games tribune #42, agosto 2012

194

Upload: ediciones-games-tribune-sl

Post on 18-Mar-2016

275 views

Category:

Documents


6 download

DESCRIPTION

Con esto de que faltan euros por todos lados y que se ha puesto de moda lo de andar pidiendo al personal el dinero para sacar adelante lo que se nos pasa por la cabeza, vienen los del otro lado del charco y nos presentan una nueva consola para nuestros salones. Ouya la han llamado, y en menos de 24 horas consiguieron duplicar lo que pedían para echar a andar el proyecto. Con ella pretenden demostrar que es posible trasladar el modelo de negocio de los móviles a las consolas de sobremesa. Sobre el papel, interesante.

TRANSCRIPT

Page 1: Games Tribune #42, Agosto 2012
Page 3: Games Tribune #42, Agosto 2012

Con esto de que faltan euros por todoslados y que se ha puesto de moda lo deandar pidiendo al personal el dinero parasacar adelante lo que se nos pasa por lacabeza, vienen los del otro lado del charcoy nos presentan una nueva consola paranuestros salones. Ouya la han llamado, yen menos de 24 horas consiguieron du-plicar lo que pedían para echar a andarel proyecto. Con ella pretenden demostrarque es posible trasladar el modelo de ne-gocio de los móviles a las consolas de so-bremesa. Sobre el papel, interesante. Pero así como éste sí lo es, no lo sontanto la gran cantidad de morralla que ul-timamente asola por el conocido portal re-caudatorio. Hay quien ve en esto delcrowdfunding - el pedir ajeno de toda lavida - el camino que debe seguir la indus-tria. Y yo al principio así lo creía. O másbien quise creerlo. Hoy reconozco que solome genera dudas. Estamos hipotecandonuestras ilusiones a costa de pagar casti-llos en el aire. Nos estamos encadenandoa ideas y palabras de las que no hay nadatangible más allá de promesas etéreas. Como desconocedor de casi todo, creoque la fórmula la estamos enfocandomal, y que más pronto que tarde, todoesto se va a caer por su propio peso.

editorial

Gonzalo MauleónRedactor Jefe GTM@mozkor17

NÚMERO 42 - AGOSTO 2012

A patadas con el Kickstarter

staffGTMGAMESTRIBUNEMAGAZINE

DIRECTORJose Luís Parreño Lara

REDACTOR JEFEGonzalo Mauleón de Izco

JEFE DE ACTUALIDADIsmael Ordás Carro

REDACCIÓNGonzalo Mauleón de IzcoIsmael Ordás CarroJosé Barberán HumanesMiguel Arán GonzálezJose Luis Parreño LaraJorge SerranoMarc Alcaina GómezCarlos J. Oliveros OñaRodrigo Oliveros OñaOctavio MoranteDaniel MeralhoSergio ColinaJuan E. FernándezSantiago FigueroaXavi MartínezPablo Vallina

DISEÑO GRÁFICOMiguel Arán GonzálezJose A. Campillo PayerasPedro Sánchez

COLABORANTréveron“Yusep” Josep Martínez

[email protected]

[email protected]

Games Tribune Magazine es una publicación gratuita impulsada por la Asociación Games Tri-bune Magazine, con domicilio social en C/ Bartolomé de Carranza nº46, 2º D, Pamplona, e ins-crita en el Registro Nacional de Asociaciones, Grupo 1, Sección 1 y Número Nacional 594967.

@gamestribune

Page 4: Games Tribune #42, Agosto 2012

HABITUALES ESPECIALESNoticiero ..........................................

GTM Geek News ..............................

Mundo Smartphone .......................

Distribución digital ..........................

Monográficos by GTM .....................

Michel Ancel

Franquicias Episodio I ....................

Resident Evil

Ganarse la vida como un pro .........

GTM Opina .......................................

FF7 y un cuarto

GTM Wars ........................................

Crowdfunding

ACE Team: Juegos made in Chile ..

Rincon Indie ....................................

Perspective

No solo juegos .................................

Rincón abyecto ...............................

The Simpsons Wrestling

Retro.................................................

Remakes

Ocho Quilates

Wizardry Tale of the Forsaken Land

720º

Yo no soy un gamer .........................

Periféricos sin sentido ...................

Logros ..............................................

The Amazing Spiderman

Los 5 mejores juegos de Batman .....

Lo que pudo ser y no fue .....................

Historias no contadas de FF7

Umor se escribe con H..........................

Golden Sun a fondo ........................

El poder de un número ..................

Cambiando la pilaa una Saturn .....

7

10

12

14

16

20

36

48

50

54

58

60

146

148

156

160

162

164

170

180

182

186

190

15 minutos conLocomalito

28

Crowdfunding¿Es la salvación de la industria?

44

Desde Game Over

Soy un indie-gnadoNo es oro todo lo que reluce

38

Page 5: Games Tribune #42, Agosto 2012

Tropico 4 Modern Times .......................Un DLC a digno de El PresidenteTES V Skyrim Dawnguard......................La noche será eternaSpec Ops The Line.................................Un FPS con tintes de novelaYakuza Dead Souls................................Una de mafia japo contra zombisGunLord .................................................The Amazing Spiderman ......................Spelunky ................................................Legend of Grimrock ..............................The Ratchet and Clank Trilogy HD........TWD ep 2 Starved for Help ..................RE Chronicles HD Collection ................Adidas miCoach ....................................Tony Hawk's Pro Skater HD ..................Wreckateer ............................................Inversion ................................................Jeremy McGrath's Offroad ...................

índiceAVANCES ANÁLISIS

100

104

108

112

116120124126128130132134136138140142

FIFA 13 ..................................................Orcs Must Die! 2 ...................................Masacre ................................................Epic MIckey 2 El retorno de dos héroes Redux Dark Matters .............................Tekken Tag Tournament 2 ...................Risen 2 Dark Waters ............................Sturmwind .... .......................................New Super Mario Bros 2 ......................

727678808284868890

Atento

Rhythm ThiefY el Misterioso Emperador

96

Hitman AbsolutionUn asesino de alto standing

64

Resident Evil 6Un RE para gobernarlos a todos

68

¡Música!En Portada

Page 6: Games Tribune #42, Agosto 2012
Page 7: Games Tribune #42, Agosto 2012

gtm|07

El NoticieroEntérate de lo último de este mes

articulo

Mojang ha anunciado que la versión para Xbox 360 de Minecraft, desarrolladapor 4J Studios, ha alcanzado los 3 millones de unidades vendidas y generado 60millones de dólares en ventas desde su lanzamiento el pasado mes de mayo.

Mirror’s Edge 2 está “en lalista”, dice EA Mirror’s Edge 2 ha vuelto aser noticia después de que GrankGibeau, directivo de ElectronicArts, declarase que está “en lalista” de tareas pendientes. El di-rectivo ha asegurado que volve-rán a trabajar en la saga parallevarla de nuevo al mercado,pero por el momento no saben nicómo ni cuándo. “Nos encanta Faith. Nos en-canta la IP. Solo se trata decuándo traerla de vuelta. Está enla lista. Solo hay que ver qué equi-pos están disponibles, cuáles tie-nen la calidad para encargarsede ella y cuáles la entienden.” Mirror’s Edge fue desarro-llado por DICE y lanzado al mer-cado en 2008. Desde entoncesmucho se ha hablado sobre unaposible secuela.

Final Fantasy Versus XIII no hasido cancelado Tuvo que ser el presidente deSquare Enix quien pusiese puntoy final a los rumores que apunta-ban que el esperado Final Fan-tasy Versus XIII había sidocancelado. El directo lo desmintióa través de Twitter, añadiendoque se reunió recientemente conel equipo de desarrollo y que el tí-tulo luce un aspecto estupendo,refiriéndose específicamente a“la ciudad”. El medio Kotaku fue el encar-gado de dar la noticia, asegu-rando que la compañía no hizoningún tipo de anuncio para nodañar las acciones de la compa-ñía. Final Fantasy Versus XIII llevamás de 4 años en desarrollo y fueanunciado como un título exclu-sivo para PlayStation 3.

Medal of Honor: Warfighter daráacceso a la beta de Battlefield 4 Una vez más, un error en laweb de una compañía ha sido lafuente de una noticia. En estaocasión el site oficial de EA anun-ció de forma accidental que el in-minente Medal of Honor:Warfighter dará acceso a la betade Battlefield 4, la cual estarádisponible a finales de 2013. Sobre el acceso a la beta,desde DICE han confirmado quehabrá más formas para accedera ella, aunque no han sido men-cionadas. De paso, han dejadoclaro que este anuncio no signi-fica que abandonen Battlefield 3,ya que seguirán lanzando nuevoscontenidos descargables. Medal of Honor: Warfighterestá siendo desarrollado para PC,PlayStation 3 y Xbox 360 y estarádisponible el 25 de octubre.

Page 8: Games Tribune #42, Agosto 2012

“Windows 8 es una catástrofe para el mercado delPC” Estas fuertes declaraciones fueron mencionadaspor Gabe Newell, cofundador y director de Valve. Newellasegura que la nueva versión del sistema operativo deMicrosoft, el cual llegará el 26 de octubre, hará muchodaño al PC: “Creo que perderemos a grandes fabri-cante, acabarán abandonando el mercado. Los bene-ficios serán destruidos por un puñado de personas. Siesto ocurre será bueno tener alternativas.” Con esto último se refiere a Linux, ya que han con-firmado que Steam llegará a la distribución Ubuntu yque Left 4 Dead 2 será el primer título en estar dispo-nible. “El gran problema que está frenando a Linux sonlos juegos. La gente no se da cuenta de lo importanteque son los juegos en el comportamiento de los con-sumidores. Queremos facilitar las cosas para que los2.500 juegos disponible en Steam funcionen en Linux.” El directico aprovechó para criticar la tendencia decerrar plataformas para distinguirse del resto: “Valveno existiría hoy día sin el PC, como Epic Games, Zyngao Google. Ninguno habría existido sin la apertura de laplataforma.”

Kojima mostrará su nuevomotor gráfico el 30 de agosto El creador de la saga Metal Gear Solidha anunciado a través del blog oficial dePlayStation que a finales del próximo mesmostrarán lo que su nuevo motor gráficoes capaz de hacer. “Aunque el Fox Engine no está termi-nado estamos preparados para enseñarlo que puede hacer, el 30 de agosto enJapón para ser más específico”, declaróel creativo, quien añadió que todavía noestá terminado porque están trabajandoen un nuevo título. “El Fox Engine estácasi terminado, pero la única forma paraasegurarse de que funciona es hacer unjuego al mismo tiempo y mejorar el motormientras avanzamos.” Hideo Kojima también desveló queMetal Gear Rising: Revengeance iba a serdesarrollado con este motor: “Original-mente íbamos a hacerlo para Metal GearRising: Revengeance, pero pasaron mu-chas cosas durante el proceso y se estáhaciendo con el motor gráfico que tienenen Platinum Games.” Kojima Productions está trabajandoen un proyecto llamado Project Ogre, y serumoreo que tiene en desarrollo un nuevoMetal Gear Solid y una secuela para Zoneof the Enders. 08|gtm

Page 9: Games Tribune #42, Agosto 2012

El nuevo modelo de PS3 no es-tará en al gamescom En las últimas semanas apa-recieron en la red imágenes de laque parecía una PlayStation 3más fina que el actual modeloSlim. Estas imágenes estabanacompañadas por una informa-ción que indicaba que se tratabade un modelo que no incluíadisco duro, sino una memoriaflash de 16 GB de capacidad. Se esperaba que fuese anun-ciada durante la gamescom, peroel medio VG247 ha confirmadoque no será así debido a queSony cuenta con demasiadostock del actual modelo de PS3como para anunciar uno nuevo.Además, este modelo, llamadoPS3-4000, tendría un precio de99 libras. Fuentes apuntan que estesería el último paso relacionadocon PS3 antes de anunciar PlayS-tation 4 el próximo año.

Analistas: Wii U venderá 4 millo-nes de unidades hasta marzo Piers-Harding Rolls, analistade IHS Screen Digest, consideraque Nintendo será capaz de ven-der hasta 4 millones de unidadesde Wii U desde el lanzamiento deesta -a finales de año- hastamarzo de 2013, final del actualaño fiscal. El analista comentaque el precio y la fecha de lanza-miento serán importantes, perotambién hasta que punto Wii Uquitará ventas a la actual Wii. “Creemos que Nintendo dis-tribuirá 6 millones y medio deconsolas antes de que acabe elaño fiscal, de los cuales 4 millo-nes irán a las tiendas.” El analista también apuntaque no repetirá el éxito de Wii de-bido, entre otras cosas, a que lasegunda pantalla pone al consu-midor en una posición más com-pleja y resultará más complicadade vender.

Square Enix rediseña Final Fan-tasy XIV El MMO para PC y PlayStation3 ambientado en el universo deFinal Fantasy ha sido rehecho porSquare Enix, según ha anunciadola desarrolladora. La compañíajaponesa ha anunciado que FinalFantasy XIV: A Realm Reborn hasido completamente rediseñado,está centrado en el renacimientoy cuenta con una nueva línea ar-gumental. “Desde que anunciamosnuestro planes futuros en el títulohemos estado trabajando incan-sablemente para incluir todos loselementos que hemos prometidoen Final Fantasy XIV: A Realm Re-born. Este nuevo título no solo seconvierte en un símbolo de unnuevo Final Fantasy XIV, sino quetambién marca el comienzo deuna nueva etapa como la pró-xima entrega de la franquiciaFinal Fantasy.”

Page 10: Games Tribune #42, Agosto 2012

10 |gtm

En las últimas semanas hanaparecido numerosos rumoresacerca de las próximas consolasde Sony y Microsoft, y también no-ticias sobre Wii U, la nuevaapuesta de Nintendo que llegaráa finales de año. Pero quien hacaptado la atención no ha sidoninguna de las tres, ha sido unproyecto que busca financiaciónen Kickstarter, se llama Ouya. Ouya es una consola de so-bremesa libre y abierta queapuesta por un concepto dife-rente al que estamos acostum-brados. Sus fundadores apuestancon una videoconsola asequible y

que de libertad a los desarrollado-res para crear sus títulos, aplica-ciones o periféricos. Sí, tambiénperiféricos, ya que Ouya se ven-derá con SDK incluido y toda la in-formación necesaria sobre suhardware para “trastear” con ella,es más, rootear la consola noanulará la garantía. En cuanto a los juegos, la ideaes ofrecer contenido gratuito yasea mediante demos o títulos queapuesten por el modelo Free toPlay. En este caso, podrán incluiralgún sistema de microtransac-ciones o de publicidad para finan-ciarse.

Ouya funciona bajo Android4.0 y en su interior cuenta con unchip Tegra 3, 1GB de RAM, 8GBde almacenamiento interno, lec-tor de tarjetas SD, WiFi 801.11n,Bluetooth y Ethernet. Como peri-férico incluye un mando inalám-brico con touchpad integrado,d-pad, dos sticks analógicos y 9botones, incluido un botón de sis-tema. 950.000$ era el objetivo parallevarla a producción, en apenasuna semana superó los 5 millo-nes de dólares. Sus creadores es-peran llevarla al mercado en laprimera mitad de 2013.

articulo

Ouya: un nuevo tipo de videoconsolaCuesta 99$, utiliza Android y el SDK es gratuito

GTM Geek News:

Page 11: Games Tribune #42, Agosto 2012

gtm |11

Android está siendo un éxito en elmercado de los smartphones, no así en elde los tablets. Los dispositivos que utili-zan este SO no terminan de despegar yApple sigue con su reinado. Además, Mi-crosoft ha anunciado Surface, su propiatablet con Windows 8 que llegará a fina-les de año. Y no hay que olvidar a Amazony su Kindle Fire. Vista la situación, Googleha decidido lanzar el suyo propio, fabri-cado por Asus, y que ha llamado Nexus 7. Nexus 7 no rivaliza directamente conel iPad, sino que el Kindle Fire es su prin-cipal rival, ya que ambos cuentan con unapantalla de 7 pulgadas. Las comparacio-nes no acaban ahí, ya que frente al con-tenido multimedia que ofrece Amazon através de su tienda, Google cuenta conGoogle Play para que los usuarios acce-dan a miles de e-books, películas, jue-gos... Además, cada unidad de Nexus 7incluye un vale de 25€ para gastar en Go-ogle Play. A nivel de hardware, Nexus 7 cuentacon un panel IPS de 1280x800 píxelescon pantalla capacitiva, chip Tegra 3, cá-mara frontal, WiFi, Bluetooth y NFC inte-grado. Tiene un peso de 340 gramos yuna autonomía de 9 horas en reproduc-ción vídeo en HD. A nivel de software fun-ciona bajo Android 4.1 Jelly Bean y variasaplicaciones nativas, como Gmail y You-Tube, han sido rediseñadas para sacarprovecho de las 7 pulgadas. En Estados Unidos, Reino Unido yotros mercados está disponible desdemediados de julio. Nexus 7 llegará a Es-paña en septiembre y estará disponiblepor 199 € por el modelo de 8GB y 249€por el modelo de 16GB.

Google presenta Nexus 7El gigante de Internet ha lanzado al mercado su propio tablet de 7”

Page 12: Games Tribune #42, Agosto 2012

12|gtm

Cada mes, los juegospara smartphone queno te puedes perder

Si un juego es capaz de supe-rar los 2 millones de descargasen dos semanas, es que algobueno debe de tener. Y Elementalno solo lo tiene, sino que ademáslo es. El juego de Vostu consigueadaptar una fórmula tan exitosacomo la del sudoku a un nuevoentorno en el que debemos jugarcon los cuatro elementos básicos:fuego, tierra, agua y aire. Y lo ha-remos bien en su forma básica ocombinándolos en formacionesmás complejas. Al igual que ocurre en el cono-cido juego oriental, aquí vamos atener que cumplir con las reglasbásicas. Estas no son otra que lasde no poder repetir elemento enla misma fila o columna, y cadacelda compartida debe tener ele-

mentos distintos. Esto último esimportante porque es el elementodiferenciador del título. Para ayu-darnos en nuestra tarea, el panelse encuentra repleto de diferen-tes iconos. Pero algunos de ellosno responden a nuestros elemen-tos base. Si por ejemplo nos en-contramos con una celdacompartida en el que hay una tor-menta representada, tendremosque combinar fuego y aire pararecrearla. Polvo, que surgirá de launión de la tierra y el aire. Ohielo, resultante de unir agua yaire. A pesar de que por apenas 82céntimos lo encontramos en Go-ogle Play, es posible acceder auna versión muy extensa deforma gratuita a costa de sufrir lahabitual publicidad.

articulo

ElementalMundo Smartphone:

Valoración de los usuarios

Valoración de GTM

PVP:

0,82€

Page 13: Games Tribune #42, Agosto 2012

gtm|13

Beyond Ynth es el típico juegode apariencia sencilla pero queencierra mucho, mucho trabajo(por parte de los creadores) y decomederas de tarro (por parte delos jugadores). Lo normal es quese nos dibuje una sonrisa al pocode empezar a jugar, porque todosu diseño, tan elemental y almismo tiempo tan espectacular-mente pensado, se unen al as-pecto simpático del protagonistapara engancharnos durante cien-tos de horas empujando obstácu-los y atravesando sus nadamenos que 80 niveles. Un insectoinocente, eficaz y con una misiónque cumplir. Económico y con unaincreíble jugabilidad.

Beyond Ynth

Valoración de GTM

Valoración usuarios PVP:

0,79€/0,99€

Google Play está lleno de clo-nes de Guitar Hero. Unos másacertados que otros. Y de los pri-meros, posiblemente el más des-tacable sea Music Hero. La primera toma de contactocon el juego puede ser un pocofría. No hay ningún alarde y lastres pistas donde pulsamos lasnotas toman un cariz bastantepobre. No es algo que entre preci-samente por los ojos. Sin embargo su espartanaapariencia tiene truco. Es capazde hacer jugable cualquier can-ción que tengamos en nuestro te-léfono. Y de una forma más queaceptable. Además, es gratis. ¿Aque suena bien?

Music Hero

PVP:gratis

Valoración de GTM

Valoración usuarios

Page 14: Games Tribune #42, Agosto 2012

14|gtm

No es que Team Fortress 2sea un juego nuevo, pero no fuehace mucho cuando Steam deci-dió convertirlo en un F2P paraque todos pudieran disfrutar deuno de los shooters online porequipos más divertidos que exis-ten. Cierto es que el nuevo sis-tema de micropagos paraconseguir armas u otros objetoscon ciertas ventajas puedenponer a los demás usuarios enjaque frente a algunas situacio-nes, pero no siempre es así. TF2 es un juego que se basamucho en el juego en equipo, porlo tanto, podemos jugar perfecta-mente y obtener numerosasmuertes con el equipamiento ini-cial sin tener que gastarnos un

duro. Con 9 clases a elegir, cadauna desempeñando una funciónen especial, varios modos dejuego, multitud de mods y la inclu-sión relativamente nueva de laSteam Workshop donde podre-mos jugar con contenido creadopor los usuarios aumentan la vidade este juego ya de por sí virtual-mente infinita. El juego no es precisamentecomplicado, pero es difícil encon-trar un servidor con gente que notenga ya mucha experiencia en eljuego, pero a pesar de morirmucho, conseguir unas cuantasmuertes a tu favor te alegrará eldía y te sentirás realizado. Así quesi os interesa, ¡a Steam!

articulo

Team Fortress 2Descargas digitales

Valoración de los usuarios

Valoración de GTM

PVP:

GRATIS

Page 15: Games Tribune #42, Agosto 2012

gtm|15

Hace años que no hemospodido disfrutar de una nuevaentrega del fantástico VandalHearts que pudimos disfrutaren Playstation 1. Las noticiasde una nueva entrega llamadaFlames of Judgment nos ale-graron, pero pronto los fans dela saga nos enfrentamos a ladura realidad. El diseño de los personajesdañaba a la vista, el argumentono era tan adulto y el juego

había sido brutalmente simpli-ficado. Y aún así, lo disfruta-mos. No es que Vandal Heartssea un juego malo, pero no esaquello que los fans hemos es-tado esperando durante años.Aún así, sigue siendo un buenjuego para los aficionados alRPG táctico o aquellos quequieran uno fácil, que ademásdepara muchas horas de juegoy secretos por descubrir.

Vandal Hearts: FoJ

Valoración de GTM

Valoración usuarios PVP:

12’99 € 1200 MSP

Y finalmente, otro juego on-line que anteriormente era depago, pero que ha pasado a sergratuito. DDO se pasa al mo-delo de micropagos y nos pre-senta una nueva historia quedisfrutar, nuevas clases y nue-vos escenarios. La pena es, de nuevo, elsistema de micropagos y esque desgraciadamente razas,clases y algunas mazmorrasson de pago. Aún así, podemos

disfrutar de este juego comple-tamente sin poner un duro, yaque la selección es amplia depor sí sin tener que pagar. DDO además tiene unaenorme base de jugadores ymuchos clans españoles paraaquellos que se quieran aven-turar en las mazmorras más di-fíciles. Lento pero accesible,este MMORPG es una alterna-tiva muy buena a otros juegosde pago del género.

Dungeons & Dragons Online

Valoración de GTM

Valoración usuarios PVP:

MICROPAGOS

Page 16: Games Tribune #42, Agosto 2012

Monográficos by GTM

ANCELepisodio 11

Page 17: Games Tribune #42, Agosto 2012

gtm|17

La fuerza de lo onírico

Al contrario que muchos delos que han visitado esta secciónAncel no cuenta con un currícu-lum tan extenso que nos dé unapista de cuántos años lleva enesto de los videojuegos. Ni tam-poco una retahíla de franquiciasque podamos recitar de principioa fin. No es un primer espada.Pero ha sido capaz de brindarnosdos elementos que forman partede la historia de la industria: Ray-man y Beyond Good & Evil. Pronto tuvo claro cuál era sucometido en el mundo. Y sinhaber cumplido los 18 años yaformaba parte de Ubisoft. Aunquesu primera toma de contacto nofue más que como artista gráfico.Pero en su cabeza ya comenzaba

a gestarse la que iba a ser sucarta de presentación al mundo.En 1995 Rayman llegaba a lastiendas tras un larguísimo periodode desarrollo para aquella época.El punto de partida fue nadamenos que en 1992. Ya por aquel entonces dejóclara su intención de crear juegospreciosistas con un gran compo-nente de libertad que se desarro-llaban en escenarios recargados.Tras una secuela, se enfrascó enel otro título que hasta el mo-mento ha marcado su carrera. Laaventura de Jade, Beyond Good &Evil tuvo un magnífico respaldode la prensa, pero fue un rotundofracaso en ventas. Aquel varapalo al menos le

sirvió para atraer la atención dePeter Jackson. El afamado direc-tor de cine le encargó personal-mente que se hicera cargo deljuego oficial de su película KingKong. Salió al mercado junto a suestreno en 2006. Desde entonces Ancel ha pa-sado a un segundo plano. Enfras-cado en proyectos personales queparecen que nunca van a llegar abuen puerto, el año pasado resur-gió con fuerza gracias al magní-fico Rayman Origins, recuperandoel timón de una franquicia que pa-recía haber vivido tiempos mejo-res. El año que viene llegaráRayman Legends, mientras segui-mos a la espera de BG&E 2.

Tras tocar durante los últimos meses a grandes figuras del País del Sol Naciente,volvemos a Europa. Caballero de las Artes y la Literatura por Francia entre otroslogros. es Ancel, un monegasco en la corte del reino de Ubisoft

articulo

GONZALO MAULEÓN

Page 18: Games Tribune #42, Agosto 2012

18|gtm

El primer gran proyecto deAncel estuvo a punto de conver-tirse en un sonoro desastre.Tras varios años de desarrollo,finalmente en 1995 llegó a en-grosar el calamitoso catálogode Atari Jaguar. Lo que a todasluces era un suicidio comercial,la historia corría el riesgo deperderse uno de los mejoresplataformas de la historia porculpa de elegir una pésima pla-taforma. Con un poco de cintura sepudo reconducir la situación.Hasta el punto que logró con-

vertirse en la imagen de PSXdurante los primeros meses deandadura de la nueva má-quina. Con un desarrollo de scrollhorizontal, seguía los patronestípicos de los plataformas deantaño, pero aprovechando lasbondades que ofrecía el nuevosistema. Una BSO mítica y algu-nos momentos que han que-dado grabados en la memoriade todo jugador de la épocason solo algunos de los ele-mentos que nos dejó aquellamaravillosa aventura.

RaymanUn plataformas mítico

Beyond Good & EvilCulto sin respaldo

Valoraciónes

- 90

Valoraciónes

86 90

Beyond Good & Evil es unode los mayores ejemplos decómo el público puede dar laespalda a uno de los mejores tí-tulos de su generación. Ancel logró ponernos a losmandos de una aventura quepor momentos transgredía loscánones de lo correcto sin caeren chabaquismos y entrandoen el siempre farragoso terrenode la política. Presentado comouna aventura con ubicación,nos mostraba las terribles con-secuencias para la poblaciónque podía acarrear un gobiernofascista y la consecuente mani-

pulación que ejercen los me-dios de comunicación. Y todoello contado a través de una fo-tógrafa que de buenas a prime-ras ve como su vida sedesmorona. La cantidad de matices y elgran trasfondo que lograbatrasmitir lo ha convertido porderecho propio en un título deculto. Su remasterización enHD la podemos conseguir porlos canales de distribución digi-tal a un precio casi simbólico.Con esto tenemos que conten-tarnos mientras no se confirmesu segunda parte.

Page 19: Games Tribune #42, Agosto 2012

gtm|19

Tras el descanso, forzoso ovoluntario, que ha tenido en losúltimos años, Rayman ha dejadode lado las plataformas paraadentrarse en el terreno de losminijuegos. Lo cierto es que iba atrabajar en Rabbing Rabbids, unode los títulos de presentación deWii. Sin embargo pasó de promo-cionarlo en un E3 a ocupar tansolo una pequeña mención casihonorífica en los créditos deljuego. Rayman Origins fue su re-greso como máximo responsablede un proyecto. Y lo hizo por lapuerta grande, brindándonos unjuego tan rico y perfeccionadoque muchos lo consideran ya elmejor plataformas de la genera-

ción actual. Las 2D y los saltos allímite aún tienen mucho quedecir. Con esas bases Rayman Le-gends debería triunfar en WiiU.De momento no se sabe muchosobre su fecha de lanzamiento, ylas novedades que va a presentarcasi han sido filtradas con cuen-tagotas. El mes pasado LucíaGuzmán nos adelantaba que va atener mucha importancia la mú-sica a la hora de sortar las dife-rentes dificultades. De la mismamanera nos indicó la interactivi-dad con el nuevo sistema de con-trol y las posibilidades que ofrecetanto la pantalla táctil para elimi-nar enemigos, como el giroscopiopara mover plataformas.

Rayman LegendsLo próximo que veremos de él

Fecha de salida

Lo que se ha dicho de él “Si el anterior (RaymanOrigins) era como ver una pe-lícula de animación en movi-miento, en esta ocasión lacosa va mucho más allá. Lomalo es no saber con certezaqué parte de culpa tiene WiiU y qué parte el juego. Todoha quedado profundamenteeclipsado por los magníficosgráficos del juego. Es pre-cioso. ”

Vidaextra.com

06/2013

Page 20: Games Tribune #42, Agosto 2012

Grandes Franquicias

RESIDENT EVILEPISODIO i

Page 21: Games Tribune #42, Agosto 2012

gtm|21

Resident Evil

Si somos justos con el género,no fue ni mucho menos el pri-mero. El survival horror ya con-taba con grandes referentesdentro del mundo de los compati-bles. Seria de necios negar lasclaras referencias que no sologuarda con el cine, sino con obrasdel calibre de Alone in the Dark,el máximo exponente de la época.Sin embargo sí que la franquiciade Mikami es una de las dos gran-des responsables (la otra partecorresponde a Konami y a su Si-lent Hill) de popularizar un géneroque nos lo hizo pasar realmentemal. Durante mucho tiempo ha-blar de Resident Evil era sinónimode miedo.

A pesar de que hoy la serie semueve en el ámbito de la acciónpura y dura, siempre ha tenidouna serie de elementos identifica-bles que han perdurado a lo largode su historia. La corporación Um-brella, el X-Virus y sus variantes ylas fuerzas especiales del go-bierno norteamericano que bus-caban por todos los mediosacabar con la amenaza que hacíapeligrar la supervivencia de la hu-manidad. A lo largo de estos añosnos han dejado momentos quehan quedado grabados a fuegoen la retina. La escena del primerencuentro con el zombi en Resi-dent Evil marcó a toda una gene-ración de jugadores.

Con 15 años a sus espaldas,el producto sigue gozando de unasalud de hierro. Y eso que no hansido pocas las voces críticas quecon los últimos lanzamientos sehan prodigado para mostrar sumalestar. Tal es su éxito que nosolo cuenta con comics, sino quepuede decir con orgullo que hastael momento cuenta bajo su logo-tipo con una de las mejores pelí-culas basadas en un videojuego.Las dos primeras entregas prota-gonizadas por Milla Jovovich almenos no hacen sentir vergüenzaajena cuando las vemos. Y comoes bien sabido por todos, el tras-vase del videojuego al cine no esalgo que se dé con acierto.

45 millones de copias avalan uno de los mayores éxitos de todos los tiempos.Corría el año 1996 cuando las revistas de la época comenzaron a hacerseeco de un lanzamiento que iba a sorprender incluso a su creador. ResidentEvil logró instaurar el género del survival horrror en nuestras consolas, ha-ciéndonos pasar tan mal como en nuestras peores pesadillas

articulo

Shinji Mikami probó las mieles del éxito con Resident Evil. Fue su criatura du-rante cuatro entregas de la serie antes de ser apartado en la quinta parte

Page 22: Games Tribune #42, Agosto 2012

22|gtm

Todo comenzó la noche del24 de Julio de 1998. Una serie deextraños asesinatos tienen aterro-rizada a la pequeña población deRaccoon City. El equipo de asaltoS.T.A.R.S. es enviado a investigarla mansión Spences, en la quecreen puede estar la respuesta aeste enigma. Y este será el puntode salida de una pesadilla queparece no tener fin, y dondetranscurrirá de forma íntegra laaventura. La salida al mercado de Resi-dent Evil significó un boom me-diático. A ello ayudó la prensa dela época, que llegó a tacharlo desexista y exageradamente vio-lento. A alimentar estos ataquesayudó significativamente la introque presentaba el juego. Rodadacon actores reales cuya capaci-dad interpretativa aún está hoyen entredicho, dejaba ver cadáve-res mutilados, salvajes ataquesde perros y una cantidad impor-tante de sangre y casquería. Fue

censurada en una gran cantidadde países. Primero pasándola ablanco y negro, y después elimi-nando las escenas más violentas. La primera toma de contactocon el juego era realmente dura.Al tratarse de personajes tridi-mensionales sobre fondos pla-nos, toda la acción transcurríabajo cámaras fijas, lo que obli-gaba a acostumbrarse a un con-trol que no era nada amigable conel jugador. Nada más comenzar tenía-mos la posibilidad de elegir entreJill y Chris, cada uno con sus pro-pias habilidades en forma deítems. A pesar de que la historiaestaba parcialmente dirigida,ofrecía una cierta libertad al juga-dor a la hora de ir afrontando losdiferentes puzles para poderavanzar. Y según cuales fuerannuestras decisiones a lo largo deljuego, el final del mismo cam-biaba. Esto conseguía hacer el tí-tulo muy rejugable.

Resident Evil

Nombre- Resident EvilPlataformas- PSX, Saturn, PCAño- 1996Director- Shinji MikamiPersonajes principales- Jill Valentine y Chris RedfieldDesarrolla- CapcomRevisiones- GameCube, DS

Page 23: Games Tribune #42, Agosto 2012

gtm|23

A pesar del éxito de la primeraparte, Resident Evil 2 corrió elserio peligro de no llegar nunca aver la luz. La secuela original vivióun momento dramático cuandoYoshi Okamoto abandonó Cap-com dejando el proyecto entre un40% y un 60% del desarrollo. Estoobligó a tirar todo y comenzar unnuevo juego desde cero. La acción se sitúa apenas dosmeses después de la tragedia enla mansión Spencer. De nuevo to-mando como escenario RaccoonCity, Leon Kennedy se presentacomo un policía novato al que lehan asignado un nuevo destino; yClaire Redfield, hermana de Chris,que se ha trasladado a la ciudaden busca de respuestas por ladesaparición de su hermano.Pronto descubrirán que la ciudadse ha convertido en un infierno enla Tierra, y que su única meta esconseguir salir con vida. A pesar de mantener la juga-bilidad del primero, lograba intro-

ducir una serie de novedades in-teresantes. La más significativaera el hecho de que Leon y Clairetenían su propio recorrido en eljuego, y que a su vez, cada uno sedividía en dos variantes, la A y laB, conformando cuatro tipos devivir la historia. Resident Evil 2 hizo malo eldicho de que nunca segundaspartes fueron buenas, ya que lo-graba ofrecer más cosas y mejorplanteadas que el original. Granparte de culpa recaía en el mejortrato que tenían los puzles y quelas escenas de combate estuvie-ran más equilibradas. Y todo ellomanteniendo un altísimo nivel deangustia. El juego gozó de una granacogida por parte del público. Ennuestro país fue durante meses eljuego más vendido. Ayudó muchoel que por fin llegara localizado anuestro idioma, al contrario que eloriginal, que ni siquiera ofrecíasubtítulos en inglés.

Resident Evil 2

Nombre- Resident Evil 2Plataformas- PSX, Dreamcast, PC, N64Año- 1998Director- Shinji MikamiPersonajes principales- Leon Kennedy y Claire RedfieldDesarrolla- CapcomRevisiones- GameCube

Page 24: Games Tribune #42, Agosto 2012

24|gtm

Esta vez con Mikami dejandode lado la dirección y centrándoseen la producción y diseño, Neme-sis se presentaba como el final dela trilogía ambientada en Rac-coon City. De nuevo el desarrollodel juego resultó bastante máscomplicado de lo que se presupo-nía. Capcom ya había encontradoen la serie un filón que quería ex-plotar, así que al mismo tiempoque el proyecto de Nemesis se en-contraba en la mesa, se había co-menzado a gestar Code Veronica,el primer título de la nueva gene-ración. Esto condicionó los tiem-pos marcados, y el nivel deexigencia por el título de la nuevageneración había logrado poneren peligro la viabilidad de RE3.Mikami estaba dispuesto a todopor sacar adelante el título. E in-cluso como se supo tiempo des-pués, tenía preparada su carta dedimisión si el proyecto finalmentese cancelaba, Esta tercera parte comenzó a

introducir importantes novedadesenfocadas a la jugabilidad y aldesarrollo. La más significativa esque por primera vez el protago-nismo deja de recaer en dos per-sonajes para centrarseúnicamente en Jill Valentine. Sinembargo no iba a ser la única. Elpeso de la acción comenzaba atomar el papel predominante, yaunque el manejo seguía siendoel de tipo tanque, se flexibilizópermitiendo el giro instantáneode 180º y una mayor naturalidada la hora de moverse por el esce-nario. RE3 Nemesis transcurre caside forma paralela a Resident Evil2. Jill ha logrado escapar con vidade la mansión y lucha por todoslos medios de huir de la ciudadantes de que un misil nuclear lan-zado por el gobierno estadouni-dense extinga toda la vida deRaccoon City. Sin embargo, unpoderoso enemigo recorre las ca-lles. Su nombre era Nemesis.

Resident Evil 3: Nemesis

Nombre- Resident Evil 3: NemesisPlataformas- PSX, PC, DreamcastAño- 1999Director- Kazuhiro AoyamaPersonajes principales- Jill ValentineDesarrolla- CapcomRevisiones- GameCube

Page 25: Games Tribune #42, Agosto 2012

gtm|25

Tuvieron que pasar 6 añospara que Capcom decidiera con-tinuar con la serie numérica. Aun-que por el camino salieran CodeVerónica y Zero, solo conseguíandarles más vueltas a todos los he-chos de Raccoon City desde máspuntos de vista. Pero siempre si-guiendo los pilares básicos de lafranquicia. Fue esta cuarta entrega laque supuso el cambio definitivode la franquicia hacia los derrote-ros en los que se mueve hoy endía. Un cambio tan profundo yque afectó a tantos niveles que yanada volvió a ser lo mismo. La historia deja de situarse enla pequeña ciudad del mediooeste americano para trasladar-nos a un pequeño pueblo del Piri-neo español. La falta de rigor enla localización del emplazamientoabrió significativas cicatrices den-tro de la comunidad española.Para el recuerdo ha quedadocomo los lugareños avisaban sus

ataques con un “detrás de ti, im-bésil”. En esta ocasión Leon Ken-nedy vuelve a ocupar el papel pro-tagonista. La hija del Presidentede los EEUU ha sido secuestrada,y nuestra encargo no es otro queel de llevarla sana y salva a losbrazos de su padre. Pero para ellohabrá que vérselas con una ma-rabunta de lugareños azombifica-dos y unas cuantas criaturas quesolo quieren vernos descuartiza-dos. Con una apuesta ya desca-rada por la acción, y dejando delado casi todo componente de te-rror, el juego fue lanzado original-mente para GameCubealcanzando un nivel de calidadque asombró a todo el mundo, loque le reportó ir cosechando unpremio tras otro. Es para mu-chos, el mejor juego de la serie, yha logrado sobrepasar la barrerade los 8 millones de copias vendi-das en todas sus versiones.

Resident Evil 4

Nombre- Resident Evil 4Plataformas- GameCube, PS2, PCAño- 2005Director- Shinji MikamiPersonajes principales- Leon KennedyDesarrolla- CapcomRevisiones- Wii, X360, PS3

Page 26: Games Tribune #42, Agosto 2012

26|gtm

Si bien RE4 fue elogiado allípor donde pasó, no corrió lamisma suerte la quinta entrega.Tras no conseguir alcanzar los ob-jetivos marcados por la compañíacon los proyectos personales queMikami estaba llevando a cabo,fue poco a poco perdiendo pesodentro del entramado de Capcomhasta ser finalmente apartado.Resident Evil 5 fue el primer títuloprincipal de la franquicia que nocontó con la figura de su creador. Aunque RE4 fue el título mástransgresor en su momento, estaquinta parte intentó introducirnuevas variantes, pero siempre si-guiendo el camino iniciado por suantecesor. Algo que no gozó delbeneplácito de los jugadores tra-dicionales, que veían como unade sus franquicias míticas dejabaya definitivamente de lado el gé-nero del survival horror. Con un despliegue técnicobrutal, ya que salió en 2009 y enpleno 2012 sigue manteniendo el

tipo frente a las últimas suprepro-ducciones, esta vez nos trasladá-bamos a un poblado del Áfricaprofunda. Para la ocasión sevuelve a recuperar la fórmula delos dos protagonistas, un viejo co-nocido, Chris Redfield, y unanueva incorporación a la causa,Sheva Alomar. Pero al contrarioque ocurriera anteriormente,ahora ambos comparten caminoofreciendo la posibilidad de poderdisfrutar la aventura en coopera-tivo, tanto en modo local como através de Internet. Esta se convir-tió sin ninguna duda en su granbaza. Y el éxito del experimentova a hacer que se repita en el pró-ximo Resident Evil 6. Su otra gran virtud residía enla posibilidad de ir mejorando pro-gresivamente nuestro arma-mento. Algo que ya estaba enRE4, pero que en esta ocasión seprofundiza mucho más, que-dando más anecdóticos los aña-didos para el multijugador.

Resident Evil 5

Nombre- Resident Evil 5Plataformas- PS3, X360, PCAño- 2009Director- Kenichi UedaPersonajes principales- Chris Redfield y Sheva AlomarDesarrolla- CapcomRevisiones- No tiene

Page 27: Games Tribune #42, Agosto 2012

gtm|27

Aunque el grueso de la seriela conforman los cinco capítulosnumerados, por el camino salie-ron otros títulos, que aunque fue-ron más secundarios, formanparte de la trama principal de lafranquicia. Hablamos de Code Ve-ronica, Resident Evil Zero y RE-make. El primero de ellos resultaparticularmente importante, yaque entronca los argumentos deNemesis y Resident Evil 4. En ellalos hermanos Redfield, ya reen-contrados, intentan acabar por sucuenta y riesgo con la Corpora-ción Umbrella. Manteniendo lospilares con la que se construyó laserie durante su andadura porPSX, la principal novedad residíaen el empleo de escenarios poli-gonales en detrimento de los pre-rrenderizados que se utilizabanhasta entonces. Por primera vezabandonamos Raccoon City y nosmovemos hasta Rockfort Island yla Antártida. Es un juego muy va-

lorado entre los seguidores de laserie. Algo menos conocido para elgran público es Zero. Parte de laculpa recae en que es un título ex-clusivo de GameCube y quenunca vio la luz en otras platafor-mas. Como su nombre deja entre-ver, su argumento es unaprecuela del primer Resident Evil.En él, Rebeca Chambers asumeel papel de protagonista y denuevo la trágica Raccoon Cityvuelve a ser el escenario principalde un juego, que como el anterior,se mueve bajo los valores clási-cos del survival horror. Por último, y también exclu-sivo de GameCube, REmake. Aun-que no es un título nuevo, ya quese trata de un remake del primerResident Evil, la gran calidad conla que fue desarrollado le confiereun protagonismo propio. Es unjuego que todo fiel seguidor de laserie está moralmente obligado aprobar.

No numerados, pero igual de importantes

Otros títulosRama Survivor- Resident Evil Survivor- Resident Evil Survivor 2- Resident Evil Dead Aim

Rama Chronicles- RE Umbrella Chronicles- RE Darkside Chronicles

Rama Outbreak- RE Outbreak- RE Outbreak File 2

Spin-off- RE Operation Raccoon City

Portátiles- RE Gaiden- RE Deadly Silence- RE The Mercenaries 3D- RE Revelations

Page 28: Games Tribune #42, Agosto 2012
Page 29: Games Tribune #42, Agosto 2012

15 minutos con

Locomalito

"Soy Locomalito, un desarrollador de jue-gos con un dormitorio como base y una ca-lavera como bandera". Así reza la cabecerade la web de este desarrollador indie decreciente fama en la red, que mantiene susjuegos en descarga gratuita y su verdaderonombre en secreto. Juegos realizados hoycon valores y estilos de ayer. Un tributo alas consolas clásicas, a los arcades, alSpectrum... En Games Tribune hemos que-rido charlar un rato con él

Page 30: Games Tribune #42, Agosto 2012

GTM - Para los que no te conoz-can... ¿Qué herramientas usasnormalmente para crear tus jue-gos? ¿Cuánto tardaste, por ejem-plo, en terminar 8-bit Killer oL'Abbaye des Morts? Para los juegos utilizo GameMaker, por ser una herramientarelativamente sencilla que mepermite hacer todo lo que nece-sito en un juego, y para los spritesy animaciones utilizo Iconomaker(ahora llamado Icon XP), que esun editor de iconos de windowscon algunas opciones y caracterís-ticas que “accidentalmente” seajustan de maravilla a mi formade trabajar.Con respecto al tiempo de des-arrollo, cambia muchísimo depen-diendo del tipo de juego: para 8bitkiller fueron unos 8 meses, paral’Abbaye des Morts casi todo es-taba listo después de una se-mana. Algunos juegos piden ser es-pontáneos y ser desarrollados enel mismo momento en que tienesla intención de hacerlos, otros ne-cesitan ser trabajados poco apoco a lo largo de mucho tiempo,como Hydorah que se llevó 3años, o Maldita Castilla que yalleva más de uno.

GTM - Hablando precisamente deMaldita Castilla, nos enteramosde tuviste que dejarlo temporal-mente. ¿Temas de salud? Espe-ramos que te mejores pronto, yque lo puedas retomar porque lademo nos dejó muy buen saborde boca. De hecho, le dedicamosnuestra sección Indie hace un

par de meses. Una tendinitis que me impe-día dibujar, sí. Pero mira, estosdías no está tan parado como pa-rece. Voy poquito a poco, peroalgo mejor, lo suficiente comopara volver al frente.

GTM - ¿En qué momento y porqué pasaste de jugar con juegosa hacer tú los tuyos propios? Bueno, yo creo que es comúnen cualquier jugador imaginarsesus propios juegos, sobre todo enlos que crecimos con los primerosjuegos. Desde pequeño he estadoimaginando y dibujando juegos enlibretas y libros de texto, así queno es raro que haya empezado adesarrollar en cuanto he tenido laoportunidad. Hay muchos motivosque me mueven a hacer juegos,desde la necesidad de defenderlos tipos que me gustan, hastahistorias de superación personal,podría nombrar miles de razones,pero en resumen es porque megustan los juegos y me hace sentirbien hacerlos y jugarlos, especial-mente si me aportan algo comojugador.

GTM - ¿Puedes contarnos algunaanécdota de creador? ¿De dóndete viene la inspiración? Hay miles de anécdotas. Lainspiración puede llegar de cual-quier sitio si eres receptivo, desdela vida real hasta un libro, una pe-lícula o un sueño. Se me vienen a la cabezaunas naves Meropticon de Hydo-rah, que tienen una forma con-creta y que giran sobre sí

30|gtm

Hace un par de meses os hablamos de Mal-dita Castilla. Hoy hablamos con su creador.Español y responde al nombre de Locomalito

Page 31: Games Tribune #42, Agosto 2012

mismas... y que están inspiradas delcerrojo del aseo de casa.

GTM - Sabemos que cada juego esdistinto pero, ¿de cuál te sientes másorgulloso y por qué? ¡Qué pregunta! Realmente son

amores distintos... En cada momentome parece que el mejor es el que estoyhaciendo, aunque si tengo que elegir,a toro pasado diría Hydorah, porque esel juego que siempre imaginé, el queviene desde más atrás en el tiempo yel que ha requerido más esfuerzo. También estoy muy contento con

l’Abbaye, porque fue totalmente es-pontáneo y sincero, y tengo constanciade que ha calado hondo en algunaspersonas.

GTM - Hablar de juegos indie es ha-cerlo de originalidad, de estudios in-dependientes y con pocopresupuesto, pero... ¿qué hay de eseafán -por proximidad o por pura nece-sidad- de que la gran mayoría vuelvanla vista atrás hacia los clásicos jue-gos de estilo retro? Yo personalmente creo que los

juegos de nueva generación no sonsustitutos de los “retro”, porque porejemplo, para mi Gears of War no sus-tituye a Contra, simplemente un día teapetecerá jugar a uno y otro día a otro.Los grandes juegos comerciales deahora suelen tener un desarrollo largo,de varios días de juego, donde la ac-ción de jugar pasa a un segundo planoy la historia y ambientación tienen elmayor protagonismo (como una pelí-cula en la que tienes libertad de deci-sión), los juegos tipo Arcade por otrolado, ofrecen una diversión directa ysin rodeos (algo más parecido a un de-porte o un juego de niños). Es comohablar de guitarras eléctricas y acústi-cas, cada una tiene su espacio, nin-guna sustituye a la otra.

GTM - ¿Era tan sencillo entonces

gtm|31

Page 32: Games Tribune #42, Agosto 2012

hacer un videojuego o por elcontrario estamos dando larazón a aquellos que creen quecualquier juego pasado fuemejor? Las herramientas que tene-mos ahora para crear juegoshace que todo sea “pan comido”comparado con otros tiempos. Yano hay que lidiar con lenguajesde programación profundos nigrandes limitaciones técnicas,ahora piensas en poner un ene-migo aquí o allá y no te tienesque plantear si el sistema te per-mitirá ponerlo, o si merecerá lapena el esfuerzo en programa-ción. Los juegos de los 80 solíanestar creados por equipos muypequeños, de entre 5 y 10 perso-nas por lo que he observado,algo que no está tan lejos de lospequeños equipos indie que exis-ten ahora.

GTM - ¿Cuál piensas que es lacausa del actual "revival" delmundillo retro? Siempre ocurren “revivals”

después de 25 o 30 años, másque nada porque los jóvenes quese criaron consumiendo unacierta cultura, luego crecen ypasan a ser los proveedores decultura, llevando con sus creacio-nes parte de sus influencias. Me gusta pensar que ade-más, hay un número considera-ble de personas que sienten queese tipo de juegos más sencillosy directos encajan mejor con suritmo de vida. Creo que muchosadultos con experiencia en vide-ojuegos lo sienten así. Además, hay personas(como yo) que pensamos que elsonido chip, los gráficos pixela-dos y la respuesta rápida de losmandos son algo legítimamentecaracterístico de los videojuegos,y no entendemos que los valoresde producción de Hollywood seimpongan sobre ellos (de nuevo,es como pensar en que las pintu-ras desaparezcan ahora queexisten las cámaras de fotos)

GTM - ¿Cuándo decidiste ofre- 32|gtm

“No me importa si al-guien algún día decidehacer un port para con-sola de mis juegos,siempre y cuando su dis-tribución sea gratuita”

“En cualquier rama teencuentras revivals.También en los videojue-gos. Los que ahorahacen este tipo de jue-gos son los que hace 25o 30 años se criaronconsumiéndolo”

“Ahora las herramientasson muy versátiles y lapotencia de las máqui-nas hace que sea relati-vamente sencillo hacerestas cosas”

Page 33: Games Tribune #42, Agosto 2012

cer tus juegos en caja? Algunosverán contradictoria esa inicia-tiva en alguien que defiende elsoftware gratuito, así que, ¿noscuentas un poco los precios? Yo realmente no veo la con-tradicción: mi software es gra-tuito, puedes descargarlodirectamente desde mi web ytendrás lo mismo que viene gra-bado en los discos de las cajas(también puedes bajar las cu-biertas, galletas y manuales). La cuestión es que algunaspersonas de vez en cuando tie-nen el detalle de hacer un dona-tivo, y algunas pocas veces es undonativo generoso, por encimade lo que costaría comprar unjuego comercial. Yo siempreenvío extras digitales inéditos aquienes hacen un donativo comoagradecimiento, pero cuando al-

guien tiene el detalle de donarpor encima de lo que le costaríauno de mis juegos, me pareceelegante invertir parte de ese di-nero en mandar de vuelta unjuego en caja con una nota deagradecimiento.

GTM - ¿Y nunca te has plante-ado portar alguno de tus juegosa consolas? Más de uno estaríaencantado de jugar al MalditaCastilla en Mega Drive, SuperNintendo… ¡o en Dreamcast! Bueno, con respecto a losports, la verdad es que no me loplanteo porque hacer un portpara un sistema diferente (queno sea con mis herramientas ha-bituales) costaría sacrificar eldesarrollo de varios juegos nue-vos para PC, y te podrás imagi-nar, prefiero ir haciendo cosas

nuevas cada vez. No me importa si alguien seplantea hacer un port por sucuenta (siempre que la distribu-ción sea gratuita). De hecho, hayun chico haciendo un port del’Abbaye des Morts para Mega-drive al que hice los nuevos grá-ficos y le mandé los editablespara que tomase notas. También está el problemade que portar desde Gamemakeres muy complicado, porque Ga-memaker tiene variables y fun-ciones preconcebidas que noaparecen en el código (como lasvidas, las alarmas para eventos,etc...) y todo eso hay que fabri-carlo desde 0, de modo quehacer un port implica reescribirel código.

GTM - ¿Crees que se puede vivirdel desarrollo independiente devideojuegos? Se puede hacer, pero sólo sieres bueno haciendo juegos yademás eres un buen “empresa-rio”. Para vivir de los juegos hay

gtm|33

“Yo no creo que los paquetes indies estén satu-rando el mercado. Están ahí para el que quiera, eincluso hace nada han dado el salto al mainstream.Hace poco creo haber visto a Skyrim en un bundle ”

Page 34: Games Tribune #42, Agosto 2012

tener capacidad para organizar yoptimizar el trabajo, tomar deci-siones, analizar el mercado, par-ticipar en eventos, conocer agente, conocer canales de distri-bución, renunciar a principios aveces, y las miles de cosas quehay que tener en cuenta en todaactividad empresarial. Si quieresvivir de los juegos sin ser un em-presario, entonces debes ser eldios del desarrollo y hacer juegosmega-brutales que se vendansolos! Jajaja…

GTM - Por último, ¿qué opiniónte merecen los bundles de jue-gos indie? ¿Pueden estar satu-rando el mercado? Es una maniobra para acer-car los juegos indie al públicomasivo, esto hay que entenderlocomo una oferta, no satura másque los 2x1 en los súpermerca-dos, y aunque sature, eso noquita que te pueda resultar útil ointeresante en un momento

dado. Además, esto es algo queha saltado al mainstream ya(creo haber visto el Skyrim en unbundle hace poco), así que creoque la saturación no ha hechomás que empezar. Y bueno, yo defiendo el soft-ware gratuito, pero también de-fiendo el de bajo coste y el dealto si está justificado. Si alguienpuede llevarse 5 juegos, de loscuales 2 o 3 están muy bien, porel precio de 1, esto siempre meparecerá un acto de acerca-miento entre los desarrolladoresy los jugadores.

GTM - Gracias por tu tiempo. Tedeseamos mucha suerte, quesigas haciendo los juegos quete gustan y que nosotros siga-mos disfrutándolos. Podéis encontrar las crea-ciones de Locomalito gratuita-mente en Locomalito.com

“El tiempo a invertir enun juego varía de un tí-tulo a otro. 8bit killerfueron 8 meses de tra-bajo. Maldita Castillalleva ya más de un año.Hydorah hasta 3. Encambio en l’Abbayedes Morts en apenasuna semana ya teníatodo ”

34|gtm

Page 35: Games Tribune #42, Agosto 2012
Page 36: Games Tribune #42, Agosto 2012

articulo

36|gtm

Parece una utopía, más aúnen territorio español, pero existengamers que realmente se dedi-can a jugar prestigiosos torneosen los que ganar supone percibiruna generosa cantidad de dinero.Pro-Gaming, E-Sport, o deporte di-gital, estos suelen ser los nom-bres que atañen a este “sectorprofesional”. El cual permite ga-narse la vida jugando a la consolao el PC. De hecho países comoCorea del sur, Suecia o EstadosUnidos están a la cabeza del des-arrollo, por consiguiente, en lomás alto del ranking de este “tra-bajo”. Hasta el punto que en elpaís asiático son comunes sus re-transmisiones televisivas con unrotundo éxito de audiencia. Evidentemente, a día de hoyes muy complicado poder vivir deesta afición; al menos en nuestro

país, porque si nos pegamos unsalto al otro lado del charco, en-contramos que existe un gruposelecto de jugadores profesiona-les que pueden ingresar en suscuentas la nada insignificantecifra de 150.000 dólares anua-les. Por no hablar del mítico Jona-than Wendel, más conocido comoFatal1ty, el cual cuenta con nu-merosos patrocinadores y escapaz de recaudar hasta la impre-sionante cantidad de 1.000.000de dólares anuales. Wendel comenzó su vida degamer con el archiconocidoQuake III Arena. Decidió ir torneode tal juego organizado por la CPL(Cyberathlete Professional Lea-gue) en el que logró el 3° lugar ygano 4mil dólares solo por jugar.En ese momento una empresa devideojuegos lo vio y se intereso en

él, y le ofrecieron patrocinarle yenviarlo a más torneos. Al princi-pio sus padres se opusieron aello, como era de esperar. Perouna vez que vieron que el chicopodía ganarse la vida gracias aello, le dejaron seguir con ello.En declaraciones a ObsoleteGamer, cuenta como es su día adía: “Suelo dedicar cerca de 8horas a estudiar los movimientos,el tiempo, las estrategias, habili-dades de combate y escuchar lossonidos del juego. Quiero estartan bien informado sobre el juegoque, si consigo escuchar algúnsonido específico o un artículo re-cogido en cualquier parte delmapa, yo sea capaz de saberexactamente donde están misoponente en todo momento ydonde podría estar en los próxi-mos 5 segundos. La predicción

Ganarse la vida como un Pro

Sí, habéis leído bien, es posible poder vivir, y muy bien, jugando a nuestros juegos favoritos.Sobre todo en aquellos en los que se pueden competir contra otro. Es la élite de los jugado-res. Aquellos que han cumplido su sueño de cobrar por jugar

Page 37: Games Tribune #42, Agosto 2012

de los movimientos de tu opo-nente es muy importante”. En Europa, aunque las princi-pales competiciones se reúnen alnorte del continente, desde el añopasado España puede presumirde contar en sus fronteras con unevento de la categoría de la Dre-amhack sueca, el cual se celebróen Valencia; ciudad que acogeráeste festival electrónico junto conel país nórdico de ahora en ade-lante. Asimismo, y sin tener queacudir al extranjero, convieneestar atentos a las competicionesorganizadas por la Liga de Video-juegos Profesional (LVP) y a otrostorneos menores, pero igual-mente atractivos para todosaquellos aficionados a este mun-dillo, como la Gamegune de Bara-kaldo. En todo este tipo de ferias,la variedad de categorías puede

llegar a ser amplísima, y tanpronto asistimos a duelos amuerte en Super Street Fighter,como nos encontramos sumergi-dos en intensos tiroteos de losque las sagas Call of Duty, Battle-field y el clásico Counter Strikeson los principales protagonistas.Así que ya sabéis, se puede vivirde ello, pero la tarea no es fácil.Hay muchos jugadores profesio-nales que dedican muchas horasa entrenarse y mejorar su técnicadía a día. Así que si queréis dedi-caros a ello, lo primero es conse-guir derrotar a alguno de losgamers más fuertes del mundo.Un mundo en el que solo valeganar, ganar y ganar. Estas sonlas señas de identidad esta nueva“modalidad deportiva” en el queno hay sitio para los no prepara-dos.

gtm|37

Jorge Serrano

Aunque es posible, co-brar por jugar no está alalcance de todos. Ensegún que eventos cual-quiera puede optar a lospremios en metálico quese conceden a los prime-ros puestos. Pero dondede verdad se mueve el di-nero es en los grandescampeonatos. Y ese esterreno vetado para losauténticos profesionalesque cuentan con un granpatrocinador a sus espal-das

Page 38: Games Tribune #42, Agosto 2012

38|gtm

Reflexiones de un indie-gnado

Para quien no me conozca, lamayoría, me voy a presentarcomo una persona que se fue aDinamarca a estudiar en la que yoconsideraba la mejor escuela anivel mundial sobre diseño de vi-deojuegos. Durante todo estetiempo he tenido el placer depoder diseñar juegos, conocer laindustria, ganar algún premio eincluso estar en la gala de losBAFTA británicos, nominado porun juego. Con esto quiero decirque algo, por poco que sea, he co-nocido de este mundillo. Y tengo que decir que hay unacosa que cada día me da másasco y repelús: el mundo indie.Existen dos vertientes en la indus-tria. La “maléfica”; industrial, congrandes compañías, distribuido-ras, publishers donde se hacenproductos “triple A” o se aspira aello. Esta rama está demonizadadebido a la sumisión de la indus-

tria a plazos, exigencias de presu-puesto e exigencias de mercado.Por otro lado tenemos la “guai”, laindie, donde unos “pobres chava-les” crean sus ideas de la nada,son geniales, genios extravagan-tes que no necesitan de dineropara crear obras maestras.

Pues siento decir que estoyhasta los cojones del mundoindie. Es un mundo llenos dedivas, prima donas y gente engre-ída que ha encontrado en el vide-ojuego el lugar donde demostrarsu ego. El diseñador indie se haconvertido en el hipster del vide-

Estimados lectores de Games Tribune, hace aproximadamente 2 años que no me dirijo a us-tedes para lamentarme de mis desgracias con el mundo indie y su gafapastez. Por ello lespongo en pre aviso de que el nivel de bilis va a ser de tamaño épico-bíblico-godzillesco

articulo

Page 39: Games Tribune #42, Agosto 2012

gtm|39

ojuego. La mediocridad del cine,donde existen personas ac-tuando de forma extravagante ycon vestimentas estridentespara darse a ver y conocer ha lle-gado al videojuego. Para poner un ejemplo, os re-comiendo ir a internet y ver el ca-pítulo de IGN “The Next GameBoss” donde se pueden ver de-cenas de píldoras de realidadindie que me producen ver-güenza ajena. Para el desarrolla-dor indie lo más importantecuando se despiertas es correrraudo y veloz a ponerse su som-brero. Cuanto más raro y llama-tivo mejor. Habrá algún estudiocientífico que demuestre la rela-ción directa de tu sombrero conlo bueno o no que eres como di-señador. Otros elementos imprescindi-bles tienen que ser:• Peinado molón ( en la des-gracia de que no tengas un som-brero con forma de Bulbasaur).En este apartado también in-cluyo cualquier tipo de vello fa-cial, como barbas, patillas, ydemás. Cuanto más extremasmejor. Si puedes dejarte la barbalarga y hacerte una cola de caba-llo en el medio, eres como el dios

de los juegos.• Bufanda o pañuelo “fashion”(si es un palestino eres –super-mega-osea-underground-guai-)• Camiseta con diseño raro decualquier cosa alternativa (losniños africanos, las ballena deJapón, ¡se creativo!)• ¡Tatuajes y piercings! ¡De-muestra lo antisocial que eres! Ydales a entender que haces jue-gos porque la sociedad te hamaltratado o tu perro se te comióel bocadillo cuando tenias 5años. Como buen gafapasta tienesque tener tendencias autodes-

Para el desarrolladorindie, lo más importantecuando amanece es co-rrer a ponerse su gorro.Verguenza ajena, oigan.Al tío del muñeco habríaque partirle las tibias

Page 40: Games Tribune #42, Agosto 2012

tructivas y de paso ser más“cool”. Para ser indie hay quebeber alcohol para desayunar. Noes que seas un borracho, es quete tienes que inspirar. Y por supuesto, tus ideas tie-nen que ser cuanto más raras ymás controvertidas mejor. No im-porta que no tengan ni pies ni ca-beza pero si eres capaz de juntarpalabras que estén en las antípo-das del significado para crearalgo nunca visto como: “vamos aponer de enemigo final a unamujer en cuero con patas de di-nosaurio con tendencias pedófi-las a la cual le cambiaron lamatriz por un ordenador cuánticoque quiere dominar el mundo yaque en otra dimensión los orde-nadores tienen padres y este fueabandonado, creándole untrauma electrónico que hace quela junta del 33 rasque” ¡Con doscojones indie! ¡Hop Hop Aleluya!Os recomiendo encarecidamenteque veáis dicho capítulo. Entremis compañeros de universidadha causado auténticas vomiterasde la vergüenza ajena que nos

produce. Pero aquí no acaba la cosa,por supuesto existen festivalespara gafasters donde puedes lle-var tu juego con unas mecánicastan atractivas como:• Poner 4 columnas de cajasde cartón. Poner a un jugador allado de cada columna• Imprimir en papel instruccio-nes de movimientos aleatorios delas cajas entre las columnas. Eje-cutados por los jugadores (meroscargadores ya que no toman nin-guna decisión al ser ordenes ge-neradas aleatoriamente por unprograma)• El que primero siga las ins-trucciones y se quede sin cajasgana A que parece una tontería...pues buscad en google "Ord-nungswissenschaft" y contem-plad... Por supuesto semejantemondongo de guano se llevará

un premio o mención especial.Los que diseñaron esta joya postmoderna eran de no sé qué es-cuela de arte y además llevabanbatas de científico que siempreda un plus de credibilidad. Tam-poco debes de olvidar en haceruna presentación lo más rara po-sible (he visto juegos pasar a fi-nales de competiciones solo porla escena de presentación) aun-que incluya imágenes superpues-tas y varias voces hablando almismo tiempo induciendo a unaingesta de pastillas o una loboto-mía frontal exprés con el cuchillojamonero sin afilar y oxidado. Lo que más me inquieta sinembargo es la masa de seguido-res y peloteros que estos serespueden llegar a mover. Estos fansllegan a aplaudir cualquiermierda que sus “dioses terrena-les” producen mientras yo miroatónito a esas tonterías. Aun re-cuerdo los aplausos en una con-

40|gtm

Tú no haces juegos. Tú te emborrachas y luego haceslo primero que te viene a la cabeza

Page 41: Games Tribune #42, Agosto 2012

gtm|41

ferencia donde se presento unjuego cutre donde “solamentepodías jugar tú durante un mi-nuto” ya que , el jugador, al co-nectarse al servidor soloempezaba la partida si no habíanadie más en todo el mundo ju-gando, por supuesto haciéndolo“una experiencia única, breve eirrepetible”. Parecía yo el únicoque pensaba “¿Qué puta gilipo-llez es esta?” una gota de aguaen medio de un mar marrón.Esta industria se está acercandopeligrosamente al nivel artísticomostrado por Marcel Duchampen 1917, donde firmo en un re-trete público y lo transformó enarte. Y señores lectores, eso NOME GUSTA NADA. Lo escuché hace tiempo enboca de Funs, citando a alguien,que el día en que el videojuegotenga un Almodóvar, se bajabadel carro. Yo ya he visto varios, yno me faltan ganas de bajarmede él antes incluso de haber em-pezado en serio. Parafraseando a esa granpelícula de ciencia ficción lla-

mada Blade Runner: “Yo... hevisto cosas que vosotros no cre-eríais: Atacar naves en llamasmás allá de Orión. He visto rayosC brillar en la oscuridad cerca dela Puerta de Tannhäuser, y hevisto juegos bíblicamenteapestosos ganar concursos in-merecidamente” Hemos llegado a un puntodonde lo importante es1. ¿Quién eres? Si eres X o Yvas a estar en la final de un con-curso, si o si. Porque todo elmundo quiere ser tu amigo yestar en la fiesta que vas a mon-tar en tu casa después del con-curso.2. Si chillas, eres mejor diseña-dor, es un hecho.3. Si llevas rastas, piercings ytatoos por todo el cuerpo, eresel diseñador máximo.4. Si tu juego no tiene ni pies nicabeza, e incluso cabe la dudade que sea un juego, tranquilosiempre puedes decir que esuna obra de arte, automática-mente tu caché gana enteros. Elpunto 3 es importante aquí.

"Ordnungswissenschaft"mover cajas siguiendohojas impresas. Estas sonlas mierdas que ganan enfestivales gafapasters

Page 42: Games Tribune #42, Agosto 2012

Así es como ganaron laúltima Nordic GameJam los 3 chicos de RedGrim con un “juego” alque 6 meses después,aun le intento encon-trar el significado, la ju-gabilidad y sobretodo larelación con el tema dela Game Jam; el “Uróbo-ros”

5. ¿Tu ropa llama la atención?Eres un genio sin parangón. Nadiepuede contigo. Así es como ganaron la últimaNordic Game Jam los 3 chicos deRed Grim con un “juego” al que 6meses después, aun le intento en-contrar el significado, la jugabili-dad y sobretodo la relación con eltema de la Game Jam; el “Uróbo-ros”. El “juego” se basa en moverel ratón aleatoriamente por la pan-talla, interactuando con ciertoselementos mientras se escuchamúsica minimalista y se oyen frag-mentos de la serie “dos hombres ymedio” de fondo. Podéis juzgar porvosotros mismos viendo el videoen Youtube “ Two and a fjers men”Si alguien es capaz de soportarese nivel de gafapastismo sin quele revienten los sesos e incluso seatreve a aplaudir que sepa quenunca podría ser su amigo. Podría ser que esta intromisióndel mundo del cine no solo vengapor los gafapastas. También encomo gente del mundo cinemato-gráfico se está introduciendo enlos videojuegos destruyendo la

parte más importante de estos: lainteractividad y el poder de deci-sión, para transformarlo en merasexperiencias interactivas sin elec-ción alguna consistentes en juegosque se basan en ir del punto A alpunto B como pueden ser juegosvanagloriados en el mundo indiecomo “Dear Esther” o “1916”, jue-gos donde el rango de decisioneses nula. Creo que el videojuego es unarama completamente diferente delcine y no necesitamos ni quere-mos su gafapasterio ni sus formasnarrativas visuales. Por todo lo anterior, tengo quedecir que yo no quiero ser indie.Doy gracias a Dios a que existengrande compañías y estudiosdonde lo importante es el equipo yno la individualidad, donde el Egodel diseñador se disuelve entre ungrupo. Donde si llevas un gorro conun Pokemon en la cabeza tus com-pañeros se ríen de ti, por tonto. Como dice Ford Fairlane:“Tanto gilipollas y tan pocasbalas”.

Josep “yusep” B.Martínez-Hernández PodCast Game Over

42|gtm

Page 43: Games Tribune #42, Agosto 2012
Page 44: Games Tribune #42, Agosto 2012

¿Tenemos en el

CROWDFUNDINGla salvación de la industria?

Page 45: Games Tribune #42, Agosto 2012

gtm|45

Crowdfunding y videojuegos

Sin duda llama la atención elauge del crowdfunding en elmundo de los videojuegos deunos meses a esta parte, un sis-tema que cada vez más estudiosprueban. Empecemos por lo básico, li-teralmente su nombre indica quees una financiación colectiva y esexactamente eso: los propios ju-gadores se convierten en los in-versores para que el juego puedallevarse a cabo, cambiando las re-glas, invirtiéndolas. El jugador pri-mero da su dinero y cuando eljuego esté desarrollado recibirásu copia. Es lo que llamaríamosen castellano micromecenazgo:cada usuario hace de mecenas

del estudio, a pequeña escala.Por su propia naturaleza, es unapráctica en la que pueden tenermás éxito los medianos estudioso los pequeños veteranos que lospequeños principiantes. Los estu-dios que ya tengan una base deaficionados que siguen sus obrasverán más fácil movilizar a losusuarios ya que estos tienen quepagar antes de recibir el juego,por tanto, el factor renombre dealguna de las personas del estu-dio o de un título anterior, son fun-damentales. Sin embargo,muchas personas están dispues-tas a apoyar a jóvenes talentosque muestran grandes ideas yganas.

Cualquiera estaría pensando“De acuerdo, eso es lo mismo querecoger donativos para llevar acabo un proyecto y luego llevartela satisfacción de haberlo lo-grado” ¿no? En efecto, sin em-bargo la diferencia, y de hechouno de los principales motivos desu tremendo éxito en la actuali-dad, es la creación del portalKickstarter, que se dedica única yexclusivamente a facilitar todo elproceso, poniendo al alcance decualquiera la posibilidad de iniciarsu propio proyecto y solicitar fi-nanciación colectiva. Esta web consiguió hacer lasdonaciones atractivas del modomás simple y efectivo que puede

No hay duda que la industria del videojuego es un sector con vida, en cons-tante evolución y es esta característica lo que hace que en una época de in-estabilidad y crisis mundial como esta, en la que hemos visto a muchosestudios tener que cerrar, surjan o se adapten con fuerza nuevas formas demantener el negocio a flote

articulo

Kickstarter es el centro de recogida de donaciones para proyectos más im-portante que podemos encontrar hoy en día

Page 46: Games Tribune #42, Agosto 2012

46|gtm

haber: ofreciendo recompensaspor cada donativo en función dela suma aportada. No es lomismo poner 15€ para que des-arrollen el juego de tus sueños yesperar pacientemente a que selance para comprarlo; que poner15€ para que desarrollen eljuego… y puedas probarlo antesde que salga a la venta, influyasen las decisiones de creación ypor si fuera poco, te lo lleves gra-tis una vez sea lanzado. Por su-puesto la cosa no se queda sóloahí y cuanto más aportemos alproyecto, más alta y atractiva serásu recompensa. Darse una vueltapor cualquiera de los proyectos detecnología y videojuegos en Kicks-tarter se convierte en una cons-tante tentación leyendo susrecompensas por aportar dineroal proyecto. Ese es el principal motivo deléxito del crowdfunding en la pla-taforma Kickstarter, pero claro,eso tampoco funcionaría si laoferta no fuera atractiva y es ahídonde entra el segundo elementoque lo ha popularizado: Resulta que un buen día TimSchaffer, responsable de muchasde las mejores aventuras gráficas

de todos los tiempos, como Mon-key Island, Day Of The Tentacle oGrim Fandango; decide abrir unproyecto en Kickstarter solici-tando la humilde cantidad de400.000$ para que un grupo detan solo dos personas desarrolla-ran trabajando muchas horas ypor muy poco dinero en unanueva aventura gráfica en pleno2012. ¿Por qué realizarlo de estemodo teniendo en cuenta que supropia desarrolladora, Double

Fine, podía encargarse de ello?Por un motivo más que evidente,falta de financiación. Ninguna dis-tribuidora apuesta hoy en día pordesarrollar un juego de un génerocaduco, nostálgico y práctica-mente olvidado como es el de lasaventuras gráficas. De modo quedecidió lanzar el reto a los jugado-res y preguntarles directamente“¿queréis una aventura gráfica?ayudadnos a hacerla realidad.” Y el resultado fue absoluta-mente abrumador. El éxito al-

En nuestro país también han surgido este tipo de ini-ciativas. Pendulo Studios pretende recaudar 300.000€para comenzar el desarrollo de Day One

Page 47: Games Tribune #42, Agosto 2012

canzó cotas inesperadas cuando,en tan solo ocho horas, ya habíanrecaudado los 400.000$ que so-licitaban. Como os podéis imagi-nar, cuando llegó a su fechalímite, esa cantidad había sidomás que superada, finalmente elproyecto recaudó un total de3.336.371$ o lo que es lo mismo,un 834% más de lo que solicita-ban en un principio. Todos pensamos en lo mismotras ver este abrumador éxito:“Ahora todo el mundo intentarásacar tajada.” Y evidentementese ha hecho realidad ¿cuál es lasorpresa? que la mayoría de pro-yectos están consiguiendo finan-ciación de forma exitosa. Han aparecido multitud denuevos proyectos que las des-arrolladoras se negaban a finan-ciar y los propios jugadores seestán encargando de hacerlos re-alidad. Proyectos como Waste-land 2, Takedown o ShadowrunReturns de desarrolladores consobrada experiencia pero que

crean juegos de géneros minori-tarios han encontrado el modode llevar adelante su sueño y lomejor de todo, sin que nadie leshaga cambiar las cosas. ¿Por qué puede ser la salva-ción de la industria? Muy sencillo,porque por primera vez, al igualque ha ocurrido con la música, sehan eliminado intermediarios queencarecen el producto, buscanbeneficios y toman decisiones decambio de un diseño que modi-fica la idea original de su creador,por no hablar de la lacra de losDLC’s y el tratar de exprimir al ju-gador hasta límites insospecha-dos. Por primera vez, el juego quellega a los consumidores, es talcual había sido ideado, con todoslos contenidos desde el principioy además, a un precio justo. Por si fuera poco, todos losque contribuyen a su financia-ción, pueden obtener extras yañadidos que dejarían en ver-güenza a cualquier edición de co-leccionista que se haya hecho

hasta ahora. Como llevarte ilus-traciones firmadas por sus crea-dores, que aparezca tu nombreen el juego, que alguno de lospersonajes esté basado en tupersona, o incluso visitar las ofi-cinas de la desarrolladora e irte acenar con los programadores.Esto no me lo estoy inventando,se trata de recompensas realesde algunos de los proyectos deKickstarter. Por otra parte parece ser quese ha encontrado por fin, no sóloun acercamiento inaudito de loscreadores con los jugadores, sinouna vía directa para llevar a caboproyectos que de ninguna otramanera se harían realidad. Ya notiene sentido la frase “no vere-mos una secuela del juego X, noha vendido bien y no la van ahacer”, ahora se convertirá en“Eh, queremos una secuela deljuego X, dejadnos pagar para quela hagáis”.

Jorge Serrano

gtm|47

Page 48: Games Tribune #42, Agosto 2012

48|gtm

articulo

Indudablemente y en el casode la reedición de Final FantasyVII. No. La que en 1997 fuera la con-secución a una de las mejoressagas de la historia de los video-juegos, con el paso de los años seha convertido en una auténtica to-madura de pelo para los jugado-res. Un título sobrevalorado paraunos mientras que para otros esconsiderado como uno de los me-jores videojuegos jamás concebi-

dos. Lo cierto es que pese a ladivisión de opiniones, el título pro-tagonizado por Cloud ha sido mo-tivo de precuelas, secuelas,películas, y todo tipo de merchan-dising. Desde muñecos hasta pro-ductos de cosmética, colonia yropa interior. ¿Quién no recuerda

aquel anuncio japonés en el quese comparaba una marca de per-fume con las materias? Dinerochic@s, dinero. Pero pasó su tiempo y al reyen seguida lo destronaron. Trasdiversas continuaciones y secue-las numéricas, la saga no volveríaa tener el mismo éxito, y poco apoco la franquicia entraría en es-trepitoso declive. La culpable: larepetición de una arcaica fórmulapara un público que ya nada teníaque ver con el original. Unos por-que ya no eran críos y otros por-que habían crecido en la era delos 32 bits. Se especularía durantemucho tiempo después --ya en el

actual milenio e incluso llegaría arealizarse una CGI basada en laintro original-- acerca de una posi-ble reedición de Final Fantasy VIIque hiciera gala de todas las tec-nologías actuales hasta ese mo-mento. Pero pese a la algarabíamanifiesta de los aficionados por

Dani Meralho

Redactor de GTM

Fantasia Final 7 y un cuarto... GTM Opina:

La reedición de los clásicos está muy bien. A unos permiterememorar instantes de juventud y a otros acercarse por vezprimera a su contenido. Pero... ¿siempre vale la pena?

Pese a la petición de mu-chos de los aficionadosa la saga, Final FantasyVII nunca sería reedi-tado en condiciones

Page 49: Games Tribune #42, Agosto 2012

gtm|49

el “revival”, éste nunca llegaría...y en su lugar (hace un escasomes se daba la noticia) ya muchí-simo tiempo después desdeaquella animación, se hizo pa-tente el rumor de la por fin acla-mada y esperada reedición. Pero con los ecos de espe-ranza llegaría también el timo dela estampita y la decepción. Y esque Square Enix, haciendo galade una deshonrosa estrategia co-mercial, no sólo ha pasado pormezquina, sino también por estú-pida. Mezquina porque al parecernos quieren vender la moto aun-que no llegue a los pedales deuna bicicleta. Extras como unamejora general de la banda so-nora y un lavado de cara “superfi-cial” a los modelos 3D, la

posibilidad de grabar nuestros re-sultados en la nube así como laintroducción de un Bosster per-manente para los personajes quetengan poca vida --otro recursopara convertir el juego en unpaseo-- no valen su desembolso.Siendo todavía mucho más reco-mendable la versión de Psx o lade Pc con mods. Y estúpida porque es a unacomunidad como la del Pc, aquien va dirigido, la cual ha su-plido con creces las carencias téc-nicas del original, superandolo entodos los apartados y de GRATIS. Se han enterado de que resu-citar viejas glorias, aporta múlti-ples beneficios sin arriesgarse aperder dinero en nuevos proyec-tos. Pues van listos si de esta pi-camos.

Dirigida a una comuni-dad como la del Pc,quien ha suplido concreces las carencias téc-nicas de la versión origi-nal

Page 50: Games Tribune #42, Agosto 2012

50|gtm

Psst... ¿Me financias un juego?

Juan Elías FernándezRedactor Games Tribune Crowdfunding, qué rara pala-bra y cuántas veces la habremosleído ultimamente, ¿verdad? Noes para menos; este sistema seha terminado revelando comouna especie de panacea para quedesarrolladores independientesobtengan los fondos necesarios,e incluso mucho más, para quesus obras pasen de proyectos arealidades. O al menos, así es

sobre el papel. La idea es muy simple. Pon-gamos que yo tengo un proyectoen mente, en este caso parahacer un videojuego: Jet SetPlatypus, un título de plataformasen 2D protagonizado por un ágilornitorrinco con frac, chistera ymonóculo. En condiciones norma-les, pocos estudios por no decirninguno me asignarían el presu-puesto necesario para hacer algoasí. Pero hete aquí que a todo elmundo le caen bien los ornitorrin-cos, o esa es la suposición en laque me baso, de modo que deje-mos que el pueblo decida. Yopongo mi idea en alguna de lasplataformas de crowdfunding -Kickstarter parece ser la favorita-y quien quiera puede apoyar JetSet Platypus donando la voluntad.A cambio yo me comprometo a

que cuando se alcance la metade dinero que solicito llevaré acabo el juego. Y cuando esté ter-minado, cada usuario que hayacolaborado recibirá algún tipo decompensación: un DLC, una copiadel juego, un pin del animal encuestión... Si el proyecto cae engracia y la gente realmente quierejugarlo, Jet Set Platypus acabarárecibiendo la suma necesaria y mielegante ornitorrinco verá la luz. Obviamente el ejemplo hasido un tanto exagerado, pero conello quiero recalcar el principalatractivo para que los pequeñosdesarrolladores se arrojen a losbrazos de esta práctica: que todotiene cabida. Si tu idea gusta ycuenta con el beneplácito de lagente, tu proyecto tendrá su opor-tunidad. Si no es así, ya sabesque de todas formas hubiera sidoun fracaso. Y los donantes tienen

“Sería genial hacer este juego, pero no tengo recursos para ello”. Este lamento, comúnmenteextendido por la industria del videojuego, ha terminado por dar pie a una nueva forma de fi-nanciación. El crowdfunding es el patrocinio de moda, un sistema que permite que los juga-dores, los verdaderos interesados, apoyen los juegos que quieran con sus donaciones

Page 51: Games Tribune #42, Agosto 2012

la garantía, aunque esto ya ima-gino que depende de cada plata-forma, de poder retirar suaportación dentro del plazo delproyecto si no terminan de verloclaro. De modo que en principio, elcrowdfunding parece bastantejusto. No nos van a obligar a cola-borar en algo que no queramos, ysupone la oportunidad de ver pro-ductos en los que estamos intere-sados y que de otro modo jamásse publicarían. Sirva como ejem-plo Wasteland 2, una secuela deun juego de, atención, Commo-dore 64 que salió en la década delos ochenta. A nosotros posible-mente no nos diga nada, peroWasteland es tremendamente po-pular en Estados Unidos. Profun-dicemos un poco más: laambientación de Wasteland sirvióde inspiración para Fallout. Su ob-jetivo se consiguió mucho antesde que venciera el plazo. Tim Schafer, creador de Grim

Fandango y co-escritor de The Se-cret of Monkey Island, también vióclaros los beneficios del crowd-funding. Su petición para queDouble Fine pudiera embarcarseen un nuevo juego solicitaba400.000 dólares a través deKickstarter en poco más de unmes. Reunió más de tres millonesde dólares y obtuvo el apoyo decasi 90.000 usuarios. En ciertamanera, fue Schafer quien des-tapó el tarro de las esencias delcrowdfunding. No solo los juegos tienen ca-bida. Recordemos a Ouya, la con-sola con Android cuyos propioscreadores instan a que sea modi-ficada por los usuarios. Una má-quina a la que no auguraríamosningún éxito comercial si preten-ciera medirse cara a cara conbestias como PS3 o 360, es más,lo tacharíamos de locura. Pero43.000 apoyos y más de 5 millo-nes de dólares de recaudacióndicen que Ouya puede tener un

nicho de mercado, aunque sea re-ducido. Seguramente nunca hu-biese tenido la oportunidad deechar a andar de no ser por elcrowdfunding. Por todo ello, este mecanismode financiación se está convier-tiendo en el billete de salida demuchas propuestas independien-tes. Algunas cuajarán y otras se-guramente se vuelvan por dondehan venido para ser rediseñadasy vueltas a presentar, pero en úl-tima instancia será el favor delpúblico lo que las haga posible. Que sí, que aprovechados hayen todas partes, y que no es orotodo lo que reluce. Está claro quemás de uno pensará en aprove-char la coyuntura para hacer supropio agosto. Pero a riesgo dehacer de abogado del diablo,pienso que el crowdfunding esuna buena herramienta para em-prendedores. Y hoy en día, con laque está cayendo, eso es ya depor sí algo bueno.

Un vehículo paralas alternativas Nos quejamos asidua-mente acerca de la poca o nulaoriginalidad en los videojuegos,de esa secuelitis crónica queparece afectar cada vez más alos grandes desarrolladores ydel estancamiento de los géne-ros que conocemos. ¿Por quéno dejar paso a la savia fresca? Los proyectos independien-tes, pese a que no cuenten conel glamour de los triple A, noshan dado más de una sorpresa.Fijaos en Limbo o en SuperMeat Boy, por nombrar solodos. ¿Puede ser el crowdfun-ding vivero de nuevas revelacio-nes? Por qué no...

gtm|51

Page 52: Games Tribune #42, Agosto 2012

52|gtm

La verdad nunca es tan bonita

Miguel AránRedactor Games Tribune Y es que siendo justos la ideaen la que se basa el Crowdfun-ding es incluso buena. Igual queen la antaño existía la figura delmecenas que acogía a grandesartistas en su seno, ¿por qué nodemocratizar el concepto y exten-derlo hacia las comunidades on-line y los desarrolladores? Realmente hay muchos obs-táculos entre el ideal y la cruda re-

alidad. Antes de comenzar con laexplicación. tenemos que pregun-tarnos: si participo en una cam-paña de crowdfunding... ¿eso enqué me convierte a mi?¿Encliente? No exactamente, uncliente paga por un producto, nopor una promesa. ¿En patrocinador? Tampoco,un patrocinador busca beneficiopublicitario. ¿En accionista? Nihablar, pues no se participa en latoma de decisiones más allá deencuestas de temática muy gene-ral ¿En donante? Desde luegoque no, porque la mayor parte delas veces se trata de egoísmo, node filantropía: pagas por un pro-yecto cuyas características te in-teresan, no para ayudar a unospobres desarrolladores desampa-rados. ¿Entonces que nosqueda?¿Seríamos una especie decolaboradores con derecho a be-

neficios?¿Igual que sucede enconsorcios como Airbus?¿Quebusca el “crowdfunder” medio?Me atrevería a decir que una mez-cla de todo lo anterior. ¿Os pensá-bais que esto del crowdfundingera sencillo? Pues al final resultaque tiene bastante miga... Pero el principal problema notiene que ver con definir este con-cepto, si no con el dinero en sí:Con la moda del crowdfunding enplena efervescencia, el primerquídam que pase por la callepuede montar una plataforma depara hacer “el mejor juego de lahistoria” auspiciado en unas pro-mesas tan absurdas que haríanenrojecer al mismísimo PeterMolyneux Y no me refiero al hecho quepuedan darse timos, dado que elsistema es seguro, y general-mente solo descuenta las canti-

O al menos no tanto como la pintan. El “Crowdfunding” está ya en boca de todos, y pareceser que ha venido para quedarse, pero... ¿por cuanto tiempo? ¿Acaso este sistema solucionade verdad los problemas de los estudios más humildes? En mi opinión no solo no lo hace,sino que conlleva muchos más inconvenientes que ventajas

Page 53: Games Tribune #42, Agosto 2012

dades que se donan una vez quese han alcanzado los objetivos re-caudatorios. Me refiero a que esun sistema que está muy ex-puesto al hype meteórico y a unadecepción posterior. Seré incluso más claro, el mo-delo del Crowdfunding es ideal...pero no para videojuegos. Porejemplo: la Fundación Blenderexiste gracias a las subvencionesdel gobierno de Holanda, perosobre todo gracias a la colabora-ción monetaria de miles de usua-rios comprometidos a lo largo yancho del globo. El sistema fun-ciona bien, están desarrollandouno de los mejores editores 3Dde la historia, completamente gra-tuito y multiplataforma, e inclusotienen suficientes gananciascomo para hacer algún cortome-traje de vez en cuando que sirvapara promocionar y ayudar a des-arrollar los módulos del pro-grama. ¿Y por qué lo que a ellosles sirve no es válido aplicado a

videojuegos? Pues por un simple asunto deprofesionalidad y contar con unahoja de ruta draconiana con unosobjetivos muy concretos. La mayor parte de los des-arrollos que salen a la palestragracias al crowdfunding no sonmás que proyectos menores so-bredimensionados, y ejecutadospor desarrolladores que, sinponer en duda su ilusión y sufirme creencia en el proyecto, sim-plemente carecen de las compe-tencias necesarias para cumplirlo que prometen. Tanto en recur-sos humanos como en experien-cia real. No se trata de malicia, setrata de la sobreestimación de lascapacidades propias, fruto de lainexperiencia. Y ese es uno de losgrandes peligros que yo le veo aesta vía. Que se convierta en unnido de chascos y los pocos jue-gos que salgan mereciendo lapena, queden estigmatizados por

el cómputo global. Hora de sacar la bola de cris-tal: ¿en qué acabará esto delcrowdfunding? Pues bien. creofirmemente que no es más queuna moda pasajera con motivosmuy nobles, pero objetivos muypoco realistas Y en gran partealentada por el momento de opti-mismo creativo que vivimos alestar en pleno “boom” del soft-ware indie. Por eso vaticino que dentro de

5 años, y tras una concatenaciónimportante de chascos y produc-ciones poco afortunadas, dejandoalguna joyita por el camino (es-pero) , el concepto de crowdfun-ding se irá apagando sin hacerruido, hasta que se estabilice enun número anual de proyectosmucho más reducido que el ac-tual, pero mucho mejor estructu-rados , teniendo objetivos biendelimitados y solvencia creativademostrada.

¿La tiranía del di-nero? Si un juego realmente tienepotencial para convertirse enuna producción mayor, tal vezlos jugadores deberían lanzarun mensaje a las compañías, ypremiar a las que asumen ries-gos en vez de lanzar “CoD 10”o “Diablo 5”. No debemos huirdel dinero de las compañías,debemos transformar sus polí-ticas mediante el mercado, me-diante los juegos quedecidimos o no comprar.¿Realmente creemos que elcrowdfunding dará más libertada los desarrolladores? No. Solohabremos cambiado la autocra-cia por el clientelismo

gtm|53

Page 54: Games Tribune #42, Agosto 2012

54|gtm

ACE Team: Juegos en Chile

ACE Team es una empresa devideojuegos basada en Chile. Co-menzó en la ardua tarea de des-arrollar este entretenimiento en elaño 2007. El primer intento querealizaron fue ZenoZoik, una techdemo realizada íntegramente conel Jupiter Engine de LithTech (NoOne Lives Forever). "El demo nose puede encontrar en ningúnlado" afirma Sebastián, "Pero hayun video en YouTube". Zenozoik fue el punto de par-tida de Zeno Clash, el cual fuehecho desde cero en el SourceEngine de Valve. Más tarde fuelanzado como un proyecto auto-publicado, fue distribuido a travésde Steam, con un éxito tanto co-mercial como de crítica. Imaginenla sorpresa de los chicos de ACE

Team cuando ATLUS USA seacercó a ellos en persona(CWIDT?) con la intención de rea-lizar un port de este juego paraXbox LIVE Arcade, luego denomi-nado Zeno Clash: Ultimate Edi-tion.

¿Cómo fue trabajar con ATLUS? Ellos se han portado muy biencon nosotros y mantenemos unabuenísima relación. Gracias a laconfianza que existe entre ACE yATLUS es que hemos podido des-arrollar nuestras ideas con la pro-fundidad que queremos y con lacalidad que esperamos. Hemos

ido a la E3 2012 a presentar ZenoClash 2 y hemos vuelto con cami-setas de Persona 4.

¿Y luego de Zeno Clash, llegóRock of Ages? No exactamente. De hecho,mientras realizábamos el proto-tipo de Rock of Ages surgió la po-sibilidad de hacer un proyecto conla Universidad Santo Tomás paraenseñar biología molecular aniños en los colegios del país através de un juego interactivo.Este proyecto se llamó Kokori.

¡Genial! ¿En qué consiste Ko-

Entre los desarrolladores latinoamericanos, existe un estudio que tiene el prestigio de mo-verse en las ligas mayores. Todos los hemos escuchado nombrar alguna vez, pero hoy los co-noceremos en profundidad. Para eso, entrevistamos a Sebastián Gonzalez, productor de ACETeam, creadores de Zeno Clash y Rock of Ages

articulo

ACE Team actualmente colabora con ATLUS para des-arrollar sus proyectos

Page 55: Games Tribune #42, Agosto 2012

gtm|55

kori? Kokori es un RTS en donde eljugador controla pequeñísimosrobots (nanobots) para navegaral interior de una célula y realizartodo tipo de operaciones.

Y luego llegó Rock of Ages¿Cómo se les ocurrió algo así? La idea vino de Carlos Bor-deu, quien pensó el juego 100%desde una perspectiva de game-play. Se preguntó: "¿Cómo seríaun juego multiplayer en donde unjugador controla una bola a tra-vés de un campo lleno de obstá-culos y el otro lo trata dedetener?. Algo como un juego decarreras y combate al mismotiempo." A todos nos gustó estaidea principal y comenzamos unintercambio de sugerencias yocurrencias, como por ejemploque la bola fuese una roca gi-gante o que los enemigos fueranejércitos hechos de papel. Estose dio justo en la época endonde buscábamos cambiar deengine.

¿Qué engines han utilizadohasta el momento y cuál fue su

elección final? Hemos usado Source paraZC1, Unity para Kokori, el proto-tipo de Rock of Ages fue hechoen Torque... Finalmente nos deci-dimos por Unreal Engine. Necesi-tábamos poder hacer cualquiercosa que quisiésemos sin tenerque restringirnos por la tecnolo-gía, entonces probamos y proba-mos hasta que nos sentimoscómodos con el flujo de trabajo yla flexibilidad de las herramien-tas de Unreal Engine.

¿Crees que es posible crear unjuego triple AAA en Latinoamé-rica con un buen dominio delUnreal Engine? Yo creo que sí, si te enfocasen el gameplay, los valores deproducción o la calidad de la ex-periencia, que es a lo que ACETeam ha estado apuntandodesde un principio, En esos tér-minos se puede competir manoa mano en el mercado. Ahora, sienfocas la pregunta en cuanto ala consistencia de una experien-cia de calidadm pero que ade-más tenga un tiempo de juegoextenso.... es allí, creo, donde se

hace tu pregunta un poco másdificil de responder.

¿Y eso a qué se debe? Principalmente porque parapoder lograr eso, se necesita ge-nerar mucho volumen de arte ydiseño, lo que significa que sedeben tener equipos de trabajograndes para poder producir loque se necesita. Y eso hasta elmomento es un poco complicadoen Latinoamérica, porque apesar de que hay mucho talento,aún no es un talento especiali-

Zenozoik fue el primerintento del estudio. Es-taba desarrollado sobreSource Engine de Valve yno pasó del status dedemo técnica y encon-trar material del juegooriginal cuesta bas-tante. Podéis ver elvideo de lo que fue enyoutube pinchandosobre la captura de laimagen

Page 56: Games Tribune #42, Agosto 2012

Zeno Clash II fue anun-ciado en el pasado E3.Los responsables ase-guraron que van a te-nerlo listo para elpróximo año. Aunquees su principal pro-yecto, barajan un parde IP’s de las que aunno ha trascendido nada

zado. En el fondo hay que pensar enconstruir una industria basada enla calidad. Para elevar la calidadde los juegos hay que generar pro-yectos, que a su vez generen tra-bajo, trabajos que atraigan talentoy talento que finalmente produzcaproductos de calidad que inspire alresto de la industria... y asi todo elciclo, una y otra vez. Hay que de-cirlo, en Latinoamérica hay muchotalento y empresas que prometen,pero aun hay mucho por hacer, es-pecialmente si queremos competiren el mercado global. Por eso creo que iniciativascomo Video Games Chile aquí oADVA en Argentina hacen una im-portante labor a la hora de difundirel medio y tienen el poder de gene-rar comunidad, educar, atraer yformar talento, a través de expe-riencias como la EVA o el ExtremeWorkshop.

¿Qué le depara el futuro a ACETeam? ¿Qué puedes decirnos deZeno Clash 2? Estamos trabajando muyfuerte para poder cumplir con lasexpectativas de los jugadores yfans de la primera entrega. Hace-mos mucho énfasis en mejorar el

sistema de combate, haciéndolomás intuitivo y eficaz. Además es-tamos haciendo crecer el mundode Zenozoik, esta vez pueden es-perar mapas mucho más grandesque en ZC1 ya que buscamos fo-mentar la exploración. Estamosavanzando bastante y esperamostener el juego listo empezando el2013 como anunciamos durantela E3 de este año. En cuanto aotros proyectos… Por el momentolo único que puedo decir es que te-nemos un par de IPs que estamosestudiando. Siempre estamos ha-ciendo algo.

Una pregunta más y te dejo ir¿Qué opinas del desembarco deSquare Enix como publisher enAmérica Latina? Me parece fantástico. Comomencionaba anteriormente, seestá generando industria. Toda laregión sin duda va a crecer y el al-cance de los juegos creados en La-tinoamérica va a tener mayorrepercusión en los mercados quetradicionalmente no eran alcanza-bles por el talento local. Ojalá otrasempresas tan icónicas comoSquare Enix sigan éste ejemplo yayuden a impulsar el desarrollo enésta parte del mundo.

56|gtm

SANTIAGO FIGUEROAcORRESPONSAL GTMSUDAMÉRICA (BBAA)

Page 57: Games Tribune #42, Agosto 2012
Page 58: Games Tribune #42, Agosto 2012

indie

58|gtm

PerspectiveDesde otro punto de vista

desarrolla: digipen · distribuye: ? · género: plataformas · texto/voces: ? · pvp: ? · edad: 0+

Seguramente todos hayamossoñado alguna vez con poder de-dicarnos en cuerpo y alma aaquello que tanto nos gusta. Y sies en el caso de los videojuegos,pues mejor que mejor. Pero tam-bién sabemos que no es lomismo ocio y placer que la obliga-ción del día a día, y que no a todoel mundo se le da del mismomodo aquello que se proponga.Unos lo hacen bien, y otros porsupuesto... todo lo contrario. Y puede que ese no sea el

caso de la reseña de este nú-mero, a la cual le auguramos ungran éxito si es que no se desvíadel trayeco que ha tomado. Ha-blamos de Perspective, un títulodesarrollado por un equipo dealumnos -- sí, estudiantes-- delprestigioso Digipen Institute ofTechnology, del que existe unasede en Bilbao y que tiene entreuna de sus asignaturas la progra-mación de videojuegos. Perspective es un juego queauna perfectamente y con gran

La alternativa de este mes si bien no destaca por ser original (recoge eltestigo de otros títulos ya vistos) sí lo hace por su puesta en escena es-pléndida, y lo más increíble: realizada por unos estudiantes

Perspective es un título de plataformas creado y des-arrollado de manera íntegra por un equipo de alum-nos del Digipen Institute of Technology

Page 59: Games Tribune #42, Agosto 2012

maestría el 3D junto con el2D. Un título que toma mu-chísimas referencias de otroscomo FEZ y Echocrome --alredactor personalmente lerecuerda al último-- y del quehasta ahora sólo se ha vistoun trailer con el que está cre-ando gran expectación en elpanorama internacional. Porlo que sabemos, el juegoconsistirá en ayudar a unpersonaje a atravesar unmundo tridimensional, ju-gando siempre con las pers-pectivas, los ángulos y lacolocación estratégica de losobjetos. Plataformas, estrate-gia, y puzzles. Tres elemen-tos esenciales que biendispuestos pueden darmucho juego. Cambiando deforma compleja desde unaprimera a otra tercera per-sona. Dos puntos de vistaque usaremos a nuestro an-tojo y que utilizaremos parair modificando nuestro espa-

cio del modo que creamosmás conveniente. Ésta es en resumen lapremisa principal de estejuego del que no pocos me-dios se han hecho eco. Todoun nuevo fenómeno al queseguiremos durante los pró-ximos meses y que darámucho que hablar en el pa-norama independiente. Más que augurar, nosatrevemos a asegurar --por loexpuesto-- un claro éxito delque seguramente volvere-mos a hablar con más dete-nimiento en el futuro. No envano de este centro han sa-lido equipos tan destacablescomo los desarrolladores dePortal. Según sus creadores, eljuego estará listo para otoñode este mismo año. Y lo haráúnica y exclusivamente enPc, plataforma escogida parasu lanzamiento. Eso claro,por el momento.

gtm|07

Conclusiones: Nos llega de la nada y dispuesto aromperlo todo. Ideal para aquellos quegustamos de los juegos que incentivan lalógica y el intelecto. No hay números, nohay que recordar colores, pero sí formasy movimientos. Los juegos de este tipoaunque en el fondo son muy sencillos,gustan... y mucho. Porque es una formade entretenernos, de entrenarnos y claroestá, de disfrutarlo.

Por qué debes seguirlo: Porque su concepto aunque ya repe-tido, resulta novedoso al usar un puntode vista desde la primera persona. Y por-que su mecánica enganchará comopocos.

Positivo:

- La mecánica de juego tiene toda lapinta de engancharnos durante horas.- La combinación 2D-3D resulta exce-lente. Habrá que ver cómo será el juegofinal.- Claro exponente de que con esfuerzo ysi se quiere, se puede llegar a hacer unproducto interesante para el público.¿Qué pensarán aquellos que gozan deimpresionantes presupuestos para ofre-cer calidad “cero”.

Negativo:

- Que no tengamos más material parapoder realizar un análisis más exhaus-tivo.

TEXTO: Dani Meralho

Page 60: Games Tribune #42, Agosto 2012

Mark Millar es uno de losguionistas actuales que menosreparo tiene en mostrar una vio-lencia cruda y una brutalidad ex-trema y... real en sus guiones. Esla mente pensante detrás delmejor crossover que haya hechoMarvel (Civil War) y co-creador deKick-Ass. En este caso la idea es muysencilla. ¿Y si todo el entrena-miento de Batman, sus artilugios,su dinero, su intelecto, capacidady tenacidad no fuera dirigido ahacer el bien, sino a hacer elmal? Tendríamos a Nemesis. El mayor asesino macabro ehijo de p**a que hayamos vistoen un cómic o pantalla.Todo empieza cuando un policíarecibe una carta en la que se es-pecifica cuándo y dónde va amorir. A pesar de las precaucio-nes o impedimentos que ponga,todo parece indicar que no va aescapar a los caprichos enfermosde Nemesis.La sobrecogedora forma en laque Mark Millar nos presenta si-tuaciones completamente gratui-tas pero desde una perspectiva

NemesisPorque “Kick-Ass” erademasiado suave

60|gtm

Diez años después de queSam Raimi defenestrara comple-tamente el universo Spidermany sus 50 años de historia, MarcWebb ha contado su versión delas cosas. El lema de la películaes “la historia no contada”, y leviene al dedillo, ya que no escontada ni en las películas ante-riores ni en ningún cómic queeste experto en Spiderman hayaleído jamás. Con esto no me quiero referirúnicamente a las situaciones enlas que se encuentran los perso-najes, que pueden variar o nosiempre que estos estén biencaracterizados. Me refiero exac-tamente a dicha caracterización.Los personajes no tienen nadaque ver con los creados en sudía por Stan Lee y Steve Ditko o

en sus numerosas “vueltas a losorígenes”. El guión los presentade manera absurda, antinaturaly nada creíbles. Por si fuera poco, la películatiene unos fallos de estructura yde lógica bastante grandes queno revelaré aquí para no reven-tar nada a aquellos que aún nola hayan visto. Baste decir que cometen es-tupideces del tipo “en lugar dedar un salto y pillar al malo queacaba de salir de la habitación,voy a irme a la policía”. ¡Tío, eresSpiderman! Pégale un puñetazoy déjalo listo. Ademas es, sinduda, la cinta de superhéroesque más cabos sueltos deja ymenos explicaciones da. Y no me habléis de la de Bat-man... esa es aún peor.

articulo

The Amazing Spider-ManContar lo mismo en menos de 10 años

No solo Juegos

Mala “nueva” adapta-ción, cómic bestia comopocos y un concierto enel salón de casa

Page 61: Games Tribune #42, Agosto 2012

gtm|61

El festival de Montreux esuno de los mayores actos dondese dan cita artistas con mayús-culas. Eric Clapton, Santana, PhilCollins... Vamos, que a Melendino le invitan. El caso es que desde haceun par de años han empezado apublicar sus mejores conciertosen alta definición y desde luegoque merece la pena. La mezcla de sonido estáperfectamente hecha de talmodo que el público no ahogajamás las voces ni tampoco lohacen los instrumentos. Diga-mos que es un directo con arre-glos en cuanto al volumen. Por lodemás, el audio viene preparadopara 5.1 y demás dispositivosparecidos. La imagen es, sin duda, es-

pectacular. Este Bluray trae el conciertoíntegro de más de dos horas dePhil Collins cantando los mejo-res temas de toda su carrera ymarcándose un solo de bateríaen “In the Air Tonight” que ponelos pelos de la nuca de punta. Por si fuera poco y comocontenido adicional, podremosdisfrutar también de una horitade temas tocados en Jazz Instru-mental en el concierto de 1994,solo que aquí no sólo aparecencanciones suyas, sino tambiénlas de su grupo “Genesis”. Desde luego es una piezafundamental si te gusta el amigoPhil, pero igualmente necesariapara cualquier autoproclamadofan de la buena y “vieja” música.

Phil Collins Montreux 2004Magnífica música vista en HD

única, violenta, dura y cargadí-sima de humor negro es algo quenunca deja de maravillarme. Simplemente imaginad queBatman tuviera la personalidaddel Joker. A partir de ahí, el sa-dismo en cada viñeta está garan-tizado. Los lápices corren a cargo deSteve McNiven, que trabajó juntoa Millar en la saga de Civil Warantes mencionada haciendo untrabajo más que bárbaroy aquí senota que ha mejorado en la na-rrativa visual y capaz de hacer alos personajes completamentecreíbles. Este es un cómic completa-mente desaconsejado para todoaquel que no sea adulto. Inclusosiéndolo es un cómic difícil de asi-milar pero, sin duda, excelente.

Page 62: Games Tribune #42, Agosto 2012
Page 63: Games Tribune #42, Agosto 2012
Page 64: Games Tribune #42, Agosto 2012

avance

64|gtm

Hitman: AbsolutionUn asesino de alto standing

Han pasado más de de cincoaños desde que pudimos apreciarla última ejecución de nuestroapreciado asesino. Después de las diferentes in-cursiones realizadas por parte deIO Interactive con títulos comoKane & Lynch y Mini Ninjas, el es-tudio danés se vuelve a centraren lo que mejor sabe hacer: Elarte de asesinar de forma ele-gante y con la precisión de unreloj suizo. Tal y como pudimosapreciar en la demostración pre-sentada por Square-Enix en el pa-sado E3 y que tuvimos el placerde poder jugar para así ofreceros

Ya queda menos para la salida de la siguiente entrega de este famoso asesino asueldo, la cual se está convirtiendo en una de las más esperadas gracias a losgrandes detalles que se han visto desde que se anunció el juego

Como viene siendo ya una tónica habitual, podremosdisfrazarnos para poder pasar totalmente desaper-cibidos ante nuestro objetivo

Page 65: Games Tribune #42, Agosto 2012

gtm|65

nuestras impresiones sobre elmismo. Para ser más concretos, el ca-pítulo que probamos fue el se-gundo. En él recibimos el encargode asesinar a King, conocidocomo el Rey de Chinatown, a cam-bio de información, pudiendo uti-lizar para ello un sinfín devariantes a nuestra disposición.Uno de los elementos más adicti-vos del nuevo videojuego de la

saga Hitman es que podremosafrontar cada asesinato de multi-tud de formas diferentes, a cadacual más espectacular, sádica yelaborada. Gracias a este estilotendremos la sensación de querealmente dominamos los acon-tecimientos y, sobre todo, que condedicación y esmero podemosconvertirnos en unos verdaderosprofesionales, con la consecuentesatisfacción del trabajo bien

hecho. Así pues, el juego está di-señado para incentivar la discre-ción, pero, sobre todo, estádiseñado para que podamoshacer la misión de formas muy va-riadas. Darle tantas opciones a los ju-gadores no suele ser la tónica ge-neral en los juegos actuales, esmás fácil hacer una sola vía quevarias. IO Interactive ha tomado elcamino difícil pero también el

Tendremos que tenermucho cuidado a lahora de utilizar nues-tras armas, ya que lagente puede delatar-nos en caso de ver-nos con ellas

Page 66: Games Tribune #42, Agosto 2012

El motor Glacier 2 esta pre-parado para poder mostrar-nos un gran número depersonas en pantalla

66|gtm

más satisfactorio para el juga-dor. En este nivel con el que elGlacier 2 TM, el nuevo motorgráfico de este Hitman, de-muestra todo su músculo, almostrar en pantalla a dece-nas de personajes a la vez conun alto nivel de detalle, algoque pocas veces hemos vistotan bien recreado en la actualgeneración de consolas.Cerca de 500 personas distin-tas se mueven a su libre albe-drío en el escenario de estamisión, pero ya nos han dichoque habrá fases con hastamás de mil personas diferen-tes moviéndose a su antojo, loque es francamente especta-cular. Esto unido al nivel de de-talle que proporciona el nuevomotor, y sus grandes físicas,hacen que el impacto visualsea muy grande la primera vezque ves el juego en movi-miento en uno de estos esce-narios con tantas personas,las cuales serán un factor fun-

damental en nuestras misio-nes ya que, aunque no tienenun papel activo, siempre esta-rán a nuestro alrededor y seasustarán si ven un cadáver oun arma, reacciones que pue-den hacer cundir el pánico yestropear así nuestro trabajo.Por lo que pasar lo más des-apercibido posible será unaardua tarea y nuestro santo yseña en todo el juego, de estemodo tendremos que ocultary eliminar cualquier rastro denuestro paso por allí, comoocultar cadáveres, evitar mos-trar armas en público, etc. De esta manera, observarlo que nos rodea, cada ele-mento del escenario, las per-sonas que andan por él, losobjetos que nos pueden serútiles, será primordial, y parafacilitar esto tenemos el Modoinstinto. Una visión especialque se activa pulsando unbotón y que nos permite verde manera clara el caminoque va a seguir un enemigo,vías de escape, atajos y armas

Page 67: Games Tribune #42, Agosto 2012

entre otras cosas. Algo similar a lavista del águila de la saga Assas-sin's Creed pero que facilita toda-vía más las cosas, dando muchaspistas sobre con qué elementosdel escenario podemos interac-tuar y qué es lo siguiente que po-demos hacer. Pero que los másjugones no se alarmen, ya queeste modo queda en el olvido enlos modos de dificultad para losmás avanzados o expertos. Estosmodos serán cinco: Fácil, Nor-mal, Difícil, Experto y Purista Otro de los aspectos que nosllamó mucho la atención fue elapartado gráfico, en el que los yamencionados transeúntes mos-

traban un nivel de detalle másque notable. Pero lo más sorpren-dente era la gran cantidad de ani-maciones y gestos que llevaban acabo sobre la marcha, por no ha-blar de nuestro protagonista, cuyomodelado era absolutamentereal, algo que se ponía de mani-fiesto especialmente durante lascinemáticas y los planos cortos,dejando entrever un trabajo detexturización facial deslumbrante.Y no sólo eso, ya que sus anima-ciones nos parecieron realmentevariadas y muy bien hilvanadas. Y que decir de los escenarios,los cuales muestran un diseño su-blime, con unas texturas y un

nivel de detalle muy elaborado,algo que es digno de mención, yaque parece que el Glacier 2 se en-cuentra muy “comodo” con multi-tud de personajes no jugables ycon escenarios sólidos sin ape-nas perdida de definición ni ba-jada de frame rate, por lo menosen este nivel. Para finalizar, queda más queconfirmado que el título vendrátotalmente doblado traducido anuestro idioma. algo digno deagradecer, y más aún viendocomo se las está gastando ultima-mente Sqare-Enix,

Valoración:

Todo apunta a que estamos ante unode los títulos más prometedores para larecta final de esta generación. Y es queestos más de cinco años de espera pa-rece que van a merecer la pena. Por lomenos por lo que hemos podido ver yprobar. Sin lugar a dudas estamos anteun título cuya propuesta y puesta en es-cena rayan a un nivel impresionante yque, si no se tuerce la cosa, será uno delos mejores títulos del presente año. Así pues, el 20 de noviembre de2012 es una de las fechas a marcar ennuestro calendario.

TEXTO: JORGE SERRANO

Tendremos una gran variedad de soluciones ala hora de asesinar a nuestros objetivos, algoque dará pie a la rejugabilidad.

El modelado del Agente 47 esta muy cuidado,lo que dará una sensación brutal de realismo,como podemos apreciar en la imagen

Page 68: Games Tribune #42, Agosto 2012

avance

68|gtm

Resident Evil 6Un Resident Evil para gobernarlos a todos

Hace unos días Koch Medianos invitó a probar Resident Evil 6en sus oficinas. Se trataba de lademo que Capcom llevó al E3,con 3 misiones protagonizadaspor un personaje diferente cadauna de ellas en ambientacionesmuy diferentes. Pudimos de estamanera probar los tres hilos argu-mentales que se entrelezaránconformando la historia de Resi-dent Evil 6.

Leon S. Kennedy En la primera misión toma-mos el control de Leon S. Ken-nedy, el protagonista principal de

los juegos pares (RE2 y RE4) de lasaga. Esta fase se nos presentacomo lo más parecido a los Resi-dent clásicos, y lo es en parte. Sedesarrolla en una mansión muy alestilo de los primeros juegos de lasaga y la luz juega un papel muyimportante, es cierto que se ha lo-grado una ambientación muy lo-grada y por momentos inclusonos puede llevar a pensar que es-tamos ante un survival de haceaños con unos excelentes gráfi-cos en alta resolución. Pero hancambiado demasiadas cosas enel mundo del videojuego desdeentonces y algunas de las que

Una de las franquicias más queridas (y también más polémicas) del mundo delvideojuego vuelve a las tiendas. Promete satisfacer tanto a los que disfrutaronde los clásicos como a los que se incorporaron a partir de RE4. ¿Es posible?

Page 69: Games Tribune #42, Agosto 2012

han quedado en el camino forma-ban parte muy importante del gé-nero en aquellos años. A día dehoy no se concibe un juego conun sistema de control rotacionalcomo el de entonces, ni con unsistema de cámaras fijas que per-mitían al desarrollador esconderlos zombis tras una esquina ocualquier obstáculo del escena-rio. La jugabilidad actual ha qui-tado esa sensación de que te vaa aparecer un zombi tras cual-quier objeto o al girar y de que note va a dar tiempo a escapar. Esta fase promete emocionesfuertes, estamos acompañados

por Helena Harper, agente del go-bierno americano, y comienzaobligandonos a matar al Presi-dente de los Estados Unidos, vic-tima del Virus-C con el que unaorganización bioterrorista ame-naza el mundo. Como ocurrió enResident Evil 5, nos acompañaráotro personaje en todo momentoque podrá controlar un amigo of-

fline en pantalla partida u online.En el caso de que no queramoscompartir la experiencia con otrojugador humano, será la máquinaquien nos ayude a progresar con-trolando al segundo personaje, ypor lo que pudimos comprobarahora sí resultará de ayuda, y nocomo en RE5 con la “ínclita”Sheva.

La fase de Leon es la quemás recuerda a los RE clá-sicos, pero más por la am-bientación que porjugabilidad

La duración de Resident Evil 6 será más de dos vecessuperior a la de RE5 (que no era corto precisamente),la inclusión de tres hilos argumentales y la variedadde personajes y situaciones que esto permite, lohacen posible

gtm|69

Page 70: Games Tribune #42, Agosto 2012

70|gtm

Chris Redfield La fase de Chris Red-field comienza con este to-talmente borracho yhundido en un bar. PierNivas de las BSAA le con-vence de dejar aquello y quese una a su misión en la ciu-dad china de Lanshiang,

donde se desarrolla una mi-sión al más puro estilo vi-sual y jugable de Call ofDuty, aunque en tercera per-sona. La acción transcurrepor los tejados de la ciudady deberemos ir bajando y su-biendo en todo momentocon un desarrollo muy linealy “scripteado”, pero tremen-damente frenético y espec-tacular. Olvidaos de los

típicos infectados torpes ylentos, suben y bajan, seocultan, te flanquean y DIS-PARAN. Sí, los zombis de Re-sident Evil 6 van armados,disparan y tienen buenapuntería, al menos cuandoCapcom haya decidido quela tengan ya que en otro mo-mento de la acción pasa-mos de un edificio a otrocolgados de una tubería ylos zombis disparan y dispa-ran a pocos metros de dis-tancia y no nos aciertan. Escierto que Chris ha perdidobastante masa muscularrespecto a RE5, al anteriorsería mucho más fácil darle. En esta fase nos acom-paña un equipo de la BSAA,que nos pondrá las cosasalgo más fáciles con las de-cenas de enemigos que de-beremos abatir para poderavanzar y llegar hasta unpunto en el que deberemosresistir una oleada de ene-migos hasta que lleguen losrefuerzos. Lo dicho, si nofuese por que a lo largo de

Un apartado técnico ala altura de la saga No es sencillo sacar conclusionesen este aspecto de una versión en des-arrollo. De lo que pudimos ver y escu-char se puede predecir que Capcomestá poniendo toda la carne en el asa-dor para que Resident Evil 6 sea un tí-tulo puntero a nivel técnico. Aunquepara eso aún le faltaba algo, ya que loque pudimos jugar mezclaba escena-rios y personajes con un gran detallecon otros que no estaban a la misma al-tura. Pero no olvidemos que se tratabade la beta de un producto en desarrollo,y con tiempo aún para pulir todos esospequeños detalles.

Tres tramas principales que seentrelazan y se cruzan para unfinal común

La fase de Chris esmuy espectacular ycinematográfica, almás puro estilo Callof Duty, pero en ter-cera persona

Page 71: Games Tribune #42, Agosto 2012

la aventura encontraremos las habitualesplatas verdes curativas, nadie diría queestamos frente a un Resident Evil, parecemás un Call of Duty en tercera persona.

Jake Muller La tercera fase que pudimos probarse desarrolla en un estado de Europa delEste de nombre Edonia. Jake Muller (hijode Albert Wesker y pistolero a sueldo) ySherry Birkin (hija de William Birkin deRE2) deben escapar de una criaturaenorme para posteriormente hacerlefrente y vencerle en el interior de un edifi-cio. Se trata de la típica secuencia de per-secución resuelta mediante quick timeevents y a continuación el habitual enfren-tamiento contra el enorme jefe final ha-ciendo uso del entorno y los distintositems que encontraremos por el mismo. Una fase de este tipo en cooperativoofrece múltiples posibilidades y estrate-gias entre los dos jugadores y recuerdabastante a algunos enfrentamientos yfases de Resident Evil 5.

Valoración:

Se nos “vende” Resident Evil 6 comoel juego que va a ser capaz de satisfacera los jugadores clásicos de la saga y losque la comenzaron a difrutar a raiz deResident Evil 4. Me temo que estos se-gundos encontrarán más lo que buscan.Soy uno de esos “raros” que disfrutó ensu día de los originales y flipe (para bien)con el salto que supuso para la sagaRE4. Lo que espero es que sea tan buenjuego como parece ser, que la inteligen-cia del compañero esté a la altura y quelas nuevas habilidades de los zombis su-pongan un paso adelante y no uno atrás.Hablando de pasos, ¡que maravilla poderandar (que no correr) y disparar al mismotiempo en un Resident Evil de la sagaprincipal!

TEXTO: JoSÉ BARBERÁN

Page 72: Games Tribune #42, Agosto 2012

avance

72|gtm

FIFA 13Ya huele a hierba recién cortada

¿Habrán conseguido los chi-cos de EA Sports mejorar un vide-ojuego con tan pocas cosas porpulir como FIFA 12 y seguir domi-nando el mercado futbolísticocomo llevan haciendo desde elcambio de generación? No sepierdan las próximas líneas. Desde el año 2008 podemosver como EA Sports consiguiódarle la vuelta a la tortilla y con-vertir al FIFA en el videojuego defútbol más vendido, muy por de-lante del hasta ese momento do-minador del mercado, ProEvolution Soccer, pero, ¿cuálesson las novedades de está nueva

Otro año más, la batalla entre los simuladores futbolísticos por excelencia estáservida, PES y FIFA competirán de nuevo por el cetro del mejor juego de fútbol dela presente generación de consolas ya a punto de llegar a su fin

En nada y menos comienza de nuevo el balón arodar. F.C. Barcelona y Real Madrid C.F. se disputa-rán el primer título de la temporada

Page 73: Games Tribune #42, Agosto 2012

gtm|73

edición? Podemos destacar 5puntos básicos en los que EA haquerido basar la evolución de FIFA12 a FIFA 13: La batalla por la po-sesión, que incluye como mejorasel renovado impact engine y elcontrol al primer toque y, el ata-que creativo donde encontramosel llamado complete dribbling, lossaques de falta tácticos y el ata-que inteligente.

Battle for the Possession En este punto encontramos,como he dicho antes, las noveda-des del nuevo impact engine y elcontrol al primer toque. Estoscambios han tenido, según mehan contado varios jugadores decompetitivo que han podido pro-bar el juego, una gran influenciaen la manera de jugar los parti-dos. En concreto vemos como enFIFA 12 el sistema del impact en-

gine estaba muy mal implemen-tado a la hora de defender, lo quehacía que la mayoría de los juga-dores optáramos por defensas rá-pidos en lugar de defensas altoso fuertes como pueden ser Puyolo Piqué, esto se ha corregido enesta nueva edición de maneraque ahora resulta mucho másfácil meter cuerpo al delantero ointerponerse entre él y el balón te-niendo este poco que hacer

Después de variasentregas en el quelas novedades hanllegado con cuenta-gotas, FIFA 13quiere volver a inten-tar dar un salto cua-litativo

Page 74: Games Tribune #42, Agosto 2012

El apartado gráfico es algoque ya no nos preocupa.Hace varios años que elnivel de modelado y recrea-ción de los jugadores ha de-jado de ser la seña deidentidad del título. Lo quequeremos ver es si los erro-res que arrastra se han sub-sanado

74|gtm

frente al defensa, algo que nosucedía en la versión del añopasado. Respecto a la otra nove-dad, el control al primer toque,podemos decir que es uno delos cambios que más se notanrespecto a FIFA12 en el que elsistema de control del balónera más simple de forma queprácticamente cualquier juga-dor podía hacer un controlmuy bueno o cagarla en cual-quier momento. Esto no su-cede este año, no todos losjugadores pueden hacer uncontrol perfecto y orientarlo,este dependerá mucho másde las características de cadajugador, de este modo no separecerá en nada un controldel balón como el que pudierarealizar Xavi Hernández conotro realizado por Lass Diarrasiendo este último muchomás impreciso. Otro efecto que tiene estanovedad en el sistema dejuego es el uso de los contro-

les al primer toque comoforma de regate ya que enFIFA 13 este tipo de controlesson más precisos y sólo pue-den ser realizados con éxitopor jugadores con una ciertacalidad técnica (normalmentelos centrocampistas ofensivoso creadores y los jugadores deataque) y es bastante útil uti-lizarlo como manera de salirde la presión del rival e inter-narse en el área con peligro

Attack with Creativity Aquí tenemos el otro pilarbásico sobre el que se susten-tan las novedades jugables deFIFA 13, en primer lugarvamos a hablar del completedribbling y de los saques defalta tácticos que afectan lamanera de afrontar los parti-dos en mucha menor medidaque la otra novedad que nosfalta y que dejaremos para elfinal, el llamado ataque inteli-gente. Respecto al complete drib-

Page 75: Games Tribune #42, Agosto 2012

bling podemos decir que es otravuelta de tuerca al sistema de re-gates presente en FIFA 12 quenos permite realizar nuevos movi-mientos parecidos a algunos re-gates presentes en FIFA Streetpero no tan exagerados. En todocaso, y por lo que hemos podidohablar con jugadores que ya hanprobado el juego, esto resultababastante inefectivo e incluso muycomplicado de realizar en mu-chas ocasiones. En lo referente a los saquesde falta tácticos no hay muchoque decir, por lo que nos handicho es un simple añadido y nosirve para mucho, aunque hanañadido algunas cosas interesan-tes como es por ejemplo el queaunque saltes con la barrera, está

no se rompe sin remedio y sevuelve a recomponer pasadosunos segundos, algo que resultamuy útil a la hora de defender lasfaltas ya que un simple amago noes tan eficaz como en FIFA 12 ytienes más oportunidades paradefender un saque de falta. Pasemos ahora a hablar de lanovedad más importante en esteapartado, lo que EA ha bautizadocomo ataque inteligente. Este esel cambio más importante en elsistema de ataque de FIFA conrespecto a FIFA 12 ya que ahoralos jugadores buscan huecos, lan-zan desmarques, se parancuando van a caer en fuera dejuego, cambian de trayectoriacuando se encuentran con un ju-gador rival y rodean a este juga-

dor etc.… Esto hace el juego mu-chísimo más dinámico y junto conlos controles al primer toque haceque el sistema de ataque haya su-frido un cambio bastante notable.Sin duda parece todo un aciertopor parte de EA. Para acabar con las noveda-des jugables de este juego megustaría hablar de todo un aciertopor parte de EA que todos los ju-gadores de FIFA competitivo entrelos que me incluyo agradecere-mos muchísimo, este es la elimi-nación del llamado regate glichtque consistía en pulsar L2+R2para hacer que el jugador quetenía el balón saliera literalmentedisparado siendo esta jugadaprácticamente indefendible si seejecutaba con maestría.

Valoración:

EA Sports ha vuelto a dar con la teclay consigue mejorar en la medida de loposible un producto que hace un año pa-recía prácticamente perfecto. La remo-delación del impact engine, y las mejorasintroducidas en el sistema de ataque deljuego hacen de FIFA 13 el que, en opi-nión de este redactor, será el mejor simu-lador de fútbol que ha habido hasta elmomento. Ahora sólo nos queda esperarhasta el 27 de Septiembre para poderdisfrutar de una nueva entrega del quees considerado el mejor simulador futbo-lístico de la presente generación.

TEXTO: Pablo Vallina

Messi será la imagen del juego. El astro ar-gentino será la portada de la próxima entregadel juego de EA Sports

Page 76: Games Tribune #42, Agosto 2012

avance

76|gtm

Orcs Must Die! 2Pero... ¿no los habíamos matado ya a todos?

Orcs Must Die! fue una increí-ble y grata sorpresa además decumplir perfectamente con lo quesu nombre evoca. Aparecen orcosy todos deben morir. La calidad sepuede ver reflejada en las muybuenas valoraciones que recibió.Es un juego muy divertido que, apesar de no alejarse mucho delgénero “tower defense”, presen-taba algunas novedades que lla-maban la atención. Pero como ya sabemos queno existe la perfección, el juegopresentaba dos fallos, uno deellos fue la repetición de escena-rios ya que al estar situado dentro

de una especie de fortaleza no re-sultaban precisamente variados.El otro, y quizá más importantefue la ausencia de un modo mul-tijugador y todos los que jugába-mos nos imaginábamos ennuestra cabeza como sería reali-zar esta aventura con un amigo. Pues ya basta de imaginar, yaque Robot Entertainment ha deci-dido arreglar sus dos problemas yademás, añadir novedades parapulir el resultado general de susegunda entrega. En primer lugar,la historia será llevada a variaszonas, con lo cual tendremosfases no sólo dentro de la mazmo-

La segunda parte de uno de los juegos sorpresa del año pasado vuelve para traer-nos muchos más orcos a los que matar y con la novedad que todo el mundo pedía:el modo cooperativo. Matar orcos no va a poder ser más divertido.

Page 77: Games Tribune #42, Agosto 2012

gtm|07

rra, sino que viajaremos por el exterior lu-chando contras las interminables hordasde orcos y otros monstruos que intentarándestruir el núcleo que protegemos. Y final-mente, un modo cooperativo con el quepodremos disfrutar de la historia con unamigo. Para esto, se ha añadido un nuevopersonaje, la hechicera, que acompañaráa la aventura al sarcástico y chulo prota-gonista de la primera parte aunque toda-vía queda por ver como influirá este modoa la hora de poner las trampas y a lafuerza de las hordas. Además, Robot Entertainment ha pro-metido nuevas trampas que nos encan-tará usar contra los numerosos orcos, unnuevo sistema de mejoras que será dife-rente a la mejora por calaveras de la pri-mera parte y un modo infinito con el quepodremos matar orcos hasta que nosaburramos o nos maten... sea lo que sealo que llegue primero. Por el momento, ir preparando lastrampas que a partir del 30 de julio seabre la temporada de cazar más orcos.

Valoración:

Más orcos, más trampas, más perso-najes, modo cooperativo... en definitiva,Orcs Must Die! 2 va a ofrecer más ymejor, y siguiendo las pautas de su pre-decesor es increíblemente difícil queesta segunda parte pueda no ser tan di-vertida. De momento, tendremos que es-perar hasta el mes que viene para poderdisfrutarlo completamente, pero pro-mete. Y mucho.

TEXTO: XAVI MARTINEZ

Orcs Must Die! va a seguir manteniendo lamisma estela de humor que su predecesor,conservando su dificultad y táctica

Page 78: Games Tribune #42, Agosto 2012

avance

78|gtm

MasacreEl mercenario más bocazas del cómic

Ocurrió tal cual. El vídeo esuno de los más vistos sobre laComic Con de San Diego (elmayor salón del cómic americanodel mundo). Masacre apareció con un ma-letín y se subió al stand donde losmiembros de Highmoon preten-dían hacer una presentación deun juego sobre Hit-Monkey (unmono con pistolas en los pies), yles increpó y amenazó con espa-das y pistolas, quitándoles el mi-crófono y dirigéndose al públicopara preguntar si no preferiríanun videojuego protagonizado porél. Evidentemente, la audiencia

prorrumpió en aplausos. Los creadores de los dos últi-mos juegos de Transformers(“Guerra por Cibertrón” y “Caídade Cibertrón”) son los encargadosde llevar del cómic a las consolasa uno de los personajes más que-ridos por los fans de los cómics y,desde luego, el más gracioso eirreverente. El juego en cuestión es, comono podía ser de otro modo, un“hack & slash”. O dicho de otromodo, un Devil May Cry. Desdeluego es el tipo de juego que másle pega al señor Wade Wilson(identidad secreta de Masacre).

Poco se sabe de este juego,pero ha levantado una expecta-ción sin precedentes y ha sidouna de las grandes sorpresas dela convención ya mencionada. Loque sí está confirmado es que elguión corre a cargo de DanielWay, el guionista actual de laserie regular de Masacre. Masacre se creó a principiosde los años 90 por Fabian Niciezay Rob Liefeld. Rápidamente prota-gonizó varias series limitadas, yse caracteriza por no callarsenunca, haciendo contínuas refe-rencias a películas, otros cómics,música, insultando en clave de

Durante la Comic Con de este año de repente alguien amenazó a los chicos deHighmoon Studios con cortarles varios miembros si no ponían un video que dichointruso había llevado. Masacre quería un juego propio, y nadie le dijo que no.

Page 79: Games Tribune #42, Agosto 2012

gtm|07

humor a los demás persona-jes, y manteniendo conver-saciones consigo mismo. Además, es el único quesabe que está en un cómic,por lo que con frecuencia sedirige directamente al lector. El juego contará congrandes dosis de violencia,algo de esperar teniendo encuenta que el protagonistase gana la vida de mercena-rio, pero también de chistes.

Es un pervertido amantede los tacos, las armas gran-des y ruidosas, Bea Arthur, ycon una capacidad sobrehu-mana para regenerarse quedeja en pañales a la de Lo-bezno. Todavía no hay fecha desalida, pero les mantendre-mos informados. Sean bue-nos y, por favor, busquenimágenes de Bea Arthur engoogle y entenderán a Wade

Valoración:

Que los comics son una afición mino-ritaria creo que ya no se lo cree nadie.Películas, series y videojuegos son mun-dialmente famososos gracias a que, undía, fueron tebeos. Pues bien... Masacre es uno de loscomics más originales y graciosos queexisten y, aunque nunca ha sido tan fa-moso como Spiderman o Lobezno, ulti-mamente está gozando de unapopularidad jamás vista. Esperemos que este juego enseñe aHollywood cómo hacer las cosas.

TEXTO: RODRIGO OLIVEROS

Decapitaciones, amputaciones, disparos a bocaja-rro, insultos y chistes en el nuevo juego de uno delos estandartes actuales de Marvel Comics.

Masacre tiene triple personali-dad: una guarra, una calmada yla suya... a cual peor.

Page 80: Games Tribune #42, Agosto 2012

avance

80|gtm

Epic Mickey 2: El retorno de dos héroesFantasías animadas de ayer y... bueno, de ayer

El mundo creado de la uniónentre Warren Spector y los cortosclásicos (pero clásicos, lo que sedice clásicos) de Walt Disneyvuelve a mostrar sus frutos con elregreso de sus dos buques insig-nia. Uno es, posiblemente, el per-sonaje animado más famoso delmundo. El otro, seguramente, elmás olvidado. Pero juntos, pue-den salvar todo un universo. Toca, pues, volver a Waste-land en Epic Mickey 2: El retornode dos héroes. Pero donde antesOswald, el más trasgresor deldúo, ejercía de antagonista frenteal simpático roedor corporativo,

Mickey Mouse, el ratón más querido del mundo, y Oswald,el conejo de la suerte,vuelven de nuevo a encarnarse en un videojuego para librar a su mundo de unanueva amenaza. Pero esta vez, en más sistemas

Un nuevo desastre se cierne sobre Wasteland, dondenos reencontraremos con personajes como PetePata Palo, los Gremlins o el propio Oswald

Page 81: Games Tribune #42, Agosto 2012

gtm|07

ahora tendremos una aso-ciación que se traducirá enuna característica de juegosiempre agradecida: las par-tidas cooperativas. SalvarWasteland de los misterio-sos terremotos que amena-zan con desatar el caos y ladestrucción es más lleva-dero, o eso se presupone, sise hace con un socio al lado.Una pantalla partida nos per-mitirá llevar a cabo la misiónen hermandad y camarade-ría. Y para ello, nada mejorque unir habilidades. Mickeyseguirá con su fiel pincel enristre, creando o eliminandopartes que, al igual que en elprimer juego, permitan avan-zar en la aventura, mientrasque Oswald se decanta porun lado más tecnológico,dentro de lo que cabe. Ar-mado con un mando a dis-tancia, el conejo dará riendasuelta a su dedo para, en vezde hacer zapping como elcomún de los mortales, darvida a diversos aparatoseléctricos. La combinaciónde estas habilidades será laclave, y de hecho será la pro-pia IA del juego quien tome

las riendas de un personajesi al final decidimos jugarsolos. Epic Mickey 2 da el satodesde Wii a PS3 y 360, pla-taformas en las que la sagadebuta y donde se muestracon un aspecto visual muypropio, algo que estamos de-seosos de experimentar deprimer mano después deaquella propuesta tan rom-pedora que Warren Spectorpuso sobre la mesa con elprimer Epic Mickey, con eseaspecto entre sombrío y má-gico a la vez que acabó porser la tarjeta de presenta-ción del juego. No sabemossi mantendrá esta personali-dad en sus nuevos soportes,esperemos que sí, pero loque sí tenemos claro es que, como ya previo el propioSpector, esta vez la músicatambién será importante, yvalga como ejemplo el musi-cal que se marca el DoctorChiflado en la misma se-cuencia de introducción. ¿Estáis dispuestos a vol-ver a Wasteland ? Por nues-tra parte, la curiosidad nospuede. Además, quién leniega nada a Mickey...

Valoración:

Epic Mickey, las cosas como son, notuvo el éxito que se esperaba. Pero almenos reunió el suficiente empaquecomo para poder incubar una secuela. Esto significa una nueva oportunidadpara una ambientación que tiene todaslas posibilidades ante sí. Escarbar denuevo por ese pasado oscuro de los di-bujos animados de Disney es atractivo,puesto que es todo un mundo en el quezambullirse, y más si le añadimos el com-ponente cooperativo, que estamos segu-ros de que puede marcar la diferencia enesta ocasión. Epic Mickey 2 se presenta como unapropuesta que pide, al menos, algo deatención. Estamos dispuestos a prestár-sela, pero dependerá del juego usar susbazas para poner el listón donde apun-taba su primera parte.

TEXTO: JUAN E. FERNÁNDEZ

El pincel de Mickey y el mando a distancia deOswald serán las principales herramientasque nos permitan avanzar en el juego

Page 82: Games Tribune #42, Agosto 2012

avance

82|gtm

Redux: Dark MattersNacido de las profundidades de Kickstarter

Como vimos en el último capí-tulo de la sección “Los años ¿agó-nicos? de Dreamcast”, Dux fue unshooter horizontal creado por Hu-cast (o lo que es lo mismo, RenéHellwig, uno de los dos hermanosque forman NG:Dev.Team, crea-dores de Last Hope, Fast Striker yGunLord para Neo Geo y Dream-cast), desarrollado para aprove-char la máxima resolución de la128 bits de Sega pero cuyo lanza-miento acabó empañado por unaserie de errores de diseño que im-pedían un mayor disfrute deljuego. En su web se anunciómeses después una revisión, que

Llevaban meses sin soltar prenda de la actualización de Dux para Dreamcast y, derepente, inician una campaña en Kickstarter para lanzar su secuela no sólo en laconsola de Sega sino en descarga para PC, Xbox 360, PS3... y dispositivos iOS

Las capturas distribuidas por los autores pertene-cen a una versión alfa, pero permiten apreciar laevolución del estilo gráfico del Dux original

Page 83: Games Tribune #42, Agosto 2012

gtm|07

los compradores del originalrecibirían gratuitamente yque los nuevos compradorespodrían adquirir como juegoindependiente... pero nuncamás se supo. El pasado mes de mayo,por fin, se abrió una cam-paña de “crowdfunding” enKickstarter.com con objetode recaudar la suma necesa-ria para desarrollar Redux:Dark Matters, la secuela delmencionado título de Dream-cast no sólo para esta con-sola “muerta” sino tambiénpara dispositivos iOS, Steam,Xbox Live y PSN. Dicha re-caudación se alcanzó ensólo 5 días. Ante el éxito ob-tenido, René Hellwig y suequipo marcaron nuevasmetas de recaudación, en laforma de características adi-cionales que se implementa-rán en el juego. La primerade ellas (una nave extra condiferentes armas) tambiénse alcanzó con éxito, aunquela segunda (nuevos escena-rios) no llegó a cumplirse enel plazo marcado. En todocaso, el proyecto está enmarcha y su salida previstapara diciembre de este

mismo año. Pero entonces...¿qué pasa con la prometidarevisión del Dux original? Pues la cosa es sencilla:los usuarios que hayan apor-tado 65 dólares o más reci-birán no sólo una copia físicade Redux sino también unade Dux 1.5, en una ediciónde sólo 1000 copias, limi-tada exclusivamente a estacampaña. Por ahora los au-tores no se han pronunciadoacerca de la deferencia queen su día aseguraron quetendrían con los comprado-res de Dux, así que ya vere-mos si, efectivamente, leshacen llegar la revisión deforma gratuita o no. Respecto a Redux, lo quepodemos esperar es unaevolución lógica tanto de lajugabilidad (heredera del clá-sico R-Type) como del parti-cular diseño artístico que yavimos en Dux. Dirigir nuestroescudo/pod/dron para ab-sorber disparos enemigos,devolverlos, recoger power-ups, desplegar un arsenal denuevas armas y enfrentar-nos a gigantescos y vistososjefes es lo que Dux 1.5 yRedux nos ofrecen.

Valoración:

El proyecto llama la atención tantopor su fuente de financiación como porla variedad de plataformas en las que selanzará si todo va como se espera. Reduxes un título que encaja en la oferta deshooters para iOS, XBLA y PSN, que noestará de más en Steam y que, práctica-mente, sólo podía encontrar salida enformato físico en Dreamcast. Si no nos ladan con queso, a finales de año compro-baremos si los autores han hecho los de-beres.

TEXTO: CARLOS OLIVEROS

Escenarios más grandes y con mayor con-traste, nuevas armas y enemigos... y ahora,también, en alta definición

Page 84: Games Tribune #42, Agosto 2012

avance

84|gtm

Tekken Tag Tournament 2El juego de lucha más duro e hipermusculado

Que Tekken es el juego delucha 3D más famoso del mundoes algo que nadie puede discutir.Cada vez que hacen un anunciode un nuevo juego es práctica-mente un acontecimiento en lacomunidad de aficionados al gé-nero de lucha. Todas las características exis-tentes en el último Tekken se dancita aquí también, aparte de 4nuevos personajes, aunque en re-alidad ninguno es nuevo, llevandoa un plantel total de unos 50 lu-chadores. Desde luego es unacifra impresionante. Aún está porver si la calidad puede ir pareja a

tal cantidad. Se presentan, además, variosmodos de juego: Arcade, Survival,Versus, Team Battle, y Pair Play.Esta última nos dará la posibili-dad de conectar cuatro mandosde manera simultánea y que cadajugador controle a un personaje,para ir cambiando durante elcombate y realizar combinacionesdevastadoras y espectaculares. Uno de los aspectos más con-trovertidos y que más polémicaestá levantando, sin embargo, esel de la utilización de objetos du-rante la lucha. Me explico. Segúnparece, si personalizamos a nues-

tro luchador con determinadosobjetos o incluso animales, podre-mos emplearlos como armas,arrojadizas o no, incluso en clavede humor, lo que resta tanto rea-lismo como seriedad a la expe-riencia: subirnos en la nube deSon Goku y lanzarle una oveja anuestro enemigo no es algo muyserio y profesional, la verdad, peroa ver cómo acaba siendo todo. Una cosa que sí parece queTekken tiene bien aprendida traslos rapapolvos que Capcom se hallevado en su útima colaboracióncon Namco es que la mayoría delos DLCs no sólo serán gratuitos,

Después de Tekken 6 muchos esperaban que le siguiera una actualización delmismo título o la séptima entrega numérica de la saga. Sin embargo, desdeNamco, han querido sorprender volviendo al modo “Tag”

Page 85: Games Tribune #42, Agosto 2012

gtm|07

sino que serán opcionales ycomplementarios, nada quedetermine realmente la ex-periencia jugable.Para ir ya acabando sóloquiero mencionar que elpunto fuerte de este juegoparece ser la historia y, porfín, interconexión entre lospersonajes. Es decir, cadauno tendrá un vídeo intro-ductorio y final en 3D, y enfunción de a quién nos en-

frentemos los bocadillos yposes de victoria variaránconsiderablemente. Lo de los trajes de bañopara todos los personajesdel juego es algo muy biza-rro y que, a ojos de este hu-milde y modesto jugón, haceque el modelado de los per-sonajes luzca mucho menosnatural y forzado. No obs-tante, y como he dichoantes, veremos cómo va.

Valoración:

Tekken Tag Tournament 2 pareceprometer espectacularidad y variedadcomo nunca antes se ha visto... en lafranquicia, claro. Si todo sale bien, en un par de sema-nillas estará en las tiendas, y el mes queviene analizado en esta misma revista.

TEXTO: RODRIGO OLIVEROS

Ya no sólo Devil, sino que también contaremos conAngel, la personificación de la bondad de Jin... aun-que no veas cómo reparte bondad la tía

En torno a 50 personajes sedan cita, incluyendo a la madrede Julia, igualita que su hija

Page 86: Games Tribune #42, Agosto 2012

avance

86|gtm

Risen 2: Dark WatersLa del pirata cojo con pata de palo

Será que eran mis géneros fa-voritos de cine en mi adolescen-cia, pero pienso que hay dosambientaciones que están siendoolvidadas por el mundo del vide-ojuego y podrían dar mucho másde si. La primera es el western, yRed Dead Redemption demostróque mi creencia no iba desenca-minada. La segunda es la temá-tica pirata. Vale que tenemos losmaravillosos, esplendidos y mag-níficos Monkey Island, pero pocomás salvo producciones menoreso títulos que tocan el tema de re-filón. Sueño con un sandbox depiratas creado por Rockstar.

En estas se encuentran losautores de Gothic con un Ridenque no llegó a cuajar, y decidedarle un golpe de timón y buscaruna nueva temática. Para ello nohay como reconducir la historia,unos años después del final delprimer juego los titanes se hanadueñado de la tierra, parali-zando toda actividad comercialen la misma. Solo un grupo de pi-ratas osan saltar el bloqueo ynuestro protagonista es uno deellos. A lo largo de la aventura de-beremos hacer todo lo que haceun buen pirata, navegar, beberron, luchar contra los enemigos,

Piranha Bytes decidió dar continuidad a Risen, un título que obtuvo críticas muydesiguales y que en términos generales no cumplió con lo que los jugadores es-perábamos de él. Y lo hace cambiando la ambientación de un modo radical

Page 87: Games Tribune #42, Agosto 2012

gtm|07

beber ron, saquear y ... por su-puesto beber ron. La trama deRisen 2: Dark Waters se irá com-plicando con determinados suce-sos, que nos pondrán en primeralínea de la resistencia humanacontra los titanes. Al igual que ocurriese con supredecesor, Risen 2: Dark Waterses un juego de rol de acción (Ac-tion RPG), un género en el que elestudio de desarrollo se muevecomo pez en el agua. En esta oca-sión se ha dedicado un especialesfuerzo a la lucha cuerpo acuerpo con espadas y demásarmas blancas, aunque no se haolvidado por ello la posibilidad dedisparar a distancia e incluso eluso de determinadas magias, queno parecen tener mucho sentidoen una temática como la queaborda. El sistema de lucha se hacreado partiendo de cero, bus-cando que ofrezca unas posibili-

dades y una diversión al nivel delos mejores juegos del género deacción. A pesar de esto, Risen 2:Dark Waters mantiene su alma de

RPG, ese que Piranha Bytes supointroducir tan bien en la saga Go-thic y que en el primer Risen se di-luyo sin saber muy bien por qué.Deberemos interactuar con multi-tud de personajes que encontra-remos a lo largo del ampliomundo que podremos recorrer deun modo totalmente libre, confor-mado por un sinfín de islas con di-ferentes ambientaciones yenemigos, que conformarán fac-ciones con las que deberemos ne-

gociar, aliarnos o pelear. No fal-tará el habitual desarrollo del per-sonaje y la gestión delequipamiento y armas que nospermitan enfrentarnos a rivalescada vez más complicados de de-rrotar. El estudio de desarrollo y laeditora han puesto un especialénfasis en la importancia que vaa tener el ciclo día-noche en eldesarrollo del juego. No es la pri-mera vez que se nos prometealgo así, a ver si en esta ocasiónes real. A nivel técnico Risen 2: DarkWaters muestra unos escenariosabiertos muy espectaculares ycon una distancia de visionadomuy destacable. Los personajesen cambio no parecen estar a lamisma altura y parecen maniquíspor sus movimientos robóticos yfalta de expresión. Ya os contare-mos que es lo que nos encontra-mos cuando llegue a las tiendas.

Valoración:

Si nos fiamos de los maravillosos(aunque bugueados de lanzamiento) Go-thic de Piranha Bytes, no podemos evitaresperar Risen 2: Dark Waters con espe-ranza. También es cierto que Risen nollegó a lo que se esperaba, y eso haceque miremos su secuela con una ciertaprecaución, a lo cual se suma el extrañoretraso de las versiones de Xbox360 yPS3, donde por cierto se estrena la serie. Esperamos que el cambio de am-bientación y la resolución de los errorescometidos en el primer Risen, logren untítulo redondo y sobre todo divertido, quedemuestre a otras editoras y desarrolla-doras que se pueden hacer buenos jue-gos fuera de las guerras actuales o losmundos fantásticos-medievales.

TEXTO: JOSÉ BARBERÁN

La versión para PC está dis-ponible desde el pasado 27de abril. Los jugadores deconsola tenemos que espe-rar hasta el 3 de agosto

Page 88: Games Tribune #42, Agosto 2012

avance

88|gtm

SturmwindY los usuarios siguen esperando

Los fans de la 128 bits deSega llevamos meses pendientesdel juego de Duranik y hemosacribillado a quejas a Redspotga-mes, los distruibuidores de esteshooter horizontal que prometedejar el listón de los juegos inde-pendientes de Dreamcast másalto que nunca. Parece que la em-presa finalmente ha prestadoatención y ha respondido... conun FAQ en su web que, para sersinceros, no responde a nada. Sturmwind se anunció para elverano pasado. Más tarde, paranoviembre. Luego pasó a un críp-tico “por confirmar” y así llevamos

El próximo shooter horizontal para Dreamcast acumula ya un año de retrasos.Redspotgames se escuda en la quiebra de cierto fabricante de discos, mientrasDuranik sigue implementando pequeñas mejoras a un juego terminado

La variedad de escenarios y su cuidado diseño esuno de los puntos fuertes de Sturmwind

Page 89: Games Tribune #42, Agosto 2012

gtm|07

más de un año. En dicho FAQsólo se intentan aplacar lasiras de los usuarios que con-fiaron su dinero a Redspot-games en forma de reservasa través de su tienda online.La excusa inicial era “la ban-carrota de nuestro duplica-dor de CD’s de siempre”,pero la cosa ya no cuela pormás tiempo, y tanto los com-pradores como los propiosautores del juego están mos-queados desde hace meses. En Redspotgames ase-guran que Sturmwind estáal caer y, afortunadamente,los chicos de Duranik hanaprovechado esta prolon-gada falta de formalidadpara añadir pequeñas mejo-ras a un juego que pudohaber sido el único lanza-miento de Dreamcast en2011, pero por el cual segui-mos esperando. Esos cam-bios los hemos podidocomprobar en una copia “re-lease candidate” que mues-tra el nuevo diseño de HUD(la información de armas,bombas y vidas), algunasnuevas animaciones y lige-ras mejoras jugables, ade-más de la posibilidad de

guardar capturas directa-mente en una tarjeta SD sidisponemos del lector perti-nente para Dreamcast (unode los últimos logros de lascene, ya que este disposi-tivo no es oficial), convirtién-dose en el primer juegocomercial de la consola quecuenta con esta caracterís-tica. Sturmwind se perfilacomo un título brillante anivel gráfico, con una bandasonora enganchante y esce-narios exquisitamente dise-ñados. Pero, por encima detodo, evidencia el mimo conel que ha sido realizado encuanto prestamos atencióna la cantidad de detalles es-condidos en los escenarios,la inteligente mecánica dearmas, la variedad de enemi-gos y su original diseño, y asíun largo etcétera. Con dosmodos de juego, niveles dedificultad para hacerlo másaccesible, logros (sí, logros) ymaterial extra desbloquea-ble, Sturmwind es una obraque no merece pasar mástiempo en el limbo de la dis-tribuidora. Confiemos en quela espera termine por fin.

Valoración:

Un año de retrasos es algo que nomerecen ni los compradores del juego nisus creadores. Sturmwind es una pro-ducción independiente y modesta que sepuede colocar a la altura de títulos oficia-les realizados con un presupuestomucho mayor. Sólo tienen que dejar quelos usuarios lo disfruten de una vez. A versi el milagro ocurre ya.

TEXTO: CARLOS OLIVEROS

Tendremos que utilizar sabiamente las tresarmas disponibles con cada tipo de enemigo

Page 90: Games Tribune #42, Agosto 2012

avance

90|gtm

New Super Mario Bros 2¡Vuelve la estrella de las plataformas!

El fontanero vuelve una vezmás a 3DS con la intención de ha-cernos vibrar y disfrutar como enlos viejos tiempos. Esta nuevaaventura, que sigue la estela delprimer New Super Mario Brospara Nintendo DS nos presentará6 mundos divididos en variaszonas. El sistema de juego será elmismo aunque esta nueva aven-tura se centrará mucho más en larecolección de monedas. Estosnuevos mundos incluirán diversasnovedades, como zonas subterrá-neas, niveles acuáticos y nuevashabilidades. Directo del antiguoSuper Mario Bros 3 llegará el traje

Mario sigue siendo el rey de los juegos de plataformas y vuelve a Nintendo 3DSuna vez más para demostrarlo. Este nuevo Mario Bros, más completo, nos ofre-cerá más horas de diversión que sus anteriores títulos

Una de nuestros principales objetivos será el de ob-tener la mayor cantidad de monedas. El modo Fie-bre del Oro estará basado en ese objetivo

Page 91: Games Tribune #42, Agosto 2012

gtm|07

de Mapache, que permitirá aMario volar y planear du-rante un breve instante. Tam-bién encontraremos unavariante que será el traje deMapache Blanco, que nosotorgará invencibilidad per-manente. Además y para fa-cilitar la tarde de recolectarmonedas se han añadidobloques dorados que, al gol-pearlos, se atascarán en lacabeza de nuestro queridí-simo fontanero e irán sol-tando un flujo constante demonedas. Si nos topamoscon uno de estos bloques po-dremos conseguir dineromás rápidamente. Otra de las novedadesserá una nueva modalidadllamada Fiebre del Oro, quese desbloqueará automáti-camente al superar el primermundo y será una especiede “bonus” o nivel adicionalque nos permitirá acumularmuchas más monedas. Este modo nos propon-drá superar tres niveles ale-atorios y seguidos que seránun reflejo de niveles ya juga-dos, aunque ligeramente al-terados para complicar unpoco más su dificultad. Solo

tendremos una sola vidapara superar estos niveles,así que si queremos hacersubir nuestros ahorros debe-remos ser bastante hábiles. Para qué servirán todasestas monedas? Simple-mente para comparar nues-tros récords con los denuestros amigos, haciendouso de la tecnología Street-Pass. También podremos dis-frutar del modo cooperativopara dos jugadores. Parahacer uso de este modoserán necesarias dos conso-las 3DS y dos cartuchos NewSuper Mario Bros 2. Si cum-plimos estos requisitos po-dremos jugar toda laaventura acompañados deotro jugador, reduciendo asíla dificultad de los niveles ysimplificando bastante todasnuestras tareas. Sin llegar a ser revolucio-nario en ningún sentido, estenuevo título ofrece lo que losfans más acerrimos de Marioquerían, volver a ver al fonta-nero en escenarios planos,repletos de retos, diversión ycon ese ambiente tan simpá-tico que lo caracteriza.

Valoración:

Lasaga Mario vuelve a las platafor-mas para ofrecernos a Mario en su ver-sión más clásica ofreciéndonos pocasnovedades pero mucha diversión.

TEXTO: MARC ALCAINA G.

Mario podrá hacer uso de diversos trajes odisfraces, como el de Mapache, para adquirirasí nuevas habilidades

Page 92: Games Tribune #42, Agosto 2012
Page 93: Games Tribune #42, Agosto 2012
Page 94: Games Tribune #42, Agosto 2012
Page 95: Games Tribune #42, Agosto 2012

GTMASÍ ANALIZAMOS

0-2525-4950-5556-6061-7071-8081-8586-90

91-100

Probablemente hacerse con un juego de este calibreesté entre las peores decisiones de tu vida. Jugándolosólo conseguirás ganarte una úlcera crónica

Puede ser una buena opción si lo que buscas es un po-savasos de diseño. Si por alguna casualidad buscasun juego, es mejor que mires para otro lado

Típico regalo de tía que acude a tienda de videojuegosen busca de algo para la comunión de su sobrino. Pue-des darle una oportunidad. Pero... con reparos

Vale, no es tan malo. Incluso si eres un freak empe-dernido del género, puede que incluso llegado el mo-mento te puedas plantear su compra

Un buen juego. Sin alardes. Puede formar parte tran-quilamente de tu colección sin miedo a que las visitasacaben señalándote con el dedo

Un juego recomendable. No es un vendeconsolas, peroque desde GTM recomendamos su compra. Lo que enargot consolero denominamos AA

Venía pegando fuerte. La prensa lo ha seguido con en-tusiasmo. Y ha acabado por confirmar todo lo buenoque el juego traía. Los AAA comienzan aquí

Es un imprescindible en tu colección. Si buscas unacolección de calidad, estos juegos no deben faltarnunca en tu estantería

El lugar de los elegidos. Los juegos por los que un sis-tema será recordado. Aquellos que el no jugarlos, estátipificado como condena eterna moral

Page 96: Games Tribune #42, Agosto 2012

a n á l i s i s

96|gtm

Rhythm Thief y el misterio del emperador

La aventura musical de un ladrón en París

desarrolla/distribuye: SEGA · género: aventura/ritmo/puzzle · texto/voces: castellano/francés · pvp: 40,95 € € · edad: +12

Tras lograr un éxito de ventassin paliativos en Japón, RhythmThief llega a occidente con ciertosambenito de “copia”, bien delProfesor Layton (por su estética),bien de Elite Beat Angels (porsus mecánicas). Por supuesto,quien lo dice es quien no lo ha ju-gado. Sí, Sega ha sabido tomar lobueno de juegos anteriores perola frescura de Rythm Thief es in-negable, y sus influencias y home-najes son tantos y tan distintos

que el resultado deja un estu-pendo sabor de boca pese a su li-mitado presupuesto, con unargumento y una variedad de si-tuaciones jugables que sorpren-den muy gratamente. Comencemos por el protago-nista, Raphael, un estudiante quelleva una doble vida como ladrónde guante blanco que se dedica asustraer obras de arte para devol-verlas días después. En realidadtodo es parte de la búsqueda de

Por fin una nueva IP de Sega que recibe el trato que merece. Una acertadamezcla de géneros que descansa sobre toda una colección de buenas in-fluencias, tanto del mundo de los videojuegos como del manga

Su título es ligeramente distinto en las versiones in-glesa, francesa y española (¿tesoro o misterio?),pero afortunadamente ahí acaban las diferencias

Page 97: Games Tribune #42, Agosto 2012

gtm|97

su padre, un artista desaparecidohace años. Su aspecto de ladrónaventurero y de buen corazón re-cuerda poderosamente a LupinIII, mientras que su vestimenta ysus coreografías con otros trajea-dos parecen un homenaje a Mi-chael Jackson y a aquelMoonwalker cuyo juego tambiéndesarrolló Sega en su día. ComoPhantom R, su identidad secreta,se pasea no sólo por el Louvresino por diversos rincones deParís, magníficamente recreados.Ésta es una de las característicasque antes nos llamarán la aten-ción, y es que aunque los más exi-

gentes con el apartado gráfico cri-ticarán que el efecto 3D de RythmThief no sea muy pronunciado,tanto los escenarios como las ci-nemáticas son una gozada y evi-dencian el mimo que Sega hapuesto en su nueva creación. Por otro lado, el diseño depersonajes recuerda al de KōjiKumeta y su manga KatteniKaizo, de trazos limpios y simples,mientras que el del “malo”, queafirma ser el mismísimo Napo-león (cuyo ataúd ha sido robadomisteriosamente), bien podríahaber salido de La Princesa Gue-rrero, una de las muchas series

de Osamu Tezuka, el llamado“padre del manga” (Hiroshima,Black Jack, Astroboy). Y las remi-niscencias de otros títulos no selimitan a los mencionados, sinoque encontraremos mecánicasde juego similares a las presentesen la serie Rhythm Heaven, asícomo cierto homenaje a los ante-cesores musicales más famososde la casa: Space Channel 5 ySamba de Amigo. Pero, ¿de qué más trata eljuego en realidad? Lo único queRaphael tiene para encontrar a supadre es una moneda con una ex-traña marca. Ha encontrado un

Las cinemáticas son muy resultonas y coloridas y nos revelan detalles del argumento,más interesante de lo que cabría esperar en un juego de esta naturaleza

Page 98: Games Tribune #42, Agosto 2012

98|gtm

brazalete con la misma marca, ysu nueva amiga Marie posee unviolín en el que también aparece.¿Y quién es este chalao que salea su encuentro asegurando serNapoleón y buscando la Coronadel Dragón para recuperar supoder de antaño? Raphael y superro Fondue (sí, Fondue, aun-que bien podría haberse llamadoMilú, ejem) se ven envueltos enuna aventura que podría sellar eldestino de la ciudad. Y es la ciudad lo que tene-mos que recorrer en nuestra bús-queda. Nos desplazaremos porlos rincones de París encontrán-donos situaciones que resolver almás puro estilo de las aventurasgráficas clásicas, aunque deforma muy guiada, algo que noserá del gusto de todos. Debere-mos buscar las monedas ocultaspor el juego para comprar power-ups temporales y nos enfrentare-mos a los esbirros de Napoleón oal desafío del camarero (imagena la izquierda) haciendo uso deunos controles implementadosfrancamente bien y disfrutandode un amplio número de mecáni-cas de juego. Superaremos mul-titud de pruebas musicales y másde 50 minijuegos, todo ello enla-zado mediante un argumentosencillo pero interesante, quehace que Rhythm Thief pase deser un mero juego musical o packde minijuegos a convertirse enuna aventura divertida y muy va-riada. Especialmente destacablees que los puzzles y minijuegosno están metidos con calzador,sino que siempre resultarán co-herentes en el momento. Bravopor Nakamura y el resto delequipo de desarrollo. Ah, pero de nada serviríatodo lo mencionado si burlar alos soldados de Napoleón o a losguardias del Louvre no fuera dis-frutable por algo más que los

Page 99: Games Tribune #42, Agosto 2012

Conclusiones: No es una aventura épica, pero sí tedeja de buen humor tras la partida. Es-tamos ante una obra muy cuidada y llenade detalles agradables que no transmitemás que buenas sensaciones. Así sí,Sega, así sí.

Alternativas: Theatrhythm Final Fantasy es la alter-nativa obvia. Rhytm Thief es más variadoaunque su inferior presupuesto salte a lavista.

Positivo:- Jugabilidad y curva de dificultad muyacertadas- Su cuidada (y variada) banda sonora- Su mezcla de géneros e influencias- La recreación de lugares clave de París

Negativo:- Se hace corto- Las partes de aventura propiamentedicha son muy guiadas

TEXTO: CARLOS OLIVEROS

Una segunda opinión: Buenos personajes, buen diseño,buena jugabilidad y buen humor. Si esta-mos ante el nacimiento de una nuevafranquicia, yo voy a seguirla de cerca.

Rodrigo Oliveros

80909065

85

gráficossonidojugabilidadduración

total

controles, ya que todo ello loconseguimos a golpe deJazz, Soul, Cha cha cha e in-cluso tango, con una bandasonora realmente sobresa-liente firmada por TomoyaOhtani, compositor y director

de sonido ligado a Segadesde hace años, entrecuyos créditos encontramostítulos como el citado SpaceChannel 5, ChuChu Rocket,Billy Hatchet, Sonic Adven-ture 2, Sonic Unleashed ySonic Generations. Puedeque lo único que empaña unapartado sonoro excelentesea el doblaje (al inglés), sinduda menos expresivo que el

original japonés. Afortunadamente, lossubtítulos en español sor-prenden para bien. La tra-ducción es muy correcta ycuenta incluso con expresio-nes coloquiales que no des-entonan. ¿Qué pegas podemos po-nerle a un juego al que le so-bran estilo, detalles y buenhumor? Pocas, la verdad.Aparte de que el efecto 3Den la consola no es especial-mente vistoso (aunque esono afecta al juego en sí), te-nemos el hecho de que losjugadores que busquen unmayor grado de desafío nollevarán bien que se les guíeen las partes de aventura.Por último, es verdad que sehace corto. Rhythm Thief esun total que resulta mejorque la suma de sus partes, ysin duda nos gustaría quedurase más. Nos deja tarare-ando y con ganas de más.

Los minijuegos sonvariados, encajan enel argumento ygozan de una bandasonora excelente

Page 100: Games Tribune #42, Agosto 2012

a n á l i s i s

100|gtm

Tropico 4 Modern TimesUn DLC digno de El Presidente

desarrolla: kalypso · distribuidor: kalypso · género: gestión · texto/voces: castellano · pvp: 1200msp · edad: +18

Pasando un poco de solsayopor la versión para PC, Tropico 4tiene el gran honor de ser el mejorjuego de gestión urbana y de re-cursos que podemos encontrarpara nuestra X360. Largo, pro-fundo, variado y con un diseño demisiones que si bien podía no serperfecto, sí que lograba con todassus virtudes entretener duranteun montón de horas al jugador.No en vano no eran menos de 50horas las necesarias para cumplir

las 20 misiones que comprendíanla campaña principal. Horas quese multiplicaban por dos si nues-tro objetivo era conseguir sacartodos los logros del juego. Gran parte del éxito del juegoradicó en el salto cualitativo expe-rimentado desde la anterior en-trega. Tropico 3 era bueno, pero 4lograba naturalizar y contextuali-zar un concepto de juego quedebía estar muy influenciado porla particular posición geográfica

El juego de Kalypso, y que distribuyera en nuestro país FX tanto en su ver-sión para PC como para X360, recibió el pasado mes de mayo la primeraexpansión. Modern Times es mucho más que meros añadidos

Después de habernos ganado nuestras merecidas va-caciones y de dejar Trópico en manos de Penúltimo,todo se ha precipitado hacia el caos

Page 101: Games Tribune #42, Agosto 2012

gtm|101

donde se desarrollaba. Las nove-dades introducidas fueron tanprofundas y cuantitativas que larelación entre uno y otro quedabacasi restringida a los diferentesmenús por los que nos desplazá-bamos. El listón estaba colocadomuy alto. Es lógico pensar que con laserie ya asentada sobre unos ci-mientos que se antojan tan fir-mes, la gente de Kalypsoestuviera ya desarrollando unaquinta entrega de la que es delejos su franquicia estrella. Sinembargo la lógica a veces nojuega a nuestro favor, y mucho

antes de lo que hubiéramos ima-ginado ha llegado a nuestro poderuna extensión que bien podríaconformar por sí misma una en-trega propia. Modern Times, porsu envergadura, saca las vergüen-zas a aquellos que tachan de DLCun puñado de skins y tres horasde juego por el mismo precio delo que esta gente es capaz deofrecer. Es el DLC definitivo queacaba de cuadrar la fórmula deun título que ya de por sí se pre-sentaba redondo. Entrando a valorar su conte-nido, lo primero que sorprende esla cantidad de misiones que in-

corpora. La nueva trama vieneconformada por 12 nuevos obje-tivos a desarrollar en casi una de-cena de emplazamientos. Todosellos de una dimensión enorme ycon sus particularidades geoam-bientales. Los nuevos capítulos asu vez trazan un arco argumentalen el que volvemos a asumir elpoder como Presidente, una vezque Penúltimo, nuestro fiel servi-dor, ha dado claras muestras desu completa incompetencia a lahora de regir los destinos denuestro pequeño paraíso cari-beño. Como ya ocurriera en eljuego original, para poder alcan-

Los nuevos edificios traen consigo nuevos objetivos propios. El más significativo es elde desarrollar un programa espacial. Si lo hacemos, podemos conseguir un suculentopremio, bien en dólares, bien en una bonificación para nuestro pueblo

Page 102: Games Tribune #42, Agosto 2012

102|gtm

zar la meta final iremos sorte-ando una serie de peticiones quese irán superponiendo unos aotros según vamos desengra-nando la misión. Y todas ellasiran dando forma a una historiaen la que no van a faltar las trai-ciones, los giros y la visita de vie-jos amigos a los que creíamosolvidados. Siguiendo los patrones tanmarcados de la serie, casi todospasan por desarrollar una primi-tiva forma de economía, la cualirá creciendo exponencialmentecon el paso de los años y la duramano de obra de nuestro “ga-nado”/habitantes. Sin embargoModern Times no nos deja tantalibertad a la hora de asentar estabase siguiendo un desarrollo deobjetivos encadenados y limita-dos por tiempo. Si no consegui-mos alcanzarlos, implica nuestrofracaso inminente y la imposibili-dad de continuar. Algunos deellos van a requerir agudizarnuestro ingenio más allá de prio-rizar nuestras necesidades.Puede que no haya tiempo decontentar a nuestro ejército y laúnica forma de sofocar un inmi-nente golpe de estado sea des-pedirlos de antemano.Soluciones que no vienen en nin-gún manual del juego. Como nota diferenciadora ycasi como el teórico principal re-clamo a la hora de presentar elDLC, vamos a encontrar un granpuñado de nuevos edificios. Mu-chos de ellos enormes y que seintroducen en todos los ámbitos.Pero la gracia del asunto es queestos no van a estar disponiblesdesde un primer momento. Latecnología en 1950 no es lamisma que en 1995, así que lasnuevas construcciones las ire-mos desbloqueando según vaya-mos cumpliendo una serie derequerimientos paralelos en de-

Page 103: Games Tribune #42, Agosto 2012

Conclusiones: Por poco más de 15€ tenemos uncompleto set de nuevas misiones, unanueva trama y un montón de nuevos edi-ficios. Si te gustó Tropico 4, hacerte conModern Times resulta obligado. Es casiun juego por sí solo.

Alternativas: Es el primer DLC que recibe, perodestila calidad por los cuatro costados.Para encontrar una alternativa tendría-mos que ir a por Tropico 3, que está a19.90€ en el bazar.

Positivo:- Largo y variado- Los nuevos edificios y sus posibilidades

Negativo:- Si desarrollamos la isla en condiciones,acaba mostrando sus carencias

TEXTO: GONZALO MAULEÓN

Una segunda opinión: Apenas unos meses después de lasalida del juego nos llega esta expansióncon tantos añadidos y con tanta calidad.Si el lanzamiento para 360 se hubierapostergado un poco y se hubiera deci-dido incluir, podría ser el juego definitivo.Aunque por otra parte por apenas 15€tenemos más de lo que otros ofrecen porel cuádruple de este precio. Si tienes Tro-pico 4, es casi obligatorio que te hagascon Modern Times.

José Barberán

55858095

84

gráficossonidojugabilidadduración

total

terminadas misiones, o biencon el simple paso deltiempo. Eso sí, todos ellosserán sustituidos, dejandolos viejos como un mero re-cuerdo dada la gran rentabi-lidad que ofrecen los nuevos.Una granja orgánica, porponer un ejemplo, rinde másdel doble que una granja tra-dicional con la mitad demano de obra. Pero donde radica elmayor acierto es en la inter-actividad con sucesos realesde la historia que tuvieronlugar contemporáneamenteen la época en la que nosdesenvolvemos y que ten-drán una incidencia directaen nuestra partida. Volviendoa los ejemplos prácticos, larevolución de Mayo del 68puede obligarnos a contentara los estudiantes reduciendoel tamaño del ejército y cre-ando más centros de estu-dios. La crisis de los misiles

de Cuba, un bloqueo econó-mico por la cual no vamos apoder importar más que pro-ductos de primera necesi-dad. O la muerte deKennedy, momento en el quelos comunistas nos impon-drán sus condiciones a costade mantener el orden en Tró-pico. Todas estas situacio-nes se ven perfectamentereflejadas mientras jugamosy cada misión tiene las suyaspropias. Sin embargo todo tienesu contrapartida. El gran ta-maño de los nuevos edificiosy la cantidad de elementos acontrolar, acaban por afectaral rendimiento del juego. Nonos va a hacer falta llegar asobrepasar los 600 habitan-tes ni los 200 edificios ennuestra isla para ver como eljuego comienza a sufrir ra-lentizaciones bastante mo-lestas. Y sí, esto desluce elresultado final.

Page 104: Games Tribune #42, Agosto 2012

104|gtm

TESV Skyrim: DawnguardLa noche será eterna

desarrolla: bethesda · distribuidor: bethesda · género: rpg · texto/voces: castellano · pvp: 1600msp · edad: +18

No ha habido que esperarmucho para ver la llegada del pri-mer DLC para la obra magna deBethesda. Apenas ha pasado 8meses desde que el juego viera laluz, y eso que la versión españolaaun se ha demorado un par desemanas más con respecto a suhomónima inglesa, que segúnfuentes oficiosas, responde a lademora del doblaje. Con Dawnguard la expecta-ción era máxima. El mimo con elque la compañía casi siempre hatratado las expansiones de los

juegos, unido a lo particularmenteatractivo que resultaba el tema yal elevado precio de la misma, in-vitaba a pensar que tendríamosante nosotros un añadido a la al-tura del magnífico Shivering Islespara Oblivion. Sin embargo, el re-sultado final no llega a colmar lasesperanzas que habíamos depo-sitado en ella. Y no lo hace en parte por elpropio desarrollo de la misma, ypor otra, por el escaso número deañadidos significativos, que no encantidad, que incorpora. Le falta

La primera expansión para Skyrim ya ha llegado. Lord Harkan ha regresadode entre los muertos. Sus planes pasan por dar a los vampiros la suprema-cia que anhelan. Su meta: acabar con la luz del sol

a n á l i s i s

Dawnguard es en esencia la historia entre dos gre-mios y la búsqueda por aniquilar al rival

Page 105: Games Tribune #42, Agosto 2012

gtm|07

ese matiz de caracter que la ló-gica requiere que debe ser elcomplemento de uno de losmejores juegos de los últimosaños. Entrando en materia, el ar-gumento nos pone de nuevoen mitad de una encrucijada.La expansión se activará unavez alcancemos el nivel 10 connuestro personaje. Será enton-ces cuando en las principalesciudades comenzaremos a oírlos rumores sobre un antiguoorden que ha renacido paracombatir un mal que emergedesde la oscuridad de lanoche. Son los Guardianes delAlba. Y su cometido no es otroque el de erradicar de la faz deTamriel a todos los vampiros.Éstos han esperado durantemucho tiempo el renacer delSeñor de las Tinieblas. Agrupa-dos y fortalecidos, se preparanpara instaurar la noche eternay un nuevo orden mundial. Dawnguard está conce-bido como el argumento de un

gremio. En este caso intentapaliar, y es justo reconocer, laescasa importancia que teníanen la aventura original los vam-piros. Y aunque en todo mo-mento se debate en ladualidad entre el mal (vampi-ros) y el bien (Guardia delAlba), a todas luces se mues-tra descompensada a favor delos primeros. Unirse a los chu-pasangres va a reportarnosmuchos más beneficios quehacerlo del otro bando. Apartede la espectacular transforma-ción que sufriremos, nuestropoder de ataque se volverádescomunal. Tal es el interéspuesto por la propia desarrolla-dora para ver la aventuradesde esta perspectiva, queno serán ni una ni dos lasveces que durante las 8 horasque dura la campaña principalnos inviten a combatir bajo lacausa de los vampiros. Parapaliar un poco esta descom-pensación, la rama de la lican-tropía también se ha

Un dolor de cabeza Así ha sido el lanzamiento en la

zona no inglesa de la versión europea.

Tal era la cantidad de bugs a todos los

niveles que presentaba que lo hacía

prácticamente injugable. Pasando por

algunos cómicos, como que todo el

mundo fuera en taparrabos, a otros no

tan graciosos como la misteriosa des-

aparición de ítmes de nuestro inven-

tario; a otros inadmisibles: Enemigos

que no se ven o nosotros mismos. Si

nos transformábamos en nuestro alterego vampíico dejábamos de ver a

nuestro personaje.

Pasó una semana hasta que el

problema fue resuelto y ahora todo

queda como anécdota-. Pero estas

cosas no pueden ni deben darse. Sor-

prende como se autorizó su publica-

ción cuando bastaba un par de

minutos para comprobar que todo es-

taba roto.

Page 106: Games Tribune #42, Agosto 2012

106|gtm

potenciado. Pero bastante enmenor medida si la comparamos.Eso sí cada variante tiene su pro-pia rama de evolución en el cre-púsculo de habilidades para irlasfomentando según vamos de-jando víctimas a nuestro paso. Pero si bien la historia puederesultar interesante, no es tanacertado el desarrollo de lamisma. Ambas facciones com-parten prácticamente la totalidadde las misiones. Obviamente lasconsecuencias y las líneas detexto o diálogos difieren, pero noinvita a revivir la expansión paraver qué ocurre si la rama va porel bando contrario. Tan solo tienecierta relevancia el final de la ex-pansión, ya que no será lo mismosi los vampiros logran su objetivo,que si logramos exterminarlos.Pero volver a rehacer el caminoes un peaje demasiado pesado. Siguiendo con las sensacio-nes encontradas, según cuantohayamos avanzado en nuestraaventura original, esta expansión

Page 107: Games Tribune #42, Agosto 2012

puede perder todo carácterde novedad, ya que los esce-narios donde transcurren lasmisiones los podemos habervisitado con anterioridad,con lo cual todo aspecto denovedad puede perderse deun plumazo al tener que re-correr de nuevo las mismasmazmorras que ya hemosdespejado anteriormente.Pero claro, esto solo puedellegar a afectar a los jugado-res que acumulen más de100 horas en su partida. Por lo demás no hay niuna sola mejora a nivel téc-nico. Pero claro, tampoco esque lo necesite. Skyrim yagozaba de una dirección ar-tística memorable. A sufavor, el excelente equipo dedoblaje vuelve a prestarvoces para esta entrega. Elmiedo justificado a que elnúmero de actores se vierareducido drásticamente haquedado desterrado. En ese

sentido la expansión quedaperfectamente integrada enlo que era el juego original. Y a nivel de jugabilidad,ahora podremos combatir alomos de nuestro caballo.Sin embargo no resulta en lapráctica todo lo satisfactorioque debería. Sigue siendobastante más efectivo ba-jarse de la montura y acabarcon los enemigos a limpiohachazo. Para completar el com-plemento, Bethesda ha de-cido incluir en el paquete almargen de los nuevos ene-migos, mención especial alos dragones legendarios,,una serie de añadidos quehan sido heredados directa-mente de la versión para PC..Ahora en las fraguas vamosa poder crear armas de Dra-gón y poder fabricar flechas.Así mismo se han introdu-cido nuevos ingredientes conlos que trastear en alquimia.

Conclusiones: Como expansión, da mucho másjuego que otros títulos completos. Peroesperábamos más de Dawnguard. Aun-que siempre se le han dado mejor los se-gundos DLC’s a Bethesda. Veremos quenos traen con el siguiente.

Alternativas: Es un DLC, y encima el primero. Porello no hay alternativa posible por el mo-mento. Quizás dentro de unos meses...

Positivo:- El doblaje vuelve a ser legendario- Los nuevos poderes como vampiro- Argumento interesante

Negativo:- Apenas hay nuevas localizaciones- Si lo comenzamos en niveles altos, seráun paseo militar

TEXTO: GONZALO MAULEÓN

Una segunda opinión: Prometía mucho y aunque el resul-tado final no desagrada, da la sensaciónde que podía haber dado mas de lo queofrece. Lo que incluye está bien y no des-entona con lo ya visto en Skyrim. Pero almenos la historia podría haber sido dis-tinta según el bando escogido. El quecompartan misiones le quita de un plu-mazo todo sentido a rejugarlo. Para losamantes de los vampiros desde luegoque es lo que estaban esperando. Ahorapueden rolear por Tamriel como tales.

Jose Luis Parreño

85958080

80

gráficossonidojugabilidadduración

total

Page 108: Games Tribune #42, Agosto 2012

108|gtm

Spec Ops The LineUn shooter con aspiraciones de novela

desarrolla: yager· distribuidor: 2k games · género: shooter · texto/voces: castellano · pvp: 56,95€ · edad: +18

Una de las primeras impresio-nes que experimentaremos nadamás empezar el título es un ”Déjàvu” de que esto ya lo hemos vi-vido. Spec Ops apuesta por unajugabilidad contrastada vista enmultitud de títulos y que se basaen la utilización del famoso sis-tema de coberturas introducidatiempo atrás por Gears of Wars. Estamos ante un juego de ac-ción en tercera persona con unritmo trepidante que no nos pro-porcionará ni un segundo de tre-gua. Cabe decir que este ritmo

frenético se consigue a base delelevado número de enemigos quenos asaltaran en todo momento yno a la IA que estos demostraran. Quizás este sea el apartadomás discreto que encontramos enSpec Ops The Line, y que añademuy pocas novedades con res-pecto a los título existentes en elmercado, dando la sensación deestar ante otro título más .No obs-tante a pesar de la nula innova-ción todo lo que plasma lo hacede una forma correcta. Encarnaremos al capitán

Llega a nosotros Spec Ops The Line un título que pretende diferenciarsedel resto de competidores proponiendo una historia adulta con unos per-sonajes muy bien construidos, que no dejará indiferente a nadie.

a n á l i s i s

Las relaciones entre los miembros de nuestro escua-drón seran un pilar fundamental de la historia

Page 109: Games Tribune #42, Agosto 2012

gtm|07

Martin Walker que junto conAdams y Lugo formaran el es-cuadrón Delta destinado enmisión de rescate en unaDubái saqueada por las tor-mentas de arena. Esta será la premisa con laque iniciaremos la aventurapero que según se vayan des-arrollando los hechos darápaso a una intrincada tramade acontecimientos en los quenada es lo que parece. Al pocode llegar a Dubái seremos tes-tigos de excepción de la luchacruenta que tiene lugar entrelos antiguos integrantes del re-gimiento 33 y los nativos su-pervivientes de la ciudadobligándonos a tomar parte. Al contrario de lo que su-cede en otros títulos nuestroscompañeros tendrán un valorañadido y no serán meros figu-rantes. Cada uno tendrá su es-pecialidad y podremos darlesórdenes individuales para fijaraquellos blancos de los cualesqueramos que se encarguen.

Uno de los puntos fuertesque exhibe Spec Ops es la am-bientación de los escenariosdonde se desarrolla la acción.La elección de una ciudad deDubái destrozada tras sufrirmultitud de tormentas dearena se nos antoja como unalocalización ideal para crear unambiente inmersivo. Y es quelos chichos de Yager Develop-ment han sabido conjugartodas las opciones que unagran urbe ofrece y combinarlascon los condicionantes meteo-rológicos que aportan las tor-mentas de arena. A esta gran ambientacióncontribuye de forma significa-tiva el tratamiento que se hacedel entorno y la interactividadque este ofrece. Spec Ops in-vita al jugador a probar diver-sas formas de afrontar loscontinuos desafíos a los quees sometido interactuando conlos elementos que encontra-mos a nuestro paso. En esteapartado el tratamiento de la

Guión de cine

La mejor forma de definir a Spec

Ops The Line es como un un juego

digno de llevaarse a la gran pantalla.

Sin duda Spec Ops nos propone

una experiencia que trasciende a la di-

versión instantánea que ofrecen la

mayoría de shooters, para invitarnos a

deleitar una propuesta más madura,

cuya finalidad es la de hacernos ir

más allá logrando que nos identifique-

mos con el protagonista y con la evo-

lución que este sufre como

consecuencia de las miserias de la

guerra.

A lo largo de toda la aventura se-

remos conscientes que toda acción

tiene sus consecuencias dejando

claro que en cualquier conflicto no

todo es lo que parece y que no existen

las verdades absolutas.

Page 110: Games Tribune #42, Agosto 2012

110|gtm

arena cobra un especial protago-nismo. El punto fuerte que se haquerido potenciar en Spec OpsThe Line es sin duda su historia yla forma de narrarla.Se ha reali-zado un gran trabajo tomandocomo referencia grandes clásicoscomo pueden ser ApocalypseNow o El Corazón de las Tinie-blas, para conseguir transmitir aljugador sensaciones que consi-gan calar y que nos dejen colap-sados durante algunos instantesreflexionando sobre los aconteci-mientos que se nos muestran. Durante toda la historia ten-dremos la oportunidad de pre-senciar como los integrantes delEscuadrón Delta sufren unatransformación continua indu-cida por las experiencias que vanafrontando y como cada uno deellos va mostrando un carácterpropio que a menudo entrara enconflicto con el de sus compañe-ros. Técnicamente Spec Ops

Page 111: Games Tribune #42, Agosto 2012

ofrece un gran nivel, el mo-delado de los entornos y elcomportamiento físico de loselementos (destacable sobretodo el comportamiento quese le ha dispensado a laarena), rallan a gran altura.Pero es el apartado sonoro elque luce con nombre propio. La banda sonora que en-contramos contribuye deforma activa a dotar al títulode un gran ritmo, y encontra-mos temas que harán las de-licias de los más rockeros.Los efectos sonoros han sidotratados con gran mimo pu-diendo distinguir entre el im-pacto de los disparos endiferentes superficies. Des-tacar que el juego nos lle-gará totalmente doblado,aspecto que contribuirá aconseguir una mayor inmer-sión por parte del jugador. Spec Ops The Line nosofrece una experiencia parapoder disfrutar de una forma

diferente de un juego de ac-ción en tercera persona. Ju-gablemente ha consolidadolas dinámicas que se han ve-nido arrastrando con un sis-tema de coberturasexplotado hasta la saciedadpero que se muestra sólido. La apuesta para diferen-ciarse del resto de compe-tencia se basa en ofreceruna historia madura, bienhilvanada y narrada deforma magistral que consigaatraparnos sutilmente invi-tándonos a reflexionar sobrelas decisiones tomadas olas acciones realizadas,aportando siempre un se-gundo punto de vista quenos haga ser conscientes deque no existe un blanco ni unnegro sino toda una gama degrises. Un juego igual pero almismo tiempo diferente,ideal para aquellos que bus-quen una gran historia.

Conclusiones: Un juego más que recomendable queaunque se muestra muy conservador encuanto a dinámicas jugables se refierenos, aporta elementos poco frecuentesen el género.

Alternativas: Sin llegar a profundizar tanto en eltratamiento de los personajes ni en suevolución y con un temática muy dife-rente la saga Gears of Wars puede resul-tar una alternativa de calida.

Positivo:- Gran nivel visual y apartado sonoro.- Construcción de los personajes.- Historia muy bien elaborada.

Negativo:- IA poco depurada- Escasas opciones multijugador

TEXTO: SERGIO COLINA

Una segunda opinión: Una compra obligada para aquellosque quieran disfrutar de un shooter dife-rente en donde la mera acción no selleva el protagonismo absoluto.

Jose Luis Parreño

81897876

79

gráficossonidojugabilidadduración

total

Page 112: Games Tribune #42, Agosto 2012

Yakuza Dead SoulsMafiosos japos defienden su ciudad de los zombis

desarrolla/distribuye: SEGA · género: acción · texto/voces: inglés/japonés · pvp: 45,95 € · edad: +18

Estamos ante el cuarto spin-offde una de las franquicias más exi-tosas de Sega, aunque sea el pri-mero que llega a occidente. En supaís de origen, la PSP cuenta condos entregas de Yakuza BlackPanther, y la serie se estrenó enPS3 no con Yakuza 3, sino conuna suerte de precuela ambien-tada en el Japón feudal, tituladaRyu Ga Gotoku Kenzan! (Ryu GaGotoku es el nombre por el que seconoce la serie allí) que los fansseguimos esperando que lleguealgún día a estas tierras.

Claro que la cosa parece pocoprobable, y más después de losaños que han pasado ya. Almenos alguien en Sega pensóque era buena idea no censurarYakuza 4 al localizarlo, y que tam-bién podía estar bien traer por finalgún spin-off a occidente cuandoRyu Ga Gotoku of the End vio laluz en tierras niponas. Era el nom-bre original de Yakuza DeadSouls. El juego que nos ocupa com-parte con Yakuza 3 y 4 la estruc-tura narrativa en capítulos, el

Ante la sequía de lanzamientos veraniegos, hemos decidido repasar los últimosmeses por si había algún título que se nos hubiera pasado y, mira por dónde,el más reciente spin-off de este pedazo de serie nos estaba esperando...

a n á l i s i s

Ryuji Goda, antagonista de Kazuma en Yakuza 2, re-gresa con un brazo mecánico muy versátil

Page 113: Games Tribune #42, Agosto 2012

gtm|07

motor gráfico, los menús y losdiseños de personajes y esce-narios y, más concretamente,toma prestada de Yakuza 4 ladivisión de la historia en cuatroprotagonistas con sus propiassubtramas y controles. De lamisma entrega regresa ShunAkiyama, el benevolente pres-tamista de rápidas patadasque nos acompañará en lasprimeras horas de la aventura;de Yakuza 2, o más bien tras loocurrido en dicho juego, vuelveRyuji Goda, ahora con unbrazo mecánico transformableen arma (muy lógico todo); ypor supuesto, de las familiasYakuza presentes en todas lasentregas, vuelven el implaca-ble Kazuma Kiryu y su compa-ñero y rival Goro “perro loco”Majima, que será el queaporte al juego la mayoría delas notas de humor (general-mente de tipo peliculero). En otras palabras, volve-mos a contar con cuatro perso-najes con historias paralelas

que tendrán que cruzarse y,por primera vez, controlamos aGoda y a Majima. Y entre lapropia temática del juego, elbrazo de Goda y el humor deMajima, ya deberíamos haberdeducido que Yakuza DeadSouls no se toma a sí mismotan en serio como las entregasprincipales de la serie, exito-sas y respetadísimas en Japóny, también, muy costosas (enparte por la encomiable laborde recreación de lugares rea-les del país con numerosas li-cencias comerciales, así comopor el tremendo elenco de ac-tores que aportan sus voces ala franquicia). Efectivamente,este juego aprovecha todo eltrabajazo de diseño ya reali-zado y le añade centenares dezombis y otros monstruos, unaexcusa argumental para darcohesión a las subtramas y mi-nijuegos, junto con armas dejuego y tintes de humor. El pro-blema viene cuando, pese a lainnegable calidad de los apar-

¿Edición limitada? Si buscamos Yakuza Dead Souls

en no pocas tiendas españolas es po-

sible que ni lo encontremos. En aque-

llas en las que se vende, la política de

precios se nos antojará algo anár-

quica si hacemos comparaciones. En

principio, el juego rondaría los 55 € e

incluiría una serie de extras descarga-

bles a los que lo hubieran reservado,

convirtiéndolo en “edición limitada”.

Pues bien, en el mismo día este redac-

tor ha encontrado la edición estándar

a 45,95 € en una tienda, y a 26,95 €

la limitada en otra. Si sois fans de la

serie, os sugerimos la oferta que hace

Xtralife.es hasta fin de existencias: Ya-

kuza Dead Souls edición limitada + Ya-

kuza 4 por 56,95 €. Por este precio os

lleváis un juego correcto y uno exce-

lente para completar la colección. Al-

tamente recomendable.

Page 114: Games Tribune #42, Agosto 2012

114|gtm

tados gráfico y sonoro, la jugabi-lidad no está a la altura. No esque el juego esté “roto” o que loscontroles sean tediosos, pero ha-cerse con los controles en ante-riores entregas parecía mássencillo, y la conversión en “juegode tiros” (aunque siga contandocon estructura de aventura) po-dría haberse cuidado más. Por logeneral, nuestro personajeapunta él solito a los enemigos y,básicamente, o apuntamos comoDios manda o nos movemos.Ambas cosas con soltura son im-posibles. El autoapuntado en síno es el problema, sino lo arcaicode la mecánica empleada y elhecho de que, tras unas horas,se nos hará repetitivo y no resul-tará desafiante. No por la dificul-tad, que está más o menosajustada como en otras entregas,sino porque no habrá ningún ali-ciente para “disparar mejor”. No obstante, es cierto que elequipo de Nagoshi ha introdu-cido suficientes misiones, cine-

Page 115: Games Tribune #42, Agosto 2012

máticas y extras como paraque el juego nos siga lla-mando pese a esta impor-tante limitación. Buscarnuestra mejor arma y “tune-arla” tiene un efecto mástrascendente que, por ejem-plo, en Yakuza 3, y en ocasio-nes podemos ayudarnos deun compañero al que haya-mos ayudado a escapar... o auna compañera, porque enDead Souls hasta las chicasde compañía pueden salir amatar zombis. El pack de ex-tras de la edición limitadadel juego incluye, además deunas cuantas armas y habili-dades adicionales para losprotagonistas, unas cuantasmás para nuestras aliadas“hostess” junto con unaserie de vestidos con las que“vestirlas para matar”. ¿Ma-chismo? ¿En Japón? Qué va. Hablando de las misio-nes y minijuegos, hay quedecir que algunos resultan

casi surrealistas y siempreentrenidos. No importa lo feaque esté la situación conmedia ciudad en cuaren-tena: para echarse unosbolos o tontear con las chi-cas en el ping-pong siemprehay tiempo. Por su parte, lascinemáticas mantienen elmismo alto nivel de entregasprevias, pero con un agra-vante en forma de repetidosy molestos tiempos de carga.Y como la acción pura y lascinemáticas que desarrollanla trama se van alternandocontinuamente, este aspectopuede llegar a desesperar. Yakuza Dead Soulscuenta con lo básico de unbuen juego, pero tambiéncon carencias difícilmentejustificables. El autoapun-tado sólo tiene sentido siestá pensado para el público100% japonés, menos fami-liarizo con los shooters quelos occidentales.Y aún así...

Conclusiones: Después de 4 entregas largas, costo-sas de producir y respetadísimas en supaís de origen (y antes de la inmintente5ª parte), el equipo de Nagoshi se limitaa echarse unas risas. Si nos lo tomamosasí, podemos disfrutarlo... siempre quelos tiempos de carga lo permitan.

Alternativas: Como spin-off serio de Yakuza tene-mos Kenzan!, aún exclusivo de tierras ni-ponas. Como juego de acción/shooter...¿nos ponemos a enumerar?

Positivo:- Los cuatro protagonistas- Algunos minijuegos son hilarantes- El guión sorprende pese a su simpleza,con un humor absurdo y peliculero

Negativo:- No está a la altura ni de las entregasprincipales de la serie, ni de los grandestítulos de acción de esta generación- Los controles no están todo lo logradosque deberían- Los tiempos de carga

TEXTO: CARLOS OLIVEROS

Una segunda opinión: Los que busquen el argumento deentregas anteriores de Yakuza puedenirse olvidando. Esto es un mata-mata sinotra ambición que entretener en partidasrápidas. Y lo hace, pero pudo haber dadomucho más de sí.

Rodrigo Oliveros

75756075

70

gráficossonidojugabilidadduración

total

Page 116: Games Tribune #42, Agosto 2012

a n á l i s i s

116|gtm

GunLordNeo Geo y Dreamcast, vivitas y coleando en 2012

desarrolla/distribuye: NG:Dev.Team · género: run ‘n gun · texto/voces: inglés · pvp: desde 32 € · edad: sin calificación

Hace año y medio analizába-mos en esta revista la última obrade estos dos hermanos alema-nes, el matamarcianos verticalFast Striker. Al igual que enton-ces, los compradores del cartu-cho de GunLord para Neo Geohan recibido esta vez una actuali-zación gratuita (aplicada me-diante un puerto USB en el mismocartucho), que corregía ciertoserrores o carencias que, en sumayoría, ellos mismos habíanapuntado tras recibirlo en suscasas. La versión de Dreamcast

es un port de ésta, ya corregida,lo cual es de agradecer: principal-mente, se han eliminado bugs ymejorado los patrones de ataquede los enormes jefes de fase. Todo esto está muy bien pero,¿qué es GunLord? ¿De qué va? Estamos ante un juego querecuerda a la serie Turrican por sumecánica y diseño, a Metroid porla necesaria exploración de enor-mes y detallados niveles y, enmenor medida, al clásico Shadowof the Beast por el estilo y colordel que hace gala en varios de

A caballo entre Metroid y Turrican y con cierto estilo gráfico que recuerdaa Shadow of the Beast, GunLord bebe inevitablemente de los clasicazospara ofrecer una nueva experiencia en dos consolas de culto

Las versiones para Neo Geo MVS y AES se pueden ad-quirir por unos módicos 319 y 439 € respectivamente

Page 117: Games Tribune #42, Agosto 2012

gtm|117

esos niveles. Nuestro protago-nista, por lo que veremos en laintro (realizada en pixel-art muyllamativo, totalmente reminis-cente de los arcades de los 90)está siendo juzgado y condenadopor un delito que desconocemos.Él insiste en que debe ir a resca-tar a su esposa, pero el tribunal lerecuerda que no puede escapar yque está desarmado. Él, como esun machote, se deshace de susataduras, saca un arma de quiénsabe donde, se carga a sus jue-ces y escapa. El escaso nivel deinglés presente en esta intro es,según los autores, un homenaje a

las pobres traducciones que amenudo nos llegaron de grandesrecreativas, muchas de ellas pre-cisamente en Neo Geo. A partir de aquí, comienza lahistoria. Para rescatar a Vanessanos enfrentaremos a todo tipo deseres mecánicos, cuyo amo es “ElMaestro” (The Master, como vere-mos en las cutscenes), entre elloslos gigantescos jefes al final decada nivel. Disponemos de variasarmas desde el principio: el dis-paro normal, que irá cambiandoen función de los power-ups queencontremos; la “bomba”, un dis-paro de grandes dimensiones

hacia ambos lados de la pantalla,lógicamente de uso limitado; yotro, de largo alcance y que pode-mos girar a nuestro alrededorpara despejarnos un poco el ca-mino, que se agotará si lo mante-nemos mucho tiempo pulsado yse irá recargando después. Tam-bién contamos con la posibilidadde hacernos una bola y rodarpara acceder a zonas más estre-chas. En esta forma además nosdesplazaremos a una velocidad li-geramente superior pero los ene-migos nos podrán dañar, aunqueno frenarán nuestro avance (salvosi no nos queda más vida, claro)

Page 118: Games Tribune #42, Agosto 2012

118|gtm

como sí lo harían estando enforma “normal”. En general, el diseño de nive-les es excelente y la cantidad dedetalles y recovecos que escon-den demuestra el esfuerzo queNG:Dev.Team ha invertido en suúltima obra. La variedad dearmas y de enemigos es esencialen este tipo de juegos y en esoGunLord tampoco falla. Los con-troles no están mal, pero sonpoco intuitivos y, en ocasiones,presentan algunos errores quesorprende que no se hayan corre-gido: si nos hacemos bola pul-sando un gatillo y dirigimosnuestro avance con la mismacruceta como cuando nos move-mos normalmente, ¿por qué hayque pulsar hacia arriba para vol-ver al estado normal? ¿Por quéno de nuevo el gatillo? ¿Y por quésigue presente ese extraño bugque aparece al pulsar ambos ga-tillos a la vez? En todo caso, una vez nosacostumbramos a la extraña dis-posición de los controles, Gun-Lord es muy disfrutable. El únicoimpedimento para ello es en rea-lidad su elevada dificultad. Lasvidas y continuaciones son limi-tadas y no hay ni passwords niposibilidad de guardar partida, niniveles de dificultad que hagan eljuego más accesible, ni opciónde personalizar los controles, niel mítico “how to play” presenteen todos los arcades de Neo Geo(de hecho los autores sí incluye-ron esta secuencia en Fast Stri-ker). Las únicas opciones son losdos modos de juego disponibles:original y arcade, o lo que es lomismo, difícil y muy difícil. Elmodo original incluye algunascontinuaciones y permite reto-mar el nivel desde donde nosmataron, y nos va explicando lahistoria mediante cutscenes contexto. El modo arcade, por su

Page 119: Games Tribune #42, Agosto 2012

Conclusiones: Al igual que los anteriores títulos deNG:Dev.Team, para bien o para mal, Gun-Lord es un juego 100% arcade y conce-bido para Neo Geo, consola para la queel apartado gráfico es correcto, pero enDreamcast se queda corto. Su cuidadodiseño y banda sonora lo compensan.

Alternativas: En Neo Geo, obviamente, la serieMetal Slug. En Dreamcast no hay nadaparecido.

Positivo:- Su absorbente banda sonora- Niveles vistosos y llenos de detalles- Único en su género en Dreamcast

Negativo:- Controles poco intuitivos y con algunoserrores eventuales- Dificultad muy elevada y sin posibilidadde moderarla ni guardar partida- Gráficamente pobre para Dreamcast

TEXTO: CARLOS OLIVEROS

Una segunda opinión: Tanto la exploración de grandesmapas como el apartado sonoro y la ele-vada dificultad recuerdan a los 90 portodas partes. Recomendado para nostál-gicos, o para cualquier “hardcore gamer”que busque un desafío.

Gonzalo Mauleón

65857075

70

gráficossonidojugabilidadduración

total

parte, es directo y sin vase-lina, sin continuaciones, nihistoria, y volviendo al princi-pio del nivel si nos matan. Yaunque es un juego variado,divertido, con un trabajo dediseño notable y que ofrecetodo lo esperable al fan delos run ‘n gun de toda la vida,su dificultad puede echarpara atrás a jugadores no ex-pertos. Los temas musicales, sinembargo, sí que animan aseguir jugando. Las composi-ciones de Rafael Dyll sonmuy absorbentes y constitu-yen uno de los puntos fuer-tes del juego, justificando lacompra de la edición espe-cial de Dreamcast, que in-cluye la banda sonora.

Para Neo Geo, se trata dde un juego técnicamenteadecuado. En Dreamcast nose comprende que las ilus-traciones que vimos en eltrailer hayan sido convertidasa pixel-art en vez de mante-ner su resolución original,algo que la consola permitesobradamente. Convetir laimagen a una resolución ypaleta inferior propiciando laaparición de “artefactos” enla imagen era innecesario. Yya que el trailer estabahecho, ¿por qué no incluirtambién la narración? Al margen de todo esto,GunLord engancha si leechamos valor y habilidad.Bonito, desafiante y con unagran banda sonora.

Page 120: Games Tribune #42, Agosto 2012

120|gtm

The Amazing Spider-Man¿Juego de película o juego por derecho propio?

desarrolla: Beenox · distribuye: Activision · género: Acción · texto/voces: castellano/inglés · pvp: 66,95 € · edad: +16

Si no has visto la película, elargumento del juego sería bas-tante revelador. La genética entreespecies causante de convertir alDr. Connors en el Lagarto sigueempleándose en industrias Os-corp bajo la supervisión del Dr.Smythe. Este trata de controlarlamediante nanotecnología que re-gula el flujo de células “híbridas”en la sangre del sujeto. Evidente-mente, las cosas no salen bien, yun par de experimentos escapan. Aquí tenemos el origen de Es-corpión, Alimaña y Rhino entre

otros. Por supuesto, la infecciónpuede propagarse, y la gente seempieza a convertir en el mismo“híbrido” por el que han sido mor-didos o heridos. Incluyendo a lanovia de Peter, Gwen Stacy. Ya tenemos la excusa paradarnos de palos y balancearnospor toda la ciudad buscando unamanera de subsanar los errorescometidos por dos de las mentesmás brillantes del mundo... apesar de ser tontos por provocartodo el percal.

Situado unos meses más tarde de los hechos ocurridos en la película, The Amazing Spi-der-man (ASM) parte de una premisa argumental bastante interesante, incluyendo a per-sonajes del cómic original en situaciones creíbles. Aún así, hay cosas que no cuadran

a n á l i s i s

Una libertad de acción notable es algo bueno, perocon variedad de misiones secundarias escasas...

Page 121: Games Tribune #42, Agosto 2012

gtm|07

A nivel gráfico el juegotiene un aprobado alto, perotampoco demasiado alto. Elmotivo es que el traje de Spi-derman se ve de lujo. El juegode luces y sombras, las anima-ciones, los movimientos du-rante los combates y demásestán muy bien conseguidos...pero las caras de los demáspersonajes, las texturas de piely pelo, los escenarios fabrica-dos en serie y vacíos... hacenque le baje la nota. Es curioso que juegos an-teriores a este desarrolladospor la misma compañía tenganun apartado gráfico mejor. Sinir más lejos, Spiderman Edgeof Time (analizado en el nú-mero 33 de GTM), que no eratampoco sobresaliente en esteapartado, si que mostraba untrabajo mucho mayor. Las escenas cinemáticastienen el mismo motor deljuego por lo que tampoco sonespecialmente espectacula-res, a pesar de lo que hayan

podido parecer en los trailers. En lo referido a la jugabili-dad me queda un sabor agri-dulce. Es muy sencillomoverse por la ciudad graciasa las telarañas, y los combatesresultan tremendamente intui-tivos. Con un botón para ata-car y otro para esquivar, sillegamos a cierto número degolpes podremos realizar unmovimientos especial (inmovi-lizar al enemigo con redes, col-garlo de una farola, pegarlo auna pared...). De hecho, el sis-tema de lucha es muy pare-cido al que hemos visto enArkham Asylum/City, solo quemenos currado. La detección de impactoses mucho menos precisa, nopillaremos bien la distancia ala que nos encontramos de unenemigo, la cámara tampocoayuda demasiado en esos mo-mentos y no veremos ni aquién le pegamos ni si quedanmás por pegar. Pues a pesarde todo eso, sigue resultando

El Rincón Hardcore Ya he mencionado en varias oca-

siones que soy un ferviente seguidor

de los cómics en general y de Spider-

man en particular, aunque última-

mente lo tenga algo más abandonado

en favor de otras cabeceras menos in-

fantiles. No obstante, el argumento

del juego, sin ser la panacea, aprueba

limpiamente aunque no así el guión,

que lleno de conversaciones preten-

ciosas hacen que sea nada natural

creando situaciones muy forzadas.

Un ejemplo sería poner a Smythe

trabajando para Oscorp. Podría ocu-

rrir. Pero de ahí a ningunear por sis-

tema tanto él como a Curt Connors

hay un trecho. Aquellos que sepan de

comics sabran de qué/quienes hablo.

Sigue la línea de la película, pero

desde una perspectiva algo más pro-

funda, aunque no termina de cuajar.

Page 122: Games Tribune #42, Agosto 2012

122|gtm

entretenido y divertido. El juego viene traducido al es-pañol, pero no doblado. Particu-larmente me gustan más lasversiones originales que las do-bladas, aunque en este caso nosea especialmente buena. Las voces no son nada me-morables ni características, aun-que cumplen bien y pegan concada personaje... pero les faltaexpresividad. Bastante expresivi-dad. Los efectos de sonido soncorrectos sin más y no sonaráigual si Spiderman trepa por unconducto de ventilación por unedificio, tanto por el eco comopor el ruido que hace la propiasuperficie sobre la que estemos. Eso sí, lo que mejor suenason las telarañas. Cada disparotiene un efecto diferente, ya seauna hebra para balancearnos,una bola de red para atontar a unenemigo o una malla inmoviliza-dora. La música, por el contrario, nisiquiera me llamó la atención por

Page 123: Games Tribune #42, Agosto 2012

buena o mala. Esta ahí, nodistrae, pero tampoco re-salta o cansa. Y vamos a ir terminandocon la duración del juego: unnotable. Si bien la campañaprincipal puede durar entorno a unas 14 horas, algobastante decente dentro deesta convulsa era de RPGseternos e interminables, lasmisiones secundarias sepueden ir haciendo a me-dida que se desarrolla la his-toria y no retrasandemasiado ni requierenmucho tiempo en para cum-plirlas. Tal vez sea debido aque sólo hay de 4 tipos: lle-var civiles a un hospital/co-misaría, detener cochesconducidos por atracadores,carreras de telarañas, y des-afíos de infiltración. Ademásel juego cuenta con 3 nivelesde dificultad, y el más exi-gente de ellos es bastanteexigente.

Pero bueno... para esoestán las mejoras y las subi-das de nivel, gracias a lascuales iremos aprendiendonuevos movimientos y des-bloqueando habilidades. No quiero acabar sinmencionar un par de cosasque, sin ser realmente deter-minantes en la valoracióndel juego, hacen que a un“veterano” como yo le salgauna sonrisilla en la cara. La primera es que portodo Nueva York hay mil co-mics que tendremos que re-coger para desbloquear lashistorias originales que noscuentan las primeras apari-ciones de los personajes quese dan cita en este juego. La segunda es quedesde el juego de Spidermande Megadrive, no habíamostenido que hacer fotos paraganar dinero y gastarlo enpuntos para subir nivel...hasta este.

Conclusiones: Parece ser que el tándem Beenox/Acti-vision no termina de aprender. Con unasanimaciones buenas pero unos gráficos mo-destos y variedad de acciones muy justita,no acaba de despuntar tanto como podría.

Alternativas: En cuanto a originalidad y variedad, Spi-derman Dimensions (el de los 4 Spidermen).En cuanto a buena trama y jugabilidad, Spi-derman Edge of Time (GTM nº33).

Positivo:- Buenas animaciones.- El traje de Spiderman se ve muy bien.- Gran libertad de acción y movimiento.

Negativo:- Gráficos bastante normalitos. Peores queen juegos anteriores.- Poca variedad de misiones secundarias.- Sistema de combate imitando el de Ar-kham Asylum/City pero peor implementado.- Repetitivo y con evidentes problemas decámara, sobretodo trepando por las pare-des y bocabajo.

TEXTO: RODRIGO OLIVEROS

Una segunda opinión: Decepcionante. Tanto el argumentocomo los movimientos del personaje po-drían haberse aprovechado mejor. Tienecaracterísticas interesantes, pero la ló-gica evolución que podíamos esperartras los dos juegos anteriores no estáahí. Carlos Oliveros

60606565

60

gráficossonidojugabilidadduración

total

Page 124: Games Tribune #42, Agosto 2012

a n á l i s i s

124|gtm

SpelunkyPorque Indiana Jones estaba ocupado

desarrolla: Mossmouth · distribuye: microsoft · género: plataformas · texto: castellano · pvp: 1200mps · edad: +7

En este mundo lleno de tuto-riales, largas y tediosas horas dejuego hasta poder pillar el ritmo,grabar partida, punto de control,subir de nivel, comprar habilida-des, da gusto encontrar un juegocon sabor clásico. Jugando a Spe-lunky te das cuenta de que conpoco, si está bien hecho, puedesentretenerte horas enteras. La premisa no puede ser mássencilla: un aventurero aficionadoa la espeloología (de ahí el nom-bre del juego) al que se le pierde

la novia en una de sus expedicio-nes. Pues a buscarla toca. En lo referido a gráficos eljuego tiene un trabajo más quenotable. Nadie dijo que lo simplefuera sencillo. Las animacionesdel personaje y de los fantasmi-tas y murciélagos a los que nosenfrentaremos durante las aven-turas están hechas con un mimoy una gracia comparables a lasdel Rayman Origins. Además, losenemigos son tremendamente

El Spelunky que nos ocupa hoy día no es el primero, sino un “Remake” en HD del títuloque salió con el mismo nombre en 2008 para PC. Sin duda es otro juego que parece con-firmar que las plataformas en HD cada vez son más rentables y mejores

Los escenarios generados aleatoriamente cada vezque empezamos una partida garantizan una partidagarantizan una rejugabilidad altísima y variada.

Page 125: Games Tribune #42, Agosto 2012

gtm|07

variados y adecuados al es-cenario en el que nos encon-tremos: ¿que estamos enuna jungla? pues serpientesy leones; ¿una nave espa-cial? Alienígenas; ¿cavernasde hielo? hombres de las nie-ves; y así un largo etcétera. La música recuerda po-derosamente a juegos comoSnow Bros, Doky Doky Pen-guin Land, o el primer Don-key Kong. Clásico por todoslos lados. Sé que os pregun-tais “es tipo midi”. Pues no.Suena como si fuera midi,pero con instrumentos. Muy,muy currada. Lo mismo pasacon los efectos de sonido ylas “voces” del protagonista,que más que voces son inter-jecciones y ruidillos al saltaro pegar con su látigo. A nivel de jugabilidad locomparo al primer Sonic deMegadrive. ¿Es un juego fácilde manejar? Sí. ¿Es un juegofácil de pasar? Ni de coña.

No podemos ir con prisasporque nos comeremostrampas, obstáculos o mons-truos por el camino, pero sinos quedamos quietos espe-rando el momento oportuno,nos atacarán todos a la vez.Un auténtico infierno exaspe-rante. Además, como cadaescenario es diferente cadavez que se juega, es imposi-ble aprenderse por dónde iro estudiar las fases. Hay queimprovisar. Se maneja con dos boto-nes, pero nunca tan poco diópara tanto. Para terminar sólo quierodecir que su buena curva dedificultad sumada a lo va-riado de cada escenario y ala generación aleatoria de losmismos garantiza que poda-mos volver a jugarlo milveces sin que sea la mismapartida nunca. A lo mejor a lade mil y una se repite... perovaya usted a saber.

Conclusiones: Divertido, gracioso, simple pero nadasencillo. Spelunky nos recuerda que nohace falta que un juego sea tremenda-mente pretencioso y espectacular parahacernos pasar un rato súper agradabley divertido.

Alternativas:- Los primeros Sonic de Megadrive.- Los primeros Mario de NES.- Rayman Origins en XBOX y PS3.

Positivo:- Alta variedad de escenarios y situacionesjugables.- Jugabilidad fácil de pillar.- Curva de dificultad bien ajustada.

Negativo:- Tal vez de la sensación de “juego para mó-viles”.- El precio puede echar para atrás a más deuno.

TEXTO: RODRIGO OLIVEROS

Una segunda opinión: Original y divertido, es difícil ponerlepegas porque lo que hace lo hace bien.Un soplo de aire fresco en un verano desequía. Carlos Oliveros

85808580

85

gráficossonidojugabilidadduración

total

Page 126: Games Tribune #42, Agosto 2012

a n á l i s i s

126|gtm

Legend of GrimrockTe vienes... ¿a recorrer pasillos?

desarrolla: almost human · distribuidor: almost human · género: rpg · texto/voces: inglés · pvp: 10,99 € · edad: +18

¿Os acordáis de juegos comoLands of Lore? ¿O los Might &Magic originales? Ha llovidomucho desde eso, y desde la de-cepcionante última entrega de lasaga M&M no habíamos vuelto adisfruto de un dungeon runnerpuro hasta que de la sombra, sinhacer mucho ruido, apareció unadesarrolladora que nos puso en-cima de la mesa un juego lla-mado Legend of Grimrock. La premisa es bastante sim-ple. Existe una mazmorra en loalto del monte Grimrock en el quese tiran prisioneros vivos a susuerte. Es aquí donde nuestrogrupo de cuatro presos tiene querecorrer la mazmorra para poder

sobrevivir. Una idea bastante sim-ple pero con un trasfondo espec-tacular. A lo largo de la aventuraencontraremos mensajes y pistasde otros prisioneros que antañoestuvieron atrapados entre sus

paredes, además de escucharuna voz en sueños de algo másantiguo que la misma prisión. A pesar de que esto resulte in-teresante, la idea no se expandemás, lo que resulta una lástima.

Nuestro grupo puede seradaptado a nuestros gustos y exi-gencias, pudiendo elegir entretres clases (luchador, mago y pí-caro) y muchos tipos de “builds”,como por ejemplo, especialidad

en tipos de arma: espada, maza,hacha, arco...; tipos de magia:fuego, hielo...; o especialidades:evasión, hechicería... . El juego transcurre en pri-mera persona, con la que recorre-

Almost Human ha conseguido con nota que nos reencontremos con un gé-nero ya casi perdido: los dungeon runners. En Legend of Grimrock viajare-mos por oscuros pasillos, derrotando a monstruos y consiguiendo tesoros

El punto más fuerte del juego es la ambientación, yano sólo visual, si no que el propio sonido juega unaparte importante a la hora de recibir al jugador

Page 127: Games Tribune #42, Agosto 2012

gtm|07

mos toda la prisión, enfretán-donos a sus trampas y ene-migos. Pero, ¿cómo luchamos?Cada personaje cuenta conun inventario y dos manos en

las que podemos equipar unarma, un escudo o varasque, en el caso de los magospueden ser usadas para lan-zar conjuros, aunque puedentambién con las manos des-nudas. Con el ratón interactuare-mos con el entorno y lucha-remos, usando el botónderecho con aquel objeto

que queramos usar para ata-car. En cuanto al entorno,Grimrock encierra muchossecretos para los cuales de-bemos tener una menteaudaz y una visión prodigiosaya que pequeños trozos delas paredes podrían ser acti-vados para acceder a secre-tos o incluso para avanzar.También numerosos puzzlestambién se interpodrán ennuestro camino y encontrarla solución será fundamentalpara poder realizar satisfac-toriamente nuestro escapede la prisión. LoG cumple gráfica-mente. Es agradable de ver ylos monstruos están muybien diseñados pero, a lalarga, los escenarios resultanrepetitivos a pesar de quecada cierto número de nive-les, de los 13 que se com-pone la mazmorra, el set degráficos usado cambia.

Incontables tram-pas, miles de mons-truos y largospasillos aguardanuna recompensa: lalibertad

Conclusiones: Legend of Grimrock consigue trans-portar un género antiguo en la era mo-derna, mejorándolo, entregándonos unproducto casi impecable y que espere-mos que siga creciendo.

Alternativas: Hace años que no hay nada pare-cido, pero gracias a ciertas páginas webpodemos jugar de nuevo a clásicos comoLands of Lore y Might & Magic.

Positivo:- Ambientación increíble- Difícil, pero asequible

Negativo:- Argumento que podría haber dadomucho más de sí- Los escenarios pueden llegar a ser muyrepetitivos

TEXTO: XAVI MARTINEZ

Una segunda opinión: Legend of Grimrock es algo que lle-vaba esperando hace años y que no meha decepcionado en absoluto.

Carlos Prats

Una tercera opinión: A pesar de que el argumento podíahaberse desarrollado mucho más, eltiempo que he pasado “mazmorreando”ha sido un tiempo disfrutado.

Javi Calabuig

65859080

85

gráficossonidojugabilidadduración

total

Page 128: Games Tribune #42, Agosto 2012

a n á l i s i s

128|gtm

The Ratchet & Clank Trilogy HDUn HD que sí merece la pena

desarrolla: insomniac distribuye: sce · género: aventura · texto/voces: castellano · pvp: 29,99/39,99 € · edad: +7

Hay gente que piensa que In-somniac Games empezaron enesto de los videojuegos con Resis-tance. Algunos otros ven la cara-tula de un juego de Ratchet &Clank y están convencidos de queson juegos para niños. Tan equi-vocados están unos como otros.Insomniac ya nos hizo disfrutarcon Ratchet & Clank en la PS2 eincluso mucho antes con losSpyro de la Playstation original. Yrespecto a lo otro, nadie deberíadejarse engañar por unos perso-najes aparentemente infantiles yevitar así probar una de las mejo-res sagas de PS2 y una de las re-copilaciones en HD másrecomendables.

Ratchet & Clank son juegos deaventuras con un componentemuy fuerte de plataformas, peroen el que los disparos son tam-bién muy importantes y la explo-ración y los puzles complementanuna jugabilidad tan clásica comoredonda. Y también es clásica sudificultad, sin llegar a ser juegosdesesperantes en este aspecto,tienen un nivel de exigencia muysuperior al de los juegos actualespor mucho que estos estén prota-gonizados por un megamarine es-

pacial de 2x2 metros. Como sunombre indica, la saga está pro-tagonizada por Ratchet y Clank, elprimero es un lombax, un miem-bro de una especie ficticia nativadel planeta Fastoon de la GalaxiaPolaris, con aspecto de lince hu-manoide. Clank es un pequeñorobot metálico que acompaña entodo momento a Ratchet en susaventuras a lo largo de la galaxia.

La recopilación Ratchet & ClankTrilogy HD recoge y actualiza lostres juegos principales de la saga:

A falta de grandes novedades las tiendas se llenan de recopilaciones en HDde juegos de la pasada generación. Algunas (pocas) valen la pena, otras (lamayoría) son solo una forma de hacer dinero de un modo fácil

Tres juegos imprescindibles a un precio muy tenta-dor y con HD, multijugador online, soporte para 3Dy trofeos. ¿Quien se resiste?

Page 129: Games Tribune #42, Agosto 2012

Conclusiones: Imprescindible. Si jugaste a los dePS2 ya sabes lo que te vas a encontrar ydifícilmente te podrás resistir. Si no los ju-gaste estás ante una gran oportunidadde jugar a 3 grandes títulos en una másque digna remasterización.

Alternativas: Por temática puede que las alterna-tivas más directas sean la recopilaciónde los Sly Cooper y la Jak and Daxter Co-llection

Positivo:- Tres grandes juegos- Buena remasterización HD- Multi online, 3D, trofeos

Negativo:- Podrían haber incluido los otros R&C

TEXTO: JOSÉ BARBERÁN

Una segunda opinión: Hay juegos que merecen ser pasa-dos a las HD y otros que simplemente no.Pocos lo merecen tanto como los Rat-chet and Clank de pata negra. Pongamedos.

Octavio Morante

75738892

82

gráficossonidojugabilidadduración

total

Ratchet & Clank, Ratchet &Clank 2: Totalmente a Tope yRatchet & Clank 3, que-dando fuera otros juegos dela saga para PS2 como Rat-chet: Gladiator que va a apa-recer únicamente online enla Store de Playstation o lasconversiones que se hicieronde los juegos de PSP paraPS2. Hubiese estado bienque se incluyesen estos jue-gos pero es indudable quelos tres mejores son los queconforman esta colección.

Los Ratchet & Clank man-tienen lo que les hizo gran-des juegos, casi míticos:jugabilidad, diversión y equi-librio. Tienen unas mecáni-cas perfectamente ajustadasentre las fases de platafor-meo, aquellas en las que pre-valece el enfrentamiento conlos enemigos e incluso otrasen las que deberemos con-

ducir algún tipo de vehículo.Mantienen el sentido delhumor que te hace jugar conuna sonrisa mientras estássudando por pasar una faseo eliminar al final boss deturno.

Mantiene la esencia de losoriginales y nos permite dis-frutar de ellos en alta defini-ción con un remasterizadoque le sienta muy bien a losgráficos de PS2. Es ciertoque el tipo de dibujo de Rat-chet & Clank envejece mejorque unos gráficos más realis-tas, pero también lo es que eltrabajo realizado en estaocasión supera al de otrasmuchas remasterizaciones,perdón, reescalados. Ade-más añade multijugador on-line, la posibilidad de jugaren 3D y, como no podía serde otra forma, trofeos paralos 3 juegos.

Page 130: Games Tribune #42, Agosto 2012

130|gtm

TWD ep. 2 Starved for HelpLa pesadilla persiste

desarrolla: telltale games · distribuidor: t. games · género: aventura · texto/voces: inglés · pvp: 18,74 € · edad: +18

Nada nuevo que no hayamosvisto desde el primer episodio.The Walking Dead: episode 2continúa exáctamente donde nosdejó la anterior entrega y ahondatodavía más en las capacidades ynecesidades de supervivencia desus protagonistas. “Starved for Help” dirige lahistoria en base a las eleccionesrealizadas durante la pasadaaventura. Ésto es crucial, ya quedependiendo de lo sucedido, asíserán nuestros siguientes pasosen esta nueva entrega. Ahora el problema principal--sin restarle importancia al ele-mento zombi-- será el deconseguir comida y recursos sufi-

cientes para el grupo y aprendera convivir con sus integrantes.Vuelven los momentos en que de-beremos escoger el método o ca-mino a seguir, llevándonos otravez a tomar medidas drásticas ydolorosas de la mano de Lee, elprotagonista del episodio anterior. Más acción y una mejorpuesta en escena que hará lasdelicias de los seguidores delcómic/serie, con los sempiternosQTEs y los diálogos entre perso-

najes, alma mater del juego y através del cual tanto Lee como elresto de los npcs escriptarán sucomportamiento. El nivel gráfico es el mismoque ya conocemos: una estéticacartoon profusamente trabajaday que le da cierta personalidad aljuego, aunque todavía tendremoserrores en algunas texturas debaja resolución. Lo mismo hemosde decir de la banda sonora; intri-gante, inquietante y que casa per-

El segundo episodio del videojuego basado en la serie-cómic homónima,llega para ofrecer otra singular e inmersiva historia en un mundo apoca-líptico devastado por la infección zombi. Más de lo mismo pero algo mejor

a n á l i s i s

Más acción y una mejor puesta en escena que harálas delicias de los seguidores de tanto el cómic comode la serie

Page 131: Games Tribune #42, Agosto 2012

gtm|07

fectamente con la ambienta-ción desoladora que pre-tende --y consigue-- mostrar. Serán como siemprenuestras decisiones --muchomás abundantes que en elprimero-- las determinantespara el desarrollo de la aven-tura. Y claro está, para el fu-turo tercer episodio de loscinco para completar laserie. Así que tendremos quetener muy en cuenta todos ycada uno de nuestros movi-mientos. Pero por mucho queintentemos preestablecer lasacciones, al final nos encon-traremos en situaciones taninesperadas que simple-mente actuaremos por ins-tinto. Dotando de este modoal juego de un realismo comopocos.

Pese a que todo roza elnotable, no podemos dejarde mencionar la falta depuzzles complicados y algomás de libertad en nuestrasdecisiones. Deberíamospoder realizar más combina-ciones con los objetos ypoder escoger abiertamentenuestro camino a seguir enel escenario, ya que posibili-dades y entorno para ello,tiene. Ahora es más fácilmorir, eso sí, sobretodo de-bido a los momentos de ac-ción, que han subidoexponencialmente. En inglés. Todo aquelque no domine el idioma seperderá gran parte del factorinmersivo del juego. Imper-donable y que sólo los fanspueden solucionar.

Todo aquel que no domine el inglés se perderá granparte del factor inmersivo que aporta el juego. Im-perdonable, aunque existan traducciones por la red

Conclusiones: Siguiendo la estela del primer episo-dio, esta nueva entrega volverá a dejarun buen sabor de boca tanto si eres fande la franquicia como simplemente un ju-gador. El título aunque repite y mejorasólo algunos aspectos, continúa siendoun must have. Porque nos hace sentirpartícipes de la desdicha.

Alternativas: Ninguna de este tipo.

Positivo:- Ambientación- Excelente trabajo de doblaje- La rejugabilidad es soberbia.- Sufrir nuestras decisiones.

Negativo:- Sólo en inglés- Corto y escaso. Nos ha sabido a poco.

TEXTO: DANI MERALHO

Una segunda opinión: Se me ha hecho muy corto, aunquelo he disfrutado como un enano. Lástimaque tenga que esperar por la terceraparte.

Jose Sanchez - lector

Una tercera opinión: No veo la serie, pero el juego engan-cha y realmente he llegado a pasarlo malcon algunas situaciones.

Francisco Gutiérrez - lector

69799360

75

gráficossonidojugabilidadduración

total

Page 132: Games Tribune #42, Agosto 2012

132|gtm

RE Chronicles HD Collection¿Por separado o los dos en uno?

desarrolla: capcom · género: shooter on rails · texto/voces: castellano/inglés · pvp: 26,99 € · edad: +18

Umbrella Chronicles y Dark-side Chronicles cosecharon bue-nas críticas en Wii. Para Capcomel primero era una apuesta relati-vamente arriesgada, ya que supo-nía un cambio completo degénero, pero la mecánica simpley directa de aquellos “arcades depistola” le sentó bien. Los fans dela serie podían disfrutarlo (o no, sino les iba el género, ya que tam-poco son esenciales para enten-der entregas posteriores) y losjugadores más “casual” se lo pa-sarían bien aunque no conocieranbien la historia. Umbrella Chroni-cles, con sus 12 capítulos, era unjuego divertido que cumplía con loque prometía pero que presen-

taba ciertas carencias y un apar-tado gráfico que no era puntero.Darkside Chronicles, por su parte,tomaba nota de lo aprendido yofrecía una experiencia de juegomás depurada, con casi 25 capí-tulos y una evolución evidente anivel gráfico. Pues todo eso es lo que nosencontramos en esta nueva co-lección HD... y casi podríamos ter-minar el análisis aquí. A ver, nonos entendáis mal. La cuestión es

que Capcom ha hecho un buentrabajo con la implementación delMove (básicamente el mismo quehizo para Wii, por otro lado) y conla remasterización en alta defini-ción, y que el precio al que nosvende este remake es justo (yasea en pack o adquiriendo las en-tregas por separado), pero seechan en falta novedades que pu-dieran resultar tentadoras encaso de poseer (o haberse pa-sado) los originales en Wii. Aun-

En Japón ha salido en formato físico, bajo el nombre de Biohazard ChroniclesHD Selection. En occidente, Capcom ha vuelto a preferir exclusivamente el for-mato digital para ofrecernos ambas “crónicas” remasterizadas para Move

a n á l i s i s

La variedad de enemigos, el número total de capítu-los, la ambientación, la banda sonora, el control...Todo muy bien pero, ¿y qué hay de nuevo?

Page 133: Games Tribune #42, Agosto 2012

gtm|07

que el mero hecho de disfru-tar de ambos juegos en HDes estupendo y la ambienta-ción sigue siendo magnífica,el salto generacional conti-núa haciéndose evidente enciertas texturas, sobre todoen el primero, que es el quemás acusa el paso deltiempo, como es normal. Detodas formas, todo esto po-dría darnos igual si la jugabi-lidad hubiera sido pulida almáximo, pero no ha sidoexactamente así: una vez ca-librado, nuestro Move secomporta de manera impe-cable, pero el movimiento dela mirilla con el Dualshock esdemasiado lento (en compa-ración con The House of theDead 3 y 4, recientementeaparecidos también en PSN);encontraremos molestas ba-jadas de frames en momen-

tos clave, como algunas ba-tallas contra jefes de gran ta-maño; en la primera entregatambién detectaremos cier-tos fallos en la utilización delas plantas curativas, o en laselección de armas, asícomo una pobre implemen-tación de los puntos de guar-dado. Os preguntaréis, enton-ces, ¿qué es lo bueno? Puestodo lo demás. La citada am-bientación, el control conMove, una banda sonora a laaltura de la franquicia, unbuen doblaje al inglés, subtí-tulos en español muy correc-tos, secretos que descubrir,enemigos clásicos, detallesde la historia de la serie, unprecio ajustado y una dura-ción mayor de lo habitual enel género. Lástima que aquísalga sólo en descarga.

Los fans de la serie disfrutarán de un juego de dis-paros en el que enfrentarse a enemigos clásicos

Conclusiones: Ambas entregas son muy entreteni-das y el precio es correcto, aunque lafalta de novedades y la presencia de fa-llos arrastrados de los originales es de-cepcionante. En todo caso, si comprasteel Move y lo tienes muerto de asco, esuna gran opción.

Alternativas: En descarga, The House of the Dead3 y 4. En disco, Time Crisis y The Houseof the Dead Overkill, que también es unremake de Wii.

Positivo:- Magnífica ambientación- Revisitar historias de anteriores entre-gas y enfrentarte a enemigos míticos- Muy jugable (con Move) y re-jugable...

Negativo:- ...pero jugarlo con el mando es tedioso- Bajadas de frames muy molestas enmomentos clave- Sin novedades respecto a los originales,incluso mantiene varios fallos- Ciertos detalles que evidencian el saltogeneracional no se han disimulado bien

TEXTO: CARLOS OLIVEROS

Una segunda opinión: No hay una oferta muy variada den-tro de este género, ni muchos juegos degran calidad para Move, así que estepack resulta apetecible si tienes el citadoperiférico. Correcto y divertido.

Gonzalo Mauleón

75807075

75

gráficossonidojugabilidadduración

total

Page 134: Games Tribune #42, Agosto 2012

a n á l i s i s

134|gtm

Adidas miCoachEntrenador personal en nuestro salón

desarrolla: chromativity · distribuidor: 505 · género: fitness · texto/voces: castellano · pvp: 39,90 € · edad: +3

Durante varios meses su lan-zamiento ha estado en el cande-lero. THQ finalmente declinó adistribuirlo y no ha sido hasta losúltimos meses cuando 505games ha decidido asumir la res-ponsabilidad y sacarlo finalmentea la venta. Es muy complicado innovaren un coto tan cerrado como losprogramas de ejercicios. Casitodo está inventado y hay quetirar de elementos paralelos paraintentar hacerse con un hueco en

el mercado. Así que partiendo deesa base, miCoach nos proponehacer ejercicio, pero de la manode deportistas de élite. DwightHoward, Kaká, Tyson Gay, JessicaEnnis, Ana Ivanović o Eric Berrynos van a enseñar unos cuantostrucos para conseguir ese cuerpotonificado que siempre nos mal-decimos por no tener a punto a lahora de lucir bañador en la playa. Lo cierto es que salvo estepunto, el juego por sí mismo no sealeja mucho de los estándares

No es el primer juego de fitness que podemos encontrar para nuestras con-solas. Pero sí que es posiblemente el más completo de todos ellos. 18 atle-tas de fama internacional nos cuentan sus trucos para ponernos en forma

Para poder sacarle todas las posibilidades al juego,hay disponible desde hace meses una aplicaciónpara smartphones para espacios abiertos

Page 135: Games Tribune #42, Agosto 2012

gtm|07

actuales que podemos veren los juegos del mismo gé-nero. Elegimos una disciplinadeportiva, y el personaje encuestión nos explica la rutinadel ejercicio para que des-pués nosotros lo repitamos.

No es necesario contarcon el periférico para hacerlos ejercicios, pero ya quedisponemos de él, la detec-ción de movimientos resultaaceptable. Además, la canti-dad de los mismos incluidoses muy amplia y se ajusta aprácticamente todas nues-tras necesidades y niveles.Aunque como podéis obser-var en las capturas, algunos

de ellos requieren no solo debastante espacio para reali-zarlos, sino que debemosestar provistos de otros aña-didos, como pelotas, pesas ocuerdas. Pero la gran virtud deljuego radica en su capacidadpara interconectarse con lasaplicaciones para smartpho-nes del mismo nombre. Gra-cias a este punto, el juego seconvierte en el centro neurál-gico de un programa de de-portivo mucho máscompleto. Pero para poderexplotarlo en su totalidad hayque poner bastante de nues-tra parte. El juego por sí solonos pone en la dirección co-rrecta, pero serán nuestrasganas de profundizar las quevan a determinar que los re-sultados sean satisfactorios.Y en ese punto entra enjuego el ejercicio al aire librey el poder controlarlo connuestra aplicación.

Conclusiones: Es el mejor juego de fitness que po-demos encontrar en estos momentospara Kinect. Ideal si además lo comple-mentamos con la aplicación disponiblepara smartphones.

Alternativas: Zumba Fitness o Your Shape son losotros dos grandes referentes que pode-mos encontrar. Más divertido el primeropor estar basado en ejercicios musicales,pero miCoach resulta bastante más com-leto en conjunto.

Positivo:- Muchos ejercicios- Se adapta a todas las necesidades

Negativo:- Requiere aparatos de gimnasia- Hace falta mucho espacio

TEXTO: GONZALO MAULEÓN

Una segunda opinión: Un buen programa de entrenamientopersonal y de tonificación mucular. No re-quiere mucho esfuerzo, por lo que paralos no acostumbrados a hacer ejercicioes una buena opción para comenzar aponerse en forma.

Jose Luis Parreño

70757075

75

gráficossonidojugabilidadduración

total

Elegimos disciplina,y el deportista nosirá dando instruccio-nes para ejecutar elejercicio

Page 136: Games Tribune #42, Agosto 2012

a n á l i s i s

136|gtm

Tony Hawk’s ProSkater HDLa nostalgia vuelve en forma de skate

desarrolla: robomodo · distribuidor: activision · género: deportivo · texto: castellano · pvp: 1200MP · edad: +12

Mucho ha llovido ya desdeque un servidor tabla en manoiba de parque en parque inten-tando realizar alguna piruetadigna de ser contada. Más tardecuando por fin me rendí a la evi-dencia de que no poseía la cali-dad suficiente como paradesafiar a las leyes de la grave-dad, cayó en mis manos TonyHawk's Pro Skater, una oportuni-dad de lujo para dar rienda sueltaa lo que la física me negaba. Tony Hawk’s se ha convertido

en leyenda de este deporte ycomo tal cuenta con una saga enel mundo de los videojuegos quea lo largo de la historia le hahecho justicia en mayor o menormedida. Robomodo nos ofrece ahorauna oportunidad de hacer unejercicio de nostalgia para todosaquellos a los que esta saga logrómarcarnos a hierro y fuego o sim-plemente descubrir un títuloatractivo a aquellos que no tuvie-ron la oportunidad de disfrutar de

Ante todo Tony Hawk’s Pro Skater no engaña a nadie ni oculta sus “defi-ciencias”. Ofrece una diversión instantánea que de buen seguro te atra-pará, con una propuesta muy simple, conseguir poco a poco superarte

Por contra Tony Hawk’s ProSkater HD puede pecar detener pocas opciones y resultar poco tentador paralos nuevos jugadores que quieran acercarse a él

Page 137: Games Tribune #42, Agosto 2012

gtm|07

los originales. Tony Hawk’s HD se nosmuestra como una recopila-ción de varios niveles inclui-dos en las dos primeraentregas con un lavado decara más que evidente peroque se ha dejado por el ca-mino algunos aspectos quede buen seguro enfurecerána los seguidores más puris-tas. La jugabilidad está enfo-cada en retar a los jugadoresa superarse a sí mismospara conseguir las puntua-ciones necesarias que nospermitan desbloquear nue-vos escenarios, y adquirirmejoras para nuestros ska-ters. Como no podía ser deotra manera tendremos anuestra disposición multitudde movimientos y maniobrasque deberemos encadenarde forma satisfactoria paraconseguir incrementar nues-tro marcador.

La banda sonora está ala altura y pocos son los quese atrevan a criticar este as-pecto del juego. Con unamezcla de temas ya presen-tes en anteriores entregas yde otros nuevos incluidospara la ocasión raya a grannivel. Como contrapunto pecade una física poco depurada,en la que habría que habertrabajo más para evitar cier-tas situaciones inverosímilesque le restan atractivo aljuego. La presencia de algúnque otro bug tampoco hablamuy a su favor, y da la sensa-ción de que el titulo no se leha sometido a una fase detesteo lo suficientemente in-tensa antes de lanzarlo almercado. La eliminación delmultijugador local tampocole beneficia, ya que aunqueposee un modo multijugadoronline no se entiende el por-qué de su desaparición .

Conclusiones: Por un lado consigue avivar la nostal-gia y revivir las numerosas horas de di-versión que la saga de Tony Hawk’s nosha ofrecido desde sus comienzos, peropor contra nos queda la sensación quehubiera podido erigirse como un auten-tico “AAA“dentro del catalogo de XboxLive con tan sólo un poco más de mimoen su desarrollo.

Alternativas: Cualquier título dela saga original.

Positivo:- Gran trabajo de adaptación a la HD- Banda sonora deliciosa

Negativo:- Físicas poco depuradas- Ausencia de modo multijugador local

TEXTO: SERGIO COLINA

Una segunda opinión: Tony Hawk’s es una remasterizaciónque conserva la esencia de los dos pri-meeros títulos aportando una renova-ción gráfica que le sienta como unguante. Por desgracia otros aspectoscomo las física no han sufrido una revi-sión a la altura quedando el resultadofinal simplemente en correcto.

Jose Luis Parreño

71766560

66

gráficossonidojugabilidadduración

total

Page 138: Games Tribune #42, Agosto 2012

a n á l i s i s

138|gtm

Wreckateer¿Alguien ha pedido un proyectil?

desarrolla: iron galaxy · distribuidor: microsoft · género: destrucción · texto/voces: cast · pvp: 800msp · edad: +7

En el pasado E3 tuvo un papel protagonista en la conferencia de Microsoft.Sin esconder en ningún momento su clara inspiración en Angry Birds y su-cedáneos, ahora llega a Kinect esta versión con ballesta y gráficos 3D

Una vez que parece que se hadado definitivamente la línea dejuegos hardcore para Kinect, elperiférico de Microsoft ha que-dado relegado a recibir minijue-gos de habilidad que seintercalan en la llegada de algúnotro musical o de fitness. Y Wrec-kateer es eso. Un mero pasa-tiempo con el que quitaremos elpolvo al periférico. A lo largo de los 60 nivelesque tiene el juego, nuestro obje-tivo no es otro que el de sumar los

puntos necesarios para poderpasar de nivel. Cada uno de ellosnos premiará con una medalla deoro, plata o bronce, según sea elmontante obtenido. Y para ellonos valdremos de una ballesta deproporciones bíblicas y de nues-tro cuerpo. Los movimientos respondenbastante bien a lo que recreamosen el salón de nuestra casa. Tansolo necesitamos apuntar y dis-parar el proyectil hacia el objetivopara ver las consecuencias de

En Wreckateer nuestro objetivo es destrozar lo má-ximo posible del castillo que tenemos delante. Algoque no nos costará ningún esfuerzo al principio

Page 139: Games Tribune #42, Agosto 2012

gtm|07

nuestro ataque. Y como aquícasi todo da puntos, los pri-meros mundos no nos va acostar en absoluto superar-los con el oro correspon-diente. Pero como era de prever,según vamos avanzando enlos niveles, la cosa comienza

complicarse. No de formadramática, pero sí que nos vaa exigir poner en práctica al-gunos trucos y probar los di-ferentes proyectiles que nosofrece. De esta forma unavez ejecutemos el lanza-miento podremos corregir le-vemente la trayectoriagolpeando la bola en pleno

vuelo y conseguir que pasepor los puntos de bonifica-ción para poder optar a laspuntuaciones más elevadas.A su vez cada proyectil tienesu propio comportamiento.Algunos simplemente golpe-arán cual piedra de río encristal ajeno, mientras queotros explotarán o se conver-tirán en hasta cuatro proyec-tiles encadenados. Como ya os podéis imagi-nar, no es un juego que gocede un despliegue técnicoabrumador. Cumple deforma correcta con unos mo-delados que nos recuerdancasi constantemente a Shrekpor sus formas y temática. La principal pega que leencontramos es que re-quiere mucho espacio parapoder jugar. Algo que nos pa-rece un tanto desproporcio-nado y que se podría habercorregido con una mejor sen-sibilidad del periférico.

Conclusiones: Es tan sumamente simple quecuesta recomendarlo a los jugadores tra-dicionales. Tal vez los menos habitualeslogren entretenerse con él. Pero Kinectdebería ofrecer mucho más que estascosas.

Alternativas: En cuanto a minijuegos ligeros, sigueestando por encima títulos como FruitNInja o The Hole. Pero tampoco son nin-guna maravilla. Sirven para pasar el ratoy poco más.

Positivo:- Detecta bien los movimientos- Los efectos son graciosetes

Negativo:- Mucho espacio para jugar- Demasiado simple aun como minijuego

TEXTO: GONZALO MAULEÓN

Una segunda opinión: Lo jugarás un par de veces antes deque veas que no tiene prácticamente in-terés. Sigo sin ver este tipo de apuestasen una consola de sobremesa.

Ismael Ordás

60607070

60

gráficossonidojugabilidadduración

total

Requiere un área dejuego desproporcio-nada. Más que Ki-nect Sports o DanceCentral

Page 140: Games Tribune #42, Agosto 2012

a n á l i s i s

140|gtm

InversionPrueba no superada

desarrolla: saber int. distribuye: namco · género: shooter · texto/voces: castellano/inglés · pvp: 40,99 € · edad: +18

Y la idea no parecía mala, el an-terior juego de Saber Interactive(TimeShift) tenía multitud de erro-res que penalizaron el resultadogeneral del juego, pero tenía algoque los que lo jugamos nunca ol-vidaremos: personalidad. Unapersonalidad lograda a partir deun concepto, que aunque no seaprovechó todo lo que se podríahaber hecho, se llevó adelante deun modo bastante notable. Perso-nalmente esperaba algo así de In-version, ya cuando escribí elavance de hace un par de núme-ros, otros redactores de GamesTribune me decían que era dema-siado optimista, y que Inversiontenía un tufillo a truño que

echaba para atrás. Puede ser quefuese así, pero yo preferí afe-rrarme a la esperanza de que laposibilidad de jugar con la grave-dad le diese ese plus que en otrasfacetas parecía fallar.

No hace falta jugar más de unahora para darte cuenta de quedonde falla principalmente Inver-sion es en el desarrollo de la ideaconceptual del juego. En los pri-meros momentos te muestrantodas las posibilidades y puedeparecer entretenido, pero al cabode repetir una y otra vez el mismoproceso, éste se convierte en abu-rrido y monótono, no aprove-chando en absoluto todo lo quepodría haber sido y no es. Y no lo

es porque a Inversión (permi-tidme el juego de palabras) le hafaltado inversión. No sé si ha sidoun problema de que no se ha in-vertido el suficiente dinero y portanto recursos o si ha sido porquehubiese sido preciso invertir unpoco más de tiempo en crearplanteamientos jugables diferen-tes y divertidos. Si se han inver-tido los recursos y el tiemposuficiente es más grave aún, loque habría faltado es talento parasacar adelante una idea promete-dora y convertirla en un juego no-table. Nada de eso, parece eltípico trabajo hecho por cumplir,sin cariño, sin amor. Dudo de ver-dad que los que hayan realizado

Inversion se presentaba como un shooter en tercera persona diferente, quepodría tener ese algo que le hiciese destacar en un género saturado y sobre-explotado. Nada de eso, cae en una mediocridad absoluta

Page 141: Games Tribune #42, Agosto 2012

Conclusiones: Un juego del montón que podríahaber llegado mucho más arriba de ha-berse cuidado y aprovechado las virtu-des que tiene y se hubiese pulido yllevado más allá la jugabilidad. Quienbusque OTRO third person shooter, Inver-sion puede ser su juego.

Alternativas: Gravity Rush de PSVita es un buenejemplo de como de un concepto pare-cido se puede lograr un juego divertido.Shooter en tercera persona hay a mon-tones ¿Gears of War?

Positivo:- Una idea brillante ...

Negativo:- ... convertida en un juego mediocre, mo-nótono y aburrido.

TEXTO: JOSÉ BARBERÁN

Una segunda opinión: Mucho nos quejamos de la falta deimaginación de la industria en los últi-mos años, pero es ni cuando alguientiene una buena idea el resultado finalse sale de lo establecido. ¿Será culpa denosotros, los jugadores, que exigimosuna y otra vez lo mismo?

Jorge Serrano

73684663

52

gráficossonidojugabilidadduración

total

este título sean jugones ensus ratos libres.

El uso de las armas gravi-tacionales debería ser elpilar principal sobre el que seapoyase la jugabilidad de In-version, pero no es así pormúltiples razones, la primerade ellas es que el diseño delos escenarios no invita aello, cada día estoy más con-vencido de que lo primeroque se debería enseñar a unfuturo programador de vide-ojuegos es a diseñar buenosescenarios, entornos en loscuales aprovechar al máximolas cualidades de tu juego.Pues en Inversion ocurrejusto lo contrario, se nos ven-dió que iba a ser el primerjuego en usar el nuevo motorde destrucción de HAVOK, lodeben haber usado, peropoco, porque solo podremosusar para lanzar contra losenemigos o eliminar comocobertura aquello que losdesarrolladores hayan con-templado como tal, y situadoestratégicamente, de talforma que la posibilidad deafrontar una parte de la mi-sión por distintas vías buscaen otros juegos.

Tampoco fomenta el uso delas armas gravitatorias elhecho de que salvo queSaber Interactive haya consi-

derado lo contrario colo-cando un explosivo aquí ouna caída allá, resultamucho más eficiente el usode las armas convencionalesque el de las gravitatorias ala hora de eliminar enemi-gos. Y tampoco favorece eluso de la gravedad el hechode que los enemigos no laaprovechan en demasía, ycuando lo hacen es siemprede un modo muy previsible ycon una IA bastante absurda,por decirlo de un modosuave. Todo esto convierte In-version en un juego más, unshooter en tercera personadel montón que no pasará ala memoria de los que lo ha-yamos jugado.

Y no es un mal título, enlos apartados técnicos cum-ple e incluso tiene algunosaspectos destacables comoel modelado de los persona-jes y la espectacularidad dealgunos escenarios o algu-nos efectos de imagen y so-nido espectaculares. Ledamos un notable en gráfi-cos y un poco menos en elapartado sonoro por un do-blaje en inglés simplementecorrecto y una banda sonoraun poco irregular.

Permite tanto el juego coo-perativo a dos como compe-titivo en distintos modos.

Page 142: Games Tribune #42, Agosto 2012

142|gtm

Jeremy McGrath's OffroadNi arcade, ni simulador

desarrolla: 2xl · distribuidor: d3publisher · género: carreras · texto/voces: cast/inglés · pvp: 800msp · edad: +3

En un género tan estereoti-pado como el de la conducción,tan solo caben dos vertientes, obien apuestas por la simulación,o te la juegas doble o nada al ar-cade. El problema viene cuandono consigues encajar ni en una nien otra. Jeremy McGrath’s Offroad in-tenta por momentos ahondar enla vía de la segunda. Con un ma-nejo sencillo en el que el nivel deexigencia para el jugador es bas-tante bajo, nuestro objetivo nopasa por otra parte que no seaganar. A lo largo de los diversoscircuitos ubicados en diferentespartes del globo, debemos impo-nernos en cada una de las 23

pruebas que se encadenan unatras otra sin apenas sentido y enlas que competiremos con elcoche que corresponda. Desdepequeños buggy’s a las caracte-rísticas camionetas de este tipode competiciones pasando poruna versión descafeinada de ve-hículos S2000. Competir conunos u otros depende del trofeoen el que estemos inmersos. En un intento por ofrecer algode simulación, nos presenta cincotipos de configuración predefi-nida para nuestro vehículo. En lapráctica no hay diferencias entreoptar por un coche deslizante ycon poca aceleración, que poruno que sea justo lo contrario.

Además podemos potenciarnuestro vehículo con puntos queiremos ganando según cumpla-mos objetivos en la carrera, talescomo adelantar, derribar un obs-táculo, saltar una determinadacantidad de metros o pasar enprimera posición por la línea demeta. Una clara muestra de losescasos recursos que se han in-vertido en él es que a pesar deser un deporte tan extremo, nohay daños en los vehículos, yqueso que estamos constante-mente golpeándonos contra los ri-vales y los obstáculos que de unaforma un tanto antinatural salpi-can el recorrido como eventosaleatorios (piedras rodantes o ár-

2xl deja de lado el desarrollo para móviles y se aventura con un juego decoches Offroad para las plataformas digitales. Un juego al que se le notade lejos su falta de medios

a n á l i s i s

Page 143: Games Tribune #42, Agosto 2012

gtm|07

boles que se precipitansobre la pista). De la mismamanera las físicas no ayudanen absoluto a intentar repre-sentar con un mínimo de cre-dibilidad una carrera decoches por muy arcade quesea el juego. Siendo sinceros, novamos a encontrar muchosalicientes en este juego. Yaunque las pruebas son ele-vadas, la forma de estructu-rarse son únicamente dos.La gran mayoría basados enun todos contra todos conocho vehículos en pista en elque siempre partiremos dela última posición y Jeremyencabezará al grupo. Y laotra en forma de tramos cro-nometrados. Ni la una ni laotra logran enganchar al ju-

gador. Y no lo hacen por su bajadificultad. Ni siquiera en losniveles más altos vamos aencontrar rivales a la altura.Y la excesiva duración de laspruebas (pueden llegar a los8-10 minutos) puede provo-car que durante muchotiempo nos encontremosconduciendo solos por haberdejado muy atrás a nuestrosrivales. Es precisamente su po-breza a todos los niveles loque acaba de crucificar un tí-tulo que deja de resultar en-tretenido a la media hora dejuego. Tal vez por eso uno delos logros sea jugar duranteuna hora seguida. Pero esque ni con esas. Los gráficoses lo único que aprueban.

JMO es pobre a todos los niveles. Un modo carreradesestructurado y sin sentido y una IA tan cándidaque acabas corriendo solo casi toda la prueba

Conclusiones: Para hacer un juego de coches hayque tener unas premisas claras. Y una deellas pasa por hacer un modo carreraque sea algo más que una serie de prue-bas sin sentido, largas y tediosas. Te vaa aburrir la misma tarde que lo compres.

Alternativas: Juegos de carreras hay a patadas. Ymal ojo tendrías que tener para encon-trar algo que te satisfaga menos queéste. Tanto en digital como en físico, laoferta es abrumadora.

Positivo:- Gráficos y efectos aceptables

Negativo:- Física cuestionable- Pobreza a todos los niveles- Modo carrera insustancial

TEXTO: GONZALO MAULEÓN

Una segunda opinión: A su favor podríamos aludir la escasaexperiencia del equipo de desarrollo.Pero eso no esconde un trabajo tanpobre. Y es que esa es la palabra quemejor lo define. Es un juego de cochesque tiene carreras y coches. Pero almenos hay fórmulas recontramascadasque les confieren un mínimo de interes.Este simplemente no.

Ismael Ordás

60404040

40

gráficossonidojugabilidadduración

total

Page 144: Games Tribune #42, Agosto 2012
Page 145: Games Tribune #42, Agosto 2012
Page 146: Games Tribune #42, Agosto 2012

abyecto

El rincón abyectoThe Simpsons Wrestling

perpetrado por: big ape productions · con la complicidad de: fox / activision · arma del crimen: playstation · año: 2001

2001, Playstation 2 está en elmercado, pero las desarrollado-ras y editoras no olvidan a su exi-tosa predecesora y la grancantidad de jugadores que aúnexprimen los últimos momentosde la primera consola de Sony,ofreciéndoles juegos que llevar asus lectores de CD. Algunos deellos prolongan la vida de la Plays-tation original, otros, como el quenos ocupa en este artículo, pa-rece que buscan forzar el salto ge-neracional.

The Simpsons Wrestling es untítulo de lucha libre que nos situasobre un ring en diferentes locali-zaciones de Springfield (el jardínde los Simpsons, la central nu-clear o el Bar de Moe por poneralgunos ejemplos) y nos ofrece laposibilidad de manejar a uno delos personajes de la famosa fran-quicia televisiva y pelear contra elresto de los luchadores del juego.Hasta ahí bien, nada original perobien. El problema llega cuandonos ponemos a jugar, tenemos un

Juegos de los Simpsons ha habido de todos los tipos. Algunos (pocos) buenos,otros regulares y muchos malos. El que nos ocupa es uno de estos últimos.No era fácil hacerlo tan mal

En mi anterior Rincón Abyecto ya me despaché a gusto con otra creación deBig Ape Productions de nombre MTV Celebrity Deathmatch. ¿Les tengo unaespecial aversión o son ellos los que nos la tienen a los jugadores? ¿Guar-daré para otro Rincón Abyecto su Star Wars Episode I: The Phantom Menace?

Page 147: Games Tribune #42, Agosto 2012

gtm|07

único modo de juego (aun-que se disfrace de tresmodos diferentes, los tresson iguales) y el sistema delucha es básico, simple yaburrido hasta decir basta,además de responder deuna forma lamentable anuestras ordenes con elmando. No hay combos nigolpes especiales, no existenprácticamente diferencias ala hora de usar un personajeu otro y el único añadido amovernos y golpear a sacoes la inclusión de un objetopor personaje que usarándurante el combate. Bartusará su monopatín, Homermachacará a los contrarioscon una bola de bolos y elseñor Burns dispone de pe-queñas bombas atómicascon las que aturdirá a los ri-vales. Pero tampoco estosalva la jugabilidad de esteThe Simpsons Wrestling. Si falla lo principal en unjuego de lucha, pocas ganasnos quedarán de seguir, elúnico motivo puede ser talvez desbloquear a todos lospersonajes. Cuando comien-zas el juego disponemos deocho luchadores: Homer,Bart, Lisa y Marge acompa-ñados de Willie, Barney,Krusty y Apu. Cada combateque ganemos nos proporcio-nará una serie de puntos que

nos permitirán desbloquearcuatro nuevos personajes ju-gables: Hombre Abeja, MoeSzyslak, Ned Flanders y elProfesor Frink, y pelear con-tra los personajes bonus: Sr.Burns, Smithers, Rasca yPica. Si a nivel jugable TheSimpsons Wrestling no da latalla, tampoco lo hace en losaspectos técnicos. Su as-pecto cartoon tipo cell sha-ding podría haber colado enlos primeros meses de laconsola, pero a las alturas dela vida de la Playstation quesalió, ya habíamos visto grá-ficos muchísimos mejores ysobre todo animacionesmucho más reales y menosrobóticas y forzadas. Tampoco el aspecto so-noro cumplía con lo que sepodía esperar, la sintonía delos Simpsons gusta y hacegracia una vez, dos, ..., ¡hastatres! Pero cuando acompañacada una de las pantallas deljuego se hace cansina y re-petitiva. Y tampoco sonmucho mejores los efectosde sonidos y voces en inglés.Si es cierto que son un pocomás variados, pero a pesarde que nos dijeron que eranlos actores originales en in-glés, su calidad y la imple-mentación en el juego dejanbastante que desear.

Conclusiones: Moraleja: Chicos, nunca os fiéis deun juego basado en una serie de televi-sión o película de éxito, hecho por un es-tudio de poco talento y promocionado lojusto. Habrá excepciones, no lo dudo,pero no las he encontrado y las sigo bus-cando.

TEXTO: JosÉ Barberán

-6NOTA:

Envía tus propuestas parael rincón abyecto a:[email protected]

infame

Juego sugerido por:Redacción GTM

Page 148: Games Tribune #42, Agosto 2012

148|gtm

Los grandes clásicosvuelven a las platafor-mas actuales

No creo descubrirle la pólvoraa nadie si digo a estas alturas queBubble Bobble es un juego de losque solían poner banda sonora alos salones recreativos. Raro erael local que no contaba con la má-quina de Taito entre su arsenal, yno era para menos. Es uno de losjuegos más adictivos y llana-mente divertidos en los que unopodía emplear sus cinco duros derigor, y su famosa cancioncillasolía hacerse oír por sus inmedia-ciones con relativa asiduidad. Por ello, la conversión a siste-mas domésticos de este arcadeera una apuesta segura. Claroestá, a poco que la tarea se lle-vase a cabo de forma correcta. Yla verdad sea dicha, hubo gran-des versiones para ordenadores yconsolas de Bubble Bobble. La-

mentablemente, la de AmstradCPC no fue una de ellas. Con casi un cuarto de siglo deretraso, CNGSoft viene a desha-cer el entuerto con Bubble Bobble4 CPC, un remake que puede des-cargarse desde su página web, yque estuvo a la venta en formatofísico durante la pasada RetroMa-drid, donde además podía pro-barse allí mismo. Poner la versión original de Fi-rebird junto a este trabajo escomo para hacerse cruces. Lamanera en que Bubble Bobble 4CPC exprime el potencial del orde-nador de Amstrad y nos da, porfin, el juego que debimos tener afinales de los ochenta, con todosu colorido y jugabilidad, es unaauténtica delicia. Con retraso,pero una espinita menos.

Bubble Bobble 4 CPCRemakes:

Valoración de GTM

PVP:

gratis

Plataforma original:Arcade

Año lanzamiento original:1986

Título original:Bubble Bobble

Plataforma remake:Amstrad CPC

retro

Page 149: Games Tribune #42, Agosto 2012

gtm|149

Snow Bros. no dio el salto a or-denadores domésticos que todoel mundo esperaba en su mo-mento. Es verdad que coincidiócuando ya los sistemas de ochobits daban el canto del cisne, y al-guna conversión para 16 bits síque hubo. Pero Climacus, Radas-tan y Shiru no se resignan a notener esta joya en su Spectrum. Speccy Bros. es un proyectoloable, en el que se nota la mejorde las intenciones, pero al queaún le queda un trecho por reco-rrer. Hay algunos aspectos quenecesitan ser depurados, pero seaprecia la esencia del original. Unjuegazo de la talla de Snow Bros.se merece el esfuerzo.

Speccy Bros.

Valoración de GTM

PVP:gratis

La inolvidable película Los Go-onies nos dejó un juego de orde-nador del que ahora podemosvolver a disfrutar con gráficos ysonido mejorado gracias a lalabor de Luis Barrachina, DavidVassart, Steve Fenton y MihalyHorvath. Alternando entre dos de loschicos protagonistas en cada ha-bitación debemos escapar de lacasa de la desquiciada familiaFratelli y encontrar el tesoro delgaleón que se oculta en sus pro-fundidades. Los Goonies vuelven, más co-loridos que nunca y con su jugabi-lidad clásica. Se merece un SuperMeneo para celebrarlo.

The Goonies Remake

Plataforma remake: ZXPlataforma original: Arcade

Año lanzamiento: 1990Título original:

Snow Bros.

Valoración de GTM

PVP:gratis

Plataforma remake: PCPlataforma original: VariosAño lanzamiento: 1985Título original:

The Goonies

Page 150: Games Tribune #42, Agosto 2012

150|gtm

Ocho Quilates

Y eso es justamente loque es Ocho Quilates, Unahistoria de la Edad de Orodel software español (I), lahistoria de como se gestóuna industria a partir de lanada y como llegó a competircon las grandes potencias delmercado en calidad y talento.

De como una panda de cha-vales (algunos de ellos meno-res de edad) sinprácticamente medios logra-ron éxitos a nivel internacio-nal y una repercusión que hoyen día está reservada a gran-des megaproducciones. Decomo la imaginación, el ta-

lento y en muchas ocasionesincluso la pillería encumbra-ron los primeros juegos espa-ñoles a las listas de ventas enel Reino Unido y de como estose convirtió en una pequeñagran industria que triste-mente no hemos logradomantener hasta nuestrosdías. Pero Ocho Quilates no esuna historia de la industria.No es tampoco una historiade videojuegos aunque estélleno de anécdotas y referen-cias a los Sir Fred, Abu SimbelProfanation o La Pulga, Esuna historia de personas, delos autores tras esos títulos,de como vivieron, disfrutarony sufrieron los procesos decreación y sobre todo publica-ción de esos videojuegos. Yes ahí donde el trabajo delautor, Jaume Esteve Gutié-rrez, ha sido inmenso, pri-mero en el trabajo de

No es habitual que un libro ocupe esta parte de la re-vista, como tampoco lo es (por desgracia) que un autornos relate la historia del videojuego en un libro

retro

Año: 2012 - Autor: Jaume Esteve Gutiérrez - Edición: Star-T Magazine

Edición de coleccionista,normal o libro digital. Túeliges

Ocho Quilates se puede adquirirdesde la propia web del proyecto:www.ochoquilates.com en formato fí-sico y/o digital (ePub). Las ediciones co-leccionista (denominadas 8 bits y 16bits) incluyen una ilustración de ediciónlimitada y numerada del mismísimo Al-fonso Azpiri en formato A3 y papel dealta calidad. En formato digital (versión kindle)también se puede adquirir enAmazon.es en la siguiente dirección:http://www.amazon.es/Quilates-histo-r i a - s o f t w a r e - e s p a % C 3 % B 1 o l -ebook/dp/B008FZPGTC/

Ocho Quilates juegacon el recuerdo y la nos-talgia de todos los quevivimos y disfrutamosaquellos primerospasos del videojuego

Page 151: Games Tribune #42, Agosto 2012

gtm|151

recopilación de información y do-cumentación, seguido de una in-finidad de entrevistas con losprotagonistas del libro. Y por en-cima de todo ello, en plasmartoda esta información en un re-lato que no se hace pesado enningún momento, que aporta lainformación justa en el momentopreciso, que introduce la anéc-dota o la referencia bibliográficasin cansar ni abrumar y que tepone en la piel de aquellos locosde la informática de principios delos ochenta, que nos hicieronpasar tantas y tantas buenas tar-des a toda una generación, y queen muchos casos son (eran trasleer el libro) grandes desconoci-dos. En este sentido Jaume hahecho justicia.

Ocho Quilates (volumen I) co-mienza con la historia de Indes-comp y La Pulga, de como lasdotes comerciales y la visión defuturo de una persona que nadatenía que ver con la informáticalograron el primer gran éxito de laindustria del videojuego en Es-paña, y de paso la distribución deAmstrad en nuestras tiendas.Sigue con el desarrollo de Sir Freda cargo de cuatro amigos de laCiudad de los Periodistas o decomo algo que empieza casicomo un juego se termina convir-tiendo en un videojuego de éxito.Especialmente interesante re-sulta la parte de los hermanosRuiz, creadores de la gran Dina-mic o la de como dos trabajado-res de CBS dejan su trabajo fijo

en una multinacional con la ideade distribuir los videojuegos quetan buenos ratos les han hechopasar. Sí, son los primeros pasosde la poderosa Erbe. El libro publicado es solo laprimera parte de la historia (cubrede 1983 a 1986) y al más puroestilo de las series de televisióndeja para el segundo tomo pro-yectos en mente, algunos juegosa medio hacer y muchos cabospor atar. Ocho Quilates es un librofácil de leer, aporta muchísima in-formación pero lo hace de unmodo totalmente accesible paratodo tipo de lectores, incluso parael que no sea un consumidor ha-bitual de este tipo de lectura, altiempo que logra resultar intere-sante para el que ya conozcaalgo de aquellos maravillososaños. Jaume Esteve Gutiérrez ha lo-grado que desempolve mi anti-guo Spectrum para jugar aalgunos de los juegos que co-menta, que recupere del trasteromi colección de microhobbys se-manales buscando las entrevis-tas y publicaciones relacionadascon los protagonistas del libro.Eran otros tiempos, ni mejores nipeores, pero todos los que tuvi-mos la suerte de vivirlos los recor-damos con cariño y este librojuega con ese recuerdo.

El libro comienza con el proceso de desarrollo delprimer videojuego comercial realizado en España,La Pulga (1983) de Indescomp

TEXTO: J. BARBERÁN

Page 152: Games Tribune #42, Agosto 2012

El laberinto que surcaremos esoscuro, lleno de peligros y literal-mente, la muerte acecha encada esquina

152|gtm

Wizardry: Tale of the Forsaken Land

Wizardry es una saga desco-nocida, a pesar de tener muchasolera. La desarrolladora Sir-Techla trajo al mundo allá por 1981para una multitud de plataformasentre las que destacan la clásicaNES y el Apple II. Desde entonces,multitud de entregas, spin-off, re-makes y ports han ido apare-ciendo hasta que aparece, demanos de un grupo llamado Rac-jin un spin-off exclusivo para

Playstation 2 llamado Tale of theForsaken Land. A primera vista, tenemos elclásico estilo de juego, cámara enprimera persona, un grupo depersonajes dispuestos a todo pordinero y un laberinto que explorar.Pero, ¿qué hay diferente en esteWizardry? En primer lugar, TotFL hace unmayor énfasis en contarnos un ar-gumento interesante, ya que mu-

chos se basaban en la simple his-toria de “aquí tienes el laberinto,atraviésalo y mata al poderosohechicero que hay en el últimonivel”. En este, nos encontramoscon un evento llamado “El Flash”,que no sólo ha matado a cientosde personas, además ha dejadola aldea de Duhan en un estadode eterno invierno y completa-mente separada del mundo. Esahí donde el personaje entra para

Este spin-off de la saga Wizardry está considerado como una de las mejores entregas que hadado la saga y es un intento de reavivar este género casi olvidado en consolas.

retro

Año: 2001 - Plataforma: PlayStation 2 - Género: RPG

Page 153: Games Tribune #42, Agosto 2012

gtm|153

averiguar que ha ocurrido. Esta es la única entregadonde podemos crear a un únicopersonaje. Los demás se unirán anuestra aventura a medida quevayamos avanzando, creando unamayor importancia argumental enellos. Cuando naveguemos por el la-berinto, la cámara pasa a primerapersona. De esta forma, investiga-remos el lugar, encontraremos te-soros y veremos enemigos. Lasituación pasa ahora a un escena-rio más amplio, en el que veremosa nuestro enemigo con todo deta-lle. Podremos atacar, usar objetoso lanzar hechizos y, como nove-dad en la saga, hacer movimien-tos especiales entre variosmiembros del equipo que varíandesde atacar juntos para hacermás daño, parar el ataque de unenemigo o crear una muralla parano sufrir daños, impidiendo la po-sibilidad de realizar otra acción. Esta novedad marcha de lamano con otra, el sistema de con-fianza. Según nuestro alinea-miento y el de los demáspersonajes, y las acciones que re-alicemos a lo largo de la historia,harán que la confianza que tienenesos personajes hacia tí dismi-nuya o aumente, haciendo quesean más poderosos y apriendonuevos ataques en conjunto. Wizardry: TotFL no es muy di-fícil de encontrar ahora mismo portiendas online y por 25 € lo pue-des comprar en eBay, pero espe-remos que tarde o temprano lopodamos ver por nuestras Plays-tation Store y bazar de Xbox yaque es un título muy recomenda-ble para los fans del género y es unmejor acercamiento a la sagaque Labyrinth of Lost Souls.Ambos son igual de difíciles perosin duda este es muchísimo másdivertido. Sin más, voy a volver arecorrer este oscuro laberinto. TEXTO: XAVI MARTINEZ

El sistema de combate es similar al de antiguos Wi-zardry, pero tiene novedades que lo hacen más ágily que le permitieron adaptarse a los nuevos tiempos

El apartado sonoro nos mantendrá en vilo mientrasexploramos y nos amenizará los combates con me-lodías heróicas

Page 154: Games Tribune #42, Agosto 2012

154|gtm

720º

Para hablar de monopati-nes en el mundo de los vide-ojuegos, tendríamos queacercarnos de forma obligadaa títulos tan emblemáticos yconocidos por el gran públicocomo aquellos que en su díaprotagonizó --y que todavíaprotagoniza pese a que ya noresulta mediático-- el legen-dario Skater Tony Hawk. Con-siderado el mejor a nivelmundial y uno de los principa-les artífices en popularizar eluso de esta modalidad depor-tiva y de ocio, incluso entrequienes desconocían su exis-tencia. Sobre todo entre losmás jóvenes, los cuales toda-vía hoy dudan de si en reali-dad hubo vida más allá de lasaga que haría popular estedeportista natural de SanDiego en California. Y es por eso que hemosdecidido traer a estas pági-nas virtuales, una pequeña

parte de la historia de los co-nocidos como Xtreme Sports(Deportes Extremos) con unjuego denominado como720º --nombre recogido deuna de las más difíciles pirue-tas posibles en este deporteconsistente en dar dos vuel-tas seguidas a la tabla en elaire tras un salto-- Un viejoclásico de Atari Games y quesería el primero en introducirla necesidad de ir consi-guiendo puntos a base denuestra habilidad con el mo-nopatín para poder seguiravanzando en el juego. Tanto si eres un expertocomo no --el juego es bas-tante difícil en las primeraspartidas-- en el menú princi-pal se nos brinda la oportuni-dad de acceder a un grado dedificultad inferior que podría-mos considerar como tutorial.para empezar. La alternativamás lógica y recomendada

A finales de los ochenta existían otros títulos basadosen el Skate, pero sería 720º, quien ofrecería una expe-riencia jugable que lo haría descolocarse del resto

retro

Año: 1986 - Plataforma: Arcade - Género: Xtreme Sports

720º fue el primer título deXtreme Sports en el quenuestras peripecias alomos de la tabla de skateeran puntuables. Un año más tarde, y haciendolos honores la propia Atari, 720ºtendría el privilegio de contar consu propia carcasa para salones re-creativos, de la cual destacaríamoslos amplios altavoces en estereopara una mayor experiencia dejuego y un joystick único en su mo-mento. Montados sobre la carcasa y co-loreados con los mismos motivosdel juego, el sistema de sonido seantojaba harto inmersivo en unaépoca en la que apenas unos pocosjuegos se separaban del clásico“bit-bit”. Además, la pantalla eraalgo más grande y alargada que lamayoría de los juegos de la mismaépoca. Toda una puesta en escenaque haría las delicias de los aficio-nados a los videojuegos en general.

Page 155: Games Tribune #42, Agosto 2012

gtm|155

para los novatos. En 720º debe-remos hacer gala de toda nuestravelocidad y reflejos si es que noqueremos acabar con las rodillaschamuscadas. En parte debido asu manejo, muy poco intuitivo ygradual, será muy complicadomantener al personaje todo eltiempo sobre las ruedas. Peroviendo el inusual joystick con elque tuvieron que lidiar los mucha-chos de la época, no llegamos aimaginarnos la dificultad añadida. Aunque ahora es muy normalimpresionar a la máquina paraconseguir la mejor puntuación,hasta ese momento ningún otrojuego del estilo implementabaesta característica. En 720º,nuestro personaje deberá hacerlo propio haciendo uso de su ta-

lento a lomos de la tabla de skate.Giros, saltos, rampas, slaloms yotra suerte de virguerías y dificul-tades, serán sólo algunas de las“delicatessem” puntuables sobrenuestro pequeño vehículo con ro-dines. Obviamente esta aumen-tará con una cifra más alta en elmarcador siempre según nuestravalía. Cuatro escenarios bien dife-renciados con una premisa dis-tinta en cada uno de ellos ydivididos a su vez hasta una cifrade veinte, que harán las deliciasde los aficionados a este tipo dejuegos. Con todo tipo de obstácu-los tanto en movimiento como es-táticos, siendo baches,escalones, agua, acumulacionesde polvo y viento, coches, niños

en bicicleta y toda la fauna ur-bana que nos podamos encontraren cualquier vecindario normal unpequeño ejemplo. de lo que nos

encontraremos. Como apunte cu-rioso, y que le aporta al juego unafrescura que jamás se había vistohasta entonces, es la posibilidadde concatenar los diferentes nive-les con el resto de la urbanizacióndesde la que partiremos. Un granmapeado dividido por zonas y através del cual, siempre encuanto consigamos los tickets su-ficientes para ello, podremos ac-ceder a las diferentes disciplinas:Slalom, Jump, Downhill y Ramp.Cada una de ellas con un estilode juego diferente basado en eldeporte del Skate. 720º goza de tal popularidaden los EEUU, que todavía en la ac-tualidad se siguen sacando diver-sos restos de merchandisingbasado en el juego, zapatillas de-portivas inclusive. Un título dispo-nible en las consolas actualesmediante la emulación.

Aunque originalmente fue creado para recreativas,720º acabaría viendo la luz en los sistemas domés-ticos

TEXTO: DANI MERALHO

Page 156: Games Tribune #42, Agosto 2012

156|gtm

Hola a todos, antes de nada ypor educación voy a presentarme.Soy Livcoc y según las malas len-guas soy un “Casual Gamer” conla suerte de que me dejan colabo-rar en un podcast de videojuegosque se llama Confesiones de unjugador. Me han invitado a que escribaun articulo, cosa que nunca hehecho, ni de videojuegos ni denada, asi que antes de entrar enmateria me gustaría que supie-rais que llevo únicamente 3 añosdándole a los videojuegos, quetengo 40 tacos y he vivido 10años en Inglaterra. Comento lo deinglaterra por la tematica del arti-culo y porque lo creo relevante. Quiero hacer una reivindica-ción a nuestro idioma videojueguily dar un toque de atencion a

todos aquellos que se olvidan desu lengua y de donde nacieronpara hablar en un idioma en elque si les hablaran a ellos les to-caría los huevos. Cuando empecé a grabar misprimeros programas la gente fli-paba y le llamaba la atención que

pronunciara los juegos en inglescon un acento característica-mente “British”. Y me decían queestaba en España, pues a esosmismos que me criticaban elacento simplemente porque no lopronuncian como yo le diría queno son Hardcore Gamers, ni Ca-

Yo no soy un gamer

Shooter, Gamer, Role Play Game, Hack ‘n’ Slash, Hype, Walkthrough, Sleeper... ¿Abu-samos en el mundo del videojuego de los anglicismos? ¿Podríamos decir lo mismoen nuestro idioma?

Nos perdemos en siglas y anglicismos por dejadez o simplemente por aparentar entender

Page 157: Games Tribune #42, Agosto 2012

sual Gamers sino jugadores em-pedernidos o jugadores casualeso esporádicos. Y que si se quejande que algunos títulos nos los tra-ducen al castellano y ponen elgrito de clamor al cielo, queaprendan su idioma y se dejen deanglicismos. Me gustaría que este articulonos devolviera a las raíces denuestra lengua y que nuestrosabuelos y gente no metida en elmundo de los videojuegos enten-dieran de que estamos hablando,vamos que voy a hacer un cutrediccionario Ingles - Español paraque aprendamos a decir las pala-bras en Español que parece quese nos han olvidado. Un shooter es un juego de dis-paros ... parece una tontería perono lo es, imaginaros una ex novialoca de celos porque le habéispuesto los cuernos y decide ven-garse disparando a todo tio quevea a su paso, resulta que estasviendo el juego como si fuerasella misma, vamos siendo susojos eso, es un Juego de Disparosen primera persona, no un “FirstPerson Shooter” y si la vieraisdesde atrás viendo como la co-lega se mueve como si fuerais susombra es un Juego de disparosen tercera persona no un “ThirdPerson Shooter”. Me hace gracia cuando llegany te dicen ... colega hoy he empe-zado un RPG ... ¿perdona? UnRompe Gordas ... ¿o que? Tu hasempezado un Juego de Rol, nimas ni menos. Role Play Game = Juego deRol JRPG .... no ... no ... no Jodo ...es un Juego de Rol Japonés. Perono queda ahí la cosa porque si oshablo de un MMORPG no es que

me haya atragantadommmorgggg y vaya a echar lapota, acojonado por si mi ex mepega un tiro junto a sus colegas,sino que se trata de un juego mul-tijugador para jugar en la red derol. Si habeis leido bien en Es-paña la palabra “Online” no estáen el diccionario, en la red creoque si ... Pero echemos la vista unpoco hacia atrás, a juegos tradi-cionales ... o “Retro” y que me loexpliquen, pero cuando le digo auna tia, tronca te gustan los“Hack and Slash o los Beat ‘emup” y me dirán tu eres tonto delculo ... a mi me hablas en caste-llano, en euskera, catalán o loque te salga de las pelotas, perosácate el chicle de la boca. Y mepega una ostia... pues bien eso esun Beat ‘em up, un juego depegar tortas a diestro y siniestroy si la tía es mas kinki te saca la

Un Hack’n Slash ha sidosiempre un juego de tor-tas. Incluso en la épocade los extintos 8 bits te-níamos la particularforma de hablar del gé-nero. Eran los populares“Yo contra el barrio”

gtm|157

Page 158: Games Tribune #42, Agosto 2012

navaja y te abre en dos, pues esoes un hack and slash. Si eso no fuera poco y se con-virtiera en un “Survival Horror”...si vamos que empiezan a salir lasamigas de donde no te lo esperastodas asesinas psicópatas que tepersiguen en la oscuridad y tedándote unos sustos de la ostia...y tu sin nada con que defendertea malas penas... pues eso es Unjuego de Supervivencia de miedo. Esto mirando atrás en eltiempo, porque si miro adelante...me da más miedo todavía. Ahorala gente es muy moderna y com-pra en la “Store” pero que meestas contando, que has com-prado en la Tienda, y te has ba-

158|gtm

Muchos de los anglicis-mos adoptados vienendel propio nombre co-mercial. Pero otros soninnecesarios

Page 159: Games Tribune #42, Agosto 2012

jado un juego, nada de “Downlo-aded”. No te las des de modernoporque tienes un cable HDMI“High Definition Multimedia Inter-face” ... vamos que lo que tieneses un cable de Alta Definición pa-leto ... En fin, que no dejo de sor-prenderme porque a mi que nome sobra el dinero, juego a jue-gos gratuitos no a “Free to playGames” cuando me quedo estan-cando en un juego miro una guíano un “Walkthrough” cuando laconexión me falla no tengo “Lag”sino que la conexión es unamierda, además después de verla guía subo de nivel no de “level”y si, reconozco hago muchas

trampas, no “cheats”. Además sime hablan y me hacen publicidaden abundancia de un juego mecrea expectativas no me da“Hype”. No sé vosotros pero yoguardo la partida no hago un“save” cuando llego al punto decontrol, no al “Check point” y quecontaros cuando llego al final deljuego y me enfrento al Jefe Final,no al “Final Boss”. Y esto es solo la punta del...iceberg... ¿en que estabais pen-sando? porque ya en los submundos de los videojuegos hayuna lengua especializada ... si ossigo hablando de la psicópata demi ex, cuando espera a que susamigas me maten y una vezmuerto va a quitarme las pelasque tengo es una Saqueadora decadáveres no una “Looter”, por-que mi ex es una cobarde que seesconde hasta que me ve apare-

cer y me dispara “camper”. Esta claro que este articulono va a ser el articulo revelaciónde la temporada “Sleeper” queha pasado desapercibidos o noha conseguido el reconocimientoesperado entre la crítica especia-lizada pero que los consumidorestienen en gran estima y cuya po-pularidad inesperada se producegracias al marketing de boca aboca, ya que dudo que muchosde vosotros sigáis leyendo, asíme mejor voy terminando y comono os quiero aburrir diré por ul-tima vez: Yo no soy un gamer,sino un jugador de videojuegos. Quiero dar las gracias a todoslos miembros de la familia confe-sora por la ayuda que me hanproporcionado a la hora de pre-parar este churro que acabáis deleer.

gtm|159

Una película de miedoen cine es de terror. Encambio, cuando habla-mos de juegos, se con-vierte en Survival Horror

PEDRO SÁNCHEZ ROSELL (LIVCOC)CONFESIONESDEUNJUGADOR.es

Page 160: Games Tribune #42, Agosto 2012

160|gtm

Todo esto lleva a que los po-bres redactores tengamos queagudizar el ingenio y crear cosillaspara llenar los espacios de infor-mación. De esta manera enGuiltyBit estamos poniendo enmarcha unas cuantas nuevassecciones. Una de ellas "Los Jue-gos del Verano". En el marco deideas para este apartado surgenestas líneas. Uno de los artilugios que hacepoco descubrí es el maletín-tele-visor GAEMS G155. Este perifé-rico de nombre tan comercialviene un maletín con pantalla LCDHD que tiene la utilidad de con-vertir nuestra consola de sobre-mesa en una portátil de 8 kilos.La idea no es nueva, recuerdoperfectamente la pantalla LCDque había para PS One y desdeaquello montones de artilugios si-

milares. Pero creedme que nuncavi un armatoste tan grande comoel GAEMS G155. Tiene 15.5 pul-gadas y al peso del aparato (4.5kg) hay que sumarle los 4 - 5 kilosque puede pesar una 360 o unaPS3. En el mejor de los casos esteinvento ultraportátil nos lo llevare-mos el pueblo de turno dondenuestra abuela tiene una televi-sión de tubo con sintonizaciónanalógica, y para este uso pareceuna buena idea. En los puebloshay poco que hacer. Pero si osdigo que la pantallita cuesta unosmiserables 250 euros ¿cómo osquedáis? Llamadme tonto, pero

por ese precio compramos un te-levisor LED de 19 pulgadas queva a pesar más o menos lomismo, nos sobran unos eurospara tomarnos unos tintos de ve-rano, o lo que sea que toman losjóvenes de hoy día, y además te-nemos un detalle con nuestra se-ñora abuela ya que si le dejamosel televisor en su casa le abrire-mos la puerta al mágico mundode la imagen a todo color. Este es un ejemplo de perifé-rico que tiene poco sentido, peroni mucho menos es el único. Estageneración en concreto está pla-gada de inventos absurdos y estú-pidos que en lugar de facilitar,

Periféricos sin sentido

El verano es tiempo de sequia de noticias, de lanzamientos, en general de vida en el sector.La gente se va a la playa, toma el sol, si es que hay sol, incluso a Kotick se rumorea que sele ha visto en Torremolinos

Desde absurdos acoples para el Wiimote para jugara Wii Sports, hasta uDraw, que con su tableta casilleva a la quiebra a THQ

Page 161: Games Tribune #42, Agosto 2012

entorpecen nuestra experienciade juego. Sin duda uno de losgrandes culpables de esta prolife-ración de artilugios es Wii. Con lapopularización del juego casualmillones de diseñadores asiáticosvieron la oportunidad de crearacoples múltiples para el WiiMote. Cachos de plástico conforma de raqueta de tenis, depalo de golf, de ping-pong... ca-charros que lo único que aumen-tan es la probabilidad que enpleno revés de Wii Sports la ra-queta se escape directa al centrodel televisor provocando catastró-ficas consecuencias. Pero sí todo esto ya pareceaterrador, aún queda el periféricoestrella de los últimos años. El ac-cesorio que tiene el honor dehaber llevado a una compañía im-portante al borde de la quiebra,

ese no puede ser otro de U-Draw.Con esta basta tableta digitaliza-dora THQ quiso pegarse el chapu-zón entre los ahorros de los máscasualeros del espectro jugón,pero por desgracia para ellos, a lagente este Mario Paint hormo-nado le interesó más bien poco.Para aumentar el cuentacuentospopular, se rumorea que hay unos2 millones de U-Draws en algúnalmacén perdido por el mundo.Fácilmente nos podemos encon-trar la tableta por menos de 20euros en cualquier centro comer-cial, mientras de salida costabacuatro veces más. Tras estepaseo triunfal por el juego paratodos, THQ, que a punto estuvode no contarlo, dijo que nuncamás volvería a centrarse en inven-tos como este. Llegados a este punto en

nuestra aventura revolviendoentre los horrores de los videojue-gos de los últimos años, cabemencionar, aunque solo sea depasada, Wii Vitality Sensor. Estoaunque lo parezca no fue inventode los creadores de las Wii Ra-quetas, esto fue cosa de Iwata ycompañía. ¿Qué decir de Wii Vita-lity Sensor que no se haya dichoya...?

gtm|161

Xose LlosaGUILTYBIT.COM

GAEMS G155 intentaportabilizar nuestra con-sola de sobremesa. Ni suprecio ni su desmesuradopeso ayudan a este co-metido. Un despropósito

Page 162: Games Tribune #42, Agosto 2012

162|gtm

The Amazing Spider-Man Descubre los nuevos poderes de Spider-Man, en su nuevo es-cenario de recreo, Manhattan. Poco después de los acontecimien-tos sucedidos en la nueva película de Columbia Pictures, TheAmazing Spider-Man regresa a la ciudad de Nueva York, para pro-teger la Gran Manzana de amenazas inimaginables y con mayorlibertad de movimiento. Spider-Man regresa de manera triunfal aNueva York The Amazing Spider-Man lleva al superhéroe favoritode todos los tiempos de regreso a Manhattan; el retorno de losfans a un clásico.

Gracias a logros360.com, os enseñamos los 46 logros quepodréis desbloquear en esta magnífica aventura.

¡Desbloquealos todos!

Spiderman Puntos: 100Termina el juego en dificultad superhéroe.

Bibliotecario Puntos: 15Obtén todas las revistas.

Corporativo Puntos: 15Obtén todos los manuales de Oscorp.

¡Estoy en racha! Puntos: 15Consigue una racha de combos de 42.

Porrazo Puntos: 10Da un puñetazo con impulso de red.

Seguir el plan Puntos: 15Derrota a 50 enemigos con eliminaciones sigilo-sas.

¿Quién es la presa? Puntos: 30Has ganado la primera pelea contra los robotscazadores.

Asedio evitado Puntos: 30Has derrotado al S-01.

Al vuelo Puntos: 25Obtén las 700 páginas de los cómics de Spider-man.

Tecnócrata Puntos: 15Obtén toda la tecnología oculta.

Periodista Puntos: 15Obtén todas las pruebas sonoras.

Oye, que soy Spiderman Puntos: 10Haz 25 movimientos característicos.

Todos juntos Puntos: 15Inmoviliza a 6 enemigos a la vez con redes.

Bien atado Puntos: 15Derrota a 100 enemigos con eliminaciones sigi-losas.

Contra todo pronóstico Puntos: 30Has ganado la segunda pelea contra los robotscazadores.

Gran manzana, gran gusano Puntos: 30Has derrotado al S-02.

Peter Parker Puntos: 25Termina el juego en dificultad humano.

Justiciero Puntos: 50Termina el juego en dificultad héroe.

Page 163: Games Tribune #42, Agosto 2012

Gladiador Puntos: 15Completa todos los laboratorios de investigaciónsecretos de Oscorp.

gtm|163

El futuro está a salvo Puntos: 30Has derrotado al S-03.

El cielo es el límite Puntos: 20Derrota al S-01 sin tocar el suelo.

Apagado Puntos: 25Has rescatado a Alistaire Smythe.

¿Cola? Tú pierdes Puntos: 20Has derrotado a Escorpión en cuarentena.

Nos olemos luego Puntos: 20Has derrotado a Alimaña.

Bienvenido de nuevo, amigo Puntos: 30Has derrotado al Lagarto.

Peso medio Puntos: 20Derrota a 500 enemigos.

Spiderman definitivo Puntos: 20Consigue todas las mejoras.

Victoria limpia Puntos: 20Derrota a un cazador sin usar los lanzarredes.

Derrota aparente Puntos: 20Has derrotado a Iguana.

Se acabó para ti Puntos: 20Has derrotado a Rino en las cloacas.

Gafado Puntos: 20Has derrotado a Felicia.

Lo lamento profundamente Puntos: 20Has derrotado a Nattie.

Peso ligero Puntos: 15Derrota a 100 enemigos.

Peso pesado Puntos: 30Derrota a 1.000 enemigos.

Amazing Spider-Man Puntos: 20Desbloquea todos los diseños.

Capitán del aire Puntos: 15Encadena 10 impulsos con red en la ciudad.

Conciencia tranquila Puntos: 15Lleva a todos los fugados a la policía.

Negociador Puntos: 15Resuelve todos los bloqueos policiales.

Amistoso vecino Puntos: 15Salva a un rehén involucrado en un delito menor.

Impulso arácnido Puntos: 15Completa todos los desafíos de carrera extre-mos.

Se avecina un bache Puntos: 20Has derrotado a Rino en la ciudad.

Desinfectado Puntos: 15Rescata a todos los civiles infectados.

De coche en coche Puntos: 15Supera todas las persecuciones de coches.

La cámara te adora Puntos: 15Completa todos los desafíos de vídeo extremos.

Control de plagas Puntos: 20Has derrotado a Escorpión en la ciudad.

Llamada interrumpida Puntos: 15Destruye un buscador antes de que llame a uncazador.

Page 164: Games Tribune #42, Agosto 2012

En pleno apogeo de lo que ha signi-ficado uno de los estrenos cinematográ-ficos más esperados del presente año,con las retinas aún quemadas por lasúltimas escenas de la tercera películade Nolan dedicada al hombre murcié-lago y aguardando una mejor oportuni-dad para verter mis sensaciones sobretan titánica obra del celuloide moderno,se me ocurrió la presente idea en unode mis muchos viajes en coche por laautopista Cádiz – Sevilla; ¿por qué norecuperar los cinco mejores juegos apa-recidos a lo largo de toda la historiasobre el personaje creado por Bob Kaneallá por 1939. Y es que oiga, estaránmuy vistas este tipo de listas, pero siem-pre ofrecen un buen tema para discutiry conversar. Al fin y al cabo, este es elobjetivo.

Los 5 mejores juegos de Batman

El pasado 20 de Julio se estrenó en nuestro país la última película que viene a cerrar la tri-logía de Nolan sobre Batman. Uno de los superhéroes más productivos y que también hacontado con gloriosas entregas en el ámbito de los videojuegos. Repasamos los mejores

Page 165: Games Tribune #42, Agosto 2012

gtm|165

Aprovechando el lanzamientode la segunda película de TimBurton en la que Michael Keatonencarnaba al multimillonarioBruce Wayne, se desarrollaron va-rios videojuegos que querían apu-rar el tirón comecial. El quintopuesto se lo otorgo a un beat’em-up desarrollado por Konami parael Cerebro de la Bestia. Estamos ante un “yo contra elbarrio” de los que siguen a rajata-bla los cánones clásicos del gé-nero, más concretamente de losque seguían toda la pléyade debeat’em-ups que Capcom lanzaraen los salones recreativos entre fi-nales de los ochenta y principiosde los noventa. Lo típico de este juego eramanejar a Batman a través de lascalles de Gotham, moviéndonosen ambos ejes, combinandopuños y patadas con algunos gad-gets made in Industrias Wayne, ycon ciertos movimientos estrellacomo entrechocar las cabezas de

los incautos enemigos. Sin embargo, se incluíanfases con ciertas variaciones, yaque en algunas de ellas el despla-zamiento sólo era sobre el eje ho-rizontal, y se utilizaba el Batarangpara eliminar enemigos a distan-cia y la Batcuerda para superarobstáculos, obviando un poco elcuerpo a cuerpo del resto de nive-les. No faltarán las luchas finalescontra los grandes enemigos deljuego: Catwoman y El Pingüino,en este caso, así como la inclu-sión de algunas escenas digitali-zadas de la película. Además, este título tampocose libraba de tener una fase deconducción, en este caso un nivelen el que conducíamos el Batmó-vil mientras arrasábamos a mote-ros payasos y a una furgonetasospechosa. Aunque este nivel noera gran cosa, lo cierto es que anivel global, el juego daba la tallay podía competir en un género tancompetitivo.

Batman Returns

Nombre- Batman ReturnsPlataformas- SNESAño- 1993Responsable- Konami

Page 166: Games Tribune #42, Agosto 2012

166|gtm

Como ya ocurriera en algunaocasión a principios de los 90, unmismo nombre no significaba queel juego fuera ni siquiera pare-cido. Aunque partiera de lamisma base del film, la versiónpara MegaCD era mucho másdestacable gracias a su mayor po-tencia técnica y variedad. Desarrollado por la compañíaMalibu, que no os ciegue este ca-ribeño nombre, puesto que eljuego que SEGA distribuyó parasu fallida plataforma CD fue de lomejorcito que podíamos encon-trar para dicho soporte; para em-pezar, el juego tomaba la base desu homónimo lanzado previa-mente para Megadrive, inclu-yendo fases de desarrollo lateralen las que nuestro héroe favoritose afanaba en dar ostias a losmalos y pegarse sus buenos sal-tos y secciones de plataformapura. Sin embargo, el añadido parala versión Mega CD fue tan po-

tente que lo convertía en un juegomuchísimo mejor, superlativo,aunque fuera solamente porpoder disfrutar de una de las me-jores bandas sonoras creadaspara un videojuego, a cargo deSpencer Nielsen; su carácter os-curo e intenso superó para mu-chos el trabajo de un tal DannyElfman para la película de TimBurton, y quizás no fuera una con-sideración demasiado descabe-llada: escuchad algunos cortes enel vídeo que os adjunto en el artí-culo. Jugablemente, se añadían es-cenas de conducción en las quesobresalía un tremendo scalingdeudor de los Out Run, Space Ha-rrier y demás añejas recreativasde la compañía, incluyendo en-frentamientos con jefes finales. Silos títulos que se lanzaron paraeste añadido de Mega Drive hu-bieran seguido este camino, quizáhubiera cantado otro murcié-lago…

Batman Returns

Nombre- Batman ReturnsPlataformas- SEGA MegaCDAño- 1993Responsable- Malibu

Page 167: Games Tribune #42, Agosto 2012

gtm|167

Siguiendo con las conversio-nes desde las pantallas de cinehacia los ordenadores personalesy videoconsolas de la época, medetengo una vez más en el pro-grama que realizase Ocean Soft-ware, perros viejos en esto de lostrasvases película-videojuego,allá por 1989. Hace unos cuantosaños que realicé una reseña parael Blog, de uno de mis juegos fa-voritos de la época, así que os in-vito a que paséis por él y le echéisuna ojeada. La gente de Oceantenía la habilidad de lograr que-darse con las escenas más rese-ñables de cada película paradesarrollar a partir de ahí unaserie de niveles que solían entre-mezclar géneros, deparando jue-gos que, a la postre, merecía lapena disfrutar. Batman the Movie es un per-fecto ejemplo de todo esto: la co-lumna vertebral se disponía através de la primera y la últimafase, niveles en los que encarná-

bamos directamente a nuestrohéroe, el cual debía alcanzar elfinal del nivel mientras ascendíay avanzaba a base de subir ybajar escaleras y, sobre todo, uti-lizar la batcuerda para balance-arse y esquivar obstáculos, a lapar que acababa con los enemi-gos a base de Batarangs. Pero no quedaba ahí, ya queel aderezo que significaban lasfases de conducción del BatCo-che y el Batwing suponía un con-trapunto perfecto, exigiéndonosmáxima precisión en los movi-mientos para llegar a la meta sindestrozar el vehículo y antes deque el cronómetro llegase a cero.Niveles tan recordados como elde la BatCueva, en el que debía-mos jugar a un juego urdido por elJoker, adivinando la combinaciónde productos tóxicos que conde-naba a Gotham, a través de unaespecie de “Master Mind” que in-troducía el puzzle.

Batman The Movie

Nombre- Batman the MoviePlataformas- Amstrad, MSX, Spectrum, C64,Atari ST, AmigaAño- 1989Responsable- Ocean

Page 168: Games Tribune #42, Agosto 2012

168|gtm

El maestro Jon Ritman me-rece que se le venere cada vezque nos acordemos de él, ya quedejó para la posteridad un con-junto de joyas jugables que, a lapar que absorbía ideas de otrosjuegos que al mismo autor le pa-recían obras maestras, tambiénera capaz de materializar perfec-tos ejemplos de cómo implemen-tar a través de bits lo que sehabía dibujado previamente enun papel de diseño. Así se inventóla barra de potencia en el disparode Match Day II. Y así realizó el so-berbio Bat-Man para Ocean Soft-ware. Y como él mismo me comentóen una entrevista que pude reali-zarle hace varios años, sus ídolosde la época eran los hermanosStamper, aquellos que fundaronla gloriosa casa Ultimate y que de-jaron un legado en el que la pala-bra Filmation estaba grabada afuego. Fijándose en las principa-les pautas de Knight Lore, Jon Rit-

man ideó su propia técnica iso-métrica, modelando el mundo deBat-Man, en el que manejábamosal encapuchado en busca deunos cuantos objetos que le per-mitieran montar el Bat-Craft paraterminar la aventura. El universo de pantallas está-ticas de Bat-Man era rico en deta-lles; no en vano, el bueno deBernie Drummond se lució dibu-jando tanto los sprites como losescenarios, en los que, curiosa-mente, poco o nada era reconoci-ble respecto a los cómics delmurciélago. Ni enemigos ni alia-dos, únicamente el diseño delpersonaje, el símbolo del murcié-lago dibujado en los ítems o lafanfarria del principio. Como aña-dido respecto a la mecánicaKnight Lore, el juego nos permitíaadquirir objetos que mejoraban elrendimiento del personaje, lo ha-cían más veloz o invulnerable pormomentos.

Nombre- Bat ManPlataformas- Amstrad, Spectrum, MSXAño- 1986Responsable- Ocean

Bat-Man

Page 169: Games Tribune #42, Agosto 2012

gtm|169

Nombre- Batman Arkham AsylumPlataformas- X360, PS3, PCAño- 2009Responsable- Rocksteady Studios

Quién nos iba a decir que unacompañía llamada Rocksteadycrearía el mejor juego de Batmanrealizado hasta la fecha, juegoque seguramente tardará muchoen ser superado, y al que inclusosu secuela Arkham City, progra-mada por la misma compañía, noes capaz de alcanzar. Estamos ante el juego másconocido de la lista, y el que másreciente tenemos aún en el re-cuerdo. Todos los valores de pro-ducción rayaron a nivelsobresaliente, destacando la im-plementación realizada de la ideajugable, la cual aprovechaba lospuntos fuertes de Batman: explo-ración, sigilo, maestría en el com-bate y utilización de gadgets; elguión estaba bastante currado y,partiendo de la base de uno delos lugares más emblemáticos enla historia de los cómics del mur-ciélago, lograba entretejer unplan maquiavélico a cargo delJoker, dando paso a un buen

grupo de villanos que harían lavida imposible al bueno de BruceWayne. Y resulta tremendamente cu-rioso, ¿verdad? Existen juegosdestacados de las primeras pelí-culas de Batman, pero, sin em-bargo, no hay rastro deadaptaciones de las películas deNolan, existiendo solamente unmediocre título basado en Bat-man Begins para Xbox, y una re-ciente adaptación de The DarkKnight Rises para plataformasmóviles a cargo de Gameloft. Se-guramente tengan mucho que verlos grandes títulos desarrolladospor Rocksteady. Quién sabe, igualdentro de unos años, por primeravez en el bat-universo, el trasvasesea al contrario y veamos el juegoen las pantallas de cine.

Batman: Arkham Asylum

Texto: PEDJAcedido por

ELPIXEBLOGDEPEDJA

Page 170: Games Tribune #42, Agosto 2012

170|gtm

Y sigue dando que hablar yasea por sus reiteradas noticiassobre si habrá o no remake, obien por los constantes enfrenta-mientos entre los fans del génerosobre si está sobrevalorado o no.Todos aquellos que lo disfrutaron(y aún disfrutan) conocen a Cloud,a Aeris, a Shinra, a Jenova, a Se-phiroth… Conocen su particularodisea en pos de salvar al Planetade su lenta muerte por la extrac-ción de energía Mako y de su in-minente destrucción por unmeteorito. Pero… ¿fue siempreasí su aventura? Todos los juegos suelen pasarpor un largo proceso de desarrolloque afecta tanto a su parte téc-

nica como a su argumento. Y lahistoria, personajes y jugabilidadde Final Fantasy VII cambiaronnumerosas veces, tantas, quemuchos conceptos finales tan im-portantes como la “materia” nofueron añadidos hasta muchodespués, y otros quedaron guar-dados en los cajones. ¿Jenova fuedesde el principio un ente extrate-rrestre? ¿Vincent fue siempre unmiembro de los turcos silenciosoy oscuro? ¿Aeris estaba enamo-rada de Zack? Final Fantasy VIIpudo ser muy distinto a lo queahora conocemos. Estos son al-gunos de los esbozos más curio-sos de su historia y sistema dejuego.

Lo que pudo ser y no fue

¿Queda alguien en el mundo de los videojuegos que no conozca Final Fantasy VII? Un ya clá-sico del JRPG, que aún después de quince años sigue dando que hablar. En esta entrega oscontamos unos datos muy curiosos sobre la obra de por aquel entonces Squaresoft

Desde que se comenzó a gestar Final Fantasy VIIhasta lo que vimos finalmente, se desecharon muchasideas. Éstas son solo algunas

Page 171: Games Tribune #42, Agosto 2012

gtm|171

Despierta tu Jenova Jenova iba a ser mucho másinofensiva de lo que ahora cono-cemos. De hecho, Jenova ni si-quiera iba a ser una criaturafísica, ni malvada, ni extraterres-tre. En los primeros conceptos, el“Jenova” constituía cierta partedel cerebro, o bien cierto tipo degenes, que serían los que permi-tían hacer magia. En el vocabula-rio del juego, “usar Jenova” o“despertar el Jenova” significaría“saber hacer magia”, y aquel quetuviera este dominio sería un pri-vilegiado. Solo había dos mane-ras de poder hacer uso de él: deforma natural siendo descen-diente de los Cetra, o bien deforma artificial siendo miembrode SOLDADO (Idea que evoca aFinal Fantasy VI, donde Terrapodía hacer magia de forma in-nata por su naturaleza y Celes porlos experimentos a los que habíasido sometida). Esta habilidad to-maría su nombre del “Libro de Je-nova” un misterioso volumen,

supuestamente escrito por losCetra, que iba a tener importanciaen la historia y en el que de formatan críptica como exacta se des-cribía cómo funcionaba esta ca-pacidad.

Los creadores, cuando empe-zaron a dar forma a cómo se des-arrollaría el sistema de juego,tomaron en principio como baselo que ya tenían en Final FantasyVI y anteriores entregas. Una seriede personajes, cada cual con unaprofesión, cuyas habilidades es-pecíficas solo podían ser usadaspor ellos en la batalla. Anterior-mente se ha hablado del Jenovacomo la capacidad de hacermagia y que esta solo podía serusada por descendientes de An-cianos o miembros de SOLDADO;

está claro que esto se estipulópara delimitar los magos negros(posiblemente Red XIII) y blancos(obviamente Aeris) dentro delgrupo. Cloud iba a ser el caba-llero, Barret el artillero, Tifa lamonje, Cait Sith el mago azul, Yuf-fie la ninja, Vincent el berserker yCid el clásico dragoon. Pero con laintroducción de la materia, todoesto cambió, aunque en el juegofinal aún se puede captar la esen-cia de estas profesiones en laforma de luchar y los “límites” delos personajes.

Profesiones más clásicas

Page 172: Games Tribune #42, Agosto 2012

172|gtm

Aunque gracias a su ambien-tación podemos adivinar que elmundo de Final Fantasy VII, con-cretamente Midgar, es un lugartriste, injusto y distópico en ciertomodo, anteriormente se preten-día enfatizar esto con una seriede detalles cuanto menos, espe-luznantes. De esta forma, íbamosa conocer como Shinra consiguióhacerse con el dominio mundial,descubriendo que la compañíaproveyó de armas a ambos ban-dos de una guerra entre “el paísal que pertenecía Shinra” (al quenunca se le pone nombre) y otranación (lo que en el juego final se-guramente fue la “Guerra deWutai”). Las circunstancias y con-secuencias de este conflicto ibana tener más peso en el trasfondode la historia de lo que tuvo final-mente. También conoceríamos su-pervivientes que habrían esca-pado de las “escuelas deSOLDADO”, terroríficas escuelas

del horror en el que el duro adies-tramiento militar estaría mez-clado con experimentos con Makoque provocarían a la vista públicauna “alta tasa de suicidios ymuertes accidentales”, cuando loque realmente pasaría es quebien los candidatos morían a pu-ñados o bien quedaban mental-mente tocados. En el juego final conocimoslas terribles consecuencias de su-frir una sobreexposición al Mako,pero antes tenía una consecuen-cia más, que finalmente fue des-echada: iba a ser terriblementeadictivo, provocando un síndromede abstinencia especialmenteagónico. Esto tendría protago-nismo en la historia, ya que Sephi-roth iba a sufrir esta adicción,aunque debido a su naturalezaespecial, la viviría de otra forma.Su personalidad iba a ser pare-cida a la de Kefka; se mostraríasanguinario y cruel a cada mo-mento, pero su síndrome de abs-

tinencia incrementaría esta lo-cura todavía más, haciéndolomás perturbado. Su peligrosidadradicaba en que, a diferencia queun ser humano normal, Sephirothpodía permanecer calmado du-rante este trance, haciendo impo-sible adivinar su estado yenfatizando su sangre fría a lahora de cometer actos crueles.

La historia original fueconcebida de una formamucho más enrevesada yadulta que la que final-mente argumentó aljuego. Shinra era una cor-poración con unos propó-sitos que solo entraba elconvertirse en la máximapotencia mundial. Losmétodos para conse-guirlo dignos de la épocamás oscura del hombre

Un trasfondo más oscuro

Page 173: Games Tribune #42, Agosto 2012

gtm|173

Los protagonistas del juegosufrieron numerosas transforma-ciones en su historia personal yen sus propias personalidades.Se cambiaron nombres, se cam-biaron pasados y se añadieron yquitaron multitud de personajesque les hizo pasar por un autén-tico tornado de variantes hastaque finalmente acabaron talcomo los conocemos. Cloud iba a tener un caráctermucho más chulesco y desagra-dable, puesto que en las primerasconcepciones de la historia, elpersonaje de Zack no existía y nosería añadido hasta más tarde.Tampoco existía el concepto ac-tual de Jenova, y por tanto, tam-poco el concepto de “Unión”. Deesta manera, la razón de estapersonalidad radicaría en un ex-perimento en el que se iba a tra-tar de conseguir un ser con lashabilidades especiales de Sephi-roth, pero en cuerpos adultos.Uno de los efectos secundarios

de este proceso sería que, en lasmentes débiles, el “espíritu de Se-phiroth” prevalecería sobre la per-sonalidad original de la persona,creando así una especie de “clonde Sephiroth” (¿no toma ahora unpoco de sentido este conceptotan discutido siempre?) que podíaser controlado fácilmente por eloriginal. De esta forma, Cloud noestaría “imitando” a Zack, sino aSephiroth, exhibiendo de esta ma-nera un peor carácter. Su perso-nalidad original volvería, como enel juego final, tras el evento en laCorriente Vital, al que se le iba aañadir una dramática escena enla que Cloud moriría, siendo revi-vido por Tifa a través del boca aboca. Sin embargo Cloud quedórepresentado como un adoles-cente atormentado preso en unmundo que no comprende y alque no sabe cómo afrontar. Tifa no sufrió muchos cam-bios en cuanto a personalidad,pero si en cuanto historia perso-

Clones, “Inspire”, un Don Juan y una florista

Page 174: Games Tribune #42, Agosto 2012

174|gtm

nal. En principio, tendría una cica-triz en la espalda debido a unaherida recibida (provocada porCloud) durante los eventos de Ni-belheim. Esto iba a provocarle untrauma que le impediría recordarlos eventos sucedidos en el pue-blo, algo con un poco más de ló-gica que la versión final, en el queTifa simplemente se los callaba.En otros cambios, iba a tener unaconversación secreta con Aeris enla que hablarían de cómo ambasconocieron a Zack y en la que leenseñaría la foto que se hicieronen Nibelheim hace cinco años,que Tifa guardaría en un colgante.También en Nibelheim podríamosencontrar su diario, en la que sa-bríamos qué pensaba de Clouden su juventud. Aeris tampoco tuvo cambiosapreciables en su personalidadinicial, pero sí de trasfondo. Sumadre Ifalna iba a ser usada paracrear Ancianos artificiales, siendoSephiroth el único conseguido.

Esto puede tener que ver con laposibilidad de hacer hermanos aAeris y a Sephiroth, que los crea-dores barajaron en las primerasversiones de la historia. En otravertiente, hasta la creación deZack, Aeris iba a tener un amorplatónico jamás correspondido,encarnado en un hombre miste-rioso que le compraba flores cadavez que la veía, sin que ella lle-gara a saber nunca de quien setrataba. Este hombre era Sephi-roth, algo que averiguaría Cloud através de pistas. Red XIII iba a ser un SOL-DADO. Su capacidad de entenderel lenguaje humano vendría delos experimentos con Mako a losque habría sido sometido. Ade-más podría usar magia a causade ello. Iba a tener dos clonesigual que él pero en color azul(aunque podían cambiar el colorde su pelaje), llamados Cobalt 14e Indigo 15, creados por Hojo.Tendríamos que pelear contra

Page 175: Games Tribune #42, Agosto 2012

gtm|175

ellos varias veces. En una de ellasla batalla consistiría en identificaral verdadero Red XIII entre lostres, con diversas consecuenciasen el ensayo y error. Desde su origen, se supo queCait Sith iba a estar controladopor Reeve y que iba a ser un espíade Shinra dentro del grupo. Sinembargo siguió teniendo sus pe-queñas diferencias, la más desta-cada, el hecho de que Reeve ibaa ser un “inspire” (o inspirador),un concepto finalmente des-echado, que consistía en sereshumanos capaces de dotar devida y controlar objetos inanima-dos. Esto le permitiría manejarmentalmente a Cait Sith (lo quehabría dado explicación a una delas cuestiones más discutidas porlos fans) y otras máquinas, comoen una escena eliminada en laque iba a ser capaz de apagar degolpe todos los reactores deMako. Inicialmente su arma noiba a ser un megáfono, sino un lá-

tigo o cartas de juego a modo dearma arrojadiza. Yuffie fue sin duda el perso-naje con más cambios en todoslos sentidos. Para empezar, iba aser más mayor (25 años). Comono existía el concepto de “mate-ria”, Yuffie iba a ser una cazarre-compensas obsesionada con eldinero, con una finalidad parecidaa la definitiva, conseguir dineropara ayudar a pagar los fuertesimpuestos aduaneros que impo-nía Shinra. Su sistema de recluta-miento iba a ser especialmentecurioso: a lo largo de la aventuraencontraríamos unos posters deSe Busca reclamando a Yuffie. Encada cartel aparecería con un as-pecto y edad diferentes. A la horade encontrárnosla, bien en bata-lla o mientras intenta robarnos enuna posada mientras el perso-naje duerme, su nivel y aparienciadependería del último cartel quehubiéramos visto. Quizás la esen-cia de esta particularidad, posi-

Page 176: Games Tribune #42, Agosto 2012

176|gtm

blemente desechada por incapa-cidad técnica o falta de tiempo,haya quedado reflejada en lospanfletos del “Paraíso de la Tor-tuga”. La historia de Yuffie enWutai iba a ser más importante ycon más personajes. Una gran sa-cerdotisa llamada Izayoi, una jo-vencita mimada llamada Sasame,princesa de Wutai, y una sibilinaempleada de Shinra llamada Seraprotagonizarían una trama sobreuna conspiración para destruir laciudad y construir un reactorsobre las ruinas. Menos frívoloque las ansias libidinosas de DonCorneo, ¿no creeis? Si Yuffie fue la que más cam-bios sufrió, el piloto Cid fue sinduda el que menos. Solo se des-echó su fobia al número ocho (nú-mero de tanque de oxígeno por elque tuvo que abortar el lanza-miento del cohete para salvar aShera). También se cambió ligera-mente la parte en la que el cohetedespegaba hacia el meteorito.

Todo iba a transcurrir igual, ex-cepto que no existía la “materiaenorme”, no estaría el grupo y laescena estaría protagonizadasolo por Cid y Shera. Barret iba a ser el padre ver-dadero de la pequeña Marlene, yla historia de su pasado iba a serligeramente distinta, historia en laque el papel de Shinra como com-pañía despiadada quedabamucho más patente. Shinra ha-bría comprado las minas y el pue-blo de Corel para poner a trabajara sus habitantes en la construc-ción del primer reactor de Mako.Tras finalizarse, la compañía ha-bría destruido el pueblo y matadoa todo el mundo con el fin de pro-teger el secreto de otras compa-ñías rivales, en vez de hacerlo acausa de una supuesta rebelión,como quedó en la versión final.Por otra parte, el personaje deDyne iba a tener otros nombres,como Vicks o Duel. Vincent fue el personaje cuya

Page 177: Games Tribune #42, Agosto 2012

gtm|177

personalidad dio el cambio másbrusco imaginable. Su trasfondoy carácter definitivos no quedaronespecificados hasta las fases fi-nales del juego. Antes de ello, unade las muchas ideas que tuvieronpara Vincent hacía que el apellido“Valentine” le quedara que ni pin-tado. Iba a tener tendencias don-juanescas, colmando de piroposa las féminas del grupo con acti-tud elegante, siendo un personajemás simpático. Antes de ser unTurco, su profesión iba a ser la dedetective privado especializadoen lo paranormal (tipo agenteMulder de Expediente X), congusto por lo terrorífico. Sus servi-cios serían contratados por unaempresa rival de Shinra, para quese infiltrara en el equipo de Hojoy averiguara el contenido de susexperimentos, un trabajo quehabía causado la renuncia deotros detectives por los terriblesrumores que arrastraban. Vin-cent, atraído por el morbo, se

haría pasar por periodista y entra-ría en los laboratorios de Hojo conla excusa de hacer un reportajesobre su trabajo. Allí conocería aLucrecia, la única mujer delgrupo. Esta se mostraría a favorde Vincent en una discusión éticaque tendría con Hojo y que le re-velaría como espía. Tras ello, elprofesor drogaría a Lucrecia y ex-perimentaría con ella contra suvoluntad (a diferencia del juegofinal, en el que se sometía volun-tariamente). Vincent caería víc-tima de Hojo cuando este tratarade rescatarla. Como consecuen-cia, sería inducido al sueño y mo-dificado para que, al enfadarse,se transformara en monstruosclásicos de terror, constituyendosu ataque límite. Vincent no seríaconsciente de estas transforma-ciones y, como nota curiosa, si se-guía transformado al acabar labatalla, aparecería en el campocon esa forma, influyendo en cier-tas conversaciones en escenas.

Page 178: Games Tribune #42, Agosto 2012

178|gtm

Los “Ancianos” y los humanosconvivían juntos. Estos últimos serelacionaban con ellos a travésdel comercio o bien eran sus es-clavos. Se dice que la convivenciacon los Cetra permitió a algunoshumanos aprender a usar lamagia, y que en la actualidad,aquellos que saben usar magiade forma natural pueden ser des-cendientes de estos humanos.Esta clase de personas se las lla-maba “taumaturgos”. Cuando noexistía Jenova en el argumento, lacausa de su merma y desapari-ción fue que vivían en una granciudad, aniquilada por una solanoche por la magia “desintegra-ción”. Para evitar que algo así vol-viera a pasar, los pocossupervivientes crearon la magia“sagrado” y construyeron la “TorreBlanca” en el centro de la ciudaddesintegrada, donde un Ancianopodía aprender a invocarla paradefenderse de magias igual-mente poderosas, como “meteo-

rito”. Es posible que la TorreBlanca fuera la antecesora delTemplo de los Ancianos en eljuego final. Los taumaturgos puedenhacer magia, pero también tienenla habilidad de sentirse entre sípor empatía. Los Turcos estaríanespecializados en encontrar tau-maturgos por este sistema, lo quehace pensar que ellos mismosfueran taumaturgos o que bienhubieran conseguido esta habili-dad por medios artificiales.

Los Cetra y los Taumaturgos

Page 179: Games Tribune #42, Agosto 2012

gtm|179

Aquellos que conozcan labanda sonora del juego recorda-rán un tema llamado “Chasingthe Black-caped man” (“Si-guiendo al hombre de la capanegra”). El argumento jugaba conla confusión que se podía produ-cir entre Sephiroth, que vestía denegro, y una serie de figuras ta-tuadas con números que deam-bulaban por el mundo envueltasen una capa, también negra.Estos personajes, en principio,iban a estar encarnados por unosolo, un misterioso ser que apare-

cería en determinados momentosde la historia. Los protagonistascreerían que perseguían a Sephi-roth, pero la verdadera identidaddel personaje sería Jenova, queen cada encuentro dejaría atráspartes de su cuerpo a las que elgrupo tendría que enfrentarse. Esto no sería muy distinto deljuego original, en el que cada apa-rición de Sephiroth, que en reali-dad se trata del cuerpo de Jenovatransformado en él, lleva a unabatalla contra partes de Jenova.Aunque en la versión anterior, ha-bría cinco encuentros en vez detres, y los monstruos resultantesllevarían el nombre de partes delcuerpo, como “Jenova: brazo de-recho”, para hacer más evidentesu identidad. ¿Se referiría la can-ción a este personaje o a sus ver-siones posteriores?

Una nueva forma de ver lahistoria Tras conocer todas estas an-teriores versiones, es posibleque ahora veáis el argumentodesde otra perspectiva. Inclusoque consigáis entenderlo más.Resulta especialmente curiosocomo los creadores intentaronhacer una versión de la historiamás mascada y menos compli-cada, con conceptos más clási-cos. ¿Cuántos de vosotroshubierais preferido la anteriorpersonalidad de Vincent, la posi-bilidad de ver a Yuffie con dife-rentes apariencias o ver a Aerisasesinada por la persona queamaba?

TSUKUYOMIcedido por

pixfans.com

El hombre de la Capa Negra

Page 180: Games Tribune #42, Agosto 2012
Page 181: Games Tribune #42, Agosto 2012
Page 182: Games Tribune #42, Agosto 2012

182|gtm

Y este año los afortunadoshan sido la saga completa de RPGdel estudio Camelot, integradapor Golden Sun, Golden Sun: theLost Age/la Edad Perdida (estosdos de Game Boy Advance) y Gol-den Sun: Dark Dawn/OscuroAmancer (de DS), saga de la queme considero un adepto al 200%(nótese el chiste) y por la quesiempre he tenido un cariño espe-cial, desde el día 1 de su historia. Llevo ya varias semanas de

juego a los títulos, en los que hevuelto a comenzar de cero. Y estaexperiencia me está sirviendopara encontrarme con cosas queme resultan del todo sorprenden-tes. Para empezar, aunque ya co-nozco de sobra casi todo lo queocurre (el rejugar también me hadado oportunidad para ver cosasque no pude en otras partidas an-

teriores), el juego no me resultapara nada aburrido: revivir cadamomento es tan placentero o in-cluso más que jugarlos por pri-mera vez. Claro que, para mi,estos títulos tienen un significadoespecial, pero no deja de sorpren-derme el hecho de que puedo se-guir disfrutándolos, aunque sea laquinta o sexta vez que los repito(caso del primer Golden Sun). Otra cosa sorprendente es la

fidelidad a sus principios quetiene el estudio desarrollador.Antes de escribir esto que leéisestuve subiendo de niveles a losprotagonistas de la primera en-trega y luego me fui a conseguirla Máscara Solar y el Zafiro Real

en la tercera entrega. Si bien se-para casi una década a ambos tí-tulos (el primero es del 2002 y elsegundo del 2011) la verdad esque casi en ningún momento notoque estoy jugando a un juego dis-tinto (obviando la frontera gráfica,claro está). Las mecánicas sonexactamente las mismas y divier-ten exactamente igual. Supongoque, en este aspecto, el que laplantilla de Camelot se haya man-tenido prácticamente igual desdesus primeros días (en SEGA, conla franquicia Shining Force) tal vezsea parte de este “milagro”, aun-que sea cierto también que la in-amovilidad no es algo del todobueno en esta industria.

Golden Sun a fondo

Con la llegada del verano siempre procuro cumplir la sana y divertida tradición de recuperarjuegos olvidados de lo más profundo de mis cajones y estanterías para rejugarlos o conseguiren ellos objetivos aún por cumplir

Ahora con la sequía propia de los lanzamientos esti-vales, es una buena oportunidad de jugar aquellos clá-sicos. Os recomendamos Golden Sun

Page 183: Games Tribune #42, Agosto 2012

gtm|183

Todas estas cosas me hacenpreguntarme que tenía GoldenSun para haberse convertido enel RPG favorito de muchos juga-dores como yo y haberse asen-tado en la memoria de unaforma más o menos firme,frente a gigantes como FinalFantasy o Dragon Quest. Pensa-dlo, Golden Sun era un RPGcorto, facilón, con una historiamás o menos típica (pero mag-níficamente hilada) y muy pocospersonajes, nada que ver con lainterminable ristra de obras deldoble estudio Square-Enix, dota-dos de una dificultad retadora,una longitud de juego enorme ehistorias y personajes que hanmarcado la industria, que po-drían haber hundido a Cameloten la miseria y, sin embargo, nofue así. ¿Cómo ocurrió esto?En mi opinión, queridos lecto-

res, es porque Golden Sun teníaasumido, simplemente, que erauna “ópera jugable”. Tal vez al-

gunos recordaréis el spot del pri-mer Golden Sun. Una sala deconciertos que, de repente, seveía inundada de monstruos aritmo de “In the Hall of theMountain King” de Grieg. ¿Quésentido tenía esto con el juego?A primera vista ninguno, pero, ami modo de ver, tal vez era pre-cisamente eso lo que estabaplanteando Camelot con su en-trega. Golden Sun es un escenario

de teatro jugable. Basta ver loscombates: los ataques son másespectáculo que utilidad. Y todoesos “efectos especiales” pasanmaravillosamente por delantede nuestros ojos, a ritmo de lamagnífica BSO dirigida por MotoiSakuraba, compositor oficial dela saga (y del estudio) y uno delos más respetados dentro delmundillo musical de Nintendo,al cual también se le recuerdapor sus trabajillos sueltos en laserie Super Smash Brothers o la

A pesar de su aparentesimpleza, Golden Sun man-tuvo el tipo frente a lasgrandes apuestas de JRPGde la época. Sin ser ni tanlargo ni tan profundo, supoestar a la altura

Page 184: Games Tribune #42, Agosto 2012

Casi todo en el títuloestá enfocado a la es-pectacularidad. Es unaópera jugable al que leacompañaba de unaforma muy acertada suexcelente BSO. Fue ensu momento el mejor tí-tulo para GBA. La EdadPerdida, su secuela, selimitó a seguir el ca-mino marcado por eloriginal. Sin salirsemucho del guión, volvióa ser un éxito y unjuego redondo paraaquella portátil

música del Tales of Symphonia,primero de la famosa saga deNamco. Si a esto le añadimos que Gol-

den Sun superaba gráficamente acualquier otro juego de portátil ensu época tenemos ya el secreto deléxito. Luego, simplemente, le aña-dimos su “continuación lógica”(Golden Sun: la Edad Perdida) ylisto, hacemos de Golden Sun“algo más que un juego”, comodecía de él la Nintendo Acción ensu sección de catálogo. Bueno, tenemos lo que fue,

pero… ¿Qué es ahora? La terceraentrega de la saga, aparecidatarde y sin apenas bombo ha de-jado diversidad de opiniones. Loshay que opinan que no hace justi-cia a los primeros títulos y los haytambién que lo consideran su fa-vorito (también los hay que hanempezado esta saga por este títuloconcreto). Yo, personalmente, nome dejó con buen gusto la primeravez que lo jugué aunque, ahoraque lo estoy repitiendo, empieza aatraparme. Más que nada porqueahora he conseguido en él la faci-lidad con la que me muevo en losotros dos (la tercera entrega esmucho más estricta si tu objetivo

es el 100%) y porque veo que,como los otros dos, es otra “óperajugable” (con Motoi Sakuraba defondo de nuevo). Por ello le doy miaprobado, pero necesitará otra“continuación lógica” (¿Acaso en3DS?) si quiere ser una obra com-pleta, porque lo cierto es que dejacon ganas de más (cosa típica delestudio, basta ver la primera en-trega). Por ahora Camelot no ha utili-zado el E3 de este año para anun-ciar un cuarto juego. Sólo en unaentrevista a Hiroyuki Takahashi,líder del equipo, se comentó lomismo que para la tercera entregacuando aún estaba por salir: quelo harían si los fans quieren y quenecesitarían tiempo. Esperemosque, al menos, si deciden hacerlono se tiren 6 años otra vez parasacar otro título. Con suerte los secretos del

Templo Sonne volverán a abrirseante nosotros. Pero, por ahora,toca esperar. ¿Y qué mejor que ha-cerlo jugando? A mí estos RPG si-guen divirtiéndome casi como elprimer día o incluso más. Y eso,queridos lectores, no puede ha-cerlo cualquier juego.

Pablo Franco MONOTEMÁTICOSFM

98.4 RADIÓPOLIS 184|gtm

Page 185: Games Tribune #42, Agosto 2012
Page 186: Games Tribune #42, Agosto 2012

186|gtm

El debate de si finalizar o no,un análisis calificándolo con unanota, está a la orden del día. Concada análisis existen críticas, parabien o para mal. Pero hay quetener en cuenta que un análisises una valoración subjetiva queun redactor expone en un texto,acompañándolo de una nota. Lasrevistas defienden la implementa-ción de una nota con que es unfactor que favorece a que, con unsimple vistazo, un lector puedatener una idea de la calidad del tí-tulo consultado. Con esta defini-ción, dejan a un lado el texto, quees la causa de la nota puesta, yelevan la consecuencia a factordeterminante. Pero hay un factormás importante que no un simplevistazo. Ese numerito es el datoque las compañías más valorandentro de un análisis. Y por eso,

la web www.metacritic.com es unpunto clave dentro de esta indus-tria. Parece que exagero, pero nomás lejos de la realidad: un nú-mero puede afectar a la industriadel videojuego. Para quien no la conozca, Me-tacritic es una web dedicada a re-coger las notas que las webs orevistas más importantes del sec-tor videojueguil (en nuestro caso)le ponen en los análisis al juegode turno. Esta web recoge esasnotas y hace una media de las ca-lificaciones para aplicárselas aljuego en cuestión. Existe otroapartado dedicado a la nota quelos usuarios pueden poner a unjuego, pero ese aspecto del blog

es carne de troll. Mejor obviadla.Viéndolo de este modo, puede pa-recer lógico que el que tengamejor media es porque es mejorjuego que otro. Puede. Comodato, el juego mejor valoradodesde que existe la web, es GrandTheft Auto IV, con un 98, en el año2008. Pero también vemos comoun Tony Hawk's Pro Skater 3 dePlayStation 2, está colocadocomo el cuarto juego con la mejornota media. Ahí queda el dato.Al parecer, las empresas buscanen esa web la media que se leatribuye a sus juegos y hacerla es-cudo de la bandera que ondearán(si la nota les conviene...) a loscuatro vientos. Con esta cifra,

El poder de un número

En una charla que tuvimos con David Sanz, director de la difunta revista de videojuegosMarca Player, para Proyecto Cromatic, sacamos un tema peliagudo para cualquier revista,tanto física como online que analice juegos: la nota

Se ha llegado a un punto en el que el texto que acom-paña al número es algo secundario. Este númeropuede ser la sentencia de muerte para un juego

Page 187: Games Tribune #42, Agosto 2012

gtm|187

alardean de juego o ni siquierala mencionan cuando no le esfavorable para sus intereses.Los de marketing ya se encarga-rán de darle uso a la media paravender el juego. Tener unabuena media en Metacritic, en-tonces, es síntoma de que losmedios del sector han valoradobien a tu juego. Así que vemoscomo las compañías dependende la nota que un redactor le co-loca a su juego para poder hacermarketing con ella. La cifra hallegado a tener tanta importan-cia que hasta las propias distri-buidoras piden, de manera muysutil, que se le debe poner notaa los juegos en los análisis. La vinculación económicaexistente entre una web espe-cializada del sector, con un altonúmero de lectores, y las com-

pañías (distribuidoras principal-mente), crea una simbiosis quedebe perdurar para que la rela-ción funcione. Recordemos queel mundo de los videojuegos esun negocio, y los simbiontesmencionados, deben y necesi-tan que el camino sea ancho ysin obstáculos para que puedancircular por él, agarrados de lamano. Por una parte, las distri-buidoras ofrecen a las revistaspromos de sus juegos para queestos puedan elaborar sus res-pectivos análisis. Por parte de larevista, el redactor de turno es-cribe un texto exponiendo susimpresiones y sus valoraciones,sabiendo que la cifra que le cas-que será el valor que las compa-ñías tendrán en mayor cuenta.No es de esperar que alguien delas distribuidoras influya en la

Grand Theft Auto IV es eljuego que goza de unamayor puntuación en laweb Metacritic. Desde2008 sigue mirando desdeel trono que dictamina su98. Ahora se abre otro de-bate: ¿Es el mejor juego dela historia? Eso sería muysubjetivo. Pero lo que escuantificable es que almenos sí es el que mejorespuntuaciones ha recogido

Page 188: Games Tribune #42, Agosto 2012

revista de algún modo, para quela nota sea más benévola paraque la simbiosis fluya. Poco omucho, esta influencia existe, yaque uno de los mecanismos queinicia el arranque del motor deventas de un juego, empieza poresos análisis y su inseparablenota. La publicidad que da unabuena nota es crucial para que eljuego se venda a mayor o menormedida. Vemos en este puntocomo la figura del redactor encar-gado de dar sus impresiones deljuego, puede verse distorsionadahasta cierto grado, para favore-cer intereses. Entonces, ¿hastaqué punto es subjetivo el análisisde un redactor? Depende de latransparencia de la revista y desus ideales. Por esa influencia deagentes externos a la hora de va-lorar un juego, y como conse-cuencia, y sin generalizar, han

contribuido que la credibilidad, ala hora de analizar, de una re-vista, se vea mermada hasta elpunto de dejar de creerse los tex-tos responsables de la nota. Estoha favorecido a medios indepen-dientes que exponen sus opinio-nes subjetivas sin que puedanverse influenciados. Medioscomo páginas independientes,blogs personales o podcast inde-pendientes de videojuegos, cadavez tienen más peso a la hora deser elegido por el usuario para in-formarse sobre algún producto. Entonces, ¿es necesario po-nerle nota a un análisis de unjuego? A nivel de revista o mediodel sector, que tenga un cierto

número de lectores diarios habi-tuales, y que viva de la industria,sí. Me atrevería a decir que si unmedio quiere seguir con la sim-biosis, debe ponerle nota, y concuidado. Como conclusión, Metacriticse ha vuelto en un factor determi-nante dentro de la industria delvideojuego, llegando a influir di-rectamente en las valoracionesque un medio informativo impor-tante pueda dar a un título cual-quiera.

188|gtm

Jesús Martínezcedido por

PROYECTO CROMATIC

Metacritic se ha convertidoen el centro de la red detodo lo concerniente anotas. Aunque el punto quenos interesa es de los jue-gos, las medias se extien-den a programas detelevisión, series, álbumesmusicales y películas. Elmejor filme lo compartenEl Padrino, Lawrence deArabia y El Mago de Oz. Elmejor álbum musical esGraceland, de Paul Simon.La mejor serie se la lleva laquinta temporada de Brea-king Bad. Pero esta sec-ción se ha estrenado ahora

Por mucho que se quiera negar, el peso de la nota esmuy significativo. Ningún medio con cierto nombre enel sector puede prescindir de ella

Page 189: Games Tribune #42, Agosto 2012
Page 190: Games Tribune #42, Agosto 2012

190|gtm

Cambiar la pila a unavieja SEGA Saturn

Una tarea tan sencilla, y que sin embargopuede acarrear numerosos dolores de cabeza.Aquí os damos la solución perfecta

Si os dicen que vuestra máquinanecesita una pila nueva, a buen se-guro muchos de vosotros no veríais enesto una tarea farragosa. Un simpledestornillador, localizar la plaquita queesconde la pila y sustituirla. Bueno,pues en el caso de nuestra pequeña,la tarea es como indica la teoría, perola práctica puede volverse mucho másfarragosa ya que si en algún momentola memoria que gestiona los savesdeja de recibir alimentación, vamos aperder de forma irremediable todasnuestras partidas guardadas. Y si aeso añadimos que las pilas no duranprecisamente mucho, cada dos añospodemos encontrarnos con la sor-presa de ver como todos nuestrosavances se han ido al limbo. Así que como buen departamentede I+D, localizado el problema, en Bri-consola nos pusimos manos a la obrapara encontrar una solución barata yefectiva que nos permitiera no solosustituir la pila en un momento con-creto, sino dejar todo preparado paralos que se pudieran producir en el fu-turo. La receta es simple, tan solo ne-cesitamos un adaptador de corrientecapaz de sacar 3V, un conector hem-bra, un par de cables, un pequeño sol-dador de estaño y un taladro con sucorrespondiente broca del mismo diá-metro que nuestro conector. Eso y unpoco de tiempo para la faena.

Con un adaptador genérico a 12V que encontremos enlos chinos nos vale. Casi todos ya incorporan la posiciónpara limitarlo a 3V

El conector hembra es la otra parte fundamental del in-vento. Apenas supone unos pocos centimos en cual-quier tienda de electrónica

Page 191: Games Tribune #42, Agosto 2012

gtm|191

Desmontamos la fuente de alimentación ysacamos la chapa refrigeradora para poderhacer en ella el agujero para el conector

Si lo hacéis así, no hay peligro de dañar nin-gún componente vital de la máquina con eltaladro

Con el agujero ya hecho, colocamos el conector en él y lo fijamos con un poco de siliconao cualquier adhesivo no corrosivo. Desde él debemos tirar los cables conectores hacia elinterior de la máquina respetando en todo momento la polaridad de nuestro adaptador decorriente

Page 192: Games Tribune #42, Agosto 2012

Esta es la posición final con todo ya cerradoy colocado en su posición. Arriba a la dere-cha podéis ver el conector hembra

Conectamos a la red y ya podemos sustituirnuestra pila sin ningún miedo. Nuestras par-tidas están a salvo

Por comodidad, el polo positivo lo podemos coger de la misma pared donde está ubicadala pila. Sin embargo coger el polo negativo de la misma puede resultar un trabajo más en-gorroso. Podemos soldar el cable negativo al punto indicado en el esquema y situado en laplaca base

192|gtm

Page 193: Games Tribune #42, Agosto 2012
Page 194: Games Tribune #42, Agosto 2012