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GENERACION DE IDEAS ANA CLELIA CABALLERO FELISA MARIA MALLUNGO DIANA PATRICIA HERRERA KAREN DANELLY AVIRAMA ALEXANDER RAMIREZ GONZALEZ

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  • 1. ANA CLELIA CABALLEROFELISA MARIA MALLUNGODIANA PATRICIA HERRERAKAREN DANELLY AVIRAMAALEXANDER RAMIREZ GONZALEZ

2. La generacin de ideas son los pasos y procesos delpensamiento en la bsqueda de resolver un problema. Lacreatividad es indispensable para aplicar en la generacinde ideas.Es conveniente que esta generacin de ideas seasistemtica, y no sea solo fortuita, porque los mercadoscambian tan rpidamente que es necesario ir generandoideas para los distintos escenarios en que nos encontremos. 3. Las ideas pueden aparecer de distintas fuentes:1. DE LA MISMA EMPRESA: Claro, esta es la fuente principal,"se debe partir por casa", una muy buena prctica que hacenalgunas compaas es dejar que sus empleados dediquenparte de su tiempo a desarrollar y crear nuevas ideas.2. CONSUMIDORES: Establecer canales de comunicacin conlos consumidores, obteniendo una realimentacin(feedback)con sus sugerencias permite obtener ideas de los mismos quecomparan nuestro producto.3. COMPETIDORES: Conocido como benchmarking, siemprehay que estar atento de que estn haciendo nuestroscompetidores, que nuevas tecnologas esta utilizando, estopermite a la empresa como mnimo copiar las buenasprcticas. 4. 4. Proveedores y Distribuidores: Los proveedores conocenlas nuevas materias y tecnologas disponibles, lo cualpresta mucha ayuda al momento de crear o modificarproductos, y, los distribuidores conocen el mercado,pueden saber cuando se requiere un nuevo producto yestn mucho ms cerca de los clientes. 5. es un volver al principio siempre y en el cual se producenuna gran cantidad de procesos intermedios hasta llegar a laconclusin de que lo que se est desarrollando si merece lapena. En diseo se podra definir como un proceso deanlisis mental cuyo fin es la comunicacin.se lleva a cabo mediante un conjunto de etapas, Lasetapas fundamentales las podramos dividir en cuatro: 6. PREPARACINPercepcin de un problema y reunin de informaciones.Inmersin (consciente o no) en un conjunto de cuestionesproblemticas que son interesantes y suscitan la creatividad. 7. INCUBACINLa fase de incubacin se desarrolla en el inconsciente.Consiste en una consideracin inconsciente del problema y enla bsqueda de una solucin.Esta fase, durante la cual planean sobre el inconsciente lasExperiencias acumuladas, representa para el individuo unTiempo de inquietud y frustracin en sumo grado, que amenudo va acompaada de sentimientos de inferioridad y queexige una notable tolerancia de la frustracin. 8. ILUMINACINLa solucin irrumpe de golpe, Es cuando llega la luz ala oscuridad del proceso de incubacin y las partesantes dispersas se unen presentando un todoordenado.Ese es el momento ms agradecido del procesocreativo, porque es cuando uno ve todo claro yConectado. 9. VERIFICACINExamen de la solucin encontrada, Es el momento deevaluar si merece la pena dedicar atencin a lo que se haIntuido, Muchos piensan que lo mejor es no entregarse a laprimera ocurrencia, tras la situacin en suspenso propia delmomento de incubacin emocionalmente es uno de losmomentos ms difciles porque engendra incertidumbre. 10. OTILIA MENTRUYTcomenta que "un bloqueo es, en esencia, algo que enlazalas informaciones de una determinada manera y quedificulta , en muchos casos e impide la reestructuracin dela misma de un modo creativo.Resulta imposible, y poco efectivo, hacer unadiferenciacin detallada y clara de los tipos de bloqueospuesto que en cada uno hay componentes de varios tipos,haciendo esta aclaracin, los divide en tres: bloqueos culturales, bloqueos cognoscitivos bloqueos emocionales 11. FEDERICK BUGGIE,distingue dos clases de obstculos a la creatividad,algunos impuestos precisamente por la organizacinmisma y otros de tipo personal. Entre los elementos queentorpecen la creatividad en la empresa podemosmencionar los siguientes: PRECIO DE EQUIVOCARSE: un error se paga caro enlas empresas. PRONSTICOS DE FRUSTRACIN: "Eso no resultao ya lo probamos". 12. REPUTACIN LOGRADA: si se ha sido creativo una vezy eso se reconoce, porqu arriesgarse? PRESIN PARA PRODUCIR: falta de tiempo, fechas,informes. SOBRE ADMINISTRACIN: a veces el proceso creativono tiene manifestaciones exteriores y pareciera que nohacemos nada. RUTINA Y PEREZA: crear es un trabajo que demandaesfuerzo y energa y eso no se realiza simplemente paraevitar una labor.. 13. CULTURA Y EDUCACIN: no nos ensea a pensar y aresolver problemas, si no ms bien a repetir y aprenderde memoria. APEGO A CONVENCIONALISMOS: el creativo esrechazado a veces por su grupo, y por el deseo deaceptacin tiende a integrarse a ste. TEMOR A LO DESCONOCIDO: siempre buscamosquedarnos con lo que sabemos. MIEDO AL RIDCULO: si se encuentra una solucinmuy distinta de lo normal, se suele temer al qu dirn. 14. ALVIN L. SIMBERGdistingue tres tipos diferentes de bloqueos que estn presentasen lamayora de los individuos y que inhiben la creatividad. BLOQUEO PERCEPTUAL: Que consisten en no ver cul es elproblema o qu es lo que anda mal en la utilizacin de nuestrossentidos. BLOQUEOS CULTURALES: Se originan en la manera en quehemos sido educados y en la imposicin de algunos valores sociales. BLOQUEOS EMOCIONALES: Que estn dentro de nosotros porcausa de la inseguridad que sentimos como individuos, temor aequivocamos y ha lo desconocido. 15. En general, podemos concluir y resumir, con finesdidcticos, cuatro tipos de obstculos:OBSTCULOS A LA CREATIVIDADCULTURALESPoca curiosidadExceso de fe en la lgicaInhibiciones y mitosLimitar la fantasaModelos educativosCostumbres y tradicionesArraigo familiar 16. OBSTCULOS A LA CREATIVIDADEMOCIONALESEmocionalesTemor a equivocacionesMiedo al ridculoAferrarse a una ideaPrejuiciosRigidecesDeseo de triunfo fcilInseguridadBaja autoestimaTemor a lo desconocidoPocos incentivos 17. OBSTCULOS A LA CREATIVIDADPERCEPTUALES Dificultad para ver relaciones No utilizar todos los sentidos Fallas en la definicin del problema Descuidar lo obvio Falta de entrenamiento perceptual 18. OBSTCULOS A LA CREATIVIDADORGANIZACIONALES Precio de equivocarse Pronsticos de frustracin Perder reputacin Sobre administracin Presin para producir Falta de estmulos 19. Es recomendable tratar los problemas desde diferentespuntos de vista, con sus respectivas soluciones, parallegar a una mejor solucin.Seguramente es una buena idea explorar otros terrenosalejados del nuestro para que las ideas acudan msrpidamente y mejor. Es algo as- como hacerde explorador para descubrir nuevas rutas y soluciones.Odiamos equivocarnos, pero es la mejor forma deavanzar. Edison se equivoc 1800 veces antes de crear labombilla que funcionaba. Edison no tena miedo deequivocarse, De lo que ms aprendemos es de nuestroserrores, Fallar no es malo si sabemos cmo sacarpartido, Es cuestin de aprendizaje. 20. La creatividad tambin se entrena, y eseentrenamiento es ser capaces de eliminar nuestraslimitaciones de pensamiento. Cuanto ms intentemosser creativos y superar barreras, ms creativos nosvolveremos.Una buena forma de superar este lmite es utilizarmetforas, que nos comunican las ideas a resolver perosin las limitaciones de la verdad. Cuando aceptamosque la verdad es un smbolo, el abanico de solucioneses mucho ms amplio. 21. EL PENSAMIENTO LATERALEl focoEl CuestionamientoEl concepto y el abanico de conceptosProvocacinMovimiento 22. LOS TEST VERBALES Escribir palabras que respondan a unacondicin determinada.AnalogasUsos inusualesMejora de producto SintetizarBsqueda de causas y consecuenciasPruebas de dibujos y de imgenes 23. SincticaEl Brainstorming o lluvia de ideas 24. Einstein acostumbraba realizar lo que denominabaexperimentos de pensamiento. Deca Qu vera siestuviera viajando a la velocidad de la luz. El nio quecoloca un cubo sobre otro para comprobar que pasa estllevando acabo un experimento.La provocacin es una especie de experimento mental.As como muchas nuevas ideas son producto del azar, deun accidento o un error; estos hechos producen unadiscontinuidad que nos obliga a rebasar los lmiteshabituales de lo razonable establecidos por nuestraexperiencia. 25. La provocacin deliberada es un mtodo sistemticaque puede producir los mismos efectos. No tenemosque esperar el cambio, el accidente o el error. Podemosser temporalmente locos, slo durante treintasegundos cada vez y controlar la situacin. Podemosconectarnos y desconectarnos de la locura a nuestroarbitrio. Por eso la provocacin es un aspecto tanfundamental del pensamiento lateral y de la creatividaden general. 26. En la firma Du pont hubo cierta vez una reunin paradecidir como se controlara un nuevo producto.David Taer present una provocacin: Le vendemos elproducto a la competencia. Los que provoco el anlisisde diversas alternativas para hacer que este productofuera un xito en el mercado, ya que se cambio lamanera normal de tratar a un producto. 27. TORMENTA DE IDEAS: Consiste en lanzar entre loscomponentes del equipo una gran cantidad de ideas pararesolver el problema, Se escriben todas las ideas, sinimportar la calidad de las mismas. Las buenas ideas vansaliendo hacia el final, No se debe criticar las ideas de losdems.PENSAMIENTO PROYECTADO: Consiste en poner a trabajarde manera individual a los componentes del equipo, Cadauno va exponiendo sus ideas, ese es el momento de criticarlas ideas de los otros ya que se les pone en evidencia. Lacrtica cuanto ms fuera de lugar mejor, Se escriben todas lasideas que van surgiendo. 28. SINECTICA: Una vez determinado el problema se iniciauna tormenta de ideas buscando analoga de problemassimilares en situaciones o productos diferentes. De estamanera te vas olvidando del problema inicial y seconsigue resolver el problema a travs de una analoga.MTODOS DE VELOCIDAD: De manera individualconsiste en cronmetro en mano y una hoja de papel ;diariamente ejercitar el msculo mental alrededor de unmismo problema. Cada da se nos irn ocurriendo mas ideas yde mayor calidad. 29. FUTURISMO: Pensar en como se resolvera el problema hoyen da si existieran tecnologas, materiales, procesosque hoy en da no existen. En definitiva es pensar enuna solucin de futuro. Pensar en como se hara hoy y que eslo que impide hacerlo, Por ejemplo, como nos gustara quefuera una bicicleta? Ligera, con MP3, plegable, conauto candado, que subiera las cuestas solas, muy segura, etcTENSIN ELEGANCIA-PRACTICIDAD : Hacer dos versionesde un mismo problema o en este caso un mismo producto;la versin refinada y la versin fcil. 30. TRIZ: Describe un producto, determina los efectosdeseados y los efectos indeseados, Se encuentranincompatibilidades que hay que solucionar, En la medidaen que se solucionan el producto va mejorando en cuanto aatributos. 31. PREGUNTASson los pasos y procesos del pensamiento en la bsquedade resolver un problema con la creatividad?RTA: generacin de ideas.las etapas fundamentales del proceso creativo se dividenen 4 las cuales son?RTA: preparacin, incubacin, iluminacin y verificacin. A la percepcin de un problema y reunin de informes. sele denomina?RTA: preparacin. 32. Consiste en una consideracin inconsciente delproblema y en la bsqueda de una solucin esto sedefine como?Rta: IncubacinEs un mtodo de generacin de ideas y Consiste enlanzar entre los componentes del equipo una grancantidad de ideas para resolver el problema, a estametodologa se le llama ?RTA : tormenta de ideas 33. En qu consiste la tcnica de la provocacin?En la metodologa de generacin de ideas existen la depensamiento proyectado explquela y cita un ejemplo? Nombre los tres tipos de Bloqueos.Porqu se originan los Bloqueos Culturales?Describe un producto, determina los efectos deseados y losefectos indeseados, Se encuentran incompatibilidades que hayque solucionar a. A esta metodologa se le llama ?RTA: triz