gamification - chancen und risiken für den e-commerce
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Der Vortrag führt in das Thema Gamification, also den Einsatz von Spielmechaniken und deren Chancen und Risiken für den E-Commerce ein.Darüber hinaus werden einige Praxisbeispiele und Best-Practices vorgestelltTRANSCRIPT
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Gamification – Chancen und Risiken für den E-Commerce
Köln, 19.03.2011
Roland Schäfer, saphiron GmbH
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Über die saphiron GmbH
Saphiron management & technology consultants ist eine unabhängige Management- und Technologieberatung im Bereich Online-Marketing und –vertreib.
Entwicklung, Umsetzung und Optimierung online-basierter Strategien, Geschäftsmodelle und Prozesse.
Beratungsmandate u.a. Tchibo, Otto, Landwirtschaftsverlag, Cornelsen Verlag, BAUR Versand, Verbatim, Media Ventures, TUI Travel, Burda Interactive, Media-Saturn, Conrad Elektronik und die Deutsche Telekom.
2Köln, 19.03.2011 Gamification – Chancen und Risiken für den E-CommerceHitmeister e-Commerce Day 2011
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180 Millionen Menschen sammeln Punkte im Rahmen von Vielfliegerprogrammen
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Die weltweit größte Kaffeehauskettebelohnt ihre Besucher mit virtuellen Punkten und Auszeichnungen fürden Besuch ihrer Filialen.
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80 Millionen Menschen sammeln jeden Monat Punkte, steigen auf, bestellenFelder und dekorieren Gebäude. Auf einer virtuellen Farm!
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Gamificationder kommende Hype?!
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„Gamification ups user engagement and ROI“„Gamification the new social media”
ZDNet
„Gamification (…) has raised the number of return visitors at some sites by 20 percent.”
Businessweek 01/2011
„The future of commerce lies in gaming”TechCrunch Disrupt
Köln, 19.03.2011 7Gamification – Chancen und Risiken für den E-CommerceHitmeister e-Commerce Day 2011
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„Das Spielerische eignet sich dafür, potenzielle Nutzer an neue Produkte (…) heranzuführen und sie durch Belohnung bei der Stange zu halten”
c’t 06/2011, Heise Verlag
„Spielerische Elemente beleben (nicht nur) das Shoppingerlebnis.“
Mega-Trends 2011, Jochen Krisch
Köln, 19.03.2011 8Gamification – Chancen und Risiken für den E-CommerceHitmeister e-Commerce Day 2011
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Gamification ist…
Gamification ist der Einsatz von Spielmechaniken, um Anwender, unter Ausnutzung der menschlichen Psyche, zu gewünschten Verhaltensweisen im Zusammenhangmit Websites und Online-Applikationen zu bringen.
Köln, 19.03.2011 9Gamification – Chancen und Risiken für den E-CommerceHitmeister e-Commerce Day 2011
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Kundenbindung im Wandel der Zeit
Materielle Güter
1800er
Virtuelle Währungen
1930er
StatusProgramme
1980er
VirtuelleAuszeichnungen
2010er
Köln, 19.03.2011 10Gamification – Chancen und Risiken für den E-CommerceHitmeister e-Commerce Day 2011
Quelle: In Anlehnung an Gabe Zichermann
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Kosten und Status von Loyality im Vergleich
1800 1850 1900 1950 2000 20500
40
80
120
160
200
Kosten Loyality-Systeme Status und soziale Macht
Köln, 19.03.2011 11Gamification – Chancen und Risiken für den E-CommerceHitmeister e-Commerce Day 2011
Quelle: In Anlehnung an Gabe Zichermann
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Die einzigartige Wirkung von Spielen
ungezwungen
vorhersehbarvorteilslos
Spiele
Köln, 19.03.2011 12Gamification – Chancen und Risiken für den E-CommerceHitmeister e-Commerce Day 2011
Quelle: In Anlehnung an Gabe Zichermann
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Der Lebenszyklus eines Spielers
Köln, 19.03.2011 13
Beginner
Experte
Meister
Gamification – Chancen und Risiken für den E-CommerceHitmeister e-Commerce Day 2011
Quelle: In Anlehnung an Amy Jo Kim
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Im Verlauf des Spiels haben Spieler unterschiedliche Bedürfnisse
Köln, 19.03.2011 14Gamification – Chancen und Risiken für den E-CommerceHitmeister e-Commerce Day 2011
Quelle: In Anlehnung an Amy Jo Kim
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hoch
hochgering
Grad
der
He
raus
ford
erun
g
Grad der Fähigkeiten
Bereich der Angst(Spiel wird verlassen)
Bereich der Langeweile(Nutzer ist nicht involviert)
Flow Zone
Bereich der Teilnahmslosigkeit
Die Balance des Spiels ist entscheidend
Köln, 19.03.2011 15Gamification – Chancen und Risiken für den E-CommerceHitmeister e-Commerce Day 2011
Quelle: In Anlehnung an Amy Jo Kim, „Putting the Fun in Functional”
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hoch
hochgering
Grad
der
He
raus
ford
erun
g
Grad der Fähigkeiten
Bereich der Angst(Spiel wird verlassen)
Bereich der Langeweile(Nutzer ist nicht involviert)
Flow Zone
Bereich der Teilnahmslosigkeit
Entscheidungsmöglichkeiten des Spielers sollten die Balance nicht beeinträchtigen
Köln, 19.03.2011 16Gamification – Chancen und Risiken für den E-CommerceHitmeister e-Commerce Day 2011
Quelle: In Anlehnung an Jenova Chen, „Flow in games"
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Das Haus* gewinnt immer!
*= der Betreiber = Sie!
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Warum Spielmechaniken einsetzen?
Fünf grundlegende Bedürfnisse werden durch die Teilnahme an Spielen befriedigt:
Belohnung Status Erfolg Selbstdarstellung Wettbewerb
Köln, 19.03.2011 18Gamification – Chancen und Risiken für den E-CommerceHitmeister e-Commerce Day 2011
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Fünf konkrete Spielmechaniken zum Einsatz in Online-Shops
Punkte und Währungen
Leaderboardsund Ranglisten
Abzeichen und Pokale
Levels und Stufen
Challenges undMissionen
Köln, 19.03.2011 19Gamification – Chancen und Risiken für den E-CommerceHitmeister e-Commerce Day 2011
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Leaderboards am Beispiel von Zappos VIP
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Punktesystem am Beispiel von Zappos VIP
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![Page 25: Gamification - Chancen und Risiken für den E-Commerce](https://reader033.vdocuments.pub/reader033/viewer/2022061114/54628182af7959e2278b677b/html5/thumbnails/25.jpg)
Konkreter Einsatz von Spielmechaniken für Online-Shops im Zusammenspiel mit Nutzern
Punkte
• für das Einloggen alle 24 h
• für die verbrachte Zeit im Shop
• für das Anklicken von Produktseiten
• für das Ausfüllen von Umfragen
• für geschriebene Bewertungen
• für Weiter-empfehlungen
• für Käufe!
Auszeichnungen und Levels
• Medaillen oder Pokale für bestimmte Leistungen (siehe Punkte)
• Ranking in Leaderboards
• Ausweisen des Level-Aufstiegs
Status
• Freischalten von exklusiven Vorteilen (längere Ansichtszeit, keine Versandkosten, Vorabprodukt-premieren, zusätzliche Rabatte)
• Bevorzugung beim Kundenservice
• Kauf vom Punkten und Status!
Bei Versicherungen und schlechten Kunden üblich: Punktabzüge und Abstufungen bei erhöhtem Retourenaufkommen?!
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Typische Design- und Implementierungsfehler: So nicht!
Leaderboards: Top-Down Ansatz Hohe Eintrittsbarriere,
Fokus nur auf die Besten Keine Möglichkeit eigene
Platzierung einzusehen
Lange Rangliste ohne Eigenbezug demotivieren Teilnehmer
Köln, 19.03.2011 26Gamification – Chancen und Risiken für den E-CommerceHitmeister e-Commerce Day 2011
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Typische Design- und Implementierungsfehler:Besser so!
Leaderboards: Bottom-Up Ansatz Niedrige Eintrittsbarriere,
Fokus auf den betrachtenden Teilnehmer
Eigene Platzierung kann direkt eingesehen werden
Ranglisten mit Bezug auf den jeweiligen Teilnehmer motivieren
Freund A
Freund B
Teilnehmer(Sie!)
Klicken Sie hier um an ihm vorbeizuziehen >
Köln, 19.03.2011 27Gamification – Chancen und Risiken für den E-CommerceHitmeister e-Commerce Day 2011
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Fazit und Ausblick
Chancen Spielmechaniken können die Nutzungsintensität
(Engagement) eines Online-Shops steigern längere Verweildauer und Wiederholungskäufe Ein möglicher Weg für Onlineshop-Betreiber aus der
Preisspirale heraus zu kommenRisiken Herausforderung: Denkweise und Konzepte von
Spieledesigner adaptieren (Bsp. Farmville, etc.) Gegenläufige Ziele: Implementierung von Spielmechaniken
kollidiert teilweise mit klassischer Conversion-Rate Optimierung
Köln, 19.03.2011 28Gamification – Chancen und Risiken für den E-CommerceHitmeister e-Commerce Day 2011
![Page 29: Gamification - Chancen und Risiken für den E-Commerce](https://reader033.vdocuments.pub/reader033/viewer/2022061114/54628182af7959e2278b677b/html5/thumbnails/29.jpg)
Hitmeister e-Commerce Day 2011Gamification