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Prêmios Sinepe 2015 | 6º Prêmio Inovação em Educação | Área Fim
Games e Gamificação: novas metodologias para o ensino em sala de aula
O Colégio Farroupilha é a instituição de educação básica mais antiga do Rio Grande do
Sul. Foi fundada há 129 anos pela Associação Beneficente Alemã, uma entidade criada
para auxiliar os imigrantes alemães e seus descendentes que estavam chegando ao sul
do Brasil. Atualmente, atende 2427 estudantes, da Educação Infantil ao Ensino Médio,
com a missão de educar para formar cidadãos competentes, buscando que o aluno
tenha condições de pensar e desenvolver as suas próprias habilidades.
Valores como bom relacionamento, busca pela excelência, disciplina e organização,
eficiência e empreendedorismo e compromisso com a sustentabilidade permeiam os
projetos desenvolvidos em todos os níveis de ensino. E, desta forma, o Colégio
Farroupilha se mantém fiel à visão de ser referência na Educação, buscando
constantemente atualizar suas práticas e inovar no modo de educar crianças e jovens.
É mantido pela Associação Beneficente e Educacional de 1858 e, no Rio Grande do Sul, é
a terceira escola privada em número de estudantes. Em Porto Alegre, representa 2,35%
do market share dentre as escolas privadas. Além da unidade Três Figueiras (foto
abaixo), possui a unidade social Correia Lima, localizada dentro do Centro de Preparação
de Oficiais da Reserva de Porto Alegre (CPOR/POA), onde atende 304 crianças e jovens
bolsistas.
Colégio Farroupilha [apresentação da instituição] Cenário
As tecnologias digitais (tecnologias associadas à internet e seus serviços) ampliam e facilitam a
cada dia o acesso a informações e conhecimentos. Essa expansão produz e divulga de forma
veloz e generosamente atraente suas informações (VALLETTA, 2014).
Com rapidez e estímulos incontestáveis a cada dia, um maior número de pessoas, dentre elas,
nossas crianças e jovens têm acesso a essa grande rede de comunicação, a Internet. Como
bem afirma o sociólogo Manuel Castells (2003, p. 225), “[...] a comunicação é a essência da
atividade humana, todos os domínios da vida social estão sendo modificados pelos usos
disseminados da Internet.” Por outro lado, Nóvoa (1992, p. 13) destaca a importância do
trabalho docente por meio “de reflexividade crítica sobre as práticas e de (re) construção
permanente de uma identidade pessoal. Por isso é tão importante investir a pessoa e dar um
estatuto ao saber da experiência.” Nesse sentido, priorizamos a formação continuada em
serviço, atualizando a proposta pedagógica em todos os níveis de ensino e Tecnologia
Educacional (setor de apoio) tendo em vista a demanda da sociedade contemporânea, em
especial, da sala de aula no contexto da educação do século 21.
A escola, com isso, passa a ser uma dentre tantas outras fontes de construção do
conhecimento e divulgação de informações. Necessita-se, portanto, equipar a escola e
equiparar as oportunidades com as demais fontes tornando-se, competitiva para exercer sua
função de ensinar (VALLETTA, 2014). Essa função será significativa/eficaz na medida em que a
escola e seus profissionais apropriarem-se da tecnologia como uma ferramenta didática.
Segundo Castells (2003, p. 211), “a Internet e a tecnologia educacional em geral só são
vantajosas quando os professores se mostram preparados.” Por outro lado, Auricchio (1978, p.
25) afirma que a tecnologia educacional é a "aplicação sistemática de princípios científicos
comportamentais e tecnológicos a problemas educacionais, em função de resultados efetivos,
utilizando uma metodologia e abordagem sistêmica abrangente". Deste modo, o setor de
Tecnologia Educacional busca aliar o atual contexto educacional à pratica de um modelo
educativo que tem como pilares: a formação continuada em serviço, o apoio técnico e
pedagógico, a produção de conteúdos digitais (material didático) e plataformas de ensino
e aprendizagem que possam favorecer o processo de ensino e aprendizagem.
O diferencial entre a fonte escolar e as demais está na forma de selecionar, organizar e
sistematizar as informações. Os educadores devem contextualizar e dar significados a suas
informações, de modo a construir quadros de referências científicas, culturais, éticas e estéticas para
transmudar (sentido de „fazer descolar‟, em japonês iten saseru) conteúdos informados (ou
ensinados) numa aprendizagem significativa. A tecnologia educacional é considerada uma aliada
para a escola, pois entendemos que assim podemos nos preparar para uma concorrência lícita com
as facilidades e atratividades das demais fontes de informações.
A tecnologia torna-se significativa pelas possibilidades criativas que as pessoas acabam fazendo com
ela. Segundo o sociológo Manuel Castells (2003, p. 160), “O que a tecnologia tem de
maravilhoso é que as pessoas acabam fazendo com ela algo diferente daquilo para que
foram originalmente criadas”. Portanto, ser criativo torna-se imprescindível para que as aulas
tornem-se mais lúdicas e com significado para os estudantes.
Diante do contexto da educação na sociedade contemporânea, o setor de Tecnologia Educacional do
Colégio Farroupilha implementou no início de 2014, os laboratórios móveis (notebooks e
tablets/iPads), reorganização da equipe de TE e uma metodologia para seleção de
aplicativos/softwares para gamificar as atividades, que articulados propiciam situações significativas
de aprendizagem para os estudantes do século 21.
Para Fardo (2013, p. 2), a gamificação é um fenômeno emergente, “que deriva diretamente da
popularização e popularidade dos games, e de suas capacidades intrínsecas de motivar a ação,
resolver problemas e potencializar aprendizagens nas mais diversas áreas do conhecimento e da
vida dos indivíduos”. De acordo com o relatório anual da Horizon Report (2015), o game e
gamificação está entre uma das tendências no atual contexto emergente, e a escola deve estar
atenta sobre os múltiplos olhares para sistematizar os processos educativos, de forma que esses
recursos didáticos possam apoiar o professor para melhorar os resultados da aprendizagem. A
Tecnologia Educacional tem como missão promover o uso pedagógico dos recursos didáticos
tecnológicos no Colégio Farroupilha capacitando de forma gradativa o corpo docente para o
desenvolvimento de habilidades tecnológicas necessárias para a escola do século 21, além de
auxiliar os alunos e os professores nas atividades educativas no espaço escolar, como a sala de aula
e fora dela (espaços de convivência, horta, viagens de intercâmbio entre outros).
Objetivos e Desafios O programa digital apresenta-se como alternativa didática na gestão do currículo (aulas
especializadas) e da sala de aula com o apoio dos recursos tecnológicos. O objetivo é
participar de forma ativa e dinâmica das aprendizagens curriculares estabelecidas no Projeto
Pedagógico da escola sugerindo aos alunos e aos professores atividades a serem realizadas
em dispositivos móveis conectados ou não na internet. O desafio é associar tecnologia com
uma proposta pedagógica contemporânea: construir, ensinar, sedimentar, ampliar e reforçar
conteúdos curriculares do ensino básico. (VALLETTA, 2014).
Se o futuro de uma nação está fortemente relacionado à língua e à cultura que partilham, o
uso educativo e consciente da internet também deverá ser incorporado no contexto da
educação (devido à globalização) na formação dos docentes e discentes. As trocas
compartilhadas e colaborativas dentro dessa “sociedade em rede” (termo cunhado por
Castells) de construção do conhecimento têm uma teia significativa dentro do processo de
ensino e aprendizagem. E, diante deste contexto de cibercultura, orientar os nossos docentes
e discentes quanto aos direitos e deveres na internet é essencial para convivermos em
harmonia na sociedade contemporânea.
A maioria das pessoas que utilizam e habitam esses espaços virtuais (ciberespaço), são as
crianças e os jovens, e que carinhosamente são chamados de "nativos digitais‟. Para Prensky
(2001), esses estudantes nasceram em meio às tecnologias e articulam seus
diálogos numa linguagem digital, ou seja, multimodal (textos, sons, imagens, vídeos
entre outros).
Um dos maiores desafios no início do projeto foi entender de que forma a internet, os
dispositivos móveis e os aplicativos permeavam a cultura dos professores e alunos na sala de
aula e fora dela - espaços formais e não-formais de aprendizagem. Analisar de que forma
esses sujeitos estão inseridos no universo das mídia digitais é tentar perceber como ela está
modelando os indivíduos, desenvolvendo suas potencialidades no falar, no agir e em seu
processo criativo e crítico. “O que se pretende por meio desses novos espaços é facilitar a
construção do conhecimento pela interatividade e aprendizagem cooperativa: todos
envolvidos no processo contribuem para a construção do conhecimento.” (CARNEVALE, 2007,
p. 29). Além disso, também se deseja reorganizar as atividades educativas de forma a mudar
a lógica do uso dos laboratórios de informática – limitação do desenho tradicional de
educação. Utilizou-se também o formato em grupos e 1:1 (um iPad por aluno).
Focar na aprendizagem do aluno;
Valorizar o processo de aprendizagem do professor para que possa aprimorar seu
ensinar (refletir sobre o seu fazer pedagógico);
Priorizar as aprendizagens escolares para a cidadania ativa - para que os
estudantes possam levar para a vida futura;
Cumprir os artigos 32, 35 e 36 da LDB , que dá prioridade às competências e
resultados de aprendizagem;
Produzir conteúdos estruturados (WebQuests – metodologia de pesquisa orientada
pela internet) que garanta um percurso de aprendizagem eficaz aos alunos da
educação básica;
Mobilizar os professores durante a formação continuada em serviço para a
apresentação de Apps/softwares e metodologias que contribuam para a melhoria
da qualidade de educação;
Propiciar situações de aprendizagem nos encontros de formação para o
desenvolvimento profissional do professor.
Objetivos específicos:
Laboratórios Móveis do Colégio Farroupilha: a tecnologia em qualquer espaço da escola
O desafio é também para o educador, acompanhante, facilitador e mediador deste processo, que trata
de aproveitar a aprendizagem do jogador para outras metas relevantes do seu desenvolvimento
educativo. (Orozco, 2014)
A equipe de tecnologia educacional passou a ter um caráter multidisciplinar para atender as diversas
metodologias e áreas do conhecimento. Os núcleos foram denominados: Núcleo Pedagógico, Núcleo de
Educomunicação, Núcleo de Mídias Digitais e Núcleo de Apoio Técnico.
Envolvimento com os públicos de interesse
O relacionamento com o público é articulado com toda a comunidade escolar (pais, alunos, professores
e funcionários), sendo que o foco principal é propiciar situações de aprendizagem para que os alunos
possam desenvolver habilidades cognitivas, tecnológicas e socioemocionais. O projeto piloto iniciou-se
no 2º semestre de 2013 com as turmas nos níveis 3, 4 e 5 da Educação Infantil, para tal, 28
professores participaram da primeira formação continuada em serviço (de acordo com o novo modelo).
A capacitação inicial tinha como objetivo alinhar e entender a proposta metodológica que seria aplicada
nos projetos pedagógicos (aulas com apoio do setor de TE) para desenvolver as próximas atividades de
apoio/projetos pedagógicos em 2014, com o uso de aplicativos educativos para tablets/iPads.
Atualmente o programa atende a Educação Infantil e Anos Iniciais. São estudantes que participam
semanalmente de atividades voltadas para o uso de tecnologias digitais para complementar as
atividades pedagógicas em todas as áreas do conhecimento que compõe o currículo escolar. Para tal, os
171 professores contam com o apoio da equipe multidisciplinar (profissionais com formação na área de
Tecnologia Educacional, Pedagogia, Tecnologia da Informação entre outros) do setor de Tecnologia
Educacional. Para os Anos Finais e Ensino Médio, o projeto encontra-se em fase de desenvolvimento e
está sendo aplicado de forma gradativa.
No que diz respeito a formação continuada, cerca de 160 professores foram convidados a
participar dos Workshops ofertados pelo setor de Tecnologia Educacional durante o ano letivo
de 2014. Foram 4 encontros que abordavam o uso de tecnologia na escola: Tablet Computer - múltiplos
olhares para o ensino personalizado; WebQuests - uma metodologia de orientação para o uso da
internet; Mapas Mentais na Educação e Ferramentas Colaborativas; Participação na Feira do Livro com
Workshops voltados à produção de e-books, aplicativos para estimular as crianças à leitura
(gamificação); Storytelling - criar e contar histórias animadas; Arte Digital - Criação de quadrinho
em HQ entre outros. Também houve participação na Feira Verde com Workshops voltados à
conscientização do meio ambiente e a sustentabilidade utilizando os recursos didáticos tecnológicos como
meio para se alcançar os objetivos pedagógicos descritos no plano de estudos do colégio.
Gestão do Projeto
Para viabilizar o Programa Farroupilha Digital (2014), a instituição adotou como estratégias iniciais:
reorganização do setor de Tecnologia Educacional (peopleweare), hardware (equipamentos), infraestrutura
física e metodologia para selecionar Apps de acordo com os projetos das crianças e professores, além de
quebrar o paradigma da concepção de laboratórios de informática (fixos) para os laboratórios móveis (LMs).
Os LMs são constituídos por notebooks e tablets/iPads, que são usados nos espaços escolares (dentro e
fora da sala de aula) com estrutura tecnológica adequada (computadores em rede, softwares/Apps, acesso
à rede sem fio/wifi) e destinados exclusivamente para o processo de ensino e aprendizagem (aulas fixas,
atividades de apoio ou oficinas pedagógicas). Ainda contamos com o suporte do Setor de Tecnologia da
Informação (TI) que tem por finalidade administrar a rede interna (intranet) e a manutenção dos
equipamentos (consertos), bem como a instalação de softwares nos notebooks. No caso dos iPads, os Apps
são instalados pela equipe de TE, visto que há uma demanda semanal de 52 turmas fixas – neste caso
agilidade nos processos operacionais é um diferencial para atender todos os projetos da Educação Infantil e
anos Iniciais.
O Setor de Tecnologia Educacional (TE) tem como missão promover o uso pedagógico dos recursos das TD
(tecnologias digitais), capacitando o corpo docente para o desenvolvimento de habilidades tecnológicas para
o século 21, planejando as atividades em sintonia com o currículo escolar integrando os recursos didáticos
tecnológicos, além de auxiliar os estudantes e os professores durante as atividades de apoio fixa ou
mediante agendamentos dos professores, e outros projetos associados à pesquisa, como Aluno Pesquisador
- agente transformador da escola para a vida (em parceria com a Biblioteca) - e criação de jogos digitais
(Scratch) com os alunos do Ensino Médio.
Como segunda estratégia, desenvolveu-se a metodologia para seleção de Apps educativos para construir as
sequências didáticas interativas dos projetos pedagógicos. Segundo Valletta (2014, p. 6), os Apps são
categorizados de acordo com a “Seleção por conteúdo; Seleção do nível de dificuldade intrínseco na
aplicação; Faixa etária do aluno (usuário final da aplicação); Interface & facilidade de uso; Custo acessível
ou inexistente; Objetivos pedagógicos do professor; Categorias proposta por Bloom em sua taxonomia
(Bloom, 1956).” O método foi aplicado para estabelecer de forma sistematizada a seleção de Apps de
acordo com os projetos da Educação Infantil.
Os projetos são elaborados pelas professoras e
titulares partindo da “curiosidade das crianças” –
modelo pedagógico proposto pelas escolas Reggio
Emilia na Itália. Nesse sentido, ressalta-se a
importância de (re) categorizar os Apps de acordo
com as expectativas de aprendizagem de cada
turma para a gamificação das atividades. Como
produto final, disponibilizou-se parte da
metodologia no formato de um guia para distribuir
para a comunidade em geral, o “Guia de
Aplicativos Educativos”. E por fim, o feedback
durante as reuniões possibilita e garante a
continuidade e melhoria dos projetos e/ou
atividades.
No 2º semestre de 2014, utilizou-se como novas
estratégias o uso de games e gamificação com as
turmas da Educação Infantil e Anos Iniciais. Para
tal, houve a necessidade de aprofundamento sobre
o assunto (histórico e conceitual) entre a equipe de
TE para desenvolver o projeto piloto envolvendo o
uso de games e gamificação nas atividades
educativas. Além da parceria com a Enciclopédia
Britannica para as pesquisas (portais) e o uso de
imagens (ImageQuest) livres de direitos autorais
(as imagens são utilizadas para criar games no
software Scratch).
De acordo com a pesquisa realizada pelo Núcleo de
Educomunicação na década de 70, os videogames
eram visualmente simples, a lógica dos jogos eram
as principais características para o seu
desenvolvimento (programação). Tetriz e Pacman
são exemplos desta geração de jogos, onde os
principais objetivos eram: a evolução
Projeto pedagógico
(professor)
Seleção de Apps (TE)
Planejamento da sequência
didática (TE)
Planejamento Operacional
(TE)
Alinhamento entre TE e
professor
Desenvolvimento das
atividades (TE e professor - sala de aula)
Feedback das atividades
de fases e resolução de problemas lógicos. Com o passar dos anos o público (crianças, jovens e
adultos) passou a “enjoar” desses jogos, a dinâmica era muito repetitiva e os estímulos não
eram tão envolventes. Em decorrência deste fato, houve uma grande queda no consumo
desses jogos, levando a grande fabricante da época (ATARI – década de 80) à falência.
Se associarmos o contexto histórico dos videogames com parte das metodologias utilizadas na
educação, percebe-se que, com o avanço da tecnologia e a facilidade de acesso a essas
ferramentas por meio dos dispositivos móveis, temos a percepção de que os alunos das novas
gerações também estão “enjoados” de métodos tradicionais, em especial, quando estão na sala
de aula aprendendo conteúdos que não utiliza-se fatores associados à criatividade, motivação e
engajamento para desenvolver habilidades (cognitivas, tecnológicas e socioemocionais) em
suas atividades escolares de forma lúdica e prazerosa. Nesse sentido, é importante ressaltar
que os games e gamificação não se limita apenas aos recursos tecnológicos. A tecnologia é um
meio para propiciar situações de aprendizagem para a nova geração de alunos, ou seja,
aprender com os recursos tecnológicos.
Na década de 90, outra empresa em videogames a Nintendo, identificou que o público não
queria só resolver desafios lógicos, as pessoas queriam mais envolvimento com os jogos. Desta
forma a fabricante inseriu a narrativa aos jogos, trazendo personagens, histórias e cenários,
possibilitando com que as pessoas fossem protagonistas de um mundo virtual e encantador. A
partir deste momento os videogames evoluíram exponencialmente com narrativas e desafios
complexos aumentando o nível de engajamento entre os jogadores. Acredita-se que não há
como uma sala de aula tradicional “competir” com esses estímulos audiovisuais que os games
proporcionam aos estudantes.
Posto este contexto, inserir os games e a gamificação nos projetos educativos proporcionou
aos estudantes aliar os conteúdos curriculares aos hábitos dos estudantes, de forma lúdica e
divertida. Santaella (2012, p.4) enfatiza que para serem utilizados com fins educacionais, os
jogos precisam “possuir objetivos de aprendizagem bem definidos, ensinar conteúdos das áreas
de conhecimento visadas ou promover o desenvolvimento de competências para ampliar a
capacidade cognitiva e intelectual dos estudantes. Para que isto aconteça satisfatoriamente,
temos de atentar para questões fundamentalmente lúdicas”. Selecionou-se a plataforma de
ensino híbrido denominada Mangahigh e o aplicativo Math Evolve.
O Mangahigh é uma plataforma que oferece conteúdo didático de matemática na linguagem
dos games. Esses jogos flexibilizam-se às necessidades e habilidades dos alunos, além de
possuir um caráter lúdico.
App Math Evolve: a partir do contexto de uma guerra espacial e tendo como vilões
bactérias e fungos, o objetivo de Math Envolve é exterminar o inimigo através de cálculos
matemáticos. Além de desenvolver agilidade e reflexo para condução da nave espacial, o
jogador precisa identificar os números corretos para completar o desafio matemático
proposto em cada nível e fase do jogo. A cada situação-problema resolvida corretamente, o
inimigo vai perdendo suas forças e o estudante é engajado a passar de fase.
Os projetos com o uso de games propiciaram às turmas:
- Disposição de oferecer contribuições ao grupo (participação)
- Aprender a conviver em grupo
- Trabalho em equipe
- Gamificação: engajamento, narrativas, autonomia e significado.
O esforço de todos os profissionais envolvidos no processo consiste em criar atividades que
possam motivar os alunos a aprender de forma lúdica. E, para tal, o envolvimento do corpo
docente é primordial para alcançar os resultados esperados, ou seja, a aprendizagem do
aluno.
Parcerias externas
Enciclopédia Britannica
A parceria com a Encyclopædia Britannica foi fundamental para elaborar materiais e
aplicativos para as crianças, pois é uma editora digital, de âmbito internacional, que
desenvolve produtos educativos da mais alta qualidade para crianças e adultos de todas as
idades. Desde 1768, tem sido a fonte de referência para estudantes e pessoas curiosas
através da enciclopédia impressa. O conteúdo da Britannica está disponível no portal do
colégio para as pesquisas escolares de toda a comunidade escolar e pode ser acessado
pelos dispositivos móveis. Além disso, há um banco de imagens com direitos autorais livres
para fins educacionais. É uma empresa de referência na área de publicações digitais.
Mangahigh
A plataforma digital Mangahigh é um recurso matemático adaptativo, baseado em games
concebido para o ensino híbrido. Dividido em quatro categorias: jogos lúdicos; questionários do
tipo quizz (Prodigi); m-Sensei e ferramentas de análise diagnóstica.
Games lúdicos e quizzes: mais de 100 atividades com games e cerca de 60.000 quizzes,
propostos pelo professor na forma de desafios, tanto como atividades em sala de
aula/laboratório de informática, como para casa.
m-Sensei: ferramenta que possibilita que a própria inteligência artificial do sistema sugira
atividades para os alunos. As atividades estarão alinhadas com o currículo do ano de cada
aluno individualmente e com as suas necessidades individuais. Essa é mais uma maneira de
manter os alunos engajados de uma forma estruturada e com objetivos claros.
Ferramentas de análise diagnóstica: possibilitam ao professor acompanhar o desempenho
dos alunos em todas as atividades em tempo real, possibilitando ao docente fazer intervenções
oportunas e diferenciadas, de acordo com as necessidades individuais dos alunos ou do
coletivo da turma.
Competições: a Mangahigh oferece às escolas a possibilidade de participar de olimpíadas
matemáticas semanais contra outras escolas. Durante estes eventos, entusiasmo, dedicação e
conhecimento matemático serão testados em um ambiente competitivo e engajador.
Entre os admiradores da Mangahigh, Bill Gates, mencionou a plataforma na sua carta anual de
2012 como uma empresa que está obtendo êxito na entrega de conteúdos digitais, lúdicos e
competitivos, promovendo um maior engajamento e compreensão dos conteúdos por parte do
aluno.
Os processos pedagógicos, técnicos e operacionais dos projetos foram desenvolvidos pela
equipe de Tecnologia Educacional do Colégio Farroupilha. A parceria externa foi necessária
para termos conteúdo digital de referência para construirmos sequências didáticas, criação
de jogos, pesquisas escolares, entre outras atividades para e com as crianças.
Recursos necessários
RECURSOS HUMANOS
A equipe do Setor de Tecnologia Educacional (TE) é formada por uma coordenadora geral,
analistas de TE, auxiliares e estagiários de Tecnologia de Informação (TI).
RECURSOS MATERIAIS
- Laboratório Móvel, equipado com 75 iPads e 120 notebooks;
- Apple TV;
- 52 projetores interativos;
- 4 carrinhos para transporte e carregamento de baterias;
- 16 Kits Lego Zoom (EV3),
- 9 computadores de mesa.
RECURSOS FINANCEIROS
- Leasing dos notebooks: R$ 66.992,52;
- Compra de iPads: R$ 15.960,00;
- Capas para iPad: R$ 2.000,00;
- Apple TV: R$ 400,00;
- Notebooks: R$ 7.000,00;
- Apps: R$ 2.500,00;
- Implementação do Moodle: R$ 4.000,00;
- Serviços de TI: R$ 10.600,00;
- Treinamento: 106 horas de trabalho.
Resultados - Mais de 1.800 atividades de apoio/assessoria realizadas pelo Setor de Tecnologia
Educacional;
- Mais de 800 aplicativos selecionados como recurso didático tecnológico;
- Total de 828 agendamentos de iPads;
- Mais de 2004 agendamentos de Notebook;
- Total de 269 suportes ao Programa de Robótica;
- Implementação do Moodle - Ambiente virtual de ensino e aprendizagem;
- Implementação da Metodologia Flipped Classroom (sala invertida) com os Anos Iniciais;
- Utilização de softwares para edição de texto, planilha e apresentação (Microsoft Office);
- Utilização do software Halftone 2 para criação de histórias em quadrinhos;
- Total de 62 Projetos Interdisciplinares desenvolvidos no ano de 2014;
- 16 Workshops para formação continuada de professores;
- 03 publicações em artigos científicos.
Guia de Aplicativos Educativos
Iniciativa inédita entre as escolas do Brasil, o Guia
traz sugestões organizadas por faixa etária e foi
lançado em 2014. Integrar o uso de apps em sala
de aula não é uma tarefa simples e requer alguns
cuidados. Há vários modos de personalizar as
atividades escolares através do uso de aplicativos
e todos devem ser analisados, validados e
aplicados pelo educador para que possam
promover múltiplas formas de aprendizagem,
incentivando a autonomia e a criatividade,
tornando o aluno capaz de desenvolver novas
ideias e associações. Acesse o material aqui.
Video case do trabalho desenvolvido pela TE
Em novembro de 2014, o Setor de Tecnologia Educacional (TE), em parceria com a produtora
Haluz e com o Setor de Comunicação do Colégio, desenvolveu um video case mostrando um
pouco do trabalho realizado com as turmas do 1º e 4º anos do Ensino Fundamental – Anos
Iniciais, utilizando os aplicativos Mangahihg e Math Evolve.
O material foi apresentado no evento SB Games (mais informações abaixo). Publicado no
canal do YouTube do Setor de Tecnologia Educacional, o vídeo obteve 239 visualizações.
Clique aqui para assistir.
Participação em eventos externos:
SB Games Kids & Teens
O uso da tecnologia a favor da aprendizagem vem auxiliando as turmas do 1º e 4º anos do
Ensino Fundamental – Anos Iniciais no aprendizado de Matemática. O resultado deste
projeto, fruto da parceria com o setor de Tecnologia Educacional (TE), foi apresentado em
novembro, na PUCRS, durante o SBGames Kids & Teens, evento para crianças e
adolescentes que acontece juntamente com o SBGames, o maior e mais importante evento
da América Latina na área de games e entretenimento digital. A ideia é compreender os
usos e as possibilidades educacionais dos jogos, além de discutir sobre a potencialidade da
gamificação nos processos de ensino e aprendizagem.
Com dois relatos de experiências (projetos) aprovados e selecionados “Jogos divertidos nas aulas
de Matemática” e “Matemática divertida no Manga High", o Colégio Farroupilha foi representado
no evento pela turma 4C. Na sala de aula, os estudantes dos 1º e 2º anos trabalharam nos
tablets/iPads com os aplicativos “Math Zumbi” e “Math Envolve”. Já as turmas do 4º ano utilizaram
a plataforma para o ensino híbrido Mangahigh para auxiliar no desenvolvimento de habilidades
cognitivas pertinentes ao eixo das operações básicas da matemática (conteúdos sobre números
decimais) por meio de games/jogos específicos.
XVII ENDIPE - ENCONTRO NACIONAL DE DIDÁTICA E PRÁTICA DE ENSINO
O Guia de Aplicativos Educativos foi apresentado durante o XVII ENDIPE, realizado em novembro
de 2014, em Fortaleza. A coordenadora do setor de Tecnologia Educacional (TE), Débora Valletta,
mostrou o trabalho desenvolvido no Farroupilha através do artigo “Gui@ de Aplicativos para
Educação Básica: uma investigação associada ao uso de tablets”. O trabalho pertenceu ao painel
“Formação de Educadores: desafios e possibilidades advindas da adoção de novas Tecnologias
Digitais no contexto escolar”, que tem o objetivo de destacar as principais oportunidades de
ensinar e de aprender, utilizando as modalidades on-line, híbrida e colaborativa.
Tecnologia Educacional na mídia
Matéria no jornal Zero Hora – 24/03/2014
A experiência do Colégio Farroupilha com o uso de aplicativos em sala de aula ganhou destaque em diferentes veículos de comunicação:
Matéria no site ZH.com – 16/07/2015 Matéria no jornal Zero Hora – 15/03/2015 Matéria no jornal Zero Hora – 09/04/2015
Depoimentos de alunos:
Os alunos aprovam as atividades diferenciadas em sala de aula com o auxílio dos
aplicativos educativos:
- “Gosto dos joguinhos porque me divirto com eles. São educativos, e a gente pode
aprender através da tecnologia”;
- “Aprendo Matemática de uma forma legal: jogando!”;
- “Podemos jogar com pessoas de outros países. Quando tu jogas online, as pessoas
são bem rápidas. Já joguei com uma pessoa da Coreia do Sul”.
Depoimentos de professores:
- “As aulas se tornam mais criativas e atraentes, além dos tablets servirem de auxílio
para o professor, como uma carta na manga que pode ser acessada a qualquer
momento da aula”;
- “Ótimo recurso pedagógico para a aprendizagem dos alunos”;
- “A tecnologia complementa o trabalho docente”.
O Programa Farroupilha Digital continuou em 2015 com uma semana totalmente dedicada ao uso de jogos educativos, em especial, os games em gamificação na Escola. Os alunos
participaram de gincanas nas quais aplicaram seus conhecimentos e suas habilidades matemáticas, e, através do desempenho de cada turma, um estudante de cada nível de ensino (anos
iniciais) recebeu destaque, participando da etapa final da Semana Farroupilha Digital com outros colegas do mesmo nível (turmas da manhã e tarde). Também foram realizados Workshops
voltados à programação de jogos e às noções de lógica por meio do software Scratch e da plataforma A Hora do Código.
Novas perspectivas para o uso de games e gamificação na Escola
Equipe do Colégio Farroupilha | Setor de Tecnologia Educacional (TE)
Coordenação de Tecnologia Educacional: Débora Valletta | Analistas de Tecnologia Educacional: Evander Bica e Vanessa Saldanha | Auxiliares de Tecnologia Educacional:
Eduardo Rocha e Ingrid Oliveira | Estagiários de TI: Karine Carmo e Lucas de Jesus Kaiser Lopes