future command and control systems should combine decision support and personalization

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Future Command and Control Systems Should Combine Decision Support and Personalization Interface Features +NordiCHI ’14 -Jan Willem Streefkerk et al. / 한한한 x 2016 falling

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Page 1: Future Command and Control Systems Should Combine Decision Support and Personalization

Future Command and Control Systems Should Combine Decision Support and Personalization Interface Features+NordiCHI ’14-Jan Willem Streefkerk et al./ 한상규x 2016 falling

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UX Lab, Graduate School of Convergence Science and Technology, Seoul National Univ.

랩미팅2016.9.29. 목

한상규

Future Command and Control Systems Should CombineDecision Support and Personalization Interface Features

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UX Lab, Graduate School of Convergence Science and Technology, Seoul National Univ.

Why this paper?

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“ 첫 발제의 기억 , 한국군 최초 UX 적용 디자인 ( 주장 ) 과 비슷한 네덜란드군 논문 발견”- 미래 활용을 위한 C2 단말 (Command and Control) 의 컨셉을 찾는 것을 더 다양한 방법으로 !- 네덜란드의 군사력 순위는 32 위 ( 우리나라 9 위 ) -> 군의 상황과 역할 자체가 상이하지만 나름 상위권

비지니스 인사이더 (2015), Global firepower, The center for Arms and Non-proliferation http://nil.nil.kr/2568,

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저자

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Jan Willem StreefkerkTNO, The Hague

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저자

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Jan Willem StreefkerkTNO, The Hague

국가의 안녕을 위한 사용자 중심의‘ 정보관리’와 ‘의사결정 지원’을 통한 효율적 활용 연구가 많음

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Related works

- 다양한 센서를 통해 들어오는 정보의 확장 , 기능적 단순 수평확장으로 ‘정보 과잉’ 발생 * 관련 정보를 가공하여 보여주거나 필터링 하는 기능의 부족으로 신속한 지휘관의 판단 지원이 어려움

- 지도 기반 네비게이션 + 위계적 메뉴 방식 , 복잡한 전장상황에 맞지 않음 * 상황과 작전에 맞는 지휘관의 ‘정보 요구’와 ‘의도’를 효율적으로 공유할 수 있는 유연성 필요

기존 C2 시스템의 한계

☞ 정보적 관점의 문제 식별과 HCI 적 관점에서 사용자 중심의 인터페이스 디자인의 필요성 역설

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지도기반 네비게이션 방식

Human factor 에서 해결 방안 - 지휘관의 신속한 ‘의사 결정지원’을 위한 다량의 정보를 카테고리화한 overview 를 제공- 정보의 ‘개인화’를 위해 정보 유형의 선택과 출력 형태를 유연하게 변형가능한 인터페이스를 제공

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Prototyping

- ‘ 정보 관리’를 위한 별도 화면 구성으로 2-Screen 구성 * 왼쪽에는 지도형태 , 오른쪽에는 정보관리 화면을 구성하여 상호 연동

- ‘ 의사결정 지원’과 ‘개인화’의 각각 컨셉별 정보관리 화면과 기능 구성하여 2 가지 인터페이스를 만듦

인터페이스 디자인 - ‘CZ-man’

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의사결정 지원 (overview) 중심 인터페이스

개인화 컨셉인터페이스

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Prototyping

- ‘ 정보 관리’를 위한 별도 화면 구성으로 2-Screen 구성 * 왼쪽에는 지도형태 , 오른쪽에는 정보관리 화면을 구성하여 상호 연동

- ‘ 의사결정 지원’과 ‘개인화’의 각각 컨셉별 정보관리 화면과 기능 구성하여 2 가지 인터페이스를 만듦

인터페이스 디자인 원칙

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의사결정 지원 (overview) 중심 인터페이스

개인화 컨셉인터페이스

의사결정 지원 중심 개인화 기능 중심공통 영역

임무 관련 내용 임무 관련 내용

문서 관리 / 뷰어

문서 관리 / 뷰어

메세지 박스

메세지 박스

1. 오브젝트 상태창 - 지도상에 아군 / 적군 부호를 선택하면 요약한 정보가 뜸

2. 대쉬보드 - 아군의 상태별 ( 건강 , 위협 , 작전시간 , 보급 ) 을 신호등 메타포를 활용한 색으로 표현

3. 타임라인 - 이벤트 발생을 부호를 활용한 연대기적 표현

1 2

3

1. 미션 로그 - 임무 상황의 변화와 각 개인의 행동변화를 로그 형태로 지속해서 보여줌

2. 지도상의 정보 표시 유연화 - 각종 기호를 통한 표시 정보 선택 기능과 화면위에 글쓰기 기능 부여

* 각 기능창별 사이즈를 사용자 기호에 맞게 변형 가능

1

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Study design & method

1. 가상의 전투 임무 수행 시나리오에 맞게 CZ-man 활용(1) 각 1 시간 가량의 임무 시나리오 2 개를 각각의 인터페이스를 활용한 평가

* 피험자는 소대장 출신 예비역 4 명 활용 ( 군 경험 4 년 ~20 년 ) * within-subjects design 으로 인터페이스 활용 순서는 학습효과를 배제하고자 랜덤하게 설정

(2) 연기자로 섭외된 중대장 ( 상급자 ) 과 분대장 ( 하급자 ) 와 소통하며 수행 * 무전기를 묘사한 마이크를 통해 시나리오별 4 번의 국면간 중대장에게 보고를 하는 task 가 있으며 ,

분대장은 임무 부여와 확인 , 추가 지시 등 실시간으로 지속 소통 (3) 외부 관찰자 ( 군 전문가 ) 를 통한 피험자의 임무 수행상태와 아이트레커를

활용한 피험자의 Scanpath 평가 병행(4) 각 시나리오 종료 후 국면별 상황인식 및 인터페이스 활용에 대한 평가

* 4 번의 국면별 상황인식에 대한 QUIS(Questionnaire for User Interaction Satisfaction) 응용하여 easy(0 점 ) ~ difficult(5 점 ) 사이의 평가 * 각 인터페이스별 유용한 기능 베스트 3 를 선정하고 순위에 맞게 3~1 점 부여 * NASA-TLX 의 RSME(Rating Scale Mental Effort) 척도로 평가

2. 실험 종료 후 인터뷰RSME 척도

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Study design & method

1. 가상의 전투 임무 수행 시나리오에 맞게 CZ-man 활용(1)각 1 시간 가량의 임무 시나리오 2 개를 각각의 인터페이스를 활용한 평가

* 피험자는 소대장 출신 예비역 4 명 활용 ( 군 경험 4 년 ~20 년 ) * within-subjects design 으로 인터페이스 활용 순서는 학습효과를 배제하고자 랜덤하게 설정

(2)연기자로 섭외된 중대장 ( 상급자 ) 과 분대장 ( 하급자 ) 와 소통하며 수행 * 무전기를 묘사한 마이크를 통해 시나리오별 4 번의 국면간 중대장에게 보고를 하는 task 가 있으며 ,

분대장은 임무 부여와 확인 , 추가 지시 등 실시간으로 지속 소통 (3)외부 관찰자 ( 군 전문가 ) 를 통한 피험자의 임무 수행상태와 아이트레커를

활용한 피험자의 Scanpath 평가 병행(4)각 시나리오 종료 후 국면별 상황인식 및 인터페이스 활용에 대한 평가

* 4 번의 국면별 상황인식에 대한 QUIS(Questionnaire for User Interaction Satisfaction) 응용하여 easy(0 점 ) ~ difficult(5 점 ) 사이의 평가 * 각 인터페이스별 유용한 기능 베스트 3 를 선정하고 순위에 맞게 3~1 점 부여 * NASA-TLX 의 RSME(Rating Scale Mental Effort) 척도로 평가

2. 실험 종료 후 인터뷰RSME 척도

상급자

하급자

피험자 with C2

외부 관찰자

+

임무 시나리오 2 개 수행

아이 트래킹 QUIS RSME

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Results측정 및 평가 결과

- n 이 적은 실험으로 디스크립티브한 결과 위주로 2 가지 인터페이스 모두 인지적 부담이 적으면서도상황을 인식하기에 충분히 쉽게 활용 가능하다고 평가됨 / 외부관찰 또한 효율적으로 수행했다고 봄

- 아이트레커의 평가에서는 의사결정 지원이 353s, 1100 fixation, 개인화가 282s, 886 fixation * 의사결정 지원에서는 타임라인과 메세지 박스에 각 25% 이상 , 개인화에서는 메세지 박스에 50% 이상을 포착하였음

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Results유용한 기능 선정

- 지도 기능에서 공통으로 제공된 기호 및 아군 추적 기능이 유용 ( 시나리오의 임무 특성상 )- 의사결정 지원에서는 타임라인이 개인화에서는 화면에 쓰기 기능이 유용하다는 평가

- 두 가지 인터페이스 중 하나를 찾는 것의 과정이 아닌 유용한 기능을 바탕으로 두 가지 컨셉의 mix 를통한 효율적인 인터페이스를 재구성하여 파이널 디자인 임플리케이션 제작

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Results유용한 기능 선정

- 지도 기능에서 공통으로 제공된 기호 및 아군 추적 기능이 유용 ( 시나리오의 임무 특성상 )- 의사결정 지원에서는 타임라인이 개인화에서는 화면에 쓰기 기능이 유용하다는 평가

- 두 가지 인터페이스 중 하나를 찾는 것의 과정이 아닌 유용한 기능을 바탕으로 두 가지 컨셉의 mix 를통한 효율적인 인터페이스로 만들자는 것으로 결론

1. 지도창에서의 아이콘 및 쓰기 기능을 보강하여 보고 싶은 정보를 효율적으로 볼 수 있음2. 우측 정보관리창에는 대쉬보드 , 타임라인 , 오브젝트 보기를 유지하고 많이 쓰이는 메세지 창을 위로 올리며 크기

확대3. 문서관리 / 보기 창에 임무 수행관련 메세지를 통합하여 선택해서 보도록 구성

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Limitation and Future Work

한계점- 컨피덴셜의 문제로 시나리오에 대한 구체적 언급 및 세부 기능 / 결과에 대해 두루뭉술하게 언급- 현장 지휘관인 ‘소대장’의 지휘를 위한 것에 초점을 맞춰 전략 지휘관을 위한 인터페이스와 다소 상이할

수 있음 -> 사용자 계층 및 사용자 단말에 따른 확장 필요* 현장지휘관을 위한 것이라지만 플랫폼이 데스크탑 pc 혹은 노트북일 경우로 한정 , 휴대용 스마트 디바이스였다면의 가정은 배제

- 충분한 피험자를 모집할 수 있었더라면…

기여점- 문제와 한계점에 대한 정보 소통의 관점으로 인터페이스의 개선점을 바라봄 -> 문제 공간의 설정- 휴먼팩터의 디자인 원칙을 가지고 기능 위주의 2 가지 프로토타입을 통한 디자인 임플리케이션 도출- 하이브리드한 연구결과를 위해 온갖 (?) 수단을 다 활용 - 아이트래커 , 피험자를 제 3 자가 평가- 충분한 정보가 제공되면 아날로그 의사소통 절차가 줄어드는 효과를 찾을 수 있었음

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Own Conclusion

- 할 수 있는 방법은 모두 동원한다 !, 아는 만큼 쓸 수 있다 . - 컨피덴셜에 대처하는 자세 , 피험자를 모을 때 현역이 힘들다면 예비역도 많다 . - 군 , 정보체계와 의사소통 체계가 합쳐지는 단계 ( 모바일 디바이스 ) 의 인터페이스에 대한 고민 필요

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현재까지 미래의사소통 체계 정보체계

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감사합니다