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OS BENEFÍCIOS DOS GAMES EMPRESARIAIS PARA A MOTIVAÇÃO ORGANIZACIONAL Erika Stefany da Silva Santos Luiz Paulo Santos Cruz Orientador: Me.Márcia Cristina da Silva Ananias Rubez de Castro Resumo A gamificação nas empresas, se trata de um novo conceito em treinamento. Os jogos são uma nova forma de treinar, proporcionar conhecimento e motivar colaboradores podendo proporcionar um melhor senso de empatia e trabalho em equipe , pois aplicam dinamismo e modernidade à pratica educacional,organizacional, ao desenvolver o lúdico por meio de aplicações gráficas educativas. Ou , mesmo;jogos passados em ambiente real; que podem aumentar a motivação e capacidade intelectual daqueles que usufruírem de tais recursos . Assim, este artigo teve como objetivo demonstrar os benefícios da implantação de games no ambiente organizacional.Incluindo,também,a explicação sobre a aplicação da gamificação,também em ambiente escolar. A metodologia utilizada foi pesquisa bibliográfica, por meio de livros, revistas , artigos e outros materiais sobre o tema. Palavras Chave: Gamificação. Empatia. Conhecimento. Abstract The gamification in the companies, it is a new concept in training. Games are a new way to train, provide knowledge and motivate employees to provide a better sense of empathy and teamwork, as they apply dynamism and modernity to educational, organizational practice, while developing the playful through educational graphics applications. Or even games played in real environment; Which can increase the motivation and intellectual capacity of those who enjoy such resources. Thus, this article aimed to demonstrate the benefits of game

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OS BENEFÍCIOS DOS GAMES EMPRESARIAIS PARA A

MOTIVAÇÃO ORGANIZACIONAL

Erika Stefany da Silva Santos

Luiz Paulo Santos Cruz

Orientador: Me.Márcia Cristina da Silva Ananias Rubez de Castro

Resumo

A gamificação nas empresas, se trata de um novo conceito em treinamento. Os jogos são uma nova forma de treinar, proporcionar conhecimento e motivar colaboradores podendo proporcionar um melhor senso de empatia e trabalho em equipe , pois aplicam dinamismo e modernidade à pratica educacional,organizacional, ao desenvolver o lúdico por meio de aplicações gráficas educativas. Ou , mesmo;jogos passados em ambiente real; que podem aumentar a motivação e capacidade intelectual daqueles que usufruírem de tais recursos . Assim, este artigo teve como objetivo demonstrar os benefícios da implantação de games no ambiente organizacional.Incluindo,também,a explicação sobre a aplicação da gamificação,também em ambiente escolar. A metodologia utilizada foi pesquisa bibliográfica, por meio de livros, revistas , artigos e outros materiais sobre o tema.

Palavras Chave: Gamificação. Empatia. Conhecimento.

Abstract

The gamification in the companies, it is a new concept in training. Games are a new way to train, provide knowledge and motivate employees to provide a better sense of empathy and teamwork, as they apply dynamism and modernity to educational, organizational practice, while developing the playful through educational graphics applications. Or even games played in real environment; Which can increase the motivation and intellectual capacity of those who enjoy such resources. Thus, this article aimed to demonstrate the benefits of game implantation in the organizational environment. Including, also, the explanation about the application of gamification, also in school environment. The methodology used was bibliographic research, through books, magazines, articles and other materials on the subject.

Keywords: Gamification.Motivation.Educational.

Introdução

O uso de jogos empresariais. Ou seja,utilização de conceitos está crescendo e

ocupando cada vez mais espaço. E, gradativamente, se mostrando instrumento eficiente

de treinamento e motivação. Empresas,têm encontrado nas técnicas de gamificação uma

forma alternativa para repassar conhecimento e propiciar satisfação, bem como

contribuir para que as metas sejam eficientemente alcançadas. Assim, este artigo teve

por objetivo demonstrar que os games contribuem positivamente no sentido de educar.

O presente objeto de estudo foi selecionado pela inovação e resultados que a

gamificação tem gerado para a sociedade em geral, ao auxiliar no desempenho e

produtividade individual .Ou, mesmo, no coletivo, de equipes, assim como será

explanado ao longo do presente artigo.

O objetivo geral do presente artigo, será demonstrar os benefícios dos games

empresariais na satisfação do colaborador, evolução organizacional e seu papel como

instrumento educacional, além de explanar a aplicação na motivação intrínseca e

extrínseca.

Assim, se irá apresentar e relacionar as práticas de gamificação à evolução

organizacional e modernização da prática educacional.

Fundamentação Teórica

Neste trabalho serão utilizados conceitos de autores, e pesquisadores do tema

proposto. As fontes pesquisadas serão por meio de livros, artigos, e revistas.

Inteligência Artificial

A Inteligência Artificial é o campo da computação que aborda a capacidade de

estruturas e dispositivos eletrônicos, em repetir tarefas desempenhadas por um humano.

Com o avanço dos estudos sobre A.I; se desenvolveram testes, que comparavam a

capacidade de humanos, “versus” máquinas. E, em outros casos, para facilitar na

produção de empresas, por exemplo. Ou, para automatizar residências e objetos.

O matemático Alan Turing , considerado como um dos “pais da computação” ,

desenvolveu o teste de Turing , que visava testar a capacidade de uma máquina em se

assemelhar a um humano , de modo que fosse difícil diferenciar : quem é “máquina” , e

quem é “humano”.

[Automatização de] atividades que associamos ao pensamento humano, atividades como a tomada de decisões, a resolução de problemas, o aprendizado...” (Bellman, 1978,2001[?], apud.Peres,p.6).

Se tratando de jogos eletrônicos, existiram games clássicos, que abordavam

mecanismos de A.I. Como: O caso do computador Deep Blue, e a partida de xadrez; a

qual foi vencida pelo computador. O computador, em suma, possuía a potencial

vantagem de decorar movimentos. E, poder realizar jogadas com mais precisão que um

humano.

Depois de Deep Blue ter competido com Garry Kasparov em uma competição de

Xadrez, desde então houve vários avanços em inteligência artificial.

Um dos mais conhecidos hoje em dia, é o Alpha Go do grupo Deep Mind em

que venceu uma competição do jogo de tabuleiro Chinés chamado Go contra o jogador

Lee Sedol.

A diferença dessa vitória comparada com Deep Blue é o método usado, enquanto Deep

Blue sabia de todas as jogadas possíveis e como poderiam afetar jogadas futuras mas

para o jogo Go, há tantas jogadas possíveis, que não poderia ser possível um

computador processar todas elas mesmo com bastante recursos para serem usado para

seu processamento.

Assim a ideia para se fazer Alpha Go ter algo perto da intuição humana, de

entender o que é uma jogada boa e uma ruim e invés de calcular milhões de

possibilidades, mas para poder entender como se joga, o computador jogou varias

partidas contra si mesmo para aprender estratégias com o tempo.

O grupo Deep Mind também mostrou que o sistema deles também pode ser

usados para jogar diversos jogos eletrônicos que sejam simples em suas mecânicas, no

momento ele consegue lidar com títulos do Atari, como Pac-man e Breakout.

Por exemplo, em Breakout uma barra no lado baixo da tela, precisa rebater uma

“bola” para eliminar blocos acima e não deixar que essa bola toque a parte de baixo.

Assim a inteligência artificial, dado apenas os controles do jogo e programada

para conseguir ter uma maior pontuação e apenas isso de objetivo, não consegue varias

vezes entender o que precisa fazer, mas com o tempo aprender a prever onde a bola vai

cair quando bate em certos ângulos, e com mais partidas deixando a ligada por um

tempo, até aprende truques, como fazer um túnel em um lado, e deixar a bola rebater em

cima para mais rapidamente eliminar mais blocos antes de cair no chão.

Mas está também dando passos para outros objetivos como ajudar médicos com

trabalhos mais manuais e que consomem muito tempo, como identificar na anatomia de

um paciente, se ele tem algum tipo de doença, como doenças oculares, e usando a

Inteligência artificial, poderia ocupar esse tempo e aprendendo a analisar os indícios de

doenças, com as informações dadas pelos hospitais, para decidir mais rapidamente quais

seriam os pacientes que precisariam de um procedimento médico em teoria.

Ludificação

Antes de falar do uso de jogos para meios empresariais, e necessários afirmar

que eles já tiveram outros propósitos na antiguidade, para educar, segundo o Filosofo

Huizinga em que escreveu em seu livro, Homo Ludens, ele argumenta que o jogo é algo

primário na vida, tão necessário quanto o raciocínio (Homo Sapiens) e a fabricação de

objetos (Homo Faber) com o elemento lúdico (Que visa o divertimento do que qualquer

outro objetivo)

Huizinga filosofo da história, escreveu em 1978 o livro homo ludens, no qual argumenta que o jogo é uma categoria absolutamente primária da vida, tão essencial quanto o raciocino (Homo Sapiens) e a fabricação de objetos (Homo Faber), dai a denominação Homo Ludens, cujo elemento lúdico está na base do surgimento e desenvolvimento da civilização. De acordo com o autor (1978, o. 3), o jogo é uma “atividade voluntária exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado  de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e alegria e de uma consciência de ser diferente de vida cotidiana”(HUIZINGA, 1978 apud DATNER, 2006, p. 26).

Porém com o avanço do tempo e das culturas e sociedades, a idéia de jogo como

ferramenta para ensinar foi desvalorizada, tanto como a fantasia, tudo ficou mais pratico

como Huizinga diz:

Parece haver pouco lugar para o jogo no século XIX. Já no século XVIII o

utilitarismo, a eficiência prosaica e o ideal burguês do bem-estar social (elementos que

foram fatais para o barroco) haviam deixado uma forte marca na sociedade. Estas

tendências foram exacerbadas pela revolução industrial e suas conquistas no domínio da

tecnologia. O trabalho e a produção passam a ser o ideal da época, e logo depois o seu

ídolo. Toda a Europa vestiu roupa de trabalho. Assim, as dominantes da civilização

passaram a ser a consciência social, as aspirações educacionais e o critério científico.

Com o imenso desenvolvimento técnico e industrial, da máquina a vapor à elétrica,

Este grotesco exagero da importância dos fatores econômicos foi condicionado por nossa adoração do progresso tecnológico, o qual por sua vez foi fruto do racionalismo e do utilitarismo, que destruíram os mistérios e absolveram o homem da culpa e do pecado. Mas esqueceram de libertá-lo da insensatez e da miopia, e a única coisa de que ele passou a ser capaz foi de adaptar o mundo à sua própria mediocridade. (HUIZINGA, 1978, p.137.).

Huizinga descreve a desvalorização do lúdico, do ato de brincar, e do pensamento de que a tecnologia não é nada sem o homem, pois é criação deste. Ou seja, a humanidade, deve procurar, não se prender somente ao mundo virtual. Mas,entender, que a tecnologia, foi criada pelo intelecto humano, para trazer progresso, e bem estar,se bem utilizada.

É importante, ter a consciência, de que viver o mundo real, também é importante. Por exemplo, para não se perder, o hábito, de se manter uma relação presencial; e não só, virtual, com outras pessoas.

Jogos em Ambiente Real

Os primeiros jogos surgiram na antiguidade, a exemplo; de jogos de tabuleiro, e

brinquedos rudimentares. Cujos, primeiros registros, se deram pela civilização egípcia.

Era bastante comum, um jogo de tabuleiro, chamado “Senet”:

A palavra Senet significa passagem, e este jogo simboliza a viagem para o mundo dos mortos. Assim, encontram-se representações de pessoas a jogar ao Senet, contra um adversário ausente nos monumentos fúnebres.(PEREIRA,Carlos,2008,.p.1)

Para os egípcios. Além da beleza, era de suma importância; a diversão. Os jogos,

e brincadeiras, eram comuns tanto à nobreza, quanto cidadãos comuns. Os jogos, e

brinquedos, eram feitos, tanto com luxo; quanto com materiais mais básicos, e

acessíveis. Como: Barro, palha, folhas, e outros.

Figura 1: Mulheres egípcias brincando Fonte: </www.fascinioegito.sh06.com/jogos.htm.Acesso em:07 de novembro de 2016>

Os jogos de Tabuleiro são artefatos que acompanham a humanidade desde as civilizações mais antigas. Objetos de coleção, entretenimento e de educação, são também simulações de práticas sociais. Ao longo da evolução tecnológica, os Jogos de Tabuleiro tornaram-se visualmente complexos, utilizando diferentes mecanismos gráficos para comunicar com o jogador a sua mecânica de jogo (LOPES,Diego.ESAD.2013).

Os jogos de tabuleiro foram uma das primeiras formas inovadoras, de jogos e

brincadeiras. Embora, tenham surgido outras; por meio de Gregos, e Astecas, por

exemplo.

Entre os Gregos, destacavam-se, brincadeiras que lidavam com o físico. Como,

práticas de esportes.

Para os Astecas, como meio de treinamento, ou divertimento; soldados, e

algumas pessoas, em geral, jogaram uma espécie de “futebol”. Que, era praticado com o

uso de uma grande, e pesada bola.

Com a modernização do conceito de jogos, e brincadeiras. Esses recursos

passaram a ser aplicados ao meio escolar, e empresarial.

O termo, dinâmicas de grupo, surgiu em 1973, pelo psicólogo alemão, Kurt

Lewin . E, vem do grego. Estuda, em particular, os fenômenos, que ocorrem em grupo.

As dinâmicas de grupo. São, basicamente, tipos de jogos, e brincadeiras;

utilizadas tanto em escolas, quanto em empresas.

Com o passar dos anos, as empresas, começaram a adaptar seus modelos de

recrutamento, e seleção, ao vincular as dinâmicas; aos processos seletivos. As dinâmicas

de grupo, possibilitaram, conhecer o candidato, e avaliar questões , como : Capacidade

de trabalho em equipe , e talentos individuais.

As empresas precocemente reconheceram a importância do emprego de técnicas de dinâmica de grupo para o gerenciamento e a orientação de suas equipes de trabalho, e vem se utilizando largamente de tais procedimentos. (Canosa,1997,Iglu,.p.24).

As dinâmicas de grupo, continuam a ser, um instrumento bastante eficiente, na

filtragem de candidatos, por perfil , e de acordo com critérios das organizações. Em

suma; ao participar de uma disputa por vaga, ficou quase indispensável, aplicar uma

dinâmica.

Além, das dinâmicas, os citados “jogos de tabuleiro”, adquiriram a versão de

RPG. Ou seja, “Role Play Game”. Que são jogos, de mesa, que simulam interpretação

de papéis, e situações (personagens).

A partir, dos séculos XIX, e XXI, surgiram os jogos eletrônicos. Que, são jogos

construídos, em plataformas virtuais, mas podendo simular situações reais.

Embora, atualmente, os jogos em situação de mundo real, tenham perdido

espaço, não foram abandonados. Sendo utilizados para divertimento, ou ensino.

Jogos Eletrônicos

Os primeiros jogos , e consoles , surgiram na década de 70, com o “Magnavox

Odissey”; fazendo bastante sucesso. E, se tornando objetos de desejo entre crianças, e

adolescentes. Embora, atualmente, todas as faixas etárias; em maior, ou menor número,

joguem jogos eletrônicos.

Os jogos eletrônicos são jogos, antes, ambientados somente em plataformas

virtuais. Onde, há a interface de homem, versus, máquinas, e software. Existem,

variados tipos de jogos eletrônicos. Como: estratégia, corrida, luta, e outros. Com o

avanço da tecnologia, ainda foi possível, jogar jogos em ambientes bastante realistas, e

até em simuladores.

Atualmente, a tendência, são jogos em dimensões, que aproximam o jogador, à

realidade do jogo eletrônico. Por meio, de óculos especiais, e, até mesmo; projeções.

Durante muitos anos se discutiu a possibilidade dos vídeo games influenciarem negativamente os jogadores e estimularem a violência em crianças e adolescentes. Nos últimos anos, porém, aumentou o interesse para a pesquisa dos aspectos positivos dos jogos, seus benefícios para os jogadores, potencialidades como recurso didático e uso na educação (ECK, 2006).

Se, bem utilizados, os jogos eletrônicos , podem propiciar , uma facilidade na

absorção de conhecimentos , e desenvolvimento de habilidades ,além de empatia . Pois ,

exigem certa concentração . E , por vezes , trabalho em equipe. Jogar,lida com

raciocínio lógico,atenção,envolvimento,análise de situações,e ambientes,e outros.Por

esse motivo,observa-se, que os jogos eletrônicos,passaram de potenciais vilões,a um

meio alternativo,para incentivar habilidades pouco desenvolvidas,e adquirir

conhecimento.

O mercado de games no Brasil

O mercado de games no Brasil se mostra bastante promissor. Crianças, jovens, e até mesmo adultos, encontram nesses recursos uma forma de diversão e lazer, e até mesmo de treinamento.

Em 2010, foram gastos US$ 58,2 bilhões com software e publicidade para jogos, segundo a consultoria Pricewaterhouse Coopers. De

acordo com a empresa de pesquisas Global Industry Analysts (GIA) o mercado deve alcançar US$ 91,2 bilhões até 2015. O Brasil começa também a investir nesse segmento, inclusive com incentivo do Governo Federal. Um novo programa do setor de economia criativa do Ministério da Cultura prevê aporte de R$ 1 milhão para desenvolvedores de jogos eletrônicos do Brasil. A ideia é lançar o Brasil no mercado mundial de Games. O país sempre foi importador da tecnologia e dos seus produtos agregados até a década de 90.(SEBRAE,2012,n.p).

Analisando os números, pode-se perceber que os empreendedores, professores, e

até mesmo as instituições governamentais visualizam o mercado de games como fonte

de geração de capital para o país, e a possibilidade de engajar funcionários, estudantes, e

pessoas em geral. Pois, com o passar do tempo, esse mercado sofreu uma ascensão , em

muitos aspectos : Variedade de tipos de jogos, e a expansão de público . Ou seja , não só

GamificaçãoNo presente, lucro não e considerado a única forma de motivar pessoas a

trabalharem, motivações como, se sentir parte da empresa, planos de carreira, entre

outras motivações, assim um das formas que se pode conseguir e agrupar isso, seria

utilizar antes elementos que antigamente eram só utilizados em jogos, para assim serem

colocados em ambientes profissionais, o que é chamado gamificação.

“Gamificação corresponde ao uso de mecanismos de jogos orientados ao objetivo de resolver

problemas práticos ou de despertar engajamento entre um público específico”.  

(VIANNA, et al ,2013 , [116].).

Esse conjunto de técnicas é cada vez mais freqüente em empresas, tornando as

tarefas mais prazerosas, promovendo engajamento, empatia, facilitando o aprendizado,

a organização e minimizando a resistência à mudanças. Tais jogos têm aplicabilidade

em diferentes áreas.  O interesse por jogos vem desde a antiguidade. Algumas

sociedades desenvolveram espécies de jogos.

Assim, o desenvolvimento da gamificação, também referida como Ludificação, portanto, provém de uma constatação um tanto óbvia: seres humanos sentem-se fortemente atraídos por jogos. Ao longo dos séculos, praticamente todas as civilizações estiveram associadas a algum tipo de competição importante para a estruturação social da comunidade a qual pertenciam. (VIANNA, 2013,p.16).

O jogo é algo inerente ao ser humano, vivemos em sociedades que estimulam

uma competição natural. Diariamente, estamos utilizando elementos de jogos em nossas

vidas, tais como competições por status, uma melhor colocação profissional, entre

outras. Assim, a gamificação está tão presente em nossas vidas sem que às vezes até

mesmo possamos perceber.

Visto que, jogos, em forma de vida real, ou realidade virtual, causam interesse

em uma massiva parte da população mundial; empresas começaram a implantar a

Gamificação, como estratégia de treinamento, motivação, e engajamento. Assim,

podendo aumentar os resultados, e se tornando um diferencial.

“Frequentemente usado em treinamento e recursos humanos, a aplicação de Gamification melhora a aprendizagem, tarefa de conclusão, qualidade dos dados e retorno sobre o investimento”. (PETERSEN, Rob, 2013, n.p).

A gamificação na educação , é uma outra forma de utilização dessa estratégia,

podendo apresentar uma forma mais dinâmica de envolver e engajar alunos, tornando o

processo de aprendizagem menos mecanizado, e assim, mais prazeroso, Algumas

instituições, estão adaptando o uso de games ao seu cotidiano, aproveitando do interesse

de jovens e crianças pelo mundo dos games, além da possibilidade de incentivar uma

competição saudável; e estimulá-los a um melhor desempenho escolar. Um exemplo de

competição gamificada para a educação, é o incentivo de competições em ranking em

redes sociais, possibilitando ao aluno aumentar seu status, e se sentir melhor capacitado,

e independente.

A gamificação surge como uma possibilidade de conectar a escola ao universo dos jovens com o foco na aprendizagem, por meio de práticas como sistemas de rankeamento e fornecimento de recompensas. Mas, ao invés de focar nos efeitos tradicionais como notas, por exemplo, utilizam-se estes elementos alinhados coma mecânica dos jogos para promover experiências que envolvem emocionalmente e cognitivamente os alunos. (FADEL, 2014, p. 84.)

Com o estopim da tecnologia, e o contínuo interesse por novos games, em

crianças, e adolescentes. Foi necessário, adaptar a Gamificação, às salas de aula. Como,

é o caso de algumas instituições, que estão experimentando o uso, e contexto de games,

no ambiente escolar, e como motivação para aprendizagem. Causando, assim, uma

aproximação maior, entre professores, e alunos; e alunos, com outros alunos.

Gamificação e estratégias motivacionais organizacionais

A vida é similar a um jogo. Buscamos objetivos, almejamos conquistas, ganhos,

como aumentos, viagens, satisfação e realização pessoal, e outros. Assim, com a

gamificação:

A utilização de uma estratégia de recompensa, com temática inspirada em situações profissionais seria uma ótima forma alternativa de provocar os envolvidos e engajá-los na causa, pois os remetem à realidade e os fazem tomar decisões com base em opções. (ASSUNÇÃO,2015,p.14).

Sistemas de recompensa podem ser de vários tipos, tais como viagens,

promoções, bonificações no salário, entre outras, podendo estimular uma competição

saudável entre os colaboradores, além de fornecer uma maior motivação para que

alcancem as metas organizacionais. Sistemas de recompensa são uma forma, mais

dinâmica, de conseguir motivar o colaborador e ainda incentivá-lo a superar seu

desempenho. Os consoles, ou seja, os aparelhos onde se jogam os games são

programados para cálculo de conquistas, criar um ranking de acordo com os pontos do

jogador, e até mesmo os jogadores podem ser desafiados por outros. Estes são exemplos

da gamificação impulsionando a busca pela realização pessoal, que também pode ser

aplicada ao contexto profissional, a exemplo de planos de carreira, elevação de cargo,

bônus por metas, entre outros.

Figura 2:Elementos de Jogos; Utilizados na Gamificação.

Fonte:</ww.engesoftware.com.br.Acesso em:07 de novembro de 2016>

Personificação: Se trata,de quando uma determinada pessoa,passa a “incorporar”,o

personagem de um jogo.

Regras: Estímulo às regras de convivência: Familiar, empresarial,ou escolar.

Objetivos: A busca pelo alcance de metas, e cumprimento de missões.

Pontos: Acúmulo de pontos, por meio de metas cumpridas,resolução de problemas,e

outros.

Recompensas: Satisfação pessoal, ao obter reconhecimentos,e prêmios. Inclusive,os

colecionando,e podendo exibi-los,em um painel,ou página pessoal.

Gamificação e mídias sociais

As mídias sociais possuem uma ampla concentração de gamificação. Um

exemplo são as métricas de likes, visualizações e compartilhamentos de arquivos,

publicações, entre outros materiais que um determinado user disponibilizou na Web.

Algum dos principais case de uso de gamification para marketing digital são as mídias sociais, que usam jogos e premiações recorrentemente para aumentar as taxas de engajamento e participação dos usuários, claro, o objetivo do negócio de mídias sociais é ter acesso a usuários ativos, alguns exemplos de redes sociais que usam gamification são: Get Glue , Facebook,Orkut e LinkedIn . (AZARITE, 2013, p.9.).

Tais estratégias beneficiam a autoestima do usuário, e acaba por motivá-lo, quer

seja para evoluir em um jogo, conquistando mais pontos e posições, quer seja com

maiores visualizações em seu perfil pessoal, fornecendo a sensação de sucesso e

conquista. Várias empresas também já aderiram a técnicas de gamificação para

impulsionar suas vendas, atrelando elementos de jogos a suas campanhas de marketing,

tais como possibilitar ao consumidor, através de uma experiência virtual a possibilidade

de conhecer melhor seus produtos e serviços, avaliá-los e ainda estimular competições

por descontos e condições especiais.

”Uma pesquisa recente da M2 Intelligence divulgou que a gamificação movimentou

US$ 450 milhões em 2013, e deve chegar aos US$ 5,5 bilhões em 2018”.

(Estadão,apud.M2 Intelligence,2013,n.p).

Plataformas , como Foursquare , e DropBox , já utilizam algum tipo de estratégia

gamificada . Por exemplo, o oferecimento de badges . Ou seja , reconhecimentos

simbólicos , aos usuários , por conquistas realizadas.

Outra estratégia , que vem sendo utilizada , é a recompensa pela fidelidade dos clientes ,

e suas assiduidades em relação à compras , ou visitas às páginas de uma determinada

marca.

Para algumas organizações, a solução pode ser oferecer recompensas à medida que seus produtos e serviços são comprados, desenvolvendo programas de fidelidade que fazem com que os consumidores retornem constantemente.(Rock Content,2015,n.p).

Em vista,de obterem retorno,as empresas,podem encontrar na Gamificação,um

aumento,nas buscas por produtos,e serviços.Além,de causarem,uma sensação de

satisfação pessoal,por meio das recompensas.

Um dos fatores,mais importantes,não é só,o prêmio oferecido.Mas,sim,também o

reconhecimento por um destaque.A motivação pessoal,influi bastante no sucesso,ou

fracasso,no sentido de gerir equipes,motivar clientes,ou mesmo alunos de uma escola.

Quando há reconhecimento,se aumenta a motivação,e é gerado o engajamento,em maior

número.

Jogos , que foram usados para ensinar

Os primeiros indícios de aprendizagem, por meio de jogos , e brincadeiras , se

deram; ainda na antiguidade .

Crianças , jovens , ou até mesmo,em ocasiões especiais;adultos,

aprendiam;Com : Jogos matemáticos rudimentares , jogos de tabuleiro, baralhos antigos

. Ou mesmo , simulação de situações.

Porém , com os tempos modernos , jogos , e brincadeiras,no universo real,

tiveram de ser adaptados ,especialmente ao gosto de crianças e adolescentes atuais .

Pois,foram, deixados de lado, gradativamente,por jogos eletrônicos.

Tais jogos , podem ajudar , ou atrapalhar , dependendo da freqüência , e modo

de uso. Pois , podem causar dependência , pela substituição de diversões , e atividades

cotidianas , pela prioridade máxima , aos jogos.

Outro fator , interessante , foi a substituição da idéia , de, que , jogos , são

exclusividade ao público infanto-juvenil . Empresas , tem descoberto, em jogos ,

virtuais , ou não , um recurso de treinamento , motivação, e competitividade.

Entre as tendências, atuais, de jogos para educação empresarial ou pessoal estão

os jogos de simulação. Na rede é possível encontrar simuladores de realidade

empresarial, simuladores de fazenda, cidades, e outros. Tudo alinhado a uma

apresentação chamativa e criativa, que motive o usuário a jogar.

Segundo (LYNN , 2008 , n.p).

Os games classificados como de simulação possibilitam aos jogadores experimentar situações que não podem muitas vezes ser concretizadas no cotidiano. Assim, através da mediação desses jogos é possível criar novas formas de vida, gerir sistemas econômicos, constituir famílias, enfim, simular o real,

antecipar e planejar ações, desenvolver estratégias, projetar os conteúdos afetivos, culturais e sociais do jogador que aprende na interação com os jogos eletrônicos com complexas simulações sociais e históricas, mediados por games como Age of Empires, Age of Mythology, Food Force, The Sims, Sim City, entre outros. (Triade,2015[?],n.p).

Entre os jogos de simulação, para empresas, existem os jogos sérios, e os jogos

de Role Play Game, RPG, que são, basicamente, interpretação de personagens; com

criação de famílias,times,alianças,e outras situações. Além, de gerir a vida de um

personagem, suprir seus desejos, e acumular conquistas.

O RPG é um jogo cooperativo, capaz de desenvolver não só o trabalho coletivo, mas também facilitar o diálogo, o respeito entre os diversos participantes, o pensamento estratégico, além de trabalhar especificamente desenvolvendo conceitos, conteúdos e possibilitando a prática de habilidades e domínios.(LIMA,Ricardo,2010,n.p).

Se tratando de estratégia empresarial, onde não se há previsibilidade,os

treinamentos com games RPG,estão ganhando espaço no treinamento de algumas

empresas. Desenvolvedores de software,e games,ganharam reforços,com a elevação da

importância, e discussões sobre as vantagens de rever conceitos de treinamentos

antigos, e tornar o aprendizado, mais interessante, aos olhos das pessoas,ou equipes. Os

simuladores empresariais,ganham espaço,e avaliam, a capacidade do jogador, de tomar

decisões assertivas,para o sucesso de seu empreendimento virtual. Podendo, adquirir,

melhor tomada de decisões, no quesito real de trabalho.

Gamificação e a motivação no ambiente escolar

Sendo os games alvo de desejo de crianças e adolescentes, os pedagogos,

diretores e professores estão buscando nesses recursos uma nova forma de atrair e

engajar as classes.

No sentido motivacional, os elementos da gamificação devem relacionar tanto as

motivações intrínsecas como extrínsecas dos indivíduos, pois elas influenciam

diretamente o engajamento da pessoa em questão.

No caso dos jogos, as motivações intrínsecas são baseadas nas mecânicas, dinâmicas e estéticas dos ambientes e sistemas. Saber utilizar as mecânicas dos jogos em ambiente de gamificação é o principal fator para o sucesso da utilização de seu conceito. (FADEL ,2014 , p.35).

Sendo assim, se nota a modernização da metodologia educativa no Brasil,e no

mundo. Utilizando a gamificação, se lida com algo que praticamente todas as crianças e

jovens apreciam. Ou seja, se tem a facilidade em ensinar por meio dessas tecnologias.

Por exemplo, um aluno, pode ser motivado, por um elogio, ou prêmio,por seu

desempenho, individual,ou em equipe. Como,ganhar estrelas,insígnias,prêmios,e

outros;como fotos em quadros, e destaque em redes sociais São elementos

encontrados,em jogos,que visam o alcance de um determinado objetivo, e o

reconhecimento por ele.

Gamificação, como fator competitivo

Sendo a gamificação um recurso que lida diretamente e indiretamente com

motivação, as empresas estão se valendo deste recurso.

O conceito básico por trás da gamificação é a oferta de recompensas em troca de

ações. As estratégias e dinâmicas, contidas nos jogos, podem motivar pessoas e até

causar influência nos resultados.

O ambiente de trabalho possui uma carga muito grande de competição e busca

por conquistas, como aumentos, bônus por metas, viagens oferecidas pelas empresas, ou

mesmo elogios por desempenho de colaboradores.

A motivação é bastante variável de pessoa para pessoa, e as empresas, ao

conhecerem a gamificação, estão repensando seus modelos de treinamento , e de

posicionamento , em relação às estratégias de diferenciação convencionais.

Uma tendência nova, que surgiu entre algumas empresas. É o uso do game

Pokemón Go . Que, é um game eletrônico, desenvolvido para smartphones, e que

simula a possibilidade de capturar um determinado número de “monstros”, assim como

os da animação “Pokémon” , criado por Satoshi Tajiri. Na animação, se mostra uma

relação de amizade, entre treinadores, e seus monstros. Assim, como a rivalidade para

obter o mais variado, e amplo, tipos de monstros capturados. E, a medição de forças, por

meio de batalhas entre as criaturas, e disputas entre os treinadores.

O primeiro jogo da série, surgiu em meados de 1996 , com base na série, e foram

lançados para videogames de bolso (Game Boys).

Com o incentivo da evolução da tecnologia, e a ascensão dos smartphones,

tablets, e outros. Foi criada, a versão em game da animação, para Android e IOs. O

game funciona em realidade aumentada. Ou seja,

Enquanto a realidade virtual coloca o usuário em um local totalmente fictício, a realidade aumentada visa unir, em tempo real, os mundos reais e virtuais por meio de um software.  (AGRELA,Lucas,2016,n.p).

Se valendo do contexto de Pokémon Go , empresas estão oferecendo cupons de

desconto , que estão espalhados por suas dependências . Ou, ainda, em suas páginas

web. A dinâmica do jogo, que consiste na captura de monstros de bolso, por meio da

realidade aumentada , e um GPS ; virou uma caça,por ofertas, e prêmios. Causando,

também, engajamento, entre os consumidores.

Figura 3:Você vai capturar um Pikachu na natureza?Fonte:</www.redbull.com.Acesso em:07 de novembro de 2016>.

Figura 4:As 20 empresas com mais funcionários interessados em Gamificação.Fonte:</www.opusphere.com.Acesso em 07 de Novembro de 2016/>

Gamificação e a Pirâmide de Maslow

A motivação é um dos maiores elementos por trás da Gamificação. Sendo assim,

pode-se estabelecer uma comparação com a Teoria de Maslow,e a hierarquia de

necessidades. Já, que a gamificação,lida direta, e indiretamente,com a satisfação,e

motivação;individual ou de equipes.

Abraham Maslow sugeriu que muito do comportamento do ser humano pode ser explicado pelas suas necessidades e pelos seus desejos. Quando uma necessidade, em particular se torna ativa, ela pode ser considerada um estímulo à ação e uma impulsionadora das atividades do indivíduo. Essa necessidade determina o que passa a ser importante para o indivíduo e molda o seu comportamento como tal. Na teoria de Maslow, portanto, as necessidades se constituem em fontes de motivação.

(CEDET, 2009, n.p)

Motivar colaboradores é um fator importante para as organizações, pois reduz a

insatisfação, absenteísmo e até mesmo desligamentos. Com a gamificação,se faz a

interpretação de papéis,uso da memória,desenvolvimento de habilidades,e estímulos de

diferentes formas. Além,do uso da imaginação.

Por meio,de recursos da gamificação,presentes na pirâmide de Maslow,como

satisfação pessoal,e conquistas,além de relacionamento em grupo, se pode observar,a

estreita relação, entre esses dois assuntos.

Com,a proximidade, até mesmo de jogos eletrônicos,do mundo real;os

avatares,ou personagens de jogadores, passaram a assumir,uma personificação

humana,e necessidades, a qual o jogador deve atender.

Figura 5:Motivação Funcional

Fonte:</www.heitorborbasolucoes.com.br.Acesso em:07 de Novembro de 2016/>

Blog Gamifique-se!

O Blog Gamifique-se foi criado por Érika Santos e Luiz Paulo Santos Cruz ,

alunos na Fatec Cruzeiro , com o intuito de apresentar a Gamificação , além de

incentivar essa nova metodologia em treinamento . No site também são disponibilizados

links de cursos gratuitos.

Metodologia

O método de pesquisa utilizado foi pesquisa bibliográfica, que:

Segundo (MACEDO, 1996, p.13)

É a busca de informações bibliográficas, seleção de documentos que se relacionam com o problema de pesquisa (livros, verbetes de enciclopédia, artigos de revistas, trabalhos de congressos, teses etc.) e o respectivo fichamento das referências para que sejam posteriormente utilizadas (na identificação do material referenciado ou na bibliografia final.

Utilizamos de livros, periódicos e artigos sobre gamificação, tendo como

base autores especializados no tema.

Resultados obtidos

Por meio deste artigo foi possível concluir que a prática de treinamento e

educação empresarial e individual vem sofrendo um processo de reformulação, para

valorizar a educação, e o desenvolvimento de talentos. Também se notou por meio do

Blog Gamifique-se! , um maior interesse por cursos de aperfeiçoamento, e até mesmo a

vontade de conhecer o que é Gamificação.

Considerações Finais

Por meio deste trabalho é possível concluir que certos jogos, sendo eletrônicos,

ou não, podem ser utilizados para ensinar ou dar mais conteúdo para diferentes tipos de

ensino, tendo suas vantagens, ao exigir que a pessoa tenha que se envolver no material.

A validade da utilização de jogos para esse fim, pode ser comprovada, com a

gamificação, que são elementos, normalmente, associados a jogos, postos em um

contexto fora dele.

Utilizando a gamificação,há a modernização do processo de engajamento,e

treinamento. Com o avanço da tecnologia,a gamificação,se tornou um recurso para

alcançar,mais facilmente,as pessoas da geração tecnológica.

Porém,se faz necessário,não abandonar diversões,e atividades em plano real.A

intenção,na gamificação,é utilizar tanto o eletrônico,quanto jogos lúdicos,no real.

Apesar, da geração, atual,preferir o eletrônico,e virtual, se faz necessário,alinhar a

realidade,à fantasia.Como, é o caso da gamificação. Se divertir, e aprender,se

beneficiando dos dois universos.

Pensando nisso, podem ser utilizados, modelos de Gamificação, com jogos em

grupo. Fora, do contexto eletrônico.

Referências

ALVES, Lynn. Games e educação , a construção de novos significados. [S.l.]:

Revista Portuguesa de Pedagogia, 2008.

ASSUNÇÃO, Rafael.Gamificação: o motor do new loyalty. [S. l]: Valuenet, 2013.

Disponível em: <http://www.valuenet.com.br/ebooks/valuenet-gamificacao.pdf>.

Acesso em: 7 out. 2015.

AZARITE , Ricardo , Gamification , como gerar engajamento com jogos nas

empresas. [S.L] :Scup,2013.

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COOK ,Whitney. 5 Reasons you can’t ignore gamification, Incentive Mag ,[S.L],15

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HUIZINGA, Johan. Filosofia, Homo Ludens: estudos. São Paulo: Perspectiva, 2000.

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MACEDO, Neusa. Iniciação a pesquisa Bibliográfica. São Paulo: Loyola, 1996.

MELO, Luísa . O que sua empresa pode aprender com o uso dos games,

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