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Gestión de la Innovación

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Gestión de la Innovación

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Gestión de la Innovación

• Temas– Innovación

• Modelos de Innovación• Modelo MIT

– Gestión de la Innovación. Metodologías• Metodologías Ágiles. Aplicación a Innovación

– Design Thinking– Scrum– Lean Startup

• Objetivos– Analizar las características de los proyectos de innovación– Aproximarnos a su dinámica– Discutir vías y métodos para incentivar y gestionar los

procesos grupales de innovación

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Pero antes….que es Innovación?

• Introducción de “nuevas combinaciones”, de procedimientos y objetos que serán o no nuevos, pero que son utilizados de manera que, en el contexto de referencia, resulta original

• La innovación es la introducción de nuevos productos y servicios, nuevos procesos, nuevas fuentes de abastecimiento y cambios en la organización industrial, de manera continúa, y orientados al cliente, consumidor o usuario".

• Desarrollo de un nuevo producto, proceso o servicio que tiene impacto en las prácticas colectivas relevantes.

• Es la corporización de una idea útil en el mercado

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Que es Innovación?

• De una forma esquemática la innovación se traduce en los siguientes hechos:– Renovación y ampliación de la gama de productos y servicios,– Renovación y ampliación de los procesos productivos,– Cambios en la organización y en la gestión,– Cambios en las cualificaciones de los profesionales.

• Tres características de la innovación:– La innovación no está restringida a la creación de nuevos

productos.– La innovación no está restringida a desarrollos tecnológicos.– La innovación no está restringida a ideas revolucionarias.

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Que es Innovación?

• Tipos de innovación– Por el tipo de cambio productivo

• De Producto• De Proceso• De Servicio

– Por la magnitud del impacto. Amplio abanico• Fundamental – Disruptivas• Incrementales – Sostenidas

– Por el alcance geográfico - Globalización• Mundial – Regional – Local

• Parentescos y diferencias– Innovación y resolución de problemas

• Oportunidad y espacio de mercado

– Innovación e invención• Creatividad e Intensidad en conocimiento• Lo posibilidad técnica de hacer algo nuevo no genera necesariamente innovación. Efectiva

implantación de la novedad en cierto espacio práctico

– Innovación y contenidos científico-tecnológicos novedosos

• Impactos sociales de la innovación

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Qué es Innovación?

• Foco actual en la innovación– Aceleración innovativa– Creciente relación entre investigación científica, desarrollo

tecnológico e innovación– La convergencia tecnológica– Importancia económica del conocimiento– Los fenómenos de globalización y la posibilidad de ganar

nuevos mercados masivos– La polarización social inducida por las capacidades

innovadoras

• Tendencias emergentes– Industria 4.0– Las plataformas

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Modelos de Innovación

• Modelo lineal. Determinista

• Tecnology Push vs Market Pull

Descubrimiento Invención Desarrollo Producto Mercado Ganancias

•No es determinista, sino inherentemente incierta•No es un proceso lineal, sino iterativo. Los modelos lineales son erróneos, sólo tienen valor explicativo post-facto•Es un fenómeno interactivo, distribuído y conflictivo

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Modelos de Innovación

• Ámbitos de actuación de lo innovador

Economía: Lo Humano

Física: La Realidad

Física

Involucra a la gente, la forma en que interactúa y cómo intercambia valor entre sí

Restringida por las leyes físicas y los principios del universo

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Modelos de Innovación

• Qué determina el impacto de una idea?– Corporización de una idea útil en el mercado

Estas son las condiciones límites determinantes para la innovación. Es donde hay que ubicarse para resolver problemas

Ámbito Humano

Realidad Física

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Modelos de Innovación

• Falla Determinista

– No contemplar las realidades físicas o económicas lleva a una falla en el proceso de innovación

• Sólo Realidad Física: ignorar costos, pensarse a í mismo como el usuario tipo, no considerar la demanda, etc.

• Sólo lo Humano: ignorar los límites tecnológicos, la practicidad, etc.

– Honestidad intelectual

• No ignorar la realidad de cualquiera de los dos aspectos

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Modelos de Innovación

• Realidad Física- Ciencia - Industria

- Tecnología - Prop.Intel.

- Invención - Geografía

• Ámbito de lo Humano- Uso - Costo

- Beneficio - Modelo de negocio

- Precio - Estrategia

- Deseo

Nuevos y viejos

Nuevos y viejos

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Modelos de Innovación

• Realidad Física- Ciencia - Industria

- Tecnología - Prop.Intel.

- Invención - Geografía

• Ámbito de lo Humano- Uso - Costo

- Beneficio - Modelo Negocio

- Precio - Estrategia

- Deseo

Tecnología Implementación

ImplementaciónMercado

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Modelos MIT

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Modelos MIT - Componentes

Métodosde

Producción

Futuras Implemen--taciones

Modelo de

Negocio

CostosEstructura

de la Industria

AspectosRegulatorios

IP

Quién la va a usar?

Ganancias

BuyerSurplus

Precio

Conductas que van a adoptar

Beneficios que va a obtener

B2B?B2C?

TecnologíasConstitutivas

Competencia

TecnologíasRelacionadas

TecnologíasCompetidoras

TecnologíasFuturas / en

Desarrollo

Tecnología: los aspectos de la idea innovadora que son verificables por el método científico: -Construcciones repetibles- Formulaciones (SW. Algoritmos)

Implementación: lo necesario para mover la idea innovadora al mercado, para hacerla funcional en la realidad. Y las formas y métodos de producción, entrega, etc.

Mercado: la gente que va a usar la innovación, los beneficios que espera obtener, las conductas que generará, lo que están dispuestos a pagar, etc. Es el factor menos predecible o verificable objetivamente

•La cantidad de globos internos indica los aspectos a tener en cuenta•El tamaño de cada círculo indica la incertidumbre que hay en alguno de sus aspectos; es decir lo lejos que estamos de concretar la idea innovadora. Se van reduciendo y confluyendo a medida que los resolvemos

Canales de

Venta

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Ejemplo: Lapicera a fuente descartable

• Cuántos de estos componentes necesitamos considerar?

• Cuantos más componentes consideremos, más posibilidades innovadoras tenemos

• A mayor cantidad de componentes considerados, mayor el riesgo y la incertidumbre

•El tamaño del círculo de cuestiones a considerar representa la incertidumbre global del proyecto total

Diseño: Largo, Ancho, Diámetro, Grosor pared Tolerancia, Forma, Modelo

Propiedades de los materiales (líquidos): Viscosidad, Tensión Superficial

Propiedades de los materiales (sólidos): Compatibilidad química Color y BrilloMódulo de Young, Límite Elástico, Resistencia al corte, etc.

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Ejemplo: Lapicera a fuente descartable

Mercados Implementación

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Gestión de la Innovación

• Qué es Gestión de la Innovación?– Es la organización y dirección de los recursos tanto humanos como

económicos, con el fin de aumentar la creación de nuevos conocimientos, la generación de ideas técnicas que permitan obtener nuevos productos, procesos y servicios o mejorar los ya existentes, y la transferencia de esas mismas ideas a las fases de producción, distribución y uso

• Porqué gestionar la innovación?– La innovación es un proceso realizado por personas, no por

organizaciones– Pero… hay formas organizativas que promueven y facilitan la actividad

innovadora– Para garantizar que se den algunas condiciones básicas:

• Promover la creatividad• Interacción entre las distintas partes y equipos• Obtener feedback rápido de los potenciales usuarios

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Herramientas ágiles para la gestión de la innovación

• Ingeniería de Software

– Desarrollo de SW. Metodologías tradicionales

• Modelo lineal o en cascada

Análisis

Diseño

Implementación

Mantenimiento

Testing

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Herramientas ágiles para la gestión de la innovación

• Problemas de las metodologías tradicionales• Correspondencia entre el sistema desarrollado y las

expectativas del usuario. – El usuario no tiene claro lo que necesita hasta que lo va

probando

• Aumento de costos

• Aumento de tiempos

• Insatisfacción

•El 31% de los proyectos se cancela antes de ser terminado. •El 52.7% de los proyectos cuestan 189% más que en sus estimaciones

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Herramientas ágiles para la gestión de la innovación

• Metodologías estructuradas– Funcionan si las entradas (requerimientos) están

muy bien definidas y el “ruido” (ambigüedad, cambios, redefiniciones, etc.) es pequeño

• Metodologías Ágiles– Detección temprana de las diferencias entre lo

que entendieron los desarrolladores y las necesidades y expectativas de los usuarios

•Feedback rápido•Involucramiento del usuario en el proceso de desarrollo - Codesarrollo

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Metodologías para Gestión de la Innovación

• La elección (de una o varias de ellas) depende:– De las características del proyecto– De la experiencia de la organización– Herramientas SW de apoyo a la implementación de metodologías

(https://thedigitalprojectmanager.com/es/mejores-herramientas-scrum/)

• Gran variedad• Design Thinking• Lean Startup• Scrum• SAFe (Scaled Agile Framework)• Kanban• Kaizen• Lean UX• Growth Hacking• JTBD (Just To Be Done)• OKR (Objectives and Key Results)• Forth Innovation Method• Metodología 3D • Design Sprint

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Design Thinking

• Basado en la forma de trabajo de los diseñadores de productos– Objetivo: promover una forma de pensar que ayude a

fomentar la creatividad – Eficacia: entender y dar solución a las necesidades reales

de los usuarios

“Es una disciplina que usa la sensibilidad y métodos de los diseñadores para hacer coincidir las necesidades de las personas con lo que es tecnológicamente factible y con lo que una estrategia viable de negocios puede convertir en valor para el cliente, así como en una gran oportunidad para el mercado”

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Design Thinking

• Características de la metodología– Generación de empatía con los usuarios– Trabajo en equipo– Generación de prototipos– Atmósfera lúdica para fomentar la creatividad– Espacio de trabajo cómodo y relajado

• Herramientas:– Materiales para ayudar a generar imágenes– Equipo con un núcleo estable – Espacio de trabajo cómodo y luminoso– “Actitud del diseñador”

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Design Thinking

• Proceso no lineal de 5 etapas

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Design Thinking

• Empatizar– Comprender las necesidades de los usuarios implicados en la solución, y las de su entorno– Inmersión en el mundo físico y emocional del usuario. Por qué?

• Definir– Filtrar la información que aporta valor – Identificar los problemas cuya solución es clave para obtener un resultado innovador– Crear un Point of View: (POV) declaración de un problema viable y significativo que será la

guía para el desarrollo de la solución

• Idear– Generar tantas opciones de solución como podamos. Evaluarlas. Equipos separados?– Descartar los juicios de valor

• Prototipar– Hacer realidad las ideas. Algo (objeto, actividad, una frase) con el que se pueda interactuar– Nos permite visualizar posibles soluciones y aspectos a mejorar o refinar– Identificar las variables: las preguntas que queremos responder con ese prototipo

• Testear– Probar los prototipos con los usuarios implicados, idealmente en su contexto. Feedback y

opiniones. No interpretar en lugar del usuario.– Aprendemos más del usuario. Refinamos el POV

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Design Thinking

• Técnicas o Métodos– Actividades orientadas a conseguir los objetivos de cada etapa– Cada técnicas es apropiadas para una etapa concreta

Empatizar Definir Idear Prototipar TestearMapa de actores Perfil de usuarios Dibujo en grupo Mapa del Sistema Interacción constructiva

Inmersión Cognitiva Matriz de motivaciones Mapa Mental Prototip. Apps en papel Juego de roles

Interacción constructiva Definición de personas Cuenta Cuentos Casos de Uso Prueba de usabilidad

Mapa Mental Mapa de empatía Moodboard Prototipo en Bruto Evaluación de experiencia

Moodboard ¿Cómo podríamos? Brainstorming Prototipo en imagen Evaluación del valor

Qué? Cómo? Porqué? Pesos ponderados Worst possible idea Pesos ponderados Focus Group

Customer Journey Service Blueprints Collaborative Sketching Inmersión cognitiva Más / Mejor

http://www.designthinking.es

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Design Thinking - Técnicas

• Mapa MentalObjetivo

Evaluar la relación entre distintas variable sobre un tema central.

DescripciónEl mapa mental es una herramienta que ayuda al desarrollo de un pensamiento y sus posibles conexiones con otros. Favorece la fluidez de ideas ya que la mano y la mente trabajan juntas, apoyándose esta última por la herramienta visual. Para desarrollar un mapa mental, se coloca un tema principal en el centro del mapa, y se van conectando a él conceptos concretos de forma ramificada.

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Design Thinking - Técnicas

• Worst possible idea• Cambia el campo de juego: producir las ideas más tontas y locas. • Como nadie puede que parezca tonto, nadie se preocupará por perder la

razón. • Relaja: los miembros del equipo de diseño en realidad están buscando el

punto más bajo sobre el cual construir. Todos encontraremos ese "punto cero" mucho más rápido.

• Es probablemente la mejor manera de hacer que un grupo tímido y callado se relaje en una sesión de ideación, supere los obstáculos de la búsqueda de soluciones tradicionales, haga a un lado las suposiciones y localice los diamantes

• Nos sentimos más cómodos al ofrecer nuestros pensamientos

– Pasos• Inventa tantas ideas malas como podamos.• Haz una lista de todas las propiedades de esas ideas terribles.• Haz una lista de lo que hace que lo peor de estos sea tan malo.• Busca lo contrario del peor atributo.• Considere la posibilidad de sustituir otra cosa por el peor atributo.• Mezcla y combina varias ideas horribles para ver qué sucede.

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Design Thinking - Técnicas

• Qué, cómo, porqué?ObjetivoAumentar la capacidad de observación e identificar suposiciones que deberán contrastarse con los usuarios.

DescripciónEn la fase de Empatía, el equipo deberá fotografiar escenas que puedan aportar información para el desarrollo del proyecto. Compartirán las fotografías entre ellos, debiendo describir qué ven, cómo lo hacen, y porqué lo están haciendo. De esta forma se ejercita la observación, pasando de lo concreto a lo emocional, de lo objetivo a lo supuesto, llegando a posibles suposiciones que deberán ser contrastadas de forma directa con los usuarios. Por ejemplo: Parece que en la foto hay una persona realizando una determinada tarea con esfuerzo. ¿Será eso cierto? ¿Puede ser algo clave en el diseño de nuestro producto o servicio?

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Scrum• Principios y características de la metodología

• Orientada a la gerencia de proyectos, no especifica prácticas de ingeniería• Gran autonomía del equipo de desarrollo• Desarrollo incremental• Mecanismo de control: chequeos e inspecciones frecuentes• Hacer foco en el desarrollo antes que en la documentación

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Scrum

Feedback

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Scrum

• Equipos y roles

Rol Responsabilidades Herramienta Ppal

Scrum Master (Facilitador) Asegura que el proyecto se realiza según las prácticas, valores y reglas de Scrum

• Product Backlog

Product Owner (Cliente) Responsable del proyecto. Encontrar la visión de producto y reflejarla en Product Backlog

• Product Backlog

Equipo desarrollo (Team) Autoorganizarse para cumplir con los objetivos

• Sprint Backlog• Product Backlog• Effort Estimation

Customer Participar en la definición del ProductBacklog

• Product Backlog

Manager Estándares y convenciones a aplicar.Control del progreso

• Product Backlog

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Scrum

• Herramientas y Prácticas– Product Backlog

• Lista priorizada que define el trabajo que se va a realizar en el proyecto. Product Owner

• Puede cambiar entre ciclo y ciclo, de forma de garantizar que el producto obtenido es el más correcto útil y competitivo posible

– Sprints• Es la implementación del desarrollo incremental. • Se diseña, construye y prueba el producto en ciclos iterativos de entre 2 y 4

semanas, en los que se desarrolla o mejora una o varias funcionalidades. • Una vez planificado el trabajo, no se introducen cambios durante su

desarrollo• Una release puede llevar entre 3 y 8 sprints• Actividades

– Sprint Backlog– Sprint Planning Meeting– Daily Scrum– Sprint Review meeting

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Scrum

• Herramientas y Prácticas– Sprint Backlog

• Punto de entrada de cada sprint. Contiene los puntos del Product Backlog que se van a implementar en este sprint

• Los puntos los seleccionan el ScrumTeam, el Scrum Master y el Product Owner, en la Sprint Planning Meeting

• El Team organiza las tareas necesarias para cumplir con los objetivos . Puede sacar o quitar tareas

– Burn down Chart• Medida del esfuerzo restante

para el desarrollo del producto• En lugar de un PERT / CPM

se busca medir la velocidad de desarrollo del equipo

• Se calcula diariamente en el Daily Scrum Meeting

– Stabilization Sprints– Scrum of Scums (Metascrums)

• Grandes equipos• Enlace entre equipos

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Lean Startup

• Startup: – Objetivo: crear un nuevo producto o servicio

orientado al mercado

– Visión: estrategia • Modelo de negocio

• Mapa de productos o servicios

• Identificación de socios y competidores

• Modelo de mercado

– BMC

• Incertidumbre

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Lean Startup

• Técnicas tradicionales no funcionan en la incertidumbre• Incorporar aprendizaje validado:

– Unidad esencial que mide el progreso de una startup– Experimentación es la vía para aprender

• Conducir a través de la experimentación– Cómo experimentar en una start up:

• Partir de lo que planeamos en la estrategia (asunciones)• Formulamos varias hipótesis

– Hay mercado suficiente para nuestra oferta?– Los consumidores están dispuestos a comprar de la manera que les proponemos?– Están dispuestos a pagar? Cuánto?– Los consumidores se comportan tal como imaginamos en nuestra estrategia?

• Hipótesis de creación de valor e Hipótesis de crecimiento • Contrastar los resultados con nuestra visión, a través de indicadores relevantes

• Núcleo del método: Crear – Medir – Aprender– Salir de la “caja” a validar las “asunciones” de la estrategia

• Evitar el “simplemente hazlo” o la “parálisis por análisis”

– Iterar sobre este núcleo tan rápido y tantas veces como sea posible

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Lean Startup

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Lean Startup

• Crear– Producto mínimo viable (PMV)

• Primera corporización del producto o servicio• Objetivo

– Probar hipótesis fundantes del negocio– No es tan riguroso como un prototipo o PoC– No es tan importante que sea de gran calidad, importa el feedback

sobre qué atributos o características valora el consumidor

• Test A/B– Poner a prueba dos versiones de un PMV– Observar cambios en el comportamiento de los grupos para medir el

impacto de cada versión

– El PMV proporciona datos para testear el modelo de crecimiento

– Valor medio que puede aportar cada consumidor

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Lean Startup

• Medir• Cómo saber que en los fracasos estamos incorporando aprendizaje

relevante

– Contabilidad de la innovación• Establecer un punto de partida

– Empezar por lo difícil: nuestro PMV debe probar las hipótesis más arriesgadas– Tener claro qué indicador esperamos testear

• Apuntar al motor de crecimiento– Cada iniciativa debe tener por objeto mejorar un factor clave del modelo de

crecimiento

• ¿Pivotear o Perseverar?– Mantener o cambiar los factores clave del modelo de crecimiento– Confirmar las hipótesis de valor y de crecimiento

– Indicadores vanidosos vs. Indicadores accionables– Optimización vs Aprendizaje– Lotes pequeños – Flujo de una sola pieza

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Lean Startup

• Aprender– Pivote:

• una corrección estructurada diseñada para probar una nueva hipótesis básica sobre el producto, la estrategia y el motor de crecimiento

– Tipos de pivote

– Decisión de pivotar• Indicadores vanidosos• Falta de hipótesis claras• Aceptar los miedos y enfrentar el fracaso de las hipótesis previas

De acercamiento (zoom in) De alejamiento (zoom out)

De segmento de consumidor De necesidad de consumidor

De arquitectura de negocio De captura de valor

De canal De motor de crecimiento

De tecnología

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Enfoques Mixtos

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Enfoques Mixtos

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Gestión de la InnovaciónConclusiones

• Es más importante tener una metodología que cuál metodología tener. • Al igual que nadie imagina que un científico no utilice una metodología

cuando realiza sus experimentos ¿por qué no pensamos igual en el caso de un empresario?

• Es fundamental que todo el equipo forme parte del proceso que proponga la metodología de innovación elegida. • Formar al personal en el funcionamiento de la metodología. Hacer

protagonista a todos los miembros del equipo en la aplicación de la metodología

• Lo que no se mide no se puede mejorar y lo que no se mejora se acaba deteriorando. • Actuar, medir, aprender y mejorar. • Introducir proceso de mejora continua en cada una de las metodologías de

innovación• Dinámica de superación que resultará muy beneficiosa, no solo para el

negocio de la empresa sino también para la forma en la que los trabajadores afrontan el día a día de su trabajo.

Si las cosas no están saliendo mal, entonces es que no estás siendo lo suficientemente innovador. Elon Musk