gamifikasi dalam pengumpulan tugas mata kuliahrepository.unika.ac.id/21178/1/14.n2.0017 bonifacius...

12
LAPORAN TUGAS AKHIR Gamifikasi dalam Pengumpulan Tugas Mata Kuliah Disusun oleh : BONIFACIUS CHRISTOPHORUS I. SARUMPAET 14.N2.0017 PROGRAM STUDI GAME TECHNOLOGY FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS KATOLIK SOEGIJAPRANATA SEMARANG 2019

Upload: others

Post on 19-Oct-2020

1 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: Gamifikasi dalam Pengumpulan Tugas Mata Kuliahrepository.unika.ac.id/21178/1/14.N2.0017 BONIFACIUS C. I. SARUMPA… · bentuk pangkalan data (database), merawat, dan mempublikasikan

LAPORAN TUGAS AKHIR

Gamifikasi dalam Pengumpulan Tugas

Mata Kuliah

Disusun oleh :

BONIFACIUS CHRISTOPHORUS I. SARUMPAET

14.N2.0017

PROGRAM STUDI GAME TECHNOLOGY

FAKULTAS ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KATOLIK SOEGIJAPRANATA

SEMARANG

2019

Page 2: Gamifikasi dalam Pengumpulan Tugas Mata Kuliahrepository.unika.ac.id/21178/1/14.N2.0017 BONIFACIUS C. I. SARUMPA… · bentuk pangkalan data (database), merawat, dan mempublikasikan

ii

LAPORAN TUGAS AKHIR

Gamifikasi dalam Pengumpulan Tugas

Mata Kuliah Diajukan untuk memenuhi syarat guna mencapai gelar Sarjana Komputer program studi Game

Technology Universitas Katolik Soegijapranata Semarang

Disusun oleh :

BONIFACIUS CHRISTOPHORUS I. SARUMPAET

14.N2.0017

PROGRAM STUDI GAME TECHNOLOGY

FAKULTAS ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KATOLIK SOEGIJAPRANATA

SEMARANG

2019

Page 3: Gamifikasi dalam Pengumpulan Tugas Mata Kuliahrepository.unika.ac.id/21178/1/14.N2.0017 BONIFACIUS C. I. SARUMPA… · bentuk pangkalan data (database), merawat, dan mempublikasikan

iii

HALAMAN PERNYATAN ORISINALITAS

Yang bertanda tangan di bawah ini:

Nama : Bonifacius Christophorus Immanuel Sarumpaet

NIM : 14.N2.0017

Program Studi : Sistem Informasi

Fakultas : Ilmu Komputer

Dengan ini menyatakan bahwa Skripsi dengan judul “GAMIFIKASI DALAM

PENGUMPULAN TUGAS MATA KULIAH” benar-benar karya saya. Saya tidak mengambil

sebagian atau seluruh karya orang lain yang saya akui sebagai hasil karya saya.

Apabila terbukti tidak benar, saya bersedia menerima sanksi sesuai dengan ketentuan yang

berlaku, yaitu pembatalan gelar dan ijasah yang saya dapatkan dan akan saya kembalikan kepada

Universitas Katolik Soegijapranata.

Semarang, 25 Oktober 2019

Bonifacius C. I. Sarumpaet

Page 4: Gamifikasi dalam Pengumpulan Tugas Mata Kuliahrepository.unika.ac.id/21178/1/14.N2.0017 BONIFACIUS C. I. SARUMPA… · bentuk pangkalan data (database), merawat, dan mempublikasikan

iv

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa atas berkat dan kasih karunia-Nya yang

besar sehingga penulis dapat menyelesaikan penulisan Laporan Skripsi yang berjudul

“GAMIFKASI DALAM PENGUMPULAN TUGAS MATA KULIAH” dengan baik dan

lancar tanpa suatu halangan yang berarti.

Penulisan laporan ini bisa selesai adalah berkat dari banyak pihak yang terlibat, untuk

itu penulis menyampaikan ucapan terima kasih yang sebesar-besar kepada:

1. Bapak, ibu, dan adik-adik, yang selalu mendukung untuk masuk kuliah hingga lulus.

2. Bapak Prof. Dr. Ridwan Sanjaya, MS.IEC, selaku rektor Universitas Katolik Soegijapranata

Semarang, sekaligus Dosen Pembimbing 1.

3. Bapak Bernardinus Harnadi, ST., MT, PhD, selaku Dosen Pembimbing 2.

4. Dan seluruh teman saya yang lain, yang tidak dapat saya sebutkan satu persatu.

Penulis juga menyadari bahwa laporan ini masih banyak memiliki kekurangan. Oleh

karena itu, penulis mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun, agar penulis

dapat menyelesaikan laporan-laporan berikutnya dengan lebih baik lagi. Semoga laporan ini

dapat dipahami dan bermanfaat bagi penulis dan pembaca.

Semarang, 23 Juli 2019

Penulis,

Bonifacius C.I. Sarumpaet

NIM. 14.N2.0017

Page 5: Gamifikasi dalam Pengumpulan Tugas Mata Kuliahrepository.unika.ac.id/21178/1/14.N2.0017 BONIFACIUS C. I. SARUMPA… · bentuk pangkalan data (database), merawat, dan mempublikasikan

v

HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA

ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

Sebagai civitas akademik Universitas Katolik Soegijapranata, saya yang bertanda tangan

dibawah ini:

Nama : Bonifacius Christophorus Immanuel Sarumpaet

NIM : 14.N2.0017

Program Studi : Sistem Informasi

Fakultas : Ilmu Komputer

Jenis Karya : Skripsi

Demi pengembangan ilmu pengetahuan, menyetujui untuk memberikan kepada Universitas

Katolik Soegijapranata Hak Bebas Royalti Noneksklusif atas karya ilmiah saya yang berjudul:

“GAMIFIKASI DALAM PENGUMPULAN TUGAS MATA KULIAH” Beserta

perangkat yang ada (jika diperlukan). Dengan Hak Bebas Royalti Noneksklusif ini Universitas

Katolik Soegijapranata berhak menyimpan, mengalih media/formatkan, mengelola dalam

bentuk pangkalan data (database), merawat, dan mempublikasikan tugas akhir saya selama

tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis/pencipta dan sebagai pemilik hak cipta.

Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.

Dibuat di : Semarang

Pada Tanggal : 23 Juli 2019

Yang menyatakan,

Bonifacius C. I. Sarumpaet

Page 6: Gamifikasi dalam Pengumpulan Tugas Mata Kuliahrepository.unika.ac.id/21178/1/14.N2.0017 BONIFACIUS C. I. SARUMPA… · bentuk pangkalan data (database), merawat, dan mempublikasikan

vi

ABSTRAK

Nilai tugas mata kuliah dan progress tugas yang dibuat oleh mahasiswa di Universitas dapat

ditingkatkan dengan cara memanfaatkan gamifikasi yang terpasang di dalam e-learning yang

sedang berlaku. Tujuan dari penelitian adalah untuk membuat dan mengembangkan sebuah

bentuk gamifikasi yang dapat memotivasi mahasiswa untuk mengerjakan tugas mata kuliah

dengan cara yang seru. Program yang digunakan adalah Moodle. Gamifikasi telah diuji oleh

50 mahasiswa Unika Soegijapranata yang berasal dari berbagai fakultas. Gamifikasi terbukti

berguna untuk meningkatkan kemauan mahasiswa untuk mengerjakan dan mengumpulkan

tugas mata kuliah. Kolaborasi antara Universitas dengan penyedia pihak ketiga dapat

menambah variasi hadiah, sehinnga mahasiswa lebih termotifasi lagi.

Kata Kunci: Universitas, gamifikasi, e-learning, menyenangkan, Moodle, dapat dinikmati.

Page 7: Gamifikasi dalam Pengumpulan Tugas Mata Kuliahrepository.unika.ac.id/21178/1/14.N2.0017 BONIFACIUS C. I. SARUMPA… · bentuk pangkalan data (database), merawat, dan mempublikasikan

vii

ABSTRACT

College assignment grade and progress made by student can be improved by utilizing gamification

that embedded with provided e-learning platform. The purpose of this research is to design and

develop a form of gamification that can motivate student to put work on the assignment in a fun way.

The program developing tools is Moodle. The program was tested by 50 Unika Soegijapranata

students from various faculties. The program has been proved to be useful for improving their will to

work on assignment, also their will to submit it on time, as it is fun and enjoyable. Mutual

Collaboration between University and third-party provider, could improve student’s motivation by

providing more variable reward type.

Keywords: College, gamification, e-learning, in a fun way, Moodle, fun and enjoyable.

Page 8: Gamifikasi dalam Pengumpulan Tugas Mata Kuliahrepository.unika.ac.id/21178/1/14.N2.0017 BONIFACIUS C. I. SARUMPA… · bentuk pangkalan data (database), merawat, dan mempublikasikan

viii

Page 9: Gamifikasi dalam Pengumpulan Tugas Mata Kuliahrepository.unika.ac.id/21178/1/14.N2.0017 BONIFACIUS C. I. SARUMPA… · bentuk pangkalan data (database), merawat, dan mempublikasikan

ix

DAFTAR ISI HALAMAN PERNYATAN ORISINALITAS ........................................................................................ iii

KATA PENGANTAR ................................................................................................................................ iv

HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK

KEPENTINGAN AKADEMIS .................................................................................................................. v

ABSTRAK .................................................................................................................................................. vi

ABSTRACT ............................................................................................................................................... vii

DAFTAR ISI............................................................................................................................................... ix

DAFTAR GAMBAR ................................................................................................................................... x

DAFTAR TABEL ...................................................................................................................................... xi

DAFTAR SCRIPT .................................................................................................................................... xii

BAB I ............................................................................................................................................................ 1

1.1 Latar Belakang ............................................................................................................................ 1

1.2 Rumusan masalah ....................................................................................................................... 4

1.3 Tujuan Penelitian ........................................................................................................................ 4

1.4 Jadwal Penelitian .......................................................................................................................... 5

BAB II .......................................................................................................................................................... 6

2.1 Gamifikasi ....................................................................................................................................... 6

2.2 Teknologi Gamifikasi ..................................................................................................................... 8

BAB III ....................................................................................................................................................... 10

3.1 Metode Penelitian .......................................................................................................................... 10

3.2 Objek Penelitian ............................................................................................................................ 11

BAB IV ....................................................................................................................................................... 13

4.1 Perancangan Aplikasi ............................................................................................................... 13

4.2 Model Perancangan dan Alur Aplikasi ................................................................................... 28

4.3 Hasil Kuesioner Penelitian (Pre-test) ....................................................................................... 34

4.4 Hasil Kuesioner Evaluasi (Post-test) ....................................................................................... 38

BAB V ........................................................................................................................................................ 42

A. Kesimpulan .................................................................................................................................... 42

B. Saran .............................................................................................................................................. 42

DAFTAR PUSTAKA ................................................................................................................................ 43

LAMPIRAN............................................................................................................................................... 45

Page 10: Gamifikasi dalam Pengumpulan Tugas Mata Kuliahrepository.unika.ac.id/21178/1/14.N2.0017 BONIFACIUS C. I. SARUMPA… · bentuk pangkalan data (database), merawat, dan mempublikasikan

x

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 Diagram Ketertarikan Gamifikasi ............................................................................................. 2

Gambar 1.2 Gamifikasi Memecahkan Telur Berhadiah oleh Tokopedia...................................................... 3

Gambar 3.1 Flowchart Penelitian ............................................................................................................... 11

Gambar 4.1 Logo Moodle ........................................................................................................................... 13

Gambar 4.2 Flowchart Pemrograman Gamifikasi ...................................................................................... 14

Gambar 4.3 Tabel Tambahan pada Database Moodle................................................................................ 15

Gambar 4.4 Kumpulan reward berupa badge ............................................................................................. 19

Gambar 4.5 Kode SQL Trigger pada Database Manager (phpmyadmin) ................................................. 20

Gambar 4.6 Flowchart Instalasi Gamifikasi ............................................................................................... 21

Gambar 4.7 Letak htdocs ............................................................................................................................ 22

Gambar 4.8 Flowchart Pengoperasian GAS Berdasarkan User .................................................................. 30

Gambar 4.9 Desain UI Roulette .................................................................................................................. 31

Gambar 4.10 Desain Halaman Penukaran Poin pada Gamifikasi ............................................................... 32

Gambar 4.11 Desain Tampilan Halaman roulette.php ................................................................................ 33

Gambar 4.12 Pemrograman yang dilakukan menggunakan berbagai Bahasa (php, html, js) ..................... 33

Gambar 4.13 Daftar Pengguna di Dalam Moodle ....................................................................................... 34

Gambar 4.14 Reward .................................................................................................................................. 35

Gambar 4.15 Reward type ........................................................................................................................... 35

Gambar 4.16 Preference ............................................................................................................................. 36

Gambar 4.17 Interaction Frequency ........................................................................................................... 37

Gambar 4.18 Leaderboard system .............................................................................................................. 38

Gambar 4.19 Pendapat Responden tentang Gamifikasi .............................................................................. 39

Gambar 4.20 Tujuan GAS .......................................................................................................................... 39

Gambar 4.21 Kemudahan Pengoperasian GAS .......................................................................................... 40

Gambar 4.22 Kecepatan Proses Pengooperasian GAS ............................................................................... 41

Gambar 4.23 Kemudahan Konsep GAS ..................................................................................................... 41

Page 11: Gamifikasi dalam Pengumpulan Tugas Mata Kuliahrepository.unika.ac.id/21178/1/14.N2.0017 BONIFACIUS C. I. SARUMPA… · bentuk pangkalan data (database), merawat, dan mempublikasikan

xi

DAFTAR TABEL

Tabel 1.1 Tabel Jadwal Penelitian. ............................................................................................................... 5

Page 12: Gamifikasi dalam Pengumpulan Tugas Mata Kuliahrepository.unika.ac.id/21178/1/14.N2.0017 BONIFACIUS C. I. SARUMPA… · bentuk pangkalan data (database), merawat, dan mempublikasikan

xii

DAFTAR SCRIPT

Script 4.1 Script penambahan tombol roulette pada dashboard moodle ..................................................... 17

Script 4.2 Script pengolahan nilai menggunakan AJAX ............................................................................ 19

Script 4.3 kirim.php .................................................................................................................................... 23

Script 4.4 Script terima.php ........................................................................................................................ 28

Script 4.5 Kode Penangkapan Nilai yang Ditunjuk oleh Jarum Roulette ................................................... 31