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Ingeniería del Software de Gestión www.kybele.es
Marcos López Sanz Ingeniería del Software de Gestión
Tema 4: Gestión de Proyectos.
Conceptos y Principios Básicos
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Índice
Introducción
o Cómo comienza un Proyecto
o El Personal
o El Producto
o El Proceso
o El Proyecto
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Introducción
¿Qué es un Proyecto?
Definición 1:
Es un conjunto de actividades planificadas, ejecutadas y supervisadas que, con recursos finitos, tiene como objetivo crear un producto o servicio único.
Definición 2:
Un proyecto es una actividad que tiene un inicio, que se lleva a cabo para conseguir unos objetivos definidos y tiene un final previsto.
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El objetivo principal es obtener un resultado en forma de bien o producto para un cliente que da una especificaciones y marca unos objetivos a cumplir para que el proyecto se lleve a cabo.
Introducción
¿Qué es un Proyecto?
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Actividades del Proyecto
Da las especificaciones y
marca unos objetivos a
cumplir
Gestión y planificación
Restricciones económicas,
temporales, de personal…
Cliente
Recursos
Bien o servicio
Introducción
Esquema de un Proyecto
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Objetivos claros y definidos
Las actividades se deben poder planificar, ejecutar y controlar
Menor número de recursos y mínimo tiempo
Debe tener un inicio y un final previstos
Debe tener un resultado único
Introducción
¿Cómo debe ser un buen Proyecto?
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• Planificación y estimaciones
Inicio
• Seguimiento del Proyecto
Desarrollo
• Comprobar que todo ha terminado con “éxito”
Final
Introducción
Fases de un Proyecto
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Gran número de empresas, buenas y malas, grandes y pequeñas, tienen a menudo un factor común Proyectos pesadilla: Proyectos con fechas imposibles de cumplir
Generando productos decepcionantes para sus usuarios
Consumiendo ingentes horas de mantenimiento
Idea de Meilir Page-Jones (1985)
Débil Gestión del Proyecto
Introducción
¿Por qué la gestión de un Proyecto?
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Introducción
Dificultad de dirigir un Proyecto (informático)
El software es intangible Tiene una naturaleza no física (el hardware tiene una importancia sólo
relativa), lo que le separa de los productos de otras ingenierías No es fácil de controlar (efectos laterales imprevistos) Composición no trivial (costos de integración) Muy difícil de medir (necesidad de métricas propias)
• Medir el producto, y también el proceso
Además, su costo de replicación es prácticamente nulo Es la característica principal que distingue al proceso de software No es comparable a una ingeniería clásica
• El costo de diseño no se amortiza con la producción en serie
Recuerda más a la arquitectura, y aun así no se construye
Finalmente, incluso el comportamiento del proyecto es distinto Ley de Brooks: en Informática, no existe el hombre-mes Mito: “man-month: a unit of work proportional to the number of people working
multiplied by the time that they work” “La adición de personal a un proyecto informático, de hecho lo retrasa”
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Introducción
¿Qué es la gestión de un proyecto?
Es un conjunto de actividades con el objetivo de ordenar, disponer y organizar los recursos y las necesidades para completar con éxito un cierto proyecto
El proceso de gestión es un conjunto de actividades que se hacen antes y durante todo el proceso de desarrollo de forma paralela a éste
Planificar y hacer el seguimiento de un proyecto
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Introducción
Lo que involucra la gestión de Proyectos
¿Quién la hace? Ingeniero de Software: Gestiona sus actividades diarias;
planifica, supervisa y controla labores técnicas
Gestores de Proyecto: Planifican, supervisan y controlan el trabajo del equipo de IS
Gestores Ejecutivos: Coordinan la relación entre el negocio y los profesionales del software
¿Por qué es importante?: La construcción de software involucra a mucha gente
que trabaja durante mucho tiempo
Actividad compleja que necesita ser gestionada
¡TODOS GESTIONAN!
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Introducción
Gestión vs. Dirección
Son actividades complementarias
La dirección de proyectos es un rol que tiene que existir en la gestión de proyectos
Dirección: Actividades de coordinación y cumplimiento de la gestión de proyectos
Gestión: Requiere más experiencia y profesionalidad.
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Introducción
Áreas que se deben gestionar
I – Definición
• Estimación
• Análisis y gestión del riesgo
• Planificación temporal del programa
• Análisis del sistema
• Elección del Paradigma
II – Desarrollo
• Diseño
• Implementación o codificación
• Pruebas
• Estrategias de prueba
• Técnicas de prueba
III – Mantenimiento y Gestión de la
Configuración del Software*
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Introducción
Ámbito de la gestión
La gestión eficaz de un proyecto software se centra en:
Personal Producto
Proyecto Proceso
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Introducción
¿Cuál es el producto obtenido (de la gestión)?
El Plan de Proyecto. Este incluye: El proceso y las labores que se llevarán a cabo El Personal Los mecanismos de control de riesgos, control de
cambios y evaluación de la calidad
¿Cómo puedo estar seguro de que lo he hecho correctamente? Cuando haya entregado un producto: De alta calidad En tiempo Dentro del presupuesto
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Introducción
Liderazgo
Un BUEN líder de Proyecto debe: • Alentar al personal a trabajar en EQUIPO • Enfocar su atención tanto a las necesidades del CLIENTE como a las del PRODUCTO
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Índice
o Introducción
Cómo comienza un Proyecto
Decisión de Emprender un Proyecto
Selección del Jefe de Proyecto
Inicio del Proyecto
o El Personal
o El Producto
o El Proceso
o El Proyecto
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Gestión de Proyectos
¿Cómo comienza un Proyecto?
1. Decisión de emprender el proyecto Necesidad INTERNA:
Orígenes en la decisión de emprender un proyecto:
Variación en los requisitos Software (legislación, estándares…)
Petición cliente o usuario
Propuesta generada dentro de la organización de desarrollo
Necesidad detectada por el departamento de marketing
Recomendación del personal de mantenimiento de aplicaciones existentes
Necesidad detectada por el personal informático (por quejas de usuarios, sugerencias, etc.)
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Gestión de Proyectos
¿Cómo comienza un Proyecto?
1. Decisión de emprender el proyecto Necesidad INTERNA: Priorización de proyectos:
Por plan estratégico de Sistemas de Información (si existe)
Dirigida por la atención de solicitudes (RFS): • Corrección rápida de un defecto en proyectos de emergencia.
• Proyectos obligados que requieren cambios del sistema para una fecha concreta.
• Proyectos de mejora o crecimiento
• Proyectos de desarrollo de un nuevo sistema, remplazar uno existente o prolongar su vida operativa
Se recomienda: Obtener una idea clara de lo que se pretende hacer
Evaluar la viabilidad del proyecto analizando beneficios/gastos
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Gestión de Proyectos
¿Cómo comienza un Proyecto?
1. Decisión de emprender el proyecto Necesidad EXTERNA: Orígenes en la decisión de emprender un proyecto:
Respuesta a la demanda de un cliente como resultado de una labor comercial concreta
Respuesta a la demanda de un cliente como consecuencia de una solicitud de propuestas (RFP)
Se recomienda:
Obtener una idea clara de las necesidades del cliente Definir y analizar los requisitos del sistema (Informe de Necesidades) Valorar la viabilidad del proyecto Los beneficios dependen de las condiciones contractuales que se
establezcan La preparación de la propuesta implica ya un consumo de recursos
que hay que valorar
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Gestión de Proyectos
¿Cómo comienza un Proyecto?
1. Decisión de emprender el proyecto Necesidad EXTERNA: Criterios para tomar la decisión de emprender o no un
proyecto: Relacionados con el negocio:
• Incremento de beneficios y/o reducción de costes • Mejora de información disponible para toma de decisiones • Apoyo a objetivos de cualquier nivel
Relacionados con los riesgos:
• Sobre la implementación (experiencia, complejidad, esfuerzo requerido…)
• Sobre los beneficios (calidad de estimaciones, dificultad para medir logros…)
• Sobre la organización (interrelación con otros proyectos, relación entre distintos equipos involucrados)
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Gestión de Proyectos
¿Cómo comienza un Proyecto?
2. Selección del jefe de proyecto Decisión posterior a la de emprender el proyecto, pero
recomendable que intervenga desde el principio del proceso
Es el elemento más crítico para el éxito del proyecto
Cada proyecto requiere un jefe de proyecto con una cualificación diferente
Es importante un buen nivel en: Relación con el negocio
Competencias personales e interpersonales
Gestión
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Gestión de Proyectos
¿Cómo comienza un Proyecto?
3. Inicio del proyecto
El jefe de proyecto debe establecer el entorno de trabajo incluso antes de realizarse la viabilidad
Es la primera versión del PLAN DEL PROYECTO
El jefe de proyecto controla las actividades en función del plan de proyecto y lo actualiza cuando sea necesario
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Gestión de Proyectos
¿Cómo comienza un Proyecto?
3. Inicio del proyecto
El PLAN DEL PROYECTO incluye:
Identificación de las áreas de riesgo del proyecto
Establecimiento de presupuestos, calendarios, planes de trabajo, asignación de tareas…
Herramientas y técnicas utilizadas
Técnicas de comunicación en el equipo
Requisitos para subcontratistas
Interacción con el cliente, etc.
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Índice
o Introducción
o Cómo comienza un Proyecto
El Personal
Madurez del Proceso de Software
Los participantes – Jefe de Proyecto
El equipo
o El Producto
o El Proceso
o El Proyecto
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Personal
Madurez del Proceso de Sw
Modelo de madurez Proceso que nos muestra y explica el camino de una organización para alcanzar
la excelencia en la gestión de proyectos a través de diversos niveles de madurez Ofrece una estructura para comparar el grado de desarrollo de la capacidad de
la administración de proyectos existente en la organización
Modelos: CMMI-SW (Modelo Integrado de Madurez de la Capacidad de Software) MMCGP (Modelo de Madurez de la Capacidad de Gestión del Personal).
Software Engineering Institute (SEI), de la Carnegie Mellon Univ. (EEUU)
El MMCGP define las siguientes prácticas clave: Reclutamiento Selección Entrenamiento Selección de la carrera Desarrollo de la cultura de equipo Gestión del desempeño Retribución Diseño de la organización y el trabajo
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Personal
Los participantes
Taxonomía de participantes en un proceso de software:
Gestores ejecutivos
Gestores (técnicos) del proyecto
Profesionales
Clientes
Usuarios
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Habilidades deseables para un jefe de proyecto
Influencia y
Relación Liderazgo y
motivación
Ideas o
innovación
Resolución de
problemas
Gestión
Fomento de la
cultura de equipo
Visión de negocio
Comprensión
técnica
Presteza y
decisión
Versatilidad y
flexibilidad
Integridad Previsión
Personal
Jefes de Proyecto
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Personal
Jefes de Proyecto
Buen técnico ≠ Buen jefe “En una jerarquía, todo empleado tiende a ascender hasta su nivel de
incompetencia”. Lawrence J. Peter “Las compañías tienden a ascender sistemáticamente a sus empleados
menos competentes a cargos directivos para limitar así la cantidad de daño que son capaces de provoca”. Scott Adams
Modelo de gestión (habilidades del jefe de proyecto):
Motivación. Adecuar la producción conforme a las mejores capacidades de cada empleado
Organización. Adecuar/Crear procesos para llevar el concepto inicial al producto final
Ideas/Innovación. Motivar al personal para aportar ideas dentro de los límites del proyecto
Objetivo principal: hacer ver al equipo la importancia de la calidad
del producto en desarrollo
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Personal
Jefes de Proyecto
Dilbert’s Principle
Scott Adams. Feb 5, 1995.
http://dilbert.com/fast/1995-02-05/
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Personal
Equipo de Software
Definición Estructura organizada del personal de desarrollo de
software encargada de la implementación de una solución
Enfoques de organización Nº tareas = Nº de individuos gestor del proyecto
debe coordinar Nº tareas > Nº de individuos equipos informales con
líder Varios equipos estructura homogénea.
Coordinación dentro del grupo y por el gestor del proyecto
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Personal
Equipo de Software
La estructura organizacional: No depende del gestor de proyecto software; la organización del
personal involucrado en un proyecto software si.
La “mejor” estructura de equipo depende de diversos
factores (Mantei, 1981): Dificultad del problema a resolver. Tamaño del programa Vida del equipo Grado de modularidad del problema. Calidad y confiabilidad requeridos para el sistema Rigidez en las fechas de entrega. Grado de sociabilidad (comunicación) que requiere el proyecto.
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Personal
Excelencia
Si quiere ser cada vez mejor: sea competitivo. Si quiere ser exponencialmente mejor: sea cooperativo.
Anónimo
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Personal
Equipo de Software
Organigramas de equipo
Descentralizado democrático (DD)
Descentralizado controlado (DC)
Centralizado controlado (CC)
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Personal
Equipo de Software: Organigramas de Equipo
Descentralizado democrático (DD)
Sin líder de grupo permanente en función de la tarea
Decisiones por consenso dentro del grupo
Comunicación horizontal
Características: Recomendado en problemas difíciles (capacidades personales)
Para equipos con tiempo de vida largo. Moral más alta y satisfacción
Problemas de modularidad baja (gran cantidad de comunicación)
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Personal
Equipo de Software: Organigramas de Equipo
Descentralizado controlado (DC) Líder de grupo permanente jefes secundarios en subtareas
Resolución de problemas en grupo. Implementación de subtareas asignada por el líder
Comunicación horizontal entre subgrupos e individuos. Comunicación de control vertical
Características:
Recomendado en problemas complejos fácilmente modularizables en problemas sencillos
- Cantidad de comunicación = + Rendimiento Proyectos grandes con formación de subgrupos
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Personal
Equipo de Software: Organigramas de Equipo
Centralizado controlado (CC) Líder de grupo permanente resolución de problemas de alto nivel +
coordinación interna
Comunicación vertical
Características: Recomendado en problemas complejos fácilmente modularizables en problemas
sencillos
Menos defectos que organigramas no controlados
Requieren menos tiempo que organigramas descentralizados
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Personal
Equipo de Software: Organigramas de Equipo
Impacto de los factores de organización
DD DC CC
Dificultad Alta Baja Baja
Tamaño Pequeño Grande Grande
Duración del equipo Largo Corto Corto
Modularidad Baja Alta Alta
Fiabilidad Alta Alta Baja
Fecha de entrega Flexible Flexible Estricta
Comunicación Alta Baja Baja
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Personal
Equipo de Software: Paradigmas de Organización
Paradigmas de organización (Constatine, 1993):
Paradigma cerrado
Jerarquía tradicional de autoridad (similar a CC)
Ideal para SW similar a otro ya existente
Poca innovación
Paradigma aleatorio
Libertad en el equipo
Potencia la iniciativa innovación o avances tecnológicos
Problemas para rendimiento ordenado
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Personal
Equipo de Software: Paradigmas de Organización
Paradigmas de organización (Constatine, 1993):
Paradigma abierto
Estructura mixta: mantiene controles del cerrado y permite innovación del aleatorio
Mucha comunicación, colaboración. Decisiones consensuadas
Solución de problemas complejos pero rendimiento no muy eficiente
Paradigma sincronizado
Alto grado de fraccionamiento del problema
Compartimentar al personal del equipo
Poca comunicación
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Personal
Equipo de Software: Paradigmas de Organización
El paradigma aleatorio parece un enfoque adecuado para el desarrollo de software: Ventaja: libertad de trabajo Desventaja: es necesario canalizar la energía creativa para
conseguir un equipo de alto rendimiento.
Para lograr un equipo de alto rendimiento:
Los miembros del equipo deben tener confianza unos en los otros
La distribución de las habilidades debe adecuarse al problema
Los disidentes, probablemente, deben ser excluidos del equipo para conservar la cohesión.
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Personal
Cohesión del Equipo
Independientemente de la estructura del equipo, el objetivo de cualquier jefe de proyecto debe de ser la COHESIÓN DEL EQUIPO
No todo grupo es un equipo y no todo equipo es eficiente
Glen Parker
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Personal
Equipo de Software
Un equipo “cuajado”…
Es más productivo
Está más motivado
Sus miembros comparten una meta común
Sus miembros comparten una cultura común
Sus miembros comparten un sentimiento “elitista” que los hace únicos
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Personal
Coordinación y Comunicación
Problemas MUY habituales de proyectos Escala: Tamaño grande = complejidad, confusión,
dificultades de coordinación Incertidumbre: Multitud de cambios Interoperabilidad: Compatibilidad de SW nuevo con el
anterior
Soluciones Métodos para coordinar a los miembros del equipo Mecanismos de comunicación:
Formales Informales
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Personal
Coordinación y Comunicación
Técnicas para la coordinación de proyectos Formal, enfoque impersonal
Documentos, planificaciones, seguimiento de errores Entregas (código + informe), control de versiones, cambios
Formal, procedimientos interpersonales Actividades de garantía de calidad Reuniones e inspecciones de estado, diseño y/o código
Informal, procedimientos interpersonales Reuniones de divulgación de información (sesiones de grupo)
Comunicación electrónica Videoconferencia, mail, boletines
Red interpersonal Discusiones/Reuniones con personal ajeno al proyecto
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Índice
o Introducción
o Cómo comienza un Proyecto
o El Personal
El Producto
Definición del ámbito
Descripción del Problema
o El Proceso
o El Proyecto
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Producto
Problema inicial Se requieren estimaciones y un plan organizado de
abordaje del problema No se dispone de información sólida
Actividades Definir el ámbito del problema Descomponer el problema
Objetivo Conseguir información sólida y consistente para
elaborar un plan
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Producto Ámbito del software
Contexto ¿Cómo encaja el nuevo SW en un sistema o contexto de
negocios mayor? ¿Limitaciones del entorno?
Objetivos de información Datos de entrada y de salida del producto a desarrollar
Función y rendimiento ¿Cómo se transforma la información? (descripción
genérica) ¿Limitaciones de eficiencia?¿Características de
rendimiento especiales?
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Producto Ámbito del software
El ámbito no debe definirse de manera ambigua y debe ser comprensible tanto a nivel de gestión como a nivel técnico
Se debe acotar un enunciado del ámbito de software: Estableciendo de manera explícita los datos
cuantitativos
Anotando las limitaciones o restricciones
Describiendo los factores que reducen riesgos
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Producto Descomposición del Problema
Análisis de los requisitos del SW DFDs, E/R, Diagramas de despliegue UML…
Áreas de descomposición Funcionalidad que debe entregarse
Proceso a seguir
Estrategia Divide y vencerás Niveles de particionamiento
Refinamiento
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Índice
o Introducción
o Cómo comienza un Proyecto
o El Personal
o El Producto
El Proceso
o El Proyecto
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Proceso
Existen unas actividades que caracterizan el proceso SW aplicables a todos los proyectos
Estas actividades constituyen un marco de trabajo que debe ser adaptado en cada proyecto concreto.
El director de proyecto debe elegir el modelo de proceso más adecuado para: El cliente y el personal
Las características del propio producto
El ambiente del proyecto en el que se trabaja
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Proceso
Una vez elegido el modelo de proceso, el equipo define un plan de proyecto preliminar; se toman como base el marco de trabajo.
A continuación se comienza con la descomposición del proceso, creando un plan que refleje las tareas necesarias para llevar a cabo las actividades del marco de trabajo.
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Proceso
La planificación del proyecto comienza combinando el producto con el proceso: Para ello, se crea una matriz: Columnas: cada función del producto
Filas: Actividades del marco de trabajo
Subfila: se incluyen las tareas requeridas para actividad del marco de trabajo
El gestor de proyecto debe definir: Los recursos requeridos para cada celda de la matriz,
las fechas de inicio y final para cada tarea,
así como los productos resultantes de cada tarea.
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Proceso
Flexibilidad para elegir el modelo de proceso que mejor se adapte al proyecto. Ejemplos:< Proyecto pequeño y similar a previos -- enfoque secuencial y
lineal Un problema que se puede compartimentalizar y con
restricciones de tiempo modelo de desarrollo rápido de aplicaciones
Si la fecha límite es muy restringida y no se puede alcanzar con la funcionalidad completa enfoque incremental
Elegido el modelo de proceso, el marco de trabajo se adapta
El marco de trabajo del proceso es invariable Sin embargo, las tareas de trabajo real varían
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Índice
o Introducción
o Cómo comienza un Proyecto
o El Personal
o El Producto
o El Proceso
El Proyecto
Prácticas de gestión recomendadas
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Proyecto
Prácticas de gestión recomendadas
Una buena gestión de un proyecto software requiere entender qué puede salir mal
Regla del 90-90: El primer 90 % de un sistema absorbe el 90% del
esfuerzo y el tiempo asignados.
El último 10% requiere el otro 90%!!!
No hay error: cualquier planificación nace condenada a no cumplirse
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Proyecto
Prácticas de gestión recomendadas
10 señales que indican que un proyecto está en peligro (Reel 1999): El personal de software no entiende las necesidades de sus clientes El ámbito del producto está mal definido Los cambios se gestionan mal La tecnología elegida cambia Las necesidades comerciales cambian (o están mal definidas) Los plazos de entrega no son realistas Los usuarios se resisten Se pierde el patrocinio (o nunca se obtuvo de manera adecuada) El equipo de proyecto carece de las habilidades apropiadas Los gestores, y el personal del equipo, no hacen uso de las mejores
prácticas y las lecciones aprendidas
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Proyecto
¿Cómo debe actuar un director de proyecto?
Enfoque de sentido común (Reel, 1999):
Comience con el pie derecho
Mantenga el ímpetu
Rastree el progreso
Tome decisiones inteligentes
Realice un análisis de resultados
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Proyecto
¿Cómo debe actuar un director de proyecto?
El principio W5HH (Boehm, 1996):
Why? ¿Porqué se desarrolla el sistema?.
What? ¿Qué se hará?.
When? ¿Cuándo se hará?
Who? ¿Quién es el responsable de una función?
Where? ¿Dónde están ubicados los responsables dentro de la organización?
How? ¿Cómo se hará el trabajo, tanto desde el punto de vista técnico como del de gestión?
How much? ¿Cuánto de cada recurso se necesita?
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Proyecto
¿Cómo debe actuar un director de proyecto?
Prácticas críticas de software para la gestión basada en el desempeño (Airlie Council, 1999):
Gestión del proyecto basada en métricas
Coste empírico (basado en datos) y estimación de la planificación
Seguimiento del valor ganado
Gestión formal del riesgo
Seguimiento de defectos frente a objetivos de calidad
Gestión del personal