gamemaker4school - standard
DESCRIPTION
GameMaker4School - StandardTRANSCRIPT
4School
GameMaker
Standard
Alle rechten voorbehouden. Niets uit deze uit gave mag worden ver veel vou digd, op ge sla gen in een ge automatiseerd ge ge vens be stand, of open baar gemaakt, in enige vorm of op eni ge wijze, hetzij elek tro nisch, me cha nisch, door foto ko pie ën, op na men, of op enige an de re wijze, zonder vooraf gaande schrif telijke toe stemming van de uit ge ver.
Ondanks de aan de samenstelling van de tekst bestede zorg kan de uitgever geen aansprakelijkheid aanvaarden voor eventuele schade, die zou kunnen voortvloeien uit enige fout, die in deze uitgave zou kunnen voorkomen.
Rooseveltstraat 12 • 2321 BM Leiden • Tel. (071) 5 323 646website: www.vanbuurtboek.nl en www.vbb-online.nle-mail: [email protected]
Van Buurt Boek BV
ISBN | 978-90-5906-287-0
artikelnummer | vbb81610002
titel | GameMaker4School - Standard
versie | september 2011
auteurs | Pauline Maas
| Aad van der Drift
| Nienke Leurvink
| Wouter Baars
| Mariska Maas
| Davey Verhoef
opmaak | Microweb Edu, Leiden
ontwerp | Mascha Durville en Vormtaal
druk | Interfax, Rosmalen
© | Van Buurt Boek
3 PAGE
Pauline Maas:
Pauline Maas is multimedia-docent in het speciaal onderwijs en
ze geeft sinds 2004 lessen met GameMaker. Ze is auteur van het
boek GameMaker4You en de cursus LOI Kidzz games maken. Ze is
medeoprichter van de gamescool. Tevens maakt ze onderdeel uit van
het docenten team van Mijn Kind Online (het expertise centrum voor
Jeugd en Media). Al haar activiteiten kun je vinden op www.4pip.nl .
Aad van der Drift:
Aad van der Drift is docent en ICT-coördinator aan het Zernike College
te Haren. In zijn lessen gebruikt hij al vele jaren GameMaker. Naast
lesgeven publiceert hij ook regelmatig voor diverse onderwijsbladen.
Zie ook www.vddrift.com
Nienke Leurvink:
Nienke Lurvink is docent Grafimedia aan het Zernike college
in Groningen. Ze geeft les aan klas 3 en 4 niveau Basisberoeps,
Kaderberoeps en Theoretische leerweg. Ze heeft eerder lesmateriaal
voor Gamemaker 6.1 geschreven en meegewerkt aan de uitgave
GameMaker Kids.
Wouter Baars:
Wouter Baars maakt al videospelletjes sinds hij 14 is. Hij is
regelmatig gastdocent bij de diverse gamedesign-opleidingen in
Nederland, medeoprichter van www.gamescool.nl en oprichter van
www.gameskool.nl. Verder ontwerpt hij elk jaar een aantal Serious Games.
Mariska Maas:
Mariska Maas is studente aan de Technische Universiteit Delft. Ze
beheerst de GameMaker-software al meer dan 6 jaar en ze heeft
meerdere manieren gevonden gamemaker te gebruiken voor haar
schoolopdrachten. Zo heeft ze voor haar profielwerkstuk de Serious
Game “Van mond tot kont” gemaakt over de spijsvertering.
Zie www.pwsmariska.blogspot.com
Davey Verhoef:
Davey Verhoef is een Game Artist en volgt de opleiding Game Art
aan het Mediacollege Amsterdam Hij heeft in zijn stageperiode bij
Wouter Baars de vormgeving gemaakt voor de games van het boek
GameMaker4School. Sinds zijn jeugd is hij al bezig met tekenen,
waarop hij tekende maakte niet erg veel uit. Davey Verhoef hoopt
ver te komen in de industrie en je kunt zijn werk bekijken op
www.daveyverhoef.com.
Auteurs
4PAGE
EEN LESMETHODE OM IN DE ONDERBOUW VAN HET VOORTGEZET ONDERWIJS TE LEREN OMGAAN MET GAMEMAKER, GAMEDESIGN EN GAMEGESCHIEDENIS. ZODAT JE EIGEN GAME’S KUNT MAKEN.
5 PAGE5 PAGE
Level 1 - Installeren GameMaker 5
Level 2 - De game StoneOut aanpassen 15
Level 3 - De Game Splash (doolhof)
maken 31
Level 4 - De game Pong namaken 40
Level 5 - Geschiedenis van de Games 56
Level 6 - De shooter Birds maken 64
Level 7 - Het platformspel Knight
maken 80
Level 8 - GameMaker Language 98
Level 9 - Het racespel TurBoat maken 115
Level 10 - Een eigen game maken 123
Helpkaarten 124
Index: 170
Inhoud
6PAGE 6PAGE
Helpkaart 2.1: De website van YoYoGamesHelpkaart 2.2: Level kopiërenHelpkaart 2.3: Achtergronden op het internetHelpkaart 2.4: Games op YoYoGames spelenHelpkaart 2.5: Eigen sprite’s tekenenHelpkaart 3.1: De muur veranderen Helpkaart 3.2: Laat het bordje exit verschijnenHelpkaart 3.3: Wrap aroundHelpkaart 3.4: Achtergrond geluid toevoegenHelpkaart 3.5: 100 GameMaker GamesHelpkaart 4.1: Een helpscherm makenHelpkaart 4.2: Je game als .EXE opslaanHelpkaart 4.3: Start Block en End BlockHelpkaart 4.4: De zwarte balk automatische laten
bewegenHelpkaart 4.5: De game relative spelenHelpkaart 5.1: Oude games spelenHelpkaart 5.2: Presentatie maken over
gamegeschiedenisHelpkaart 5.3: Mario opdrachtHelpkaart 5.4: Toekomst van de gamesHelpkaart 5.5: Quiz maken over geschiedenis van
de gamesHelpkaart 6.1: De background laten bewegenHelpkaart 6.2: Niet direct achter elkaar schieten
Helpkaart 6.3: Tweede level meer vijandenHelpkaart 6.4: Laadscherm en Full-screen bij je
gameHelpkaart 6.5: Schieten met een schietschijfHelpkaart 7.1: Tweede level makenHelpkaart 7.2: De blimp automatisch laten
verschijnenHelpkaart 7.3: Sprites van een sprite sheetHelpkaart 7.4: Animatie maken van diamantHelpkaart 7.5: Kleuren aanpassen in highscoreHelpkaart 8.1: Een ja/nee vraag in je gameHelpkaart 8.2: Drag en Drop converterHelpkaart 8.3: Scripts op internet zoekenHelpkaart 8.4: Boeken over GameMakerHelpkaart 8.5: Zelf muziek toevoegen en makenHelpkaart 9.1: Menu en MenuknopppenHelpkaart 9.2: Totaal view op je gameHelpkaart 9.3: Tijd mee laten lopenHelpkaart 9.4: De score en tijd tonenHelpkaart 9.5: WinnaarsschermHelpkaart 10.1: Interview met GameDesignerHelpkaart 10.2: Game Genre’sHelpkaart 10.3: Games testenHelpkaart 10.4: Eigen game makenHelpkaart 10.5: Games online zetten
Helpkaarten
1
LEVEL 4School
GameMaker
7 PAGE
Voorwoord Mark Overmars
Iedereen speelt games. Kinderen, jongeren en ouderen. Jongens, meiden, mannen en vrouwen. Maar slechts een klein aantal mensen kan zulke games ook bouwen. Dit boek gaat er voor zorgen dat jij een van die gelukkigen wordt. En daarmee gaat een wereld van mogelijkheden voor je open. Want het bouwen van games is nog veel leuker dan het spelen ervan. In dit boek leer je via duidelijke instructies de belangrijkste facetten van het maken van games. Games zijn een combinatie van Informatica (programmeren), ontwerp, creativiteit, en zelfs een stukje psychologie (wat vinden spelers eigenlijk leuk en hoe moet je ze belonen). Je zult ontdekken dat ook jij kunt programmeren en creatief kunt zijn. In eerste instantie moet je natuurlijk precies de stappen in het boek volgen. Maar ik raad je aan er zo snel mogelijk van af te wijken en je eigen draai aan de games te geven.Het leukste van het maken van je eigen game is natuurlijk als andere mensen het spelen en er plezier aan beleven. De games die je met GameMaker maakt, kun je op je eigen website zetten of op de website van YoYo Games. Je kunt ook meedoen met wedstrijden, zoals de Creative Game Challenge (www.creativegamechallenge.nl). En misschien wordt je
spel wel zo populair dat je het kunt verkopen en er geld aan kunt verdienen. Je zou zeker niet de eerste jongere zijn die rijk wordt met computergames. Maar het allerbelangrijkste is natuurlijk dat je zelf plezier beleeft aan het maken van steeds interessantere games. Dat je je eigen creativiteit kunt gebruiken om originele game concepten, karakters en werelden te maken. Het maken van de games in dit boek is maar het begin.
Mark OvermarsBedenker van GameMakerSeptember 2011
Prof. Dr. Mark H. Overmars is hoogleraar Informatica aan de Universiteit Utrecht en directeur van het nationale project Games for Training and Entertainment. Hij is tevens de auteur en bedenker van de GameMaker software die in dit boek gebruikt wordt.
8PAGE
1
LEVEL 4School
GameMaker
Level 1 - Installeren GameMaker 101.1 Achtergrondinformatie GameMaker 101.2 Hoe gebruik je dit boek 111.3 GameMaker downloaden van de website 121.4 GameMaker using the LITE Edition 131.5 GameMaker in Advanced Mode 131.6 Wat zie je op het scherm? 141.7 Nieuwe game, opslaan of openen 151.8 Automatisch update 161.9 De Instant Play plug downloaden 161.10 Bestanden downloaden 171.11 Eigen map maken 17
Level 1
Wat leer jeHier leer je hoe je GameMaker kunt downloaden van de website van YoYoGames en start je GameMaker voor de eerste keer op.
BegrippenYoYoGames.comAdvanced modeLite Edition
NodigInternet
10PAGE
In dit level krijg je algemene informatie over de GameMaker software, het installeren van de GameMaker software van YoYoGames.com en de speciale bestanden die bij dit boek horen. Ieder hoofdstuk in dit boek is een level. Net als in een spel wordt het per level iets moeilijker. Uiteraard is het de bedoeling de eindstreep te halen zodat je goed met GameMaker kunt omgaan.
1.1 Achtergrondinformatie GameMaker
De GameMaker software werd in 1998 ontwikkeld door Mark Overmars (zie voorwoord). Hij wilde hiermee kinderen leren games te maken, zonder dat ze hier programmeerkennis voor nodig hebben. GameMaker wordt over de hele wereld gebruikt door kinderen en volwassenen om games te maken. De gemaakte games zijn om te zetten in verschillende formaten, daardoor zijn ze op verschillende platformen te gebruiken (Windows, Mac en iPhones).
Dagelijks downloaden heel
veel mensen GameMaker
over de hele wereld. In
2000 was dit meer dan
2000 keer per dag.
Level 1 - Installeren GameMaker
1
LEVEL 4School
GameMaker
11 PAGE
1.2 Hoe gebruik je dit boek In dit boek begin je eerst met het aanpassen van een bestaande game, daarna ga je vijf basisgames maken. Een mazegame, een oud spel, een shooter, een platformspel en een race game. Door te werken met oefenbestanden hoef je niet altijd bij het begin te beginnen. Er zijn in de oefenbestanden al een aantal handelingen voor je gedaan. Ook leer je de basis van GameMakeLanguage, de programmeertaal van GameMaker.
Ieder level heeft vijf helpkaarten. Met de Helpkaarten leer je nog meer van GameMaker. Met de opdrachten van de helpkaart bouw je de game van dat level verder uit. Maar je kunt deze helpkaarten ook gebruiken zonder dat je de game bij dat level hebt gemaakt. Zo kun je de helpkaarten gebruiken als je wilt weten hoe je een menu of highscore kunt maken. In level 10 komt het maken van een eigen game aan de orde.
Dit boek laat je niet alleen spelletjes maken, maar heeft ook aandacht voor Game Design en Game Geschiedenis. We doen dit omdat er al veel over Games bekend is en je zo niet alles zelf hoeft te ontdekken.
Regelmatig zie je de QRC bij een level. Dan kun je via je mobiel een tutorial filmpje bekijken of je kijkt op gamemaker4School.nl naar het filmpje van dat level. Op de website vind je nog meer achtergrondinformatie, links en filmpjes.
12PAGE
1.3 GameMaker downloaden van de website
We gaan de GameMaker software van de website van YoYo Games downloaden. Daar vind je de nieuwste versie van deze software. Op GameMaker4School vindt je ook een directe link om de software te downloaden.
1. Ga naar de website yoyogames.com 2. Klik op de GameMaker knop3. Kies uit het menu voor Standard4. Klik op Download Game Maker LITE5. Installeer de software volgens de aanwijzingen op
je scherm6. Kies voor Advanced mode (de menu’s zijn dan
uitgebreider, dus zijn er veel meer mogelijkheden)
3
2
4
1
LEVEL 4School
GameMaker
13 PAGE
1.4 GameMaker using the LITE Edition
Bij het opstarten van GameMaker krijg je een opstartscherm. In dit scherm kun je kiezen voor de gratis Lite Edition. We werken in dit boek met de Lite versie van GameMaker. Als je later veel meer met GameMaker wil maken, dan kun je kiezen om de Game Maker Standard Edition te kopen.
1. Start GameMaker op2. Je kunt nu kiezen om GameMaker te kopen,
wij gebruiken in dit boek de gratis versie3. Klik op het kruisje om het scherm te laten
verdwijnen
1.5 GameMaker in Advanced Mode Om alle opdrachten uit het boek te kunnen maken, moet GameMaker in Advanced Mode staan. Controleer of dat ook zo is.
1. Klik op File2. Klik op Advanced Mode als er geen vinkje voor
staat
3
1
2
14PAGE
1.6 Wat zie je op het scherm?Op het eerste gezicht ziet het scherm er ingewikkeld uit. Wees gerust, je leert er snel mee werken en veel knoppen of links staan er meerdere keren op, waardoor het ingewikkelder lijkt dan het is.
In de balk bovenaan staan pictogrammen (kleine plaatjes) die de meest gebruikte onderdelen laten zien. In deze balk staan ook knoppen waarmee je het spel kan spelen, opslaan en openen. Als je met je muis langzaam over de pictogrammen gaat, dan laat de muis de namen zien.
Aan de linkerkant staan mappen. Deze gebruik je om te navigeren tussen de onderdelen voor het programmeren van je game.
1. Schuif langzaam met je muis over de pictogrammen en bekijk de namen die verschijnen
2. Verken links de mappen met de onderdelen voor je game
1
2
1
LEVEL 4School
GameMaker
15 PAGE
1.7 Nieuwe game, opslaan of openenJe kunt werk opslaan en weer openen. Dit kan op twee manieren. Via de pictogrammen boven in het scherm, of via het menu File.
Een nieuwe game maken
1. Open een nieuwe game door op File te klikken en dan op New (of gebruik het “Create a new game” pictogram)
Een game openen
2. Je opent een bestaande game door op File te klikken en dan op Open (of gebruik het “Open an existing game” pictogram)
Een game opslaan
3. Je slaat een game op door op File te klikken en dan op Save As (of gebruik het “save the game” pictogram)
1
2
3
16PAGE
1.8 Automatisch updateAls je GameMaker opstart dan wordt automatisch gecontroleerd of de meest recente versie op de computer staat. Het is makkelijk als Gamemaker automatisch een update maakt zodat je altijd de laatste versie hebt.Als een update wordt gevonden, verschijnt er een popupvenster na het opstarten.
1. Zet een vinkje bij automatically download and install in de future
2. Klik op Install Updates
1.9 De Instant Play plug downloadenOp de website van YoYo Games kun je online games spelen die gemaakt zijn in GameMaker. Hiervoor moet je éénmalig de Instant Play plug downloaden. Afhankelijk van je webbrowser wordt de juiste plug gekozen.
1
1
LEVEL 4School
GameMaker
17 PAGE
1.10 Bestanden downloadenOm alle games uit dit boek te kunnen maken, moet je de bijbehorende bestanden downloaden.
1. Ga naar de website www.gamemaker4school.nl 2. Klik op de link bestanden downloaden.
Volg de instructies op het scherm. Het downloaden kan even duren omdat het een groot bestand is (ca. 85 mb)
3. De bestanden zitten in een zip file. Pak die uit op een plek waar je makkelijk bij kunt.
4. De bestanden van de games zitten in verschillende mappen met de namen van de games die je gaat maken. Daarnaast is er één map met de Helpkaarten
5. In elke map staan de oefengames die je moet gebruiken om de game van dat level te maken.
6. Iedere game heeft drie of vier submappen met backgrounds (achtergronden), sounds (geluiden) en sprites (plaatjes) en in de map GML staat een extra submap met GML-scripts (programma’s).
1.11 Eigen map makenHet is handig om een map aan te maken met eigen games en bestanden die bij dit boek horen. Uiteraard kun je ook een usb stick gebruiken.
4
6
5
18PAGE
2
LEVEL 4School
GameMaker
Level 2 - De game StoneOut aanpassen 202.1 StoneOut openen 202.2 De game spelen 212.3 Het balkje sneller laten bewegen 222.4 Het balkje stil laten staan 232.5 Het balletje sneller laten bewegen 242.6 De room van je game 252.7 Meer levens in je game 262.8 De control in je room 272.9 Het plaatje van de bal veranderen 282.10 De bal laten draaien 292.11 De achtergrond van je game 302.12 Gamedesign - Easy to begin, hard to master 312.13 Samenvatting 32
Level 2
Wat leer jeIn dit level ga je de bestaande game StoneOut aanpassen. Zo leer je de belangrijkste basis begrippen van GameMaker.
BegrippenSpriteObjectEventActionRoomsBackground
NodigDe bestanden uit de map StoneOut
20PAGE
Level 2 - De game StoneOut aanpassenIn dit level ga je aan de slag met een bestaande game om deze aan te passen. Zo leer je de basisbegrippen van GameMaker. Je gebruikt hiervoor de game StoneOut.
2.1 StoneOut openenOpen het bestand StoneOut en sla het onder een andere naam op.
1. Start GameMaker2. Ga naar File en open bestand StoneOut
(uit de map StoneOut)3. Kies voor File en Save As en sla het bestand op
onder een andere naam4. Voor alle mappen staan grijze driehoekjes.
Klik alle driehoekjes openJe ziet nu alle bestanden die bij deze game horen
5. Bij Sprites staan alle plaatjes van de game6. Bij Sounds de geluiden7. Bij Backgrounds de achtergronden8. Bij Objects staat de beschrijving, wat plaatjes doen
in de game9. Bij Rooms staan de levels van je game
5
6
7
8
9
4
Sprites zijn plaatjes binnen
GameMaker.
Bij Objects beschrijf je wat plaat-
jes doen in je game. (bijvoorbeeld:
lopen, schieten, gameover).
2
LEVEL 4School
GameMaker
21 PAGE
2.2 De game spelen Je gaat het spel nu spelen.
1. Klik op het groene pijltje bovenin de knoppenbalk. Dit is het Run the game pictogram, waardoor de game begint
2. Je kunt het spel ook starten met F53. Door op F4 te drukken vult het spel je hele
beeldscherm
1
F5 = speel het spel
F4 = groot scherm
F1 = help scherm
Escape = stoppen
22PAGE
2.3 Het balkje sneller laten bewegenWe gaan het spel nu zo instellen dat het balkje onderin sneller heen en weer gaat. Omdat je hierdoor de werking van een plaatje aanpast ga je naar Objects.
1. Dubbelklik op het Object flip (Er opent een scherm)2. Klik op <Left>3. Dubbelklik hierna op het rode icoon Start moving
in a direction, in het Actions veld4. Er komt een nieuw scherm in beeld en verander
Speed=10 naar Speed=205. Klik op OK om het Move scherm te sluiten6. Klik op OK om het Object scherm te sluiten en op
Save (Ctrl+S)om je game te bewaren7. Klik op Save & Run the game om te kijken of je
balkje sneller beweegt
Je merkt nu dat de flip alleen sneller gaat bij het naar links gaan.
Nu zelf doen!Ga naar het Object flip en verander de speed ook bij <Right>.
1 23
46
7
2
LEVEL 4School
GameMaker
23 PAGE
2.4 Het balkje stil laten staanJe merkt dat het balkje onderin heen en weer blijft gaan. We gaan nu dit balkje stoppen als je geen toets meer aanraakt. Ga daarvoor terug naar Objects. Wanneer je een QR-code ziet staan, dan kun je op de website gamemaker4school een tutorial filmpje vinden van dit level.
1. Dubbelklik op flip bij Objects2. Klik op Add Event3. Klik op Key Release (toets loslaten)4. Kies voor <Any key> (iedere toets)5. Sleep het (rode) Move Fixed naar het Actions veld
(het veld ernaast)6. Klik op het middelste blokje en zet de speed=0
(hij moet stil staan)7. Klik op OK en nog een keer op OK om het scherm
te sluiten8. Klik nu op Save & Run the game om te kijken
of het balkje inderdaad stil staat als je een toets loslaat
QR code is nog niet de juiste
1
2 34
6
5
24PAGE
2.5 Het balletje sneller laten bewegenNu maken we het spel moeilijker door het balletje sneller te laten bewegen. Je hebt de snelheid in level 2.3 van het balkje al veranderd. Het veranderen van de snelheid gaat net iets anders omdat het balletje vanzelf beweegt. Aanpassen doe je weer bij Objects.
1. Dubbelklik op bal bij Objects2. Klik daarna op Create3. Dubbelklik op Start moving in a direction en
verander Speed=154. Klik op OK en nogmaals op OK om het scherm te
sluiten5. Klik nu op Save & Run the game om te kijken of
het werkt
Zelf doen!Ga weer naar het Object bal en verander de speed in een speed waarmee jij het spel het fijnst vindt om te spelen.
2 3
3
De snelheid van Objects ligt vaak
tussen de 5 en 30. Anders is het
moeilijk om te spelen.
2
LEVEL 4School
GameMaker
25 PAGE
2.6 De room van je game Je gaat nu kijken hoe de Room er uitziet. Ook kijken we naar hoe je die kunt veranderen Een Room is de ruimte waarin je het spel speelt. Zijn er meerdere Rooms in een spel dat heb je meerdere levels.
1. Dubbelklik op room0 bij Rooms2. Klik in het nieuwe scherm in de ruimte onder
Objects (er opent zich een klein scherm met alle Objecten die je in je Room kunt zetten)
3. Kies hier voor roze4. Klik met je linkermuisknop in het scherm en er
komen meer roze blokjes te staan.5. Als je klaar bent, klik je op het groene vinkje links
bovenin de hoek (dit is hetzelfde als OK)6. Als je een roze blokje teveel hebt gemaakt verwijder
je deze door op de rechtermuisknop te klikken7. Klik op Save & Run the game om te kijken of er
meer roze blokjes in staan
Zelf doen!Voeg extra objecten toe of haal ze weg. Sla telkens weer je game op en verander net zo lang tot hij leuk is om te spelen.
QR code is nog niet de juiste
5
2
3
1
4
Linkerklik = neerzetten
Rechterklik = verwijderen
Ctrl = verplaatsen
26PAGE
2.7 Meer levens in je gameJe hebt gemerkt dat je in dit spel drie levens hebt. Hoeveel levens je hebt (maar ook wanneer je dood gaat en wat er dan moet gebeuren) staat in een speciaal Object dat de naam control heeft. In het Object control staan de spelregels van de game. We gaan dit aanpassen bij de Objects.
1. Dubbelklik op control bij Objects2. Klik hierna op Game Start 3. Dubbelklik op Set lives to 34. Verander new lives=105. Klik op OK en nogmaals op OK6. Klik nu op Save & Run the game
Zelf doen!Met maar 1 leven of juist 100 levens maak je het spel anders. Verander het aantal levens zo dat het spel leuk is om te spelen. Zet ook roze blokjes, ballen of flips zo in je room dat het spel voor jou spannender is.
1
2
3
4
2
LEVEL 4School
GameMaker
27 PAGE
2.8 De control in je roomHet Object control (waar we het in het vorige level over hadden) moet natuurlijk in je Room staan. Zonder control heeft het spel geen spelregels en kun je dus ook nooit winnen of verliezen. We gaan daarvoor naar Rooms. In level 4.10 krijg je meer uitleg over het belangrijke Object control.
1. Dubbelklik op room0 bij Rooms2. Kijk of links in de hoek een blauw vraagteken
staat. Zet je muis op het vraagteken3. Kijk onderin het scherm of daar object: control
staat
Als het Object control niet in je Room staat, moet je dit erin zetten. In level 2.5 heb je gezien hoe je een Object in je Room zet.
1
2
3
Het Object control is erg belangrijk, hierin
staan de spelregels van je game.
2.7 Meer levens in je gameJe hebt gemerkt dat je in dit spel drie levens hebt. Hoeveel levens je hebt (maar ook wanneer je dood gaat en wat er dan moet gebeuren) staat in een speciaal Object dat de naam control heeft. In het Object control staan de spelregels van de game. We gaan dit aanpassen bij de Objects.
1. Dubbelklik op control bij Objects2. Klik hierna op Game Start 3. Dubbelklik op Set lives to 34. Verander new lives=105. Klik op OK en nogmaals op OK6. Klik nu op Save & Run the game
Zelf doen!Met maar 1 leven of juist 100 levens maak je het spel anders. Verander het aantal levens zo dat het spel leuk is om te spelen. Zet ook roze blokjes, ballen of flips zo in je room dat het spel voor jou spannender is.
1
2
3
4
28PAGE
2.9 Het plaatje van de bal veranderenJe hebt nu Objects en Rooms bekeken. Maar wat we nog niet hebben bekeken zijn de Sprites (de plaatjes binnen de game). We gaan nu de Sprite van bal aanpassen.
1. Dubbelklik op Sprite bal 2. Klik op load Sprite 3. Ga naar de map StoneOut en zoek daar de map
Sprites4. Dubbelklik in die map op bal_strip95. Klik op OK6. Klik nu op Save & Run the game Kijk of het plaatje van de bal inderdaad veranderd is. Zo kun je eenvoudig ook de andere plaatjes van je game veranderen.
Zelf doen!Verander nog meer Sprites. Kijk in de verschillende mappen, welke plaatjes je leuk vindt om te gebruiken.
1
2
4
2
LEVEL 4School
GameMaker
29 PAGE
2.10 De bal laten draaienBinnen GameMaker kun je op een een-voudige manier zelf animaties maken of aanpassen. Je kunt de bal laten draaien of van kleur laten veranderen. Je kijkt hiervoor bij de Sprite van de bal.
1. Dubbelklik op de Sprite bal2. Klik op Edit Sprite3. Zet het vinkje aan bij Show Preview4. Klik in de balk bovenin op Animation 5. Kies voor Rotation Sequence6. En kies voor Clockwise (met de klok mee)7. Verander numbers of frames=158. Klik op OK (je ziet dat de bal gaat draaien)9. Klik op het groene vinkje en klik op OK om de
Sprite bal te sluiten10. Klik nu op Save & Run the game
Zelf doen!Er zijn nog meer animaties. Je kunt bijvoorbeeld de bal ook van kleur laten veranderen bij colorize, de bal laten groeien bij grow of juist laten krimpen bij shrink. Probeer minimaal twee veranderingen uit.
QR code is nog niet de juiste
3
4
56
9
7
30PAGE
2.11 De achtergrond van je gameAls laatste onderdeel van dit level passen we de achtergrond van deze game aan. Je kijkt hiervoor bij backgrounds.
1. Dubbelklik op background0 bij Backgrounds 2. Klik op Load Background3. Zoek een nieuwe background in het mapje
backgrounds in het mapje StoneOut4. Dubbelklik op je nieuwe background5. Klik op OK om dit scherm te sluiten6. Klik nu op Save & Run the game
1 2
2
LEVEL 4School
GameMaker
31 PAGE
2.12 Gamedesign - Easy to begin, hard to master
Om een spel interessant te maken moet je wel op een aantal gamedesign regels (‘gamedesign wetten’) letten. In dit boek gaan we die regels bespreken. De eerste en misschien wel de belangrijkste gamedesign regel is: “Easy to begin, hard to master ”. Dat wil zeggen dat games altijd makkelijk moeten zijn in het begin. Je moet liefst zonder handleiding of uitleg kunnen spelen. Naarmate je een game langer speelt word je er beter in. Om te voorkomen dat het saai wordt, moet je de game dus steeds een stapje moeilijker maken. Dat mag weer niet te snel, want dan raakt de speler gefrustreerd. Het is dan te moeilijk. Er zijn meerdere manieren waarop je een game moeilijker kunt maken. Bijvoorbeeld: de game versnellen, meer vijanden of tegenspelers, steeds intelligentere vijanden, maar ook het bedenken van nieuwe problemen die je als speler tegenkomt.
Zelf doen!StoneOut voldoet goed aan de regel ‘Easy to begin’ (iedereen kan het gelijk spelen), maar na een tijdje wordt het saai. Bedenk minsten drie manieren om StoneOut geleidelijk moeilijker te maken waardoor je de game niet de hele tijd op hetzelfde niveau speelt.
32PAGE
2.13 Samenvatting
Wat heb je geleerd?
1. Een aantal basisbegrippen van GameMaker zoals een Object sneller laten bewegen en stilzetten (Level 2.3)
2. Een plaatje (sprite) (Level 2.9) en achtergrond veranderen (Level 2.11)
3. Hoge getallen bij lives & speed maken het spel onspeelbaar en in het ergste geval blijft de computer hangen (Level 2.8)
4. F5 is de sneltoets voor Run the game, met deze knop kun je de game spelen (Level 2.2)
5. Easy to begin, hard to master (Level 2.12)
Pictogram Naam Verklaring
Sprite Plaatje
Run Speel het spel (F5)
Save Save game (Ctrl-S)
Background Achtergrond
Object Wat doet je plaatje
Key Release Toets los laten
Create Start van Object
Move Move Fixed Bewegen van Object
Animation Plaatje laten bewegen
Edit Sprite Het plaatje aanpassen
2
LEVEL 4School
GameMaker
33 PAGE
Opdrachten
Je hebt nu een basisgame aangepast. Met deze game ga je verder oefenen zodat je GameMaker beter leert kennen. Hiervoor gebruik je de helpkaarten achter in het boek.
Start het spel StoneOuttotaal om te zien wat je leert met deze kaarten.
Korte inhoud van de Helpkaarten: Kaart 1: Op de site van YoYo Games kun je resources
(bestanden om te gebruiken in je games) downloaden en zelf gebruiken.
Kaart 2: Als je een level kunt kopiëren en veranderen is het mogelijk het spel geleidelijk moeilijker te maken om te spelen.
Kaart 3: Je kunt andere achtergronden op het internet vinden of eigen foto’s gebruiken als achtergrond in je game.
Kaart 4: Op de site van YoYo Games staan games die in GameMaker zijn gemaakt. Zo zie je wat er allemaal mogelijk is.
Kaart 5: Hier ga je je eigen Sprites tekenen.
Zelfstandig werken bij Level2Open je eigen game en geef het een andere naam. • Verander de Sprite’s• Verander de Backgrounds• Verander de Objects in je room zodat het er heel
anders uitziet• Hoe kunt je dit spel spannend maken in één level?
Speel het spel van een andere leerling uit je klas. Wat valt je op?
34PAGE
Aantekeningen
3
LEVEL 4School
GameMaker
Level 3 - De game Splash zelf maken 363.1 Splash openen 363.2 Nieuwe game maken 363.3 Een nieuwe Sprite maken 373.4 Een nieuw Object maken 383.5 Een Object in de room zetten 393.6 Het Object laten lopen 403.7 De hoofdpersoon stil laten staan 423.8 De muur maken en in de room plaatsen 433.9 De hoofdpersoon niet door de muur laten lopen 443.10 Zet zeepjes in de room 453.11 De hoofdpersoon raapt de zeepjes op 463.12 Zet bewegende eendjes in de room 473.13 De hoofdpersoon botst met tegenstander 493.14 Game gewonnen als er geen zeepjes meer zijn 503.15 De achtergrond van je game 523.16 Gamedesign - Omgeving 523.17 Samenvatting 54
Level 3
Wat leer jeIn dit level ga je een doolhofspel maken. Als de game klaar is, ga je alles zo aanpassen dat het meer jouw game wordt.
BegrippenControl ObjectAllign to GridSnapX en SnapYNext RoomGame winnenGame verliezen
NodigDe bestanden uit de map Splash
36PAGE
Level 3 - De game Splash zelf makenIn dit level ga je aan de slag om een eigen doolhofspel te maken. Als de game klaar is, kun je alle Sprites aanpassen zodat het jouw game wordt.
3.1 Splash openenJe gaat eerst de bestaande game openen en spelen om te kijken wat de bedoeling is.
1. Start Game Maker2. Open het bestand Splash (uit de map Splash)3. Run the game
3.2 Nieuwe game maken Nu gaan we aan de slag om deze game zelf te maken. Het is belangrijk om je game regelmatig op te slaan.
1. Klik op File en op New (of klik op het Create New game pictogram). Je ziet dat alle grijze driehoekjes voor de mappen Sprites en Objects weg zijn
2. Ga naar File Save As en geef deze game een eigen naam in je eigen map
3
2
1
2
3
LEVEL 4School
GameMaker
37 PAGE
3.3 Een nieuwe Sprite makenJe gaat eerst de hoofdpersoon van je spel maken. De speler van je game beweegt deze hoofdpersoon door het doolhof.
1. Ga op het mapje Sprites staan2. Klik met je rechtermuisknop op Create Sprite,
nu maak je een nieuwe sprite aan. Kies voor Load Sprite
3. Zet een vinkje bij Remove Background (dan wordt de achtergrond van je sprite doorzichtig)
4. Dubbelklik op ik_strip40 uit het mapje sprites (zit in de map Splash)
5. Geef de sprite een duidelijke naam (in dit level heet deze sprite ik)
6. Klik op OK om dit scherm te sluiten
1
2
3
4
5
Geef Sprites en Objecten altijd duidelijke namen
zodat je weet wie ze zijn en wat ze doen.