gmc62 sos commandos -...

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PER GIOCARE MEGLIO… kit di pronto soccorso e il primo pezzo della missione bonus. Facciamo nascondere Lupin sotto il tavolo e aspettiamo che le guardie, risvegliatesi nel frattempo, finiscano di esaminare la stanza, quindi parliamo con Natasha. Torniamo a nasconderci con Lupin e attendiamo che Natasha prenda i sonniferi, nella stessa stanza agguantiamo anche la scatola e il cibo per cani. Usciamo dall’edificio, entriamo in quello a Ovest (2), per trovare l’uomo ferito e il suo cane, e lasciamo qui Lupin a chiacchierare. Andiamo con Natasha nella stanza da Obiettivo secondario: - Rubare i documenti Tuffiamoci in acqua dalla barca e raggiungiamo a nuoto il lato sinistro della riva. Saliamo senza farci vedere per le scale del molo, entriamo nel magazzino (1) e individuiamo Natasha (è la donna in piedi nella stanza di destra). Prendiamo alle spalle la prima guardia e stendiamola con un cazzotto, poi eliminiamo anche quella che sta scrivendo, prima di entrare nella stanza in cui si trova la nostra complice. Raccogliamo le sigarette, il Squadra: Natasha, Lupin, Whiskey Obiettivi primari: - Entrare in contatto con il soldato alleato ferito - Rubare la chiave all’assistente del generale - Rubare il codificatore Enigma dalla cassaforte del Generale - Decifrare il messaggio utilizzando l’Enigma - Utilizzare la radio - Lupin, il nostro esperto di furti, si deve nascondere sotto il letto Nessuno ha vita facile in Commandos 2. Abbiamo deciso, quindi, di pubblicare in due puntate una guida completa alle dieci missioni che ci vedranno opposti alle forze dell’Asse. TRUCCHI Se la guida completa attraverso i livelli di Commandos 2 non dovesse bastare a toglierci dai pasticci, possiamo ricorrere a questi codici: Codici dei livelli Inseriamo i seguenti codici nella schermata MISSIONI alla voce MISSIONE CODIFICATA. I codici sono riferiti al livello normale, COMMANDOS 2 MEN OF COURAGE 130 GMC MARZO 2002 PRIMA PARTE MISSIONE 1: LA NOTTE DEI LUPI (La Pallice, Francia) MISSIONE 1

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Page 1: GMC62 SOS commandos - SteFactorystefactory.altervista.org/wp-content/uploads/2012/08/Commandos-2-Parte-1.pdf · entriamo in quello a Ovest (2), per trovare l’uomo ferito e il suo

PER GIOCARE MEGLIO…

kit di pronto soccorso e il pprriimmooppeezzzzoo ddeellllaa mmiissssiioonnee bboonnuuss. Facciamonascondere Lupin sotto il tavolo easpettiamo che le guardie, risvegliatesinel frattempo, finiscano di esaminare lastanza, quindi parliamo con Natasha.Torniamo a nasconderci con Lupin eattendiamo che Natasha prenda isonniferi, nella stessa stanzaagguantiamo anche la scatola e il ciboper cani. Usciamo dall’edificio,entriamo in quello a Ovest (22), pertrovare l’uomo ferito e il suo cane, elasciamo qui Lupin a chiacchierare.Andiamo con Natasha nella stanza da

Obiettivo secondario:- Rubare i documenti

Tuffiamoci in acqua dalla barca eraggiungiamo a nuoto il lato sinistrodella riva. Saliamo senza farci vedereper le scale del molo, entriamo nelmagazzino (11) e individuiamo Natasha(è la donna in piedi nella stanza didestra). Prendiamo alle spalle la primaguardia e stendiamola con uncazzotto, poi eliminiamo anche quellache sta scrivendo, prima di entrarenella stanza in cui si trova la nostracomplice. Raccogliamo le sigarette, il

Squadra: Natasha,Lupin, Whiskey

Obiettivi primari:- Entrare in contatto con il soldatoalleato ferito- Rubare la chiave all’assistente delgenerale- Rubare il codificatore Enigma dallacassaforte del Generale- Decifrare il messaggio utilizzandol’Enigma - Utilizzare la radio- Lupin, il nostro esperto di furti, si devenascondere sotto il letto

Nessuno ha vita facile in Commandos 2. Abbiamo deciso, quindi, di pubblicare in due puntateuna guida completa alle dieci missioni che ci vedranno opposti alle forze dell’Asse.

TRUCCHI

SSee llaa gguuiiddaa ccoommpplleettaaaattttrraavveerrssoo ii lliivveellllii ddiiCCoommmmaannddooss 22 nnoonn ddoovveesssseebbaassttaarree aa ttoogglliieerrccii ddaaiippaassttiiccccii,, ppoossssiiaammoo rriiccoorrrreerreeaa qquueessttii ccooddiiccii::

CCooddiiccii ddeeii lliivveelllliiInseriamo i seguenti codicinella schermata MISSIONIalla voce MISSIONECODIFICATA. I codici sonoriferiti al livello normale,

COMMANDOS 2MEN OF COURAGE

130 GMC MARZO 2002

PRIMA PARTE

➥➥

MISSIONE 1:LA NOTTE DEI

LUPI(La Pallice,

Francia)

MISSIONE 1

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Page 2: GMC62 SOS commandos - SteFactorystefactory.altervista.org/wp-content/uploads/2012/08/Commandos-2-Parte-1.pdf · entriamo in quello a Ovest (2), per trovare l’uomo ferito e il suo

Andiamo ora negli alloggiamenti (66).Negli armadietti di destra e di sinistratroveremo, tra l’altro, iill qquuaarrttoo ee iillqquuiinnttoo ppeezzzzoo ddeellllaa mmiissssiioonnee bboonnuuss.Ora torniamo nell’ufficio del generalecon Lupin e nascondiamoci a sinistra,proprio dietro la porta. Natashachiamerà il generale al telefono perinvitarlo negli alloggiamenti, quindiapprofittiamo della situazione edentriamo nella stanza con Lupin.Eliminiamo l’ufficiale che si trovaall’interno, apriamo la cassaforte eimpossessiamoci della macchinaEnigma e dei documenti. Finita lasequenza filmata, esaminiamo lastanza per recuperare vari oggettisecondari e sgattaioliamo fuori dallastanza, prima del ritorno del generale.Entriamo con Natasha nella guardiolache si trova nei pressi del cancelloprincipale (77) e utilizziamo la radio percontattare il quartier generale. Infine,andiamo negli alloggiamenti conLupin, nascondiamoci sotto uno deiletti della stanza in fondo a destra easpettiamo che faccia giorno. Missionecompiuta!

cui la donna è uscita inizialmente,proseguiamo in quella successiva eazioniamo le leve per staccare lacorrente elettrica. Torniamo sul molo egiriamo attorno all’edificio in sensoorario, senza farci scoprire dalluogotenente. Infine, entriamo nellamensa dove sta mangiando l’assistentedel generale (33). Prendiamo il cibo, ilvino e il sseeccoonnddoo ppeezzzzoo ddeellllaa mmiissssiioonneebboonnuuss dall’armadietto di sinistra,dunque mettiamo il sonnifero nel vinoche si trova sulle mensole di destra eaccertiamoci che il liquido diventiverde. Aspettiamo che uno dei soldatisi alzi dal tavolo e prenda una dellebottiglie adulterate. Quando icommensali saranno caduti nel sonnoprofondo, esaminiamo l’assistente persottrargli la chiave. Usciamo dallamensa, entriamo nell’edificio di fronte(44) ed esaminiamo l’armadietto didestra per recuperare altri sonniferi, unpacchetto di sigarette e il tteerrzzoo ppeezzzzooddeellllaa mmiissssiioonnee bboonnuuss. Rechiamocinell’ufficio del generale (55) eprendiamo il binocolo, le sigarette edue bottiglie di vino dai cassetti.

Squadra: Fins, Inferno,Spooky, Lupin,

Whiskey

Obiettivi primari:- Disinnescare le mine subacquee - Trovare la chiave della prigione- Liberare i marinai delle forze alleate - Chiamare per radio il berretto verde- Aprire la porta dell’hangar- Recuperare i codici per l’Enigma- Liberare il capitano

Obiettivi secondari:- Distruggere il siluro- Distruggere i cannoni antiaerei - Distruggere i serbatoi

Disinneschiamo le mine con Fins,nuotiamo con Inferno verso sud eproseguiamo in direzione della costa,a ovest. Tagliamo il filo spianto (11),bonifichiamo il campo minato eraccogliamo dieci ordigni per utilizzarliin seguito. Apriamo un varco nelsecondo filo spianto e mettiamo altappeto la guardia, leghiamola enascondiamoci col prigioniero vicino al

MARZO 2002 GMC 131

TRUCCHI

difficile e molto difficiledelle rispettive missioni.

1. XHGDR, PLKUM, PVTSL 2. WKUC4, JE5SH, SKDJF 3. YSM51, DFY3B, 3DYNG 4. B7D8F, K9D3H, 9BG3S 5. 3GHSL, NMWQ9, KJWJK 6. AZLM1, 16G3L, E2J7H 7. JAHSG, WL3CZ, ZX78Y 8. UN63A, LPQ6T, TRIB4 9. VAZ2P, SRCM8, TRD78 10. 9TT5W, PAEN8, 1LPQD

MMiissssiioonnii bboonnuussSeguendo le istruzioni dellanostra guida alle missioniprincipali, saremo anche ingrado di scovare i pezzi diquelle bonus.MMiissssiioonnee bboonnuuss 11Squadra: Lupin, Inferno

OObbiieettttiivvii pprriimmaarrii::- Neutralizzare i soldati alposto di guardia- Prendere il rilevatore dimine

➥➥

MISSIONE 2:DAS BOOT,ASSASSINISILENZIOSI (La Pallice,

Francia)

MISSIONE 2

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muro. Raggiungiamo la posizione diInferno con Spooky, mentre con Lupinaffidiamo i documenti segreti aWhiskey. Suoniamo il fischietto diSpooky in modo da richiamare il cane,prendiamogli i documenti e cambiamoil nostro abito con quello del sodatonemico catturato in precedenza.Eliminiamo con delle iniezioni ilsoldato vicino all’entrata, indossiamo lasua uniforme, nascondiamo il cadaveretra gli alberi e, a bordo della vettura(22), entriamo nel complesso. Andiamonella caserma da cui Natasha hatelefonato al generale nella missioneprecedente ed esaminiamo ilmobiletto vicino al telefono,recuperando il binocolo, le siringhecol veleno e la bomba col comando adistanza. Usciamo, dirigiamocinell’ufficio del generale (33) econtrolliamone i cassetti per trovare,tra gli altri oggetti, anche iill pprriimmooppeezzzzoo ddeellllaa mmiissssiioonnee bboonnuuss, mentre iillsseeccoonnddoo si trova negli armadietti nellocale docce (44). Andiamo ora nelbunker a nord della postazioneantiaerea (55), eliminiamo l’ufficiale condelle iniezioni letali e frughiamo neicassetti per recuperare una bomba aorologeria e llaa tteerrzzaa ppaarrttee ddeellllaammiissssiioonnee bboonnuuss. Proseguiamo lungola scaletta a ovest e andiamo aprendere il bazooka nella baracca.Chiamiamo Whiskey con il fischietto,passiamogli la bomba a orologeria,quella con il controllo a distanza, legranate e il bazooka, in modo checonsegni il tutto a Inferno. Andiamocon Spooky nella stazione radio,esaminiamo le casse per recuperarealtre granate e una bomba aorologeria, richiamiamo il cane etrasferiamo il tutto a Inferno.Chiamiamo Tiny via radio, seguiamo

l’inferriataversoest, saliamoal secondopiano della torredi guardia a destra erecuperiamo il lanciafiamme.Nuotiamo verso est con Inferno ebonifichiamo il campo minato nellazona orientale della mappa (66), primadi cliccare sull’icona del paracaduteper segnalare a Tiny il puntod’atterraggio, vicino al portone.Sbarazziamoci di tutti i soldati emeccanici che si trovano in zona enascondiamo i corpi fuori delcomplesso, prima di accedere allaZona D ed eliminare tutte le guardie.Facciamo riunire a nuoto Whiskey eFins con Inferno fuori della Zona C.Eliminiamo i cani vicino alsommergibile dando loro del ciboavvelenato. Saliamo con Spooky sullascaletta antincendio e distraiamo laguardia per dare a Tiny il tempo diripulire anche questa zona.Proseguiamo, utilizzando la stessatecnica, lungo il secondo piano deltetto, per consentire a Tiny diraggiungere il carceriere eimpossessarsi delle chiavi dellaprigione. Raggiungiamo la porticina sultetto, eliminiamo i due meccanici escendiamo per la scaletta nella basedei sottomarini. Eliminiamo le dueguardie vicino alla porta a ovest ediamo un’occhiata dentro la stanza.Nella cassa ci sono una bomba aorologeria e una scala di corda.Azioniamo la leva per chiudere ilcancello che conduce nelle zone C, Ded E. Utilizziamo Spooky per distrarrele guardie e Tiny per eliminarle.Torniamo all’esterno e proseguiamolungo la parete ovest verso sud,

saliamo per lascaletta econtinuiamo

lungo lapiattaforma.

Entriamo nella stanzae azioniamo la leva

che apre il cancellooccidentale dell’hangar.Scendiamo per la scalettaed eliminiamo tutti imarinai e le guardie,raggiungiamo la piccolastanza che si trova tra il

sommergibile e l’hangar in secca esleghiamo uno dei prigionieri (77).Sbarazziamoci della guardia sulsommergibile e delle due checontrollano l’edificio in cui è rinchiusoil capitano. Infiltriamoci, esaminiamo gliarmadietti per recuperare iill qquuaarrttooppeezzzzoo ddeellllaa mmiissssiioonnee bboonnuuss. Saliamoper la scala, eliminiamo i nemici,controlliamo i cassetti per trovare iillqquuiinnttoo ppeezzzzoo ddeellllaa mmiissssiioonnee bboonnuuss e,infine, liberiamo il capitano.Raggiungiamo Tiny con Inferno,togliamo di mezzo i tre nemici che sitrovano nella stanza di fianco eimpossessiamoci dei codici perl’Enigma, prima di azionare la leva cheapre il cancello orientale dell’hangar.Usciamo, eliminiamo le altre guardie eandiamo con Tiny verso la scaletta checonduce all’interno del sommergibile.Con il duo Spooky-Tiny facciamopiazza pulita degli avversari econtrolliamo gli armadietti delle duestanze, per trovare iill sseessttoo ee sseettttiimmooppeezzzzoo ddeellllaa mmiissssiioonnee bboonnuuss.Proseguiamo verso prua uccidendotutti quelli che troviamo. Una voltaripulito il sommergibile, facciamoimbarcare il capitano e la sua ciurma.Tuffiamoci in acqua con i nostri uomini(cane compreso), spediamo Spookynell’edificio dove abbiamo incontratoNatasha (88), eliminiamo le guardie,entriamo nell’ufficio della donna edesaminiamo l’armadietto per trovarell’’oottttaavvoo ppeezzzzoo ddeellllaa mmiissssiioonnee bboonnuuss.Ripuliamo la zona dai curiosi prima dichiamare Inferno e distraiamo conSpooky il tecnico che lavora al siluro,

PER GIOCARE MEGLIO…

TRUCCHI

- Bonificare tutte le mine- Scappare con il veicolonemico

OObbiieettttiivvoo sseeccoonnddaarriioo::- Neutralizzare la pattuglianemica

Eliminiamo il soldato conInferno, nascondiamo ilcorpo tra i cespugli efacciamo lo stesso conquello che fa la ronda. ConLupin arrampichiamoci sulpalo telefonico, passiamolungo i fili, scendiamo daltraliccio successivouccidiamo il nemico.Apriamo la cassa epreleviamo le granate e labomba a orologeria.Ritorniamo sui fili econtinuiamo alla volta delnemico successivo.Sbarazziamocene,esaminiamo la cassa erecuperiamo la cesoia e ilcercamine. Torniamo daInferno, passiamogli tuttol’armamentario, scivoliamocon quest’ultimo verso lesentinelle e facciamole fuoricon una granata. Tiriamoneuna seconda, per eliminareanche gli altri soldati cheaccorreranno sul luogodell’esplosione. Passiamo alsetaccio il campo minato,infine saliamo a bordo delveicolo nemico conentrambi gli uomini eguidiamo verso nord.

MMiissssiioonnee bboonnuuss 22Squadra: Fins

OObbiieettttiivvii pprriimmaarrii::- Completare il circuito neltempo limite

Evitiamo accuratamente lemine e le boe e percorriamoil tracciato nel minoretempo possibile.

MMiissssiioonnee bboonnuuss 33Squadra: Inferno, Tiny, Fins,Tread, Duke

OObbiieettttiivvii pprriimmaarrii::- Scappare con il veicolo contutti gli uomini

OObbiieettttiivvoo sseeccoonnddaarriioo::- Neutralizzare il cecchino- Neutralizzare i granatieri

Posizioniamo l’esca di Tiny aovest, quindi selezioniamol’opzione di attaccoautomatico e disponiamodue uomini su entrambi i

132 GMC MARZO 2002

➥➥

Il sottomarino ci saràindispensabile, per riuscire amettere in salvo tutti i prigionieri.

Utilizziamo una delle stanze chedanno sull’hangar per nascondervii corpi dei nemici eliminati.

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TRUCCHI

MARZO 2002 GMC 135

per dare al nostro uomo il tempo dipiazzare la bomba con il comando adistanza, infine tagliamo la corda.Occupiamoci dei nemici nella torrettaantiaerea di sud-ovest e piazziamociun’altra bomba. Andiamo conSpooky a prendere l’ennesimoordigno in una cassa all’internodell’edificio A-2 (99) e consegniamoloa Inferno. Distraiamo le guardie eprocediamo verso la caserma.All’interno, controlliamo gli armadiettiper scovare iill nnoonnoo ppeezzzzoo ddeellllaammiissssiioonnee bboonnuuss. Andiamo nell’ufficiodel generale ed investighiamo neicassetti, per trovare anche iill ddeecciimmooppeezzzzoo. Usciamo e uniamoci a Lupin,prima di proseguire verso nord epiazzare una carica esplosiva vicinoalla torretta antiaerea. Per finire,mettiamo l’esplosivo anche in quellache si trova sulla piattaformaesagonale. Portiamo la squadra sulsommergibile, ma piazziamo Infernovicino ai serbatoi del combustibile e

spediamo Spooky a ispezionare latorre di guardia della Zona D (1100),per recuperare anche ll’’uunnddiicceessiimmooppeezzzzoo ddeellllaa mmiissssiioonnee bboonnuuss, prima dirispedire anche lui a bordo delsommergibile. Posizioniamo labomba a orologeria e tagliamo lacorda attraverso l’hangar orientale.Quindi, azioniamo il comando adistanza degli altri ordigni e diamoinizio allo spettacolo.

SSqquuaaddrraa:: Inferno,Spooky, Lupin,

Tiny, Fins

Obiettivi primari:- Contattare il geniere - Liberare il berretto verde- Trovare le tre parti della macchinaEnigma - Liberare la spia, il ladro e i marinai- Liberare il capitano- Utilizzare la radio del campo- Distruggere il motore.

- Il berretto verde e la spia devonovolare al quartier generale con lamacchina Enigma - Gli uomini devono scappare abordo del sommergibile

Obiettivo secondario:- Sabotare i cannoni della nave

Esaminiamo i cassetti con Fins eraccogliamo la siringa col veleno.Usciamo dalla stanza ed eliminiamo laguardia, per poi prendere la pistola,l’equipaggiamento artico, l’attrezzaturasubacquea e llaa pprriimmaa ppaarrttee ddeellllaammiissssiioonnee bboonnuuss dall’armadietto (11).Proseguiamo nella stanza successiva,sbarazzandoci del meccanico e delsoldato, ed esaminiamo gli armadiettiper recuperare l’esca di Tiny, iillsseeccoonnddoo ppeezzzzoo ddeellllaa mmiissssiioonnee bboonnuusse altri oggetti utili, tra cui l’attrezzaturasubacquea. Continuiamo prendendocicura di soldati e meccanici, saliamoper la scaletta e perquisiamo la cassa.

lati, a copertura della zona.Azioniamo l’esca perattirare l’attenzione delnemico e diamoci dentro.Apriamo la cassa vicino almezzo anfibio e prendiamole granate a gas, le bombemolotov e i kit di prontosoccorso. Spariamo conDuke al cecchino nemicoappostato sulla riva delfiume e saliamo sull’anfibio.Facciamo scendere Duke econduciamolo fino alla rivaopposta, per fargli eliminarel’altro tiratore nemico e ilgranatiere appostati vicinoalla legna. Spariamo ancheal secondo granatiere,possibilmente prima chefaccia scattare l’allarme.Troviamo una posizionecomoda per colpire il terzogranatiere, nascosto tra icespugli a est.

MISSIONE 3:MORTEBIANCA

(Mare delNord)

➥➥

MISSIONE 3

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TRUCCHI

PER GIOCARE MEGLIO…

Torniamo di sotto, saliamo perla scaletta checonduce fuori delsommergibile etogliamo di mezzola guardia prima diproseguire verso poppa. Indossiamol’attrezzatura subacquea, tuffiamoci inacqua, riemergiamo sul lembo piùalto della mappa (22) ed eliminiamo idue soldati. Procediamo verso la pruae infiliamoci nella tenda dove ènascosto Inferno (33), per dargli legranate. Facciamo fuori la guardia checontrolla la radio e nascondiamo ilcadavere. Usciamo, andiamo nellatenda a sud-est della stazione dicomunicazione e uccidiamo leguardie. Dirigiamoci alla stazione radio(44), facciamo pulizia dei nemici edesaminiamo lo sgabuzzino, perrecuperare iill tteerrzzoo ppeezzzzoo ddeellllaammiissssiioonnee bboonnuuss. Usciamo e andiamonella tenda a nord e poi in quella a estper eliminare gli ultimi militari.Utilizziamo il pacchetto di sigarette perattirare in trappola la guardia che giraattorno alla prigione di Tiny (55).Sbarazziamoci degli altri due soldati eispezioniamo i cadaveri, recuperandole chiavi. Entriamo nell’edificio,uccidiamo i due nemici e saliamo perla scaletta. Eliminiamo la guardia eprendiamo gli oggetti dalla cassa,

compresi il controllo adistanza dell’esca di Tiny e

l’attrezzatura artica. Andiamo da Tinye passiamogli gli oggetti che abbiamoraccolto. Usciamo dall’edificio conentrambi gli uomini e facciamo piazzapulita delle guardie nei pressi delpallone aerostatico (66). Proseguiamoe ammazziamo tutti i soldati che sitrovano nei pressi delcacciatorpediniere. Dirigiamoci a oveste togliamo di mezzo le guardie checontrollano gli esplosivi sulla nave,prima di proseguire verso l’aereo (77)e liberarlo dai soldati avversari.Prendiamo le bombe con controllo adistanza e quelle a orologeria dallecasse, portiamo qui Fins con il palloneaerostatico e passiamogli degliesplosivi. Torniamo con Tiny al campoe uccidiamo i soldati, quindi apriamole casse con Inferno per prenderel’attrezzatura artica. Saliamo a bordodel cacciatorpediniere con i treuomini, arrampicandoci dall’ancora(88). Procediamo verso il centro della

nave e facciamo fuori i due soldati chearmeggiano con le mitragliatrici.Proseguiamo a poppa ed entriamonell’imbarcazione dalla porticina neipressi dei cannoni. Eliminiamo ilmarinaio e scendiamo per la scaletta,prendendoci cura del meccanico e deidue soldati. Entriamo nella salamacchine, facciamo piazza pulita deinemici e, con Inferno, piazziamo unacarica esplosiva con comando adistanza sul motore. Esaminiamo illocale verso prua, eliminiamo laguardia nella prima stanza eutilizziamo l’esca di Tiny per attirare intrappola quelle del locale successivo.Perquisiamo i corpi così da recuperarele chiavi e apriamo le casse perottenere vari oggetti. Schiudiamo laporta sul lato opposto, per liberareLupin e i soldati, e consegniamo loro inostri oggetti.Saliamo per la scaletta della stanzaprecedente, mettiamo a tacere imeccanici e il soldato, ed esaminiamola cassa per recuperare una carica concomando a distanza. Proseguiamo

132 GMC MARZO 2002

Raggiungiamo la riva anchecon Tread e nascondiamocidietro la legna a est, vicinoalla rampa. Eliminiamo isoldati con le molotov emandiamo Inferno aispezionare le casse, allaricerca delle granate con cuifar esplodere il camion checi blocca il passaggio. Infine,torniamo tutti a bordodell’anfibio e lasciamo liberoil campo.

MMiissssiioonnee bboonnuuss 44Squadra: Inferno, Tiny,Tread, Duke

OObbiieettttiivvii pprriimmaarrii::- Resistere all’attacco

Per superare questamissione è di fondamentaleimportanza sistemare nelmodo migliore gli uomini ele trappole sul terreno.Posizioniamo i soldati alleatilungo le pareti e diamoglil’appoggio di alcunicommando, poi piazziamocon Inferno le mine circa ametà strada tra noi e inemici. Conduciamo lostesso Inferno verso sud enascondiamoci dietro ilmuro, nei pressi del plotonenemico. Da qui saremo ingrado di scagliare unagranata nel mucchio, con lapossibilità di lasciare sulterreno numerose vittime.Questa sarà la scintilla chedarà il via all’attacco, quindicerchiamo di tornareimmediatamente indietrocon Inferno, utilizzando illanciafiamme e le granateche ci sono rimaste.Volendo, possiamo sfruttarele doti di cecchino di Duke,ma per non rischiare, ciconviene fare affidamentosul lanciafiamme di Inferno.Una volta eliminata la primaondata di nemici,arriveranno i rinforzi, cheaffronteremo sfruttando almeglio gli uomini che cisaranno rimasti.

MMiissssiioonnee bboonnuuss 55,, lluuooggoossccoonnoosscciiuuttooSquadra: Lupin, Inferno

OObbiieettttiivvii pprriimmaarrii::- Neutralizzare tutti i nemiciOObbiieettttiivvoo sseeccoonnddaarriioo::- Spegnere le luci

Eliminiamo la primasentinella e aspettiamo chearrivi quella di ronda, per

Bisogna sempre piazzare unacarica esplosiva in salamacchine, quando si vuole farcolare a picco una nave.

Ecco l’aereo che ci servirà pertrasportare la macchina Enigmaal nostro quartier generale.

Sleghiamo uno dei prigionieri,in modo che provveda aliberare tutti i suoi compagni.

Come nella missione precedente,anche in questa il sommergibilerappresenta la nostra via di fuga.➥➥

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TRUCCHI

MARZO 2002 GMC 135

verso la zona posteriore della nave eazioniamo l’interruttore per farscendere la scaletta a poppa delcacciatorpediniere. Raggiungiamo lastazione radio del campo echiamiamo il quartier generale, primadi tornare a unirci ai nostri uomini.Dirigiamoci verso prua ed eliminiamo idue soldati che chiacchierano.Esaminiamo gli armadietti e troveremotra i molti altri oggetti, anche llaa qquuaarrttaappaarrttee ddeellllaa mmiissssiioonnee bboonnuuss.Consegniamo l’attrezzatura artica aLupin e a Spooky e liberiamo ilcapitano del sommergibile. Andiamonella stanza sul lato opposto delcorridoio, uccidiamo il militare edesaminiamo gli armadietti perrinvenire llaa qquuiinnttaa ppaarrttee ddeellllaa mmiissssiioonneebboonnuuss. Saliamo per la scaletta dellastanza che precede il corridoio,continuiamo verso prua e azioniamol’interruttore che libera il gas.Torniamo nella stanza precedente eproseguiamo per la porta a sud.Eliminiamo la guardia e ispezioniamo icassetti per recuperare iill sseessttoo ppeezzzzooddeellllaa mmiissssiioonnee bboonnuuss. Saliamo per lascaletta, uccidiamo la guardia,proseguiamo per l’altra scalafacendoci largo tra i nemici eprendiamo i tre componentidell’Enigma (codici, cilindri eapparecchio). Usciamo sul ponte,infiliamoci con Inferno nellapostazione di cannoni di prua (99)e piazziamo una carica a orologeria.

Spostiamoci verso poppa,recuperiamo i prigionieri eimbarchiamoli tutti sul sommergibile.Sistemiamo due cariche fuori dellasala macchine per far saltare igeneratori, poi azioniamo la bombasul motore. Per completare lamissione Tiny e Spooky devonovolare via con l’aereo e la macchina Enigma, mentre gli altriuomini si devono imbarcare sulsommergibile (1100).

Squadra: Tread, Lupin,Tiny, Duke

Obiettivi primari:- Salvare il santone

- Salvare i Ghurka- Ordinare ai Ghurka di utilizzare laradio- Eliminare il tiranno- Scappare sul battello con il santone

Eliminiamo le due guardie a est,proseguiamo verso nord esbarazziamoci di quella nei pressi delcanale. Dirigiamoci verso sud-ovest,togliamo di mezzo la guardia efacciamo lo stesso con quella pocopiù a nord. Proseguiamo verso nord enascondiamoci vicino al ponte (11) checonduce al tempio. Liquidiamo ilsoldato giapponese e prendiamogli lesigarette. Spariamo con Duke allaguardia sull’edificio di là dal canale peraprire il passaggio a Tiny, che deve a

sua volta sbarazzarsi dell’altro soldato,il quale controlla la parte occidentaledell’edificio. Dirigiamoci verso iltempio, saliamo per la scaletta edentriamo per parlare con il santone(22). Attraversiamo il canale con Lupine saliamo sull’edificio a nord, poiutilizziamo la scaletta di corda perarrampicarci anche con Tiny eattacchiamo il soldato nella stanza.Proseguiamo per la scala di fianco altempio e scendiamo sul tetto, così dafare fuori l’ennesima guardia. Entriamonella stanza, spariamo ai nemici escendiamo ancora per incontrare iGhurka. Lasciamo qui Lupin eandiamo con Tiny fino al cancello aovest della statua. Stendiamo ilmilitare, proseguiamo lungo il murosettentrionale e facciamo pulizia deglialtri soldati. Infiliamoci nel passaggio adestra del cancello, raggiungiamo labiblioteca (33), proseguiamo nellastanza successiva ed esaminiamo tuttele mensole per recuperare anche iipprriimmii dduuee ppeezzzzii ddeellllaa mmiissssiioonnee bboonnuuss.Saliamo per la scaletta, eliminiamo laguardia e leghiamo tutti gli operai.Torniamo dal santone nel tempio,passando dall’ingresso posteriore (44)e occupiamoci delle guardie nei pressidel canale. Sbarazziamoci anche ditutti i soldati all’interno, per poteresaminare i cassetti e trovare iill tteerrzzooppeezzzzoo ddeellllaa mmiissssiioonnee bboonnuuss.Torniamo dai Ghurka e diamo loro learmi giapponesi che siamo riusciti a

spedire al creatore anche lei.Arrampichiamoci con Lupinsui fili del telefono escendiamo dal terzo palo.Azioniamo l’interruttore perstaccare la corrente espegnere l’illuminazione,quindi scivoliamo silenziosie prendiamo alle spalleanche i soldati nel bunker.Preleviamo le cesoie, legranate e il lanciafiammedalla cassa e torniamo daInferno, sempre passandodai cavi del telefono.Passiamogli tuttal’attrezzatura e spediamoloa bombardare e arrostire inemici che restano.

VVAAMMPPIIRREE:: TTHHEEMMAASSQQUUEERRAADDEEAnche se uscito da diversotempo, Vampire rimane untitolo con una tramaaccattivante e numerosiambienti di gioco in cuimuoversi. Per questomotivo, abbiamo deciso diriproporne le gabole, avantaggio dei giocatori chel’hanno appena acquistato.Per prima cosa, carichiamo ilgioco dalla riga di comandousando la voce “esegui” dalmenu Avvio, oppurecreiamo un collegamentoall’eseguibile che lancia il

MISSIONE 4:OBIETTIVO

BURMA(Birmania)

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MISSIONE 4

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Page 7: GMC62 SOS commandos - SteFactorystefactory.altervista.org/wp-content/uploads/2012/08/Commandos-2-Parte-1.pdf · entriamo in quello a Ovest (2), per trovare l’uomo ferito e il suo

132 GMC MARZO 2002

raccogliere. Ora, attraversiamo ilcanale con Duke e Tread e riuniamo lasquadra, prima di entrare nella statuadel Buddha (55) con Tiny. Mettiamo atacere i militari e scendiamo per lascala. Sbarazziamoci dell’operaio,nonché dei due nella stanzasuccessiva. Torniamo nella cameraprecedente e sistemiamo anche tuttele altre guardie, prima di uscire dallastatua del Buddha. Fatto questo,raggiungiamo la torre di guardia a sud-est. Uccidiamo tutti i soldati della torredi sinistra (66), poi entriamonell’edificio a nord, passandodall’ingresso secondario e prestandoattenzione al cecchino sul tetto.Ammazziamo i nemici, saliamo alprimo piano dell’edificio esorprendiamo anche tutte le guardieche dormono. Proseguiamo fino alterzo piano per eliminare i duececchini e impossessarci dei loro fucili.Torniamo al piano terreno (77) eispezioniamo i cassetti per trovare iillqquuaarrttoo ppeezzzzoo ddeellllaa mmiissssiioonnee bboonnuuss,oltre ad altri oggetti utili. ChiamiamoDuke e spariamo ai due soldati checontrollano il cancello a norddell’edificio in cui si trova Tiny.

Giriamo attorno al fabbricato esbarazziamoci della guardia nel cortile,prima di rendere inoffensivo ilcecchino che si trova in cima alla torredi destra. Ora Tiny può salire al primopiano, uscire sul balcone e stendere idue tiratori scelti per rubare loro ifucili. Sempre con Tiny, andiamoall’assalto della torre di destra,sbarazzandoci subito del soldato alpian terreno e correndo in cima perrecuperare le munizioni del cecchinoucciso poco prima da Duke. Fattoquesto, entriamo nella torre radio (88),eliminiamo i militari e gli operai, econtrolliamo l’armadietto perprendere iill qquuiinnttoo ppeezzzzoo ddeellllaammiissssiioonnee bboonnuuss. Infine, lasciamo unGhurka a presidiare la radio.Controlliamo le piccole torri a nord(99), passando per la porticinaarancione, e saliamo per la scalettanella seconda stanza al fine dieliminare il soldato al piano superiore.Ispezioniamo i ripostigli, recuperiamodelle armi e iill sseessttoo ppeezzzzoo ddeellllaammiissssiioonnee bboonnuuss. Chiamiamo Duke espostiamoci al primo piano con l’altrascaletta. Spariamo alla guardia erecuperiamo iill sseettttiimmoo ppeezzzzoo ddeellllaammiissssiioonnee bboonnuuss. Andiamo con Tinynell’edificio di fronte alla statua,facciamo piazza pulita dei nemici esaliamo per le scale. Chiamiamo ancheTread e tiriamo una bomba al gruppodi soldati. Procediamo al primo piano,diamo ciò che si merita al soldato eispezioniamo il mobiletto di fianco allalibreria. Vi troveremo ll’’oottttaavvoo ppeezzzzooddeellllaa mmiissssiioonnee bboonnuuss. Andiamo aprendere il santone e nascondiamocivicino alla chiatta. Spediamo Treadnell’edificio a destra delle torri diguardia (1100), blocchiamo i soldati eperlustriamo i mobili, così da trovare iillnnoonnoo ppeezzzzoo ddeellllaa mmiissssiioonnee bboonnuuss.Infine, ordiniamo ai Ghurka dichiamare il tiranno per radio, saliamovelocemente con Duke sul lampione

vicino alla chiatta e restiamo in attesa.Spariamo al tiranno, quello conl’uniforme blu, e imbarchiamo tutti inostri uomini sul mezzo dinavigazione.

SSqquuaaddrraa:: Fins, Tread,Tiny, Lupin

Obiettivi primari:- Liberare Guinness- Impossessarsi dell’esplosivo- Individuare il punto debole del ponte- Piazzare la trappola esplosiva- Far arrivare il treno

Obiettivo secondario:- Liberare i prigionieri

Spostiamo Tiny dietro alla gabbia deglielefanti vicino all’entrata ed eliminiamoi soldati, preoccupandoci comesempre di occultarne i cadaveri.Rubiamo un’uniforme, andiamo versoest e cogliamo di sorpresa il militareche sta scrivendo. Torniamo sui nostripassi e saliamo sulla torretta (11),facendo piazza pulita dei nemici che sitrovano in zona. Utilizziamo Lupin peraprire la cassa e raccogliere armi emunizioni. Entriamo con Tinynell’edificio a ovest (22),preoccupiamoci della sorveglianza,prendiamo iill pprriimmoo ppeezzzzoo ddeellllaammiissssiioonnee bboonnuuss e le cesoie. Andiamonella gabbia degli elefanti, attiriamo intrappola i soldati di guardia utilizzandol’esca e nascondiamo i cadaveri.Chiamiamo Tread liquidiamo gliavversari con una molotov. Dopo chele fiamme si sono spente, chiamiamoLupin per aprire la scatola che si trovaa sud del molo. Entriamo con Tinynella casa sul fiume (33), facciamo fuoril’operaio e aggiudichiamoci iill sseeccoonnddooppeezzzzoo ddeellllaa mmiissssiioonnee bboonnuusscontenuto nella cassettiera.Proseguiamo lungo il corridoio,sbarazzandoci con l’aiuto di Tread di

TRUCCHI

titolo. Per esempio, seabbiamo installato Vampirenella cartella “C:\vampire”lanciamo il gioco così:“C:\Vampire\vampire.exe–console”. Premiamo poi “\” oppure“ù” oppure “~” perrichiamare la console dicomando e inseriamo icodici che seguono:

god 0 – disabilital’invincibilitàgod 1 – abilita l’invincibilitàcash # – aumenta il valoredella cassa fino al valorevoluto (al posto di #)dropcash # – diminuisce ilvalore della cassa fino alvalore voluto (al posto di #)xp # – aggiunge puntiesperienza (inseriamo unvalore al posto di #)freecasting 1 – richiama unadisciplina senza usaresangueai – disabilita l’IntelligenzaArtificialeaddalldisciplines # –aumenta le discipline fino alvalore voluto (da inserire alposto di #)revive – ricarica l’energiafreeammo – munizioniinfinitekillme – morte istantaneatotals – mostra alcuneinformazioniaddthing # – rigenera alcunioggetti (mettiamo il nome alposto di #)framerate 1 – mostra ilnumero di fotogrammigenerati al secondopoisonme – per avvelenarciDiseaseme – per ammalarcidamage me – per diminuirela nostra energiawhereis – mostra statistichesul luogo in cui siamomaxfps # – blocca il

PER GIOCARE MEGLIO…

MISSIONE 5:IL PONTE SULFIUME KWAI(Fiume Kwai,Thailandia)

È un vero peccato che unsimile capolavoro di ingegneriadebba andare distrutto.

Entriamo nella statua del Buddhae ripuliamola dai suoi abitanticon gli occhi a mandorla.

Quando abbiamo portato atermine gli obiettivi, diamoappuntamento ai nostri uomininei pressi della barca.

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MARZO 2002 GMC 135

tutti i nemici, compreso quello neipressi della barca. Andiamo verso nordcon Tiny, occupiamoci del soldatosotto il ponte e sbarazziamoci anchedei militari che si trovano nell’angolonord-est della mappa. Strisciamo conTread lungo il sentiero che conduce anord, oltre la gabbia degli elefanti, earrostiamo tutti i nemici cheincontriamo nei pressi dei binari.Chiamiamo tutta la squadra a raccoltasul versante occidentale del ponte,eliminiamo il soldato sul ponte eispezioniamo i barili (44) che si trovanocirca a metà, per recuperare iill tteerrzzooppeezzzzoo ddeellllaa mmiissssiioonnee bboonnuuss.Proseguiamo verso est, togliendo dimezzo il cecchino e gli altri armati neipressi della gru. Chiediamo a Lupin diaprire la cassa e avanziamo sempreverso est con Tiny, fino a sbucaredietro al campo dei prigionieri.Tagliamo il filo spianto, infiliamocinell’edificio più grande (55) e sbirciamonell’armadietto, per trovare iill qquuaarrttooppeezzzzoo ddeellllaa mmiissssiioonnee bboonnuuss. Torniamofuori e preoccupiamoci dellesentinelle, prima di tagliare larecinzione nella zona nord-ovest delcampo. Eliminiamo anche i soldati chesi trovano all’ingresso della prigione edentriamo nell’edificio a nord-ovest (66).

Uccidiamo i due soldati edispezioniamo l’armadio, così darinvenire iill qquuiinnttoo ppeezzzzoo ddeellllaa mmiissssiioonneebboonnuuss. Raggruppiamo la squadra,immobilizziamo i nemici nella stanzaadiacente e proseguiamo verso estcon Tiny, per eliminare anche laguardia al limite della mappa.Seguiamo con Fins il sentiero checonduce alla base del ponte efacciamo fuori il soldato. Proseguiamoverso sud e sbarazziamoci anchedell’altra guardia. Scendiamo lungo ilsentiero a sud con Tiny, nascondiamocidietro la casa ed eliminiamo il militare.Chiamiamo a raccolta Lupin e Tread,sbarazziamoci degli avversari all’internodella capanna (77) e perquisiamo lastanza alla ricerca del sseessttoo ppeezzzzoo ddeellllaammiissssiioonnee bboonnuuss. Andiamo con Tiny afare pulizia nella stazione telegrafica ecolpiamo a morte anche la sentinella diguardia alla prigione di Guinness (88).Facciamo sgattaiolare Fins lungol’argine del fiume verso sud, fino alsoldato che fa il bagno. Occupiamocidi lui e del nemico che sorvegliaGuinness, frugandone il cadavere perrecuperare le chiavi. Parliamo con l’ex-prigioniero, giriamo attorno all’edificio(99), stando attenti al cecchinoappostato alla finestra. Entriamo e

facciamo piazza pulita, prima dichiamare Lupin e fargli forzare lascatola di metallo contenente, tra lealtre cose, la trappola. Eliminiamo ilcecchino nella camera di fianco, poioccupiamoci anche dei militari al primopiano, prima di salire a nostra volta eprendere iill sseettttiimmoo ppeezzzzoo ddeellllaammiissssiioonnee bboonnuuss dai cassetti. Utilizziamola chiave presa al carceriere per aprirela porticina a metà della scalettadell’edificio con Fins e Guinness,permettendo a quest’ultimo diesaminare il modello in scala delponte. Ora andiamo a piazzare unacarica esplosiva tra i barili in mezzo alviadotto e spediamo Tiny a uccidere ledue guardie che controllano iprigionieri a nord (1100). Facciamoindossare a Fins l’attrezzaturasubacquea e spariamo alla corda cui èappesa la gabbia dei prigionieri, primadi tuffarci velocemente nel fiume eliberarli. Infine, mandiamo qualcuno atelegrafare (1111) al comando, perchéfaccia partire il treno.

TRUCCHI

numero massimo difotogrammi al secondofreeze – congela gliavversaripause – pausaResume – per riprendere ilgiocoemit # – al posto di #mettiamo “fire” o “gas” eosserviamone l’effetto

jump – questo codice cipermette di andareistantaneamente in undeterminato livello o in unpunto preciso dello stesso.Per esempio, scrivendo“Jump Monastery2 1”andremo al punto 1 dellivello Monstery2. Facciamo molta attenzioneall’uso questo trucco:possiamo alterare il corsodella nostra avventura.

Ecco una lista completa deilivelli ai quali accedere:

ConventConventDayOldTownDaySmithyDayInn4StagsDayJudithBridgeDayUniversityStThomasGoldenLaneDayUnornaDayEastGateEastGateNightOldTownSmithyInn4StagsJudithBridgeUnornaHavenPetrinHillPetrinHillDayAnezkaRoomNQuarterPragueCastlePrinceBrandlGoldenLaneDummyNorthQuarterDummyNorthGateDummyNorthQuarterGateSilverMinesSilverMines2SilverMines3SilverMinesNightMonasteryMonastery2Monastery3ArdanChantryArdanChantry2ArdanChantry3ArdanChantry4JosefTunnelsJosefTunnels2JosefTunnels3VysMountain

MISSIONE 5

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