gamificação no ensino: resultado de alunos produtores e alunos usuários paula cristina dos reis...
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Gamificação no ensino: resultado de alunos produtores e alunos usuários
Paula Cristina dos [email protected]
Historicamente falando...
– Os jogos sempre fizeram parte do processo de aprendizagem do ser humano
– No ambiente educativo, ainda que de maneira informal
Historicamente falando...
Historicamente falando...
– Jogos saindo da posição de vilão entre os docentes e estabelecendo uma nova forma de ensinar.
O que distingue o momento atual?
• Tecnologias e os jogos eram utilizadas como suporte, enquanto na sociedade moderna são utilizadas como base para todas as atividades humanas.
• Antes opcional, hoje incoporado.
Perfil do educando
• Sujeitos cíbridos
Há o rompimento da fronteira da presencialidade
Processo educacional
Discente : sente necessidade de participar ativamente na construção de seu próprio conhecimento.
Cibridismo
• CIBER (digital) + HÍBRIDO (mistura) = CÍBRIDO Mistura do orgânico com a máquina
• Parte de nossa memória está no computador;• Fusão do Off- line e do Online.
• Universo de informações busca rápida resposta rápida;
• Necessidade de ser partícipe
“Alguém tem alguma ideia?”• Sujeito cíbrido tem perfil colaborativo e
participativo
Na educação: desafio
• o novo está no fato de os jogos de computador poderem ser usados na aprendizagem principal de matérias realmente difíceis. FISHER (1999 )
• Romper barreiras no processo de ensino;• Usar tecnologias digitais para possibilitar vivência e
praticidade na aprendizagem;• Mesclar experiências analógicas com digitais;• Promover interação significativa entre participantes;• Integrar aprendizagem e diversão;• Promover pensamento sistêmico no adulto
aprendente.
Assessoria na criação dos jogos
Jogos com perguntas x jogos sem perguntas
• O aluno deve gerenciar os recursos disponíveis no ambiente que é convidado a interagir e gerenciar. A depender das decisões que toma, sua pontuação aumenta ou diminui. Seu avanço no jogo é determinado pela assertividade das decisões diante dos eventos do jogo.
Sem perguntas
• o aluno responde perguntas a partir do banco de questões desenvolvido especialmente para esta finalidade. As questões são apresentadas de forma randômica e cada alternativa incorreta possui uma justificativa, que leva o aluno a refletir sobre seu processo de aprendizagem
Com perguntas
Equipe educacional
• Finalidade do jogo (avaliação, fixação de conteúdo...)
• Conteúdos e conceitos a serem abordados;• Suporte teórico na elaboração do jogo;• Validação do jogo
Orientação para equipe de produção
• Etapas individuais ou coletivas?• Necessário vincular nota? Quantas? Como medir?• Quantas etapas ou quanto tempo de duração?• Qual é o público?
Assessoria• Entrega de conteúdo completo;• Reuniões sistemáticas com a equipe de
produção;• Validação dos passos de criação;• Validação da aplicação dos conceitos;• Validação final.
Retorno dos alunos• Positivo;• Dar opção de validação de nota com e sem
jogo;• Ter tutoria ativa;• Solucionar problemas com eficácia.
O que verificamos• Jogo tem que acontecer sem necessidade de
manual...
Há necessidade de registro em manual
Paula Reis [email protected]