tienen una armadura de 4 en com-bate cuerpo a cuerpo (y una armadura de 4 contra disparos debidoa que van a caballo).

    -El movimiento de unidades a caballo se incrementa a Lpero sereduce a Scuando se mueven desde, a travs, o dentro de terrenoirregular.-Las unidades montadas no pueden ocupar un edicio pero pueden

    trabar en combate a unidades que lo estn ocupando del modo ha-bitual.-La Armadura de unidades montadas se reduce en 1 cuando sonobjetivo de disparos.-Las unidades montadas nunca se benecian de ningn tipo de Co -bertura, ya sea en Combate o contra Disparo.

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    Los Guerreros Bretones pueden ir montados. Cuando lo hacen, lle-van jabalinas. En combate cuerpo a cuerpo, los guerreros a caballotienen una armadura de 3.

    Las Levas Bretonas estn armadas con jabalinas.

    HROES BRETONES

    Aqu estn dos Hroes de la Era Vikinga bretones. Para ms deta-lles acerca de los Hroes de la Era Vikinga, ver el libro Bsico deSAGA.

    Morvan Lez Breizh, el Sostn de Bretaa

    Morvan gobern a los Vannerais, los Domnone y a los Leion.Cuando (como el lder bretn ms importante) recibi la visita deun enviado del Emperador Louis de Debonnaire que le pidi la su-misin de Bretaa al imperio,la reaccin del ero y orgulloso bretnfue rpida: Vuelve junto a tu seor prontamente y reptele mis pa-labras. No andar por sus tierras y no quiero obedecer su ley. Puedegobernar a los Francos, lo admito. Pero Morvan puede gobernarsobre los Bretones sin pagar tributo. Si los Francos quieren guerra,lucharemos. Tenemos fuertes brazos y sabemos cmo usarlos. Estaspera respuesta llevo al cauteloso Emperador a enviar una fuer-za militar contra Bretaa en el ao 818. Esta campaa termino endesastre cuando Morvan gui a los principales lderes bretones y

    aplast al ejrcito imperial con sus tcticas de guerrilla. Una segun-da invasin fue planeada y lanzada unos aos ms tarde llegandoa la fortaleza del lder de los bretones. All, debido a que un dueloentre el jefe tribal Franco Cosel y Morvan termino en la muerte delos dos, los bretones aceptaron el gobierno de los Carolingios. Peroeste dominio duro poco, ya que menos de cinco aos despus loseros e independientes bretones se revelaron.

    Hroe de la era Vikinga:Morvan fue rey de Bretaa. Generatres Dados de SAGA al principio de cada turno, y no dos como otrosSeores de la Guerra. Puede luchar desmontado, y mantener susjabalinas cuando lucha a pie.

    Sostn de Bretaa:Morvan lider tropas duras y entrenadasque no daban cuartel a los Francos que eran lo bastante idiotas paraenfrentarse a ellos. Cualquier unidad de Guerreros a pie en la fuerzade Morvan est equipada con jabalinas sin ninguna penalizacin, yse considera como montada en cuanto alas Habilidades de SAGABretonas. Los Guardias pueden ir desmontados, y van equipadoscon jabalinas en ese caso, pero siguen contando como montadas encuanto a las Habilidades de SAGA Bretonas.

    El Poderoso Brazo de un Millar de Dardos:La leyendadice que Morvan fue a la guerra con un carro portando mil jabalinas.Para representar esto, cuando dispara, Morvan genera cinco Dadosde Ataque y no dos como otros Seores de la Guerra.

    Breizh:Morvan conoca como nadie el territorio. Despus de quese coloque el terreno, Morvan puede seleccionar hasta dos piezas deterreno que hayan sido elegidas y colocadas por cualquier jugador(no el terreno que aparezca descrito en el escenario) y, o quitarlos de

    la mesa o moverlos hasta a Men cualquier direccin.

    Alain Barbetorte, La Perdicin de los Normandos

    Alain (Alano), hijo de Mathedo de Poder naci en el siglo X cuan-do Bretaa estaba sufriendo incesantes invasiones y conquistas Vi-kingas, lo que llevo a la familia gobernante a buscar refugio en losAnglosajones. Su padre lo llevo atraves del canal, buscando refugiocon Athelstan, Rey de los Ingleses. Ms tarde le ayudara y apoyara

    cuando volvi a su reino. En este tiempo el bretn fue conocidocomo Al-louan (el zorro). Mientras tanto, los vikingos se habanasentado y eran conocidos como los Normandos, y estabas impo-niendo sus crueles leyes en el oeste de Francia.En la batalla de Plouviro, Alain venci a los Normandos y comenzla reconquista de las fortalezas Bretonas. Fue hecho Brittonum Dux(Lder de los Britanos), Rey de Bretaa tras su victoria en Nantesy a su muerte en 952, Bretaa estaba libre de Normandos, aunqueesto no dur mucho.

    Hroe de la era VikingaBarbetorte es un Hroe de la era vikinga y est sujeto a las reglasdel libro Bsico. Ten en cuenta que slo genera dos Dados de SAGA

    como otros Seores de la Guerra.

    Caballeros Bretones:Alain Barbetorte entren a sus mejo-res caballeros en las tcticas usadas por los Normandos. Todos losGuardias en la Partida de Guerra de Barbetorte pierden las jabali-nas, pero su armadura es de 5 en combate cuerpo a cuerpo.

    Morvan Lez Breizh

    http://bretagne_charme_nous.vefblog.net/22.html

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    El milagro de Nantes:Durante la batalla de Nantes, los Breto-nes estuvieron al lo de la derrota. Cuando se reagruparon sedientosy cansados, Barbetorte implor a la Virgen por su ayuda. Un mila-gro ocurri cuando sus camaradas encontraron un manantial cerca-no. Vigorizados, volvieron y aplastaron a los Normandos.Al principio de cualquier Fase de Ordenes, antes de que se tiren losDados de SAGA, Barbetorte puede implorar a la Virgen (slo si estvivo y en la mesa). Lanza un dado y si el dado genera un resultadomayor que el nmero de Dados de SAGA generados por tu Partidade guerra (Excluyendo a Barbetorte) te beneciaras de la ayuda Di-vina este turno. Si lanzas un nmero igual o inferior que el nmerode dados de SAGA que generan tus unidades no recibirs ayuda esteturno, pero puedes pedir ayuda de Dios en los turnos siguientes perocada tirada de dado siguiente para implorar a la Virgen sufrir un 1de penalizacin (estas penalizaciones son acumulativas).El milagro slo se puede obtener una vez por juego y otorga lossiguientes benecios.

    -Descarta inmediatamente todas las FATIGAS de tu Partida de Gue-rra.

    -Lanza 8 Dados de SAGA esta Fase de rdenes.

    -Todas tus miniaturas ven incrementada su armadura un punto hastael nal del turno.

    -Cada unidad tendr una activacin gratis este turno que no consu-mir Dados de SAGA.

    -Hasta el Final del Turno, todas tus miniaturas de Guardias y Gue-rreros generan un Dado de Ataque extra en Combate cuerpo a cuer-po.

    -Hasta el nal del turno, todos los impactos sufridos en cuerpo acuerpo se cancelan con un 3+ en lugar del 5+ habitual.

    Cuando usar tus Habilidades de SAGA?

    -Retirada! (War Drenv!)Se usa durante el paso 3) de cual-quier Combate.-Fuertes Lluvias (Glavenn)Se usa durante el paso 2) de tuDisparo.-Luchad! (Argad!) Se usa durante el paso 3) de cualquierCombate.-San Kado (Sant Kado)Se usa durante el paso 2) de tu Dis-

    paro.-En Todas Direcciones (Dre-Holl)Se usa durante la Fasede rdenes enemiga.-Lady Mary (An intron Varia)Se usa durante el paso 2) detu Disparo.-Atacad! (War Raok!)Se usa durante el paso 2) de tu Disparo.-Por siempre Bretaa (Breizh Atao).Se usa durante elpaso 2) de tu disparo.-La Sombra de la Muerte (Skeud an Ankou).Se usadurante el paso 2) de tu disparo.-La Danza del Diablo (Dan san Diaoul!).Se usa duranteel paso 2) del Disparo enemigo.

    Ragnar habla...Si pensabas quelos Galeses eran desagradables, odiarasenfrentarte a los Bretones! Combinan elrepugnante hbito gals de arrojar palosalados a cada enemigo que se acerque,con la vil movilidad de los Normandos.Como su Tabla de Batalla muestra, sonla faccin con ms habilidades de tiro,y todos los esfuerzos deben ser dirigi-dos a, literalmente, cubrir al enemigo

    con una tormenta de jabalinas. A menudo, se centrarnen una unidad cada vez, eliminndola antes de moverse a

    la siguiente. Lucharn contra un oponente determinado ypoco impresionado que obligue al cuerpo a cuerpo, peromantenerse fro y concentrado cuando tus amigos muerenen masa, es ms fcil decirlo que hacerlo!

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    Los Jomsvikings o Vikingos de Jomsborg, son mencionados en mu-chas sagas y son el corazn de una de ellas, justamente llamadala Saga de los Jomsvikings. Fueron un grupo de mercenarios conbase en la fortaleza de Jomsborg (Que hasta donde sabemos estaba

    ubicada en la moderna Pomerania) y organizados en una selectivahermandad. Cualquier pretendiente al rango de Jomsviking debapasar una serie de test fsicos, el ltimo de los cuales era un desaforitual (holmgang) contra otro miembro de la hermandad.Un estricto cdigo rega la vida en Jomsborg y cualquier miem-bro que lo violase deba ser sometido a castigo, y ser sentenciado amuerte no les era desconocido.Durante su existencia, que dur menos de dos siglos, los Jomsvi-kings tomaron parte en las guerras endmicas entre los Reinos Es-candinavos, sirviendo a quien les pagase mejor, y traicionando a sucontratador si era necesario. Si un cdigo de honor rega Jomsborg,estaba claro que este no afectaba sus relaciones con el mundo ex-terior!Los Jomsvikings desaparecieron en la primera mitad del siglo XI,

    cuando el Rey de Noruega, Magnus el Primero decidi deshacersede estos molestos mercenarios y aplast su hermandad, quemandosu fortaleza y matando a sus habitantes. Incluso siendo su existenciacuestionada por los historiadores, los Jomsvikings dejaron su marcaen las Sagas Vikingas, y no pueden ser ignorados cuando la oportu-nidad de incluirlos en tus partidas aparece.

    Jomsborg era gobernada por un Jarl. Parece ser por las sagas, que lafuerza y la astucia eran necesarias para acceder a ese rango. Ese Jarles el Seor de la Guerra en tu Partida de Guerra.

    La Hermandad estaba formada por luchadores veteranos, los Joms-vikings, cuya valenta y habilidades de lucha no tenan rival. Jura-ron no retirarse jams a no ser que fueran ampliamente superados ennmero. Estos son tu Guardia.

    Los reclutas ms jvenes tenan menos experiencia que sus mayo-res, aunque podan vencer a muchos soldados de otras naciones.Estos Dreng (tus chicos) son los Guerreros de tu fuerza.

    Ningn Jomsviking luchara jams junto a un siervo o un esclavo.Por tanto, los Jomsvikings no tienen Levas.

    REGLAS DE FACCIN

    FACCIN: LOS JOMSVIKINGS

    IRAMuchas habilidades de Saga a disposicin del jugador Jomsvikingdependen de su nivel de IRA. Este nivel se indica en su Tabla deBatalla mediante un marcador en la escala de lo alto de la Tabla.

    Este nivel empieza por 0 y algunas habilidades lo hacen subir.Cuando una habilidad de Saga te permite incrementar tu nivel deIRA, mueve el marcador a la derecha un nmero de crculos igualal incremento.

    El nivel de IRA slo decrece cuando una habilidad de Saga lo dice

    y nunca crece por encima de 6 que es su nivel mximo.

    Algunas habilidades de Saga permiten al oponente elegir entre unefecto de juego dado o un incremento de IRA. Si tu IRA ha supera-do el nivel mximo, tu oponente no podr elegir dejarte aumentarel nivel, y debers elegir la otra opcin. En una partida con variosjugadores, cuando hay que resolver dichas habilidades, el jugadorJomsviking decide que jugador oponente tomar esa decisin. Sise esta usando una habilidad de disparo o combate cuerpo a cuer-po, entonces el jugador envuelto en ese combate o disparo tiene laeleccin.

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    Cualquier unidad de Jomsvikings puede ir armada con hacha Dane-sa a dos manos. Estn sujetas a las siguientes normas.

    Los Seores de la Guerra, la Guardia y los Guerreros Jomsvikingspueden llevar Hacha Danesa.

    Sigvaldi Strut-Haraldsson,Seor de Jomsborg

    Hijo del Jarl Sueco Strut-Harald, Sigvaldi choco con los danesespor el amor (o por el deseo) por la hija del rey de Wendland. Usandoengaos, captur al rey de los daneses por el que pidi como res-cate la independencia de los Wends y de los Jomsvikings. Despusse ali con Sweyn, el rey Dans que una vez fue su prisionero, einvadi Noruega, slo para huir durante la batalla de Hjrungavagr.Maquiavlico ms que valiente, desapareci de las sagas sobre elao 1000, cuando traicion al rey de Noruega durante la batalla deSvolder.

    Hroe de la era Vikinga:Sigvaldi Strut-Haraldsson sobrevi-vi a situaciones que hubieran matado a ms de a un hroe y saba

    muy bien que poda llevar a un hombre a su perdicin. No estsujeto a las reglas de Orgullo del Seor de la Guerra, y genera 3Dados de Saga al comienzo de cada turno, en vez de dos como losotros Seores de la Guerra.

    Solo los mejores:Sigvaldi slo llevar con l a los luchado-res ms experimentados, y su Partida de Guerra slo puede incluirGuardias.

    Guerreros Errantes:Sus hombres le han seguido en sus salva-jes aventura y estn listos para seguir sus rdenes. Cualquier Partidade Guerra liderada por Sigvaldi comienza con su nivel de IRA en 1en lugar de en 0.

    Botn de Guerra:Durante su carrera los Jomsvikings han con-seguido las mejores piezas de armadura y equipo de sus enemigoscados; Por eso, todas las miniaturas de la banda de Sigvaldi tienenuna armadura de 6 contra disparos.

    Vagn Akesson, Temerario Hermano de losJomsvikings

    Vagn aparece como uno de los principales personajes de la saga delos Jomsvikings, cuando a la edad de 12 aos se convirti en el chi-co ms joven en ser aceptado por la hermandad. Durante el tiempoque paso con los Jomsvikings, Vagn nunca dej de demostrar unavalenta que se gan el respeto de sus hermanos y de la tripulacin

    de su barco, su brutal y temerario comportamiento era un fuertecontraste respecto a Sigvaldi al que casi derrot cuando pas elcombate de invitacin de los Jomsvikings.

    Hroe de la era vikinga:Vagn es ms un luchador que un co-mandante. Genera dos Dados de SAGA al principio de cada turno.Nunca luchara junto a extranjeros, as que si tu Partida de guerra

    incluye a Vagn, no incluir ninguna Espada de Alquiler.

    Orgullo de los Jomsvikings:Vagn es la encarnacin vivade las aspiraciones de los Jomsvikings. Es fuerte, temerario y or-gulloso. Genera 4 Dados de Ataque ms un nmero de dados adi-cionales igual al nivel de IRAde la Partida de Guerra. Adems, elnmero de impactos cancelados por su regla especial Resistencia esigual al nivel de IRAactual de su Partida de Guerra.

    Liderar mediante el ejemplo:Como Vagn lidera medianteel ejemplo, y no dejar a sus hermanos robarle ninguna gloria, no sebenecia de la regla especial Obedecemos, pero cualquier unidad

    de Jomsvikings trabada en combate cuerpo a cuerpo dentro de M

    de Vagn genera un nmero de Dados de Ataque extra igual al nivelactual de IRAde la Partida de Guerra.

    Cdigo de los Jomsvikings: Los Jomsvikings nunca seretirarn o rendirn y lucharan hasta la muerte. Las unidades dela Partida de Guerra de Vagn no descansarn cuando se activen amenos que estn Exhaustas.

    -Cuando estn en Combate, las unidades que llevan Hacha Danesano pueden usar sus escudos, as que su armadura se ve reducida enuno. De modo que si tienen armadura de 5, pasar a ser de 4.

    -Las tiradas de Ataque de las unidades con Hacha Danesa tienen unbono de +1. Para impactar una armadura de 4, solo necesitars un 3,lo que hace ms fcil matar a tus enemigos en combate.

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    Ragnar hablaMis colegas de la hermandad Jomsvi-king son bastante diferentes de otrosnrdicos. Mientras que nosotros que-remos entrar en un buen y sangrien-to combate inmediatamente, los deJomsborg tienden a ser ms pacienteselevando su ira de manera constante.

    Un buen consejo para los jugadores Jomsvikings es esperar

    a que su IRA suba antes de enviar a sus mejores unidadesal cuerpo a cuerpo. Una vez que la ira supera tres o cuatroniveles, las habilidades de la ltima columna se vuelven le-tales, y tu oponente se lo pensar dos veces antes de dejarteincrementarla an ms. Si se juega Somos Leyendas conuna IRA elevada, puede destrozar los planes mejor estable-cidos y darte la victoria por si misma!

    Cuando usar tus Habilidades de SAGA?

    Aqu slo indicar en qu momento se realiza cada habilidad por siexistiera alguna duda:

    -Castigo:Se usa durante la Fase de Activacin de tu oponente.-Tempestad del norte:Se usa durante tu Fase de rdenes.-Recoge Tormentas:Se usa durante tu Fase de Activacin.-Armadura Pagana:Se usa durante el paso 2) de un Disparoenemigo o el paso 3) de cualquier combate cuerpo a cuerpo.-Fe Pagana:Se usa durante el paso 2) de un Disparo enemigo oel paso 3) de cualquier Combate cuerpo a cuerpo.-Jomsborg:Se usa durante la Fase de rdenes de tu oponente.-Holmgang: Se usa durante el paso 3) de cualquier Combatecuerpo a cuerpo.-El Martillo de Thor:Se usa durante el paso 3) de cualquierCombate cuerpo a cuerpo.-Danza de Acero:Se usa durante tu fase de rdenes o durantela de tu oponente.-Somos Leyendas:Se usa durante la Fase de rdenes de tuenemigo.

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    Faccin: Los Escotos

    Descendientes de inmigrantes Irlandeses establecidos en la costaoeste de Caledonia, los Dal-Riada Escotos se forjaron por si mis-mos una reputacin (tras la desaparicin de los romanos) de piratasy saqueadores. Cuando la Dal-Riada prosper y se extendi, cho-caron con los reinos Pictos. Emergiendo victoriosos, los Escotosunicaron el mosaico de clanes y seoros en el norte de Britania,construyendo un poderoso reino que se planto rpidamente frente alos Normandos durante su conquista de Inglaterra.Junto al del Rey de los Escotos encontramos a los Mormaers, mag-nates regionales que gobernaban en sus estados en nombre del rey.A menudo aparecen en las crnicas modernas, y su nobleza fuecuna de ms de un usurpador y Mata reyes! Tu Seor de la Guerraes probablemente uno de estos estimados Nobles.

    El grueso de la nobleza estaba formado por Thanes (Tambin cono-cidos por Toisech). Sirvieron como guardaespaldas para el rey delos Mormaers, y fueron ciertamente, los soldados mejor equipadosde cualquier ejrcito escoto y los nicos que podan ir a la guerramontados a caballo. Son los Guardias de tu Partida de Guerra.Los escotos libres fueron conocidos como Soer-chele. Con un entre-namiento formal mnimo, generalmente luchaban a corta distancia,equipados con lanzas en formaciones de muros de escudos. Son losGuerreros de los Escotos.En contraste con los Soer-Chele, los Doer-Chele eran sbditos deotros hombres, incluso de Soer-cheles ricos, Toisech o Moemaers.No estn entrenados, y estn dispuestos a huir cuando el peligrose vuelve inminente. Son las Levas de cualquier Partida de GuerraEscota.

    REGLAS DE FACCIN

    Algunas unidades Escotas pueden desplegarse a caballo. Estas uni-dades estn sujetas a las siguientes reglas:

    Aparte de las restricciones mencionadas arriba, las unidades monta-das se comportan como unidades normales. Si una unidad comienzael juego montada, debe permanecer montada el resto de la partidasin poder desmontar.

    Algunas Habilidades de Saga slo pueden ser usadas por lanceros, yse indican en la Tabla de Batalla con su nombre en verde.

    El Seor de la Guerra Escoto y la Guardia pueden ir montados. Siluchan a pie, la Guardia Escota son lanceros.

    Los Guerreros Escotos son Lanceros.Las Levas llevan arcos o jabalinas.

    -El movimiento de unidades a caballo se incrementa a Lpero sereduce a Scuando se mueven desde, a travs, o dentro de terrenoirregular.-Las unidades montadas no pueden ocupar un edicio pero puedentrabar en combate a unidades que lo estn ocupando del modo ha-bitual.-La Armadura de unidades montadas se reduce en 1 cuando sonobjetivo de disparos.-Las unidades montadas nunca se benecian de ningn tipo de Co-bertura, ya sea en Combate o contra Disparo.

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    HROES DE LA ERA VIKINGA

    Kenneth MacAlpin, Rey de DAlba

    Hijo del rey de Dal Riada y de madre Picta cuya sangre le daba al-gn derecho sobre el trono Picto, Kenneth MacAlpin (Cinaed MacAlpin en galico), fue el legendario unicador de Escocia en el sigloIX. Durante el famoso episodio de la Traicin de MacAlpin, invita los nobles Pictos a un banquete, durante el cual fueron asesinados,abriendo el camino para la unicacin de Dal Riada y el territorioPicto: Alba. El reinado de MacAlpin estuvo plagado de intentos dedestronarle y de numerosas incursiones vikingas que trataron de es-tablecer una cabeza de playa en sus territorios.

    Hroe de la Era Vikinga:Como Rey de Alba, KennethMacAlpin genera tres dados de SAGA al principio de cada turno, yno dos como otros Seores de la Guerra.

    An Ferbasach El Conquistador:Durante el paso 3) decualquier combate cuerpo a cuerpo, cualquier unidad Escota amiga

    dentro de Mde Kenneth MacAlpin gana 2 Dados de Ataque si Ma-calpin no est trabado en Combate.

    La Traicin de MacAlpin:Al comienzo de la partida, tras eldespliegue pero antes de tirar los dados para decidir quin comien-za, designa una unidad enemiga y lanza 1D6 para ver que le ocurre aesa unidad. Rstale uno al resultado si la unidad elegida es un Seorde la Guerra o Guardia, y adele uno si son Levas.

    D6 La Traicin de Macalpin

    1 Complot revelado. Sin efectos.

    2 Completamente borrachos. Cada turno, la primera acti-vacin de la unidad que use dados de SAGA se cancelasin ningn efecto.

    3 Achispados. El movimiento de la unidad se reduce a Ssi estaba luchando a pie, y a Msi estaba montada a ca-ballo.

    4 Lealtad rota: La unidad comienza la partida con un n-mero de Fatigas igual a su nivel de Exhaustos.

    5 Enfurecidos! La unidad sufre una penalizacin de Ar-madura de -1 para toda la partida. A menos que esteExhausta, esta unidad debe elegir activacin de movi-miento cuando es activada, y mover tan rpido como seaposible en direccin de la unidad enemiga ms cercana,trabndose en cuerpo a cuerpo si es posible.

    6 Sobornados! El jugador de Kenneth MacAlpin debeinmediatamente redesplegar la unidad elegida en supropia zona de despliegue, y esta unidad se considerarEscota hasta el nal de la partida.

    Macbeth, el ltimo Rey Celta de Escocia

    El Mormaer de Moray, Macbeth (Mac Bethad mac Findlaich), seconvirti en Rey de Escocia en 1040 matando a Duncan. Su reinadodur dos dcadas, lo que era un largo reinado en esos tiempos con-vulsos! Un rey respetado, gobern sabiamente, y muchos le tenanen alta estima a su muerte. Combati a los vikingos de las Orkneys,y mantuvo a los Northumbrios a raya. Incluso fue a Roma en pe-regrinacin. Pero mientras en Escocia se disfrutaba de un reinadopacico, en el sur se estaba formando una tormenta encarnada enMalcolm Canmore, el legtimo heredero al trono. Apoyado por elEarl de Northumbra archienemigo de Escocia durante el reinadode Macbeth- se lanz a un ataque a gran escala a la cabeza de suejrcito en 1054. Las tropas de Macbeth fueron aplastadas, y el reytuvo que huir por su vida.

    Macbeth muri algunos aos ms tarde en circunstancias indetermi-nadas. Fue el ltimo rey Escoto en gobernar al modo Celta, ya quesus sucesores adoptaron las costumbres y leyes Anglo-Normandas.

    Hroe de la Era Vikinga: Macbeth genera tres Dados deSAGA al principio de cada turno, y no dos como otros Seores dela Guerra. Esto es slo como referencia, mira ms adelante la reglaGran Gobernante para ver cuntos dados tira una Partida de Gue-rra liderada por Macbeth.

    Exiliados Normandos: Durante las luchas de poder entreEduardo el Confesor y la dinasta Godwin, muchos nobles Nor-mandos se encontraron desfavorecidos en la corte Inglesa y busca-

    ron empleo en Escocia. Macbeth reclut algunos en su corte. Unaunidad de Guardias Montados (hecha de hasta 8 miniaturas) en lasfuerzas de Macbeth puede ser ascendida a Normandos. Cada unode esos exiliados Normandos genera un Dado adicional de Ataquecuando su unidad traba en combate cuerpo a cuerpo al enemigo(pero no si son ellos los que son trabados).

    Gran Gobernante:Mientras Macbeth este en la mesa, siemprelanzas 6 Dados de Saga al comienzo del turno, sin tener en cuenta elnmero de dados reales que genere tu Partida de Guerra.

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    Cuando usar tus Habilidades de SAGA?

    -Sin Piedad:Se usa durante la Fase de rdenesdel Oponente.-Mantened la Posicin:Se usa durante el paso 3)de un Combate cuerpo a cuerpo.-Ceder Terreno:Se usa durante el paso 3) de unCombate cuerpo a cuerpo.-Contra ataque:Se usa durante el paso 3) de unCombate cuerpo a cuerpo.-Incansable: Se usa durante el paso 3) de unCombate cuerpo a cuerpo.-Manteniendo la distancia: Se usa durante el

    paso 3) de un Combate cuerpo a cuerpo, o duranteel paso 2) de un Disparo enemigo.-Huyendo:Se usa durante el paso 3) de un Com-

    bate cuerpo a cuerpo.-De Madera y Acero:Se usa durante el paso 3) deun Combate cuerpo a cuerpo.-Una Barrera de Lanzas:Se usa durante el paso

    3) de un Combate cuerpo a cuerpo.

    Ragnar hablaLos escotos a menudo te esperan pacien-temente, organizados en fuertes bloquesde lanceros. No lo tomes por cobarda,ya que mantener su puesto es lo quemejor hacen. Tan pronto como lleguesal combate cuerpo a cuerpo descubrirsque sobresalen produciendo Dados de

    Defensa, reduciendo tus oportunidadesde producir bajas a unas posibilidades ridculas. Y cuandote hayas agotado contra su muro de escudos, estarn listospara desencadenar una combinacin de Habilidades quecambiaran esos Dados de Defensa en Dados de Ataqueque aplastarn a tu unidad. Son increblemente duros peroafortunadamente, muy a menudo te dejarn decidir el rit-mo del juego. Slo un Seor de la Guerra Imprudente notratara de sacar ventaja de eso.

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    Juramentos de MaderaUn escenario especial que presenta a dos equipos diferentes de jugadores, con algo de

    traicin y pualadas por la espaldaPara este escenario necesitaras adems del material de juego habitual, una baraja de cartas tradicio-nal (de Pker).

    DescripcinSe juega en un tablero de 72x48 pulgadas (180cm x 120cm) y enfrentaa dos equipos cada uno de dos jugadores con su propia Partida deGuerra (vamos, dos contra dos, al menos al principio de la partida).Cada jugador debe tener una banda del mismo tamao (puntos) y ade-ms tener por escrito las miniaturas con las que empieza, (para ayudara resolver el ganador)Antes del juego, toma dos cartas rojas y dos negras de la baraja de car-tas y reprtelas al azar a cada jugador. Los dos jugadores que recibanuna carta roja forman el equipo rojo, y los otros dos el equipo negro.Cada jugador pone su carta sobre su Tabla de batalla al principio deljuego para mostrar su lealtad.Se lanza 1D3+5. Ese es el nmero de elementos de terreno que serncolocados. Cada uno de los equipos selecciona la mitad de esos ele-mentos de la carta en la pgina 60 del libro bsico (pgina 26 en laversin traducida). Si el nmero de elementos es impar, lanza 1D6 porcada equipo, y el que saque ms coloca el elemento impar. Tambincoloca primero todos sus elementos de terreno.Cada elemento de terreno puede ser desplegado en cualquier parte de

    la mesa siempre que no est dentro de Mde otro elemento de terreno.Cuando todos los elementos de terreno estn desplegados, cada juga-dor lanza 2d6 y el que saque ms elige uno de los bordes largos de la

    mesa para que sea la zona de despliegue de su equipo. El otro equipodespliega en el borde contrario.Cerca de la mesa de juego necesitaras dos espacios bien denidos paralas bajas causadas por el equipo rojo y por el equipo negro. Usa unacarta roja y otra negra en cada uno de esos espacios para identicarlos.Cuando el equipo rojo inija una baja al equipo negro se colocar labaja en la zona de bajas rojas, y viceversa.

    DespliegueEmpezando por el equipo que gan la opcin de elegir el ladodel tablero, cada equipo despliega dos unidades cada vez. Sinembargo, ambas unidades deben pertenecer al mismo jugadory es el equipo contrario quien decide que jugador las desplie-ga, aunque depende del dueo de las miniaturas que unidadesdecide desplegar ( si a ese jugador slo le queda una unidad,ser esa la que despliegue). Todas las miniaturas deben serdesplegadas. Todas las unidades deben ser desplegadas entre

    My L+M(18 pulgadas/45 cm) de su borde del tablero.

    Condiciones de VictoriaAl nal del 6 turno, se determina el equipo vencedor. Sumalos Pvs de cada miniatura en la zona de bajas roja y divdelopor el nmero de jugadores en ese equipo. Haz lo mismo conlas miniaturas en la zona de bajas negra. El equipo con el re-sultado ms alto es el equipo ganador.

    Dentro del equipo ganador, cada jugador aade los Pvs de to-das las miniaturas que han sobrevivido. El jugador que tengams puntos es el ganador de la partida. Si dos o ms jugado-res estn empatados, entonces compartirn la gloria de estavictoria!

    Reglas especialesAl comienzo de la partida, necesitars un modo de decidir aleatoriamente el orden de los turnos. Puede ser jugando cartas (a cada jugadorse le reparte una carta). Fichas o marcadores que se saquen de una bolsa o recipiente opaco es otro modo aceptable de decidirlo.Al comienzo del turno, saca una carta o cha para determinar al jugador que jugar este turno. Resuelve su Fase de rdenes y su Fase de

    activacin. Cuando haya terminado, saca una carta o cha para determinar quin ser el siguiente jugador. Continua de este modo hastaque cada jugador haya nalizado su turno.Al nal de los turnos 1 al 4, cuando todos los jugadores hayan jugado, se realiza una Secuencia de Lealtad. Para hacerla, dale una cartaroja y una carta negra a cada jugador. Cada uno de los jugadores toma una de esas cartas y la coloca frente a l, boca bajo. Todas estascartas se revelan simultneamente y los jugadores sustituyen la carta que tenan sobre su Tabla de Batalla. As, si un jugador seleccionuna carta roja, y previamente estaba en el equipo negro, cambia de bando, y durante el prximo turno se considerar un jugador rojo.Si al nal de la Secuencia de Lealtad resulta que todos los jugadores pertenece al mismo equipo (poco probable, pero Quin sabe?),todas las lealtades se rompen, se descartan las cartas y cada jugador seguir por su cuenta el resto de la partida. El ganador entonces sedeterminar por la suma de Pvs de las miniaturas que le queden en la mesa al nal del 6 turno. El jugador que tenga ms Pvs sobre lamesa ser el ganador.En pos de la claridad, cada jugador deber tener en todo momento sobre su tabla de Batalla una carta del color de su equipo actual.Los jugadores que pertenecen al mismo equipo consideran (para el tema del movimiento solamente) a todas las miniaturas de su equipocomo miniaturas amigas. De todos modos no podrs activarlas ni usarlas de ningn modo, (cmo sacricarlas con la regla Resistencia detu Seor de la Guerra). Un jugador que haya perdido todas sus miniaturas es eliminado y no puede ganar la partida, ni pertenece a ningnequipo. Puede incluso ocurrir que todos los jugadores pertenezcan al mismo equipo por un turno, y esto se puede considerar un periodode tregua!Recuerda que no habr ninguna Secuencia de Lealtad durante los turnos 5 y 6, as que las lealtades del 4 turno estn grabadas en piedra!

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    EXTRASAqu os traigo unos extras sacados del Foro ocial de SAGA. Setrata de unos Hroes de la Era Vikinga y unas Espadas de Alquiler.Espero que os sean de utilidad.

    Hroe de la Era Vikinga

    HEREWARD El Despierto.

    Hereward naci en la primera mitad del siglo XI, y de acuerdo conlas historias, fue hijo del Earl de Mercia. Sabemos de su turbulentajuventud que fue exiliado por Eduardo el Confesor y lucho comomercenario en Flandes, manteniendo compaas salvajes.Volvi tras la conquista normanda para descubrir que su familia ha-ba sido asesinada por los invasores, y las tierras de su padre cons-cadas. Se rebel contra los nuevos gobernantes de Inglaterra y esta-bleci su base en la gran Abada de la Isla de Ely. Muchos daneses,algunos mercenarios y fugitivos se unieron a su rebelin. Duranteaos fue un grano en el culo de los Normandos, y una leyenda paralos Sajones.Muri en una emboscada, luchando contra los Normandos con su

    espada, Muerdecerebros, cubierta con su sangre.

    Hroe de la Era Vikinga:Hereward es un Hroe de la EraVikinga y como tal, te costar un punto incluirle en tu banda Anglo-Danesa. Al contrario que otros Seores de la Guerra Anglo-Dane-ses, Hereward no lucha con Hacha Danesa.

    Lder de Muchos:Hereward genera dos Dados de SAGA msuno extra por cada Espada de Alquiler o Leva que su Partida deGuerra Incluya (Y que siga en la mesa cuando los Dados de SAGAa tirar se determinen). Una Partida de Guerra liderada por Herewardno puede incluir Huscarls.

    Exilio en Flandes:Cualquier Partida de Guerra liderada porHereward puede incluir cualquier nmero de unidades de Merce-narios Flamencos, y no slo una como otras bandas (fjate que pesea ser dirigidos por un Hroe de la Era Vikinga, los MercenariosFlamencos pueden unirse a Hereward). Tambin, los MercenariosFlamencos en la Banda de Hereward no estn sujetos a la regla es-pecial Extranjeros y actan como Guerreros estndar de la Partidade Guerra.

    Muerdecerebros:Cuando luche slo en un combate cuerpo acuerpo (sin ninguna otra unidad a su lado) contra un enemigo conuna armadura ms alta que la suya, Hereward puede volver a lanzaruna vez los Dados de Ataque que fallen al impactar.

    GUNNAR HAMUNDARSON

    Gunnar Hamundarson es uno de los ms coloridos personajes queaparecen en la Saga de Njall. El mejor amigo de Njall, fue valiente,guapo, un gran luchador y un hombre que pona la lealtad y la moralpor encima de todas las virtudes.Dejo Escandinavia por el este y las tierras de ms all, buscandofama y aventuras. Muri cuando volvi a casa, tomando parte enuna vendetta familiar que sellara su destino.Durante una incursin lanzada por sus enemigos sobre sus tierras,fue traicionado por su propia esposa, y slo pudo entonar su ltimocanto:.

    Hroe de la Era Vikinga:Gunnar puede liderar cualquier Par-tida de Guerra Vikinga del Libro Bsico. Como otros Hroes de laEra Vikinga, cuesta un punto y genera 3 Dados de SAGA y no doscomo otros Seores de la Guerra.

    El Luchador:Mientras Gunnar no tenga ninguna FATIGA, du-rante el paso 4) de cualquier Combate en el que este trabado, cual-quier 6 que consiga en sus Dados de Ataque causar 2 impactos enlugar de 1, y cada 1 que salga en un Dado de Ataque lanzado contra

    Gunnar le otorgar 2 Dados extra de Defensa a Gunnar, que se aa-dirn a los dados de Defensa que tendra normalmente durante elpaso 5). Adems, los Dados de Defensa lanzados por Gunnar paracancelar impactos en Combate cuerpo a cuerpo, siempre cancelarnimpactos con un 4+, y no con un 5+(esto no puede ser mejorado nisiquiera con cobertura pesada).

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    El Atleta:Mientras Gunnar no tenga ninguna FATIGA, ganar un

    Sextra a su movimiento, que se incrementa a S+M. Este bono demovimiento no se ve afectado por el Terreno Irregular.

    El Arquero:Una vez por turno, Gunnar puede ser activado para

    un Disparo. Este Disparo tiene un rango de L, y Gunnar genera 5Dados de Ataque para realizarlo.

    De Buen Corazn:Si Gunnar lidera tu Partida de Guerra, nopodrs usar las habilidades de SAGA Loki y Valhalla.

    Espadas de Alquiler:

    MONJES FURIOSOS

    Como Lindisfarena, las Abadas y monasterios fueron presa fcilpara los vikingos durante la Edad Oscura. Aisladas, pobremente de-fendidas pero ofreciendo muchas riquezas, aprendieron a vivir conla perspectiva aterradora de divisar barcos vikingos vomitando sutripulacin de nrdicos salvajes.Con sus asentamientos quemados y saqueados, muchos monjes hu-yeron a las tierras salvajes, buscando refugio en las tierras de algnLord o la seguridad de alguna forticacin cercana. Pero algunos deellos no podan olvidar, y tomaron armas y buscaron una venganza,

    que tom la forma de una cruzada sagrada contra los hombres delnorte.

    Tales bandas de monjes desesperados pueden unirse a la Partida deGuerra de un Seor de la Guerra, siempre que sientan que su causaes justa y les inspire a luchar contra los enemigos de Dios y lavarsus pecados en sangre.

    Espadas de alquiler:Los Monjes Vengativos pueden incluir-se en cualquier Partida de Guerra que no use los Dados Vikingos.Cuestan 1 punto, y no se pueden incluir en una banda que este diri-gida por un Hroe de la Era Vikinga.

    Monjes:Esta unidad est compuesta por 12 miniaturas, luchandoa pie. Tienen exactamente las mismas caractersticas que las Levas(y cuentan como levas de tu Partida de Guerra), pero no pueden

    llevar Armas de Tiro ni ninguna otra opcin de equipo. Cada Monjeotorga puntos de victoria (como los Guerreros).

    Pastores de Dios:Siempre que los Monjes estn dentro de Sdel Seor de la Guerra al principio del turno, generarn un Dadode SAGA.

    Martirio:Cada vez que un Monje muera o sea eliminado duranteel turno enemigo, el jugador que los controla puede lanzar inme-diatamente un dado de SAGA que permanezca sin usar y colocar elresultado en la Tabla de Batalla.

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    ESPADA DE ALQUILER

    BARDO ERRANTEMuchos Seores de la Guerra quieren dejar un registro de su pasopor este mundo. Qu mejor que hacer que sus hazaas y obras secanten por aos en banquetes y reuniones? Por desgracia, muchosde ellos son incultos y tienen mala memoria.En ese caso la mejor manera de asegurarse de que tu leyenda te so-breviva es contratar a un educado contador de historias que cuentetus hazaas embellecindolas si es necesario. Pueden ser BardosCeltas, escribas o Eskaldos Norteos. Estos cantantes y poetas pue-den ser encontrados en cualquier cultura, y son los favoritos de losseguidores de los orgullosos Seores de la Guerra.Espadas de Alquiler:El Bardo Errante puede ser incluido en

    cualquier Partida de guerra que no este dirigida por un Hroe dela Era Vikinga. Es libre y forma una unidad por si mismo. Cuentacomo un Guerrero, no puede tener ninguna opcin de equipo, ex-cepto un caballo si el Seor de la Guerra de su Partida de Guerratambin va montado. Otorga dos puntos de Victoria. Si es asesina-do, tu Seor de la Guerra obtiene una FATIGA automticamente.Cuenta cuentos: Con un Cuenta cuentos de su parte, podemosesperar que tu Seor de la Guerra se desenvuelva correctamente amenos que quiera ver su reputacin empaada. Las siguientes reglasse aplican a tu Seor de la Guerra durante toda la partida (inclusosi el Bardo muere):-No puede descansar a no ser que tenga dos o ms FATIGAS.-No se benecia de la regla especial Lado a Lado (slo puede trabaral enemigo en solitario).

    Inspiracin:Siempre que el Bardo Errante este dentro de Sdetu Seor de la Guerra, tu Seor de la Guerra ganar los siguientesbenecios:

    -Cualquier miniatura enemiga matada por tu Seor de la Guerracuenta el doble para los Puntos de Victoria (Ponlos a un lado pararecordrtelo).-Puede usar sus reglas Determinacin y Obedecemos una segun-

    da vez cada turno (el Bardo debe estar dentro de Sdel Seor de laGuerra cuando las use por segunda vez).

    ESPADAS DE ALQUILER

    LOS GALL-GAEDHILLos Gall-Gaedhil, tambin conocidos como Los hijos de la Muer-te fueron forajidos, mestizos de nrdicos y de galeses, que se nom-bran por primera vez en los Anales irlandeses del siglo IX. Fueronbandas merodeadoras de aventureros y saqueadores que se unierona los vikingos en sus saqueos.Ms tarde, el nombre sera usado para designar a todos los merce-narios que vinieron de las colonias norteas de las Islas donde lasangre nrdica y escocesa se haba mezclado.

    Su ferocidad, junto a sus guerreros de cultos paganos como Dibernao Fianna les gan una, bien merecida, aterradora fama.

    Espadas de Alquiler: Los Gall-Gaedhil son mercenarios ypueden incluirse en cualquier banda de SAGA.Reclutando a los Gall-Gaedhil:Aadir a los Gall-Gaedhilcuesta dos puntos. Una Partida de Guerra comandada por un Hroede la Era Vikinga no puede incluir a los Gall-Gaedhil.Hijos de la Muerte:Esta unidad se compone de 8 Guerreros apie. Tienen una Armadura de 4, y cada uno de ellos genera 2 Dadosde Ataque. La unidad de Gall.Gaedhill no genera Dados de SAGA.Al contrario que otros guerreros, cada Gall-Gaedhill proporciona1 PV.

    Descontrolados:Los Gall-Gaedhil deben ser la primera uni-dad en ser activada cada turno del jugador que los controla. Una vezque cualquier otra unidad de su Partida de Guerra ha sido activada,ya no podrn ser activados ms durante este turno. Sus activacionesson ilimitadas dentro de un turno, y son gratuitas, as que no cuestaningn Dado de SAGA (pero toman FATIGA como cualquier otraunidad).Los Gall-Gaedhil no podrn ser objetivo de Habilidades de Sagajugadas por el jugador que los controla. Si el jugador que los con-trola usa una habilidad de Saga que afecta a varias unidades, losGall-Gaedhil no se vern afectados en absoluto.La Sangre llama a la Sangre:Al nal del paso 4) de cual-quier Combate, cualquier unidad trabada con los Gall-Gaedhil sufreun nmero de impactos extra igual a la mitad de los impactos exito-

    sos que produjeron en los Gall-Gaedhil.Saqueadores:Tras el despliegue, pero antes del primer turno,la unidad de Gall-Gaedhil puede hacer un movimiento simple.

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    [email protected]

    MOVIMIENTO

    Todas las guras a pie mueven Men terreno abierto.Todas las guras montadas mueven Len terreno abierto.Todas las guras mueven Scuando mueven desde,dentro, o a travs de terreno irregular o cruzando unobstculo.

    Si mueves dentro de VSde una miniatura enemiga,debes trabarte en combate.

    Si al empezar la segunda activacin una unidad est a Sde una unidad enemiga, debes trabarte en combate si laactivas para un Movimiento.

    DADOS DE SAGA

    Al principio de tu turno tiras:- Un Dado de SAGApor unidad de Guerreros oGuardias.- Dos Dados de SAGApor el Seor de la Guerra.- Menos un Dado de SAGApor cada Dado de SAGAque permanezca en la Tabla de Batalla.

    Con un mximo de 6 Dados de SAGA

    DISPARO

    Alcances

    Mpara jabalinas, Lpara arcos, hondas y ballestas.NUMERO DE DADOS DE ATAQUE

    Clase Dados por miniatura

    Levas 1 cada dos miniaturas

    Guerreros 1 cada dos miniaturas

    Guardia 1 por miniatura

    Seor de la Guerra 2 dadosPasos de Disparo:1) Determinar objetivo y Dados de Ataque.2) El Atacante y luego el Defensor usan sus habilidades deSAGA.3) Tirada de Ataque (el resultado necesario es la Armadura delobjetivo. El mximo nmero de dados es el doble de dadosgenerados por la unidad).4) Tirada de Defensa (cancela un impacto con cada 4+. Elmximo nmero de Dados de Defensa es el doble de los impac-tos recibidos).5) Retira bajas.

    COBERTURACobertura Ligera cancela impactos con 3+.Cobertura Pesada cancela impactos con 3+ y aade un punto deArmadura al objetivo.

    FATIGA

    Ganas FATIGA si:- Una FATIGApor cada Activacin de Disparo o Movimientodespus del primero del turno.- Una FATIGAdespus de cada Combate.- Una FATIGAsi una unidad amiga es eliminada en combate

    dentro de Sde la unidad.Puedes usar la FATIGA de tu enemigo para:

    - Reducir sus movimientos de Ma So de Sa VSo de La M.- Cuando te dispara retira un marcador de FATIGA de la unidadque dispara para ganar un punto de Armadura.-En Combate, quitarle un punto de FATIGA a la unidad enemi-ga para ganar un punto de Armadura.

    -En Combate, quitarle un punto de FATIGA a la unidad enemi-ga para reducir la Armadura del enemigo en un punto.Estos efectos slo se pueden usar una vez por Movimiento,Disparo o Combate.LIMITE DE FATIGA

    CLASE LIMITE DE FATIGA

    Levas 2

    Guerreros 3

    Guardia y Seor de la Guerra 4

    Si el nmero de FATIGA de una unidad es igual o superior a sulmite, est Exhausta y no puede ser activada para un Movi-

    miento o Disparo, y pierde la mitad de sus Dados de ataque enCombate.

    COMBATE

    NUMERO DE DADOS DE ATAQUE

    CLASE Dados por miniatura

    Levas 1 cada 3 miniaturas

    Guerreros 1 por miniatura

    Guardia 2 por miniatura

    Seor de la Guerra 5 dados

    Pasos de Combate:1) Determina Dados de Ataque (Atacante y Defensor).2) El Defensor puede reducir su Pila de Ataque para ganarDados de Defensa.3) Habilidades SAGA del Atacante y del Defensor.4) Tirada de Ataque (Atacante y Defensor, resultado para im-pactar igual a la Armadura objetivo. Mximo nmero de dadoses igual al doble de dados generados por la unidad).5) Tirada de Defensa (Atacante y Defensor, resultado paracancelar impactos es 5+. Mximo nmero de dados es igual aldoble de los impactos recibidos.

    6) Retira bajas.7) Asigna FATIGA.8) El perdedor debe destrabarse.

    Una unidad en Cobertura cancela los impactos a 4+ en lugar dea 5+.

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    [email protected]

    THANESActivacinDescarta un dado

    para activar una uni-dad de Guardias o alSeor de la Guerra.

    S O E R - C H E L EActivacinDescarta un dadopara activar una uni-

    dad de Guerreros.

    DOER-CHELEActivacinDescarta un dado paraactivar una unidad deLevas.

    PILA DEACTIVACINrdenesDescarta un dado paralanzar dos Dados deSAGA adicionales.

    PILA DECOMBATECombate o disparo/ReaccinDescarta uno de es-tos dados y obtn unDado de Defensa (dossi el dado descartado

    es un ).

    SIN PIEDADrdenes/ReaccinDescarta este dado y lan-za inmediatamente tresDados de SAGA y reali-za una Fase de rdenesFuera-de-Turno usandoestos dados.

    MANTENER LAPOSICINCombateDescarta este dado. Gana 2Dados de Defensa (4 si el dadodescartado fue un ).

    Durante este combate tuunidad no estar limitada a unnmero de Dados de Defensaigual al doble de impactosrecibidos.

    CEDER TERRENOCombateDescarta este dado. Lanzaun dado por cada miniaturaen la unidad. Por cada resul-tado mayor que su Armaduratodas las unidades enemigas

    envueltas en este combatecuerpo a cuerpo descartanun Dado de Ataque.

    CONTRA ATAQUECombateDescarta este dado. Gana undado de Ataque y descartatodos tus Dados de Defensa.Ganas dos Dados de Ataquepor cada Dado de Defensa

    descartado de esta manera.

    INCANSABLESCombateDescarta este dado. Al fnal

    de este combate, todas tusunidades trabadas reducenen 1 el nmero de FATIGAque deberan obtener.

    MANTENIENDO LASDISTANCIASCombate o Disparo/ReaccinDescarta este dado. Tu unidadcontar como si estuviera trasCobertura Pesada para laresolucin de este Disparo oCombate.

    HUYENDO CombateDescarta este dado en un combatedonde slo una de tus Levas o uni-dades a caballo este trabada. Estaunidad se destrabar inmediata-mente, pero puede moverse hasta

    Lpara este movimiento de destra-barse. Tu unidad tomar dos FATI-GAS al fnal de este movimiento.

    El Combate no se resuelve.

    ALCANZAR ActivacinDescarta este dado y activa unade tus unidades para un movi-miento (dos si el dado descartadofue un ).

    Solo para este movimiento seconsidera que tu/s unidad/esesta/n armadas con jabalinas

    pero con un rango reducido de S.

    DE MADERA Y ACEROCombateDescarta estos dados. Ganados Dados de Ataque ms unnmero de Dados de Ataqueigual al nmero de Dados deDefensa que tengan tu unidad.

    BARRERA DE LANZASCombateDescarta estos dados. Lanzaun dado por cada miniatura entu unidad. Por cada dado conun resultado menor que suArmadura, gana un Dado deDefensa y uno de Ataque.

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    [email protected]

    MACHTIERNSActivacinDescarta un dado paraactivar al Seor de laGuerra o una unidad deGuardia.

    SOLDADOSActivacinDescarta este dadopara activar una unidadde Guerreros.

    ESCARAMUCEADORES

    ActivacinDescarta este dado paraactivar una unidad deLevas.

    PILA DE ACTIVACINrdenesDescarta este dado paralanzar dos Dados extra deSAGA.

    PILA DE COMBATEDisparo o Disparo/ReaccinDescarta un dado paraganar un Dado de Ataqueo uno de Defensa (dos siel dado descartado es un

    ).

    RETIRADA!CombateDescarta este dado. Si notienes ninguna unidad a pietrabada en combate, estecombate termina inmediata-mente. Tus unidades debenhacer inmediatamente unmovimiento de destrabarse.

    FUERTES LLUVIASDisparoDescarta este dado. Retiraun marcador de FATIGA dela unidad objetivo parareducir su Armadura 1 punto.

    LUCHAD!CombateDescarta estos dados.Resuelve inmediatamenteun Disparo con una de tusunidades trabadas en este

    combate, tomando comoobjetivo una de las unidadesenemigas tambin trabadasen este combate.

    SAN KADODisparoDescarta este dado. Inme-diatamente tras el disparo,la unidad objetivo tomar unnmero de FATIGAS igual ala mitad de miniaturas que

    murieron por el disparo.

    EN TODAS DIRECCIONESrdenes/ReaccinDescarta estos dados. Acti-va para un movimiento todastus unidades montadas. Lasunidades activadas no puedenquedar voluntariamente dentro

    de Mde una unidad enemiga.

    LADY MARYDisparoDescarta estos dados.Cancela todos los benef-cios por cobertura de estedisparo. El objetivo can-cela los impactos comosi fueran de un Combatecuerpo a cuerpo.

    ATACAD!DisparoDescarta este dado. Ganatres dados de Ataque(cuatro si el dado descar-

    tado era un).

    POR SIEMPRE BRETAA

    DisparoDescarta este dado. Vuel-ve a lanzar cualquiera detus Dados de Ataque quesacasen un 1 o un 2.

    LA SOMBRA DE LAMUERTEDisparoDescarta este dado. Des-carta la mitad de los Dadosde Ataque que genera tuunidad. Reduce la Armadura

    del objetivo por 2.

    LA DANZA DEL DIABLODisparo/ReaccinDescarta este dado. Todoslos Dados de Ataque dela unidad que dispara quesaquen 5 o 6 (despus decualquier vuelta a lanzar quese pueda producir) son des-

    cartados sin efecto alguno.

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    [email protected]

    IRAActivacinDescarta un dado. Tuoponente elige:In-mediatamente activasdos de tus unidadesTu nivel de IRA seincrementa un punto.

    JOMSVIKINGSActivacinDescarta un dadopara activar una uni-dad de Guardia o alSeor de la Guerra.

    DRENG

    ActivacinDescarta un dadopara activar unaunidad de Guerreros.

    PILA DEACTIVACIN

    rdenesDescarta este dado paralanzar un nmero deDados de SAGA igual atu nivel de SAGA.

    PILA DE ATAQUECombate o Disparo/ReaccinDescarta estedado. Tu oponente de-cide:Ganas 2 Dados deAtaque o Defensa Tunivel de IRA se incremen-ta en un punto.

    CASTIGOActivacin/ReaccinDescarta este dado cuandouna o ms unidades enemi-gas sean activadas. Tu opo-nente elige:Todas estasactivaciones se cancelan tu nivel de IRA se incremen-ta dos puntos.

    TEMPESTAD DELNORTErdenesDescarta este dado.Tuoponente decide: l retiratres miniaturas de su banda,tu nivel de IRA se incre-menta en dos puntos.

    RECOGE TORMENTASActivacinDescarta este dado. Tuoponente elige:Descartasdos FATIGAS de cualquierade tus unidades, Tu nivelde IRA se incrementa endos.

    ARMADURA PAGANACombate o Disparo/

    ReaccinDescarta estos dados. Tuoponente elige:Una uni-dad que t elijas descartala mitad de sus Dados deAtaque Tu nivel de IRAse incrementa dos puntos.

    FE PAGANACombate o Disparo/Re-

    accinDescarta este dado.Tu oponente elige:LaArmadura de tu unidad seincrementa en 1 Tu nivelde IRA se incrementa en 2puntos.

    JOMSBORG!Activacin/ReaccinDescarta este dado. Activa paraun movimiento un nmero deunidades enemigas igual a tunivel de IRA. Esas unidadesse considera que mueven enterreno irregular y no puedentrabarse en Combate con estemovimiento. Reduce tu nivelde IRA en dos puntos.

    HOLMGANGCombateDescarta este dado. Ganaun nmero de dados iguala dos veces tu nivel de IRA.Esos dados pueden ser deAtaque, Defensa, o unamezcla de ambos.Reduce tu nivel de IRA enun punto.

    MARTILLO DE THOR

    CombateDescarta este dado. Inige Ximpactos automticos can-cela los primeros Ximpactosque tu unidad sufra (tras tirarlos Dados de Defensa). Xestu nivel de IRA en ese mo-mento. Reduce tu nivel deIRA un punto.

    DANZA DE ACEROrdenes o rdenes/Re-

    accinDescarta este dado. Designaun nmero de diferentes uni-dades igual a tu nivel de IRA.La Armadura de estas unida-des se incrementa en 1 puntohasta el fnal del turno.

    Reduce tu IRA un punto.

    SOMOS LEYENDASrdenes/Reaccin

    Descarta estos dados. Lasprimeras X activacioneshechas este turno por elenemigo se cancelan (X estu actual nivel de IRA)Reduce tu IRA dos puntos.

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    [email protected]

    EALDORMENActivacinDescarta un dado para

    activar una unidad deGuardias o al Seor dela Guerra.

    THEGNS

    ActivacinDescarta un dado paraactivar una unidad de

    Guerreros.

    CEORLS

    ActivacinDescarta un dado paraactivar una unidad deLevas.

    PUNTO DE ENCUENTRO

    (MUSTER)

    ActivacinDescarta un dado paraactivar una unidad de almenos 10 miniaturas.

    PILA DE COMBATECombate o Disparo/

    ReaccinDescarta un dadopara obtener un Dadode Ataque o uno deDefensa (2 si descartas

    un ).

    TENACESrdenes u rdenes/ReaccinDescarta un dado. Hasta el nal

    del turno, cuando se determinenlos efectos de habilidades deSAGA, cada una de tus unidadesse considera compuesta de sunmero actual +2 miniaturas (+4si descartas un ).

    TREGUA

    rdenesDescarta un dado. Al nal delturno, cualquier unidad que no

    haya sido activada descarta unmarcador de FATIGA (unida-des de al menos 10 miniaturasdescartan 2).

    DEFENSORES DEL

    REINO

    CombateDescarta este dado. Obtienes dosdados extra (Ataque, Defensa ouna mezcla de ambos). Si tu uni-dad est compuesta por al menos10 miniaturas, gana 2 dados ms(gana 4 dados).

    HOMBRO CON HOMBRO

    Combate o Disparo/ReaccinDescarta estos dados. Tu unidadincrementa su armadura en +1.Si est compuesta de al menos 10guras, adems obtiene 2 dados

    de Defensa extra.

    BRETWALDACombateDescarta este dado. Tu Seor dela Guerra gana +1 a la armaduray puede repetir cada Dado de de-fensa que no cancel un impactoenemigo.

    EL FYRDrdenesDescarta este dado. Tira un dado

    extra de SAGA por cada una detus unidades compuestas por almenos 10 miniaturas.

    SIN RENDICINActivacinDescarta este dado. Activa todastus unidades de al menos 10

    miniaturas y retira un marcadorde FATIGA de cada una de ellas.Estas activaciones no generanFATIGA.

    CHOQUE DE ESCUDOSCombateDescarta estos dados. Gana unnmero de Dados de Ataqueigual a un tercio de lasminiaturas que componen launidad.

    SOLAPAR ESCUDOSDisparo/ReaccinDescarta este dado. Gana unnmero de Dados de defensaigual a un tercio de lasminiaturas que componen launidad.

    EL REINO SAJNrdenes u rdenes/ReaccinDescarta este dado. Hasta el naldel turno, todas tus levas se con-sideraran Guerreros (este efectocesa tan pronto como la unidadsea reducida por debajo de 10miniaturas).

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    Furia del Norte es la primeraampliacin para el juego de es-caramuzas en la Edad OscuraSAGA.Esto es una simple ayuda al lec-

    tor hispanohablante, y se pro-hibe absolutamente su puesta ala venta. Ha sido realizada conla nica y sana idea de difun-dir este maravilloso juego entrela mayor cantidad de jugadoresposible, y no ha sido traduci-da por profesionales, as que terecomendamos que tan pronto

    como puedas adquieras la edi-cin original.En esta edicin se han aadidonuevas unidades y Hroes de laEra Vikinga extrados del foroocial, as como se han corre-gido erratas aparecidas en suedicin en Ingles, an as, sitienes alguna duda, o detectas

    algn tipo de fallo o errata co-municanoslo a este e-mail:

    [email protected]