gamifikasi dalam pengumpulan tugas mata kuliahrepository.unika.ac.id/21178/1/14.n2.0017 bonifacius...
TRANSCRIPT
LAPORAN TUGAS AKHIR
Gamifikasi dalam Pengumpulan Tugas
Mata Kuliah
Disusun oleh :
BONIFACIUS CHRISTOPHORUS I. SARUMPAET
14.N2.0017
PROGRAM STUDI GAME TECHNOLOGY
FAKULTAS ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KATOLIK SOEGIJAPRANATA
SEMARANG
2019
ii
LAPORAN TUGAS AKHIR
Gamifikasi dalam Pengumpulan Tugas
Mata Kuliah Diajukan untuk memenuhi syarat guna mencapai gelar Sarjana Komputer program studi Game
Technology Universitas Katolik Soegijapranata Semarang
Disusun oleh :
BONIFACIUS CHRISTOPHORUS I. SARUMPAET
14.N2.0017
PROGRAM STUDI GAME TECHNOLOGY
FAKULTAS ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KATOLIK SOEGIJAPRANATA
SEMARANG
2019
iii
HALAMAN PERNYATAN ORISINALITAS
Yang bertanda tangan di bawah ini:
Nama : Bonifacius Christophorus Immanuel Sarumpaet
NIM : 14.N2.0017
Program Studi : Sistem Informasi
Fakultas : Ilmu Komputer
Dengan ini menyatakan bahwa Skripsi dengan judul “GAMIFIKASI DALAM
PENGUMPULAN TUGAS MATA KULIAH” benar-benar karya saya. Saya tidak mengambil
sebagian atau seluruh karya orang lain yang saya akui sebagai hasil karya saya.
Apabila terbukti tidak benar, saya bersedia menerima sanksi sesuai dengan ketentuan yang
berlaku, yaitu pembatalan gelar dan ijasah yang saya dapatkan dan akan saya kembalikan kepada
Universitas Katolik Soegijapranata.
Semarang, 25 Oktober 2019
Bonifacius C. I. Sarumpaet
iv
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa atas berkat dan kasih karunia-Nya yang
besar sehingga penulis dapat menyelesaikan penulisan Laporan Skripsi yang berjudul
“GAMIFKASI DALAM PENGUMPULAN TUGAS MATA KULIAH” dengan baik dan
lancar tanpa suatu halangan yang berarti.
Penulisan laporan ini bisa selesai adalah berkat dari banyak pihak yang terlibat, untuk
itu penulis menyampaikan ucapan terima kasih yang sebesar-besar kepada:
1. Bapak, ibu, dan adik-adik, yang selalu mendukung untuk masuk kuliah hingga lulus.
2. Bapak Prof. Dr. Ridwan Sanjaya, MS.IEC, selaku rektor Universitas Katolik Soegijapranata
Semarang, sekaligus Dosen Pembimbing 1.
3. Bapak Bernardinus Harnadi, ST., MT, PhD, selaku Dosen Pembimbing 2.
4. Dan seluruh teman saya yang lain, yang tidak dapat saya sebutkan satu persatu.
Penulis juga menyadari bahwa laporan ini masih banyak memiliki kekurangan. Oleh
karena itu, penulis mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun, agar penulis
dapat menyelesaikan laporan-laporan berikutnya dengan lebih baik lagi. Semoga laporan ini
dapat dipahami dan bermanfaat bagi penulis dan pembaca.
Semarang, 23 Juli 2019
Penulis,
Bonifacius C.I. Sarumpaet
NIM. 14.N2.0017
v
HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA
ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS
Sebagai civitas akademik Universitas Katolik Soegijapranata, saya yang bertanda tangan
dibawah ini:
Nama : Bonifacius Christophorus Immanuel Sarumpaet
NIM : 14.N2.0017
Program Studi : Sistem Informasi
Fakultas : Ilmu Komputer
Jenis Karya : Skripsi
Demi pengembangan ilmu pengetahuan, menyetujui untuk memberikan kepada Universitas
Katolik Soegijapranata Hak Bebas Royalti Noneksklusif atas karya ilmiah saya yang berjudul:
“GAMIFIKASI DALAM PENGUMPULAN TUGAS MATA KULIAH” Beserta
perangkat yang ada (jika diperlukan). Dengan Hak Bebas Royalti Noneksklusif ini Universitas
Katolik Soegijapranata berhak menyimpan, mengalih media/formatkan, mengelola dalam
bentuk pangkalan data (database), merawat, dan mempublikasikan tugas akhir saya selama
tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis/pencipta dan sebagai pemilik hak cipta.
Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.
Dibuat di : Semarang
Pada Tanggal : 23 Juli 2019
Yang menyatakan,
Bonifacius C. I. Sarumpaet
vi
ABSTRAK
Nilai tugas mata kuliah dan progress tugas yang dibuat oleh mahasiswa di Universitas dapat
ditingkatkan dengan cara memanfaatkan gamifikasi yang terpasang di dalam e-learning yang
sedang berlaku. Tujuan dari penelitian adalah untuk membuat dan mengembangkan sebuah
bentuk gamifikasi yang dapat memotivasi mahasiswa untuk mengerjakan tugas mata kuliah
dengan cara yang seru. Program yang digunakan adalah Moodle. Gamifikasi telah diuji oleh
50 mahasiswa Unika Soegijapranata yang berasal dari berbagai fakultas. Gamifikasi terbukti
berguna untuk meningkatkan kemauan mahasiswa untuk mengerjakan dan mengumpulkan
tugas mata kuliah. Kolaborasi antara Universitas dengan penyedia pihak ketiga dapat
menambah variasi hadiah, sehinnga mahasiswa lebih termotifasi lagi.
Kata Kunci: Universitas, gamifikasi, e-learning, menyenangkan, Moodle, dapat dinikmati.
vii
ABSTRACT
College assignment grade and progress made by student can be improved by utilizing gamification
that embedded with provided e-learning platform. The purpose of this research is to design and
develop a form of gamification that can motivate student to put work on the assignment in a fun way.
The program developing tools is Moodle. The program was tested by 50 Unika Soegijapranata
students from various faculties. The program has been proved to be useful for improving their will to
work on assignment, also their will to submit it on time, as it is fun and enjoyable. Mutual
Collaboration between University and third-party provider, could improve student’s motivation by
providing more variable reward type.
Keywords: College, gamification, e-learning, in a fun way, Moodle, fun and enjoyable.
viii
ix
DAFTAR ISI HALAMAN PERNYATAN ORISINALITAS ........................................................................................ iii
KATA PENGANTAR ................................................................................................................................ iv
HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK
KEPENTINGAN AKADEMIS .................................................................................................................. v
ABSTRAK .................................................................................................................................................. vi
ABSTRACT ............................................................................................................................................... vii
DAFTAR ISI............................................................................................................................................... ix
DAFTAR GAMBAR ................................................................................................................................... x
DAFTAR TABEL ...................................................................................................................................... xi
DAFTAR SCRIPT .................................................................................................................................... xii
BAB I ............................................................................................................................................................ 1
1.1 Latar Belakang ............................................................................................................................ 1
1.2 Rumusan masalah ....................................................................................................................... 4
1.3 Tujuan Penelitian ........................................................................................................................ 4
1.4 Jadwal Penelitian .......................................................................................................................... 5
BAB II .......................................................................................................................................................... 6
2.1 Gamifikasi ....................................................................................................................................... 6
2.2 Teknologi Gamifikasi ..................................................................................................................... 8
BAB III ....................................................................................................................................................... 10
3.1 Metode Penelitian .......................................................................................................................... 10
3.2 Objek Penelitian ............................................................................................................................ 11
BAB IV ....................................................................................................................................................... 13
4.1 Perancangan Aplikasi ............................................................................................................... 13
4.2 Model Perancangan dan Alur Aplikasi ................................................................................... 28
4.3 Hasil Kuesioner Penelitian (Pre-test) ....................................................................................... 34
4.4 Hasil Kuesioner Evaluasi (Post-test) ....................................................................................... 38
BAB V ........................................................................................................................................................ 42
A. Kesimpulan .................................................................................................................................... 42
B. Saran .............................................................................................................................................. 42
DAFTAR PUSTAKA ................................................................................................................................ 43
LAMPIRAN............................................................................................................................................... 45
x
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1.1 Diagram Ketertarikan Gamifikasi ............................................................................................. 2
Gambar 1.2 Gamifikasi Memecahkan Telur Berhadiah oleh Tokopedia...................................................... 3
Gambar 3.1 Flowchart Penelitian ............................................................................................................... 11
Gambar 4.1 Logo Moodle ........................................................................................................................... 13
Gambar 4.2 Flowchart Pemrograman Gamifikasi ...................................................................................... 14
Gambar 4.3 Tabel Tambahan pada Database Moodle................................................................................ 15
Gambar 4.4 Kumpulan reward berupa badge ............................................................................................. 19
Gambar 4.5 Kode SQL Trigger pada Database Manager (phpmyadmin) ................................................. 20
Gambar 4.6 Flowchart Instalasi Gamifikasi ............................................................................................... 21
Gambar 4.7 Letak htdocs ............................................................................................................................ 22
Gambar 4.8 Flowchart Pengoperasian GAS Berdasarkan User .................................................................. 30
Gambar 4.9 Desain UI Roulette .................................................................................................................. 31
Gambar 4.10 Desain Halaman Penukaran Poin pada Gamifikasi ............................................................... 32
Gambar 4.11 Desain Tampilan Halaman roulette.php ................................................................................ 33
Gambar 4.12 Pemrograman yang dilakukan menggunakan berbagai Bahasa (php, html, js) ..................... 33
Gambar 4.13 Daftar Pengguna di Dalam Moodle ....................................................................................... 34
Gambar 4.14 Reward .................................................................................................................................. 35
Gambar 4.15 Reward type ........................................................................................................................... 35
Gambar 4.16 Preference ............................................................................................................................. 36
Gambar 4.17 Interaction Frequency ........................................................................................................... 37
Gambar 4.18 Leaderboard system .............................................................................................................. 38
Gambar 4.19 Pendapat Responden tentang Gamifikasi .............................................................................. 39
Gambar 4.20 Tujuan GAS .......................................................................................................................... 39
Gambar 4.21 Kemudahan Pengoperasian GAS .......................................................................................... 40
Gambar 4.22 Kecepatan Proses Pengooperasian GAS ............................................................................... 41
Gambar 4.23 Kemudahan Konsep GAS ..................................................................................................... 41
xi
DAFTAR TABEL
Tabel 1.1 Tabel Jadwal Penelitian. ............................................................................................................... 5
xii
DAFTAR SCRIPT
Script 4.1 Script penambahan tombol roulette pada dashboard moodle ..................................................... 17
Script 4.2 Script pengolahan nilai menggunakan AJAX ............................................................................ 19
Script 4.3 kirim.php .................................................................................................................................... 23
Script 4.4 Script terima.php ........................................................................................................................ 28
Script 4.5 Kode Penangkapan Nilai yang Ditunjuk oleh Jarum Roulette ................................................... 31