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Guía de Tecnología del DiseñoPrimeros exámenes: 2020
Guía de Tecnología del DiseñoPrimeros exámenes: 2020
International Baccalaureate, Baccalauréat International y Bachillerato Internacional y los logotipos del IB son marcas registradas de la Organización del Bachillerato Internacional.
Publicada en enero de 2015Actualizada en octubre de 2017
Publicada por laOrganización del Bachillerato Internacional
15 Route des Morillons1218 Le Grand-Saconnex
Ginebra (Suiza)
Representada porIB Publishing Ltd, Churchillplein 6, 2517 JW La Haya (Países Bajos)
© Organización del Bachillerato Internacional, 2015
La Organización del Bachillerato Internacional (conocida como el IB) ofrece cuatro programas educativos exigentes y de calidad a una comunidad de colegios en todo el mundo, con el propósito de crear un mundo mejor y más pacífico. Esta publicación forma parte de una gama de materiales producidos con el fin de apoyar dichos programas.
El IB puede utilizar diversas fuentes en su trabajo y comprueba la información para verificar su exactitud y autoría original, en especial al hacer uso de fuentes de conocimiento comunitario, como Wikipedia. El IB respeta la propiedad intelectual, y hace denodados esfuerzos por identificar y obtener la debida autorización de los titulares de los derechos antes de la publicación de todo material protegido por derechos de autor utilizado. El IB agradece la autorización recibida para utilizar el material incluido en esta publicación y enmendará cualquier error u omisión lo antes posible.
Todos los derechos reservados. Esta publicación no puede reproducirse, almacenarse ni distribuirse de forma total o parcial, en manera alguna ni por ningún medio, sin la previa autorización por escrito del IB, sin perjuicio de lo estipulado expresamente por la ley o por la política y normativa de uso de la propiedad intelectual del IB. Véase la página www.ibo.org/es/copyright del sitio web público del IB para obtener más información.
Los artículos promocionales y las publicaciones del IB pueden adquirirse en la tienda virtual del IB, disponible en store.ibo.org.
Correo electrónico: [email protected]
Programa del DiplomaGuía de Tecnología del Diseño
Versión en español del documento publicado en marzo de 2014 con el título Design technology guide
4086
Declaración de principios del IBEl Bachillerato Internacional tiene como meta formar jóvenes solidarios, informados y ávidos de conocimiento, capaces de contribuir a crear un mundo mejor y más pacífico, en el marco del entendimiento mutuo y el respeto intercultural.
En pos de este objetivo, la organización colabora con establecimientos escolares, gobiernos y organizaciones internacionales para crear y desarrollar programas de educación internacional exigentes y métodos de evaluación rigurosos.
Estos programas alientan a estudiantes del mundo entero a adoptar una actitud activa de aprendizaje durante toda su vida, a ser compasivos y a entender que otras personas, con sus diferencias, también pueden estar en lo cierto.
Introducción 1
Propósito de esta publicación 1
El Programa del Diploma 2
Naturaleza del diseño 7
Naturaleza de la Tecnología del Diseño 10
Objetivos generales 16
Objetivos de evaluación 17
Programa de estudios 18
Resumen del programa de estudios 18
Enfoques de la enseñanza de Tecnología del Diseño 19
Contenido del programa de estudios 24
Evaluación 87
La evaluación en el Programa del Diploma 87
Resumen de la evaluación: NM 90
Resumen de la evaluación: NS 91
Evaluación externa 92
Evaluación interna 94
Evaluación 114
Proyecto del Grupo 4 114
Apéndices 119
Glosario de términos de instrucción 119
Bibliografía 122
Guía de Tecnología del Diseño
Índice
El propósito de esta publicación es servir de guía a los colegios en la planificación, la enseñanza y la evaluación de la asignatura. Si bien está dirigida principalmente a los profesores, se espera que estos la utilicen para informar sobre la asignatura a padres y alumnos.
Esta guía está disponible en la página de la asignatura del Centro pedagógico en línea (http://occ.ibo.org), un sitio web del IB protegido por contraseña y concebido para proporcionar apoyo a los profesores del IB. También puede adquirirse en la tienda virtual del IB (http://store.ibo.org).
Otros recursosEn el Centro pedagógico en línea (CPEL) pueden encontrarse también publicaciones tales como exámenes de muestra, esquemas de calificación, materiales de ayuda al profesor, informes de la asignatura y descriptores de las calificaciones finales. En la tienda virtual del IB se pueden adquirir exámenes y esquemas de calificación de convocatorias anteriores.
Se anima a los profesores a que visiten el CPEL para ver materiales adicionales creados o utilizados por otros docentes. Se les invita también a aportar información sobre materiales que consideren útiles, por ejemplo: sitios web, libros, videos, publicaciones periódicas o ideas pedagógicas.
AgradecimientosEl Bachillerato Internacional (IB) agradece a los educadores y a sus respectivos colegios el tiempo y los recursos dedicados a la elaboración de la presente guía.
Primera evaluación: 2020
Guía de Tecnología del Diseño 1
Propósito de esta publicación
Introducción
El Programa del Diploma es un programa preuniversitario exigente de dos años de duración para jóvenes de 16 a 19 años. Su currículo abarca una amplia gama de áreas de estudio y aspira a formar alumnos informados y con espíritu indagador, a la vez que solidarios y sensibles a las necesidades de los demás. Se da especial importancia a que los jóvenes desarrollen el entendimiento intercultural y una mentalidad abierta, así como las actitudes necesarias para respetar y evaluar distintos puntos de vista.
El modelo del Programa del DiplomaEl programa se representa mediante seis áreas académicas dispuestas en torno a un núcleo (véase la figura 1); esta estructura fomenta el estudio simultáneo de una amplia variedad de áreas académicas. Los alumnos estudian dos lenguas modernas (o una lengua moderna y una clásica), una asignatura de Humanidades o Ciencias Sociales, una ciencia, una asignatura de Matemáticas y una de Artes. Esta variedad hace del Programa del Diploma un programa exigente y muy eficaz como preparación para el ingreso a la universidad. Además, en cada una de las áreas académicas, los alumnos tienen flexibilidad para elegir las asignaturas en las que estén particularmente interesados y que quizás deseen continuar estudiando en la universidad.
Figura 1
Modelo del Programa del Diploma
Guía de Tecnología del Diseño2
El Programa del Diploma
El Programa del Diploma
La combinación adecuadaLos alumnos deben elegir una asignatura de cada una de las seis áreas académicas, aunque también pueden elegir dos asignaturas de otra área en lugar de una asignatura de Artes. Generalmente tres asignaturas (y no más de cuatro) deben cursarse en el Nivel Superior (NS) y las demás en el Nivel Medio (NM). El IB recomienda dedicar 240 horas lectivas a las asignaturas del NS y 150 a las del NM. Las asignaturas del NS se estudian con mayor amplitud y profundidad que las del NM.
En ambos niveles se desarrollan numerosas habilidades, en especial las de análisis y pensamiento crítico. Dichas habilidades se evalúan externamente al final del curso. En muchas asignaturas los alumnos realizan también trabajos que califica directamente el profesor en el colegio.
El núcleo del modelo del Programa del DiplomaTodos los alumnos del Programa del Diploma deben completar los tres elementos que conforman el núcleo del modelo.
El curso de Teoría del Conocimiento (TdC) se centra fundamentalmente en el pensamiento crítico y la indagación acerca del proceso de aprendizaje más que en la adquisición de un conjunto de conocimientos específicos. Además, examina la naturaleza del conocimiento y la manera en la que conocemos lo que afirmamos saber. Todo ello se consigue animando a los alumnos a analizar las afirmaciones de conocimiento y a explorar preguntas sobre la construcción del conocimiento. La tarea de TdC es poner énfasis en los vínculos entre las áreas de conocimiento compartido y relacionarlas con el conocimiento personal de manera que el alumno sea más consciente de sus perspectivas y cómo estas pueden diferir de las de otras personas.
Creatividad, Actividad y Servicio (CAS) es una parte central del Programa del Diploma. El programa de CAS hace hincapié en contribuir a que los alumnos desarrollen su propia identidad, de acuerdo con los principios éticos expresados en la declaración de principios y el perfil de la comunidad de aprendizaje del IB. Creatividad, Actividad y Servicio (CAS) hace participar a los alumnos en una variedad de actividades simultáneas al estudio de las disciplinas académicas del Programa del Diploma. Las tres áreas que lo componen son la creatividad (artes y otras experiencias que implican pensamiento creativo), la actividad (actividades que implican un esfuerzo o desafío físico y que contribuyen a un estilo de vida sano) y el servicio (un intercambio voluntario y no remunerado que significa un aprendizaje para el alumno). Posiblemente más que ningún otro componente del Programa del Diploma, CAS cumple el principio del IB de contribuir a crear un mundo mejor y más pacífico, en el marco del entendimiento mutuo y el respeto intercultural.
La Monografía, incluida la de Estudios del Mundo Contemporáneo, brinda a los alumnos del IB la oportunidad de investigar un tema que les interese especialmente, a través de un trabajo de investigación independiente de 4.000 palabras. El área de investigación estará relacionada con una de las asignaturas del Programa del Diploma, mientras que la monografía interdisciplinaria de Estudios del Mundo Contemporáneo estará relacionada con dos asignaturas. La Monografía familiariza a los alumnos con la investigación independiente y el tipo de redacción académica que se esperará de ellos en la universidad. El resultado es un trabajo escrito estructurado cuya presentación formal se ajusta a pautas predeterminadas, y en el cual las ideas y los resultados se comunican de modo razonado y coherente, acorde a la asignatura o a las asignaturas elegidas. Su objetivo es fomentar el desarrollo de habilidades de investigación y redacción avanzadas, el descubrimiento intelectual y la creatividad. Como experiencia de aprendizaje auténtico, la Monografía brinda a los alumnos la oportunidad de realizar una investigación personal acerca de un tema de su elección con la orientación de un supervisor.
Guía de Tecnología del Diseño 3
El Programa del Diploma
Enfoques de la enseñanza y enfoques del aprendizajeEl término “enfoques de la enseñanza y el aprendizaje” en el Programa del Diploma se refiere a las estrategias, habilidades y actitudes deliberadas que permean el entorno de enseñanza y aprendizaje. Estos enfoques y herramientas, que están intrínsecamente relacionados con los atributos del perfil de la comunidad de aprendizaje del IB, potencian el aprendizaje de los alumnos y los ayudan a prepararse para la evaluación del programa y mucho más. Los objetivos generales de los enfoques de la enseñanza y el aprendizaje en el Programa del Diploma son los siguientes:
• Facultar a los docentes no solo para impartir conocimientos, sino también para infundir en los alumnos una actitud activa de aprendizaje
• Facultar a los docentes para crear estrategias que les permitan ofrecer a los alumnos experiencias de aprendizaje significativas en las que tengan que utilizar una indagación estructurada y un mayor pensamiento crítico y creativo
• Promover los objetivos generales de cada asignatura para que sean algo más que las aspiraciones del curso y establecer conexiones entre conocimientos hasta ahora aislados (simultaneidad del aprendizaje)
• Animar a los alumnos a desarrollar una variedad definida de habilidades que les permitan continuar aprendiendo activamente después de dejar el colegio y ayudarlos no solo a acceder a la universidad por tener mejores calificaciones sino también a prepararse para continuar con éxito la educación superior y la vida posterior
• Potenciar aún más la coherencia y pertinencia de la experiencia del Programa del Diploma que reciben los alumnos
• Permitir a los colegios reconocer el carácter distintivo de la educación del Programa del Diploma del IB, con su mezcla de idealismo y sentido práctico
Los cinco enfoques del aprendizaje (desarrollar habilidades de pensamiento, habilidades sociales, habilidades de comunicación, habilidades de autocontrol y habilidades de investigación) junto con los seis enfoques de la enseñanza (enseñanza basada en la indagación, centrada en conceptos, contextualizada, colaborativa, diferenciada y guiada por la evaluación) abarcan los principales valores en los que se basa la pedagogía del IB.
La declaración de principios del IB y el perfil de la comunidad de aprendizaje del IBEl Programa del Diploma se propone desarrollar en los alumnos los conocimientos, las habilidades y las actitudes que necesitarán para alcanzar las metas del IB, tal como aparecen expresadas en su declaración de principios y en el perfil de la comunidad de aprendizaje del IB. La enseñanza y el aprendizaje en el Programa del Diploma representan la puesta en práctica de la filosofía educativa del IB.
Guía de Tecnología del Diseño4
El Programa del Diploma
Probidad académicaEn el Programa del Diploma, la probidad académica constituye un conjunto de valores y conductas basadas en el perfil de la comunidad de aprendizaje del IB. En la enseñanza, el aprendizaje y la evaluación, la probidad académica sirve para promover la integridad personal, generar respeto por la integridad y el trabajo de los demás, y garantizar que todos los alumnos tengan igualdad de oportunidades para demostrar los conocimientos y las habilidades que han adquirido durante sus estudios.
Todos los trabajos de clase —incluidos los que se presentan para evaluación— deben ser originales y estar basados en las ideas propias del alumno a la vez que se cita debidamente la autoría de las ideas y el trabajo de otras personas. Las tareas de evaluación que requieren que el profesor oriente a los alumnos o que los alumnos trabajen juntos deben llevarse a cabo respetando por completo las directrices detalladas que proporciona el IB para las asignaturas correspondientes.
Para obtener más información sobre la probidad académica en el IB y el Programa del Diploma, sírvase consultar las siguientes publicaciones del IB: Probidad académica (2011), El Programa del Diploma: de los principios a la práctica (2009) y el Reglamento general del Programa del Diploma (2011). En esta guía puede encontrar información específica sobre la probidad académica en lo que respecta a los componentes de evaluación externa e interna de esta asignatura del Programa del Diploma.
Cita de las ideas o el trabajo de otras personasSe recuerda a los coordinadores y profesores que los alumnos deben citar todas las fuentes que usen en los trabajos que envían para su evaluación. A continuación se ofrece una aclaración de este requisito.
Los alumnos del Programa del Diploma envían trabajos para evaluación en diversos formatos, como por ejemplo material audiovisual, texto, gráficos, imágenes o datos publicados en medios impresos o electrónicos. Si un alumno utiliza el trabajo o las ideas de otra persona, debe citar la fuente usando un formato de referencia estándar de forma coherente. Si no se citan todas las fuentes, el IB investigará esta falta de citación como una posible infracción del reglamento que puede conllevar una penalización impuesta por el Comité de la evaluación final del IB.
El IB no prescribe el formato de referencia bibliográfica o citación que deben emplear los alumnos, esta elección se deja a discreción de los miembros pertinentes del profesorado o personal del colegio. Debido a la amplia variedad de asignaturas, las tres lenguas posibles de respuesta y la diversidad de formatos de referencia existentes, sería restrictivo y poco práctico insistir en el empleo de un determinado formato. En la práctica, ciertos formatos son de uso más común que otros, pero los colegios pueden escoger libremente el más apropiado para la asignatura en cuestión y para la lengua en la que se redacte el trabajo del alumno. Independientemente del formato de referencia adoptado por el colegio para una asignatura, se espera que la información incluya, como mínimo, el nombre del autor, la fecha de publicación, el título de la fuente y los números de página en caso necesario.
Se espera que los alumnos empleen un formato estándar y que lo usen de forma coherente para citar todas las fuentes utilizadas, incluidas las fuentes de contenido parafraseado o resumido. Al redactar, el alumno debe diferenciar claramente sus propias palabras de las de otros utilizando comillas (u otros métodos, como el sangrado) seguidas de una cita que indique una entrada en la bibliografía. Si se cita una fuente electrónica es necesario indicar la fecha de consulta. No se espera que los alumnos sean expertos en materia de referencias, pero sí que demuestren que todas las fuentes han sido citadas. Es necesario recordar a los alumnos que todo el material audiovisual, texto, gráficos e imágenes o datos publicados en medios impresos o electrónicos que no sea de su autoría debe ser citado. Como se ha mencionado anteriormente, es necesario emplear un formato de referencia bibliográfica apropiado.
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El Programa del Diploma
La diversidad en el aprendizaje y requisitos de apoyo para el aprendizajeLos colegios deben garantizar que los alumnos con necesidades de apoyo para el aprendizaje cuenten con un acceso equitativo y las disposiciones razonables correspondientes según los documentos del IB titulados Alumnos con necesidades específicas de acceso a la evaluación y La diversidad en el aprendizaje y las necesidades educativas especiales en los programas del Bachillerato Internacional.
Guía de Tecnología del Diseño6
1. ¿Qué es el diseño?1.1 El diseño es un proceso que relaciona la innovación y la creatividad.
1.2 El diseño ofrece un proceso estructurado basado en unos principios de diseño bien definidos que resuelven problemas reales.
1.3 El diseño conlleva generar ideas, explorando las posibilidades y restricciones con el fin de encontrar soluciones.
1.4 El diseño es un proceso cíclico e iterativo.
1.5 El diseño se dirige al ser humano y se centra en las necesidades, deseos y limitaciones del usuario final.
1.6 Todos los usuarios, no solo los más preparados, pueden conseguir un diseño competente. El uso de procesos y principios de diseño bien fundamentados aumenta la probabilidad de que un diseño sea correcto.
1.7 Los diseñadores utilizan una amplia variedad de conceptos, principios y estrategias que, en conjunto, constituyen la metodología del diseño. Los diseñadores adaptan su enfoque a distintos contextos, pero tienen conocimientos comunes sobre el proceso necesarios para generar soluciones válidas y adecuadas.
1.8 Un diseño competente requiere imaginación y creatividad, además de unos conocimientos fácticos, procedimentales y conceptuales considerables.
1.9 Es necesario realizar una investigación en profundidad de la naturaleza de un problema con el objetivo de establecer parámetros claros para una especificación de diseño. Esto determina el alcance de una solución y es necesario para una correcta toma de decisiones.
1.10 Los diseñadores deben adoptar un enfoque que les permita pensar creativamente dentro de las restricciones de una especificación de diseño. La habilidad para crear soluciones originales y únicas para un problema propuesto resulta muy beneficiosa.
1.11 Los diseñadores deben explorar críticamente los últimos avances en tecnología a fin de determinar si se pueden usar para desarrollar la mejor solución a un problema. Los métodos tradicionales pueden ser más adecuados y fáciles de usar.
1.12 El diseño es una tarea colaborativa que requiere que diversos equipos de expertos consigan una solución tangible.
1.13 El modelado es una parte central del diseño que consta de elementos cognitivos, gráficos, físicos, estéticos, mecánicos y digitales.
1.14 El aumento de la capacidad de la informática ha hecho que el modelado sea mucho más potente y eficaz. La creación de prototipos digitales permite crear modelos dinámicos de situaciones complejas. Las simulaciones que implican cantidades considerables de datos, un gran número de variables y cálculos complejos aceleran el proceso de diseño y aumentan las posibles soluciones.
1.15 Un diseñador debe mantener una visión imparcial de una situación y evaluar objetivamente un contexto, resaltando los puntos fuertes y débiles, así como las oportunidades de un producto, servicio o sistema.
Guía de Tecnología del Diseño 7
Naturaleza del diseño
Naturaleza del diseño
1.16 Los diseñadores tienen una responsabilidad con la comunidad y el medioambiente. Sus decisiones a menudo tienen un importante impacto en ambos y siempre deben ser conscientes de las dimensiones morales y éticas de su trabajo.
1.17 El diseño es llevado a la práctica por una comunidad de personas de una amplia variedad de trayectorias, procedencias y tradiciones, y esto ha influido claramente en cómo ha progresado el diseño en diferentes momentos. No obstante, es importante comprender que el diseño es universal y tiene conocimientos, metodologías y objetivos comunes.
1.18 Los diseñadores deben considerar cómo interactuarán los usuarios (correcta o incorrectamente) con los productos que diseñan.
1.19 Los diseñadores deben ser conscientes de que con el avance de la tecnología surgen problemas de seguridad con los datos personales que deben tratarse en la mayoría de contextos.
1.20 El diseño impregna todos los aspectos de la experiencia humana. Los individuos toman decisiones de diseño en todas las áreas de su trabajo, hogar y tiempo libre.
2. El papel de la ciencia y la tecnología en el diseño2.1 Tanto la ciencia como la tecnología tienen una relación fundamental con el diseño. La tecnología
precede a la ciencia, pero hoy en día la mayoría de los desarrollos tecnológicos están basados en los conocimientos científicos.
2.2 La tecnología tradicional consistía en artefactos útiles, a menudo con una comprensión limitada de la ciencia en la que se basaba su producción y utilización. La tecnología moderna, en cambio, conlleva la aplicación de descubrimientos científicos para generar artefactos útiles.
2.3 La aplicación de un descubrimiento científico para resolver un problema permite que los diseñadores creen nuevas tecnologías.
2.4 Los científicos pueden usar estas nuevas tecnologías para realizar nuevos descubrimientos científicos.
2.5 Los diseñadores usan tecnologías nuevas y existentes para crear nuevos productos, servicios y sistemas.
2.6 El ritmo acelerado de los descubrimientos científicos ha influido en la velocidad a la que los diseñadores pueden desarrollar nuevas tecnologías. Las nuevas tecnologías permiten desarrollar nuevos productos que resuelven problemas duraderos, mejoran soluciones existentes y cubren necesidades en los mercados.
2.7 A menudo, resolviendo un problema y diseñando nuevas tecnologías, surgen consecuencias imprevistas que generan nuevos problemas.
2.8 La tecnología se diseña como respuesta a los cambios en las necesidades del ser humano. Muchas sociedades se han beneficiado del diseño de las tecnologías para ofrecer recursos, como la electricidad y el suministro de agua potable, ropa, alimento o transporte.
2.9 Las tecnologías que mantienen la revolución digital son solo un aspecto de la tecnología. El diseño sigue estando relacionado con el desarrollo de la tecnología para satisfacer las necesidades básicas del ser humano y facilitarle la vida.
2.10 El concepto de sustentabilidad es, cada vez más, una prioridad para los diseñadores. El desarrollo de tecnologías sustentables es una respuesta a las presiones ambientales y sociales relacionadas con el cambio climático y la disminución de energía y recursos.
Guía de Tecnología del Diseño8
Naturaleza del diseño
3. Características de un buen diseñadorLas características siguientes trazan el perfil de un diseñador, ya sea profesional o en ciernes. Reflejan las destrezas, el conjunto de habilidades y la mentalidad de todos los diseñadores.
Los diseñadores pueden:
3.1 Resolver problemas en cualquier contexto o situación, en varias disciplinas de diseño
3.2 Generar productos, servicios, sistemas y tecnologías innovadores, aprendiendo a pesar de los fallos, probando exhaustivamente, evaluando y volviendo a desarrollar de forma continua, con perseverancia y determinación
3.3 Buscar, establecer y verificar conceptos amplios y principios generales que forman la base de la metodología del diseño
3.4 Realizar una investigación exhaustiva, sintetizar pruebas y aplicar los descubrimientos al desarrollo de productos, servicios, sistemas y tecnologías innovadores
3.5 Observar cuidadosamente interacciones y situaciones humanas, identificar y controlar tendencias a corto y largo plazo y realizar preguntas pertinentes para explorar oportunidades de diseño
3.6 Evaluar los riesgos asociados al diseño y al uso de la tecnología así como cualquier cuestión moral, social, ética o ambiental relacionada
3.7 Pensar creativamente y desarrollar ideas más allá de los límites de los conceptos, principios y formas de pensar existentes
3.8 Empatizar con los individuos o grupos para determinar e identificar necesidades u oportunidades de diseño
3.9 Colaborar, inspirar y entusiasmar empleando una comunicación eficaz y una variedad de medios y modos adecuados
3.10 Apreciar la influencia de los demás en el campo de diseño, incluyendo líderes, organizaciones y movimientos históricos y actuales
Guía de Tecnología del Diseño 9
El diseño y el desarrollo resultante de las nuevas tecnologías han generado profundos cambios en la sociedad al transformar cómo accedemos a la información, cómo la procesamos, cómo adaptamos nuestro entorno, cómo nos comunicamos con los demás, cómo resolvemos problemas y cómo trabajamos y vivimos.
La tecnología surgió antes que la ciencia, y el uso de materiales para producir objetos útiles y decorativos es muy anterior a la comprensión de por qué los materiales tenían distintas propiedades que les permitían ser utilizados para diferentes propósitos. En el mundo actual ocurre lo contrario y los diseñadores deben conocer las posibilidades que ofrece la ciencia para descubrir todo el potencial de lo que pueden diseñar en lo referente a nuevos productos, sistemas y tecnologías.
El diseño es el nexo entre la innovación y la creatividad. Toma ideas y explora las posibilidades y restricciones asociadas con productos o sistemas, lo que permite redefinir y gestionar la generación de nuevas ideas mediante la creación de prototipos, la experimentación y la adaptación. Está centrado en el ser humano, así como en las necesidades, deseos y limitaciones del usuario final.
El diseño competente está al alcance de todos. A través de la práctica y aplicación de metodologías y principios bien fundamentados de diseño, aumenta la probabilidad de que un diseño sea exitoso. El conjunto de estos principios conforman lo que se denomina ciclo de diseño.
El diseño requiere que una persona sea imaginativa y creativa. Además, debe tener una base sólida de conocimientos sobre aquellos factores importantes que facilitan o limitan el proceso. La toma de decisiones debe estar sustentada por una investigación adecuada e idónea. Para desarrollar soluciones innovadoras, los diseñadores deben pensar de manera no convencional. En cambio, deben pensar más tradicionalmente cuando han de ajustarse a los requisitos definidos por los clientes o la investigación.
Tanto las ideas como los procesos del diseño solo pueden darse en un contexto humano. El diseño conlleva equipos multidisciplinarios y partes interesadas con orígenes y costumbres diferentes. Sin embargo, es importante comprender que diseñar implica participar en una comunidad de indagación con determinadas creencias, metodologías, conocimientos y procesos en común. El diseño es multidisciplinario y se ve influenciado por muchas áreas, incluidas las ciencias naturales, las ciencias sociales, las matemáticas y las artes.
Tecnología del Diseño del Programa del Diploma tiene como objetivo formar personas con mentalidad internacional que, al comprender mejor el diseño y la tecnología, puedan contribuir al cuidado colectivo del planeta y crear un mundo mejor.
Se centra en el análisis, el desarrollo de diseño, la síntesis y la evaluación. La tensión creativa entre la teoría y la práctica es lo que caracteriza a la Tecnología del Diseño dentro del grupo de ciencias del Programa del Diploma.
La indagación y la resolución de problemas son aspectos centrales de la asignatura. Tecnología del Diseño del Programa del Diploma requiere utilizar como herramienta el ciclo de diseño, que aporta la metodología necesaria para estructurar la indagación y el análisis de problemas, el desarrollo de soluciones factibles y las pruebas y evaluación de la solución. En Tecnología del Diseño del Programa del Diploma, una solución se puede definir como un modelo, prototipo, producto o sistema que los alumnos desarrollan de forma independiente.
Guía de Tecnología del Diseño10
Naturaleza de la Tecnología del Diseño
Naturaleza de la Tecnología del Diseño
La asignatura aporta un alto nivel de conocimiento en diseño, ya que permite que los alumnos desarrollen un pensamiento crítico y habilidades de diseño que pueden aplicar en un contexto práctico. Aunque el diseño puede adoptar distintas formas, requiere la aplicación selectiva de conocimientos dentro de un marco ético.
Un programa de diseño bien planificado permite que los alumnos desarrollen no solo habilidades prácticas, sino también estrategias de pensamiento crítico y creativo.
Ciclo de diseñoCada diseñador aborda un problema de forma distinta. En función de la especialización del diseñador, este puede optar por su propia metodología, pero hay algunas actividades genéricas comunes a todos los diseñadores. El modelo del ciclo de diseño es un concepto fundamental en el que se basa el proceso de diseño y es la base para que los alumnos comprendan las actividades de diseño.
Figura 2El ciclo de diseño del Nivel Superior del Programa del Diploma
El diagrama del ciclo de diseño (figura 2) representa la metodología de Tecnología del Diseño del Programa del Diploma que siguen los diseñadores para desarrollar productos. El proceso se divide en las cuatro fases siguientes:
• Análisis de una oportunidad de diseño
• Diseño conceptual
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Prueba y evaluaciónDesarro
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El ciclo de diseñodel Nivel Superior
del Programa del Diploma
Desarrollo detallado de un producto comercial
Toma de decisiones para la producción comercial
Guía de Tecnología del Diseño 11
Naturaleza de la Tecnología del Diseño
• Desarrollo de un diseño detallado
• Prueba y evaluación
Este proceso gradual permite al diseñador ir desde la identificación de una oportunidad de diseño hasta la puesta a prueba y evaluación de una solución. Este proceso conduce a la invención.
En el Nivel Superior (NS) se añaden estas dos fases adicionales:
• Desarrollo detallado de un producto comercial
• Toma de decisiones para la producción comercial
El alumno debe planificar cómo convertir su invención en una innovación, es decir, difundirla como producto en el mercado. Las dos nuevas fases están diseñadas con el fin de ampliar las habilidades y la capacidad del alumno para crear innovaciones.
Tecnología del Diseño y la dimensión internacionalLa tecnología es una actividad internacional. El intercambio de información e ideas en todo el mundo ha sido a la vez causa y efecto del desarrollo de la tecnología. Este intercambio no es un fenómeno nuevo, pero se ha acelerado en los últimos tiempos con el desarrollo de las tecnologías de la información y las comunicaciones. En realidad, la idea de que la tecnología es una invención moderna es un mito: los seres humanos empezaron a desarrollar tecnologías la primera vez que fabricaron herramientas con piedras, hicieron fuego para procesar la comida y usaron materiales para mantenerse abrigados. Se alienta a los profesores a que destaquen esta contribución al impartir diversos temas, quizás mediante un análisis de los principios de las tecnologías antiguas y el uso de sitios web que muestren la evolución cronológica de los avances tecnológicos. El método de la tecnología del diseño en su sentido más amplio, con su énfasis puesto en la creatividad, la innovación, la mentalidad abierta y la libertad de pensamiento, transciende la política, la religión y la nacionalidad. Cuando corresponde en algunos temas, las secciones detalladas del programa de estudios de las guías del Grupo 4 contienen vínculos que ilustran los aspectos internacionales de la tecnología.
A nivel organizacional, actualmente existen numerosos organismos internacionales que analizan y fomentan la tecnología. Organismos internacionales como la Organización Internacional del Trabajo, la Organización de las Naciones Unidas para el Desarrollo Industrial, la Convención Marco de las Naciones Unidas para el Cambio Climático y la Conferencia de las Naciones Unidas para el Comercio y el Desarrollo controlan, planifican y ofrecen información sobre cuestiones tecnológicas globales. El creciente número de organismos internacionales de este tipo dan fe de la naturaleza global de la tecnología, tanto en lo concerniente a la internacionalización del diseño y el desarrollo de la tecnología como a los efectos globales de esta, por ejemplo, el cambio climático. Se alienta a los alumnos a que accedan a los amplios sitios web de estos organismos internacionales para que aprecien mejor la dimensión internacional de la tecnología.
Algunos temas de esta guía están escritos específicamente para llegar a identificar esta dimensión global. En el ámbito práctico, el proyecto del Grupo 4 se asemeja a la metodología de diseño real al fomentar la colaboración entre colegios de regiones diferentes.
La tecnología tiene una capacidad sin parangón para transformar las sociedades. Puede proporcionar grandes ventajas a la humanidad o contribuir a las desigualdades y producir daños a las personas y al medioambiente. En consonancia con la declaración de principios del IB, los alumnos deben ser conscientes de la responsabilidad moral de los diseñadores para garantizar que las tecnologías adecuadas estén disponibles de forma equitativa para todas las comunidades y que estas dispongan de la capacidad tecnológica para el desarrollo de sociedades sustentables.
Guía de Tecnología del Diseño12
Naturaleza de la Tecnología del Diseño
Se debe pedir a los alumnos que dirijan su atención a las secciones del programa de estudios que tengan vínculos con la mentalidad internacional. En los subtemas del contenido del programa de estudios se dan ejemplos de cuestiones relacionadas con la mentalidad internacional.
Diferencias entre el NM y el NSLos alumnos que estudian Tecnología del Diseño en el Nivel Medio (NM) y el Nivel Superior (NS) cursan un programa de estudios con temas troncales comunes y siguen cuatro criterios comunes usados para la evaluación interna. Se les ofrece un programa de estudios que fomenta el desarrollo de determinados atributos, habilidades y actitudes, según se describe en la sección “Objetivos de evaluación” de la presente guía.
Aunque las habilidades y actividades de Tecnología del Diseño son las mismas para los alumnos del NM y del NS, los alumnos del NS deben estudiar temas adicionales y cumplir otros dos criterios para la evaluación interna. El NM y el NS se diferencian en amplitud y en profundidad.
Conocimientos previosLa experiencia previa muestra que los alumnos sin estudios ni conocimientos previos sobre la asignatura serán capaces de cursar Tecnología del Diseño en el NM. En este sentido, lo importante será su actitud ante el estudio, caracterizada por determinados atributos del perfil de la comunidad de aprendizaje, mediante los cuales se espera que los alumnos se esfuercen por ser indagadores, pensadores y buenos comunicadores.
Por otra parte, para la mayoría de los alumnos que consideren cursar Tecnología del Diseño en el NS, sería beneficioso que contaran con alguna experiencia previa en diseño. No se especifican temas concretos, aunque quienes hayan cursado el Programa de los Años Intermedios (PAI), deberían de estar bien preparados. Realizar previamente estudios afines de ámbito nacional o alguna asignatura propia del colegio sobre tecnología de diseño también sería adecuado para el estudio de Tecnología del Diseño en el NS.
Vínculos con el Programa de los Años IntermediosTecnología del Diseño del Programa del Diploma se basa en las experiencias de indagación que los alumnos adquirieron durante el Programa de la Escuela Primaria (PEP) y el PAI. Las experiencias de enseñanza y aprendizaje del PEP animan a los alumnos a ser curiosos, hacer preguntas, explorar e interactuar con el entorno de forma física, social e intelectual para construir significado y perfeccionar su comprensión. Aunque no existe ningún componente de diseño en el PEP, la indagación estructurada que se utiliza en el programa se puede considerar precursora del enfoque de Diseño del PAI, basado en la indagación y la resolución de problemas.
El enfoque basado en la indagación de los cursos de Diseño del PAI prepara rigurosamente a los alumnos para Tecnología del Diseño del Programa del Diploma. Los objetivos específicos de Diseño y los criterios de evaluación del PAI ofrecen una transición clara y gradual del PAI al Programa del Diploma. La metodología estipulada en el ciclo de diseño del PAI se desarrolla posteriormente de forma coherente en Tecnología del Diseño del Programa del Diploma, con la resolución de problemas mediante la invención como núcleo del NM y se amplía posteriormente a la innovación en el NS. De este modo, los alumnos del PAI que cursen Tecnología del Diseño del Programa del Diploma habrán obtenido una experiencia muy valiosa usando el ciclo de diseño del PAI, y habrán desarrollado un pensamiento crítico y habilidades de diseño útiles para resolver problemas más complejos.
Guía de Tecnología del Diseño 13
Naturaleza de la Tecnología del Diseño
Indagar y analizar
Evaluar
Crear la solución
Desarrollar ideas
Identificar y priorizar la in-vestigación
Analizar los productos existentes
Explicar y justificar la necesidad
Explicar el impacto de la solución
Explicar cómo podría mejorarse la solución
Evaluar el éxito de la solución
Diseñar métodos de prueba
Desarrollar instrucciones de diseño
Desarrollar una especifi-cación de diseño
Desarrollar ideas de diseño
Presentar el diseño elegido
Desarrollar dibujos o diagramas de planificación
Construir un plan lógico
Demostrar habilidades técnicas
Seguir el plan para crear la solución
Justificar los cambios re-alizados en el diseño
Ciclo de diseño del PAI
Ciclo de diseño del PD (NS)
Guía de Tecnología del Diseño14
Naturaleza de la Tecnología del Diseño
Tecnología del Diseño y Teoría del ConocimientoEl curso de Teoría del Conocimiento (primera evaluación en 2015) hace reflexionar a los alumnos sobre la naturaleza del conocimiento y sobre cómo sabemos lo que afirmamos saber. El curso identifica ocho formas de conocimiento: razón, emoción, lenguaje, percepción sensorial, intuición, imaginación, fe y memoria. Los alumnos exploran estos medios de producir conocimiento dentro del contexto de varias áreas de conocimiento: las ciencias naturales, las ciencias sociales, las artes, la ética, la historia, las matemáticas, los sistemas religiosos de conocimiento y los sistemas indígenas de conocimiento. El curso también requiere que los alumnos establezcan comparaciones entre las diferentes áreas del conocimiento y reflexionen sobre cómo se llega al conocimiento en las distintas disciplinas, qué tienen estas en común y qué las diferencia.
Las lecciones de TdC pueden ayudar a los alumnos en su estudio de la tecnología del diseño, así como el estudio de la tecnología de diseño puede ayudar a los alumnos en su curso de TdC. TdC proporciona a los alumnos un espacio para participar en discusiones amplias y estimulantes, por ejemplo, sobre la medida en que la tecnología facilita y limita el conocimiento. Además, permite a los alumnos reflexionar sobre las metodologías de la tecnología del diseño y compararlas con las de otras áreas de conocimiento.
De esta manera se dan amplias oportunidades para que los alumnos establezcan vínculos entre sus cursos de Tecnología del Diseño y TdC. Una forma en que los profesores de Tecnología del Diseño pueden ayudar a los alumnos a establecer dichos vínculos con TdC es llamar la atención de estos hacia preguntas de conocimiento que surjan del contenido de la asignatura. Las preguntas de conocimiento son preguntas abiertas y a continuación se dan algunos ejemplos:
• ¿Cómo avanza el conocimiento en la tecnología del diseño? ¿Difiere de su avance en otras áreas del conocimiento?
• ¿Hay más probabilidad de que sean verdaderas las explicaciones intuitivas que aquellas que se basan en otros medios?
• ¿Qué papel desempeña la imaginación en la tecnología de diseño?
• ¿Los métodos usados en la tecnología del diseño son más cercanos a los métodos usados en las artes o a los que se usan en las ciencias naturales?
• ¿Cuál es la relación entre los hechos o datos y las teorías, y cómo difiere en las distintas áreas de conocimiento?
• ¿Qué impacto tiene la cultura en la producción y distribución de conocimiento en varias áreas del conocimiento?
• ¿En qué medida la metodología de una investigación limita o determina los posibles resultados?
En los subtemas del contenido del programa de estudios de esta guía se dan ejemplos de preguntas pertinentes de conocimiento y sugerencias para discusiones de TdC. Además, los profesores pueden encontrar sugerencias de preguntas de conocimiento interesantes en las secciones “Áreas de conocimiento” y “El marco de conocimiento” de la Guía de Teoría del Conocimiento. Se debe animar a los alumnos a plantear y discutir tales preguntas tanto en las clases de Tecnología del Diseño como en las de TdC.
Guía de Tecnología del Diseño 15
Objetivos generales de Tecnología del DiseñoMediante el estudio de Tecnología del Diseño, los alumnos deberán tomar conciencia de la forma en que los diseñadores trabajan y se comunican entre ellos. Si bien la metodología del diseño puede adoptar muy diversas formas, es el enfoque práctico mediante trabajos de diseño lo que caracteriza a esta asignatura.
Los objetivos generales de todas las asignaturas formulan a grandes rasgos lo que se espera que el profesor enseñe o lleve a cabo durante el curso y lo que el alumno podrá experimentar o aprender en las clases.
Mediante el tema dominante de la naturaleza del diseño, los objetivos generales permiten a los alumnos desarrollar:
1. Un sentimiento de curiosidad que les permita adquirir las habilidades necesarias para aprender y actuar de manera independiente durante toda su vida a través de la indagación sobre el mundo tecnológico que los rodea
2. La capacidad de explorar conceptos, ideas y cuestiones de importancia personal, local y global para adquirir unos conocimientos y una compresión profundos del diseño y la tecnología
3. La iniciativa para aplicar de manera crítica y creativa las habilidades de pensamiento que les permitirán identificar y resolver problemas sociales y tecnológicos complejos mediante la toma de decisiones éticas razonadas
4. La capacidad de comprender y expresar ideas con seguridad y creatividad mediante el uso de técnicas de comunicación variadas al colaborar con los demás
5. La tendencia a obrar con integridad y honradez, así como a responsabilizarse de sus propios actos al diseñar soluciones tecnológicas para determinados problemas
6. Una comprensión y apreciación de las distintas culturas en lo que respecta al desarrollo tecnológico global que les permita descubrir y evaluar una variedad de perspectivas
7. Voluntad para afrontar situaciones desconocidas de manera guiada y explorar nuevas funciones, ideas y estrategias para que puedan elaborar y defender sus propuestas con confianza
8. Una comprensión de la contribución del diseño y la tecnología al fomento del equilibrio intelectual, físico y emocional y al bienestar social y personal
9. Empatía, sensibilidad y respeto por las necesidades y sentimientos de los demás para ejercer una influencia positiva en su vida y en el entorno
10. Habilidades que les permitan reflexionar sobre el impacto del diseño y la tecnología en la sociedad y en el medioambiente para fomentar su propio aprendizaje y encontrar soluciones a problemas tecnológicos
Guía de Tecnología del Diseño16
Objetivos generales
Los objetivos de evaluación de Tecnología del Diseño reflejan aquellos aspectos de los objetivos generales que se evaluarán de manera formal interna o externamente. Cuando sea posible, la evaluación se basará en contextos ambientales y tecnológicos e identificará los efectos sociales, morales y económicos de la tecnología.
El propósito del curso de Tecnología del Diseño es que los alumnos sean capaces de cumplir los siguientes objetivos de evaluación:
1. Demostrar conocimiento y comprensión de:
a. Hechos, conceptos, principios y terminología
b. Metodología y tecnología del diseño
c. Métodos para comunicar y presentar la información tecnológica
2. Aplicar y usar:
a. Hechos, conceptos, principios y terminología
b. Metodología y tecnología del diseño
c. Métodos para comunicar y presentar la información tecnológica
3. Elaborar, analizar y evaluar:
a. Instrucciones, problemas, especificaciones y planes de diseño
b. Métodos, técnicas y productos
c. Datos, información y explicaciones tecnológicas
4. Demostrar las aptitudes personales, de investigación, experimentación y modelado necesarias para diseñar de manera innovadora, perspicaz, ética y eficaz
Guía de Tecnología del Diseño 17
Objetivos de evaluación
Componente del programa de estudiosHoras lectivas
NM NS
Temas troncales1. Factores humanos y ergonomía
2. Gestión de recursos y producción sustentable
3. Modelado
4. De la materia prima a la producción final
5. Innovación y diseño
6. Diseño clásico
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Temas adicionales del Nivel Superior (TANS)7. Diseño centrado en el usuario
8. Sustentabilidad
9. Innovación y mercados
10. Producción comercial
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Trabajos prácticosProyecto de diseño
Proyecto del Grupo 4
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Total de horas lectivas 150 240
Se recomienda impartir 240 horas lectivas para completar los cursos de NS y 150 horas lectivas para completar los cursos de NM, tal como se indica en el documento Reglamento general del Programa del Diploma, publicado en 2014 (página 6, artículo 8.2).
Guía de Tecnología del Diseño18
Resumen del programa de estudios
Programa de estudios
Formato del programa de estudiosEl formato de la sección de los programas de estudio de las guías del Grupo 4 destaca y hace hincapié en los aspectos de enseñanza y aprendizaje.
TemasLos temas se numeran para facilitar su consulta (por ejemplo, “Tema 2: Gestión de recursos y producción sustentable”).
SubtemasLos subtemas están numerados de la siguiente manera: “2.1 Recursos y reservas”. El material de ayuda al profesor contiene más información y orientación acerca de la cantidad de horas lectivas.
Cada subtema comienza con una “idea fundamental”. La idea fundamental es una interpretación perdurable que se considera parte de la comprensión general del diseño.
Debajo de la idea fundamental se presenta el subtema en tres columnas.
La primera columna es la “Naturaleza del diseño”. Esta columna ofrece ejemplos específicos en contexto, en los que se ilustran algunos aspectos de la naturaleza del diseño. Dichos ejemplos están directamente vinculados con referencias específicas de la sección “Naturaleza de la tecnología” de la guía para ayudar a los profesores a comprender el tema general que se vaya a abordar.
La segunda columna enumera conceptos y principios, que conforman las ideas generales principales que se han de impartir, y en “Orientación” se informa acerca de los límites y la profundidad de tratamiento que se requiere.
En la tercera columna se dan a los profesores sugerencias sobre aspectos relacionados con la mentalidad internacional. En “Teoría del Conocimiento” se proporcionan ejemplos de preguntas de conocimiento de TdC (véase la Guía de Teoría del Conocimiento publicada en 2013) que se pueden utilizar para guiar a los alumnos en la preparación del ensayo de TdC. En el apartado “Utilización” se puede vincular el subtema con otras partes del programa de estudios de la asignatura y con otras guías de asignaturas del Programa del Diploma. Finalmente, el apartado “Objetivos generales” indica cómo se abordan en el subtema los objetivos generales de Tecnología del Diseño.
Guía de Tecnología del Diseño 19
Enfoques de la enseñanza de Tecnología del Diseño
Enfoques de la enseñanza de Tecnología del Diseño
Formato de la guíaTema 1: <Título>
Idea fundamental: Aquí se indica la idea fundamental de cada subtema.
1.1 Subtema
Naturaleza del diseño:
Esta sección relaciona el subtema con el tema preponderante de naturaleza del diseño.
Conceptos y principios:
• Esta sección proporciona información específica acerca de los requisitos de contenido para cada subtema.
Orientación:
• Esta sección proveerá las limitaciones acerca de los requisitos de los conceptos y los principios.
Mentalidad internacional:
• Ideas que los profesores pueden integrar fácilmente en sus clases.
Teoría del Conocimiento:
• Ejemplos de preguntas de conocimiento de TdC.
Utilización: incluye vínculos con el resto del programa de estudios y con otras asignaturas del programa.
• Vínculos con otros temas de la Guía de Tecnología del Diseño y con otros cursos del Programa del Diploma.
Objetivos generales:
• Vínculos con los objetivos generales de Tecnología del Diseño
Habilidades prácticas para Tecnología del Diseño“Lo que oigo, olvido. Lo que veo, recuerdo. Lo que hago, aprendo.”
Confucio
La experiencia de los alumnos en el aula, el taller, el laboratorio o mediante el trabajo de campo constituye una parte fundamental de su aprendizaje para cualquier curso del Grupo 4. Las actividades prácticas permiten a los alumnos interactuar directamente con los materiales naturales y las fuentes de datos primarias y secundarias. Estas experiencias les brindan la oportunidad de diseñar sus investigaciones, recoger datos, adquirir técnicas de manipulación, analizar resultados, colaborar con colegas, y evaluar y comunicar sus hallazgos. Las actividades prácticas se pueden usar para presentar un tema, investigar un fenómeno o permitir a los alumnos considerar y examinar cuestiones y curiosidades.
La experimentación práctica les proporciona la oportunidad de recrear algunos de los procesos que siguen los diseñadores.
Es importante que los alumnos participen en un programa práctico basado en la indagación que permita desarrollar el pensamiento propio del diseño. No es suficiente que los alumnos se limiten a seguir instrucciones y a reproducir un determinado procedimiento, sino que se les debe dar la oportunidad de realizar una indagación genuina. Desarrollar habilidades de indagación dará a los alumnos la capacidad de
Guía de Tecnología del Diseño20
Enfoques de la enseñanza de Tecnología del Diseño
elaborar explicaciones basadas en pruebas fiables y en un razonamiento lógico. Una vez desarrolladas, estas habilidades de pensamiento de orden superior permitirán a los alumnos adoptar una actitud de aprendizaje durante toda su vida, y poder comprender y ser entendidos en cuestiones relativas al diseño.
El plan de trabajos prácticos del colegio debe permitir a los alumnos experimentar toda la amplitud y profundidad del curso. Dicho plan de trabajos prácticos también debe preparar a los alumnos para realizar el proyecto de diseño que se requiere para la evaluación interna. El desarrollo de las técnicas de manipulación de los alumnos debe incluir que estos sean capaces de seguir instrucciones con exactitud y utilizar de forma segura, competente y metódica diversas técnicas y equipos, que se pueden aplicar posteriormente a una gran variedad de contextos de diseño.
Requisitos matemáticosTodos los alumnos de Tecnología del Diseño del Programa del Diploma deberán ser capaces de:
• Realizar las operaciones aritméticas básicas: suma, resta, multiplicación y división
• Realizar cálculos con medias, decimales, fracciones, porcentajes, proporciones, aproximaciones y recíprocas
• Utilizar la notación científica (por ejemplo, 3,6 x 106)
• Utilizar la proporción directa e inversa
• Resolver ecuaciones algebraicas sencillas
• Dibujar e interpretar gráficos (con escalas y ejes adecuados) con dos variables que muestren relaciones lineales o no lineales
• Interpretar gráficos y lo que representan las pendientes, los cambios de pendiente, las intersecciones y las áreas
• Interpretar datos presentados en diversos formatos (por ejemplo, gráficos de barras, histogramas y gráficos de sectores)
Uso de las tecnologías de la información y las comunicacionesLas tecnologías de la información y las comunicaciones (TIC) incluyen el uso de computadoras y sus aplicaciones y herramientas de comunicación en las actividades de enseñanza y aprendizaje. Por tanto, el uso de las TIC trasciende Tecnología del Diseño del Programa del Diploma y abarca la enseñanza y el aprendizaje de todas las asignaturas del currículo. El uso eficaz de las TIC se incluye en los enfoques del aprendizaje y, por tanto, los colegios deben asegurarse de que se usa un enfoque integrado para que los alumnos desarrollen habilidades tecnológicas y de gestión de la información, y se conviertan en usuarios competentes de las TIC (por ejemplo, la informática y los mecanismos de control numérico por computadora.
Según los recursos con los que cuente el colegio, las TIC deben utilizarse cuando resulte apropiado:
• Como medio para ampliar los conocimientos que tienen los alumnos sobre el mundo en que viven
• Como vía para desarrollar conceptos y habilidades
• Como una poderosa herramienta de comunicación
Guía de Tecnología del Diseño 21
Enfoques de la enseñanza de Tecnología del Diseño
Planificación del cursoEl programa de estudios que figura en la guía de la asignatura no pretende prescribir el orden de lo que se enseñará. Su objetivo es detallar qué debe cubrirse antes del final del curso. Los colegios deben desarrollar un plan de trabajo que sea adecuado para sus alumnos. Por ejemplo, el plan de trabajo puede realizarse de tal modo que coincida con los recursos disponibles, tenga en cuenta la experiencia y los conocimientos previos de los alumnos, o se corresponda con otros requisitos locales.
Los profesores de NS tienen la posibilidad de enseñar los temas troncales y los temas adicionales del NS (TANS) al mismo tiempo, o bien impartirlos en espiral, para lo cual impartirían los temas troncales en el primer año del curso y los repasarían en el segundo año cuando impartiesen los TANS.
Sea como sea la planificación del curso, se debe proporcionar una cantidad adecuada de tiempo a fin de repasar para el examen. También se debe conceder tiempo para que los alumnos reflexionen sobre su experiencia y su crecimiento como miembros de la comunidad de aprendizaje.
Perfil de la comunidad de aprendizaje del IBEl curso de Tecnología del Diseño está vinculado estrechamente con el perfil de la comunidad de aprendizaje del IB. Durante el curso, los alumnos abordarán los atributos del perfil de la comunidad de aprendizaje del IB. Por ejemplo, los requisitos de la evaluación interna proporcionarán a los alumnos oportunidades para desarrollar todos estos atributos. A continuación se ofrecen varias referencias para cada uno de ellos.
Atributo del perfil de la comunidad de aprendizaje
Indagadores Objetivos generales 1, 2 y 8
Trabajos prácticos y evaluación interna
Informados e instruidos
Objetivos generales 1, 2, 4 y 10
Trabajos prácticos y evaluación interna
Pensadores Objetivos generales 2, 3, 4, 7 y 10
Trabajos prácticos y evaluación interna
Buenos comunicadores
Objetivos generales 2, 4 y 7; evaluación externa
Trabajos prácticos y evaluación interna; proyecto del Grupo 4
Íntegros Objetivos generales 5, 6 y 9
Trabajos prácticos y evaluación interna: conducta ética (póster Conducta ética en el Programa del Diploma, Política del IB sobre la experimentación con animales), probidad académica
De mentalidad abierta
Objetivos generales 2, 3, 6, 7, 8 y 9
Trabajos prácticos y evaluación interna; proyecto del Grupo 4
Guía de Tecnología del Diseño22
Enfoques de la enseñanza de Tecnología del Diseño
Solidarios Objetivos generales 6, 8 y 9
Trabajos prácticos y evaluación interna; proyecto del Grupo 4; conducta ética (póster Conducta ética en el Programa del Diploma, Política del IB sobre la experimentación con animales)
Audaces Objetivos generales 1, 3 y 7
Trabajos prácticos y evaluación interna; proyecto del Grupo 4
Equilibrados Objetivos generales 5, 6, 8, 9 y 10
Trabajos prácticos y evaluación interna
Reflexivos Objetivos generales 1, 5, 6, 8, 9 y 10
Trabajos prácticos y evaluación interna; proyecto del Grupo 4
Guía de Tecnología del Diseño 23
Componente del programa de estudios
Horas lectivas recomendadas
NM NS
Temas troncales 90
1 Factores humanos y ergonomía
• Antropometría
• Factores psicológicos
• Factores fisiológicos
12
2 Gestión de recursos y producción sustentable
• Recursos y reservas
• Estrategias de reducción de residuos
• Utilización, almacenamiento y distribución de la energía
• Tecnología limpia
• Diseño verde
• Diseño ecológico
22
3 Modelado • Modelado conceptual
• Modelado gráfico
• Modelado físico
• Diseño asistido por computadora
• Creación rápida de prototipos
12
4 De la materia prima a la producción final
• Propiedades de los materiales
• Metales y aleaciones metálicas
• Madera
• Vidrio
• Plástico
• Textiles
• Materiales compuestos
• Escalas de producción
• Procesos de fabricación
• Sistemas de producción
• Robots en producción automatizada
23
Guía de Tecnología del Diseño24
Contenido del programa de estudios
Contenido del programa de estudios
Componente del programa de estudios
Horas lectivas recomendadas
NM NS
5 Innovación y diseño
• Invención
• Innovación
• Estrategias para la innovación
• Partes interesadas en la invención y la innovación
• Ciclo de vida del producto
• Características de la innovación y los consumidores según Rogers
• Innovación, diseño y especificaciones de marketing
13
6 Diseño clásico • Características del diseño clásico
• Diseño clásico, función y forma8
Temas adicionales del Nivel Superior (TANS) 54
7 Diseño centrado en el usuario
• Diseño centrado en el usuario
• Usabilidad
• Estrategias para la investigación sobre usuarios
• Estrategias para el diseño centrado en el usuario
• Más allá de la usabilidad: diseño para el placer y las emociones
12
8 Sustentabilidad • Desarrollo sustentable
• Consumo sustentable
• Diseño sustentable
• Innovación sustentable
14
9 Innovación y mercados
• Estrategias corporativas
• Sectores y segmentos de mercado
• Mezcla de marketing
• Estudios de mercado
• Marcas comerciales
13
10 Producción comercial
• Estrategias “Justo a tiempo” y “Por si acaso”
• Producción ajustada
• Fabricación integrada por computadora
• Gestión de la calidad
• Viabilidad económica
15
Guía de Tecnología del Diseño 25
Tema 1: Factores humanos y ergonomía
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Guía de Tecnología del Diseño26
Tema 1: Factores humanos y ergonomía
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Nat
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Guía de Tecnología del Diseño 27
Tema 1: Factores humanos y ergonomía
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Guía de Tecnología del Diseño28
Tema 2: Gestión de recursos y producción sustentable
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Guía de Tecnología del Diseño 29
Tema 2: Gestión de recursos y producción sustentable
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Guía de Tecnología del Diseño30
Tema 2: Gestión de recursos y producción sustentable
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Guía de Tecnología del Diseño 31
Tema 2: Gestión de recursos y producción sustentable
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Guía de Tecnología del Diseño32
Tema 2: Gestión de recursos y producción sustentable
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Guía de Tecnología del Diseño 33
Tema 2: Gestión de recursos y producción sustentable
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Guía de Tecnología del Diseño34
Tema 2: Gestión de recursos y producción sustentable
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Guía de Tecnología del Diseño 35
Tema 2: Gestión de recursos y producción sustentable
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2.6
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(1.1
6)
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Guía de Tecnología del Diseño36
Tema 2: Gestión de recursos y producción sustentable
2.6
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Guía de Tecnología del Diseño 37
Tema 3: Modelado
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Tem
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Mod
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Guía de Tecnología del Diseño38
Tema 3: Modelado
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Guía de Tecnología del Diseño 39
Tema 3: Modelado
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Guía de Tecnología del Diseño40
Tema 3: Modelado
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Guía de Tecnología del Diseño 41
Tema 3: Modelado
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3.5
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Guía de Tecnología del Diseño42
Tema 4: De la materia prima a la producción final
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4.1
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del d
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De
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final
(2
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Guía de Tecnología del Diseño 43
Tema 4: De la materia prima a la producción final
4.1
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Guía de Tecnología del Diseño44
Tema 4: De la materia prima a la producción final
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ater
iale
s se
pu
edan
recu
pera
r fác
ilmen
te.
Guía de Tecnología del Diseño 45
Tema 4: De la materia prima a la producción final
4.2b
Mad
era
Nat
ural
eza
del d
iseñ
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La m
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era
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enen
la
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dad
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cupe
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e.
Guía de Tecnología del Diseño46
Tema 4: De la materia prima a la producción final
4.2c
Vid
rio
Nat
ural
eza
del d
iseñ
o:
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Guía de Tecnología del Diseño 47
Tema 4: De la materia prima a la producción final
4.2d
Plá
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Nat
ural
eza
del d
iseñ
o:
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3.6)
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os.
Guía de Tecnología del Diseño48
Tema 4: De la materia prima a la producción final
4.2e
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del d
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2.2)
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che.
Guía de Tecnología del Diseño 49
Tema 4: De la materia prima a la producción final
4.2f
Mat
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les
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Nat
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Los
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que
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es.
Guía de Tecnología del Diseño50
Tema 4: De la materia prima a la producción final
Idea
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La e
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4.3
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Guía de Tecnología del Diseño 51
Tema 4: De la materia prima a la producción final
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Guía de Tecnología del Diseño52
Tema 4: De la materia prima a la producción final
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Guía de Tecnología del Diseño 53
Tema 4: De la materia prima a la producción final
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4.6
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Guía de Tecnología del Diseño54
Tema 5: Innovación y diseño
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5.1
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ural
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del d
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(13
hora
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Guía de Tecnología del Diseño 55
Tema 5: Innovación y diseño
5.1
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Guía de Tecnología del Diseño56
Tema 5: Innovación y diseño
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Guía de Tecnología del Diseño 57
Tema 5: Innovación y diseño
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Guía de Tecnología del Diseño58
Tema 5: Innovación y diseño
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Guía de Tecnología del Diseño 59
Tema 5: Innovación y diseño
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Guía de Tecnología del Diseño60
Tema 5: Innovación y diseño
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vaci
ón
• In
fluen
cia
de la
s te
nden
cias
y lo
s m
edio
s de
co
mun
icac
ión
en la
s el
ecci
ones
del
usu
ario
• Ca
tego
rías
de c
lient
es e
n re
laci
ón c
on la
tecn
olog
ía
que
adop
tan
Ori
enta
ción
:•
Ejem
plos
de
inno
vaci
ones
de
prod
ucto
s pa
ra c
ada
cara
cter
ístic
a de
Rog
ers.
• El
impa
cto
de la
s ca
ract
erís
ticas
de
Roge
rs e
n la
ado
pció
n de
una
inno
vaci
ón p
or p
arte
de
los
cons
umid
ores
pue
de c
onsi
dera
rse
desd
e el
pun
to
de v
ista
de
la v
enta
ja re
lativ
a, la
com
patib
ilida
d,
la c
ompl
ejid
ad, l
a vi
sibi
lidad
y la
pos
ibili
dad
de
prob
arla
.
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tre
las
raíc
es s
ocia
les
del c
onsu
mis
mo
se
encu
entr
an e
l est
ilo d
e vi
da, l
os v
alor
es y
la
iden
tidad
.
• Pr
oble
mas
que
enf
rent
an la
s co
mpa
ñías
en
el
mer
cado
glo
bal c
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o in
tent
an s
atis
face
r las
ne
cesi
dade
s de
los
cons
umid
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en
rela
ción
con
el
estil
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a, lo
s va
lore
s y
la id
entid
ad.
• En
tre
las
cate
goría
s de
con
sum
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es s
e in
cluy
en lo
s in
nova
dore
s, lo
s us
uario
s de
van
guar
dia,
la m
ayor
ía
tem
pran
a, la
may
oría
tard
ía y
los
reza
gado
s.
Men
talid
ad in
tern
acio
nal:
• El
orig
en d
e la
teor
ía d
e Ro
gers
en
una
o m
ás á
reas
po
dría
dar
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r a u
na a
plic
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n in
adec
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gl
obal
. Los
asp
ecto
s po
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os y
neg
ativ
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uede
n se
r co
ntra
rios
en fu
nció
n de
la re
gión
o e
l paí
s.
Teor
ía d
el C
onoc
imie
nto:
• El
dis
eño
tiene
en
cuen
ta la
s di
fere
ncia
s cu
ltura
les.
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l res
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e ár
eas
del c
onoc
imie
nto
son
univ
ersa
les
o es
pecí
ficas
de
una
cultu
ra?
Uti
lizac
ión:
• Te
mas
6, 8
y 9
de
Tecn
olog
ía d
el D
iseñ
o
• Te
ma
4 de
Ges
tión
Empr
esar
ial
Obj
etiv
os g
ener
ales
:•
Obj
etiv
o ge
nera
l 10:
Al c
ateg
oriz
ar a
los
cons
umid
ores
, el d
iseñ
ador
pue
de id
entif
icar
se
gmen
tos
conc
reto
s co
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sec
tor d
e m
erca
do
para
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bir s
us c
omen
tario
s. M
edia
nte
este
reot
ipos
, el
dis
eñad
or p
uede
usa
r sus
exp
erie
ncia
s co
n un
pr
otot
ipo
para
gui
ar fu
turo
s de
sarr
ollo
s.
Guía de Tecnología del Diseño 61
Tema 5: Innovación y diseño
Idea
fund
amen
tal:
Nor
mal
men
te, l
as in
nova
cion
es e
xito
sas
se in
icia
n co
n un
dis
eño
deta
llado
y e
spec
ifica
cion
es d
e m
arke
ting.
5.7
Inno
vaci
ón, d
iseñ
o y
espe
cifi
caci
ones
de
mar
keti
ng
Nat
ural
eza
del d
iseñ
o:
Los
dise
ñado
res
debe
n es
tabl
ecer
par
ámet
ros
clar
os p
ara
una
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cific
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n de
mar
ketin
g co
n el
obj
etiv
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cre
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oluc
ione
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icas
y c
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Los
dis
eñad
ores
deb
en re
copi
lar
dato
s vá
lidos
y ú
tiles
del
mer
cado
y e
l púb
lico
obje
tivo
dura
nte
el c
iclo
de
dise
ño p
ara
gara
ntiz
ar
que
la e
spec
ifica
ción
incl
uya
cier
tos
com
pone
ntes
es
enci
ales
. (1.
9, 1
.10)
Conc
epto
s y
prin
cipi
os:
• M
erca
dos
obje
tivo
• Pú
blic
o ob
jetiv
o
• A
nális
is d
e m
arke
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• N
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suar
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• Co
mpe
tenc
ia
• M
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os d
e in
vest
igac
ión
• Es
peci
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ione
s de
dis
eño
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enta
ción
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• Có
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es y
seg
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tos
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er m
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obje
tivo
• Có
mo
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o ob
jetiv
o pa
ra e
stab
lece
r la
s ca
ract
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ticas
de
los
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rios
• Co
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tos
de d
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o pa
ra d
istin
tos
mer
cado
s y
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icos
obj
etiv
o
Men
talid
ad in
tern
acio
nal:
• Es
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esar
io te
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n cu
enta
las
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cter
ístic
as
de lo
s us
uario
s de
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dist
into
s pa
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y re
gion
es.
Las
dife
renc
ias
cultu
rale
s pu
eden
tene
r un
pape
l fu
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enta
l.
Teor
ía d
el C
onoc
imie
nto:
• El
dis
eño
se b
asa
en p
rueb
as. ¿
Cóm
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lora
n la
s ot
ras
área
s de
l con
ocim
ient
o la
impo
rtan
cia
de
las
prue
bas?
Uti
lizac
ión:
• Te
mas
1, 2
, 3, 4
, 7 y
9 d
e Te
cnol
ogía
del
Dis
eño
• Ev
alua
ción
inte
rna
de T
ecno
logí
a de
l Dis
eño
• Te
ma
4 de
Ges
tión
Empr
esar
ial
Obj
etiv
os g
ener
ales
:
• O
bjet
ivo
gene
ral 4
: La
capa
cida
d pa
ra
tran
sfor
mar
los
desc
ubrim
ient
os d
e la
s in
vest
igac
ione
s en
una
ser
ie d
e es
peci
ficac
ione
s es
una
hab
ilida
d qu
e lo
s di
seña
dore
s de
ben
desa
rrol
lar p
ara
logr
ar e
l éxi
to. S
er c
apaz
de
expr
esar
par
ámet
ros
y re
quis
itos
de fo
rma
suci
nta
perm
ite a
l dis
eñad
or d
esar
rolla
r so
luci
ones
pre
cisa
s pa
ra e
l pro
blem
a de
dis
eño
y cu
mpl
ir co
n lo
s de
seos
y n
eces
idad
es d
el c
lient
e y
del m
erca
do o
bjet
ivo.
Guía de Tecnología del Diseño62
Tema 6: Diseño clásico
Idea
fund
amen
tal:
Un
dise
ño c
lási
co ti
ene
una
calid
ad a
tem
pora
l que
es
reco
noci
da y
sie
mpr
e es
tá d
e m
oda.
6.1
Cara
cter
ísti
cas
del d
iseñ
o cl
ásic
o
Nat
ural
eza
del d
iseñ
o:
Un
dise
ño c
lási
co n
o so
lo s
e de
fine
por l
o bi
en q
ue
func
iona
o p
or e
l im
pact
o qu
e tie
ne. L
os d
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os
clás
icos
se
pued
en re
cono
cer p
or s
u m
ovim
ient
o o
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a de
dis
eño.
Sin
em
barg
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orig
inal
idad
, tan
to s
i es
evo
lutiv
a co
mo
revo
luci
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ia, p
arec
e se
r el r
asgo
qu
e ha
ce q
ue u
n pr
oduc
to s
ea a
tem
pora
l. (3
.10)
Conc
epto
s y
prin
cipi
os:
• Im
agen
• Es
tatu
s y
cultu
ra
• O
bsol
esce
ncia
• Pr
oduc
ción
mas
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bicu
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y o
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enci
a
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min
ante
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enta
ción
:
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que
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iseñ
o cl
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o se
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e re
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ocio
nale
s
• Có
mo
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iseñ
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cia
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cció
n m
asiv
a fa
vore
ce
a qu
e un
pro
duct
o al
canc
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est
atus
de
dise
ño
clás
ico
• Có
mo
la p
rese
ncia
con
tinua
de
un p
rodu
cto
en
un c
onte
xto
cam
bian
te c
ondu
ce a
un
esta
tus
de
dise
ño c
lási
co
• Có
mo
los
dise
ños
clás
icos
dom
inan
el m
erca
do y
so
n di
fícile
s de
sus
titui
r
Men
talid
ad in
tern
acio
nal:
• Lo
s di
seño
s cl
ásic
os a
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udo
se re
cono
cen
en
varia
s cu
ltura
s y
oste
ntan
el e
stad
o de
icon
o.
Teor
ía d
el C
onoc
imie
nto:
• El
dis
eño
clás
ico
a m
enud
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ela
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emoc
ione
s. ¿S
on u
nive
rsal
es la
s em
ocio
nes?
Uti
lizac
ión:
• Te
mas
1, 4
, 5, 9
y 1
0 de
Tec
nolo
gía
del D
iseñ
o
• A
rtes
Vis
uale
s
Obj
etiv
os g
ener
ales
:
• O
bjet
ivo
gene
ral 8
: El e
stat
us d
e ic
ono
en
un d
iseñ
o cl
ásic
o se
sue
le a
trib
uir a
aqu
ello
s pr
oduc
tos
que
se c
onsi
dera
n gr
ande
s av
ance
s.
Tem
a 6:
Dis
eño
clás
ico
(8 h
oras
)
Guía de Tecnología del Diseño 63
Tema 6: Diseño clásico
Idea
fund
amen
tal:
Para
que
un
dise
ño s
e co
nvie
rta
en c
lási
co, l
a fo
rma
pued
e tr
asce
nder
la fu
nció
n.
6.2.
Dis
eño
clás
ico,
func
ión
y fo
rma
Nat
ural
eza
del d
iseñ
o:
El p
rinci
pio
fund
amen
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iseñ
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“la
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func
ión”
, aun
que
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la p
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ica.
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iona
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tos
está
n ta
n bi
en d
iseñ
ados
que
su
uso
es in
tuiti
vo. A
med
ida
que
los
dise
ñado
res
desa
rrol
lan
nuev
as te
cnol
ogía
s se
des
dibu
ja la
fron
tera
ent
re fo
rma
y fu
nció
n de
un
prod
ucto
. (3.
3)
Conc
epto
s y
prin
cipi
os:
• Fo
rma
fren
te a
func
ión
• Es
tilo
retr
o
• Co
nflic
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áctic
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nció
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Ori
enta
ción
:
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mo
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prod
ucto
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ión
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lo d
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pro
duct
os b
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os e
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sico
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es e
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• Id
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os e
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ión
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tica
o ps
icol
ógic
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term
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n el
dis
eño
Men
talid
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tern
acio
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men
udo,
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ho
surg
imie
nto
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e so
lo e
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paí
ses
y ge
nera
cion
es, s
ino
que
tam
bién
pue
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más
al
lá.
Teor
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el C
onoc
imie
nto:
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s el
val
or e
stét
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una
cues
tión
mer
amen
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subj
etiv
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Uti
lizac
ión:
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1, 3
, 5, 7
y 9
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Tecn
olog
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iseñ
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Vis
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Obj
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amen
talm
ente
la fo
rma.
La
psi
quis
hum
ana
apre
cia
la b
elle
za.
Guía de Tecnología del Diseño64
Tema 7: Diseño centrado en el usuario
Idea
fund
amen
tal:
El p
rinci
pio
fund
amen
tal d
el d
iseñ
o ce
ntra
do e
n el
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es c
ompr
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los u
suar
ios c
omo
clav
e pa
ra d
iseñ
ar lo
s mej
ores
pro
duct
os
y se
rvic
ios.
7.1
Dis
eño
cent
rado
en
el u
suar
io
Nat
ural
eza
del d
iseñ
o:U
n di
seña
dor d
ebe
tene
r en
cuen
ta la
s ne
cesi
dade
s,
dese
os y
lim
itaci
ones
del
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ario
fina
l en
cada
asp
ecto
de
l cic
lo d
e di
seño
. La
capa
cida
d de
iden
tific
ar c
ómo
inte
ract
uará
n lo
s us
uario
s co
n un
pro
duct
o, s
ervi
cio
o si
stem
a es
fund
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tal a
fin
de lo
grar
el é
xito
. Par
a ta
l ob
jetiv
o, lo
s di
seña
dore
s de
ben
sabe
r adq
uirir
y a
naliz
ar
dato
s vá
lidos
sin
real
izar
sup
osic
ione
s so
bre
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po
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usa
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rodu
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(3.1)
Conc
epto
s y
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• El
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ar c
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ioam
bien
te.
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pro
ceso
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á in
duci
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or e
l usu
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iant
e un
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alua
ción
cen
trad
a en
el
usua
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uran
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dise
ño d
ebe
tom
arse
en
cuen
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toda
la e
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suar
io.
• Lo
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uipo
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eño
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el u
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son:
inve
stig
ació
n, c
once
ptua
lizac
ión,
dis
eño,
im
plem
enta
ción
y la
nzam
ient
o.
• D
iseñ
o in
clus
ivo.
Ori
enta
ción
:•
Entr
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s eq
uipo
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dis
eño
cent
rado
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el u
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fos
y ps
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ogos
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• El
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cept
ivas
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otra
s.
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talid
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tern
acio
nal:
• A
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e la
labo
r rea
lizad
a en
un
dise
ño c
entr
ado
en
el u
suar
io n
o va
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e un
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gión
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in
fluir
en e
l éxi
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e un
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duct
o gl
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en
func
ión
de la
div
ersi
dad
de u
suar
ios
y en
torn
os.
Uti
lizac
ión:
• Te
mas
1, 5
y 9
de
Tecn
olog
ía d
el D
iseñ
o
• Ev
alua
ción
inte
rna
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ecno
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l Dis
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• Te
mas
4 y
5 d
e G
estió
n Em
pres
aria
l
Obj
etiv
os g
ener
ales
:•
Obj
etiv
o ge
nera
l 5: L
a ca
paci
dad
para
dej
ar
a un
lado
las
idea
s y
pref
eren
cias
pro
pias
es
fund
amen
tal p
ara
el d
iseñ
o ce
ntra
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usu
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seña
dore
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ben
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amen
te y
no
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pro
pias
idea
s de
los
requ
isito
s de
l us
uario
cua
ndo
esté
n in
tent
ando
cre
ar s
oluc
ione
s te
cnol
ógic
as p
ara
sus
prob
lem
as.
Tem
a 7:
Dis
eño
cent
rado
en
el u
suar
io
(12
hora
s)
Tem
as a
dici
onal
es d
el N
ivel
Sup
erio
r (TA
NS)
Guía de Tecnología del Diseño 65
Tema 7: Diseño centrado en el usuario
Idea
fund
amen
tal:
La u
sabi
lidad
se
dete
rmin
a po
r la
faci
lidad
de
uso
de u
n pr
oduc
to o
sis
tem
a.
7.2
Usa
bilid
ad
Nat
ural
eza
del d
iseñ
o:
Es e
senc
ial q
ue u
n eq
uipo
de
dise
ño tr
abaj
e pe
nsan
do
en e
l usu
ario
y e
sté
frec
uent
emen
te e
n co
ntac
to c
on
los
pote
ncia
les
usua
rios.
Par
a co
mpr
ende
r cóm
o se
pue
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sar u
n pr
oduc
to, s
ervi
cio
o si
stem
a, e
l di
seña
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tene
r en
cuen
ta lo
s co
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mie
ntos
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evio
s y
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xper
ienc
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s us
uario
s, a
sí c
omo
sus
resp
uest
as p
sico
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típic
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ara
dete
rmin
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stos
as
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os s
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ben
empl
ear m
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os d
e ev
alua
ción
qu
e us
en p
rueb
as y
est
rate
gias
de
ensa
yo a
decu
adas
. (1
.5, 1
.16,
1.1
8)
Conc
epto
s y
prin
cipi
os:
• O
bjet
ivos
de
usab
ilida
d
• U
sabi
lidad
mej
orad
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a in
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y e
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o
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os d
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blac
ión
Ori
enta
ción
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• En
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los
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de
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iona
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de
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y la
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itud
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rada
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• En
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s de
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n de
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o,
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y la
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cia.
• En
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las
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rrel
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tre
el u
suar
io y
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cto
se
incl
uyen
la s
impl
icid
ad, l
a fa
cilid
ad d
e us
o, la
pl
anifi
caci
ón y
la ló
gica
intu
itiva
s, u
n re
duci
do
esfu
erzo
de
mem
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n, la
vis
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del u
suar
io, l
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de
suge
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n, la
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aniz
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n y
las
rest
ricci
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.
• Ve
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que
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rent
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s di
seña
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s y
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rios
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ipos
de
pobl
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n.
Men
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tern
acio
nal:
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os d
e po
blac
ión
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as c
ultu
rale
s co
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uyen
a q
ue s
e ge
nere
n er
rore
s hu
man
os; l
os d
iseñ
ador
es
debe
n te
ner e
sto
en c
uent
a a
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e di
seña
r bu
enas
inte
rrel
acio
nes
entr
e el
usu
ario
y e
l pr
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to.
Uti
lizac
ión:
• Te
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1 y
3 d
e Te
cnol
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del
Dis
eño
• Ev
alua
ción
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rna
de T
ecno
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l Dis
eño
Obj
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ales
:
• O
bjet
ivo
gene
ral 3
: Los
dis
eñad
ores
deb
en
tene
r en
cuen
ta lo
s lím
ites
de lo
s es
tere
otip
os
de p
obla
ción
. Al r
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ocer
est
os lí
mite
s, lo
s di
seña
dore
s pu
eden
eva
luar
crít
icam
ente
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u pr
oduc
to e
s ad
ecua
do p
ara
las
pers
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que
lo
van
a ut
iliza
r.
Guía de Tecnología del Diseño66
Tema 7: Diseño centrado en el usuario
Idea
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amen
tal:
El d
iseñ
ador
deb
e co
mpr
ende
r las
razo
nes
exis
tent
es tr
as lo
s co
mpo
rtam
ient
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eseo
s y
nece
sida
des
del u
suar
io.
7.3
Estr
ateg
ias
para
la in
vest
igac
ión
sobr
e us
uari
os
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ural
eza
del d
iseñ
o:
Los
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debe
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ias
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n en
func
ión
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ncia
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ón c
on e
l pro
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o, s
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cio
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a. E
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etiv
o de
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una
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stig
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el u
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las
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que
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ulen
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ncia
s re
ales
de
usua
rio
pued
en g
ener
ar n
uevo
s de
scub
rimie
ntos
. (3.
4, 3
.5, 3
.6)
Conc
epto
s y
prin
cipi
os:
• Po
blac
ión
de u
suar
ios.
• Cl
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caci
ón d
e lo
s us
uario
s.
• U
tiliz
ació
n de
eje
mpl
os d
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uario
s pr
inci
pale
s,
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rios
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ndar
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y us
uario
s no
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s en
la in
vest
igac
ión.
• Lo
s ej
empl
os o
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en u
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sico
y s
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l de
dis
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s us
uario
s.
• Ca
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e us
o.
Ori
enta
ción
:
• Lo
s us
uario
s se
pue
den
clas
ifica
r por
eda
d, s
exo
y co
ndic
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físic
a.
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s ej
empl
os s
e ba
san
en lo
s ca
sos
mej
or, p
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pr
omed
io.
Men
talid
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tern
acio
nal:
• Lo
s co
mpo
rtam
ient
os, d
eseo
s y
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sida
des
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obla
ción
pue
den
varia
r de
una
com
unid
ad
de u
suar
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ncia
les
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ra, l
o qu
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ge
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esar
rollo
de
una
fam
ilia
de
prod
ucto
s.
Teor
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el C
onoc
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nto:
• El
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eño
cons
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a qu
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s ne
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s de
los
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vidu
os s
on fu
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enta
les.
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lo m
ism
o en
otr
as á
reas
del
con
ocim
ient
o?
Uti
lizac
ión:
• Te
mas
1 y
9 d
e Te
cnol
ogía
del
Dis
eño
• Ev
alua
ción
inte
rna
de T
ecno
logí
a de
l Dis
eño
Obj
etiv
os g
ener
ales
:
• O
bjet
ivo
gene
ral 2
: El d
iseñ
ador
pue
de u
tiliz
ar
las
dist
inta
s es
trat
egia
s pa
ra in
vest
igar
sob
re
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usua
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con
el fi
n de
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lora
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ader
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leza
de
un p
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Con
el u
so d
e ej
empl
os d
e us
uario
y c
asos
de
uso,
el d
iseñ
ador
pu
ede
gene
rar u
na g
ran
varie
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de c
onte
xtos
po
sibl
es q
ue le
per
mita
n ex
plor
ar e
l pro
blem
a en
det
alle
.
Guía de Tecnología del Diseño 67
Tema 7: Diseño centrado en el usuario
Idea
fund
amen
tal:
Los
usua
rios
tiene
n un
pap
el fu
ndam
enta
l a la
hor
a de
eva
luar
si e
l pro
duct
o cu
mpl
e co
n su
s de
seos
y s
atis
face
sus
nec
esid
ades
.
7.4.
Est
rate
gias
par
a el
dis
eño
cent
rado
en
el u
suar
io
Nat
ural
eza
del d
iseñ
o:
Para
que
los
dise
ñado
res
inte
gren
cor
rect
amen
te la
us
abili
dad
en e
l pro
ceso
de
dise
ño, d
eben
con
tar c
on
un c
onoc
imie
nto
holís
tico
de c
ómo
se u
sa e
l pro
duct
o,
serv
icio
o s
iste
ma.
Los
dis
eñad
ores
deb
en id
entif
icar
lo
s re
quis
itos
de lo
s us
uario
s m
edia
nte
cuid
ados
as
obse
rvac
ione
s y
entr
evis
tas.
Una
est
rate
gia
bien
de
finid
a pa
ra e
l dis
eño
cent
rado
en
el u
suar
io
mej
orar
á la
ace
ptac
ión
y la
usa
bilid
ad, r
educ
irá c
osto
s y
esfu
erzo
s y
satis
fará
los
requ
isito
s de
l usu
ario
. (1.
6,
3.5)
Conc
epto
s y
prin
cipi
os:
• In
vest
igac
ión
de c
ampo
• M
étod
o de
los
extr
emos
• O
bser
vaci
ón, e
ntre
vist
as y
gru
pos
de d
iscu
sión
• Cu
estio
nario
s
• El
abor
ació
n de
dia
gram
as d
e af
inid
ad
• D
iseñ
o pa
rtic
ipat
ivo
y se
sion
es d
e pr
ueba
s de
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abili
dad
y pr
otot
ipos
• En
torn
os n
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ales
y la
bora
torio
s de
usa
bilid
ad
• Ce
ntro
s de
pru
eba
fren
te a
labo
rato
rios
de
usab
ilida
d
Ori
enta
ción
:
• Ve
ntaj
as y
des
vent
ajas
de
las
dist
inta
s es
trat
egia
s de
dis
eño
cent
rado
en
el u
suar
io
Men
talid
ad in
tern
acio
nal:
• Re
aliz
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rueb
as e
n el
ent
orno
en
que
se v
a a
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lar u
n pr
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ex
trem
adam
ente
impo
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ara
el d
iseñ
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os p
rodu
ctos
, esp
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pr
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ma
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e re
solv
er s
e pr
oduc
e en
un
paí
s aj
eno
al e
quip
o de
l dis
eño.
Teor
ía d
el C
onoc
imie
nto:
• ¿S
e po
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pres
cind
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guna
vez
del
efe
cto
del
obse
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• ¿E
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leng
uaje
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nario
s de
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ina
los
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ltado
s?
Uti
lizac
ión:
• Te
mas
1, 4
, 5 y
9 d
e Te
cnol
ogía
del
Dis
eño
• Ev
alua
ción
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rna
de T
ecno
logí
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l Dis
eño
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etiv
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ener
ales
:
• O
bjet
ivo
gene
ral 9
: Al i
nclu
ir co
nsum
idor
es
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les
en la
s pr
ueba
s de
los
dise
ños
y pr
otot
ipos
, los
dis
eñad
ores
pue
den
obte
ner
dato
s va
lioso
s pa
ra s
aber
cóm
o in
tera
ctua
rán
con
un p
rodu
cto.
Guía de Tecnología del Diseño68
Tema 7: Diseño centrado en el usuario
Idea
fund
amen
tal:
La u
sabi
lidad
no
es e
l úni
co fa
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que
deb
e te
ner e
n cu
enta
un
dise
ñado
r; lo
s pr
oduc
tos
se p
uede
n di
seña
r par
a ev
ocar
pla
cer y
em
oció
n.
7.5
Más
allá
de
la u
sabi
lidad
: dis
eño
para
el p
lace
r y la
s em
ocio
nes
Nat
ural
eza
del d
iseñ
o:
La h
abili
dad
de u
n di
seña
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ora
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frec
er
satis
facc
ión
a tr
avés
de
la e
stét
ica
y el
pla
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nota
blem
ente
en
el é
xito
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un p
rodu
cto,
se
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io o
sis
tem
a. C
ompr
ende
r las
act
itude
s,
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y m
otiv
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nes
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s co
nsum
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una
impo
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fund
amen
tal p
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pred
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inte
racc
ione
s co
n el
pro
duct
o. L
os d
iseñ
ador
es
debe
n m
ostr
arse
em
pátic
os y
com
pren
sivo
s co
n la
s em
ocio
nes
de lo
s us
uario
s, q
ue a
ctúa
n co
mo
com
pone
nte
críti
co p
ara
dete
rmin
ar c
ómo
inte
rpre
tará
n e
inte
ract
uará
n co
n un
pro
duct
o,
serv
icio
o s
iste
ma.
(3.8
)
Conc
epto
s y
prin
cipi
os:
• El
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co d
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, fis
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gico
• D
iseñ
o pa
ra la
s em
ocio
nes
• M
odel
o at
racc
ión/
conv
ersi
ón/t
rans
acci
ón
Ori
enta
ción
:
• Có
mo
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iseñ
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oció
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r la
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• Có
mo
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moc
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posi
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Teor
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el C
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com
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Uti
lizac
ión:
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1 y
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e Te
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Dis
eño
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Obj
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:
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gene
ral 4
: La
capa
cida
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exp
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r em
ocio
nes
a tr
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un p
rodu
cto
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olo
cons
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sin
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re e
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y e
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n pr
oduc
to
tran
smita
cóm
o se
deb
ería
inte
ract
uar c
on é
l.
Guía de Tecnología del Diseño 69
Tema 8: Sustentabilidad
Idea
fund
amen
tal:
El d
esar
rollo
sus
tent
able
se
preo
cupa
de
satis
face
r las
nec
esid
ades
hum
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, aho
ra y
en
el fu
turo
, sin
com
prom
eter
la c
apac
idad
de
car
ga d
el p
lane
ta.
8.1
Des
arro
llo s
uste
ntab
le
Nat
ural
eza
del d
iseñ
o:
Los
dise
ñado
res
utili
zan
enfo
ques
de
dise
ño q
ue
apoy
an d
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rollo
s su
sten
tabl
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n va
rios
cont
exto
s.
Para
sat
isfa
cer a
toda
s la
s pa
rtes
inte
resa
das
es
nece
sario
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Guía de Tecnología del Diseño70
Tema 8: Sustentabilidad
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Guía de Tecnología del Diseño 71
Tema 8: Sustentabilidad
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Guía de Tecnología del Diseño72
Tema 8: Sustentabilidad
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Guía de Tecnología del Diseño 73
Tema 8: Sustentabilidad
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erra
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nta
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nue
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te. E
sto
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tar e
l niv
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e co
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un
prod
ucto
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os p
rinci
pios
.
Guía de Tecnología del Diseño74
Tema 8: Sustentabilidad
Idea
fund
amen
tal:
La in
nova
ción
sus
tent
able
faci
lita
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ifusi
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e pr
oduc
tos
y so
luci
ones
sus
tent
able
s en
el m
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do.
8.4
Inno
vaci
ón s
uste
ntab
le
Nat
ural
eza
del d
iseñ
o:La
inno
vaci
ón s
uste
ntab
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ducc
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ver
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cum
plim
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o de
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gisl
ació
n co
mo
una
opor
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para
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ción
sus
tent
able
. (2.
9)
Conc
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cipi
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pla
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s de
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s
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ón
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lidad
mic
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s si
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tabi
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s.
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s in
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nale
s.
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Obj
etiv
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cada
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os d
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s fo
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ficie
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. Lo
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s de
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s de
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ducc
ión
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nerg
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ispo
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es
y us
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s en
nue
vos
prod
ucto
s pa
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ar s
u ef
icie
ncia
ene
rgét
ica.
Guía de Tecnología del Diseño 75
Tema 9: Innovación y mercados
Idea
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amen
tal:
Las
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as y
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pres
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ctos
, ser
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as.
9.1
Estr
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ias
corp
orat
ivas
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del d
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trat
egia
s m
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par
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ñía
cons
iga
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. (1.
12)
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• Es
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com
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os, s
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tale
s de
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los
bene
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s y
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s de
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taja
s
• Ej
empl
os d
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lidad
soc
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rativ
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icaz
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una
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Men
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tern
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mpa
ñías
mul
tinac
iona
les
se p
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usa
r com
o un
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bra
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acci
ón
para
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sus
prá
ctic
as d
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pale
s.
Teor
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el C
onoc
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nto:
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n? ¿O
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mbi
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Uti
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ión:
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y 1
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del D
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nera
l 5: E
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or d
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icas
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, así
com
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acio
nes
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ral,
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o y
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edad
inte
lect
ual.
Tem
a 9:
Inno
vaci
ón y
mer
cado
s (1
3 ho
ras)
Guía de Tecnología del Diseño76
Tema 9: Innovación y mercados
Idea
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amen
tal:
Los
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ñado
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9.2
Sect
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del d
iseñ
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Los
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debe
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(2.6
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nto:
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ores
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cons
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Guía de Tecnología del Diseño 77
Tema 9: Innovación y mercados
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Guía de Tecnología del Diseño78
Tema 9: Innovación y mercados
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Guía de Tecnología del Diseño 79
Tema 9: Innovación y mercados
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Guía de Tecnología del Diseño80
Tema 10: Producción comercial
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Guía de Tecnología del Diseño 81
Tema 10: Producción comercial
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Guía de Tecnología del Diseño82
Tema 10: Producción comercial
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Guía de Tecnología del Diseño 83
Tema 10: Producción comercial
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Guía de Tecnología del Diseño84
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Guía de Tecnología del Diseño 85
Tema 10: Producción comercial
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Guía de Tecnología del Diseño86
Información generalLa evaluación es una parte fundamental de la enseñanza y el aprendizaje. Los objetivos más importantes de la evaluación en el Programa del Diploma son los de apoyar los objetivos del currículo y fomentar un aprendizaje adecuado por parte de los alumnos. En el Programa del Diploma se utiliza la evaluación externa y la evaluación interna. Los trabajos preparados para la evaluación externa son corregidos por examinadores del IB, mientras que los trabajos presentados para la evaluación interna son corregidos por los profesores y moderados externamente por el IB.
El IB reconoce dos tipos de evaluación:
• La evaluación formativa orienta la enseñanza y el aprendizaje. Proporciona a los alumnos y profesores información útil y precisa sobre el tipo de aprendizaje que se está produciendo y sobre los puntos fuertes y débiles de los alumnos, lo que permite ayudarles a desarrollar su comprensión y aptitudes. La evaluación formativa también ayuda a mejorar la calidad de la enseñanza, pues proporciona información que permite hacer un seguimiento de la medida en que se alcanzan los objetivos generales y los objetivos de evaluación del curso.
• La evaluación sumativa ofrece una impresión general del aprendizaje que se ha producido hasta un momento dado y se emplea para determinar los logros de los alumnos.
En el Programa del Diploma se utiliza principalmente una evaluación sumativa concebida para identificar los logros de los alumnos al final del curso o hacia el final de este. Sin embargo, muchos de los instrumentos de evaluación se pueden utilizar también con propósitos formativos durante la enseñanza y el aprendizaje, y se anima a los profesores a que los utilicen de este modo. Un plan de evaluación exhaustivo debe ser una parte fundamental de la enseñanza, el aprendizaje y la organización del curso. Para obtener más información, consulte el documento del IB Normas para la implementación de los programas y aplicaciones concretas (2010).
La evaluación en el IB se basa en criterios establecidos; es decir, se evalúa el trabajo de los alumnos en relación con niveles de logro determinados y no en relación con el trabajo de otros alumnos. Para obtener más información sobre la evaluación en el Programa del Diploma, consulte la publicación titulada Principios y práctica del sistema de evaluación del Programa del Diploma (2009).
Para ayudar a los profesores en la planificación, implementación y evaluación de los cursos del Programa del Diploma, hay una variedad de recursos que se pueden consultar en el Centro pedagógico en línea (CPEL) o adquirir en la tienda virtual del IB (http://store.ibo.org). En el Centro pedagógico en línea (CPEL) pueden encontrarse también publicaciones tales como exámenes de muestra, esquemas de calificación, materiales de ayuda al profesor, informes de la asignatura y descriptores de las calificaciones finales. En la tienda virtual del IB se pueden adquirir exámenes y esquemas de calificación de convocatorias anteriores.
Métodos de evaluaciónEl IB emplea diversos métodos para evaluar el trabajo de los alumnos.
Guía de Tecnología del Diseño 87
La evaluación en el Programa del Diploma
Evaluación
La evaluación en el Programa del Diploma
Criterios de evaluaciónCuando la tarea de evaluación es abierta (es decir, se plantea de tal manera que fomenta una variedad de respuestas), se utilizan criterios de evaluación. Cada criterio se concentra en una habilidad específica que se espera que demuestren los alumnos. Los objetivos de evaluación describen lo que los alumnos deben ser capaces de hacer y los criterios de evaluación describen qué nivel deben demostrar al hacerlo. Los criterios de evaluación permiten evaluar del mismo modo respuestas muy diferentes. Cada criterio está compuesto por una serie de descriptores de nivel ordenados jerárquicamente. Cada descriptor de nivel equivale a uno o varios puntos. Se aplica cada criterio de evaluación por separado y se localiza el descriptor que refleja más adecuadamente el nivel conseguido por el alumno. Distintos criterios de evaluación pueden tener puntuaciones máximas diferentes en función de su importancia. Los puntos obtenidos en cada criterio se suman para obtener la puntuación total del trabajo en cuestión.
Bandas de puntuaciónLas bandas de puntuación describen de forma integradora el desempeño esperado y se utilizan para evaluar las respuestas de los alumnos. Constituyen un único criterio holístico, dividido en descriptores de nivel. Cada descriptor de nivel corresponde a un rango de calificaciones para diferenciar el desempeño de los alumnos. Del rango de puntos de cada descriptor de nivel, se elige la puntuación que mejor corresponda al nivel logrado por el alumno.
Esquemas de calificación analíticosEstos esquemas se preparan para aquellas preguntas de examen que se espera que los alumnos contesten con un tipo concreto de respuesta o una respuesta final determinada. Indican a los examinadores cómo desglosar la puntuación total disponible para cada pregunta con respecto a las diferentes partes de esta.
Notas para la correcciónPara algunos componentes de evaluación que se corrigen usando criterios de evaluación se proporcionan notas para la corrección. En ellas se asesora a los correctores sobre cómo aplicar los criterios de evaluación a los requisitos específicos de la pregunta en cuestión.
Adecuaciones inclusivas de evaluaciónExisten adecuaciones inclusivas de evaluación disponibles para alumnos con necesidades específicas de acceso a la evaluación. Estas adecuaciones permiten que los alumnos con todo tipo de necesidades accedan a los exámenes y demuestren su conocimiento y comprensión de los elementos que se están evaluando.
El documento del IB Alumnos con necesidades específicas de acceso a la evaluación contiene especificaciones sobre las adecuaciones inclusivas de evaluación que están disponibles para los alumnos con necesidades de apoyo para el aprendizaje. El documento La diversidad en el aprendizaje y las necesidades educativas especiales en los programas del Bachillerato Internacional describe la postura del IB con respecto a los alumnos con diversas necesidades de aprendizaje que cursan los programas del IB. Para los alumnos afectados por circunstancias adversas, los documentos Reglamento general del Programa del Diploma (2011) y el Manual de procedimientos del Programa del Diploma incluyen información detallada sobre los casos de consideración de acceso a la evaluación.
Guía de Tecnología del Diseño88
La evaluación en el Programa del Diploma
Responsabilidades del colegioCada colegio debe garantizar que los alumnos con necesidades de apoyo para el aprendizaje cuenten con un acceso equitativo y los ajustes razonables correspondientes según los documentos del IB titulados Alumnos con necesidades específicas de acceso a la evaluación y La diversidad en el aprendizaje y las necesidades educativas especiales en los programas del Bachillerato Internacional.
Guía de Tecnología del Diseño 89
Primera evaluación: 2020
Componente Porcentaje con respecto al total de la evaluación
(%)
Porcentaje aproximado con respecto a los
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Duración (horas)
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Prueba 1 30 30 ¾
Prueba 2 30 12 18 1½
Evaluación internaProyecto de diseño
40Todos los objetivos de evaluación se
examinan equitativamente.40
Guía de Tecnología del Diseño90
Resumen de la evaluación: NM
Primera evaluación: 2020
Componente Porcentaje con respecto al total de la evaluación
(%)
Porcentaje aproximado con respecto a los
objetivos de evaluación (%)
Duración (horas)
1+2 3
Prueba 1 20 20 1
Prueba 2 20 8 12 1½
Prueba 3 20 10 10 1½
Evaluación internaProyecto de diseño
40Todos los objetivos de evaluación se
examinan equitativamente.60
Guía de Tecnología del Diseño 91
Resumen de la evaluación: NS
Para evaluar a los alumnos se emplean esquemas de calificación detallados, específicos para cada prueba de examen (excepto para la prueba 1, que es de opción múltiple).
Descripción detallada de la evaluación externa: NM
Prueba 1Duración: ¾ horaPorcentaje con respecto al total de la evaluación: 30 %Puntos: 30• Contiene 30 preguntas de opción múltiple sobre los temas troncales.
• Las preguntas de la prueba 1 abordan los objetivos de evaluación 1 y 2.
• No se permite el uso de calculadoras.
• No se descuentan puntos por respuestas incorrectas.
Prueba 2Duración: 1½ horasPorcentaje con respecto al total de la evaluación: 30 %Puntos: 50• Sección A: una pregunta basada en datos y varias preguntas de respuesta corta sobre los temas
troncales (todas son obligatorias). Máximo de 30 puntos.
• Sección B: una pregunta de respuesta larga sobre los temas troncales (elegir una entre tres). Máximo de 20 puntos.
• Las preguntas de la prueba 2 abordan los objetivos de evaluación 1, 2 y 3.
• Se permite el uso de calculadoras. (Véase la sección Calculadoras del CPEL).
• Esta prueba es común a la prueba 2 del NS.
Descripción detallada de la evaluación externa: NS
Prueba 1Duración: 1 horaPorcentaje con respecto al total de la evaluación: 20 %Puntos: 40• Contiene 40 preguntas de opción múltiple sobre los temas troncales y el material adicional del NS.
• Las preguntas de la prueba 1 abordan los objetivos de evaluación 1 y 2.
• No se permite el uso de calculadoras.
• No se descuentan puntos por respuestas incorrectas.
Guía de Tecnología del Diseño92
Evaluación externa
Evaluación externa
Prueba 2Duración: 1½ horasPorcentaje con respecto al total de la evaluación: 20 %Puntos: 50• Sección A: una pregunta basada en datos y varias preguntas de respuesta corta sobre los temas
troncales (todas son obligatorias). Máximo de 30 puntos.
• Sección B: una pregunta de respuesta larga sobre los temas troncales (elegir una entre tres). Máximo de 20 puntos.
• Las preguntas de la prueba 2 abordan los objetivos de evaluación 1, 2 y 3.
• Se permite el uso de calculadoras. (Véase la sección Calculadoras del CPEL).
• Esta prueba es común a la prueba 2 del NM.
Prueba 3Duración: 1½ horasPorcentaje con respecto al total de la evaluación: 20 %Puntos: 40• Sección A: dos preguntas estructuradas sobre el material adicional del NS, ambas obligatorias, cada
una se puntúa con un máximo de 10 puntos.
• Sección B: una pregunta estructurada sobre el material adicional del NS basada en un estudio de caso. Máximo de 20 puntos.
• Se permite el uso de calculadoras. (Véase la sección Calculadoras del CPEL).
Guía de Tecnología del Diseño 93
Propósito de la evaluación internaLa evaluación interna es una parte fundamental del curso y es obligatoria tanto en el NM como en el NS. Permite a los alumnos demostrar la aplicación de sus habilidades y conocimientos y dedicarse a aquellas áreas que despierten su interés sin las restricciones de tiempo ni de otro tipo asociadas a los exámenes escritos. La evaluación interna debe, en la medida de lo posible, integrarse en la enseñanza normal de clase, y no ser una actividad aparte que tiene lugar una vez que se han impartido todos los contenidos del curso.
Los requisitos de evaluación interna son diferentes para el NM y el NS. Los primeros cuatro requisitos de evaluación (A-D) son comunes al NM y el NS, pero los proyectos de diseño del NS tienen requisitos adicionales, que se evalúan mediante dos criterios adicionales (E y F). Esta sección acerca de la evaluación interna se debe leer junto con la sección sobre la evaluación interna del material de ayuda al profesor.
Orientación y autoría originalLos trabajos presentados para la evaluación interna deben ser trabajo original del alumno. Sin embargo, no se pretende que los alumnos decidan el título o el tema y que se les deje trabajar en el componente de evaluación interna sin ningún tipo de ayuda por parte del profesor. El profesor debe desempeñar un papel importante en las etapas de planificación y elaboración del trabajo de evaluación interna. Es responsabilidad del profesor asegurarse de que los alumnos estén familiarizados con:
• Los requisitos del tipo de trabajo que se va a evaluar internamente.
• La política del IB sobre la experimentación con animales.
• Los criterios de evaluación; los alumnos deben entender que el trabajo que presenten para evaluación ha de abordar estos criterios eficazmente.
Los profesores y los alumnos deben discutir el trabajo que se va a evaluar internamente. Se debe animar a los alumnos a dirigirse al profesor en busca de consejos e información, y no se les debe penalizar por solicitar orientación. Como parte del proceso de aprendizaje, los profesores deben leer un borrador del trabajo y asesorar a los alumnos al respecto. El profesor debe aconsejar al alumno de manera oral o escrita sobre cómo mejorar su trabajo, pero no debe modificar el borrador. La siguiente versión que llegue a manos del profesor debe ser la versión definitiva lista para entregar.
Los profesores tienen la responsabilidad de asegurarse de que todos los alumnos entiendan el significado y la importancia de los conceptos relacionados con la probidad académica, especialmente los de autoría original y propiedad intelectual. Los profesores deben verificar que todos los trabajos que los alumnos entreguen para evaluación hayan sido preparados conforme a los requisitos y deben explicar claramente a los alumnos que el trabajo que se evalúe internamente debe ser original en su totalidad. Cuando se permita la colaboración entre alumnos, a estos debe quedarles clara la diferencia entre colaboración y colusión.
Los profesores deben verificar la autoría original de todo trabajo que se envíe al IB para su moderación o evaluación y no deben enviar ningún trabajo que constituya (o sospechen que constituye) un caso de conducta improcedente. Cada alumno debe confirmar que el trabajo que presenta para la evaluación es original y que es la versión final. Una vez que el alumno ha entregado oficialmente la versión final de su
Guía de Tecnología del Diseño94
Evaluación interna
Evaluación interna
trabajo, no puede pedir que se lo devuelvan para modificarlo. El requisito de confirmar la originalidad del trabajo se aplica al trabajo de todos los alumnos, no solo de aquellos que formen parte de la muestra que se enviará al IB para moderación. Para obtener más información, sírvase consultar los siguientes documentos del IB: Probidad académica (2011), El Programa del Diploma: de los principios a la práctica (2009) y el Reglamento general del Programa del Diploma (2011).
La autoría de los trabajos se puede comprobar debatiendo su contenido con el alumno y analizando con detalle uno o más de los siguientes aspectos:
• La propuesta inicial del alumno
• El borrador del trabajo escrito
• Las referencias bibliográficas citadas
• El estilo de redacción, comparado con trabajos que se sabe que ha realizado el alumno
• El análisis del trabajo con un servicio en línea de detección de plagio como, por ejemplo, www.turnitin.com
No se permite presentar un mismo trabajo para la evaluación interna y la Monografía.
Trabajo en grupoCada proyecto de diseño es un trabajo individual basado en los distintos datos recabados.
Debe dejarse claro a los alumnos que todo trabajo relacionado con la redacción del proyecto de diseño debe ser de su autoría original. Por tanto, es conveniente que los profesores les ayuden a desarrollar el sentido de responsabilidad sobre el propio aprendizaje para que se sientan orgullosos de su trabajo.
Distribución del tiempoLa evaluación interna es una parte fundamental del curso de Tecnología del Diseño y representa un 40 % de la evaluación final en el NM y el NS. Estos porcentajes deben verse reflejados en el tiempo que se dedica a enseñar los conocimientos y las habilidades necesarios para llevar a cabo el trabajo de evaluación interna, así como en el tiempo total dedicado a realizar el trabajo.
Se recomienda asignar aproximadamente un total de 40 horas en el NM y 60 horas en el NS al trabajo de evaluación interna. En estas horas se deberá incluir:
• El tiempo que necesita el profesor para explicar a los alumnos los requisitos de la evaluación interna
• Tiempo de clase para que los alumnos trabajen en el componente de evaluación interna y hagan preguntas
• El tiempo para consultas entre el profesor y cada alumno
• Tiempo para revisar el trabajo y evaluar cómo progresa, y para comprobar que es original
Requisitos y recomendaciones de seguridadAunque los profesores deberán ajustarse a las directrices nacionales o locales (las cuales pueden diferir entre los distintos países), se deberá prestar atención a las siguientes directrices, que han sido desarrolladas
Guía de Tecnología del Diseño 95
Evaluación interna
por The Laboratory Safety Institute (LSI) para la comisión de seguridad de ICASE (International Council of Associations for Science Education, Consejo Internacional de Asociaciones de Educación Científica).
Es responsabilidad de todas y cada una de las personas involucradas en estas actividades el hacer de este compromiso con la seguridad y la salud algo permanente. Las recomendaciones que se hagan a este respecto deberán reconocer la necesidad de respetar el contexto local, las diferentes tradiciones educativas y culturales, las limitaciones económicas y los sistemas legales de los distintos países.
Guía de seguridad para laboratorios de The Laboratory Safety Institute40 sugerencias para un laboratorio más seguro
Pasos que requieren gastos mínimos1. Tenga una declaración por escrito de su política de aspectos de medio ambiente, salud y seguridad
(MASS).
2. Organice un comité departamental de MASS de empleados, gerentes, maestros, administrativos y estudiantes, que se reunirán regularmente para discutir los asuntos de MASS.
3. Desarrolle un programa de inducción en MASS para los todos los empleados y/o estudiantes de nuevo ingreso.
4. Motive a los empleados y/o estudiantes a preocuparse por su salud y seguridad, así como la de otros.
5. Involucre a cada empleado y/o estudiante en algún aspecto del programa de seguridad y dele a cada uno responsabilidades específicas.
6. Proporcione incentivos para los empleados y/o estudiantes para el desempeño con seguridad.
7. Exija a todos los empleados que lean el manual de seguridad apropiado. Exija a los estudiantes que lean las reglas de la institución para seguridad en el laboratorio. Haga que ambos grupos firmen una declaración de que así lo han hecho, de que entienden su contenido y que están de acuerdo en seguir esos procedimientos y prácticas. Mantenga estas declaraciones en los archivos del departamento.
8. Realice inspecciones periódicas del laboratorio, sin previo aviso, para identificar y corregir las condiciones peligrosas y las prácticas inseguras. Involucre a los empleados y/o los estudiantes en inspecciones simuladas de la Secretaría del Trabajo y Previsión Social.
9. Haga que el aprendizaje de cómo actuar con seguridad sea parte integral e importante de la educación en las ciencias, de su trabajo y de su vida.
10. Programe juntas regulares de seguridad en el departamento con todos los estudiantes y empleados, para discutir los resultados de las inspecciones y los aspectos de seguridad del laboratorio.
11. Cuando realice experimentos de alto riesgo o potencialmente riesgosos, hágase estas preguntas:
– ¿Cuáles son los riesgos?
– ¿Cuáles son las posibles cosas que pueden salir mal?
– ¿Cómo las voy a manejar?
– ¿Cuáles son las prácticas prudentes, los dispositivos de protección y los equipos necesarios para minimizar el riesgo de exposición a estos riesgos?
12. Exija que se reporten todos los accidentes. Estos (incidentes), deben ser evaluados por el comité de seguridad del departamento, y que se discutan en las juntas de seguridad.
13. Exija que en toda discusión antes de iniciar un experimento se consideren los aspectos de salud y seguridad.
14. No permita que se dejen corriendo experimentos sin atención, a menos que sean a prueba de fallas.
Guía de Tecnología del Diseño96
Evaluación interna
15. Prohíba el trabajo solitario en cualquier laboratorio y el trabajo sin el conocimiento previo de un miembro del equipo de trabajo.
16. Amplíe el programa de seguridad más allá del laboratorio, al automóvil y al hogar.
17. Permita solo cantidades mínimas de líquidos inflamables en cada laboratorio.
18. Prohíba fumar, comer y beber en el laboratorio.
19. No permita que se almacene comida en los refrigeradores de sustancias químicas.
20. Desarrolle planes y conduzca simulacros de respuesta a emergencias, tales como incendio, explosión, intoxicación, derrame de sustancias químicas o desprendimiento de vapores, descargas eléctricas, hemorragias y contaminación del personal.
21. Exija prácticas de orden y limpieza en todas las áreas de trabajo.
22. Publique los números telefónicos del departamento de bomberos, de la policía y de las ambulancias locales, ya sea cerca o encima de cada teléfono.
23. Almacene los ácidos y las bases por separado. Almacene los combustibles y los oxidantes por separado.
24. Mantenga un sistema de control de sustancias químicas para evitar su compra en cantidades innecesarias.
25. Utilice letreros de advertencia para señalizar riesgos particulares.
26. Desarrolle prácticas de trabajo específicas para ciertos experimentos, tales como los que deben realizarse solo en campanas ventiladas o que involucren sustancias particularmente peligrosas. Siempre que sea posible, los experimentos más riesgosos deben realizarse en una campana.
Pasos que requieren gastos moderados27. Asigne una parte del presupuesto del departamento a la seguridad.
28. Requiera el uso de protección apropiada de los ojos, en todo momento, en los laboratorios y en las áreas donde se transporten sustancias químicas.
29. Proporcione la cantidad adecuada de equipo de protección personal, tal como lentes de seguridad, goggles, máscaras, guantes, batas y mamparas para las mesas de trabajo.
30. Proporcione extintores de fuego, regaderas de emergencia, estaciones lava-ojos, botiquines de primeros auxilios, cobertores para casos de incendio y campanas para humos en cada laboratorio y revíselas o pruébelas mensualmente.
31. Proporcione guardas en todas las bombas de vacío y asegure todos los cilindros de gases comprimidos.
32. Proporcione una cantidad apropiada de equipo de primeros auxilios y las instrucciones para su uso adecuado.
33. Proporcione gabinetes a prueba de fuego para el almacenamiento de sustancias inflamables.
34. Mantenga una biblioteca de seguridad del departamento:
– “Safety in School Science Labs”, Clair Wood, 1994, Kaufman & Associates, 101 Oak Street, Wellesley, MA 02482
– “The Laboratory Safety Pocket Guide”, 1996, Genium Publisher, One Genium Plaza, Schnectady, NY
– “Safety in Academic Chemistry Laboratories”, ACS, 1155 Sixteenth Street NW, Washington, DC 20036
– “Manual of Safety and Health Hazards in The School Science Laboratory”, “Safety in the School Science Laboratory”, “School Science Laboratories: A Guide to Some Hazardous Substances”, Council of State Science Supervisors (disponible solo a través de LSI)
Guía de Tecnología del Diseño 97
Evaluación interna
– “Handbook of Laboratory Safety”, 4th Edition, CRC Press, 2000 Corporate Boulevard NW, Boca Raton, FL 33431
– “Fire Protection Guide on Hazardous Materials”, National Fire Protection Association, Batterymarch Park, Quincy, MA 02269
– ”Prudent Practices in the Laboratory: Handling and Disposal of Hazardous Chemicals”, 2nd Edition, 1995
– “Biosafety in the Laboratory”, National Academy Press, 2101 Constitution Avenue, NW, Washington, DC 20418
– “Learning By Accident”, Volumes 1-3, 1997-2000, The Laboratory Safety Institute, Natick, MA 01760
(Todos estos libros están disponibles a través de The Laboratory Safety Institute.)
35. Retire todas las conexiones eléctricas del interior de los refrigeradores de sustancias químicas y exija cerraduras magnéticas.
36. Exija conectores con clavijas de tierra en todos los equipos eléctricos, e instale interruptores de circuitos por falla de tierra donde sea necesario.
37. Etiquete todas las sustancias químicas para indicar el nombre del material, la naturaleza y el grado de peligro, las precauciones apropiadas y el nombre de la persona responsable del recipiente.
38. Desarrolle un programa para fechar las sustancias químicas almacenadas, y para re-certificarlas o desecharlas después de los períodos de almacenamiento máximo predeterminados.
39. Desarrolle un sistema para la disposición legal, segura y ecológicamente aceptable de los residuos químicos.
40. Proporcione almacenamiento seguro de sustancias químicas, en espacios adecuados y bien ventilados.
Uso de los criterios de evaluación en la evaluación internaPara la evaluación interna, se ha establecido una serie de criterios de evaluación. Cada criterio de evaluación cuenta con cierto número de descriptores; cada uno describe un nivel de logro específico y equivale a un determinado rango de puntos. Los descriptores se centran en aspectos positivos aunque, en los niveles más bajos, la descripción puede mencionar la falta de logros.
Los profesores deben valorar el trabajo de evaluación interna del NM y del NS con relación a los criterios, utilizando los descriptores de nivel.
Guía de Tecnología del Diseño98
Evaluación interna
• Hay cuatro criterios comunes que se usan para evaluar el NM y el NS aunque en el NS se evalúan dos criterios adicionales.
• El propósito es encontrar, para cada criterio, el descriptor que exprese de la forma más adecuada el nivel de logro alcanzado por el alumno. Esto implica que, cuando un trabajo demuestre niveles de logro distintos para los diferentes aspectos de un criterio, será necesario compensar dichos niveles. La puntuación asignada debe ser aquella que refleje más justamente el logro general de los aspectos del criterio. No es necesario cumplir todos los aspectos de un descriptor de nivel para obtener dicha puntuación.
• Al evaluar el trabajo de un alumno, los profesores deben leer los descriptores de cada criterio hasta llegar al descriptor que describa de manera más apropiada el nivel del trabajo que se está evaluando. Si un trabajo parece estar entre dos descriptores, se deben leer de nuevo ambos descriptores y elegir el que mejor describa el trabajo del alumno.
• En los casos en que un descriptor de nivel comprenda dos o más puntuaciones, los profesores deben conceder las puntuaciones más altas si el trabajo del alumno demuestra en gran medida las cualidades descritas; el trabajo puede estar cerca de alcanzar las puntuaciones del descriptor de nivel superior. Los profesores deben conceder las puntuaciones más bajas si el trabajo del alumno demuestra en menor medida las cualidades descritas; el trabajo puede estar cerca de alcanzar las puntuaciones del descriptor de nivel inferior.
• Solamente deben utilizarse números enteros y no notas parciales, como fracciones o decimales.
• Los profesores no deben pensar en términos de aprobado o no aprobado, sino que deben concentrarse en identificar el descriptor apropiado para cada criterio de evaluación.
• Los descriptores de nivel más altos no implican un trabajo perfecto: están al alcance de los alumnos. Los profesores no deben dudar en conceder los niveles extremos si corresponden a descriptores apropiados del trabajo que se está evaluando.
• Un alumno que alcance un nivel de logro alto en un criterio no necesariamente alcanzará niveles altos en los demás criterios. Igualmente, un alumno que alcance un nivel de logro bajo en un criterio no necesariamente alcanzará niveles bajos en los demás criterios. Los profesores no deben suponer que la evaluación general de los alumnos deba dar como resultado una distribución determinada de puntuaciones.
• Se recomienda que los alumnos tengan acceso a los criterios de evaluación.
Trabajos prácticos y evaluación interna
GeneralidadesEl requisito de evaluación interna, que representa el 40 % de la evaluación final, consiste en un proyecto de diseño. Los trabajos de los alumnos los evalúa el profesor internamente y los modera el IB externamente. El desempeño en la evaluación interna del NM y del NS se puntúa con relación a cuatro criterios comunes de evaluación, y hay dos criterios de evaluación adicionales para el NS. Se utilizan los mismos cuatro criterios comunes de evaluación para el NM y el NS.
La tarea de evaluación interna consiste en un proyecto de diseño. En el NM, este proyecto se debe completar en unas 40 horas. En el NS, este proyecto se debe completar en unas 60 horas. Cada criterio debería abordarse en unas 10 horas.
Después de cada criterio de evaluación se ofrecen aclaraciones con detalles adicionales sobre lo que se espera para cada aspecto del criterio. En estas aclaraciones se pueden encontrar indicaciones del alcance y el tamaño de las secciones de cada proyecto, a saber:
Guía de Tecnología del Diseño 99
Evaluación interna
• En el NM, aproximadamente 34 páginas A4 (o extensión equivalente) con un máximo de 38 páginas y no más de 3.000 palabras.
• En el NS, aproximadamente 52 páginas A4 (o extensión equivalente) con un máximo de 56 páginas y no más de 4.000 palabras.
• No se requieren apéndices, y los examinadores no leerán la información que estos contengan.
Los alumnos deben tener claros estos límites. Los profesores no deben conceder puntos a la parte del trabajo que supere el límite de palabras o de páginas indicado. Si forma parte de la muestra para moderación, el examinador dejará de leer el proyecto una vez alcanzados estos límites.
El proyecto de diseño permite explorar una gran variedad de contextos a través de las distintas disciplinas pertinentes de la tecnología del diseño, por ejemplo, diseño de productos, diseño de productos alimentarios, diseño de moda o textiles, diseño de productos electrónicos, robótica y otros. El proyecto de diseño también aborda muchos de los atributos del perfil de la comunidad de aprendizaje.
El trabajo que se cree deberá ser complejo y acorde con el nivel del programa de estudios. Además, deberá incluir una pregunta de investigación con un fin determinado y su correspondiente fundamentación. Los trabajos evaluados que se presenten como ejemplo en el material de ayuda al profesor demostrarán que la evaluación es rigurosa y del mismo nivel que la realizada en los cursos anteriores.
En el material de ayuda al profesor aparecen ejemplos de varios contextos de diseño. En la siguiente sección se detallan los criterios de evaluación; todos ellos se evalúan usando una escala de nueve puntos.
Descripción detallada de la evaluación interna
Componente de evaluación interna del NMDuración: 40 horasPorcentaje con respecto al total de la evaluación: 40 %• Proyecto de diseño individual
• Este proyecto de diseño cubre los objetivos de evaluación 1, 2, 3 y 4.
• En el NM, el proyecto de diseño se evalúa con relación a los cuatro criterios comunes:
– Criterio A: Análisis de una oportunidad de diseño
– Criterio B: Diseño conceptual
– Criterio C: Desarrollo de un diseño detallado
– Criterio D: Prueba y evaluación
Componente de evaluación interna del NSDuración: 60 horasPorcentaje con respecto al total de la evaluación: 40 %• Proyecto de diseño individual
• Este proyecto de diseño cubre los objetivos de evaluación 1, 2, 3 y 4.
• En el NS, el proyecto de diseño se evalúa con relación a cuatro criterios comunes y dos criterios específicos del NS:
– Criterio A: Análisis de una oportunidad de diseño
– Criterio B: Diseño conceptual
– Criterio C: Desarrollo de un diseño detallado
Guía de Tecnología del Diseño100
Evaluación interna
– Criterio D: Prueba y evaluación
– Criterio E: Desarrollo detallado de un producto comercial
– Criterio F: Toma de decisiones para la producción comercial
Criterios comunes de evaluación interna para el NM y el NS
Criterio A: Análisis de una oportunidad de diseñoLos clientes y los diseñadores definen una oportunidad de diseño antes de iniciar el proceso de diseño. La definición de la oportunidad de diseño suele surgir a raíz de un problema real que necesita una solución. Investigando exhaustivamente este problema y la oportunidad de diseño, los diseñadores pueden tener una idea clara de los requisitos de un prototipo. Para cumplir los requisitos de este criterio, los alumnos deben:
• Describir un problema que conlleve una oportunidad de diseño
• Investigar el problema para desarrollar las instrucciones de diseño
• Desarrollar una especificación de diseño
Puntuación Descriptor de nivel
0 El trabajo no alcanza ninguno de los niveles especificados por los descriptores que figuran a continuación.
1-3 El alumno:
• Identifica un problema
• Desarrolla instrucciones simples que identifican pocos parámetros pertinentes para el problema
• Desarrolla una especificación de diseño que indica los requisitos, sin relación con los resultados de la investigación
4–6 El alumno:
• Identifica un problema adecuado que conlleva una oportunidad de diseño
• Desarrolla instrucciones que identifican algunos parámetros pertinentes para el problema
• Desarrolla una especificación de diseño que resume los requisitos y posee cierta relación con los resultados de la investigación
7-9 El alumno:
• Describe un problema adecuado que conlleva una oportunidad de diseño
• Desarrolla instrucciones detalladas que identifican los parámetros pertinentes para el problema
• Desarrolla una especificación de diseño que justifica los requisitos, basada en los resultados de la investigación
Guía de Tecnología del Diseño 101
Evaluación interna
Aclaraciones
Describe un problema adecuado que conlleva una oportunidad de diseño
Las únicas pruebas que se requieren para este aspecto son:
• Un enunciado del problema, que incluya:
– La situación actual
– El problema actual
• Un resumen de la investigación que explique por qué el problema es adecuado
• Imágenes que demuestren la naturaleza del problema y dónde ocurre
Las pruebas de logro relativas a este aspecto deben presentarse en aproximadamente una página A4 o equivalente, y en aproximadamente 200 palabras .
Desarrolla instrucciones detalladas que identifican los parámetros pertinentes para el problema
Las instrucciones de diseño constan de:
• Los resultados previstos
• Los requisitos amplios determinados a raíz de la investigación inicial sobre el problema
Las únicas pruebas que se requieren para este aspecto son:
• Instrucciones de diseño por escrito
Las pruebas de logro relativas a este aspecto deben presentarse en aproximadamente una página A4 o equivalente, y en aproximadamente 150 palabras.
Desarrolla una especificación de diseño que justifica los requisitos, basada en los resultados de la investigación
La especificación de diseño para el prototipo debe abordar los siguientes aspectos:
• Estética
• Público objetivo
• Función
• Restricciones de producción
• Selección de materiales
• Tamaño
• Cantidad
Los alumnos deben dar prioridad a las especificaciones de diseño. La especificación de diseño debe desarrollarse a partir de la investigación y las instrucciones del diseño.
Las únicas pruebas que se requieren para este aspecto son:
• Citas de fuentes y un conjunto de especificaciones de diseño, relacionadas con la investigación, que sirven de apoyo
Las pruebas de logro relativas a este aspecto deben presentarse en aproximadamente tres páginas A4 o equivalente, y en aproximadamente 800 palabras.
Guía de Tecnología del Diseño102
Evaluación interna
Criterio B: Diseño conceptualUna vez que se han definido las instrucciones y especificaciones de diseño, los diseñadores investigan varios conceptos mediante modelado. A medida que se desarrollan y refinan estos conceptos, su viabilidad se determina en función de las especificaciones, lo que ayuda a definir las ideas más adecuadas mediante las que se concebirá el desarrollo detallado del diseño. Los alumnos usarán el modelado conceptual para desarrollar ideas que cumplan con las especificaciones adecuadas, exploren soluciones para el problema y justifiquen la idea más adecuada para el desarrollo detallado.
Puntuación Descriptor de nivel
0 El trabajo no alcanza ninguno de los niveles especificados por los descriptores que figuran a continuación.
1-3 El alumno:
• Demuestra un desarrollo limitado de pocas ideas, que exploran soluciones para el problema
• Presenta modelos conceptuales
• Selecciona una idea adecuada para un desarrollo detallado sin justificación
4–6 El alumno:
• Desarrolla ideas, con relación a las especificaciones, que exploran soluciones para el problema
• Usa el modelado conceptual con un análisis limitado de los resultados como guía para el desarrollo del diseño
• Selecciona una idea adecuada para un desarrollo detallado con una justificación limitada
7-9 El alumno:
• Desarrolla ideas factibles, que exploran soluciones para el problema, a fin de cumplir con las especificaciones adecuadas
• Usa el modelado conceptual y analiza los resultados como guía para el desarrollo del diseño
• Justifica una idea adecuada para un desarrollo detallado
Aclaraciones
Desarrolla ideas factibles, que exploran soluciones para el problema, a fin de cumplir con las especificaciones adecuadas
Las únicas pruebas que se requieren para este aspecto son:
• Bocetos o dibujos de ideas, con anotaciones*, para identificar características clave
• Anotaciones* que aborden investigación o comentarios adicionales que permitan un desarrollo iterativo de las ideas
Las anotaciones* deben resultar legibles.
Los alumnos no deben redactar explicaciones extensas para abordar este aspecto.
Las pruebas de logro relativas a este aspecto deben presentarse en aproximadamente seis páginas A4 o equivalente.
Guía de Tecnología del Diseño 103
Evaluación interna
Usa el modelado conceptual y analiza los resultados como guía para el desarrollo del diseño
El modelado conceptual se usa para:
• Probar ideas de diseño para descubrir si cumplen los requisitos
• Ofrecer comentarios y utilizarlos para desarrollar diseños posteriores
Los alumnos deberán tener en cuenta el uso adecuado de modelos conceptuales, gráficos, físicos y de diseño asistido por computadora.
Las únicas pruebas que se requieren para este aspecto son:
• Pruebas, con anotaciones*, del modelado conceptual que indiquen cómo los hallazgos obtenidos del modelado dan forma al desarrollo del diseño
Los alumnos no deben redactar explicaciones extensas para abordar este aspecto.
Las pruebas de logro relativas a este aspecto deben presentarse en aproximadamente cuatro páginas A4 o equivalente.
Justifica una idea adecuada para un desarrollo detallado
La idea más adecuada debe validarse de acuerdo con la especificación antes de perfeccionar el desarrollo para su fabricación.
Las únicas pruebas que se requieren para este aspecto son:
• Un dibujo de presentación del diseño elegido
• Anotaciones* del dibujo de presentación del diseño seleccionado, en las que se indiquen las características
• Justificación de la decisión, relacionada con la especificación de diseño (300 palabras)
Las pruebas de logro relativas a este aspecto deben presentarse en aproximadamente una página A4 o equivalente, y en aproximadamente 300 palabras.
Criterio C: Desarrollo de un diseño detalladoEl diseñador debe detallar todos los aspectos del diseño elegido para crear un prototipo o una serie de prototipos que se puedan probar. En esta fase, los alumnos deberán desarrollar una propuesta de diseño detallada que incluya toda la información necesaria para generar el prototipo. Posteriormente, definirán un proceso de fabricación en etapas con datos suficientes para que un tercero pueda llevarlo a cabo y crear el prototipo.
Es obligatorio utilizar una plantilla del plan de construcción.
Puntuación Descriptor de nivel
0 El trabajo no alcanza ninguno de los niveles especificados por los descriptores que figuran a continuación.
1-3 El alumno:
• Enumera algunos materiales, componentes y técnicas de fabricación adecuados para crear el prototipo
• Desarrolla una propuesta de diseño que incluye pocos detalles y no es suficiente para que un tercero pueda fabricar el prototipo
• Crea un plan incompleto que contiene algunos detalles de producción
Guía de Tecnología del Diseño104
Evaluación interna
Puntuación Descriptor de nivel
4–6 El alumno:
• Describe algunos materiales, componentes y técnicas de fabricación adecuados para crear el prototipo
• Desarrolla una propuesta de diseño que incluye la mayoría de los detalles necesarios para que un tercero pueda fabricar el prototipo
• Crea un plan para la fabricación del prototipo
7-9 El alumno:
• Justifica la elección de materiales, componentes y técnicas de fabricación adecuados para crear el prototipo
• Desarrolla una propuesta de diseño que es precisa y lo suficientemente detallada como para que un tercero pueda fabricar el prototipo
• Crea un plan detallado para la fabricación del prototipo
Aclaraciones
Justifica la elección de materiales, componentes y técnicas de fabricación adecuados para crear el prototipo
Las únicas pruebas que se requieren para este aspecto son:
• Identificación de materiales, componentes y técnicas de fabricación que se utilizarán para crear el prototipo
• Justificación de la elección de cada material, componente y técnica de fabricación, basada en los requisitos del prototipo
Las pruebas de logro relativas a este aspecto deben presentarse en aproximadamente dos páginas A4 o equivalente, y en aproximadamente 400 palabras.
Desarrolla una propuesta de diseño que es precisa y lo suficientemente detallada como para que un tercero pueda fabricar el prototipo
Desarrolla diseños lo suficientemente detallados como para que un tercero sea capaz de interpretarlos correctamente.
Las únicas pruebas que se requieren para este aspecto son:
• Dibujos técnicos adecuados lo suficientemente detallados para la fabricación del prototipo
• Una lista de materiales
Los alumnos no deben redactar explicaciones extensas para abordar este aspecto.
Las pruebas de logro relativas a este aspecto deben presentarse en aproximadamente nueve páginas A4 o equivalente.
Guía de Tecnología del Diseño 105
Evaluación interna
Crea un plan detallado para la fabricación del prototipo
Un plan de construcción adecuado consta de un orden secuencial de operaciones que se deben seguir para crear el prototipo. El plan de construcción debe escribirse antes de fabricar el prototipo; no se debe escribir de manera retrospectiva.
Las únicas pruebas que se requieren para este aspecto son:
• Una plantilla del plan de construcción completada para el proceso de creación del prototipo
– Es obligatorio utilizar la plantilla del plan de construcción
– No debe haber más de 10 palabras por celda en la plantilla del plan de construcción
Los alumnos no deben redactar explicaciones extensas para abordar este aspecto.
Las pruebas de logro relativas a este aspecto deben presentarse en aproximadamente dos páginas A4 o equivalente.
Criterio D: Prueba y evaluaciónUna vez determinado el diseño detallado, se puede crear un prototipo para probarlo con relación a las especificaciones de marketing y de diseño. Las pruebas deben generar datos que se analizarán para determinar el éxito del prototipo como solución para el problema inicial. Asimismo, las pruebas indicarán los puntos débiles por los cuales el prototipo no cumpla con las expectativas requeridas. Esto conduce a un mayor desarrollo iterativo. Los alumnos evaluarán el éxito del prototipo con relación a las especificaciones de diseño y sugerirán cómo se puede mejorar el prototipo.
Puntuación Descriptor de nivel
0 El trabajo no alcanza ninguno de los niveles especificados por los descriptores que figuran a continuación.
1-3 El alumno:
• Indica una estrategia de realización de pruebas para medir el éxito del prototipo
• Evalúa el éxito del prototipo con relación a pocos aspectos de la especificación de diseño y no demuestra haber realizado pruebas
• Enumera cómo se podría mejorar el prototipo
4–6 El alumno:
• Describe una estrategia de realización de pruebas para medir el éxito del prototipo
• Evalúa el éxito del prototipo con relación a algunos aspectos de la especificación de diseño
• Resume cómo se podría mejorar el prototipo
7-9 El alumno:
• Justifica una estrategia de realización de pruebas para medir el éxito del prototipo
• Evalúa el éxito del prototipo con relación a la especificación de diseño
• Demuestra cómo se podría mejorar el prototipo, para lo cual considera cómo las mejoras individuales afectan al diseño en su totalidad
Guía de Tecnología del Diseño106
Evaluación interna
Aclaraciones
Justifica una estrategia de realización de pruebas para medir el éxito del prototipo
Una estrategia de realización de pruebas consta de varios métodos adecuados de realización de pruebas que generan datos para medir el éxito de un prototipo.
Las únicas pruebas que se requieren para este aspecto son:
• Estrategia de realización de pruebas
• Justificación de por qué esta estrategia de realización de pruebas es adecuada
Las pruebas de logro relativas a este aspecto deben presentarse en aproximadamente una página A4 o equivalente, y en aproximadamente 200 palabras.
Evalúa el éxito del prototipo con relación a la especificación de diseño
Los puntos fuertes y débiles del prototipo se deben basar en datos cualitativos y cuantitativos.
Las únicas pruebas que se requieren para este aspecto son:
• Información obtenida al realizar pruebas al prototipo
• Una indicación de la medida en la que el prototipo cumple los requisitos de la especificación de diseño
Las pruebas de logro relativas a este aspecto deben presentarse en aproximadamente dos páginas A4 o equivalente, y en aproximadamente 700 palabras.
Demuestra cómo se podría mejorar el prototipo, para lo cual considera cómo las mejoras individuales afectan al diseño en su totalidad
Se presentan recomendaciones para resolver los puntos débiles identificados en la evaluación relativa a la especificación de diseño.
Las únicas pruebas que se requieren para este aspecto son:
• Una combinación de modelos gráficos y redacción extensa para sugerir cómo se podría mejorar el prototipo
Las pruebas de logro relativas a este aspecto deben presentarse en aproximadamente dos páginas A4 o equivalente, y en aproximadamente 250 palabras.
Guía de Tecnología del Diseño 107
Evaluación interna
Criterios de evaluación interna: solo NS
Criterio E: Desarrollo detallado de un producto comercialUna vez que se ha evaluado el prototipo y se han resuelto los puntos débiles, los alumnos desarrollarán su prototipo para que pase a un proceso de producción comercialmente viable. Esta acción convertirá al prototipo en un producto comercial. El alumno presenta su producto con el diseño revisado, para lo cual identifica las modificaciones que se necesitaron a fin de abordar un proceso de producción comercialmente viable, y crea una propuesta de diseño lo suficientemente detallada como para que un tercero pueda fabricar el producto
Puntuación Descriptor de nivel
0 El trabajo no alcanza ninguno de los niveles especificados por los descriptores que figuran a continuación.
1-3 El alumno:
• Demuestra un desarrollo limitado del diseño para un proceso de producción comercialmente viable
• Presenta con pocos detalles el producto comercial desarrollado
• Desarrolla una propuesta de diseño para producción comercial que incluye pocos detalles y no es suficiente para que un tercero pueda fabricar el producto
4–6 El alumno:
• Demuestra cierto perfeccionamiento del diseño, para lo cual aborda algunas de las modificaciones necesarias para un proceso de producción comercialmente viable
• Presenta de forma detallada en su mayor parte el producto comercial desarrollado
• Desarrolla una propuesta de diseño para producción comercial que incluye la mayoría de los detalles necesarios para que un tercero pueda fabricar el producto
7-9 El alumno:
• Desarrolla el diseño, para lo cual aborda las modificaciones necesarias para un proceso de producción comercialmente viable
• Presenta de manera exhaustiva el producto comercial desarrollado
• Desarrolla una propuesta de diseño del producto comercial que es precisa y lo suficientemente detallada como para que un tercero pueda fabricar el producto
Guía de Tecnología del Diseño108
Evaluación interna
Aclaraciones
Desarrolla el diseño, para lo cual aborda las modificaciones necesarias para un proceso de producción comercialmente viable
Las únicas pruebas que se requieren para este aspecto son:
• Dibujos o modelado de ideas, con anotaciones*, para mostrar las modificaciones necesarias
• Anotaciones* que aborden investigación o comentarios adicionales que permitan un desarrollo iterativo
Las anotaciones* deben resultar legibles.
Los alumnos no deben redactar explicaciones extensas para abordar este aspecto.
Las pruebas de logro relativas a este aspecto deben presentarse en aproximadamente cinco páginas A4 o equivalente.
Presenta de manera exhaustiva el producto comercial desarrollado
Las únicas pruebas que se requieren para este aspecto son:
• Un dibujo de presentación del producto comercial
• Anotaciones* del dibujo de presentación del diseño seleccionado, en las que se indiquen las modificaciones clave necesarias para la producción comercial
Los alumnos no deben redactar explicaciones extensas para abordar este aspecto.
Las pruebas de logro relativas a este aspecto deben presentarse en aproximadamente una página A4 o equivalente.
Desarrolla una propuesta de diseño del producto comercial que es precisa y lo suficientemente detallada como para que un tercero pueda fabricar el producto.
El producto comercial debe presentarse de manera lo suficientemente detallada como para que un tercero sea capaz de interpretarlo correctamente.
Las únicas pruebas que se requieren para este aspecto son:
• Dibujos técnicos adecuados lo suficientemente detallados para la fabricación comercial
• Una lista de materiales
• Un dibujo del ensamblaje
Los alumnos no deben redactar explicaciones extensas para abordar este aspecto.
Las pruebas de logro relativas a este aspecto deben presentarse en aproximadamente nueve páginas A4 o equivalente.
Guía de Tecnología del Diseño 109
Evaluación interna
Criterio F: Toma de decisiones para la producción comercialA medida que desarrolla el prototipo para convertirlo en un producto comercialmente viable, el alumno toma una serie de decisiones. Las decisiones que debe tomar se centran en los materiales, los componentes, las técnicas de fabricación, y la escala y el volumen de producción. Estas decisiones se expresan explícitamente y se justifican con claridad.
Puntuación Descriptor de nivel
0 El trabajo no alcanza ninguno de los niveles especificados por los descriptores que figuran a continuación.
1-3 El alumno:
• Indica la elección de materiales y componentes para la producción comercial
• Indica la elección de técnicas de fabricación para la producción comercial
• Indica una escala y un volumen de producción adecuados, con poca o ninguna relación con la investigación
4–6 El alumno:
• Describe la elección de materiales y componentes para la producción comercial
• Describe la elección de técnicas de fabricación para la producción comercial
• Identifica una escala y un volumen de producción adecuados, basados en una investigación limitada
7-9 El alumno:
• Justifica la elección de materiales y componentes adecuados para la producción comercial
• Justifica la elección de técnicas de fabricación adecuadas para la producción comercial
• Justifica una escala y un volumen de producción adecuados, basados en una investigación adecuada y en lo que sería idóneo para el producto
Aclaraciones
Justifica la elección de materiales y componentes adecuados para la producción comercial
Las únicas pruebas que se requieren para este aspecto son:
• Identificación de materiales y componentes para la producción comercial
• Justificación de la elección de cada material y componente, basada en las propiedades y características requeridas
Las pruebas de logro relativas a este aspecto deben presentarse en aproximadamente una página A4 o equivalente, y en aproximadamente 350 palabras.
Justifica la elección de técnicas de fabricación adecuadas para la producción comercial
Las únicas pruebas que se requieren para este aspecto son:
• Identificación de las técnicas de fabricación para la producción comercial
• Justificación de la elección de cada técnica de fabricación, basada en los requisitos del producto comercial
Las pruebas de logro relativas a este aspecto deben presentarse en aproximadamente una página A4 o equivalente, y en aproximadamente 350 palabras.
Guía de Tecnología del Diseño110
Evaluación interna
Justifica una escala y un volumen de producción adecuados, basados en una investigación adecuada y en lo que sería idóneo para el producto
Las únicas pruebas que se requieren para este aspecto son:
• Identificación de la escala y el volumen de producción
• Justificación de por qué esto es adecuado
Las pruebas de logro relativas a este aspecto deben presentarse en aproximadamente una página A4 o equivalente, y en aproximadamente 300 palabras.
*Apunte acerca de las anotacionesCada anotación deberá tener como máximo 10 palabras. Toda anotación con más de 10 palabras pasará a contar para el cómputo de palabras.
Las anotaciones deben resultar legibles y preferiblemente estarán mecanografiadas. Los alumnos y los profesores deben asegurarse de que las anotaciones se puedan leer con claridad. Las anotaciones escritas a mano deben resultar claras y equivaler al tamaño de 11 puntos del tipo de letra Arial. Para evitar problemas al escanearse, se recomienda encarecidamente utilizar tinta de color negro.
ApéndicesEl material que se encuentra en apéndices son pruebas destinadas al profesor que demuestran que los alumnos han realizado una investigación de contexto, han recabado y analizado datos brutos, y han llevado a cabo pruebas de evaluación. Los apéndices no se tienen en cuenta ni en la corrección ni en la moderación. Los apéndices no se incluyen como parte de la carpeta electrónica para la corrección electrónica. Los apéndices no se cargan como parte de la carpeta electrónica ni como material de apoyo.
Instrucciones sobre los apéndices para los profesores que corrigenEs importante que los profesores corrijan el mismo trabajo que verá el moderador. Por tanto, los profesores no deben ni consultar ni corregir apéndices al corregir el proyecto de diseño. Solo deben corregir las pruebas que se requieren para el proyecto de diseño, tal como se detalla en las aclaraciones de los criterios de evaluación.
Propósitos de los trabajos prácticosLos requisitos de evaluación interna se centran en el ciclo de diseño y no es necesario que los alumnos creen una solución por sí mismos. No obstante, los distintos tipos de trabajos prácticos y de modelado (10 horas para el NM y 26 horas para el NS) que un alumno puede realizar sirven también para otros propósitos, como por ejemplo:
• Ejemplificar, enseñar y reforzar los conceptos teóricos
• Apreciar el carácter esencialmente práctico del trabajo de diseño
• Apreciar el uso que los diseñadores hacen de datos secundarios obtenidos de bases de datos
• Apreciar el uso que los diseñadores hacen del modelado
• Apreciar las ventajas y limitaciones de la metodología de diseño
Por tanto, los profesores tienen motivos suficientes para proponer actividades o investigaciones prácticas adicionales a las obligatorias para el plan de evaluación interna.
Guía de Tecnología del Diseño 111
Evaluación interna
Plan de trabajos prácticosEl plan de trabajos prácticos (formulario 4/PSOWDT) es el programa práctico planificado por el profesor. Su propósito es resumir todas las actividades de investigación que lleva a cabo el alumno. Algunos de los trabajos e investigaciones realizados por los alumnos en el NM y el NS de una misma asignatura pueden ser iguales.
Cobertura del programa de estudiosLa gama de trabajos prácticos llevados a cabo deberá reflejar la amplitud y profundidad del programa de la asignatura en cada nivel, pero no es necesario realizar una investigación práctica o actividad para cada uno de los temas del programa. Sin embargo, todos los alumnos deben participar en el proyecto del Grupo 4 y cumplir los requisitos de la evaluación interna.
Organización del plan de trabajos prácticosLos profesores tienen libertad para diseñar sus propios planes de trabajos prácticos, eligiendo actividades e investigaciones prácticas de acuerdo con los requisitos resumidos. La elección se debe basar en:
• Las asignaturas y los niveles impartidos
• Las necesidades de los alumnos
• Los recursos disponibles
• Los estilos de enseñanza
Cada plan debe incluir algunas investigaciones o actividades prácticas complejas que requieran un mayor esfuerzo conceptual por parte de los alumnos. Un plan de trabajo compuesto totalmente por investigaciones o actividades prácticas sencillas, como marcar casillas o ejercicios de completar tablas, no constituye una experiencia suficientemente variada para los alumnos.
Se alienta a los profesores a que usen el CPEL para que intercambien ideas acerca de posibles actividades prácticas a través de los foros de debate y mediante la incorporación de recursos en las páginas de la asignatura.
Creación de un prototipoNo es obligatorio que los alumnos fabriquen su propio prototipo, aunque sí se requiere que diseñen uno, el cual se evaluará y probará cuando se aborde el criterio D.
Se alienta a los alumnos a fabricar sus propios prototipos, aunque esta tarea puede externalizarse. El prototipo debe tener la calidad suficiente para que se pueda probar con relación a las especificaciones de diseño y marketing. Es posible que los alumnos tengan que probar de forma íntegra más de un prototipo.
Guía de Tecnología del Diseño112
Evaluación interna
Actividades dirigidas por el profesor (tareas formativas)El tiempo previsto en el curso para las actividades dirigidas por el profesor es de 10 horas para el NM y 26 horas para el NS. Los profesores pueden usar este tiempo para guiar a los alumnos en:
• El ejercicio y desarrollo de habilidades prácticas y de diseño adecuadas
• La realización de un pequeño proyecto que se pueda evaluar de manera formativa con relación a los criterios de evaluación
• La fabricación por parte de los alumnos (o un tercero) de un prototipo que será objeto de evaluación interna
FlexibilidadEl programa de trabajos prácticos es lo suficientemente flexible como para permitir que se lleve a cabo una amplia gama de actividades e investigaciones prácticas. Algunos ejemplos podrían ser:
• Ejercicios de recopilación de datos, como cuestionarios, pruebas con usuarios y encuestas
• Uso de bases de datos para datos secundarios
• Ejercicios de análisis de datos
• Desarrollo y utilización de distintos tipos de técnicas de modelado y modelos
• Simulaciones por computadora y diseño asistido por computadora
• Actividades o proyectos prácticos de laboratorio o de taller que se extiendan a lo largo de varias semanas
Documentación de los trabajos prácticosEl formulario 4/PSOW es un registro de todas las actividades prácticas realizadas por la clase. El formulario no es necesario para la moderación de las investigaciones individuales, así que no se requiere su carga. No obstante, el formulario 4/PSOW es un documento de planificación y registro que resulta esencial para que los profesores se aseguren de realizar una variedad adecuada de actividades prácticas, y de asignar el número correspondiente de horas al trabajo práctico. Los profesores deben seguir empleando este formulario (o una versión personal de él que incluya la misma información) para llevar un registro de las actividades prácticas que realiza la clase. El colegio deberá conservar el formulario y ponerlo a disposición del IB, por ejemplo, durante el proceso de evaluación del colegio que se realiza cada cinco años.
Tiempo asignado a los trabajos prácticosLas horas lectivas recomendadas para el conjunto de los cursos del Programa del Diploma son 150 en el NM y 240 en el NS. Los alumnos deben dedicar a los trabajos prácticos 60 horas en el NM y 96 horas en el NS (sin incluir el tiempo de redacción del trabajo). Este tiempo incluye 10 horas para el proyecto del Grupo 4, 40 horas para la evaluación interna del NM y 60 horas para la evaluación interna del NS. El tiempo restante se dedica a actividades dirigidas por el profesor.
Guía de Tecnología del Diseño 113
El proyecto del Grupo 4 es una actividad interdisciplinaria en la que deben participar todos los alumnos de Ciencias del Programa del Diploma. Se pretende que los alumnos de las diferentes asignaturas del Grupo 4 analicen un tema o problema común. El ejercicio debe ser una experiencia de colaboración en la que se destaquen preferentemente los procesos que comprende la actividad más que los productos de esta.
En la mayoría de los casos, los alumnos de un colegio participarán en la investigación del mismo tema. En aquellos casos en los que existe un gran número de alumnos, es posible dividirlos en grupos más pequeños en los que estén representadas cada una de las asignaturas de Ciencias. Los grupos pueden investigar el mismo tema o temas distintos; es decir, pueden existir varios proyectos del Grupo 4 en el mismo colegio.
Los alumnos que estudien Sistemas Ambientales y Sociedades no tienen el requisito de realizar el proyecto del Grupo 4.
Proyecto del Grupo 4: resumenEl proyecto del Grupo 4 es una actividad cooperativa en la que alumnos de diferentes asignaturas del Grupo 4 trabajan juntos en un tema científico o tecnológico y que permite el intercambio de conceptos y percepciones de las diferentes disciplinas, de conformidad con el objetivo general 10: “Desarrollar la comprensión de las relaciones entre las distintas disciplinas científicas y su influencia sobre otras áreas de conocimiento”. El proyecto puede ser de naturaleza práctica o teórica. Se alienta la colaboración entre colegios de regiones diferentes.
El proyecto del Grupo 4 permite a los alumnos valorar las implicaciones ambientales, sociales y éticas de la ciencia y la tecnología. Permite además comprender las limitaciones del estudio científico, por ejemplo, la escasez de datos adecuados o la falta de recursos. El énfasis debe recaer sobre la cooperación interdisciplinaria y los procesos implicados en la investigación más que en los productos de la investigación en sí.
Puede elegirse libremente un tema científico o tecnológico, pero el proyecto debe abordar claramente los objetivos generales 7, 8 y 10 del Grupo 4 de las guías de las asignaturas de Biología, Química y Física.
Lo ideal es que en todas las etapas del proyecto los alumnos colaboren con compañeros de otras asignaturas del Grupo 4. No es necesario para ello que el tema elegido esté integrado por componentes claramente identificables correspondientes a asignaturas diferentes. No obstante, por motivos logísticos, algunos colegios pueden optar por dedicar fases de “acción” diferentes para cada asignatura (véase la sección “Etapas del proyecto” a continuación).
Etapas del proyectoLas 10 horas asignadas al proyecto del Grupo 4, que forman parte de las horas lectivas dedicadas al desarrollo del plan de trabajos prácticos, se pueden dividir en tres etapas: planificación, acción y evaluación de resultados.
Guía de Tecnología del Diseño114
Evaluación
Proyecto del Grupo 4
Proyecto del Grupo 4
PlanificaciónEsta etapa es crucial para todo el proyecto y deberá tener una duración de unas dos horas.
• Puede desarrollarse en una sesión única o en dos o tres más cortas.
• Debe incluir una sesión de lluvia de ideas en la que participen todos los alumnos del Grupo 4, se discuta el tema central y se compartan ideas e información.
• El tema puede ser elegido por los alumnos o por los profesores.
• Si participa un gran número de alumnos, puede ser recomendable que se constituya más de un grupo interdisciplinario.
Una vez que el tema o asunto haya sido seleccionado, se deben definir con claridad las actividades que se llevarán a cabo antes de pasar a las etapas de acción y evaluación de resultados.
Una estrategia puede ser que los alumnos definan por sí mismos las tareas que emprenderán, individualmente o como miembros de los grupos, e investiguen los diversos aspectos que plantea el tema seleccionado. En esta etapa, si el proyecto va a ser de tipo experimental, debe especificarse el equipo que se utilizará, de modo que la etapa de acción no se retrase. En el caso de haber concertado un proyecto conjunto con otros colegios, el contacto con estos es importante en esta etapa.
AcciónEsta etapa debe durar unas seis horas y puede llevarse a cabo a lo largo de una o dos semanas dentro del tiempo de clase programado. También se puede realizar en un solo día de clase completo si, por ejemplo, el proyecto requiere trabajo de campo.
• Los alumnos deben investigar el tema en grupos interdisciplinarios o en grupos de una sola asignatura.
• Debe haber colaboración durante la etapa de acción: los resultados de la investigación se deben compartir con los otros alumnos que forman parte del grupo, ya sea interdisciplinario o de una sola asignatura. Durante esta etapa, es importante prestar atención a las cuestiones de seguridad, éticas y ambientales en cualquier actividad de tipo práctico.
Nota: Los alumnos que cursen dos asignaturas del Grupo 4 no están obligados a realizar dos fases de acción diferentes.
EvaluaciónDurante esta etapa, para la que se necesitarán probablemente dos horas, el énfasis debe recaer en que los alumnos compartan con sus compañeros los resultados de la investigación, tanto los éxitos como los fracasos. La forma de alcanzar este objetivo puede ser decidida por el profesor o los alumnos, o bien en forma conjunta.
• Una de las soluciones posibles puede ser dedicar una mañana o una tarde a un simposio en el que todos los alumnos, de forma individual o en grupo, realicen breves exposiciones.
• Otra opción puede ser la presentación de los resultados de manera más informal, en una feria de ciencias en la que los alumnos observen diversos paneles en los que se expongan resúmenes de las actividades de cada grupo.
Al simposio o la feria de ciencias podrían asistir los padres, miembros del consejo escolar y representantes de los medios de comunicación. Este hecho puede ser especialmente pertinente cuando la investigación se refiere a un asunto de importancia local. Algunos de los hallazgos podrían repercutir en la interacción entre el colegio y su entorno o la comunidad local.
Guía de Tecnología del Diseño 115
Proyecto del Grupo 4
Cumplimiento de los objetivos generales 7 y 8Objetivo general 7: “Desarrollar las habilidades de comunicación del siglo XXI para aplicarlas al estudio de la ciencia”.
El objetivo general 7 se puede abordar en parte en la etapa de planificación, mediante el uso de medios electrónicos para la comunicación en los colegios y entre colegios. Las tecnologías (por ejemplo, registro de datos, hojas de cálculo, bases de datos, etc.) podrían utilizarse en la fase de acción y, sin duda, en la etapa de presentación y evaluación de resultados (por ejemplo, uso de imágenes digitales, programas para presentaciones, sitios web, video digital, etc.).
Objetivo general 8: “Tomar conciencia crítica, como ciudadanos del mundo, de las implicaciones éticas del uso de la ciencia y la tecnología”.
Cumplimiento del objetivo de dimensión internacionalLa elección del tema también ofrece posibilidades de ilustrar el carácter internacional de las actividades científicas y la necesidad de una cooperación cada vez mayor para abordar cuestiones de repercusión mundial en las que intervienen la ciencia y la tecnología. Otra forma de aportar una dimensión internacional al proyecto es colaborar con un colegio de otra región.
Tipos de proyectosEl proyecto, además de abordar los objetivos generales 7, 8 y 10, debe basarse en la ciencia o en sus aplicaciones. La fase de acción del proyecto puede ser de tipo práctica o abordar aspectos puramente teóricos. Puede realizarse de muy diversas formas:
• Diseñando y realizando un trabajo práctico de laboratorio o de campo
• Realizando un estudio comparativo (experimental o de otro tipo) en colaboración con otro colegio
• Compilando, procesando y analizando datos de otras fuentes, como publicaciones científicas, organizaciones medioambientales, industrias del ámbito científico y tecnológico e informes gubernamentales
• Diseñando y utilizando un modelo o simulación
• Contribuyendo a un proyecto a largo plazo organizado por el colegio
Estrategias logísticasLa organización logística del proyecto del Grupo 4 supone con frecuencia un reto para los colegios. Los modelos siguientes ilustran posibles formas de ejecución del proyecto.
Los modelos A, B y C se refieren a proyectos realizados en un único colegio, mientras que el modelo D se refiere a un proyecto de colaboración entre colegios.
Guía de Tecnología del Diseño116
Proyecto del Grupo 4
Modelo A: grupos interdisciplinarios y un único tema
Los colegios pueden formar grupos de varias asignaturas y elegir un único tema. El número de grupos dependerá del número de alumnos.
Modelo B: grupos interdisciplinarios con más de un tema
Los colegios con un gran número de alumnos pueden decidir trabajar en más de un tema.
Modelo C: grupos de una sola asignatura
Por motivos de logística, es posible que algunos colegios elijan el modelo de grupos de una sola asignatura, con uno o más temas en la fase de acción. Este modelo es el menos recomendable, ya que no muestra la colaboración entre distintas materias en la que participan muchos científicos.
Modelo D: colaboración con otro colegio
Cualquier colegio puede optar por el modelo de colaboración. Para ello, el IB incluirá en el CPEL un foro de colaboración en el que los colegios puedan publicar sus ideas de proyectos e invitar a otro colegio a que colabore con ellos. La colaboración puede realizarse de diversos modos, desde únicamente compartir la evaluación de los resultados de un tema común a la colaboración plena en todas las etapas.
Los colegios con pocos alumnos que solo estudian determinados cursos del Programa del Diploma pueden incorporar al proyecto alumnos no inscritos en el Programa del Diploma o no pertenecientes al Grupo 4, o bien realizar el proyecto una vez cada dos años. No obstante, se alienta a estos colegios a que colaboren con otro colegio. Esta estrategia se recomienda también para casos individuales de alumnos que no hayan participado en el proyecto ya sea, por ejemplo, por enfermedad o porque han sido transferidos a otro colegio en el que el proyecto ya se había realizado.
Distribución del tiempoLas 10 horas de dedicación al proyecto que recomienda el IB pueden estar distribuidas a lo largo de varias semanas. Es necesario tener en cuenta la distribución de dichas horas al decidir el momento óptimo para llevarlo a cabo. Sin embargo, es posible que un grupo se dedique exclusivamente al proyecto durante un período de tiempo, si se suspenden todas o la mayoría de las demás actividades escolares.
Primer añoEn el primer año, es posible que la experiencia y las habilidades de los alumnos sean limitadas y no sea aconsejable comenzar el proyecto en este curso. Sin embargo, realizarlo en la parte final del primer año puede tener la ventaja de reducir la carga de trabajo que tienen más tarde los alumnos. Esta estrategia proporciona tiempo para resolver problemas imprevistos.
Primer y segundo añoAl final del primer año podría comenzar la etapa de planificación, decidirse el tema y realizarse una discusión provisional en cada una de las asignaturas. Los alumnos podrían aprovechar el período de vacaciones subsiguiente para pensar cómo van a abordar el trabajo y estarían listos para comenzar el trabajo experimental al principio del segundo año.
Segundo añoRetrasar el comienzo del proyecto hasta algún momento del segundo año, especialmente si se deja hasta demasiado tarde, aumenta la presión sobre los alumnos de diversas formas: el plazo para la realización del
Guía de Tecnología del Diseño 117
Proyecto del Grupo 4
proyecto es mucho más ajustado que en los demás casos; la enfermedad de algún alumno o problemas inesperados pueden crear dificultades adicionales. No obstante, empezar en el segundo año tiene la ventaja de que alumnos y profesores se conocen, y probablemente se han acostumbrado a trabajar en equipo y tienen más experiencia en los aspectos pertinentes que durante el primer año.
Combinación del NM y el NSEn los casos en los que el proyecto solo se realice cada dos años, puede combinarse a alumnos principiantes del NS con alumnos más experimentados del NM.
Elección del temaLos alumnos pueden elegir el tema o proponer varios posibles; el profesor decidirá cuál es el más viable en función de la disponibilidad de recursos, de personal, etc. Otra posibilidad es que el profesor elija el tema o proponga varios para que los alumnos escojan uno.
Temas elegidos por los alumnosSi los alumnos eligen el tema por sí mismos es más probable que demuestren un mayor entusiasmo y lo sientan como algo propio. Se resume aquí una estrategia posible para que los alumnos seleccionen un tema, la cual incluye también parte de la fase de planificación. En este momento, los profesores de la asignatura pueden aconsejar a los alumnos sobre la viabilidad de los temas propuestos.
• Identificar los posibles temas consultando a los alumnos por medio de un cuestionario o una encuesta.
• Realizar una sesión inicial de lluvia de ideas sobre posibles temas o cuestiones para investigar.
• Discutir brevemente dos o tres temas que parezcan interesantes.
• Elegir un tema por consenso.
• Los alumnos hacen una lista de los trabajos prácticos que se podrían llevar a cabo. A continuación, todos los alumnos comentan los aspectos comunes entre los temas y las posibilidades de colaborar en sus trabajos.
Cada alumno deberá escribir una reflexión acerca de su participación en el proyecto del Grupo 4. Dicha reflexión debe incluirse en la portada de cada investigación de evaluación interna. Consulte el Manual de procedimientos del Programa del Diploma para obtener más información.
Guía de Tecnología del Diseño118
Términos de instrucción con definicionesLos alumnos deberán familiarizarse con los siguientes términos y expresiones utilizados en las preguntas de examen. Los términos se deberán interpretar tal y como se describe a continuación. Aunque estos términos se usarán frecuentemente en las preguntas de examen, también podrán usarse otros términos con el fin de guiar a los alumnos para que presenten un argumento de una manera específica.
Estos términos de instrucción indican el grado de profundidad en el tratamiento de un aspecto.
Objetivo de evaluación 1Término de instrucción Definición
Definir Dar el significado exacto de una palabra, frase, concepto o magnitud física.
Dibujar con precisión Representar a lápiz por medio de un diagrama o un gráfico precisos y rotulados. Se debe utilizar la regla para las líneas rectas. Los diagramas se deben dibujar a escala. En los gráficos, cuando el caso lo requiera, los puntos deben aparecer correctamente marcados y unidos, bien por una línea recta o por una curva suave.
Hallar Obtener una respuesta mostrando los pasos pertinentes.
Rotular Añadir rótulos o encabezamientos a un diagrama.
Enumerar Proporcionar una lista de respuestas cortas sin ningún tipo de explicación.
Medir Obtener el valor de una cantidad.
Presentar Ofrecer para su exposición, observación, examen o consideración.
Indicar Especificar un nombre, un valor o cualquier otro tipo de respuesta corta sin aportar explicaciones ni cálculos.
Guía de Tecnología del Diseño 119
Glosario de términos de instrucción
Apéndices
Glosario de términos de instrucción
Objetivo de evaluación 2Término de instrucción Definición
Anotar Añadir notas breves a un diagrama o gráfico.
Aplicar Utilizar una idea, ecuación, principio, teoría o ley con relación a una cuestión o problema determinados.
Calcular Obtener una respuesta numérica y mostrar las operaciones pertinentes.
Describir Exponer detalladamente.
Distinguir Indicar de forma clara las diferencias entre dos o más conceptos o elementos.
Estimar Obtener un valor aproximado.
Identificar Dar una respuesta entre un número de posibilidades.
Resumir Exponer brevemente o a grandes rasgos.
Objetivo de evaluación 3Término de instrucción Definición
Analizar Separar [las partes de un todo] hasta llegar a identificar los elementos esenciales o la estructura.
Comentar Emitir un juicio basado en un enunciado determinado o en el resultado de un cálculo.
Comparar Exponer las semejanzas entre dos (o más) elementos o situaciones refiriéndose constantemente a ambos (o a todos).
Comparar y contrastar Exponer las semejanzas y diferencias entre dos (o más) elementos o situaciones refiriéndose constantemente a ambos (o a todos).
Elaborar Mostrar información de forma lógica o con un gráfico.
Deducir Establecer una conclusión a partir de la información suministrada.
Demostrar Aclarar mediante razonamientos o datos, ilustrando con ejemplos o aplicaciones prácticas.
Derivar Manipular una relación matemática para obtener una nueva ecuación o relación.
Diseño Idear un plan, una simulación o un modelo.
Determinar Obtener la única respuesta posible.
Discutir Presentar una crítica equilibrada y bien fundamentada que incluye una serie de argumentos, factores o hipótesis. Las opiniones o conclusiones deberán presentarse de forma clara y justificarse mediante pruebas adecuadas.
Guía de Tecnología del Diseño120
Glosario de términos de instrucción
Término de instrucción Definición
Evaluar Realizar una valoración de los puntos fuertes y débiles.
Explicar Exponer detalladamente las razones o causas de algo.
Justificar Proporcionar razones o pruebas válidas que respalden una respuesta o conclusión.
Predecir Dar un resultado esperado.
Mostrar Indicar los pasos realizados en un cálculo o deducción.
Dibujar aproximadamente
Representar por medio de un diagrama o gráfico (rotulados si fuese necesario). El esquema deberá dar una idea general de la figura o relación que se pide y deberá incluir las características pertinentes.
Resolver Obtener la respuesta por medio de métodos algebraicos, numéricos o gráficos.
Sugerir Proponer una solución, una hipótesis u otra posible respuesta.
Guía de Tecnología del Diseño 121
Esta bibliografía contiene las principales obras consultadas durante el proceso de revisión del currículo. No es una lista exhaustiva ni incluye toda la literatura disponible: se trata de una selección juiciosa con el fin de ofrecer una mejor orientación a los docentes. Esta bibliografía no debe verse como una lista de libros de texto recomendados.
Aikenhead, G. y Michell, H. Bridging Cultures: Indigenous and Scientific Ways of Knowing Nature. Toronto (Canadá): Pearson Canada, 2011.
Andain, I. y Murphy, G. Creating Lifelong Learners: Challenges for Education in the 21st Century. Cardiff (Reino Unido): Organización del Bachillerato Internacional, 2008.
Anderson, L. W. y otros. A Taxonomy for Learning, Teaching, and Assessing: A Revision of Bloom’s Taxonomy of Educational Objectives. Nueva York (EE. UU.): Addison Wesley Longman, Inc., 2001.
Aspelund, K. The Design Process. 2.ª edición. Nueva York (EE. UU.): Fairchild Books, 2010.
Baxter, M. Product Design: Practical Methods for the Systematic Development of New Products. Londres (Reino Unido): Chapman and Hall, 1995.
Bowles, C. y Box, J. Undercover: User Experience Design. Berkeley, California (EE.UU.): New Riders, 2011.
Brian Arthur, W. The Nature of Technology: What It Is and How It Evolves. Londres (Reino Unido): Penguin Books, 2009.
Collins, S., Osborne, J., Ratcliffe, M., Millar, R. y Duschl, R. “What ‘ideas-about-science’ should be taught in school science? A Delphi study of the ‘expert’ community”. Artículo presentando en la conferencia anual de la American Educational Research Association, Seattle, Washington (EE.UU.), 2012.
Cooper, A., Reimann, R. y Cronin, D. About Face 3: The Essentials of Interaction Design. Indianápolis, Indiana (EE.UU.): Wiley Publishing Inc., 2007.
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Guía de Tecnología del Diseño124