grupo 24 g jugando aprendo a leer
TRANSCRIPT
JUEGO Y APRENDO……CON LAS RONDAS Y CUENTOS
PAULA ANDREA ROJAS MARTINEZJAVIER GARCES YUNDA
DIEGO ALEJANDRO ARRIGUI CAMPO
Institución Educativa Cabildo Miranda – Cauca
El proyecto pedagógico de aula fue asesorado por
JAVIER BURGOS CHINGAL MIRANDA – CAUCA
2014 “INSTITUCIÓN EDUCATIVA
EL CABILDO SEDE PRINCIPAL
RESUMEN El aprendizaje de la lectura y la escritura es uno
de los procesos más importantes y definitivos en la formación académica infantil. Implica uno de los mayores esfuerzos cognitivos, por lo cual debe
adelantarse con el mejor de los cuidados. Leer y escribir, además de destrezas motoras, exige un
elevado nivel de abstracción, nivel que en nuestra Institución se ha observado que es relativamente
bajo, ya que no existe un hábito de lectura en nuestros estudiantes, por esta razón es que se
decidió realizar el proyecto didáctico, y pedagógico empleando las herramientas
tecnológicas motivará a los estudiantes a cantar, leer y escribir, de forma innovadora.
JUSTIFICACION El primer contacto del niño con el género literario es a través de la literatura oral: las canciones, más adelante será el cuento narrado o leído por algún familiar. Luego
interviene, el libro-objeto, el cual cobra importancia material y se transforma en un recurso manipulable,
dónde comienza a diferenciar letras de número e imágenes, y, finalmente, llega la lectura directa por
parte del niño. Promover la lectura en los niños y niñas como generadora de placer, contribuye a la formación de
nuevas ideas, emociones y sensaciones, generando un espacio al desarrollo de la imaginación, recreando
nuevos escenarios y personajes, introduciéndolos en un mundo que une fantasía y realidad. Un recurso válido es la lectura de imágenes, donde los niños a través de estas
nos sitúen en un marco espacial, les pongan nombre a sus personajes, edades, definan sus personalidades y el
contexto en el que están inmersos. La implementación del software educativo se convertirá
en un acto didáctico mediante el cual el docente favorecerá en el estudiante una actitud positiva hacia la lectura, a través de un libro concreto, con el fin de que
se convierta en hábito lector.
OBJETIVO GENERAL
Desarrollar la comprensión lectora, producir textos orales y escritos a través de la lectura de cuentos
infantiles en el aula como estrategia lúdica pedagógica para su desarrollo integral, así mismo reavivar la
costumbre social de narrar y escuchar cuentos y rondas como alternativa para desarrollar la creatividad e
imaginación de los niños.
OBJETIVOS ESPECIFICOS Diseñar un aplicativo didáctico con el apoyo de las Tics, que contribuyan al desarrollo las capacidades básicas como la atención, la concentración, la compresión y la
expresión oral. Desarrollar la autoestima tanto individualmente como a
nivel de grupo social. Desarrollar la creatividad e imaginación en los niños a
través cuentos dramatizados. Crear espacios educativos significativos mediante la
aplicación de las herramientas pedagógicas los cuentos y las rondas.
Centrados en esta propuesta la lectura y construcción del sentido textual pone en juego una
serie de competencias: Las competencias cognoscitivas: por las que se entiende el desarrollo y características de los
esquemas mentales de cada uno.
Las competencias gramaticales: que conciernen a los conocimientos acerca de las especificidades del
lenguaje empleado.
Las competencias prácticas: que comprenden los saberes culturales e institucionales que son parte constitutiva de las situaciones de comunicación.
La comprensión de lectura desde tres competencias básicas:
Interpretativa Argumentativa
Propositiva Con actividades en diferentes niveles de desempeño:
Literal, Inferencial, Crítico valorativo, Crítico intertextual. La lectura requiere de la realización de operaciones
mentales como: • El análisis • la síntesis, • la inducción, • la deducción • la
comparación Estrategias.
SOFTWARE EDUCATIVO
Cuadernia Desarrollador: Consejería de Educación, Cultura y Deportes de Castilla-La Mancha Idioma: español Página web: www.educa.jccm.es/cuadernia
Descripción: la aplicación permite la creación, almacenamiento y publicación de materiales educativos en formato de cuaderno digital de manera sencilla y practica.
Tube Catcher:Es una herramienta que nos sirve para descargar vídeos rápidamente y de manera muy sencilla, además ofrece la posibilidad de que una vez descargado el vídeo desde Youtube, podemos convertirlo a otro formato con el mismo programa. OpenOffice Draw 2 Es un programa de dibujo de gráficos vectoriales orientado a objetos. Estos objetos pueden ser líneas, rectángulos, cilindros tridimensionales u otros cuerpos y áreas.
OBJETIVO
ACTIVIDADES
COMPETENCIA
EVALUACIÓN
RECURSOS
FECHA
ESPECIFICO
Diseñar un aplicativo didáctico con el apoyo de las Tics, que contribuyan al Desarrollo de las capacidades básicas como la atención, la concentración, la compresión y la expresión oral.
· Diseñar sopa de letras
y crucigramas dentro del aplicativo cuadernia.
· Contar adivinanzas· Subir videos de cuentos infantiles
COGNOSITIV
A
GRAMATICA
L
PARTICIPACI
ON ANALISISDESARROLLO
DE ACTIVIDADES
Cuadernillo de lecturas Cartulinas
Cámara video
Computador
13 _16
noviembre201
4
Desarrollar la autoestima tanto individualmente como a nivel de grupo social.
· Realizar un conversatorio donde cada niño expresa con sus
palabras lo que mas le gusta hacer y en grupo se evalúan las
actividades positivas y negativas.
COGNOSITIVA
PRACTICA
ARGUMENTATIV
A
ORIENTACIO
N
PARTICIPACI
ONREFLEXIO
N
Salón de clases
Micrófono Sillas Publico
19 – 23
Noviembre201
4
Desarrollar la creatividad eimaginación en los niños a través de cuentos dramatizados.
· Representar obras de teatro· Dramatizados con títeres· Juego de roles
COGNOSITIVA
PRACTICA INTERPRETATIV
A
OBSERVA
DESCRIBE
REPRESENTA
CORPORALMENT E
Vestuario
Pintura
Música
Títeres Titirite
ro
26 – 30
Noviembre201
4
Crear espacios educativos significativos mediante laaplicación de las herramientas pedagógicaslos cuentos y las rondas
· Subir videos de los estudiantes de
4° y 5° explicando las partes delcuento
· Los niños de 2° y 3° ilustran el cuento caperucita roja y lo convierten en rompecabezas en el aplicativo.
COGNOSITI
VA
PRACTICA
GRAMATICA
L
PARTICIPACIO
N
DESARROLLO
DEACTIVIDAD
ES
Computado
rCámara de
videoInternet
Noviembr
eDiciembr
e2014
PLAN OPERATIVO OBJETIVO ESPECIFICO
ACTIVIDADES COMPETENCIA EVALUACIÓN RECURSOS
FECHA
Diseñar un aplicativo didáctico con el apoyo de las Tics, que contribuyan al Desarrollo de las capacidades básicas como la atención, la concentración, la compresión y la expresión oral. Diseñar sopa de letras y crucigramas dentro del aplicativo cuadernia. Contar adivinanzas Subir videos de cuentos infantiles COGNOSITIVA GRAMATICAL PARTICIPACION ANALISIS
Bibliografía
http://www.educa.jccm.es/educa-jccm/cm/temas/cuadernia
Poryectos Eduteka, http://www.eduteka.org/TutorProyectos.php
http://blog.mp3.es/como-descargar-v
ideos-de-youtube-con-atube-catcher/
DVD de udenar información de
cuadernia.