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Graphics Graphics Lab @ Korea University Basic of Animation 고고고고고 고고고고 고고고

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Page 1: Graphics Graphics Lab @ Korea University cgvr.korea.ac.kr Basic of Animation 고려대학교 그래픽스 연구실

Graphics

Graphics Lab @ Korea University

Basic of Animation

고려대학교 그래픽스 연구실

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CGVR

Graphics Lab @ Korea University

Overview

Animation 의 기본원칙 Animation 이란 ?

Animation 의 기본 원칙 움직임 만들기

Animation Technique 의 분류 제작 기법에 따른 분류 기타분류

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Animation 이란 ?

어원과 의미 anima : 정신 , 혼 , 생명 , 숨결 ( 라틴어 ) Animation

생명이 없는 물체에서 생명을 창조 , 혹은 생명을 불어 넣는다는 의미

생명이 없는 사물에 움직임을 연속적으로 만들어 생명을 불어넣는 동영상 작업을 총칭

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Animation 의 기본원칙

착시현상 초당 24 프레임 이상만 되면 인간의 눈은 연속된

동작으로 인지하게 됨

넓은 의미의 애니메이션 개념 1. 시각적 정보이다 .

2. 애니메이션은 움직여 변하는 것이다 .

3. 애니메이션은 제어가 가능한 것이다 .

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움직임 만들기 - 스토리보드

스토리보드 시나리오가 지닌 내용을 가시적으로 표현하는 단계

스토리 보드 제작 공정 1. 스토리 전체 혹은 특정한 시퀀스 (Sequence) 의 진행계획을

결정한다 .

2. 한 시퀀스는 보통 수많은 씬 (Scene) 로 이루어져 있지만 단 1 씬 만으로도 이루어질 수도 있다 .

시퀀스 시퀀스

씬 씬

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움직임 만들기 - 레이아웃

레이아웃 스토리 보드에서 연출한 것을 보다 정교하게 표현 등장인물의 크기 , 비율 및 자연 현상 등의 패턴을

통일시켜 한 작품의 질서를 세우는 분야 인물의 위치 및 카메라 앵글을 정밀하게 보안 , 묘사하며

배경의 모양새 , 크기 , 그리고 이에 따른 소품의 위치를 매 씬 마다 매끄럽게 연결시킴

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움직임 만들기 – 원화 (Key Animation)

레이 아웃 (Lay Out) 과 동화 (Inbetween Animation) 사이의 과정으로 애니메이션의 핵심 파트

한 씬과 한 씬의 연결고리를 위한 움직임의 정점을 묘사

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움직임 만들기 – 동화 (Inbetween Animation)

원화와 원화 사이를 보다 세밀하게 연결시켜서 원화가 추구하는 움직임을 보완 , 완성시키는 파트

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동화 (Inbetween Animation)

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Overview

Animation 의 기본원칙 Animation 이란 ?

Animation 의 기본 원칙 움직임 만들기

Animation Technique 의 분류 제작 기법에 따른 분류 기타분류

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제작 기법에 따른 분류

Camera 2D 3D

Cameraless Direct Animation CGA (Computer Grap

hic Animation)

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제작 기법에 따른 분류 - Camera

2D Paper Animation Cell Animation Cut-out Animation Sand Animation Silhouette Animation Painting on Glass

3D

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제작 기법에 따른 분류 - Camera

2D 3D

Puppet Animation Claymation Pixilation

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제작 기법에 따른 분류 - Cameraless

Direct Animation Drawing on Film Scratching on film

CGA (Computer Graphic Animation)

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제작 기법에 따른 분류 - Cameraless

Direct Animation CGA (Computer Graphic Animation)

2D Computer Animation 3D Computer Animation

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2D Computer Animation

특징 전통적인 애니메이션에서 연출하기 힘든 특수효과들을

가미할 수 있게 됨

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3D Computer Animation

특징 캐릭터와 배경 , 움직임 등 총채적인 모든 작업을 컴퓨터로 하게 됨 더욱 풍부한 표현과 연출이 가능해 짐

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기타분류

Abstract Animation Experimental Animation Limited Animation

/ Full Animation 실사합성 Animation

실사합성 Animation Limited Animation

Full Animation

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Graphics

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Computer Animation

고려대학교 그래픽스 연구실

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Computer Animation

What is Animation? Make objects change over time

according to scripted actions

What is Simulation? Predict how objects change over

time according to physical laws

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Outline

Principles of Animation

Keyframe Animation

Articulated Figures

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Principle of Traditional Animation – Disney –

Squash and Stretch Slow In and Out Anticipation Exaggeration Follow Through and Overlapping Action Timing Staging Straight Ahead Action and Pose-to-Pose Action Arcs Secondary Action Appeal

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Squash and Stretch

물체의 동작에 역동성을 더하기 위해서 운동방향과 속도의 변화에 따라 모양을 찌그러뜨려 표현

Squash

Stretch

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Slow In and Out

애니메이션 동작에 대한 관객의 주목도를 높이기 위해서 동작의 시작과 끝을 중간과정 보다 느리게 표현

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Anticipation

이전 동작으로 다음 동작을 예측 가능하도록 표현

착지

점프

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Computer Animation

Animation Pipeline 3D modeling Motion specification Motion simulation Shading, lighting, & rendering Postprocessing

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Outline

Principles of Animation

Keyframe Animation

Articulated Figures

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Keyframe Animation

Define Character Poses at Specific Time Steps Called “Keyframes”

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Keyframe Animation

Interpolate Variables Describing Keyframes to Determine Poses for Character in between

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Inbetweening

Linear Interpolation Usually not enough continuity

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Inbetweening

Spline Interpolation Maybe good enough

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Inbetweening

Spline Interpolation Maybe good enough

May not follow physical laws

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Graphics Lab @ Korea University

Inbetweening

Spline Interpolation Maybe good enough

May not follow physical laws

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Inbetweening

Inverse Kinematics or Dynamics

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Outline

Principles of Animation

Keyframe Animation

Articulated Figures

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Articulated Figures

Character Poses Described by Set of Rigid Bodies Connected by “Joints”

Base

Arm

Hand

Scene Graph

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Articulated Figures

Well-Suited for Humanoid Characters

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Articulated Figures

Joints Provide Handles for Moving Articulated Figure

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Inbetweening

Compute Joint Angles between Keyframes consider the length constancy

Right Wrong

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Example: Walk Cycle

Articulated Figure:

Hip

Knee

Foot

Upper Leg

Ankle

Lower Leg

Hip Rotate

Hip Rotate + Knee Rotate

Upper Leg (Hip Rotate)

Foot (Ankle Rotate)

Lower Leg (Knee Rotate)

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Example: Walk Cycle

Hip Joint Orientation:

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Example: Walk Cycle

Knee Joint Orientation:

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Example: Walk Cycle

Ankle Joint Orientation:

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Challenge of Animation

Temporal Aliasing Motion blur

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Temporal Ailasing

Artifacts due to Limited Temporal Resolution Strobing Flickering

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Temporal Ailasing

Artifacts due to Limited Temporal Resolution Strobing Flickering

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Graphics Lab @ Korea University

Temporal Ailasing

Artifacts due to Limited Temporal Resolution Strobing Flickering

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Graphics Lab @ Korea University

Temporal Ailasing

Artifacts due to Limited Temporal Resolution Strobing Flickering

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Motion Blur

Composite Weighted Images of Adjacent Frames Remove parts of signal under-sampled in time

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Summary

Animation Requires ... Modeling Scripting Inbetweening Lighting, shading Rendering Image processing