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Gesamtanleitung Arkham Horror Zusammengestellt von Michael L. Jaegers (Jaegers.Net) – Version 18.10.2014 01:03
Spielaufbau
1. Spielfläche vorbereiten: Terrorleistenmarker auf 0, Hinweismarker auf Standorte mit rotem Diamant (instabile Orte); Wassermarker auf Binnenhafen und
Unerforschte Insel als Kennzeichnung eines Wasser-Standorts; Spaltmarker mischen und verdeckt auf die drei Spaltleisten in Kingsport legen
2. Zahl der effektiven Spieler für die Regeln = #Spieler - #Brett-Erweiterungen +1, mindestens jedoch 1 Spieler
3. Wahl des ersten Spielers (Marker)
4. Optional: Wahl der Schwierigkeitsgrad-Karte
5. Ermittler festlegen (Charakterbogen, 3 Fertigkeitenanzeiger, Ausdauer- und geistige Gesundheitmarker, Erhalt des festgelegten Besitzes gemäß der Angaben auf
dem Charakterbogen, Erhalt des zufälligen Besitzes (Fähigkeiten, die das zufällige Ziehen beeinflussen gelten jetzt schon), Ermittlermarker an seine Unterkunft
6. Optional: Persönliche Hintergründe je Ermittler heraussuchen
7. Enthüllung eines „Großen Alten“ – Ggf. zusätzliche Monstermarker/Regeln
8. Optional: Wahl eines Vorboten – Ggf, zusätzliche Regeln beachten
9. Optional: Wahl einer Institution – Ggf. zusätzliche Regeln beachten
10. Optional: Marker des uralten Flüsterns auf das Straßengebiet der Miskatonic Universität
11. Aktkarten verdeckt in folgender Reihenfolge (von oben nach unten) bereitlegen: Prolog, Akt I, Akt II, Akt III, dann Prolog daneben aufdecken
12. Erstellung der Monsterquelle (ohne Maskenmonster und Ausgeburten (roter Punkt auf der Bewegungsseite), so nicht von den Großen Alten anders gefordert)
13. Die Zahl der Verbündeten im Spiel auf 11 reduzieren (Besitz der Ermittler beachten!) Die Verbündeten offen auslegen.
14. Ziehen und Ausführen einer Mythoskarte, die kein Gerücht beinhaltet (gemäß Phase V, ab 5 Spielern werden zwei Monster auf das Tor platziert)
Errata zu Karten
• Dexter Drake erhält zu Beginn den Zauber „Vertrocknen“ statt „Schrumpfen“
• Wilson Richards hat einen Fokus von 4, benötigt aber keine Fokus um seine Fertigkeitsanzeiger zu verschieben
• Leo Anderson kann seine Fähigkeit Führungsqualitäten einmal pro Runde ausführen
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Spielrunde
Jede Phase führt jeder Spieler einzeln beginnend mit dem Startspieler aus.
Phase I: Unterhalt für alle Spieler
1. Aktualisierung verbrauchter Karten (umgedeckte oder seitlich gedrehte Karten)
2. Ausführung von Unterhaltsaktionen (kein Würfelwurf in der ersten Runde erforderlich)
3. Fertigkeiten einstellen (max. Fokus Stellen verschieben)
4. Würfeln für den Besitz von Segen/Fluch Karten
5. Hinweismarker auf die „FBI-Razzia in Innsmouth“ entsprechend der Farbe des Viertels, in dem der Ermittler sich befindet; Wenn die Leiste voll ist, wird diese Leiste
sowie die „Tiefe Wesen erheben sich“ Leiste geleert.
Phase II: Bewegung für alle Spieler
• Aufgehalten: Figur aufstellen, keine weitere Bewegung
• In Arkham:
a. maximal Anzahl Felder in beliebiger Richtung die der Eigenschaft Geschwindigkeit entspricht
b. geschlossene Standorte dürfen nicht mehr betreten werden (weder von Ermittlern noch von Monstern); sich öffnende Tore überregeln dies
c. Monster, Polizeistreifen und Tore dürfen nicht übergangen werden, es sei denn es ist ein mit der Fähigkeit „Ausweichen“ gekennzeichnetes Monster:
i. Verlässt oder bleibt man an einen Ort mit Monstern, so muss der Ermittler ausweichen oder kämpfen
ii. erreicht man einen Ort mit Monstern, so muss der Ermittler auf jeden Fall kämpfen
iii. verlässt oder beendet man einen Ort mit einer Polizeistreife muss man schleichen um nicht verhaftet zu werden
iv. Tore ziehen den Ermittler auf die linke Seite der entsprechenden anderen Welt.
d. Ggf. nach Abschluss des Zuges vorhandene Hinweise aufnehmen.
Hinweise:
- Dimensionswirbel dürfen durch Ermittler nicht betreten werden
- Mahlstrom Felder dürfen durch Ermittler nicht betreten werden
• In Innsmouth wie in Arkham; bei Ausnahmezustand Zusatzregel
a. Am Ende der Bewegung eine Ausweichenprobe mit dem Modifikator unter dem Standort oder Straßengebiet. Bei Scheitern ins Gefängnis von Innsmouth.
• In den anderen Welten:
a. Links -> rechts
b. Rechts -> zurück nach Arkham durch ein entsprechendes Tor; Erforscht Marker unter Spielfigur. Kein passendes Tor in Arkham offen -> „Verloren in Raum
und Zeit“; Der Erforscht Marker geht verloren, wenn der Ermittler den Standort verlässt!
• Verloren in Raum und Zeit: in beliebiges Straßengebiet
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Phase III: Begegnungen in Arkham
• Kein Tor am Standort:
o Marker des uralten Flüsterns auf dem Feld -> Exponatsbegegnung (max.1 Ermittler pro Runde); danach Marker bewegen
Danach:
o Ermittler Mitglied des „Einer der Tausend“ Kults und am Standort der Schwarzen Grotte, der Unerforschten Insel oder den Wäldern wird eine Kult-
Begegnungskarte gezogen, ansonsten
o Standortstapel mischen, Karte von Standortstapel ziehen und abarbeiten (Monster von Karte bleiben nicht in Arkham), oder
o Eigenschaft des Standorts soweit nicht geschlossen nutzen
Ferner:
o Ist der Ermittler in Kingsport auf einem Standort, der auch auf einem aufgedeckten Spaltleistenmarker zu sehen ist
� Ist der zugehörige Spalt geschlossen: der Spaltleistenmarker wird entfernt und geht zurück in den Vorrat
� Sonst: Spaltleistenmarker umdrehen. Wenn alle vier Marker umgedreht sind, schließt sich der Spalt (zurück in die Spaltleiste) und die vier Marker
gehen zurück in den Vorrat.
o Ggf. Monstern ausweichen oder bekämpfen
• Tor am Standort
o ohne Erforscht Marker: Betreten der linken Hälfte der passenden anderen Welt
o mit Erforscht Marker:
� Tor mit Probe auf Wissen oder Kampf unter Berücksichtigung der Modifikation des Tors geschlossen werden. Bei Erfolg werden alle Monster und
Korrumpierungskarten mit dem gleichen Symbol wie das Tor vom Spielbrett entfernt. Das Tor geht als Trophäe an den Spieler
� Geschlossenes Tor versiegeln
• Kosten 5 Hinweismarker -> unbenutzten Verderbenmarken auf älteres Zeichen drehen und auf den Standort legen
• Mittels „Ältere Zeichen“ Karte (kostet 1 Ausdauer und 1 geistige Gesundheit) -> Verderbenmarker von Großem Alten nehmen und als
älteres Zeichen auf den Standort legen. Karte aus dem Spiel nehmen.
Phase IV: Begegnungen in anderen Welten
• Karte von andere Welten Stapel ziehen, bis farbig passend. Karte abarbeiten (Monster von der Karte bleiben nicht)
• Ggf. Monstern ausweichen oder bekämpfen, nicht wenn man gerade aus der anderen Welt zurückgekehrt ist
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Phase V: Mythos
Nur der erste Spieler zieht eine Mythoskarte und arbeitet diese ab.
1. Öffnen des Tores und Monstererzeugung am Ort der Mythoskarte (unten links, oberes Tor, falls nicht vorhanden, dann unteres Tor)
• Älteres Zeichen am Zielort vorhanden
i. Ort auf der Mythoskarte rot markiert -> Dimensionsriss: Älteres Zechen (Siegel) wird entfernt und weiter und Tor öffnet sich (siehe unten, aber
kein Verderbenmarker, dafür bewegen sich aber zusätzlich alle fliegenden Monster)
ii. Sonst -> nichts passiert, bzw. Marker auf die „Tiefe Wesen erheben sich“ Leiste
• Tor am Zielort schon vorhanden
i. Ort auf Mythoskarte rot markiert -> nichts passiert
ii. Sonst -> Monsterflut
1. Anzahl neuer Monster = max(#Spieler; #offene Tore)
2. Monster auf alle offenen Tore gleichmäßig verteilen
3. Maximum der Monsterzahl ist auf Zielort
4. Monsterlimit für Arkham beachten, überzählige auf den Stadtrand, auch hier das Limit beachten
• Sonst -> Tor öffnet sich
i. Verderbenmarker auf Karte des Großen Alten (außer bei roter Markierung auf der Mythoskarte)
ii. Alle Hinweise vom Zielort entfernen
iii. Tor auf Zielort (Torlimit beachten; falls sich am Zielort ein Ermittler befindet, wird er in der anderen Welt aufgehalten
iv. Monster auf Zielort (bei mehr als 4 Spielern 2 Monster, Monsterlimit für Arkham beachten, überzählige auf den Stadtrand und auch hier das
Limit beachten)
2. Ggf. Hinweismarker gemäß Mythoskarte (Torauswahl wie unter 1.) platzieren, sofern hier kein offenes Tor existiert
3. Monster, wandernde Tore, Spalten und den Marker des uralten Flüsterns (falls in dieser Runde noch nicht bewegt, Mondsymbol) bewegen: Symbole geben
Monsterklasse und schwarz/weiß die Pfeilrichtung an
• Schwarzer Rand um Monster: normale Bewegung = 1 Feld
• Gelber Rand um Monster: stationär, keine Bewegung
• Roter Rand um Monster: schnelle Bewegung = 2 Felder
• Grüner Rand um Monster: einzigartige Bewegung, Beschreibung beachten
• Blauer Rand um Monster: fliegt zum nächsten Ermittler in einem angeschlossenen Straßengebiet im Zweifelsfalle zu dem mit der niedrigsten
Schleichenfähigkeit. Kein Ermittler erreichbar -> Nachthimmel (Von dort aus kann es bei der nächsten Bewegung jeden Standort oder Straße auf dem
Spielbrett erreichen)
• Lila Rand um Monster: Pirscher, normale Bewegung, es sei denn ein Ermittler befindet sich in einem verbundenen Gebiet, dann geht es direkt dorthin
• Oranger Rand um Monster: Wasserbewegung, das Monster bewegt sich zu einem Wasserstandort mit einem Ermittler, wenn es auf einem
Wasserstandort startet, sonst normal
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Weitere Hinweise zur Bewegung von Monstern:
• Betritt ein Monster einen Dimensionswirbel
1. wird es zurück in die Monsterquelle gelegt und erhöht den Terrorlevel um 1
2. Sind weniger als 3 Gauen von Dunwich Marker auf der Zählleiste, wird ein Marker hinzugefügt
3. Sind nun 3 Marker auf dieser Zählleiste erscheint das Grauen von Dunwich in Sentinel Hill
• Betritt ein Monstern einen Mahlstrom
1. Wird es zurück in die Monsterquelle gelegt und ein Marker auf „Die Tiefen Wesen erheben sich“ Leiste und der Terrorlevel erhöht sich um 1
• Stimmt ein Monsterbewegungssymbol mit dem Symbol auf einer geschlossenen Spalte überein
1. wird ein zufällig gewählter Spaltleistenmarker aufgedeckt und auf eines der beiden Felder gelegt
2. Sind dann alle vier Felder gefüllt, öffnet sich der Spalt und der Spaltmarker wird auf das auf der Mythoskarte angegebene Tor gelegt
• Gibt es einen Spalt auf dem Spielfeld mit dem Symbol auf der Mythoskarte
1. wird der Spalt wie ein Monster mit schwarzem Rand bewegt
2. anschließend ein neues Monster auf den Spalt gelegt (Monsterlimit beachten!)
3. Hat der Spalt sich entlang eines Pfeils mit der gleichen Farbe wie sein Dimensionssymbol, wird die Verderbenleiste um einen Marker
erweitert.
4. Mythosfähigkeit abarbeiten, dabei gilt
• Schlagzeile wird nach Abarbeitung abgelegt
• Umgebung bleibt liegen und gültig, bis die nächste Umgebung gezogen wird, dann abgelegt
• Gerücht bleibt erhalten bis entsprechend der Angaben auf der Karte abgelöst, weitere Gerüchtekarten werden bis auf die Mythosfähigkeit
abgearbeitet.
5. Ggf. Korrumpierungskarten mit passendem Bewegungssymbol abarbeiten
Startspielermarker nach links weitergeben, weiter mit Phase I
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Kampf
1. Bei Monstern mit der Fähigkeit „Ausweichen“ muss zunächst eine erfolgreiche Ausweichenprobe erfolgen.
2. Spezielle Monsterfähigkeiten:
a. Hinterhalt: Keine Fluchtmöglichkeit nach Kampfbeginn
b. Unendlich: keine Monstertrophäe, geht zurück in die Monsterquelle
c. Physische/Magische Resistenz: nur halber Bonus von entsprechenden Waffen
d. Physische/Magische Immunität: kein Bonus von entsprechenden Waffen
e. Alptraumhaft +X: auch bei erfolgreicher Horrorprobe Verlust von X Geistige Gesundheit
f. Überwältigend +X: auch bei Sieg im Kampf erleidet der Ermittler X Ausdauer
g. Waffenimmunität = kein Bonus durch Magische und Physische Waffen; Zauber wirken
3. Einmalige Horrorprobe (Willen) wenn Ausweichen missglückt oder gekämpft werden soll (Probe Willen): Erfolg -> weiter mit Kampf oder Fliehen, sonst Verlust an
geistiger Gesundheit (#blaue Ovale)
4. Kämpfen oder Fliehen
a. Fliehen/Ausweichen (Probe auf Schleichen): Erfolg -> Entkommen, sonst Verlust an Ausdauer (#Blutstropfen)
b. Kämpfen (Probe Kampf): #Herzen mit einer Probe erreicht oder überboten = Erfolg, Monster geht als Trophäe an den Spieler, sonst Verlust an Ausdauer
(#Blutstropfen)
5. Wenn der Gegner nicht besiegt wurde, kann Kämpfen/Fliehen so lange wiederholt werden, bis der Gegner besiegt oder der Ermittler bewusstlos ist.
6. Besiegtes Monster geht als Trophäe an den Spieler (außer Ausgeburten)
• Ausdauer = 0 = Bewusstlos:
o Hälfte (abgerundet) aller Gegenstände und Hinweise entfernen, alle Dividenden abgeben. Neue Ausdauer = 1, oder
o Invalidität ziehen, alles Behalten, neue Ausdauer = max
� Handelt es sich um die zweite, identische Invalidität wird der Charakter verschlungen
� Hat der Charakter eine Geisteskrankheit und gleichzeitig die zugehörige Invalidität, wird er verschlungen
danach
o In Arkham: Figur in St. Marys Hospital
o In anderen Welten: Figur in „Verloren in Raum und Zeit“ aufgehalten (umgekippt)
• Geistige Gesundheit = 0 = wahnsinnig:
o Hälfte (abgerundet) aller Gegenstände und Hinweise entfernen, alle Dividenden abgeben. Neue geistige Gesundheit = 1, oder
o Geisteskrankheit ziehen, alles Behalten, neue geistige Gesundheit = max
� Handelt es sich um die zweite, identische Geisteskrankheit, wird der Charakter verschlungen
� Hat der Charakter eine Invalidität und gleichzeitig die zugehörige Geisteskrankheit, wird er verschlungen
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danach
o In Arkham: Figur in Arkham Sanatorium
o In einer andere Welt: Figur in „Verloren in Raum und Zeit“ aufgehalten (umgekippt)
• Maximalwert der geistigen Gesundheit oder der Ausdauer auf 0 reduziert -> verschlungen
• Maximalzahl an nutzbaren Waffen ergibt sich aus der Summe der erforderlichen Hände (max. 2)
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Besondere Kämpfe:
• Kampf gegen den Großen Alten
o Alle aktiven Mythoskarten entfernen, Dividenden und Bankanleihen funktionieren nicht mehr
o Ermittle in „Verloren in Raum und Zeit“ scheiden aus
o Rundenbasiert:
a. Unterhaltsphase (wie Phase I)
b. Angriff der Ermittler (Immer wenn #Spieler Erfolge von den Spielern zusammen erzielt wurden, kann ein Verderbenmarker entfernt werden)
c. Angriff des „Große Alten“ gegen jeden einzelnen im Spiel befindlichen Ermittler; Geistige Gesundheit oder Ausdauer = 0 -> verschlungen
• Das Grauen von Dunwich:
o Grauen von Dunwich Kartenstapel mischen und eine Karte ziehen. Diese zeigt Fähigkeiten des Monsters an und bleibt für diesen Kampf aktiv
o Sieg -> Grauen von Dunwich Marker werden entfernt; Belohnung eine beliebige Karte aus einfachen, besonderen Gegenständen, Fähigkeiten,
Zaubersprüche oder Vebündete
Limits:
• Maximale Anzahl offener Tore, bevor der Große Alte erwacht (in diesem Fall die Verderbenleiste komplett füllen):
o 1-2 Spieler: 8 offene Tore
o 3-4 Spieler: 7 offene Tore
o 5-6 Spieler: 6 offene Tore
o 7-8 Spieler: 5 offene Tore
• Monsterlimit (#Monster in Arkham und am Nachthimmel) = #Spieler + 3; weitere Monster gehen in den Stadtrand (auch hier Limit beachten); Monster in Dunwich,
Innsmouth, Kingsport und Ausgeburten zählen nicht zum Limit.
• Limit für Monster am Stadtrand = 8 - #Spieler; danach Terrorlever + 1 und Monster vom Stadtrand zurück in die Monsterquelle.
• Terror-Level Effekte
o Je Terror-Level Stufe wird eine Verbündeten-Karte gezogen und aus dem Spiel genommen
o Terror-Level 3: Das Warenhaus schließt
o Terror Level 6: Der Raritätenladen schließt
o Terror Level 9: Der alte Zauberladen schließt
o Terror Level 10: Arkham ist überrannt (kein Monsterlimit mehr und ein Verderbenmarker hinzufügen
• Standort schließen: Ermittler und Monster auf dem zu schließenden Standort werden auf das zugehörige Straßengebiet versetzt
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Sonstiges:
• Probe: Für eine Probe wird der Fähigkeitswert mit den Modifikatioren (aus Gegenständen, Fähigkeiten und Gegnern) angepasst. Erfolge sind regulär alle
gewürfelten 5 und 6. Bei verflucht nur 6, bei gesegnet auch 4).
Falls Erfolge fehlen, kann pro abgegebenem Hinweismarker ein zusätzlicher Wurf getätigt werden.
• Verhaftet: Gefängnis und Hälfte des Geldes (abgerundet) abgeben, Figur in jedem Fall umlegen, da zwingend aufgehalten. Gefängnis je nach Bereich, wo verhaftet
wurde
• Verloren in Raum und Zeit: Bei Eintritt umlegen, da aufgehalten. Bei Austritt in beliebiges Straßengebiet in Arkham oder anderen weltlichen Orten, außer Y’ha-
nthlei
• Tauschen/Weitergabe von einfachen und besonderen Gegenständen, Geld und Zaubersprüchen ist möglich wenn beide Ermittler am gleichen Ort sind, nur nicht
während des Kampfes
• Standort = rund, Straßengebiet = eckig, Viertel = gleiche Farbe
• „in Arkham“ auf Karten bezieht sich immer auf alle Spielbretter
• Reisen zwischen den Städte ist von Bahnhof zu Bahnhof (Zugsymbol) + 1$ + 1 Bewegungspunkt möglich
• Ruhestand: Ermittler mit zwei oder mehr Invaliditäten/Geisteskrankheiten können nach einer Runde aussetzen in den Ruhestand versetzt werden. Danach neuen
Ermittler ziehen
• Zustandskarten, die verbraucht sind, werden seitlich gedreht
• Verbrauchte Verbündete geben weiterhin ihre Boni, können in der Runde nur ihre Fähigkeiten nicht mehr ausspielen
• Verderbenleiste zur Hälfte gefüllt -> Ausnahmezustand in Innsmouth
• Persönlicher Hintergrund Bedingung erfüllt, dann wird diese Karte entfernt und der dort angegebene Effekt der zweiten Karte gilt für den Ermittler für den Rest des
Spiels
• Gezeichnete müssen auf der Karte als Person explizit genannt werden
• Kampfumgebungen bleiben im Spiel. Nachdem eine Kampfumgebung gezogen wurde, wird eine neue „Epischer Kampf“ Karte gezogen
• Kampfereignisse werden sofort abgehandelt. Anschließend wird eine neue „Epischer Kampf“ Karte gezogen.
• Vor- und Nachteile können nur genommen werden, wenn sie nicht schon im Besitz eines anderen Ermittlers sind.
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• Großer Alter erwacht wenn:
o Verderbenleiste ist voll
o Zu viele offene Tore
o Keine Tormarker mehr
o Monsterquelle leer
o „Die Tiefe Wesen erheben sich“ Leiste ist voll
o Terror-Level 10 und doppelt so viele Monster im Spiel wir das Limit erlaubt
o Korrumpierungskarte nicht mehr gezogen werden kann
• Siegbedingungen:
o Alle Tore verschlossen und mindestens so viele Tortrophäen bei den Spielern wie #Spieler,
o 6 oder mehr versiegelte Tore (Ältere Zeichen) auf dem Spielbrett oder
o Großer Alten besiegt
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Kartenübersicht
Ermittlerkarten
Einfache Gegenstände
Besondere Gegenstände
Fertigkeiten
Verbündete
Zauber
Bankanleihen
Hilfssheriff
Silberlogen Mitgliedschaft
Dividene
Segnung & Fluch
Invaliditäten
Geisteskrankheiten
Sheldon-Banden Mitgliedschaft
Zugticket
Exponate
Exponatsbegegnungen
Zustandskarte
Zustandskarte
Zustandskarte
Zustandskarte
Vor- und Nachteile
Gezeichnete „Einer der Tausend“ Kult Mitgliedschaft
Kult-Begegnung
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Korrumpierung grün / rot
Beziehungen
Persönlicher Hintergrund
Hypnos
Nodens
Veränderung
Weßes Schiff
Bast
Dunkler Pakt
Großer Alter Karten
Arkham - Südstadt
Arkham – Miskationic Universität
Arkham - Oststadt
Arkham - Geschäftsviertel
13
Arkham - Hafenviertel
Arkham - Nordstadt
Arkham - Wohnviertel
Arkham - Innenstadt
Arkham – Französisches Viertel
Dunwich -
Dunwich -
Dunwich -
Innsmouth -
Innsmouth -
Innsmouth -
Kingsport -
14
Kingsport -
Kingsport -
Kingsport -
Tag der Abrechnung
Grauen von Dunwich
Aktkarten
Innsmouth Look
Pläne des Großen Alten
Epischer Kampf – grün / rot
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Marker
Älteres Zeichen / Verderben
Terror
Hinweis
Aktivität
Ausdauer / Geistige Gesundheit
Geschlossen Geld
Erforscht
Erster Spieler
Monster
Tor / Tor (aus Das Tor des Verderbens)
Macht
Wasser
Grauen von Dunwich
Trümmer
Polizeistreife
Marker des uralten Flüsterns
Gelbes Zeichen
Ghatanothoas Angesicht Erhebe
16
Brut
Zhar
Spalt
Spaltleisten
Bast
Sonstige
Fertigkeitenanzeiger
Ermittler Charakterbogen
Großer Alter Bogen
Vorboten Bogen
Institutsbogen
Referezbogen
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Symbole Standorte Spiele und Erweiterungen Tormarker
Ausdauer
Geld
Grundspiel – Arkham Horror
Der Fluch der schwarzen Ziege
verschlingendes Tor: Ermittler
wird verschlungen
besondere Gegenstände
Hinweismarker
Das Grauen von Dunwich
Der König in Gelb
Tor des Schicksals: Ermittler zum
Zeitpunkt des Öffnens am
Standort des Tores ->
Verderbenmarker
einfache Gegenstände
Segnungen
Schatten über Innsmouth
Die Schwarze Ziege der Wälder
Endloses Tor: kann nicht als
Trophäe genommen werden, geht
zurück in den Stapel
Fertigkeiten
Verbündete
Kingsport Horror
Das Tor des Verderbens
Monstertor: Versagen bei
Schließen -> Monster
geistige Gesundheit
Zauber
Miskatonic Horror
Der Fluch des Schwarzen Pharao
Bluttor: Versagen bei Schließen ->
Verlust von 1 Ausdauer
Tor des Wahnsinns: Versagen bei
Schließen -> Verlust 1 geistige
Gesundheit
Wanderndes Tor: bewegt sich wie
ein normales Monster